Wanderer's Lodge

Publicado: 16:25 29/05/2013 · Etiquetas: , · Categorías: Temazos : Videojuegos
...YOU GUYS THIS IS THE BEST FALCOM GAME EVER MADE  

... Ahora dejando a un lado el modo fanboy (y el Engrish), que pasen unos pocos minutos para estar más sobrio y hablar más serio.

 
Pondría la carátula, pero está en calidad mierder en interné, por lo que os conformáis con la pantalla de título. También os quedáis sin fotos.



Melodía preciosa, para ambientar adecuadamente.
 

Todos sois conscientes de mi c̶a̶n̶s̶i̶n̶o̶ loveo continuo a todo lo que envuelve Falcom, sobretodo a Ys. Uno de los juegos que más quería probar de la compañía era esa desapercibida joya llamada "Xanadu Next", sobretodo desde que XSEED anunció su entrada al mercado del PC y no hacía más que arder en deseos hasta que llegase ese glorioso día en que fuese localizado de manera oficial. Aunque estoy seguro de que tarde o temprano llegará a occidente, al final fui demasiado débil y en un ataque de arrebato decidí importarlo. De paso así expandía un poco más mi fabulosa colección Xanaduesca. Justo hoy por fin me he pasado el juego, y qué puedo decir... ah sí, juegazord.

Antes de todo, un poco de historia: Xanadu Next es un Action RPG lanzado en Japón en 2005 para PC de la mano de, adivina, Falcom (). Xanadu es la segunda subsaga de la intrincada saga Dragon Slayer, el cual había tenido otros lanzamientos en diferentes plataformas: el Xanadu original para la computadora japonesa PC-88 (y con conversiones por doquier a todo ordenador japonés de la época, entre ellos un port para MSX de la mano de Square antes de la creación de Final Fantasy), un spin-off para NES llamado Faxanadu (Famicom + Xanadu = Faxanadu) por parte de Hudson Soft, y los dos The Legend of Xanadu (la mejor bilogía del campo de los Action RPG ever) para la PC-Engine (CD) japonesa (también conocidos por ser los juegos de la octava subsaga Dragon Slayer). El juego se quedó en Japón, y la única versión que llego a ser localizada fue la de N-Gage, la cual puede que ya os suene un poco más y que en realidad poco o nada tiene que ver con el original para PC (y para rematar fue localizado a varios idiomas. *facepalm*).

Por suerte para todos aquellos que no sabemos japonés, en 2011 se lanzó una fan-traducción al inglés de la mano de "Figli di Gaucci", el equipo que tradujo de juegos como la versión PC de Ys VI: The Ark of Naphistim e Ys Origin (traducción la cual creo que usó XSEED Games en su versión para Steam, tras pulirla para corregir cualquier falta ortográfica y de paso que sonase más natural).  

 
Los pelos como escárpias al oír el tema que suena de fondo.
 

La historia trata sobre 2 personajes: Charlotte L. Wells (Char para los hamijos), una joven arqueóloga, y el caballero que la acompaña en esta aventura [Inserte aquí su nombre]. Char arrastra al protagonista a una isla a descubrir el misterio del "Castle Strangerock" (¿cómo se traduciría eso al castellano? ¿"Castillo Extranjeroca"? xd), del cual se dice que hay una valiosa espada en su interior, la Dragon Slayer. El castillo solo aparece en ciertos días  y una vez se acerca uno a el, éste desaparece en la nada. Una vez se aposentan en Harlech (el pueblo que actúa como base de operaciones durante toda la aventura), el caballero obtiene el permiso de la sacerdotisa, Liese, para explorar unas ruinas recién halladas en la ciudad, la cual actua como tutorial y te enseña las mecánicas principales del juego. Y no sigo, que aunque no sea un spoiler propiamente dicho, es interesante descubrir qué pasa aquí llegados a este punto.  


Vídeo de las mencionadas ruinas.
A partir del minuto 13 empiezan los spoilers.
 

No nos vamos a engañar: la historia del juego no nada pretenciosa; ni planea serlo ni tampoco tiene la intención de ganar un Óscar al mejor guión original. Sin embargo, sí que es lo suficientemente atractiva y directa como para dejarse disfrutar y que jugador se mantenga enganchado a la pantalla. Aunque para qué lo voy a negar, últimamente me entran más los juegos con historias "sencillas" y directas (como por ejemplo, la saga Ys), o que diréctamente ni tienen historia.  

 
Falcom hace los mejores trailers.


En cuanto a la jugabilidad, para que os hagáis a la idea: se controla más o menos como Diablo, salvando las diferencias (me gusta Diablo, pero tampoco me tiene obsesionado). El juego se controla con ratón y los dos botones del mismo (aunque en mi caso empleo Z y X en vez de los botones del ratón); con el botón izquierdo (Z) nos movemos hacia donde apuntemos con el ratón, atacamos al enemigo con nuestra arma primaria al clickar sobre él -siempre y cuando esté dentro de nuestro radio de alcance, el cual podemos saber si aparece un círculo verde debajo del enemigo que tenemos enfrente-, seleccionamos en los menús, los objetos y toda la pesca, mientras que con el botón derecho (X) podemos cancelar, ir pasando los diálogos a mayor velocidad y ejecutar las habilidades y magias que vayamos obteniendo.  


Matando goblins con estilo.


El juego consiste en salir del pueblo y aventurarnos por sus escenarios con un gran énfasis en la exploración, mientras matamos enemigos que a su vez nos recompensarán con dinero y experiencia (y en ocasiones dejan caer objetos), dinero el cual nos permitirá comprar objetos, magias, y nuevo equipamiento (duh). A parte, el juego posee un sistema de habilidades, en el cual cada arma del juego tiene sellada en su interior una habilidad propia (como poder hacer estocadas, aumentar tu velocidad o ver las estadísticas de tu enemigo por ejemplo) que podemos desbloquear al ir aumentando nuestro "dominio" del arma a medida que la vayamos usando, cuya habilidad podemos usar en combate y que además podremos usar con cualquier otra arma del juego una vez la hayamos aprendido. También existen varios "guardianes" que iremos encontrando a medida que avanzamos por el juego y podemos adjuntar junto con nuestra alma, los cuales cada uno de ellos nos proporcionan una diferente bonificación, como por ejemplo aumentar nuestros puntos de vida o de magia máximos, adquirir más experiencia al derrotar a los enemigos, etcétera. A parte, al subir de nivel, podremos aumentar hasta 5 atributos distintos: Fuerza, Inteligencia, Reflejos, Constitución Física y Constutición Mental.


"Campeón".


A lo largo del juego, iremos explorando diversas zonas y mazmorras (similares a las vistas en los Zeldas pre-OoT), en las cuales hay dos tipos de puertas cerradas:  

- Primero están las puertas que se pueden abrir con llaves normales y corrientes, las cuales se tienen que comprar en la tienda de objetos y cuyo precio irá aumentando a medida que vayamos comprando más llaves (aunque a medida que avancemos, más fácil será adquirir más dinero). Podemos reducir el precio de las llaves a base de vender los huesos que dejan caer los enemigos en ciertas ocasiones, aunque más adelante encontraremos un objeto que nos permitirá transformar los huesos que encontremos en llaves.    

- Luego hay una especie de "puertas" (entre comillas, ya que realmente no son puertas, sino más bien unas "piedras" que no nos permiten pasar por X camino) que están selladas, las cuales hay que encontrar un objeto (cuyo nombre no me acuerdo ahora mismo. Luego me meto de nuevo al juego y edito) para romper el sello y poder proseguir hacia delante. El objeto para romper el sello se encuentra a lo largo de mazmorra y su función es similar a la de la Llave del Jefe en los juegos de Zelda, solo que no se limitan a bloquear la habitación del jefe y pueden haber más de una en toda la mazmorra.    

Los objetos más "especiales" que obtendremos a lo largo del juego nos permitirán acceder por lugares que no podíamos antes, y que al emplearlos veremos cómo absolútamente todo el mapeado del juego se interconecta entre sí de manera totálmente lógica, permitiéndonos así acceder a lugares que ya hayamos visitado a través del backtracking, como si de una especie de Metroid o Castlevania (posterior a SotN) tridimensional se tratase. Un ejemplo que sucede al principio del juego es cuando obtienes el Guantelete -el cual te permite destruir piedras enormes y muros con grietas (Dogi-style total)- y encuentras un camino bloqueado por una roca gigante que te devuelve de vuelta a la ciudad, sirviéndote además como atajo para acceder de vuelta a la mazmorra por donde has llegado al poblado del juego. También hay varios teletransportadores repartidos por varios puntos del juego que permiten teletransportarte entre ellos, eliminando así unas cuantas caminatas inecesarias entre el pueblo a la mazmorra y viceversa. En el momento que descubres una zona interconectada, tu cerebro hace "click" en ese preciso instante; es como esa misma sensación que uno tiene cuando juega a juegos como Zelda, Metroid, Alundra, King's Field o incluso a Dark Souls. Mención especial a la mazmorra final, que me ha recordado demasiado a Pandora's Tower debido a su ambientación (casi me venían flashbacks de ese juego y todo mientras jugaba).  

 
He aquí a nuestro gran protagonista, overpowered en este momento.
(El juego luce mucho mejor en movimiento que en capturas)
 

También hay una serie de puzles (algunos opcionales y otros no, de los cuales los opcionales a menudo nos proporcionan suculentos/as objetos/magias/habilidades como recompensa) que consisten en mover una serie de cajas (como en Zelda) para activar mecanismos u acceder a lugares inalcanzables. La mayoría de ellos son bastante sencillos, pero también hay unos cuantos que te harán estrujar la mollera.


Todos los puzles de cajas que hay en el juego,
para que os hagáis una idea de la mecánica.


Como nota a parte, unas pocas semanas después del lanzamiento del juego, Falcom lanzó un parche que añadía la posibilidad de poder jugar con mando, además de una mazmorra extra y de aumentar el límite de 20 niveles a 30.  

Gráficamente todos podemos coincidir en que no destaca demasiado (sobretodo para ser un juego de PC del año 2005), por lo que no hace falta que me extienda demasiado en cuanto a este tema (Falcom no es que haya sido una compañía que destaque demasiado en cuanto a gráficos, por lo menos no desde que empezaron a hacer juegos para Windows). Los gráficos están al nivel de Ys: The Oath in Felghana, tal vez superiores a los de ese juego en ese sentido. No es nada espectacular y tampoco te provocarán una erección ni vete a saber qué otras cosas raras más (probablemente lo más espectacular del juego en ese sentido sean los reflejos del agua, lol), pero el juego en sí luce muy bien (algunas partes son preciosas) y cumple de sobras con su propósito. Supongo que en cierta forma los gráficos del juego son bastante buenos teniendo en cuenta la situación del mercado del PC en Japón, donde a menos que tu juego no sea un juego hentai o un MMO apenas vende. Es solo que palidece con casi cualquier juego de la actual y pasada generación, pero de nuevo, que eso no quita que el juego se vea bien.  


Apenas 1 hora de juego y ya puedes lanzar relámpagos.


La banda sonora de este juego no se parece en nada a la de otros juegos de Falcom; si tuviera que compararla con alguna otra saga de Falcom, esa sería los Sora no Kiseki más que con Ys, pero aún así poco tienen que ver. En ese aspecto, es posíblemente la banda sonora más diversa que haya compuesto el equipo de sonido de Falcom hasta la fecha, con temas tranquilos y cautivadores de carácter ambiental. De hecho, lo más cercano que hay en toda la banda sonora a lo que la compañía nos tiene acostumbrados serían el solo de batería en 'The One' y el tema del jefe final, pero pese a la ausencia del "sonido Falcom", la banda sonora es de una calidad soberbia en todos los aspectos.  

Una determinada porción de la banda sonora está formada a base de arreglos de "La Valse Pour Xanadu" (arreglo orquestal; no encuentro el tema original en uTub); un cautivador vals que hizo su primera aparición en el Xanadu original. Debido a ello, uno puede interpretar ésto en un principio como una muestra de "falta de inspiración" por parte de los compositores, pero al final acaba funcionando bastante bien como tema principal, al ser un tema icónico de la franquicia y debido a la gran variedad que poseen los diferentes arreglos del tema (sólo hace falta oír el opening para darse cuenta de ello). A parte de los arreglos del tema principal, tenemos temas relajantes y ambientales como 'Harlech' y 'The Treacherous Woods', de temática y estilo reminiscentes al estilo musical de Yasunori Mitsuda. Por otra parte, temas como "The Eternal Maze", "Xanadu Labyrinth" y "Clover Ruins" potencian el misticísmo del juego gracias a sus preciosas armonías y magistral síntesis, mientras que llegados una vez al clímax de la banda sonora, se pueden oír temas corales rimbombantes y épicos como "Devil Advent" o el fapeante "Evildoer"; un excepcional temazo de combate final de rock sinfónico y con extravagantes solos de guitarra eléctrica ideal para alegrarle el día a cualquier de Falcom o a cualquier amante de la buena música en general (sí; estoy diciéndote a la cara que si no te gusta este temazo, tienes el gusto en el culo, lol). El tema de los créditos, "White Lie in Black", es una preciosa balada pop que difiere de la corriente principal del J-Pop debido a la susurrante voz de Ayako Shibazaki y la minimalista -e inquietante- instrumentación. Podría haber dado como resultado un logro algo artístico, pero al final el Engrish acaba cargándose toda posibilidad.    

La calidad de sonido es también excelente; de hecho, no soy capaz de distingir si la banda sonora está sintetizada o bien emplea instrumentos de verdad, aunque asumo que todo ha sido realizado por ordenador, o en otras palabras: hecha con sintetizadores. A lo largo de nuestra aventura, escucharemos pianos, violines y orquestas que nos cautivarán desde el principio hasta el final de nuestra aventura. Simplemente precioso. Algunos temas me recuerdan a la banda sonora de Vagrant Story (es más; todo el juego tiene un extraño olor que me recuerda bastante a Vagrant Story, lo cual no es algo precisamente malo).    

Dejo en secreto una pequeña selección de algunos de mis temas favoritos:  

Secreto: (Pincha para leerlo)
 

Respecto a la duración: el juego es completamente pasable en unas 10 horas aproximadamente (muy en la línea de la de cualquier otro Action RPG que Falcom haya sacado durante la primera década del siglo 21), una duración más que adecuada para este tipo de juego sin que se nos haga demasiado pesado, a lo cual también ayudan las geniales ambientaciones que hace gala el juego. Un aspecto negativo es que no hay ningún "New Game +" ni nada por el estilo una vez nos pasemos el juego, pero sí nos dará una calificación total, la cual puede que te anime a darle rejugada e intentar mejorar la calificación a la partida siguiente. Al pasarnos el juego, se desbloqueará la mazmorra extra que añade el ya mencionado parche, la cual no he intentado (aún), pero he leído que posee 25 pisos y que es Hardy-Hardy.

 
He aquí mi t̶r̶i̶s̶t̶e̶ calificación final tras pasarme el juego. Podéis reíros de mí.


En resumen...  

Lo mejor:
- La jugabilidad y el sistema de combate en sí. Todo super pulido, con una curva de dificultad perfecta y muy gratificante.
- Gran e inteligente diseño de mazmorras. Posíblemente el mejor juego que haya hecho Falcom en este sentido.
-  TEH MUSIC, OMG, JUST ANOTHER MASTERPIECE FROM FALCOM SOUND TEAM JDK [/modo fanboy off]  
·· Opinión menos fanboyesca: La música acompaña realmente bien en todo momento y es de una calidad notable.  
- Los jefes, geniales todos ellos (menos la asquerosa "planta" del principio que sale en el trailer). Tanto que hasta tengo diversas partidas guardadas en diferentes espacios antes de cada jefe, para poder luchar contra todos y cada uno de ellos cuando me apetezca.  
- Bestiario variado. Desde "limos" que se arrastran por el suelo hasta murciélagos, esqueletos arqueros, goblins, salamandras y CAMALEONES KARATEKA DE 2 METROS CON GARRAS DE LOBEZNO.
- El Gran Dvořák y su labia, aunque nuestro primer encuentro no haya sido el más "agradable".  
- Galsis  
- La batalla contra Galsis  
- Los dos temazos de la batalla contra Galsis.  
- El juego da la sensación de ser un juego occidental. No es que sea exactamente un punto "positivo", pero lo menciono debido a la cariencia completa de randum animu.  
- El final (que suene "Two Love ~ Eternity" de fondo también ayuda).
- No tiene mucho que ver con el juego en sí, y tampoco estoy seguro de si esto tiene que ver con la naturaleza del juego, pero me ha sorprendido bastante (para bien) la fan-traducción inglesa de Tancients, sobretodo las descripciones de las tabillas y manuscritos que te cuentan la historia del Reino de Xanadu. Me quedo tranquilo sabiendo que ella también se encargará de las traducciones de ambos Zwei y de Dinosaur Resurrection.  

Lo peor:  
- Poco contenido adicional.
- Debido a ello, no es muy rejugable que se diga. A menos que decidas picarte con las calificaciones finales o seas lo bastantemente ONVRE como para superar la mazmorra extra.
- En cierta forma la isla del juego me ha parecido algo "pequeña", pero supongo que eso es porque los últimos eventos del juego suceden cerca del pueblo y por ello te quita la sensación de que has llegado lejos, u algo así.
- No todas las zonas del juego están interconectadas. Me sentí algo decepcionado en ese sentido cuando llegué a Secreto: (Pincha para leerlo)
. Por suerte todo lo que viene después de esa mazmorra sigue con la mísma tónica.
- La falta de un modo Boss Rush/Time Attack para los jefes. Al final he acabado guardando varias partidas en slots diferentes antes de cada jefe del juego debido a la ausencia de este modo.
- Esto es suposición mía, pero si te golpean mientras estás en el aire (básicamente cuando estás saltando. En ese sentido funciona igual que cualquier Zelda con el "motor" de OoT), sufres más daño de lo normal, como si te hubiesen dado más golpes de lo recibido. Muy raro todo.  
- La ausencia de más modos de dificultad, cosa rara teniendo en cuenta que en ese mismo año sacaron un juego con 6 niveles de dificultad (Ys: The Oath in Felghana).  

Si tuviera que resumir Xanadu Next de alguna manera, sería como una especie de cocktail entre Zelda, Metroid y Diablo, logrando así como resultado uno de los Hack'n Slash de los últimos tiempos. Si buen puede que no sea el nuevo Ys (Ys es mucho más memorable que esto), pero aún así es un juego la mar de disfrutable y que recomiendo a todo el mundo que le de al menos una oportunidad (en mi caso he acabado maravillado, sobretodo por su música). Jugadlo por dios; os lo pido de rodillas. Haced lo que sea necesario para jugarlo, incluso robádselo a alguien (mientras no sea yo ). No sería del todo capaz de decir que es el "puto" mejor juego en los 30 años de historia de Falcom (la primera línea de la entrada es una parodia, mind you), pero si que es uno de los mejores, con una calidad comparable a la de juegos como Ys: The Oath in Felghana o Ys Origin. Ya están tardando en localizarlo; no sólo de lo bueno que es el jodido, sino porque posiblemente sea el juego más comerciable de la compañía fuera de Japón (puntos bonus si le dices a la gente que es como un sucesor espiritual de Faxanadu).  

 

Disfrutad de EL temaso:  


Sólo por esto vale la pena comprar la BSO.


bonus e-pic:


Publicado: 21:12 05/05/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Mi interminable periplo prosigue adelante.




















Matias Prats' Style








Fecha de lanzamiento: TBA 2013(¿4?)

Wanderer's Lodge


Posts destacados por el autor:
· Impresiones finales de Ys VIII: Lacrimosa of Dana (Versión PS Vita)
· Recopilando al Falcom Sound Team jdk



Vídeos:
· Falcom JDK Band 1
· Falcom JDK Band 2
· Falcom JDK Band 3
· Falcom JDK Band 4



Blogs amigos:
Blurring interface
GenG
Hyrule-enciclo
pichu


Categorías:
Cosas Varias
Humor
Temazos
Videojuegos


Archivo:
Enero 2017
Diciembre 2016
Octubre 2015
Agosto 2015
Octubre 2014
Junio 2014
Mayo 2014
Abril 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Diciembre 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido