El Blog del Mapache Ninja

Resultados para etiqueta "Analisis"

Publicado: 00:49 12/04/2013 · Etiquetas: 2013, 38 Studios, Amalur, Analisis, Big Huge Games, Electronic Arts, Kingdoms of Amalur, Reckoning · Categorías: Análisis de juegos


Ahhh, Kingdoms of Amalur, pero qué bien empiezas y qué mal acabas, pareces el amigo pijo que todo el mundo tiene de pequeño que cuando crece acaba politoxicómano perdido muerto en un callejón. Amalur, título realizado por los ahora desaparecidos Big Huge Games y  38 Studios  y  publicado por la siempre amada Electronic Arts es uno de esos juegos que a medida que van pasando las horas se va desinflando cada vez más hasta dejar al jugador con una gran decepción. Y os aseguro que Amalur dura muchas horas, así que su descenso al infierno es largo, grande e imparable. Vendido en un principio como una especie de Elder's Scroll con combate a lo God of War, el título intenta coger  lo mejor de ambos y darle su toque personal, pero por desgracia no es suficiente para un juego que a todas luces necesitaba haber sido mucho más pulido.

Y la verdad es que lo que nos encontramos en el juego es eso, un título de rol con un extenso mapeado en los que encontrar tropecientas quests a cada paso que demos al más puro estilo Skyrim aderezado con un sistema de combate en tiempo real, con sus combos y ataques especiales cual hack'n slash. El problema es que ninguno de ambos elementos está demasiado bien realizado ni destaca en nada y a las pocas horas desde la primera  toma de contacto van apareciendo sus carencias que no son precisamente pocas y que se resumen en las sigüientes: Falta de interés por lo que ocurre en su mundo y un mal sistema de combate, que básicamente son los puntos claves en un desarrollo de este tipo.



Gráficamente ocurre lo mismo que hemos ido mencionando, al principio todo es precioso, sus diseños de personajes y armaduras, sus escenarios, enemigos...Todo ralla a un nivel visual muy bueno hasta que al poco se nos empiezan a hacer sumamente repetitivos: Las armaduras de nivel bajo son prácticamente iguales a las que encontraremos al final del juego sólo variando sus estadísticas -incluso las que fabriquemos nosotros mismos a través de la herrería-,  la variedad de enemigos es muy baja  y vayamos a la zona que vayamos no dejan de ser variaciones de los que encontramos al iniciar el juego, quizás quitan más vida o llevan una armadura algo diferente,  pero no dejan de tener el mismo aspecto, los mismos ataques y los mismos comportamientos del inicio del juego. No importa que un mago sea humano o de  cualquier otra absurda raza o facción, todos actúan y se comportan con los mismos patrones, que después de setenta u ochenta horas de juego se vuelven repetitivos. En los escenarios nos encontramos con tres cuartas parte de lo mismo, con dungeons decorados de la misma forma, con motivos similares y dando la sensación de que todo se ha realizado a través de un editor genérico.
Este punto, además, es especialmente doloroso ya que el equipo contaba con la presencia de Todd McFarlane para realizar los diseños del juego. Supongo que este señor debía cobrar cada uno de sus diseños  extremadamente caro y por tanto optaron por tener cuantos menos mejor. Quizás, tal vez, de haber optado por un diseñador freelance el producto les podría haber salido más rentable y haber tenido más variedad de todo, ya que lo que sería suficiente para un juego de unas pocas horas no lo es para un título tan longevo y la sensación que tenemos es que el señor Todd sólo ha participado para llevárselo bien calentito con el mínimo esfuerzo.



Otras de las sorpresas, desagradable, del título es que el encargado de crear todo el universo y lore del mundo era la figura literaria de R.A. Salvatore, creador de la saga Elfo Oscuro y de algún libro sobre el universo extendido de Star Wars. Esto que a priori parece un sello de calidad para el argumento del juego no lo es tal ya que la historia, que de nuevo empieza interesantísima, se vuelve tediosa,  aburrida y anodina  en los primeros compases del juego y totalmente olvidable en los últimos. No haré mucho hincapié en todas las misiones secundarias las cuales que carecen de ningún tipo de interés o en las misiones de las facciones del juego que en algunas ocasiones, como la de los cantares de los elfos (porque son elfos por mucho que el juego se emperre en llamarlos por otros nombres absurdos como "Fae") rozan la absurdez más absoluta. Recuerdo estar llegando a los últimos tramos del juego simplemente aceptando las misiones pasando rápido los textos porque no me interesaba en absoluto NADA de lo que los NPJ's tuviesen que contarme. Todo se vuelve un tedio de aceptar una misión, ir al punto que nos marcan hacer lo que debamos hacer (matar, recuperar un objeto, llevar un mensaje) y volver a obtener la recompensa. Si a estas alturas, después de más de 90 horas de juego alguien me pidiese un resumen de la historia de Amalur sería incapaz de hacerlo porque, sinceramente, me importaba todo una mierda bien grande



Ahh, el sistema de combate, último clavo ardiente donde aferrarse y justificar que Amalur es un buen juego y que aporta algo diferente al género y que merece su compra. Combate que toma elementos de Hack'n Slash más personalización de personaje al puro estilo World of Warcraft o Borderlands y  sus árboles de desarrollo pero que no consigue tampoco evitar quedarse a medio camino. Así pues, nos encontramos con que la mecánica Hack no ha quedado bien implementada y el sistema está lleno de carencias: Para empezar ni tan sólo tenemos un sistema de Lock On que nos permita centrarnos en un solo enemigo, cosa que no sería tan mala -muchos juegos 100% del género carecen de él- si no fuese porque cada vez que recibimos un golpe del enemigo nuestro personaje tiene a bien encararse hacia él. Así pues, si estamos enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo y un enemigo situado en la lejanía tienen a bien dispararnos un proyectil, nuestro personaje se girará hacia a él permitiendo que otro enemigo nos golpee, cosa totalmente absurda cuando tenemos varios enemigos que lanzan proyectiles y nuestro personaje no hace más que girarse hacia uno y otro de forma automática. Luego nos encontramos con un buffer  exagerado en el que los movimientos se quedan demasiado tiempo en memoria y se efectúan incluso cuando hemos dejado ya de apretar (o aporrear) los botones. Tampoco tenemos ningún sistema para cancelar los movimientos o determinadas acciones y el sistema de counters  y parries es demasiado poderoso pero poco efectivo. Por no hablar de que una vez llena nuestra barra de Sino podemos desencadenar nuestros poderes y literalmente, destrozar a cualquier enemigo que se nos ponga delante en un instante, sea un bicho normal o un boss final y una vez que conseguimos la habilidad necesaria para realizar pociones que rellenan esta barra el juego se vuelve un paseo.



Kingdoms of Amalur: Reckoning es un título que necesitaba mucho más tiempo de desarrollo, necesitaba una historia mejor en un mundo más pulido, necesitaba un diseñador de combate con experiencia en el mundo de los hack'n slash que supiese adaptar bien sus mecánicas, necesitaba un diseñador de personajes que no se repitiese como el ajo, más variedad de localizaciones y un guionista más decente que supiese proporcionar más interés a las historias que los personajes cuentan, que supiese ir al grano sin dar rodeos y sin explicaciones tediosas, sin llenar todo el juego de textos vacíos y carentes de interés que no aportan nada. Necesitaba más armas, más opciones de personalización, más objetos, más, más y más de todo. Por desgracia es un título que se queda a medio camino y no llega a  ningún lado. Su apuesta era interesante, pero por A o por B los de 38 Studios no han dado para más.

Lo mejor:
-En un principio que los diseños estén realizados por Todd McFarlane y la historia por R.A. Salvatore debiera ser indicador de calidad en ambos campos.
-La historia empieza muy bien, el mundo en los primeros compases es muy atrayente.
-La posibilidad de cambiar de clase en cualquier momento y volver a asignar los puntos de clase en caso de haberla cagado o querer probar cosas nuevas.
-Es un título que depara más de cien horas de juego si lo queremos ver y hacer todo.
-El sistema de combate en tiempo real y sin turnos lo hace ameno y directo y los fatalities y golpes finales del personaje son bastante interesantes.
-El mundo es inmenso y proporciona muchas horas de juego. Si nos interesa un título que nos lleve bastante completarlo al 100%, Amalur es buena opción.


Lo peor:
-Nada tiene carisma ni interés en el juego: Ni diseños de personajes, ni escenarios, ni objetos, ni enemigos, ni la  historia principal, ni las sidequests, ni la música, ni nada de nada. Plano y anodino definen bien la mayor parte de horas de juego de Amalur.
-El lore del juego lo escribió R.A. Salvatore en cuatro ratos en un bar en las servilletas que le daban en los mojitos que se pedía.
-El sistema de combate no está bien diseñado, tiene muchas carencias.
-Poca variedad de enemigos y para más inri se comportan igual sea el nivel del bicho que sea y la zona donde te lo encuentres: todos los ogros atacan igual, todas las hadas se mueven igual...
-El sistema de conversa está mal realizado, a veces tienes opciones desbloqueadas antes de que el NPC te hable del tema en cuestión. Es absurdo.
-El sinsentido de limitar el inventario, en principio para dar más realismo al juego, pero...¿Realmente es más realista llevar una bolsa con slots limitados y tenerlos ocupados por  10 armaduras pesadas que tener inventario ilimitado? A efectos de realismo una cosa es tan absurda como la otra, a nivel de juego pasar cien horas con problemas de inventario es una gran canallada.
-Es todo taaaaan genérico y aburrido que al final pasaremos de todo: De leer las quests, de aceptar nuevas misiones, de interesarnos por las genéricas recompensas, de abrir más cofres incluso teniéndolos delante nuestro porque dentro de los mismos no hay nada de interés (y el juego está PLAGAAAADO de cofres ¿Qué interés tiene un premio cuando no paran de dártelo a cada paso?), pasaremos de investigar más cuevas y grutas genéricas, de hacercarnos a otro PNJ con un símbolo de exclamación en la cabeza...Pasaremos de todo porque el juego es incapaz de mantener la atención del jugador.


NOTA: 6

Publicado: 17:33 13/03/2010 · Etiquetas: brutal legend, analisis, double fine, Tim Schafer, xbox360, Ps3 · Categorías: Análisis de juegos




Desde luego Brütal Legend no fue uno de los bestsellers del año pasado, no era uno de los títulos más hypeados y esperados y no estaba respaldado por una gran campaña de marketing que lo promocionase y generase noticias sobre el título a cada cinco minutos. Tampoco se puede decir que fuese un sleeper ya los seguidores de Tim Schafer (Full Throtle, Grim Fandango, Psychonauts, etecé, etecé) llevaban siguiendo este proyecto desde que fue anunciado.
Pero si algo fue Brutal Legend, desde luego, fue un gran homenaje a todos los que agradan de la música metal, a los que disfrutan con el buen humor en los videojuegos y las propuestas originales y  llenas de carisma.



Jugablemente Brütal Legend ofrece un cóctel de lo más original que hemos visto en mucho tiempo ya que reúne en un mismo juego tres estilos de jugabilidad diferentes, combinándolos y creando algo bastante único. Por un lado, tenemos los elementos tomados de los juegos hack'n slash, donde armados con nuestra hacha y nuestra guitarra eléctrica (capaz de electrocutar a nuestros enemigos en universo de Brütal Legend) hacemos frente a los enemigos con todas las posibilidades típicas de este tipo de juego: combos, bloqueos, movimientos de esquiva, ataques especiales...Pero para usar estos no disponemos de un desarrollo a modo de fases diferenciadas o misiones como podría ser un Devil May Cry o un Ninja Gaiden si no que contamos a nuestra disposición todo un continente por el cual movernos libremente e ir de un lado a otro como al estilo Sandbox. En este mapeado, a parte de ir de un punto a otro para cumplir las misiones principales que permiten a la historia avanzar, podemos cumplir misiones secundarias, buscar objetos que mejorarán a nuestro personaje, desbloquear canciones o simplemente darnos el placer de explorar el precioso mundo en el que se desarrolla el juego. Para hacer esto, además, contaremos con nuestro coche el cual podremos invocar con un solo de guitarra como si del mismísimo Epona se tratase y recorrer con él el mapeado a toda pastilla escuchando además la radio que lleva incorporada  -solo con música metal, claro-. El tercer tipo de jugabilidad se da en los momentos claves en la historia del juego, donde pasamos a un estilo basado en los RTS (estrategia en tiempo real), donde nuestro personaje se convierte en general de un ejército el cual hemos de controlar y dirigir. Nuestra función en estos puntos es la de conseguir recursos para fabricar tropas, decidir qué tipo de unidad nos conviene para cada situación, comandarla a los puntos claves del mapeado, upgradear nuestra base y unidades y acabar con la del enemigo. Lo original de este punto es que en lugar de dejar de lado a nuestro personaje para solo dar órdenes con un puntero, todas las decisiones y acciones que realicemos se hacen en base a seguir controlando de manera activa al protagonista del juego, es decir, podemos movernos libremente por el campo de batalla dando hachazos, despachando unidades enemigas y realizando solos de guitarra que generan beneficios a nuestras tropas, efectos negativos a las enemigas, invocan unidades especiales e incluso si queremos atropellando enemigos con nuestro coche.



Hay que puntualizar que aunque contando con estos tres tipos de jugabilidad ninguna de ellas acaba profundizando en ninguno de los géneros que toca, así, el sistema de combate cuerpo a cuerpo no es demasiado complejo y no cuenta con muchas opciones más allá de algunos movimientos nuevos que vamos consiguiendo, el estilo Sandbox no nos proporciona demasiada variedad de misiones ni objetivos a cumplir en el mapeado y los momentos de estrategia en tiempo real no ofrecen las complicaciones que pudiera presentar un Warcraft. Son tres géneros que se toman de manera bastante light y se combinan para dar como resultado algo muy original, novedoso y sobretodo que encaja extrañamente bien.
Como aviso a los que esperen de este juego un slash hay que hacer especial hincapié sobretodo en las secciones de estrategia nombradas, ya que aun siendo bastante simples, el juego presta mucha atención a éstas, puesto que como hemos mencionado los puntos claves en el modo historia se resuelven con este tipo de combate y si es un género que no se nos da especialmente bien o el hecho de tener que estar pendiente de varios escuadrones en diferentes puntos del mapa a la vez nos lía seguramente lo pasaremos bastante mal y nos puede acabar echando para atrás. Como nota a la importancia que se le ha dado a esta batallas resta decir que el modo multijugador del que consta el juego se basa 100% en estas refriegas donde los jugadores tienen que acabar con la base contraria comandando su ejército. Y es que si los creadores del juego dedicaron dos años del desarrollo solo para crear estas secciones del juego es por algo.



De todos modos, aunque esta mezcla de géneros casa sorprendentemente bien también tiene sus puntos negativos debidos casi todos también al hecho de no profundizar de manera especial en ningún género. En los momentos de libertad en los que nos movemos por el mapeado echaremos de menos contar con más variedad de misiones, ya que las que hay se suelen repetir bastante: hacer carreras con un demonio, realizar emboscadas, defender una zona de embestidas enemigas, misiones de caza...Y poco más. No podremos evitar dejar de pensar en lo desaprovechado que está el grandioso mundo de Brütal Legend y desear tener más quests, sidequests y secretos para disfrutar. No es que lo que hay sea aburrido, desde luego no lo es, pero sí quizás un poco monótono.
Los momentos de estrategia también presentan sus puntos débiles y es que adaptar a la vez el control de un slash y una interfaz para dirigir tropas es bastante complejo, y aunque se ha resuelto bastante bien, no deja de tener puntos débiles como la incomodidad para seleccionar algunas tropas en concreto dentro del fragor de la batalla, marcar los objetivos a las unidades o dar órdenes que a veces son ignoradas. En el modo multijugador, además, se hacen bastante evidente algunas carencias en cuanto a la nivelación de las diferentes facciones del juego y sus tropas y la creación por parte de los jugadores de estrategias muy similares entre sí debido a la carencia de algunas unidades y el excesivo poder de otras.



En cuanto al apartado gráfico del juego, aunque Brütal Legend no vaya a destacar como uno de los títulos que más partido saca de las máquinas en la que corre,  hay que reconocer que lo que ofrece en pantalla lo hace muy bien, no tanto por la riqueza de sus modelados y texturas si no por la maravillosa ambientación de la que consta el juego. Y es que aunque se ha repetido en muchos sitios hasta la saciedad, el universo de Brütal Legend parece sacado directamente de cualquier carátula de Heavy Metal: Ruinas derruidas y gastadas por el tiempo, gigantescas espadas clavadas en las montañas, caras esculpidas en la piedra, catedrales góticas con esqueletos adornándolas...Toda esa mezcla de fantasía épica, metal, erotismo...Está presente en el universo del juego y no serán pocas las veces en las que bajemos del coche para simplemente deambular por el mapeado y ver todo el detallismo puesto en él, ya que ni hay dos lugares que sean iguales ni hay una zona a la que no se le haya dedicado un mimo especial.  Divisar el mapeado encima de una montaña mientras que cae la lluvia encima nuestro y de fondo suenan cuatro puntadas de guitarra acústica no tiene precio, hay que jugarlo.



El juego, a su vez, se divide en cuatro zonas de distinta ambientación que iremos desbloqueando al avanzar la historia como si zonas de Liberty City se tratase: Una extensa campiña con montañas y mucho verde, una zona nevada, una espesa y preciosa jungla con pantano incluido y la que es la mejor de todas a mi modo de ver: la zona gótica donde la ambientación del juego toca sus cotas más altas en cuanto a detalle, mimo y belleza (macabra, eso sí, pero belleza al fin y al cabo). Aún así, el hecho de que haga más incapié en el apartado artístico no implica que vayamos a encontrarnos un apartado gráfico descuidado, ya que el juego está plagado de buenas texturas y efectos que hacen que los bellos entornos resalten mucho más.
Hablando de los personajes, estos presentan un modelado excelente que destaca sobretodo por la increíble animación facial que presentan y su expresividad, que por ella misma, nos hará soltar más de una risa.



Hablar de sonido es hablar de uno de los apartados en los que posiblemente el juego de Tim Schafer más destaque, ya que para la ocasión se han licenciado más de 100 temas que nos acompañarán durante el juego todos pertenecientes a diversos estilos de Metal y pertenecientes a grupos como Motorhead, Judas Priest, Ozzy Osbourne, DragonHead o Craddle of Filth  entre otros.
Cierto es que quizás se eche de menos algún grupo de bastante renombre, seguramente debido al tema de licencias, pero una vez que empiece a sonar la banda sonora no los echaremos de menos (Y algo hay que dejar para la segunda parte, si es que algún día la hay). Estos temas no solo nos acompañarán cuando suenen en la radio de nuestro coche, si no que además que en muchos momentos de la historia harán las veces de acompañamiento quedando tan bien incorporados que parecerá que se han escrito para la ocasión (los momentos en que suenan Throught the Fire and Flames de DragonForce y Mr Crawley de Ozzy son perfectos).
Pero no solo de temas licenciados vive el juego, ya que en los momentos en que vayamos a pie de lugar a otro sonarán pequeños cortes musicales de unos pocos segundos muy inspirados y que casan con el entorno con el que nos movemos como anillo al dedo.



En cuanto al doblaje, no quiero profundizar demasiado en la calidad del doblaje al castellano (bueno, en realidad es una puta mierda y Santiago Segura no vale un duro como doblador), si no recomendar a todo el mundo que lo juegue con las voces en inglés. Mientras que en nuestro país el hecho de que una serie o película esté doblada por algún famosete o cantante es indicador de baja calidad y resultado esperpéntico (cof, Dani Martín, cof), en otros paises esto es indicador de calidad y buen hacer. Y es que en la versión original no solo contaremos con Jack Black poniendo voz al protagonista, si no que artistas de la talla de Ozzy o Lemmy Kilmister se encargarán de poner voces -y de qué manera- a diversos personajes del juego. Su interpretación, entonación, ganas, esfuerzo y calidad deja por los suelos al doblaje en castellano y es un delito dejarlo pasar. Otro consejo respecto a éste, es que siempre que podáis habléis con los personajes -sobretodo antes de las batallas- ya que sus lineas de diálogo suelen ser bastante graciosas y es un detalle que se suele pasar por alto.



Y es que la historia que nos cuenta Brütal Legend es al igual que todo el juego en sí, un gran despunte de originalidad, siendo capaz de crear un universo en el que todos los elementos de la música metal encajan perfectamente y creando una mitología y un mundo extremadamente original y que sería una pena que no se profundizase en él en nuevas entregas.

Independientemente de la nota que pueda llevarse Brütal Legend, se trata de un juego que va más allá de estas, tanto por su apuesta jugable, su ambientación, su humor, su originalidad, su música y mil aspectos más. Es un juego que está destinado a convertirse en juego de culto y que solo aquellos que se atrevan a aventurarse en su compra sabrán apreciar ya que por desgracia es el típico juego que por mucho que te recomienden por todos lados nunca te decides a comprar por alguna extraña razón. Craso error.




LO MEJOR:
-El maravilloso y original universo creado para la ocasión.
-La ambientación es única y las zonas disponibles están muy bien diferenciadas.
-La unión de tres tipos de jugabilidad diferente en vez de quedar extraño o inconexo dan como resultado algo muy interesante.
-Las batallas RTS son muy divertidas si nos gusta el género y no están del todo mal llevadas aun teniendo que combinar el control de nuestro personaje y el de las tropas a la vez.
-La banda sonora elegida para la ocasión.
-El doblaje inglés es una maravilla.
-El mimo puesto en las expresiones de los personajes.
-Es divertidísimo en general y está lleno de detalles.

LO PEOR:
-Es quizás un poco corto, hacerlo todo al 100% nos puede llevar en torno a 17-20 horas. Hacer la historia directamente nos llevará incluso mucho menos.
-El control de tropas en las batallas de estrategia en tiempo real a veces falla y no es muy fácil cogerle el tranquillo a comandar diversos grupos a diferentes localizaciones del mapeado.
-Hay muy pocas batallas de RTS durante el juego para ser un sistema al que se le ha dedicado tanto tiempo: solo haremos unas cinco o seis y solo en un par de ellas contaremos con todas las unidades y upgrades a nuestra disposición. Se antojan muy pocas.
-Falta más variedad y mayor número de misiones secundarias, se echan de menos más sidequests o que hayan secretos.
-Hay pocas misiones de la historia principal que aprovechen la jugabilidad tipo Hack'n Slash. Se echan de menos zonas y bosses donde poner a prueba nuestro machaqueo de botones.
-El modo difícil es prácticamente igual que el modo normal.
-Solo hay un slot para guardar partida, tócate los cojones.
-Falta más nivelación entre las diferentes facciones del modo multijugador, algunas razas están más beneficiadas que otras, existen algunos combos infinitos y unidades demasiado poderosas que provocan poca variedad en el estilo de juego de la gente y estrategias repetitivas y muy orientadas a hacer rush.
-Ya no queda ni el tato jugando online.
-El doblaje al castellano y Santiago Segura.
-En las carreras contra el demonio corredor Fletus, si nos roza con su coche, le intentamos envestir, nos golpea en mitad de un salto o le intentamos tirar de la carretera el resultado es siempre el mismo: El ni lo nota y nuestro coche se desvía totalmente de la carretera girando en exceso. Siguen siendo facilisimas, pero es un detalle que da bastante rabia.
-Haber tenido que escribir todo este tocho para que no ignores el juego por no llevar en el título un Warfare o porque no se han gastando tres trillones de petrodólares en una campaña de promoción. Además, está barato carajo, te cuesta más dos cubatas que hacerte con este juegazo.

NOTA: 9

Publicado: 02:18 06/10/2008 · Etiquetas: Lost odyssey, analisis, barriobajero, regulero · Categorías: Análisis de juegos


A falta de acabar un par de sidequests que encuentro interesantes (el patio trasero con la categoría superpesada y el combate contra el inmortal)  para dejar ya el juego como finiquitado en la estantería voy a hacer un pequeño análisis destroyer del juego y dar mi opinión.

Si no te has pasado el juego, el apartado de Historia puede tener y tiene SPOILERS

Historia: Al tratar este apartado hay que ir mucho ojo y saber diferenciar lo que es la historia del juego en si y lo que son los relatos escritos por Kiyoshi Shigematsu (un escritor que por lo visto se la pone dura a Sakaguchi) que conforman los “Mil años de sueños” que sirven para enriquecer al protagonista Kaim y alguno que otro personaje del juego. Sobre la historia en general: Mala, es una historia muy mala, sosa, sin giros argumentativos de interés y bastante plana, al estilo de lo que Sakaguchi sabe hacer cuando no tiene gente que la supervise y la retoque. Una historia que no sorprende, con un malo maloso desde el primer minuto al último de juego, sin chicha ni limoná y con muchas incoherencias argumentativas:
-¿Por qué si Kaim y los suyos al llegar al planeta aun tenían memoria (Gengara se las borra solo 30 años antes del juego) no se dedican a cumplir la misión que les han encomendado si no a vagar por el mundo tocándose los huevos y preguntándose cuál es su lugar en la vida?
-¿Por qué si adoptaron esos cuerpo humanos al llegar al planeta –es decir, ya adultos- se habla de que la reina Ming Numara tiene una marca de nacimiento que representa que pertenece a la casa real de Numara? Vamos, que no tiene padres, ni ancestros en la casa real que antes que ella tuviesen esa marca, por no decir que el reino lo formó ella a través de los mil años… ¿Qué coño es esa marca? ¿Por qué le brilla? ¿Es un GPS?
-¿Por qué si Mack y Coocke –los niños- conocían tanto a la reina como para llamarla “tía Ming” vivían en una casa en una zona abandonada de la ciudad malviviendo con su madre moribunda y abandonados de la mano de Dios?
-¿Por qué coño Mack y Coocke pueden usar magia? ¿Quien les enseña? ¿Son niños superdotados?
-¿Para qué coño llevaba Chatanos a toda la armada de Numara hasta el Gran Arca (preciosa traducción por cierto…)? ¿Qué cojones hacía ahí?¿Qué pretendía?¿Por qué no vuelve a ir para hacer lo que sea que fuese que quería hacer?



Y a medida que vamos jugando vamos viendo más y más incoherencias, contradicciones y cosas que no hay por dónde cogerlas así como muchos intentos de tener puntos en común con FFVII:
-La magia, descubierta recientemente pero que hace la vida de la gente mucho más fácil = Mako, la energía del planeta descubierta recientemente pero que hace la vida de la gente mucho más fácil.
-La susodicha magia, es perjudicial tanto para el mundo humano como para el mundo de Kaim y los inmortales = La energia Mako es perjudicial para el planeta
-La muerte de un ser querido como colofón final de un disco del juego (aunque totalmente cogido por los pelos  y totalmente artificial) = La muerte de Aerith al final del primer CD.
-El avance de una criatura (cuatro en realidad) por mar que hemos de interceptar con nuestra nave antes de que llegue a la ciudad y lo arrase todo =El avance de un Arma por mar que hemos de interceptar con nuestra nave antes de que llegue a la ciudad y lo arrase todo.
-La huida en el final en el último segundo a bordo de una nave que nos aleja del lugar crítico después del combate final = la huida en el último segundo a bordo de una nave que nos aleja del jugar crítico después del combate final.
-La ayuda de un ser querido que hemos perdido desde otra dimensión para arrancar la nave = la ayuda de un ser querido que hemos perdido desde la corriente vital para que el planeta reaccione gracias a Sagrado.

Y así me puedo pasar un buen rato enumerando similitudes con FFVII, pero claro, Sakaguchi es tan sumamente inepto a la hora de  desarrollar historias que habrá pensado que es mejor basarse en épocas pasadas antes que meternos otro ñordo de proporciones bíblicas como Blue Dragon.

Fin de los spoilers


Ya, esta imágen no es de Lost Odyssey, pero si fuese por Sakaguchi Kaim sería Rubio y ex-miembro de Soldier

Por suerte, lo asquerosamente mala y cutre que es la historia se salva por varios puntos, el primero de ellos es la personalidad de los protagonistas, cada uno de los caracteres está muy bien perfilado, sus reacciones, respuestas, maneras de actuar, comportarse y expresarse están genialmente resueltas e incluso logra lo prácticamente imposible: introducir personajes niños que no son odiables, si no adorables. Y mucho tiene que ver el doblaje supongo, pero personajes como Jansen o Sed son de lo más interesante que he visto en bastante tiempo en un RPG.
El otro punto que salva la historia y que merece mención es el previamente comentado “Mil Años de sueños”, los relatos que profundizan en la manera de ser de Kaim y  en las vivencias que ha tenido después de pasar mil años vagando por el mundo. Son relatos exquisitos, muy bien narrados, algunos de ellos preciosos (hay gente que dice que les ha hecho llorar…A mi no, porque soy un tío duro que caga ladrillos) y que te dejan pensando sobre la vida, el paso del tiempo y esas cosas. Si el responsable de estas historias cortas que nos vamos encontrando y nos hacen el desarrollo del juego más ameno se hubiese encargado de coger el guión escrito en un kleenex de Sakaguchi y cambiarlo de arriba abajo seguramente tendríamos ante nosotros uno de los mejores juegos de rol que se han parido en los últimos años. El único defecto de estas es que muchas veces aparecen en momentos inoportunos o cortan el ritmo de juego, pero siempre se pueden pasar por alto y leerlas luego. Estar sentadito en el sofá relajado con un refresco en la mano y leer un par de historias es un gustazo.


Uno de los mejores personajes con los que me he topado en un RPG, por desgracia el diseño jode totalmente al personaje, y es que eso es Lost Odyssey, grandeza mezclada con mediocridad en partes iguales

La dirección de la historia por su parte no es mucho mejor que la propia historia, sobretodo en la primera mitad del juego dónde abundan los primeros planos por docenas y centenas, quizás el director debiera alquilarse un buen montón de películas y coger consciencia de que más allá de este recurso hay más maneras de narrar. Por no mencionar el exagerado y vergonzoso uso de split screen para mostrar montones de primeros planos, no ya solo en momentos de tensión como se haría en un anime o manga, si no incluso para conversas insulsas. En serio, amigo director de Lost Odyssey, pilla una PS2 con FFXII, ponte a mirar las escenas cinemáticas y aprende. Por suerte durante el tercer dvd –que si está magistralmente llevado en cuanto a la división de los grupos- y en el cuarto cd –en el que aprende a utilizar planos más variados- la cosa mejora muy mucho y acabamos con un mejor sabor de boca.



Veredicto:
Se salva de la quema gracias a las historias de Shigematsu. Más valdría que Sakaguchi le besase el culo si no lo ha hecho ya, y que para su próximo Lost Odyssey, si es verdad que quiere convertirlo en el FF de MistWalker, cuente con él para desarrollar toda la trama.
Nota: 6.5

El próximo día puntúo los demás apartados y doy mi nota global.

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