El Blog del Mapache Ninja

Resultados para etiqueta "Sega"

Publicado: 18:02 21/07/2011 · Etiquetas: Capcom, Sega, Nintendo, Megaman, Mario, Sonic, aniversario · Categorías: tonterías y tontadas : Artículos y noticias de juegos
1. A lo caradura: Meter una rom de Super Nes en un DVD y cobrar por ella 40 eurazos.



2. A lo Cabrón: Hacer ilusionar a la gente con nuevos proyectos y luego cancelarlos todos.





3. Bien hecho: Creando un proyecto desde cero que sirva de homenaje a la saga y a los fans de ésta.



Las compañías se retratan solas.


Publicado: 22:27 12/06/2011 · Etiquetas: Fist, Sega, Saturn, awesome, incredible, brutalisimo, obra maestra, imagineer · Categorías: Mis juegos, mi hobby : Artículos y noticias de juegos


Fist es un juego de lucha 1vs1 de la época de las 32 bits realizado por imagineer que cuenta con unos gráficos buenísimos para su época, un magnífico control, animaciones magistrales,  multitud de opciones, buenas composiciones musicales...No creo que tenga ningún apartado en el cual flojee.

Pero no hay mejor descripción del mismo que ver un vídeo del juego. Lo mejor de todo, el visor de personajes donde ver el trabajo realizado en el modelado de éstos.



También disponible para Playstation.

Y aunque es difícil dada la calidad del mismo, desde aquí me gustaría, por si algún día se decide imagineer a realizar una secuela, indicar qué aspectos se podrían mejorar:

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 01:48 29/10/2010 · Etiquetas: juegos, hobby, mega cd, sega · Categorías: Mis juegos, mi hobby
Gracias a un videoclub cercano a casa donde tenían a disposición de alquiler bastantes juegos de Mega-Drive tuve la oportunidad de probar una gran cantidad de títulos para la consola, ya que prácticamente cada fin de semana solía alquilar uno pudiendo conocer cosas como Strider que actualmente es uno de mis juegos preferidos de toda la historia o rememorar arcades que había disfrutado en recreativos como Two Crude Dudes. Además, no muy lejos de casa había una tienda de electrónica donde tenían un puñado de juegos de Mega piratas también de alquiler. Eran juegos fabricados en china  y cuyo cartucho solía contar con dos títulos, uno bastante conocido como Revenge of Shinobi o Shadow Dancer y luego otro totalmente desconocido en occidente que solía ser un shoot'em up -algunos realmente buenos-.
Ambas cosas, junto al hecho de tener varios compañeros con la máquina con los que poder intercambiar juegos hizo que pudiese conocer con bastante profundidad el catálogo del sistema, por no decir, que donde no podía llegar jugando, llegaba a través de los vídeos de publicidad que revistas como Hobby consolas y Super Juegos regalaban periódicamente y que no paraba de visionar una y otra vez hasta desgastarlos.


Algunos de los mejores y más memorables títulos que jugué en la máquina fueron aquellos basados en personajes Disney que desarrollaba Sega: Castle of Illusion, Quackshot o el genial World of Illusion y su divertido modo cooperativo.

Obviamente por aquella época y habiendo tenido solo consolas de una marca me comportaba como suele ser normal en esos casos, defendiendo a capa y espada mi elección por encima de Super Nintendo, por mucho Street Fighter y demás que pudiese tener esta consola y siempre alegando argumentos a favor de las máquinas de Sega. Y teniendo en cuenta, tal y como he mencionado antes, que muchos amigos contaban con la misma consola era fácil tener a los pocos usuarios de Super Nintendo marginados. Aún así,  mi interés por los juegos en general era más fuerte que el interés por una sola marca, por lo que igualmente me informaba de todo lo que aparecía para ésta así como también compraba prensa dedicada exclusivamente a las máquinas de Nintendo, cosa que más tarde agradecí.


El pan nuestro de cada día en un patio de colegio cualquiera a principio de los años 90

Y así pasé  más de dos años y medio jugando con mi Mega-Drive, hasta que casi en el otoño del 93 mi hermano trajo a casa un nuevo y flamante MegaCD en el que se gastó casi la totalidad de su sueldo del mes (ríete tú de trabajos basura de hoy en día). En el pack de la máquina venía incluido el juego Road Avenger, una aventura realizada integramente en anime en el que teníamos que apretar los botones indicados en pantalla para poder ir sorteando las situaciones, es decir, un juego basado al completo en los tan comunes QTE de hoy en día. La verdad es que en el momento de la compra quedamos bastante impresionados por los gráficos que podía poner la máquina en pantalla -aunque fuese una “película” y por la calidad de las músicas y voces, así como la propia novedad de contar con un formato tan nuevo para nosotros como era el cd.


Épico

Por desgracia al aparato le sacamos poco partido porque, la verdad sea dicha, los juegos que aparecían para él no eran muy allá, muchos basados totalmente en escenas de vídeo y de dudosa jugabilidad, ya que los mejores o no llegaban a nuestro mercado o lo hacían en contado número. Los dos únicos títulos que se añadieron a la colección de MegaCD fueron Tomcat Alley, otro título-película interactivo basado en mover un soso punto de mira por la pantalla mientras actores nos soltaban un rollo ininteligible en inglés (sin subtítulos) y que pronto dejamos abandonado* y, por suerte, Sonic CD, posiblemente el mejor título del erizo jamás creado y que, éste sí, nos dejó boquiabiertos con su jugabilidad, sus músicas, fases de bonus, multitud de zonas diferentes y variaciones de éstas y en general su redondo acabado.


El mejor juego de Sonic jamás creado.

También es cierto que poco tiempo después de la llegada del MegaCD a nuestra casa le acompañó la entrada de una bonita super nes de segunda mano con un buen puñado de títulos y que eclipsó bastante al Add-on de Sega, el cual no pasó mucho tiempo conectado a la Mega Drive antes de ser desmantelado y guardado en su caja donde yace hasta el día de hoy.

La verdad es que es una pena que un cacharro tan caro como éste pasase con más pena que gloria, no solo por nuestra casa si no por occidente en general, más teniendo en cuenta que realmente su librería de títulos no era tan mala al menos en el país del sol naciente, pero por desgracia en estos lares esta se basaba en su casi totalidad de juegos interactivos y adaptaciones de títulos de MegaDrive con intros de dibujos y banda sonora en pista de audio. Además, aún viniendo los juegos en CD y siendo un formato mucho más barato que los cartuchos, los precios no solo no eran iguales, si no ligeramente más caros. Si no se hubiese intentado sangrar al usuario con esos precios y éstos hubiesen sido más acordes al precio de fabricación quizás hubiese bastando para impulsar tanto la venta de más juegos como la de más unidades del lector de Sega.


Nunca lo vi en las tiendas

*Es que era un puto mierdolo de cuidado. A veces aún abro el cajón donde permanece guardado y le escupo en la carátula.

Publicado: 18:51 29/12/2009 · Etiquetas: E-Swat, Master System, Sega, 8 bits · Categorías: Análisis de juegos


Eswat tuvo el privilegio de ser el juego que compré por primera vez para mi Master System después de que me hubiesen regalado la máquina semanas antes -siendo más preciso, este juego fue un regalo por mi santo- y de entre todos los títulos que había en la tienda recuerdo haberlo escogido usando el método más común por aquel entonces: seleccionar el juego con la carátula más chula y con las dos o tres fotos en contraportada que más llamasen la atención (entre todos los disponibles recuerdo con claridad que estaba dudoso también entre Ghostbusters -que menudo tordo de juego era- y Secret Command -que mi hermano compró al día siguiente).

Ni mucho menos sabía que aquel juego era un port de una recreativa del mismo nombre, cosa que de haber conocido seguramente me hubiese reafirmado más aún la compra con la esperanza de encontrar en aquel cartucho de Master que debía rondar los dos megas de memoria lo mismo que en su homónimo arcade. En caso de haber sido así lo más probable es que la desilusión hubiese sido mayúscula al llegar a casa y probarlo dado que aunque en algunas fases sí respetaba el desarrollo original, otras eran totalmente nuevas con bosses diferentes, se habían eliminado otras tantas fases, cambiado enemigos por otros, etc. (No hay que confundir con la versión de Mega Drive que es un juego completamente diferente y en mi opinión el mejor de los tres en cuanto a gráficos y jugabilidad). Vamos, que se trataba de una versión capada y modificada del original. Pero como no fue así y para mi aquel Eswat era un título nuevo me quedé satisfecho con la elección, porque a decir verdad, el juego me gustó mucho.



Lo cierto es que echando la vista atrás y valorando los gráficos del título nos encontramos con un juego a todas luces muy simple, más aún conociendo hasta donde llegó Master System años después. Los personajes eran muy pequeños, con pocos detalles y una animación bastante simple y escueta. Los escenarios por su lado también eran en extremo simplones y de una extensión demasiado limitada y encima repitiendo estructuras, además el uso de la paleta de colores era  muy vago y poco trabajado y no se usaban tramas para enriquecerlos en ningún lugar y todas las superficies contaban con colores planos. No es que el título fuese una versión rebajada del arcade, si no que parecía un trabajo hecho a toda prisa y con un presupuesto ínfimo.



Las melodías, en cambio, si lograban representar mejor los temas del juego original, presentando el cartucho de la 8 bits, no una gran variedad de temas, pero sí muy pegadizos todos, desde la música de ascensor de la primera pantalla hasta la música de los créditos finales. En cuanto a efectos de sonido, éstos pecan de no existir prácticamente durante el transcurso del juego más que alguna explosión al acabar con un boss, el sonido de los impactos cuando nos golpean o nosotros golpeamos a un jefe...Y encima de una calidad no muy alta.



En cuanto al desarrollo, E-swat presenta la tradicional formula de protagonista con pistola que avanza por el juego matando a todo quis qui que aparece contando con un botón para disparo -también en diagonal y hacia arriba-, uno de salto y la unión de estos dos botones que combinados dan lugar a un ataque especial, los cuales vamos recogiendo durante el nivel. El juego contaba con 5 fases, cada una dividida en dos niveles al final del cual nos espera un boss no muy complicado. Algunas de estas fases y bosses, como hemos comentado antes, respetaban el juego original, como las dos primeras, en cambio otras eran totalmente nuevas y convertían enemigos normales del arcade en jefes -como las calaveras voladoras- e introducían enemigos nuevos como las motos voladoras o los tíos con palos. En cuanto a enemigos el juego es fiel a la mitología de los juegos de disparos de la época y nos presenta a todos los estereotipos del mundo del videojuego: los tíos tristes con cuchillos, los tíos con pistolas, las guarrillas que dan volteretas, los jorobados gafudos que lanzan granadas, etc. Aunque por desgracia, la variedad de estos no es muy alta.



Uno de los problemas del juego viene dado por el hecho que aunque tenemos 10 niveles que recorrer, estos son sorprendentemente cortos y no tardamos más de dos o tres minutos en recorrerlos, así como unos bosses muy fáciles de vences gracias a los ataques especiales que recogemos durante la fase, por lo que podemos completar el título en quince o veinte minutillos que le dediquemos sin tener que morir ni una sola vez (además contamos con una vida y tres continuaciones). Como nota curiosa comentar que las dos primeras fases del juego son las más difíciles del cartucho, debido a la poca vida que tenemos al no tener a nuestra disposición la armadura especial y a la gran cantidad de hordas enemigas que tenemos que abatir y que impiden avanzar -para las que hemos de tener cuidado de no perder toda la munición ya que si nos quedamos a cero no podremos defendernos y nos veremos obligados a morir-. Una vez superadas estos dos niveles y con la armadura en nuestro poder que nos otorga más vida seremos capaces de recorrer los niveles tirando hacia adelante como un loco y sin preocuparnos mucho porque nos disparen.



Es curioso como en la memoria las cosas se van deformando y más que el recuerdo en si nos queda la impresión que de de éstas tuvimos en su momento. Yo recordaba este título como gráficamente bastante bueno y bastante complicado, donde había que saberse de memoria patrones enemigos al dedillo y avanzar con cautela y del cual me costó bastante llegar hasta el final con fases más largas y complejas. En cambio, al jugar hoy en día veo que realmente el trabajo gráfico fue bastante pobre y hecho a desgana (dos años antes MS ya había tenido cosas mucho más trabajadas como Kenseiden) y sobretodo muy corto y sencillo.



LO MEJOR:
-Las melodías son pegadizas y respetan la versión original.
-Es muy sencillo y divertido de jugar
-Variedad en los bosses.
-Algún scroll suelto que tiene por ahí en las nubes, el agua...que queda resultón.

LO PEOR:
-Graficamente es un poco simple, se podría haber utilizado alguna trama o haber dado mejor uso a la paleta de colores disponible.
-Personajes pequeños y animados con pocos frames.
-Es exageradamente corto.
-Los bosses duran un suspiro con las magias y los más resistentes no requieren mucho esfuerzo ni habilidad para acabar con ellos.
-Las dos primeras fases son las más difíciles del juego.
-Para su época era demasiado caro para lo poco que duraba (6000 ptas/36 euros)

NOTA: 5.5


Publicado: 00:43 11/12/2009 · Etiquetas: Platinum games, Sega, Madworld, Wii · Categorías: Análisis de juegos




MadWorld es lo más parecido a volver a jugar uno de nuestros cartuchos de consola de 8 y 16 bits, es un juego que no pretende engañar a nadie y se muestra tal como es desde el primer minuto: directo, salvaje, de mecánica simple, fuertemente guiado por las puntuaciones, de corta duración y con una estética y personalidad cuanto menos, sorprendente. No es un título que se esconda detrás de artificios ni falsas ilusiones de durabilidad: no hay trajes ni personajes desbloqueables, no hay extras, no hay galería para desbloquear artworks, ni recolección de objetos absurda, ni porcentajes que indiquen lo completa que está nuestra partida y no se nos hace retroceder cuatro escenarios para encontrar una llave que nos permita seguir avanzando. Ni tan solo hay puzzles de manivelas y palancas. En Madworld solo queda aquello necesario para hacernos disfrutar en cada segundo de la partida.



Lo primero que destaca en Madworld sin lugar a dudas es su estética, no solo por ser un juego en blanco y negro, algo que no recuerdo haber visto desde...desde...Pong, si no porque junto a este aire a SinCity lleno de sombreados nos encontramos con un diseño de personajes y enemigos que nos va a recordar a muchas cosas ya vista en películas y cómics. No en vano pasarán por nuestra cabezas imágenes de MadMax II, de El puño de la estrella del norte, Bravestar, GodHand (para algo son los mismos creadores) y muchos otros. Es un poutporri de referencias frikis de gente que ha crecido mirando películas y jugando a juegos de los ochenta y los ha decidido a plasmar en su obra. Jugar a Madworld es jugar a un cómic bañado en rojo sangre y lleno de ultraviolencia absurda, gratuita y con mucho sentido del humor, todo el juego es una parodia ridícula a la violencia y así nos lo hacen saber los chorros de sangre que tiñen eficientemente la pantalla cada vez que amputamos, empalamos, partimos por la mitad a alguien o en un gentil gesto le robamos el corazón -literalmente- para después reventarlo en nuestro puño.
Poco importa que los modelados de los personajes pudiesen ser mejor, que sus movimientos en algunas ocasiones no estén del todo logrados y que la expresividad facial sea propia de un teleñeco o que los entornos pudiesen ser más grandes  y más detallados ya que la estética es tan acertada y tan bien puesta en escena que no necesitamos más de lo que ofrece. Además, salpicaduras, chorros y charcos de sangre están muy bien realizados -recuerdan al estilo Ninja Gaiden 2- teniendo el protagonismo que debe en un juego donde la violencia es primordial.



El apartado sonoro es también digno de mención. Durante el transcurso de la fase nos veremos acompañados de canciones Hip Hop que nos recordarán temas de Wu Tang Clan o  Rza y cuadran perfectamente dentro del ritmo necesario en el que se van desarrollando nuestras matanzas. No destacan en demasía, no son pegadizas y no nos descubriremos tarareándolas en ningún momento, pero no hace falta, están ahí para cumplir su cometido de complementar el desarrollo, no para ganar el protagonismo que no necesitan. En las cutscenes por otro lado se utilizarán escuetas percusiones para ambientar el ambiente desolador de Varrigan City, trayéndonos reminiscencias de nuevo de films como MadMax2.
El doblaje por su lado nos presenta dos tipos de voces, la de los personajes principales de la historia, totalmente en inglés (subtituladas al castellano de forma bastante vaga) y que es bastante bueno, la verdad sea dicha  y la de los que son los verdaderos protagonistas sonoros del juego y verdadera nota cómica del título: los comentarista de la acción, que están en perfecto castellano. Y es que hay que hacer hincapié en estos ya que son la reencarnación directa de los que comentaban Humor Amarillo en su día. No solo las voces son carismáticas si no que no pararán de hacernos reír una y otra vez con sus chorradas y chascarrillos mientras comentan los arrebatos violentos que vamos teniendo durante el juego. Como consejo: bajad el volumen de la música un par o tres de puntos en el menú para poder escuchar todo lo que dicen con atención y veréis como la experiencia de juego mejora muchos enteros.



Como decíamos al principio el apartado jugable prescinde totalmente de artificios y nos muestra la acción directamente como ocurría en los juegos de antaño. Al empezar la fase se nos marca un objetivo de puntuación que debemos cumplir para poder enfrentarnos al boss del nivel, para conseguir estos puntos necesarios tenemos media hora a nuestra disposición para eliminar a tantos enemigos como podamos de la forma más sanguinaria que se nos ocurra: clavando señales de tráfico y otros objetos a al cabeza, metiéndolos en barriles en llamas, empalándolos en pinchos y ganchos, cortándoles miembros, utilizando mobiliario urbano de lo más sangriento (cuchillas, guillotinas, espadas, prensas...) o mejor aún, un poco de todo realizando combos y haciendo que el marcador se multiplique. A medida que la puntuación vaya subiendo se irán desbloqueando armas y objetos nuevos para utilizar durante el nivel y tener nuevas formas creativas de acabar con los rivales que van apareciendo en un número infinito -una vez alcanzada la puntuación para luchar contra el boss nosotros decidimos si vamos a por él o nos quedamos un rato más incrementando la puntuación- así como se desbloquean fases de bonus que nos proponen divertidos minijuegos como batear a personas hacia una diana, lanzar enemigos a la vía del tren, jugar a golf con la cabeza de zombies, etc.
Una vez que alcancemos el requisito de puntuación designado pasaremos a la lucha contra el jefe de fase en enfrentamientos contra seres de lo más variopinto y al viejo estilo de tener que aprender las rutinas de ataque para saber en qué momento esquivar y en cual contraatacar. En estos se darán muchas veces QTE que resolveremos en base de mover el Wiimote a las direcciones indicadas y que arrancarán un buen cacho de vida de nuestro rival.
Y es que el shake-shake del mando se usará en gran cantidad de ocasiones para realizar diversos fatalities y golpes de gracia a nuestros enemigos, empalarlos,  propinar ganchos y golpes contundentes o hacer pasadas con la sierra mecánica que Jack, el protagonista, lleva implantada en su brazo mecánico. Así que será necesario antes de ponerse a jugar, tomarse un buen vaso de Colacao para recargar energías. Aún así la respuesta del wiimote será precisa y reconocerá los movimientos que hagamos tranquilamente por muy vagos que sean estos y no nos dejarán vendidos en ninguna ocasión.
Como puntos negativos al control habría que destacar principalmente dos: el movimiento de agarre de objetos y personas del protagonista, que es lento y un poco impreciso y el segundo de ellos el modo de fijar nuestro objetivo, el cual es lento, tarda varios segundos en fijarse y es tedioso de controlar en los frenéticos enfrentamientos contra los bosses. A parte de esto y como aspecto negativo puntual es el hecho de que la cámara en algunas ocasiones nos deje vendidos y no nos muestre la acción desde un ángulo correcto, llevándonos en niveles avanzados donde los enemigos no dejan de aparecer a quedar acorralados en algún lugar sin la perspectiva adecuada.



A parte de los niveles a pié, se nos presentarán niveles en los que pilotaremos la moto de Jack en fases cortas y frenéticas y en las que nos perseguirán coches dignos -otra vez- de Mad Max 2, y que tendremos que envestir, rajar a sus pilotos o lanzar a sus ocupantes a la otra punta de la carretera. Son fases puntuales, cortas y muy divertidas que aportan variedad al desarrollo del juego.

El único pero que se le puede poner a la estructura del juego es su corta duración, ya que  en unas cuatro o cinco horas a lo sumo lo podremos acabar. No en vano, como ya mencionábamos al principio, Madworld apuesta por no introducir absurdos rellenos en el juego, no hay puzzles ni zonas a revisitar y solo ofrece la opción de rejugar las fases para incrementar las puntuaciones o cumplir pequeños retos al estilo “empala 6 enemigos en la fuente del pueblo” que no aportan nada más que mejorar nuestros marcadores. Una vez acabado el título nada nos invita a rejugarlo más allá de probar el nivel de dificultad difícil, por lo que si no somos del estilo de jugador de antaño que le gustaba batir récords o simplemente jugar por jugar nos parecerá un título excesicamente corto. Y es que la filosofía con la que uno se tiene que acercar al juego de Platinum Games es la misma con la que uno introducía Final Fight o Ghoul's and Ghosts en su consola.



Resumiendo, MadWorld es un título corto, que quizás no acaba de encajar con la tendencia actual del mundo del videojuego, deja todo lo que pudiera ser relleno para centrarse en su propia base jugable de superar puntos y matar enemigos de la forma más cruel que se nos ocurra. Si aceptamos esta premisa nos aguarda una de las mejores propuestas que podemos encontrar en Wii, con una estética agresiva, original y rompedora, variada en desarrollo, con multitud de bosses, fases de bonus y comentarios hilarantes. Si no comulgamos con su estética y todo lo que ésta homenajea y no nos gusta rejugar las mismas fases una y otra vez será mejor mantenerse alejado de él.



LO MEJOR:
-La estética y las fuentes de las que bebe.
-La violencia tan exagerada y absurda (que no llega al gore ni al mal gusto)
-La banda sonora.
-LOS COMENTARISTAS, así, en mayúsculas.
-Las fases en moto aportan variedad y son muy entretenidas.
-El sensor de movimiento responde muy bien.
-Es muy divertido, directo y jugable, si nos gustaban los títulos arcade de antaño Madworld nos encantará.
-Lo puedes comprar nuevo tirado de precio.
-Hay una fase con ninjas y con geishas.

LO PEOR:
-La versión PAL va a 50 asquerosos hz.
-La cámara no acaba de funcionar tan bien como debiera.
-El sistema de fijado de objetivos es lento e incómodo.
-Jack es un pelín impreciso cuando tiene que coger objetos o enemigos.
-Se echan en falta más variedad en las formas de acabar con los rivales, al final todo se acaba reduciendo a cuantas señales podemos clavar en la cabeza del enemigo antes de acabar con él del todo.
-Se echa de menos que no hayan más secretos en las fases, algunas zonas secretas, fases de bonus ocultas o algo que nos invite a revisitar los niveles.
-Los desafíos extra que nos proponen no son muy significativos.
-No han doblado los comentaristas en los créditos finales del juego.
-Si somos una raza superior a los perros ¿por qué no podemos lamernos las pelotas?

Nota: 8,5

Publicado: 14:01 01/12/2009 · Etiquetas: yakuza, sega, Ps2, impecable, saldo · Categorías: Mis juegos, mi hobby
Lo vi el otro día en Amazon por 2,5 libras de segunda mano y aun a riesgo de que me mandasen un juego totalmente hecho polvo lo pedí por probar.

Hoy me ha llegado y el juego está impecablemente nuevo, disco sin un mísero rasguno (parece que no se ha usado en la vida), instrucciones perfectas y caja impoluta (solo una pegatina con lo que era el precio oficial en su día). Si no fuese porque no tenía precinto cualquiera diría que era nuevo.

Por fin puedo probar esta continuación espiritual de Shenmue en la que hacemos más cosas que pasear y dar de comer a un gatito.



Me pregunto cuánto me habrían clavado en un Game o similar por el juego de segunda mano. Y ya ni pensar en lo que me cobraría un espécimen como el Calvo Cabrón del mercado de Sant Antoni  por el mismo juego destrozado bajo excusas de "Ej que está mu buscao", "Esto é de coleccionistta" u otra chorrada similar.

Publicado: 03:15 15/10/2009 · Etiquetas: xbox, retro, jet set radio future, sega, smilebit · Categorías: Análisis de juegos


UNDERSTAND THE CONCEPT OF LOVE



Corría el año 2000 y algunos jugadores afortunados disfrutábamos por aquellas fechas de la que iba a ser la última consola de Sega, la Dreamcast, una de las máquinas donde aparecieron algunas de las propuestas más frescas y originales de la compañía del erizo azul antes de su paso a  third party. Algunos de estos afortunados podíamos disfrutar también por aquellas fechas de uno de estos lanzamientos tan innovadores :Jet Set Radio, un juego arcade en el que controlando a chavales  montados en patines en línea teníamos que realizar graffitis por diversas zonas de una ciudad, todo aderezado con el uso -por primera vez- de Cell-shading, un diseño rompedor y una música de lo más carismática.  No pasó mucho tiempo hasta que este juego se convirtió en uno de los exponentes de la máquina.



Un par de años después y tras el cese de Sega como fabricante de Hardware, la que iba a ser la segunda parte del título para la consola blanca se convirtió en una entrega exclusiva para la primera incursión de Microsoft en el mundo de las videoconsolas: Xbox.

Esta nueva entrega se tituló Jet Set Radio Future y más que retomar el argumento de la primera entrega para continuarlo lo reinterpretaba de nuevo, pudiéndose considerar más un Remake que no una segunda parte al uso, siendo innecesario haber jugado al primero para poder jugar a este título, ya que la mayor parte de los personajes y la ciudad repetían.



Gráficamente Jet Set Radio Future continuaba con la misma estética en Cell-Shaded del título de Dreamcast y que tan de moda se había puesto a raíz de la primera entrega. Eso sí, la potencia extra de la consola de Microsoft en comparación con la de Sega permitió pulir mucho más el aspecto gráfico del juego con contornos en los personajes más definidos y finos, mayor número de polígonos y efectos en los modelados y entornos y con zonas de juego mucho más grandes. Asimismo se aprovechó para dar a todos los personajes un toque más estilizado y futurista acorde con la coletilla del título. Los escenarios por su lado, a parte de crecer exponencialmente de tamaño como hemos mencionado se llenaron de gran cantidad de elementos que podían ser destrozados: cristales, mesas, cubos de basura, cajas...Tráfico en las carreteras y sobretodo gente, mucha gente paseando por todos lados a la que podíamos empujar y arrollar mientras gritaban asustados a nuestro paso.
Cierto es que para tratarse de Xbox, Jet Set Radio Future no sacaba todo el provecho de la máquina ni mucho menos y viendo hasta donde se llegó con ésta el título de Sega podría haber dado mucho más de si pero teniendo en cuenta que fue uno de los títulos que acompañaron el lanzamiento de la consola y se trataba de un proyecto empezado en Dreamcast el resultado no fue nada malo, y gracias a su estética de dibujo animado a día de hoy se puede seguir jugando sin que desentone en demasía.
Si alguna pega se le puede poner al aspecto gráfico del juego es la ausencia de V-sync (que parece que entonces no importaba tanto como ahora) y alguna que otra ralentización muy puntual en zonas muy cargadas de elementos.



En cuanto al aspecto sonoro pocas pegas se le puede poner a Jet Set Radio Future, ya que siguiendo con la estela de su primera entrega contaba con una banda sonora de gran calidad  y sobretodo originalidad compuesta por grupos más bien desconocidos para el jugador occidental con un estilo musical bastante alternativo pero que le daban una personalidad y carisma al juego aplastante. Y es que escuchar un tema de los Guitar Vader en la tranquilidad de nuestro hogar puede que desentone bastante, pero una vez que estamos grindeando entre cables eléctricos de la ciudad y pintando graffitis por los carteles de publicidad a la vez que hacemos piruetas le pega como anillo al dedo. Así pues, Future respetaba ese estilo musical de su predecesor y nos volvía a ofrecer temas alternativos y extraños que de nuevo pegaban perfectamente con la ambientación del título. La única pega que se le podía poner a este apartado era la imposibilidad de elegir el tema que queríamos que sonase en cada momento más allá de cuando estábamos en el garaje que hacía las veces de base para nuestros graffiteros.
En cuanto a efectos de sonido, Future contaba con 5.1, que aunque actualmente es el pan nuestro de cada día en los lanzamientos, en el 2002 era todo un lujo, sobretodo si teníamos un equipo de audio que nos permitiese sacarle partido.



Sin embargo en el apartado jugable es donde más puntos negativos se le podían achacar a Future y es que si en un aspecto no había sido continuísta con su primera entrega éste era en el concepto de juego. En Jet Set Radio la propuesta de juego era simple, directa, divertida y sobretodo retante: En cada zona en la que nos adentrábamos teníamos un determinado tiempo para pintar encima de los graffitis de las bandas rivales para hacer la zona nuestra, cada vez que nos acercábamos a uno de éstos dibujos y apretábamos el botón de Spray se activaba un mini QTE con el stick analógico que debíamos seguir para pintar nuestro emblema y dependiendo del tamaño del dibujo teníamos que superar más o menos series de movimientos, todos muy rápidos y directos para no perder el ritmo del juego, dándonos cada movimiento realizado más puntos. A medida que íbamos rellenando la zona de la ciudad de nuestros graffitis la policía se alertaba y empezaba a perseguirnos llamando cada vez a más unidades: con pocas pintadas solo los policías rasos nos perseguían, pero a medida que pintábamos más y más se iban acumulando los refuerzos en la forma de perros, anti-disturbios,  aviones, tanques... lo que, sumado al efecto del crono de tener que acabar la zona en un determinado tiempo, le daba al juego un ritmo frenético, estresante y genial.
En Future este concepto arcade se eliminó de un plumazo. Para empezar los QTE desaparecieron del todo, ahora para pintar un graffiti solo teníamos que acercarnos a la zona a dibujar y apretar el gatillo de spray perdiendo parte de la diversión, de igual manera se eliminó el cronómetro para completar una zona por lo que disponíamos de todo el tiempo del mundo para poder pasearnos y rebuscar con calma los lugares a pintar perdiendo la parte de frenetismo y superación de nuestros propios tiempos. Otro punto que se eliminó fue el hecho de que al ir pintando la ciudad ésta se llenase de agentes de la ley, en Future se nos daba total libertad para pintar las zonas sin ningún tipo de contratiempo sin que nos persiguiese nadie, dejando las batallas contra los policías para determinados puntos del mapa en los que se vallaba la zona, nos perseguía un número de agentes y una vez le pintábamos la espalda con el spray se nos dejaba continuar a nuestro ritmo. De ésta forma se eliminaba cualquier atisbo de dificultad que pudiese tener el juego. En resumen Jet Set Radio había pasado de ser un juego Arcade frenético a una aventura más pausada y desde luego, mucho más aburrida y facilona.



Otro de los defectos que se le puede achacar al juego en el apartado jugable y que hoy en día sigue de moda es el hecho de que los desarrolladores piensan que una secuela ha de contar  obligatoriamente con zonas más grandes que su primera entrega y Future seguía a rajatabla esta falsa creencia, ofreciendo al jugador zonas mucho más grandes que la primera parte, algunas incluso, excesivamente grandes y aburridas de recorrer sobretodo si habíamos jugado al primer juego ya que más que zonas nuevas parecían expansiones de las zonas antiguas con muchos más niveles de altura, muchos más caminos y mucho más irritante si perdíamos algún salto, ya que ésto nos obligaba a recorrer de nuevo un gran trecho del nivel para poder volver a intentarlo perdiendo el juego mucho ritmo.
Además, algunas extrañas decisiones de diseño hicieron que en algunos niveles se le diese importancia al plataformeo con saltos de zona a zona que no encajaban de ninguna manera con unos personajes montados en patines y con una incómoda inercia que hacía que con demasiada carrerilla resbalasen de la plataforma y con poco impulso no llegasen al otro lado. Haber centrado el juego en grindeo de valla en valla y de cable a cable entre rebotes de paredes en zonas más pequeñas y compactas hubiese sido mucho mejor.



De todos modos, y aún con estos defectos la jugabilidad de Future es muy buena, pintar los graffitis sigue siendo divertido, conectar los grindeos entre el diferente mobiliario urbano sigue siendo un vicio, las carreras contra las bandas rivales para pintarles la espalda antes que ellos a nosotros  y los -escasos- bosses siguen siendo muy entretenidos y desde luego no deja de ser un juego del todo notable en el apartado jugable.



Jet Set Radio Future no solo engancha por lo divertido y adicitivo que es jugablemente, si no por saber introducir al jugador en un universo y una estética original y única donde gráficos y sonido se dan de la mano para crear un juego totalmente carismático y único. Por desgracia muchas de las decisiones que se tomaron para esta nueva entrega lo dejan muy por debajo del original para Dreamcast ya que una vez que se pierde el ritmo arcade, las persercuciones policiales y los QTE para las pintadas nos queda una entrega más descafeinada, simple y aventurera que en algunos momentos puede correr el riesgo de tornarse un poco monótona. Aún así es un imprescindible para los buenos segueros y aquellos que o bien no pudieron jugar al primero o bien lo hicieron y se quedaron con ganas de más.



LO MEJOR:
-Era un nuevo Jet Set Radio.
-La estética y ambientación. Los gráficos Cell-Shaded que mejoraban  los vistos en Dreamcast.
-El rediseño de los personajes es a mejor, ahora están más estilizados.
-Muchos más elementos en las fases: personas, tráfico, mobiliario rompible.
-La música, genial.
-La cantidad de personajes que tenemos a nuestra disposición.
-Acabar el modo historia nos puede llevar más de 20 horas si decidimos completarlo todo.
-Podemos utilizar diseños propios  para utilizarlos de graffitis.
-Hay una zona central que hace de menú principal para poder ir de zona a zona y es mucho más visual que el simple mapa que había en el juego de Dreamcast. Todas las zonas están conectadas entre sí.
-Las diversas pruebas que encontramos en el juego para romper la monotonía: carreras contra bandas rivales, algún enfrentamiento contra bosses.
-Cuando aprendes a encadenar los grindeos por la ciudad y puedes recorrerte una zona sin tocar el suelo, solo deslizándote por cables, barandillas, carteles...
-Sigue siendo muy divertido.
-Siete años después se sigue pudiendo jugar perfectamente sin que el apartado gráfico desentone para nada, es más, incluso en televisores LCD la imágen no es del todo mala y no tiene jaggies.
-Tiene Dolby Digital 5.1

LO PEOR:
-Más que una secuela es una reinterpretación del juego de Dreamcast y tendremos una fuerte sensación de dejà vú: Se repiten personajes, zonas, bandas y elementos ya utilizados
-Se ha perdido del todo el componente arcade: no hay límite de tiempo, no nos persigue la policía por las calles, la puntuación no sirve para nada.
-Los enfrentamientos contra los agentes de la ley en zonas cerradas en momentos puntuales cortan el ritmo del juego.
-No hay QTE para hacer graffitis.
-Algunas zonas son excesivamente largas y recorrerlas enteras para hacer una pintada que nos hemos dejado al principio o caernos a un nivel inferior y tener que recapitular mucho tramo para volver al camino que queríamos puede ser un rollazo.
-Por alguna extraña razón, alguien decidió meter zonas donde priman los saltos (algún tramo de las alcantarillas o de la zona de los faraones), algo incomprensible en un juego donde nuestro personaje va con patines y el control no es adecuado para esos momentos de precisión.
-La cámara puede llegar a dar problemas y es bastante primitiva, ya que no se puede mover libremente con el segundo stick.
-El hecho de que Future cuente con una zona principal para ir de un lado a otro es mucho más visual pero menos práctica, si queremos ir de una punta a otra puede ser un poco tedioso.
-En ocasiones no sabes a qué zonas debes ir.
-No puedes seleccionar la música que quieres que suene en cada momento.
-Algunos personajes los consigues prácticamente al final del juego y no puedes disfrutar de ellos nada (por ejemplo, mi favorita, Cube).
-Que no haya tercera parte. Inconcebible.

NOTA: 8

Publicado: 02:46 25/09/2009 · Etiquetas: valkyria Chronicles, Sega, masterpiece, Selvaria, lovely · Categorías: Análisis de juegos
Cómpralo. Y aquí podría acabar el análisis y este juego no necesitaría nada más, si tienes una PS3 cómpralo y si no la tienes ya tardas en hacerte con una y disfrutar del juego, porque la verdad pararse a detallar los diferentes apartados de éste es entrar en una ristra de alabanzas en cada uno de ellos. Aún así, si todavía no te he convencido para que te hagas con él o quieres matar el tiempo hasta que abra tu tienda más cercana y comprarlo, intentaré hacerlo.



Una de las primeras cosas que nos robarán el corazón desde el primer momento en que veamos la introducción es su precioso apartado artístico y gráfico: todos los personajes y elementos del juego están representados como si de dibujos coloreados con acuarela se tratase, adornados además con un precioso y llamativo filtro que simula los trazos de un lápiz para detallar las sombras de los modelados. Así pues, nos encontraremos con que todo el juego presenta un aire a cómic  con las onomatopeyas escritas en pantalla, efectos de explosiones y humo realizados a trazos, y unos personajes con diseño de anime que lejos de recurrir a los ojos enormes y diseños de unos dibujos japoneses genéricos, presentan unos diseños bellos, nada excéntricos y muy detallados. Y es que no habrá elemento en el juego que no presente una gran dosis de buen gusto y preciosismo.



Además, dentro de la gran gama de soldados que tenemos para personalizar nuestro batallón -cada vez más a medida que juguemos-, no hallaremos  repetidos ya que cada uno de ellos constará con su modelado particular así como de una personalidad totalmente definida, con sus gustos personales, sus habilidades (esquivar el fuego cruzado, disparos extra, exhibirse cuando tienen una chica cerca...), sus manías (alergias a las plantas, fatiga crónica, claustrofobia...) y su forma de expresarse tanto hablando -cada personaje con su propia voz- como de celebrar las bajas que provocan, lamentarse cuando los derriban, etc.

Y es que en relación a este apartado nos encontramos con una construcción de personajes sublime, ya no solo en nuestras tropas, si no en los protagonistas del juego, contando todos con una personalidad genialmente construida y que se va desarrollando a medida que la historia del juego avanza. No tardaremos mucho en darnos cuenta que no solo le hemos cogido cariño a la pareja protagonista  si no que nos veremos lamentando las pérdidas de algunos personajes, odiando a otros y en definitiva involucrándonos con todo lo que transcurre en el juego. Y a esto ayuda el maravilloso doblaje del que hace gala el juego, del cual podemos elegir si lo preferimos en inglés o en japonés y dada la calidad de los dobladores, recomiendo muy mucho tener activado este último.



Sonoramente se nos presentan melodías orquestadas de gran calidad y carisma que acompañan perfectamente las escenas del juego y los momentos de combate, bellas en su composición, pegadizas y que se ajustan al juego como un anillo al dedo, no en vano su compositor es el mismo que nos deleitó anteriormente con las BSO de Vagrant Story, FF Tactics o Final Fantasy XII. Y no serán pocos los momentos en los que si hemos disfrutado de alguno de estos juegos nos vengan a al cabeza imágenes y momentos vividos con ellos (sobretodo con el segundo con el que comparte muchas similitudes en sus temas).



En cuanto al concepto de juego y su jugabilidad, se trata de un RPG táctico donde subimos de nivel a nuestras unidades y las vamos equipando cada vez con mejores armas, desplegando éstas a nuestro gusto en cada mapa que se nos presenta y gastando puntos de mando por cada acción que queremos realizar con ellas para poder cumplir los objetivos designados. La novedad en este concepto tan manido radica en que cada vez que gastemos una acción en alguno de nuestros personajes estos no se moverán de forma automática, si no que seremos nosotros con una vista en tercera persona los que nos encargaremos de moverlos, decidir la mejor ruta hacia nuestro objetivo, parapetarnos y esquivar los ataques enemigos, apuntar a los puntos débiles de estos y disparar como si de un juego de acción se tratase, eso sí, dependiendo del tipo de unidad que llevemos podremos caminar más o menos ya que a medida que nos desplacemos, una barra de movimiento se irá agotando y una vez gastada nos quedaremos sin poder seguir moviéndonos (que no disparando) por lo que tendremos que tener un buen cálculo de las distancias que tenemos que recorrer para no quedar al descubierto. En lo referente al tipo de unidades, aunque no contaremos con mucha variedad -cinco tipos de soldados y dos tanques de diferentes prestaciones- estos están tan bien nivelados y pensados que no echaremos de menos ni necesitaremos mucho más.



En definitiva, estamos delante de un juego que aunque a priori no nos pueda llamar mucho la atención debido a su género o lo poco publicitado que ha sido, se trata de una pequeña obra maestra de la que es difícil destacar en un texto todas las sensaciones que nos puede llegar a transmitir y lo divertido que puede llegar a ser el concepto de un RPG táctico en el que nosotros seamos los que controlamos a nuestras tropas. Por no hablar de que nada tiene que ver el mirar videos de baja calidad o fotografías con el poder gozar del precioso estilo gráfico y artístico del que hace gala en nuestra propia pantalla.



LO MEJOR:

-El apartado artístico es precioso e impresionante, la demostración de que no hacen falta mil efectos de brilli-brilli para cautivar al jugador. Todos los apartados del juego y su presentación entran por la vista y enamoran.
-Todos y cada uno de los personajes, el mimo que han puesto en otorgar a cada uno de una personalidad bien diferenciada es increíble.
-Todas las clases están perfectamente niveladas y la dificultad del juego ajustada al milímetro, nunca nos frustraremos porque hayamos perdido una batalla de forma injusta, si no que veremos la luz de por qué hemos fallado y seremos capaces de elaborar una estrategia mejor que nos lleve a la victoria en el segundo intento.
-Las misiones son totalmente variadas y no se hacen repetitivas, van de lo más sencillo a lo más épico.
-Los bosses son carismáticos y los enfrentamientos con ellos serán memorables, de los que nos hacen suspirar aliviados una vez que vemos en pantalla “Mission Complete”.
-La duración del título, no solo es largo -aunque se nos hará corto- si no que además cuenta con capítulos extra y una segunda vuelta del juego que nos desbloquea una dificultad más acusada y nos permite seguir mejorando a nuestros personajes y descubrir cosas nuevas. Además hay disponible DLC que añade más misiones.
-Selvaria es todo amor.
-Alicia es aún más amor.
-La banda sonora es magistral y de gran calidad.
-El doblaje japonés, las voces se adaptan a cada personaje como anillo al dedo.
-Es un juego como los que antaño hacía Sega, con carisma, magia y espíritu, no un Sonic descafeinado  o un patético Iron-man. Solo por eso, si eres seguero de toda la vida, tendrías que comprarte, no una, si no dos unidades del juego.



LO PEOR:
-Realizar las batallas para sacar rango A se basa en dopar a nuestros scouts con órdenes y habilidades para que lleguen al objetivo esquivando tanques, balas y enemigos como si fuesen un ninja, lo cual le resta realismo al juego. Lo suyo sería sacarse rango A eliminando a todos los enemigos, tomando a todas las bases, realizando algún objetivo secundario, no perdiendo a ningún personaje por el camino...
-Si colocamos a un personaje en un paso estrecho y queremos después pasar por ahí con otro personaje no podremos ya que el primero hará de muro infranqueable y no se apartará, ni lo podremos traspasar ni nada. Una vez que sabemos que esto ocurre podremos evitarlo para que no nos pase pero sería de agradecer no tener que pensar en ello a la hora de colocar los soldados.


NOTA: 9,8


P.S: En serio, cómpralo.


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