El Blog del Mapache Ninja

Resultados para etiqueta "Nintendo"

Publicado: 18:02 21/07/2011 · Etiquetas: Capcom, Sega, Nintendo, Megaman, Mario, Sonic, aniversario · Categorías: tonterías y tontadas : Artículos y noticias de juegos
1. A lo caradura: Meter una rom de Super Nes en un DVD y cobrar por ella 40 eurazos.



2. A lo Cabrón: Hacer ilusionar a la gente con nuevos proyectos y luego cancelarlos todos.





3. Bien hecho: Creando un proyecto desde cero que sirva de homenaje a la saga y a los fans de ésta.



Las compañías se retratan solas.


Publicado: 00:03 29/06/2011 · Etiquetas: Nes, catalogo, juegos, 1992, ven al mogollon, Nintendo · Categorías: Mis juegos, mi hobby : Artículos y noticias de juegos
Recuerdo que hará más de un año posteé el catálogo de juegos escaneado de Master System del año 90 con la intención a partir de entonces de ir subiendo más cosillas del estilo que pudiesen estar curiosas y creo recordar que alguien me pidió que subiese el catálogo de juegos de NES.

Supongo que ahora que ha quedado de sobras demostrado la persona tan constante que soy ya puedo colgar tranquilamente el catálogo escaneado para que todo aquel curioso pueda bajárselo y vea lo que molaba ir al mogollón de Nintendo (Y quizás la persona que lo pidió no haya muerto de vieja y pueda disfrutarlo incluso).

Lo llamo catálogo de 1992 básicamente porque me lo agencié en un Hipercor ese mismo año, pero talmente podría ser el catálogo del año 1960 y quedarme tan pancho. El mismo día que pillé este catálogo me compraron el Sonic 2 de MegaDrive y recuerdo que estuve viciando hasta las tantas de la noche.*

He escaneado todo el catálogo y está en formato PDF. Como yo de crío era muy guay tenía marcado en boli todos los juegos que me parecían buenos de la máquina, pero me he dedicado un ratito a borrarlo todo con photoshop, pero a saber si se me habrá pasado alguna marca. Lo que si no he borrado son el dinosaurio y el corazón de la última página porque creo que le dan el toque de fiereza y ternura que todo catálogo de videojuegos necesita.

Aquí dejo un ejemplo de cómo es (en el scan está todo a más resolución):


Y unos detallitos de cómo era la generación del mogollón:



Y por fin, el enlace ("guardad como" para ir mejor):
Catálogo Nintendo 1992

*En realidad solo hasta las 12, pero era un crío, así que todo se magnifica.



EDIT: Como esto no acepta videos de Gametrailers por lo que parece, dejo el vídeo aquí

Cómo no, Konami se lleva un buen cacho del video.

El mejor E3 de los últimos años, ni que sea solo por Konami y Nintendo.

Publicado: 14:29 15/03/2010 · Etiquetas: sony, nintendo, ps move, wiimote, chorradas · Categorías: Artículos y noticias de juegos
Esa es la frase más repetida por los Nintenderos no solo estos últimos días tras la presentación de Playstation Move si no desde hace ya incontables años. A Nintendo se le copia, ella innova y las demás compañías como aves de rapiña se lanzan en picado a por sus inventos, novedades e innovaciones. A Nintendo se le copia.
Desde luego no se puede negar que PSMove es una fotocopiada del famoso Wiimote de Nintendo, su forma, su “Nunchuk” e incluso sus mierdi-juegos de shake-shake con deportes, disparos on-rails y demás basura de mini-juegos están ahí presentes. Pero no es solo un hecho puntual, a Nintendo se le copia de siempre, según sus seguidores son los que hacen los puntos de inflexión en la industria, los que marcan tendencias, los que crean. A Nintendo se le copia.

Sin duda es una visión muy triste la de los fans de esta empresa, tan dados a acusar a los demás de falta de inventiva. No importa que su empresa copiase el uso de memory cards, que copiase el uso de memoria interna para sus máquinas, que incorporasen módem para su consola cuando otras lo habían hecho antes, que el cell shading de Wind Waker no existiese sin Jet Set Radio, que antes del Wiimote ya existiesen ideas como el Sega Activator, que fuese Dreamcast la pionera en incluir selector de Hz, que otras consolas usasen formato óptico antes que ella...A Nintendo sí se le permite incorporar y adaptar cualquier novedad que la industria introduzca, sus seguidores lo verán como algo normal, girarán la vista a otro lado y callarán. Pero que nadie copie a Nintendo.
Si usas sticks analógicos quedas estigmatizado como un copión, si usas crucetas ardes en el infierno, si tu mando vibra eres un ladrón y si usa accelerómetros no tienes dignidad. Porque a Nintendo no se le debe copiar. Si lo haces, serás odiado.



En la industria se van a producir innovaciones, avances y novedades SIEMPRE. A veces vendrán de Nintendo, a veces vendrán de otras empresas, algunas funcionarán, otras serán descalabros y tener una visión sectaria solo hará que no exista el progreso y que nos quedemos estancados. ¿Te gustaría seguir jugando en blanco y negro en tu Nintendo DS solo porque otra empresa antes que Nintendo incorporó color a su consola portátil? Supongo que no, entonces ¿Por qué otra gente se ha de privar de jugar con detención de movimiento simplemente porque tu empresa amada lo incorporó antes que otra? Tenemos las consolas que tenemos, porque este mundillo -en realidad no solo éste- tiene algo que es realmente fascinante y nos beneficia a todos: Su retroalimentación. Las novedades de una empresa hoy serán el beneficio de todos los jugadores mañana, es lo que nos permite haber dejado atrás los 50hz, jugar en HD, tener sistemas on-line, discos duros para nuestros datos, sticks analógicos, gatillos, botón guía (también en el Wiimote, ojo). ¿Te imaginas que en el mundo del automóvil pasase lo mismo?¿Que se acusase a otras empresas de copiar las ideas generadas por X compañía y se viese como un insulto? Hoy en día algunos irían en su coche con airbag y elevalunas eléctricos y otros irían en sus carros tirados por caballos o tendrían que arrancar su coche dando vueltas a una manivela.
Acéptalo, a Nintendo se le copia al igual que Nintendo copia a otras, eso es lo que hará que puedas permitirte ver en la próxima generación tu consola en HD, que tenga un mejor sistema on-line o incluso que se adentre en el mundo de los juegos con imagen 3D que ahora empiezan a dar los primeros pasos (aunque Nintendo lo hará a su ritmo, dentro de un par, tres, o quince generaciones, pero lo hará) y nadie la acusará de copiar ni la señalará con el dedo porque es algo que parece que todo el mundo asume que debe existir, aunque unos pocos se resisten a aceptar.

No tengas una visión tan limitada de este mundillo, no lo veas como una cuestión de empresas delimitadas con barreras que no se deben cruzar, esto no es un examen donde si miras el vecino vas a suspender. Puedes preferir los juegos de una empresa sobre otra porque casen con tus gustos y preferencias, pero no las mitifiques, aprende a observar el mundo de los videojuegos como algo global, que crece y se enriquece gracias a las interacciones entre una y otra compañía, a sus piques y a su competencias.

Es mucho más bonito e interesante ver como Nintendo se basó en las crucetas de Hand-helds americanas de principio de los 80 para su NES y como de ahí se fue ido evolucionando hasta llegar a los pads actuales a pensar que Nintendo lo creó todo en el principio del cual no existía nada y las demás se limitaron a copiar. Una visión te hará disfrutar y aprender de este mundillo, la otra solo te hará señalar con el dedo y soltar bilis por la boca así como ser el hazme-reír de mucha gente.


A los yayos y a las marujonas siempre les ha gustado hacer el mongo delante de la tele.

Juegos en 3D la próxima novedad nunca vista

Publicado: 21:23 21/02/2010 · Etiquetas: super famicom, super nitendo, nintendo, 20 años, famicom · Categorías: Artículos y noticias de juegos


Tras  el famoso crack de los videojuegos que se produjo a principios de los años ochenta, la entrada de NES en el mercado americano había sido bastante complicada, primero, por la negativa de Atari de distribuir sus productos  y segundo, porque después de susodicho crack ningún comercio quería volver a oír hablar de consolas de videojuegos. Por estas razones Nintendo se vio obligada a distribuir ella misma sus consolas (una tirada de 300.000 máquinas) y venderlas prácticamente puerta por puerta en los centros comerciales. Para poder colocar su producto se ingeniaron el no venderlo como una consola de videojuegos si no realizar un pack con la pistola zapper y el robot R.O.B y promocionarlo como un juguete interactivo con el televisor, como si su función de consola fuese algo secundario. De esta forma los centros comerciales accedieron a la venta del producto y poco a poco la NES fue penetrando en el mercado americano hasta convertirse en un auténtico fenómeno de masas y barriendo a toda la competencia.


Para llevar la máquina a USA Nintendo se planteó varias opciones, como por ejemplo acoplarle teclado y grabadora para convertirla en un pequeño ordenador en el que poder escribir también programas en BASIC, el hecho de que los usuarios simplemente buscasen una máquina para divertirse y entretenerse fue la que la decantó por desechar la idea y convertirla en una máquina para jugar, acompañándola de R.O.B y de la nueva pistola Zapper haciéndole más simple la entrada en los comercios. En la foto se puede ver uno de los muchos diseños previos que tuvo el sistema y que acabaría cambiado para poder abaratar costes convirtiéndose en la NES que todos conocemos. Nótese el hincapié que se hace en el robot.

Gracias a este gran éxito de la máquina en el mercado americano, la expectación en su sucesora era muy grande y los medios no tardaron en hacerse eco tan rápidamente como fue posible de todos los datos que se habían proporcionado en la conferencia Japonesa donde Nintendo había desvelado a Super Famicom. Obviamente en aquella época, más de veinte años atrás, el mundillo no estaba tan comunicado actualmente, no solo por la no existencia de internet que permite que las noticias se distribuyan más rápidamente  a través de notas de prensa e imágenes promocionales, si no que tampoco se invitaba a la prensa internacional a este tipo de eventos y la forma de nutrir las publicaciones era tirar de traducciones -algunas veces más exactas que otras- de revistas japonesas.


Curiosas imágenes de la beta de Super Mario World -O Super Mario Bros 4- del año 1988, bastante diferentes al resultado final.

Junto a este artículo adjunto scans del número de EGM que recogía tan buenamente como pudieron la información sobre Super Famicom que les había llegado a ellos para que podáis leerlo, aun así, paso a destacar algunas cosas interesantes que se mencionaban en el susodicho.

EGM01
EGM02
EGM03
EGM04

La primera de las cosas que llaman la atención es la fecha de salida de la máquina que mencionan, situándola para 1989 en el mercado japonés y para 1990 en el estadounidense. Tal y como ya habíamos mencionado en la anterior entrada al final Nintendo empezó a retrasar el lanzamiento de la consola y no llegó hasta bastante más tarde al mercado debido a que lo que interesaba era hacer un golpe de efecto contra PCEngine y MegaDrive más que realmente lanzar una máquina con unas especificaciones técnicas poco realistas.

Otra de las curiosidades que se mencionan es la capacidad de la máquina para usar instrumentos musicales, voces y sonidos reales, fantaseando con la posibilidad de tener temas de Guns 'n Roses sonando de fondo en nuestros juegos y pudiéndola, además, disfrutar en privado gracias a la entrada de auriculares de la máquina. También se menciona la posibilidad de que se puedan jugar a los títulos de NES de forma retrocompatible con la máquina así como el uso de unidad de CD gracias a su puerto de expansión frontal.


Gun's and Roses...Quizás no, pero Aerosmith sí (aunque el juego era una mierda y la música suena como reproducida por el cassette del abuelo Matías)

No deja de ser curioso tampoco el hecho de que se mencione de la posible dificultad para controlar juegos a partir de 4 botones de acción y de la memorización que requerirá esto mencionando de pasada la existencia de dos botones laterales que servirán para “opciones adicionales” (esto me hace especial gracia porque vengo de jugar a un juego de Xbox360 en el que en un momento dado me he visto apretando  cuatro botones a la vez mientras manejaba dos analógicos y una cruceta, a estos de EGM los querría haber visto yo entonces jugando con un pad así ). Esto va en consonancia con las reacciones de las empresas japonesas al ver los control pads preguntándose  a si mismas qué cosas se podrían desarrollar con tantos botones en el mando.


BENDITOS SEIS BOTONES

Como nota final y que me parece también muy curiosa, hacen referencia al hecho de que al ser una máquina mucho más poderosa que las por aquel entonces habituales 8bits, los desarrollos serían más lentos y que por supuesto, requerirían un tiempo de adaptación de los programadores hasta poderle sacar todo el partido al sistema. Y es que esta es una tendencia que aún hoy en día continúa, necesitándose cada vez más y más tiempo para poder realizar un proyecto.




Al final, como ya se sabrá, Super Nintendo llegó al mercado americano, no en 1990 si no en Septiembre de 1991 y meses antes de su llegada ya se tenía previsto darle un lavado de cara al igual que había pasado con su antecesora NES, que no se parecía en nada al modelo japonés, retocando todas sus formas y la de los cartuchos que la iban a acompañar. Así, en las revistas empezaron a verse los posibles prototipos y diseños con los que podrían contar la máquina, algunos respetando la línea de NES con sus tonos de blanco, gris y rojo y otros dándole un aspecto más futurista pero todos de manos del diseñador americano Lance Barr que ya se había ocupado de NES y muchos de sus periféricos.


Posibles diseños previos de la Super Nintendo americana. Todos feos.


Un diseño mucho más cercano al que iba a aparecer finalmente en el mercado. Feo, pero no tanto como el definitivo.

El resultado final fue el que todos conocemos como el modelo americano de Super NES el cual, esta vez y al contrario de lo sucedido con NES, se quedó exclusivamente en ese mercado. Según Lance, el diseño japonés de la consola era muy suave y poco agresivo, por lo que su intención fue darle muchos más filos y bordes para hacerla más agresiva. Como valoración personal, el modelo americano me parece posiblemente la consola más fea que se ha realizado jamás, pero aún así, la consola arrasó en el mercado.


El diseño definitivo americano, gracias a mi podéis mirar la máquina sin que os vengan nauseas.


Años más tarde y al igual que sucediese en japón con el modelo Jr, se lanzaría un rediseño de la máquina, esta vez sin realizar más cambios respecto al modelo nipón que el color de la máquina y la entrada para cartuchos. Sin embargo este modelo no tuvo mucha tirada debido a que salió en una época en la cual la gente ya tenía puestas las miradas en la próxima generación de consolas y las 16 bits se encontraban en su lecho de muerte.


Y el próximo día:

Publicado: 03:08 16/01/2010 · Etiquetas: super famicom, super nitendo, nintendo, 20 años, famicom · Categorías: Artículos y noticias de juegos


Corría el año 1988  y Nintendo reinaba totalmente en Japón y Estados Unidos con su Famicom de 8 bits, y si bien es cierto que se le había presentado competencia en la forma de las diversas Mark y Master System de Sega, esta se había quedado en algo relativamente anecdótico. Pero por aquellas fechas, habían hecho aparición en el mercado la consola de NEC por un lado (PC Engine) y la de Sega por otro (Mega Drive), máquinas potentes -sobretodo la segunda con 16 bits y un auténtico monstruo comparable a placas arcade como  CPS1 o System 16- que empezaban a dejar en evidencia a la consola de Nintendo resaltando lo obsoleta que por aquellas fechas se había quedado.
Nintendo al ver esto, tomó cartas en el asunto y no tardó en realizar una conferencia de prensa -ahora desconocida para muchos- que presentaba la que iba a ser la sucesora de Famicom y su próxima máquina de 16 bits: La Super Famicom, más conocida por estas tierras como Super Nintendo. Así, un jovencísimo Miyamoto,  acompañado de más miembros de la compañía presentaban a los medios las características de su nueva máquina así como un nuevo modelo de Famicom/Nes que reemplazaría al anterior.


Un jovencísimo Miyamoto explicando las características del sistema.

En papel, las especificaciones de la máquina eran sorprendentes, así como las demos que se mostraron al público, donde se podía comprobar que Super Famicom iba a dejar en evidencia, no solo a sus competidoras, si no también a muchas placas recreativas, gracias al uso de efectos gráficos avanzados como rotaciones, zooms, fade-in/fade out, efectos del ahora ya clásico modo7, la cantidad de colores en pantalla, resolución...Algo impensable para el año 1988 para un sistema doméstico.

Nota de prensa original sobre el sistema

En las revistas niponas de la época aparecieron las impresiones de la third party sobre las especificaciones del sistema y en general todas se mostraron sorprendidas por sus capacidades técnicas y se preguntaban a sí mismas como poder sacar partido de algunas características como los zooms y las rotaciones, aunque eso sí, muchas se mostraron preocupadas por el precio de salida que podría llegar a tener tal aparato, que parecía ideal para hacer ports directos de las máquinas arcade.


El primer prototipo de Super Famicom contaba con el puerto de expansión en el frontal de la máquina, los puertos de mando diferentes a los definitivos situados en un extremo, el botón eject más adelantado, una entrada para cascos y regulador de volumen y lo más curioso, un botón con el nombre de Famicom en él, destinado a la compatibilidad de cables de videos entre ambos sistemas (en la parte trasera de la máquian se puede ver como cuenta con un conector de video como el que conocimos y a parte salidas de audio/video como las del modelo de 8 bits).


Las revistas haciéndose eco de la noticia.



Este primer diseño de la máquina era bastante parecido a grandes rasgos con el definitivo que todos conocemos, contaba con algunas diferencias notables, como por ejemplo la disposición de los botones de encendido y reset de la máquina y el color de estos, el botón de eject para los cartuchos o los más curiosos, un puerto de expansión frontal y una entrada para cascos con regulador para el volumen y un misterioso botón llamado “Famicom”, que al contrario de lo que muchas revistas americanas afirmaron no estaba destinado a la compatibilidad de los juegos de la NES si no a funciones de video relacionadas con el nuevo modelo de Famicom que se presentó junto a Super Famicom.


Super Famicom y Famicom juntas y unidas por una línea estética similar.

En cuanto a este nuevo modelo de la consola de 8 bits, las formas que se utilizaron fueron muy similares y en consonancia con la que iba a ser su hermana mayor, incorporando también un botón de expulsión para cartuchos y entradas para los pads de control que se planeaban totalmente compatibles con la Super Famicom. En lo relativo a los pads, estos contaban con los botones denominados A, B, C y D, así como los ahora tradicionales L y R, conocidos en la presentación como E y F.


El nuevo modelo de Famicom era muy similar en formas a la primera versión de Super Famicom, igual entrada para pads -que dejaban de estar incorporados en el sistema-, misma forma en los botones de encendido y reset y un botón para extraer los cartuchos igual que su hermana mayor. ¿Por qué no salió este modelo a la venta? Posiblemente porque las ventas del modelo original continuaron a un buen ritmo y no fue necesario lanzar un nuevo modelo para revitalizarlas, además que al retrasar Super Famicom un par de años y teniendo en cuenta que estaba planeada la compatibilidad de periféricos no tenía mucho sentido lanzar una antes que la otra.


Los pads de control, con los botones de color rojo a diferencia de los multicolor del modelo final y con los botones laterales más pequeños y redondeados. Estos iban a ser compatibles tanto con el modelo de 8 bits como el de 16 bits.


Y a raíz de esta presentación, muchos se estarán preguntando...¿Por qué si la máquina se anunció en 1988 con unas especificaciones técnicas prácticamente definitivas (en el modelo final la RAM pasó de 8kb a 128KB) no apareció en el mercado hasta finales del año 1990? Bueno, a mi se me ocurren varias respuestas:

La primera de todas es que esta fue una forma de frenar al posible comprador de PCEngine y Mega Drive y hacerle esperar. Por aquel entonces la gente estaría dirigiendo la mirada a sistemas ampliamente superiores a sus obsoletas Famicom por lo que nada mejor que hacerles saber que ellos también tenían planeados sacar una máquina de forma inminente (en la conferencia se fechaba la salida a un puñado de  meses vista de esa presentación) y que encima dejaba en ridículo a sus competidoras. Vamos, una forma de decir “¡Eh!¡ No te compres otra máquina, porque nosotros vamos a sacar una mucho mejor y te valdrá la pena esperar!”. No en vano, desde que se realizó la conferencia hasta que apareció la máquina dos años después no se dejó de sacar videos y fotos de como iba avanzando y evolucionando el diseño de la máquina, vamos, una forma de ir reforzando la idea del usuario de esperarse porque la llegada de la nueva máquina es inminente.
Esto no deja de ser la misma estrategia que utilizó muchos años después Sony con el lanzamiento de su PS2: PSX había quedado totalmente obsoleta y mucha gente miraba asombrada a las cosas de las que era capaz  Dreamcast por lo que se planteaban su compra, pero ahí estaba Sony para realizar conferencias y demos técnicas a cada poco y recordar a través de los medios que en poco tiempo iba a estar disponible una máquina mejor y más potente por la que valía la pensa esperar (En definitiva Sony tuvo un buen maestro en cuanto a márketing y estrategias).



Páginas de revistas con la explicación de los nuevos efectos gráficos de los que era capaz la máquina por hardware, como el efecto mosaico o los Fade in/Fade out, además de rotaciones y deformaciones o el carismático MD7.

Otra razón para que el proyecto se retrasase un par de años es que simplemente las especificaciones de la máquina eran poco reales, al menos, lo bastante irreales para un sistema doméstico que tenía que pagar el usuario de a pié. Ya hemos comentado que muchas de las thirds estaban preocupadas por el precio de salida que podría tener la máquina ya que en algunos aspectos era superior a las placas arcade. La mejor forma de hacer que la gente se espere a tu consola es mostrar que puede hacer cosas impresionantes y eso es lo que hizo Nintendo enseñando demos técnicas con rotaciones, zooms y demas detalles eye candy. El problema, es que sacar a la venta en pocos meses una máquina con estas características hubiese hecho que el producto final costase una pequeña barbaridad, si ya Mega Drive, equiparable a placas arcades, era un producto caro, imaginad un sistema como Super Famicom lleno de chips de apoyo. La mejor opción en ese caso, fue el de ir retrasando el lanzamiento hasta que se llegase a un punto en que la tecnología fuese lo suficientemente barata para sacar la máquina que tenían planeada a un precio competitivo, y eso fue dos años más tarde de su presentación. Y es que al mismo tiempo que Super Famicom salía al mercado a finales de 1990 también lo hacía el Add-on de Sega para su 16 bits, el megaCD, también capaz de realizar esos efectos de nueva generación de los que presumía Super Famicom, lo que demuestra que en ese momento sí era factible sacar esa tecnología a un precio aceptable.


Primer plano de la máquina y de las demos técnicas que se vieron en la conferencia, como la de “DragonFly”, donde un avión volaba en un escenario en MD7 y que más tarde se transformaría en uno de los primeros títulos que acompañaron a la máquina.



A medida que iban pasando los meses y la máquina se iba retrasando, Nintendo se encargaba de facilitar con cuenta gotas nueva información de la máquina en la que se podía ver como la máquina se iba rediseñando y poco a poco adquieriendo la forma de la Super Famicom que todos conocemos.


En esta imagen ya solo la colocación de los puertos de control y el color de los botones difiere del modelo definitivo.

Capturas de un video sobre la máquina donde también se observa su evolución.


Esto sin duda es exactamente lo mismo que volvería a intentar Nintendo años más tarde cuando presentó las especificaciones técnicas de Project Reality poniendo sobre el papel unos datos muy pocos realistas con la época e intentando vender a la gente la moto con demostraciones técnicas realizadas en estaciones de trabajo de Silicon Graphics y supuestas recreativas (Killer Instinct o Cruisin' USA) que en teoría corrían en ese hardware  (y que más tarde se comprobó que nada tenía que ver). El problema es que mientras que con Super Nintendo la tecnología que planearon en un principio si que fue asequible un par de años más tarde y pudieron sacar lo prometido, con N64 no ocurrió lo mismo y se vieron obligados a recortar por un lado y por otro y al final sacar una máquina que no era lo que se había dicho en un principio.



Concluyendo, el anuncio de Super Famicom fue muy prematuro y prometiendo una máquina que en ese momento no era posible dado a los costos que hubiese comportado y el pecio final que hubiese tenido de cara al usuario, pero aún así, sirvió perfectamente para retener a la gente con sus viejas 8 bits un par de años y evitar que diesen  el salto  a máquinas como PC Engine o MegaDrive, mucho más potentes. A fin de cuentas, era en Famicom donde habían tenido a todas las thirds proporcionando juegos sin parar creando la mayor librería de juegos disponible en el mercado y Super Famicom parecía que iba a seguir esta estela por lo que lo más coherente era esperarse los “pocos” meses que faltaban hasta su salida.

Y el próximo día:

Vaya por delante que no me considero ni un hardcore gamer ni un casual gamer, a lo sumo, un traditional gamer si es que el concepto existe, me gusta jugar a juegos de siempre, como siempre y a mi ritmo, por lo que si eres un onanista de puntos de logros o disfrutas jugando a bolos con tu abuelo seguramente mi opinión no te guste.

MICROSOFT:
Rock Band: The Beatles: Muy bien, empieza el show y ahí tenemos otra entrega de Rock Band que al principio parecía que iba a ser exclusiva por la cantidad de tiempo que le dedicaron y después resulta que en la conferencia de Sony también aparece el titulo de pasada. Vamos, que le dedicaron un ratazo digno de un megatón a un juego multiplataforma, nos sacaron a la guarra de Yoko Ono, a otra pobre viuda que no sabía qué hacía ahí más que prepararse para cobrar royalties y a un Paul McCartney acompañado de Ringo a decir que el juego tenía graficazos. Si, graficazos por el cipote mi padre. Empezamos bien.



Modern Warfare 2: Ajam, sí señor, hasta hace un tiempo los COD eran parte de la retahíla de juegos casualones que se compraban los casualones de PS2, junto al pro y el GTA y había que escupirles a la cara. Ahora en cambio molan y hay que hacerse pajas con estos juegos de jarcorgeimah. A mi me pareció una maravilla en lo referente a gráficos y ambientación, pero una puta mierda de juego de tiros que me tienen hasta el ojete. Y encima, de nuevo, contínua la conferencia con un juego que es multiplataforma...Genialísimo.

Halo 3, expansión (aunque la llamen OSD o ODT o el coño de su puta madre es una expansión): Otro chútter, poco más que decir. Al que le molen los Halos, los covenant y el jefe maestro tendrá más de donde disfrutar. No soy uno de ellos.

Halo Reach: Pajotes con un juego del que no se ha visto NADA. Que sí, que sí, que quizás será la polla hecha shootah, pero no asimilo que la gente te meta ya el juego en el top 10 de compras 2010.

Forza 3: Mario Kart son las carreritas desenfadadas de Peach y compañía, Ridge Racer el arcade por excelencia, GT la simulación, PGR los kudos, Burnout el frenetismo y los piños...Forza...pues...Es Forza. Ya puede ir a 60 fps o tener una rubia virtual que salga de la pantalla a chuparte el nardo que me parecerá un juego con cero personalidad e interés.



Project Natal: Y llegamos a las risas. Vamos a ver, llevamos 3 años echando mierda sobre Wii, que si es una vergüenza, que si es para los yayos, que a mi me cansa jugar así, que eso no es la revolución, etecé, etecé. Y ahora va M$ y nos saca un modo de control que es lo mismo -vale, sin mando, mil veces más depurado y tal, pero el concepto, el de “hasta mi bisabuelo puede jugar sin apretar botones” es idéntico- y ahora todos dándole a la zambomba y deseando probar y tener el invento para moverse por los menús como si fuesen Tom Cruise. Pues lo siento, yo no paso por el aro, me parece absurdo y ridículo ponerme a hacer el mono con el Wiimote delante de la tele y más absurdo me va a parecer hacerlo sin ni tan solo un mando en la mano para disimular ante los vecinos que miran por la ventana. Doble rasero es el que he visto yo en los comentarios de la gente, vamos, que si el invento fuese de Ninty sería más de lo mismo y motivo de crítica, en cambio, como es para la consola de los hardcore gueimars mola mazo. Seguro que te dan hasta puntos de logro por dibujar un elefante en la pantalla, y claro, eso motiva mucho más para utilizar el cacharro.

A destacar el niño virtual de mi amiguete Moulineux, ideal para que los juarcor gueimahs tengan un amiguito con el que interactuar entre logro y logro del cars. Para la gente medio normal como yo siempre será mejor salir a la calle y meter las manos en un estanque de verdad, a no ser, que siguiendo la tónica B&W y Fable2 podamos decidir entre el bien y el mal y ensartarle al niño ese en un palo en el culo (Es más, seguro que es alguno de los logros del programa).


Wii es una mierda, pero vamos, esto, esto es la polla joder. Al menos ya no se romperan LCDs a causa del impacto de Wiimotes. Y joder, para pisar la alfombra quitáos las zapatillas de salir a la calle que parece que vuestra madre no os enseña nada

Y para el final dejo MGSRising: por fin un MGS para la consola de Microsoft, que sus usuarios se lo merecen y así pueden dejar de ponerle velitas a San Ataulfo. De todo lo presentado en la conferencia de Microsoft es de lejos lo que más me llama y habrá que seguirle la pista para ver si una vez se vea los primeros videos de gameplay vale la pena el hype o no. Eso si, curse you Kojima, por tanta pollada de cuenta atrás, webs de mierda, entrevistas y mariconadas y no ser capaz de enseñar ni cuatro fotos mal hechas con tu móvil del juego, pedazo de cabrón.



En resumen: Mucho chuttah, un par de juegos multiplataforma, un juego de coches la mar de soso -pero a 60 fps oiga- interactuar y hablar con mi consola para cuando esté triste porque no me he sacado algún logro de Avatar y que mi abuelo pueda jugar con un niño virtual que no llame a la policía cuando le ofrece caramelos. Que sí, la mejor conferencia de la historia del E3 y Golpe de Autoridad...Por los cojones de Buddha.

NINTENDO:(que empiecen las risas).

Empezamos fuertes, me cago la puta madre que parió a King Dedede. Los rumores van a ser ciertos y Mario va a estar presente y van a abrir con un puto juegazo suyo. Definitivamente han aprendido la lección de las críticas del E3 pasado. ¡¡¡Quince años se ha pasado Miyamoto intentando encontrar ese concepto de juego que lleve a Mario a las 4D!!!¿Pero que me estás contando Cammie? Esto no puede pintar más épico, ¡la leche! Oh, espera un momento...¿Esa puta mierdaca que me estás enseñando con graficos de PSP downgradeada es el Mario en 4D? ¡Pero si es un puto Mario 2D con gráficos poligonales, pero si esto yo ya lo he jugao hace veinte años hija de tu puta madre!
En fin, que empieza la conferencia con una basura de juego de Mario a cuatro players -sin online, fijo- que pueden hacer lo que ya hacían en el Mario de los años 80 pero con 3 amiguetes más y con sombreritos voladores al estilo Doraemon. Guau, revolución, saltas encima de Goombas, coges champiñones y te metes en tuberías, pero ahora con tus amiguetes. La leche, yo pensaba que las 4D eran otra cosa y por lo que se ve las llevo jugando desde el Gaunlet. En serio, Miya, deja de pensar durante 15 años para estas bazofias y, no se, sácame un Banjo Hero, que ese sí me lo compro. I promise


Las mantas que aparecen en el video son una metáfora de los programadores del juego

A continuación han hablado de otro de los grandes esperados por el público que estaba expectante mirando la conferencia -o eso he deducido por la enorme cantidad de aplausos que ha inundado la sala-, que no es otro que Wiifit+ con más ejercicios de Yoga que todas las amas de casa y casual gamers obesos habían echado de menos en el primero. Y lejos de criticar, a mi este punto de la conferencia me ha gustado, porque, no se, Cammie ha estado hablando un buen rato y no ha mencionado a sus hijos. Vamos progresando.

Después han empezado a hablar del WM+, pero creo que era la misma cantinela del año pasado de enseñarte solo el WiiSports Resorts. Vamos, que llevan dos años hablando del mismo puto periférico que aún no ha salido a la venta y han mencionado la friolera cantidad de ¡cuatro! Juegos que funcionarán con él. MUST BUY, así, con mayúsculas, para que parezca que me lo creo. Eso sí, se lo han currado porque con lo tacaños que son podrían haber puesto el mismo video del año pasado y han hecho uno nuevo, que salía una chinita jugando a ping pong y eso vale sus buenos dineros y tienes que buscar a una china y comprarle raquetas y tal, vamos, que no es fácil.


Y al loro, que tambien sale un negro, que la china tiene un pase porque hay muchos, pero busca tu un negro que no te venda en un top manta y esté fibrado, fácil, lo que se dice fácil, no es. Que se lo han currado, joder

Y pasamos a los juegos...Pero de DS. Mario & Luigi, que nunca me ha llamado pero reconozco su calidad y lo respeto desde lo más profundo de mi corazoncito, Golden Sun DS que aunque muchos del foro sabrán mi odio hacia las entregas de GBA me alegra mucho ver que van a recompensar a los fans con una nueva entrega -que por otro lado pinta realmente bien y ganas me dan de darle una oportunidad cuando salga-, una especie de GTA que me ha causado tanta expectación como los propios GTAs (algo así como cero), un juego de marujas asesinas, y otro de vestir a niñas con modelitos, que depende de cómo me lo compraré para llevar al baño.

Y bueno, cuando parecía que la miseria del E3 Nintendero del año pasado se iba a repetir, San Hiroshi ha destapado la caja de pandora y han enseñado cositas de interés para los jugadores de all the life. De nuevo, The Conduit -que anda que no les ha salvado veces el culo a Nintendo en las ferias, un monumento le van a tener que hacer a High Voltage y a Sega-, que aunque es feo de cojones aprovecha la consola que da gusto. RE: Archives: que por fin viene a rellenar el hueco que el catálogo de Wii tiene en el género de los on-rails, con unos gráficos brutales como solo Capcom sabe hace cuando se pone seria y que para mi es ya un fijo y Dead Space: que reforzará tambien el débil catálogo de Wii en lo que a on-rails se refiere y que pinta verdaderamente espectacular.  Vamos, que le han dedicado tres minutos a la gente que se toma en serio a su máquina.


¿Este video es el de este E3? ¿O es el del E3 2008? ¿O es el del E3 2007?...Y yo qué se, si llevan quince años enseñando el puto juego

Pero bueno,  esta vez, y en contra de todo pronóstico, Ninty se ha sabido medio portar y ha dejado para el final los verdaderos bombazos del show: Super Mario Galaxy 2 y Metroid Ninja Team. Sí, cierto, Mario Galaxy es más de lo mismo, rehutilizar ideas, motor, enemigos, dinámica...Algo que parecía que era ser una manera de hacer que Miyamoto siempre había evitado, pero supongo que hay que callar a los Nintenderos que quieren juegos de verdad, y desde luego, si su manera de callar a la gente es sacar secuelas de uno de los mejores juegos de la generación -y en mi opinión de la historia- pues bienvenidas sean las secuelas. Que vengan Galaxy 2, 3, 4...y mil más.


¡zasca!¡Por criticón!

Sobre el otro título, veamos, Metroid más Team Ninja sin Itagaki...solo cosas buenas y jugables pueden salir de ahí, y es que por fin se abandona la primera persona (¡odio los xúters!) para devolver a Samus a su entorno 2D, a verle el cuerpecito metalizado a nuestra rubia intergalactica predilecta y, por lo que parece a ofrecer mucha acción de la buena con un entorno gráfico la mar de vistoso -joder, es Ninja Team, solo cosas buenas pueden salir de ahí ahora que el acosa empleadas se ha largado-. Lo quiero, lo quiero ya, lo quiero para ayer. Un fijo en mi lista.



Pero vamos, que una vez acabada la conferencia no puedo dejar de penar en qué ha pasado con Pikmin3, o el nuevo Zelda, o qué pasa con F-Zero, Pilot Wings, Donkey Kong...O por qué no se atreven con un nuevo Luigi's Mansion, o alguna nueva IP de Nintendo que no sea Wii+Algo. No he podido dejar de preguntarme por qué no han hecho un mísero video con los juegos thirds que posee la máquina, por qué no me han recordado que Oboro Muramasa sigue ahí, que existe Fragile, que Tatsunoko va a llegar a occidente, que Sin and Punishment 2 no fue fruto de mi imaginación, que hay algo llamado Wiiware y recibe propuestas frescas y originales...

Concluyendo: Si tengo que quedarme con alguna de las dos conferencias, sin lugar a dudas elijo la de Nintendo simplemente por Galaxy 2 y Metroid: The other M, pero aún así, ninguna de las dos recibe un aprobado de mi parte, es más, si fuese profesor no me dignaría ni a ponerles nota y les haría repetir el examen.
Sobre la conferencia de Sony, pues mañana comento que esto ya me ha quedado muy largo.


Te eché de menos, cabrón

P.S: Aunque no le entiendo cuando habla, Iwata es tan adorable que me lo traería a casa a comer crêpes y mirar Pretty Woman con él.

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