Resultados para etiqueta "retro" Publicado: 00:11 29/09/2011 · Etiquetas: lucha, playstation, psx, retro, dream factory, square, Tobal 2, Toriyama · Categorías: Mis juegos, mi hobby : Análisis de juegos
¿Os acordáis de cuando Square sacaba al mercado más cosas a parte de Final Fantasy? ¿No? Bueno, en realidad hace tanto que yo tampoco me acuerdo ya, pero creedme si digo que hubo una época en la que la compañía apostaba por franquicias nuevas y juegos originales, dando frutos a grandes títulos como Xenogears, Einhänder, Musashiden o el que nos ocupa hoy Tobal 2. Tobal 2 es un juego de lucha 1vs1 aparecido en el año 97 para Playstation, secuela de Tobal No1, pero haceros un favor y olvidad la mediocre y lamentable primera parte, horripilante en materia gráfica, técnica y sonora e intentad imaginar que Tobal 2 es un título que existe de forma independiente, sobretodo si habéis jugado al original y guardáis un horrible recuerdo de él (que es lo más probable). Lo primero que llama la atención en Tobal 2 es su impresionante apartado técnico, ya que el juego corre constantemente a 60 fps y en alta resolución, siendo otro de esos juegos que a día de hoy se ven muy bien en los televisores modernos. Todo en Tobal 2 se mueve con una suavidad y robustez impecable, con unos modelados de personajes como en ningún otro juego de lucha de la máquina llegando incluso a tener realizados vía polígonos elementos de la cara como los ojos, la boca o sus respectivos dientes, con lo que podemos ver como los personajes gesticulan cada vez que dicen algo. Los escenarios por su parte no solo presentan un ring poligonal, si no que también cuentan con otros elementos en 3D que añaden profundidad a los fondos, con columnas, torres, piras de fuego, vagonetas...Además, Tobal 2 no presenta en ningún momento los famosos fallos gráficos de los juegos 3D de Playstation como el notarse las juntas entre polígonos o el temblequeo y deformación de éstos y sus correspondientes texturas al estar próximos a la cámara. ¿Cómo es posible que el juego alcance ese nivel técnico? Muy sencillo, sus creadores optaron por no texturizar a los personajes y utilizar solo un sombreado Goraud para disimular el origen poligonal de los mismos, pudiendo así dedicar una cantidad ingente de polígonos en los personajes y moverlo todo con una suavidad y robustez digna de elogio (PSX era una auténtica bestia de mover geometría, máxime aún si se despreocupaba de texturizar). En el apartado artístico repite Akira Toriyama como encargado de realizar los diseños de personajes. No entraré a valorar su estilo más allá de decir que aquí ya utilizaba su generador de personajes gracias al cual nos lleva deleitando con los mismos diseños desde hace décadas. Así que si eso os gusta, disfrutaréis como perras, si os repele, os indignaréis al ver al enésimo clon de Gokuh y Bulma y si como a mi os la pela, pues seréis felices con el resto del juego. Elementos que en otros juegos son creados mediante texturas como pueden ser la musculatura o las caras en Tobal 2 están creados a golpe de polígono puro. Musicalmente al juego tampoco se le puede poner ninguna pega, ya que cuenta con un buen repertorio de temas pegadizos y carismáticos creados por el compositor de los tres primeros capítulos de la saga Virtua Fighter (ahí es poco) y Lumines (fuck yeah). Quien haya escuchado los temas de ambos títulos se hará más o menos una idea de lo que se puede encontrar en Tobal 2. El sistema de agarres y llaves añade mucha profundidad al juego Al igual que su primera entrega (o versión Alpha como prefiero llamarla yo) Tobal2 también incluye un modo aventura en el que moveremos a nuestro personaje libremente por dungeons laberínticos mejorando sus características y derrotando enemigos, y es en este modo donde recae buena parte de la gracia de Tobal 2 ya que todos los enemigos derrotados se pueden utilizar luego en los modos VS del juego llegando a tener una cifra bastante imponente de personajes (unos cien, que van desde hombres rata a chocobos). La única pega de este modo -a parte del ortopédico control- es la barrera el idioma y que no es precisamente fácil. Modo Quest Entonces...¿Tobal 2 no tiene puntos negativos? Bueno, alguno tiene. Por un lado la presentación del juego es bastante descafeinada, con unos menús y pantallas de selección muy sosos y austeros, nada vistosos y que podrían ser mucho mejor, por otro lado en Tobal 2 se ha otorgado a cada personaje de un movimiento o ataque especial en forma de Hadoken que a costa de la propia vida del jugador puede acabar con el rival de un solo golpe y que le resta gracia al juego. Además, el equilibrio entre personajes no parece que sea tampoco una de sus virtudes, pero a estas alturas de la película tampoco es algo que importe mucho. En definitiva, Tobal 2 es uno de los títulos que mejor aprovecha el hardware de Psx, técnicamente impecable, musicalmente muy trabajado y jugablemente muy original, de lo mejor que Square produjo en la época de los 32 bits y que por desgracia no llegó nunca a tener distribución occidental -seguramente por culpa del horrible primer juego que sí traspasó las fronteras japonesas- y mucho menos tuvo un tercer capítulo que en vista de la política actual de SE no llegaremos a ver jamás. Gotenks adulto vs Bulma morena Lo mejor: Publicado: 01:31 02/07/2011 · Etiquetas: Game center CX, retro, Arino, fuji TV, reto · Categorías: Mis juegos, mi hobby : Artículos y noticias de juegos
¿Qué és Game Center CX? Game Center CX es un programa de la cadena de televisión japonesa Fuji TV que tiene como eje central los videojuegos, centrándose sobretodo en los juegos retro. El programa está presentado por Shinya Arino, que para quien no lo sepa era conocido en el país del sol naciente por tener un dúo cómico que sería equivalente a lo que aquí es Martes y Trece o Cruz y Raya y desde su primera emisión ha contando con un éxito bastante relevante hasta el punto de llevar ya quince temporadas y unos ocho años en antena.
El programa en sí aborda los videojuegos desde diferentes puntos de vista a través de sus secciones siendo la más importante la llamada Arino's Challenge, donde el presentador es encerrado en una habitación con la única compañía de una consola y su equipo de cámaras y asistentes y le proponen un juego retro que debe acabarse en el mismo día del tirón (siempre con excepciones, pero esa es la tónica). Así vemos a Arino horas y horas intentando superar y acabar títulos retro que son reconocidos por su dificultad e hijoputez, mientras que la gente del equipo se ríe de sus cagadas o aplauden cuando logra avanzar con éxito. Arino con su mono de trabajo y en plena faena. Una consola, una pizarra para estrategias y un buen puñado de bebidas y snacks es todo lo que necesita un campeón. Y es que aunque en principio esta sección era una más de las que tiene el programa poco a poco fue ganando más y más tiempo del mismo hasta llegar a convertirse el bloque principal a partir de la segunda temporada solo interrumpido para ir mostrando las otras cortas secciones, y es que la verdad, ver a Arino jugando es algo que no tiene precio y se puede llegar a disfrutar mucho verlo pegado al mando durante horas con compresas refrigerantes en la frente para mantener la concentración y comiendo montones de snacks (siendo el calamar reseco uno de sus preferidos). Y no es que sea un programa que disfruten solo los más mayores por el factor nostálgico de verle pegado a los mandos de la vieja famicom si no que gente de todas las edades, chicos y chicas disfrutan y siguen el programa como puede verse más de una vez e incluso yendo al programa a enseñar algún truco sobre los juegos. Además, el carácter de Arino lo hace todo mucho más ameno, tanto por ser humorista y soltar tonterías a cada poco como por el hecho de que realmente es un niño en el cuerpo de un adulto. Además de Arino durante las temporadas del programa iremos conociendo muchos más personajes, como los que toman el rol de AD o asistente de Arino, que le acompañan durante la temporada y cuando Arino se queda atascado en alguna parte del juego entran a ayudarle llevándole guias de estrategia, enseñándole trucos como Warp Zones, haciendo esquemas en una pizarra o simplemente pidiendo que les deje una vida para jugar ello un rato y pasarse esa zona difícil. Durante todas las temporadas los AD van cambiando, yendose del programa, haciendo retornos heróicos y dándole un toque divertido al mismo (y también hay chicas que hacen la función de AD, por si alguien lo dudaba). Otras figuras del programa son la del director (que pone la voz en off) encargado de presionar a Arino a darse prisa cuando llevan demasiadas horas metidos en el cuarto, o Abe el cámara, ex-motociclista con el que Arino juega alguna que otra vez al Hang-On montado de paquete. Otras secciones del programa, menos relevantes en cuanto a tiempo dedicado a ellas pero igualmente interesantes, son la de visitar centros de recreativas retro en busca de viejos títulos, entrevistas a desarrolladores (como a Yu Suzuki, Hideo Kojima, Koji Igarashi, etc), espacios dedicados a las primeras Game & Watch, tiendas de recreativas y juegos de segunda mano, visitas a coleccionistas de juegos, etc. Además, debido al éxito el programa ha realizado diversos especiales como el de visitar al punto más al norte del país en busca de salas de recreativas en balnearios y pueblos o el que se realizó recientemente de tener a Arino jugando 24 horas seguidas y donde el público asistente también llevaba en la frente las compresas refrigerantes para apoyar a Arino. Nuestro aspecto cuando llevamos 24 horas viciando.
Publicado: 03:15 15/10/2009 · Etiquetas: xbox, retro, jet set radio future, sega, smilebit · Categorías: Análisis de juegos
UNDERSTAND THE CONCEPT OF LOVE Corría el año 2000 y algunos jugadores afortunados disfrutábamos por aquellas fechas de la que iba a ser la última consola de Sega, la Dreamcast, una de las máquinas donde aparecieron algunas de las propuestas más frescas y originales de la compañía del erizo azul antes de su paso a third party. Algunos de estos afortunados podíamos disfrutar también por aquellas fechas de uno de estos lanzamientos tan innovadores :Jet Set Radio, un juego arcade en el que controlando a chavales montados en patines en línea teníamos que realizar graffitis por diversas zonas de una ciudad, todo aderezado con el uso -por primera vez- de Cell-shading, un diseño rompedor y una música de lo más carismática. No pasó mucho tiempo hasta que este juego se convirtió en uno de los exponentes de la máquina. Gráficamente Jet Set Radio Future continuaba con la misma estética en Cell-Shaded del título de Dreamcast y que tan de moda se había puesto a raíz de la primera entrega. Eso sí, la potencia extra de la consola de Microsoft en comparación con la de Sega permitió pulir mucho más el aspecto gráfico del juego con contornos en los personajes más definidos y finos, mayor número de polígonos y efectos en los modelados y entornos y con zonas de juego mucho más grandes. Asimismo se aprovechó para dar a todos los personajes un toque más estilizado y futurista acorde con la coletilla del título. Los escenarios por su lado, a parte de crecer exponencialmente de tamaño como hemos mencionado se llenaron de gran cantidad de elementos que podían ser destrozados: cristales, mesas, cubos de basura, cajas...Tráfico en las carreteras y sobretodo gente, mucha gente paseando por todos lados a la que podíamos empujar y arrollar mientras gritaban asustados a nuestro paso. Cierto es que para tratarse de Xbox, Jet Set Radio Future no sacaba todo el provecho de la máquina ni mucho menos y viendo hasta donde se llegó con ésta el título de Sega podría haber dado mucho más de si pero teniendo en cuenta que fue uno de los títulos que acompañaron el lanzamiento de la consola y se trataba de un proyecto empezado en Dreamcast el resultado no fue nada malo, y gracias a su estética de dibujo animado a día de hoy se puede seguir jugando sin que desentone en demasía. Si alguna pega se le puede poner al aspecto gráfico del juego es la ausencia de V-sync (que parece que entonces no importaba tanto como ahora) y alguna que otra ralentización muy puntual en zonas muy cargadas de elementos. En cuanto al aspecto sonoro pocas pegas se le puede poner a Jet Set Radio Future, ya que siguiendo con la estela de su primera entrega contaba con una banda sonora de gran calidad y sobretodo originalidad compuesta por grupos más bien desconocidos para el jugador occidental con un estilo musical bastante alternativo pero que le daban una personalidad y carisma al juego aplastante. Y es que escuchar un tema de los Guitar Vader en la tranquilidad de nuestro hogar puede que desentone bastante, pero una vez que estamos grindeando entre cables eléctricos de la ciudad y pintando graffitis por los carteles de publicidad a la vez que hacemos piruetas le pega como anillo al dedo. Así pues, Future respetaba ese estilo musical de su predecesor y nos volvía a ofrecer temas alternativos y extraños que de nuevo pegaban perfectamente con la ambientación del título. La única pega que se le podía poner a este apartado era la imposibilidad de elegir el tema que queríamos que sonase en cada momento más allá de cuando estábamos en el garaje que hacía las veces de base para nuestros graffiteros. En cuanto a efectos de sonido, Future contaba con 5.1, que aunque actualmente es el pan nuestro de cada día en los lanzamientos, en el 2002 era todo un lujo, sobretodo si teníamos un equipo de audio que nos permitiese sacarle partido. Sin embargo en el apartado jugable es donde más puntos negativos se le podían achacar a Future y es que si en un aspecto no había sido continuísta con su primera entrega éste era en el concepto de juego. En Jet Set Radio la propuesta de juego era simple, directa, divertida y sobretodo retante: En cada zona en la que nos adentrábamos teníamos un determinado tiempo para pintar encima de los graffitis de las bandas rivales para hacer la zona nuestra, cada vez que nos acercábamos a uno de éstos dibujos y apretábamos el botón de Spray se activaba un mini QTE con el stick analógico que debíamos seguir para pintar nuestro emblema y dependiendo del tamaño del dibujo teníamos que superar más o menos series de movimientos, todos muy rápidos y directos para no perder el ritmo del juego, dándonos cada movimiento realizado más puntos. A medida que íbamos rellenando la zona de la ciudad de nuestros graffitis la policía se alertaba y empezaba a perseguirnos llamando cada vez a más unidades: con pocas pintadas solo los policías rasos nos perseguían, pero a medida que pintábamos más y más se iban acumulando los refuerzos en la forma de perros, anti-disturbios, aviones, tanques... lo que, sumado al efecto del crono de tener que acabar la zona en un determinado tiempo, le daba al juego un ritmo frenético, estresante y genial. En Future este concepto arcade se eliminó de un plumazo. Para empezar los QTE desaparecieron del todo, ahora para pintar un graffiti solo teníamos que acercarnos a la zona a dibujar y apretar el gatillo de spray perdiendo parte de la diversión, de igual manera se eliminó el cronómetro para completar una zona por lo que disponíamos de todo el tiempo del mundo para poder pasearnos y rebuscar con calma los lugares a pintar perdiendo la parte de frenetismo y superación de nuestros propios tiempos. Otro punto que se eliminó fue el hecho de que al ir pintando la ciudad ésta se llenase de agentes de la ley, en Future se nos daba total libertad para pintar las zonas sin ningún tipo de contratiempo sin que nos persiguiese nadie, dejando las batallas contra los policías para determinados puntos del mapa en los que se vallaba la zona, nos perseguía un número de agentes y una vez le pintábamos la espalda con el spray se nos dejaba continuar a nuestro ritmo. De ésta forma se eliminaba cualquier atisbo de dificultad que pudiese tener el juego. En resumen Jet Set Radio había pasado de ser un juego Arcade frenético a una aventura más pausada y desde luego, mucho más aburrida y facilona. Otro de los defectos que se le puede achacar al juego en el apartado jugable y que hoy en día sigue de moda es el hecho de que los desarrolladores piensan que una secuela ha de contar obligatoriamente con zonas más grandes que su primera entrega y Future seguía a rajatabla esta falsa creencia, ofreciendo al jugador zonas mucho más grandes que la primera parte, algunas incluso, excesivamente grandes y aburridas de recorrer sobretodo si habíamos jugado al primer juego ya que más que zonas nuevas parecían expansiones de las zonas antiguas con muchos más niveles de altura, muchos más caminos y mucho más irritante si perdíamos algún salto, ya que ésto nos obligaba a recorrer de nuevo un gran trecho del nivel para poder volver a intentarlo perdiendo el juego mucho ritmo. Además, algunas extrañas decisiones de diseño hicieron que en algunos niveles se le diese importancia al plataformeo con saltos de zona a zona que no encajaban de ninguna manera con unos personajes montados en patines y con una incómoda inercia que hacía que con demasiada carrerilla resbalasen de la plataforma y con poco impulso no llegasen al otro lado. Haber centrado el juego en grindeo de valla en valla y de cable a cable entre rebotes de paredes en zonas más pequeñas y compactas hubiese sido mucho mejor. De todos modos, y aún con estos defectos la jugabilidad de Future es muy buena, pintar los graffitis sigue siendo divertido, conectar los grindeos entre el diferente mobiliario urbano sigue siendo un vicio, las carreras contra las bandas rivales para pintarles la espalda antes que ellos a nosotros y los -escasos- bosses siguen siendo muy entretenidos y desde luego no deja de ser un juego del todo notable en el apartado jugable. Jet Set Radio Future no solo engancha por lo divertido y adicitivo que es jugablemente, si no por saber introducir al jugador en un universo y una estética original y única donde gráficos y sonido se dan de la mano para crear un juego totalmente carismático y único. Por desgracia muchas de las decisiones que se tomaron para esta nueva entrega lo dejan muy por debajo del original para Dreamcast ya que una vez que se pierde el ritmo arcade, las persercuciones policiales y los QTE para las pintadas nos queda una entrega más descafeinada, simple y aventurera que en algunos momentos puede correr el riesgo de tornarse un poco monótona. Aún así es un imprescindible para los buenos segueros y aquellos que o bien no pudieron jugar al primero o bien lo hicieron y se quedaron con ganas de más. LO MEJOR: -Era un nuevo Jet Set Radio. -La estética y ambientación. Los gráficos Cell-Shaded que mejoraban los vistos en Dreamcast. -El rediseño de los personajes es a mejor, ahora están más estilizados. -Muchos más elementos en las fases: personas, tráfico, mobiliario rompible. -La música, genial. -La cantidad de personajes que tenemos a nuestra disposición. -Acabar el modo historia nos puede llevar más de 20 horas si decidimos completarlo todo. -Podemos utilizar diseños propios para utilizarlos de graffitis. -Hay una zona central que hace de menú principal para poder ir de zona a zona y es mucho más visual que el simple mapa que había en el juego de Dreamcast. Todas las zonas están conectadas entre sí. -Las diversas pruebas que encontramos en el juego para romper la monotonía: carreras contra bandas rivales, algún enfrentamiento contra bosses. -Cuando aprendes a encadenar los grindeos por la ciudad y puedes recorrerte una zona sin tocar el suelo, solo deslizándote por cables, barandillas, carteles... -Sigue siendo muy divertido. -Siete años después se sigue pudiendo jugar perfectamente sin que el apartado gráfico desentone para nada, es más, incluso en televisores LCD la imágen no es del todo mala y no tiene jaggies. -Tiene Dolby Digital 5.1 LO PEOR: -Más que una secuela es una reinterpretación del juego de Dreamcast y tendremos una fuerte sensación de dejà vú: Se repiten personajes, zonas, bandas y elementos ya utilizados -Se ha perdido del todo el componente arcade: no hay límite de tiempo, no nos persigue la policía por las calles, la puntuación no sirve para nada. -Los enfrentamientos contra los agentes de la ley en zonas cerradas en momentos puntuales cortan el ritmo del juego. -No hay QTE para hacer graffitis. -Algunas zonas son excesivamente largas y recorrerlas enteras para hacer una pintada que nos hemos dejado al principio o caernos a un nivel inferior y tener que recapitular mucho tramo para volver al camino que queríamos puede ser un rollazo. -Por alguna extraña razón, alguien decidió meter zonas donde priman los saltos (algún tramo de las alcantarillas o de la zona de los faraones), algo incomprensible en un juego donde nuestro personaje va con patines y el control no es adecuado para esos momentos de precisión. -La cámara puede llegar a dar problemas y es bastante primitiva, ya que no se puede mover libremente con el segundo stick. -El hecho de que Future cuente con una zona principal para ir de un lado a otro es mucho más visual pero menos práctica, si queremos ir de una punta a otra puede ser un poco tedioso. -En ocasiones no sabes a qué zonas debes ir. -No puedes seleccionar la música que quieres que suene en cada momento. -Algunos personajes los consigues prácticamente al final del juego y no puedes disfrutar de ellos nada (por ejemplo, mi favorita, Cube). -Que no haya tercera parte. Inconcebible. NOTA: 8 |
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