Bueno, en realidad lo compré el sábado a falta de encontrar el Apollo Justice en la tienda, por lo que ya llevo unos cuatro días y poco jugando al título y como ya solo me faltan unas doce estrellas para tener las ciento veinte me veo en el derecho de ponerlo a parir un poco. Como me aburro lo haré en forma de preguntas formuladas a mi mismo y afirmaciones de las que a uno le vienen cuando está sentado en la taza del WC para hacerlo más interesante:
¿Es Mario Galaxy mejor que Mario Sunshine y Mario 64? Que es mejor que el juego de NGC no deja lugar a duda, tanto en diseño, en planteamiento, variedad, diversión…Sunshine era un buen juego, pero no lo que debiera haber sido. ¿Mejor que Mario 64? Creo que sí. El trabajo de diseño y variedad de fases en Galaxy es sublime, las situaciones mucho más inspiradas, las estrellas son más agradables de conseguir, enfrentamientos contra bosses más numerosos y divertidos, un mundo central mejor planteado –más pequeño y no tan pesado de recorrer si queremos cambiar de zona-. En el único punto en que me parece inferior es en composiciones musicales, y es que las de Mario64 son muy brutas (la carrera contra el pingüino, la bella melodía acuática, la de las fases de lava…), y ojo, que Galaxy tiene composiciones muy buenas y un toque bastante diferente al de los anteriores Mario que a mi me encanta, cosas como el tema de Jardín Safiro con los toques de guitarra acústica son la releche y dan ganas de jugar y rejugar durante horas. En resumen, para mi Galaxy es superior a Mario 64, es coger todo lo bueno del cartucho y multiplicarlo por mil, pocos puntos flacos tiene el puñetero.
Maravilla atemporal, tanto para N64 como para DS
Ser más variado implica que no tiene los putos mundos de siempre de lava, nieve y desierto? Galaxy es más variado, por desgracia, no tan variados, por lo que nos vamos a tener que comer los típicos mundos nevados donde Mario patina, los de lava en los que si te quemas Mario se descontrola y el desierto donde la arena se mete en los zapatos y cuando comes el bocata la notas crujir en los dientes. Por favor, no es obligatorio meter estos mundos en todos los putos juegos de plataformas, con lo bien que lo estabais haciendo vaya manera de darme un disgusto.
Parad ya con la puta lava y el maldito hielo joder, que los odio a muerte
Entonces, si es más variado ¿Se acabó el recoger putas monedas para ganar estrellas? Pues en un principio parecía que sí, que en un acto de originalidad se lo había currado y no tendriamos ni que recoger monedas rojas como en 64 ni mil millones de monedas azules como en Sunshine, pero a medida que pasaban las horas cada vez me estaba mosqueando porque las cuentas no me cuadraban…hasta que recoges las 105 estellas que puedes encontrar y te preguntas ¿y ahora qué? Pues ahora a recoger las 15 que te faltan a través de la recolección de estrellas púrpura de mierda. No llevo muchas, pero desde luego está siendo un rollazo de cojones y una manera muy fea de desinflar el juego. ¿Que no se te ocurre quince maneras divertidas de dar estrellas? Pues no las pongas, pedazo de mamón, pero no fastidies un juego tan redondo.
¿Y cuales son tus mundos preferidos? Pues menos los mencionados de lava, hielo y desierto…Todos los demás, son un derroche de imaginación. Pero destaco el maravillo Jardín Séfiro, el bosque otoñal, el mundo de las abejas, el primer mundo de introducción, el bucle acuático, la costa llena de pingüinos, la casa fantasma…Hay tantos y tantos y todos tan bien ideados que uno estaría rejugando todo el día.
Este mundo es tan genial que chuparía hasta la pantalla
Este juego no sería posible sin Wiimote. Ni mucho menos, Galaxy se controla de la manera tradicional, mover al gordo con el stick, que salte con un botón, intentar controlar las cámaras (digo intentar porque las cámaras sudan de ti al igual que lo hacían en Sunshine o en 64 con sus putos “mec-mec”)…Con un mando tradicional sería totalmente viable, cierto es que algunos detalles como el polvo de estrellas que es una novedad muy divertida y que le da mucho jugo al título se perderían, pero por ejemplo se ganaría precisión al hacer el ataque giratorio del fontanero. Es curioso que Nintendo, el adalid de la innovación con el revomando nos esté presentando juegos que son totalmente posibles y mejores con mando clásico: Smash Bros, Mario Kart, Mario Strikers, Fire Emblem, Paper Mario…Tiene webos que sean ellos los que después critiquen a la poca innovación de las thirds respecto el control.
Que el abuelo pueda jugar no significa que el abuelo pueda jugar bien.
Este juego pasaría por un juego de PS360 . Me gusta el peyote, pero no tanto como para soltar afirmaciones como esa. Galaxy presenta en pantalla efectos impresionantes, que yo, al menos, no he visto nunca ni en PS2 ni en Xbox: reflejos en las superficies brutales, efectos de mojado…Esas típicas cosas que los desarrolladores japoneses no saben ni que existen. Pero por otro lado presenta una carga poligonal bastante triste, lo cual es la ventaja de utilizar miniplanetas, pones pocos elementos en pantalla, pero los que pones son de lujo. En carga poligonal montones de juegos de Xbox e incluso alguno de la propia NGC lo supera aplastantemente. Por no hablar que hay zonas que dan vergüenza ajena del aspecto descuidado que tienen (el mundo de los juguetes o el planetario, capaz de cortarte un ojo con sus jaggies).
Este juego presenta un sistema de físicas revolucionario . Ni de coña joder, Galaxy no tiene motor de físicas, todo se basa en rutinas de programación. Ni aceleración, ni peso, ni inercia, nada importa, si al llegar a cierto punto X te tienes que girar o enganchar a otro planeta lo harás inmediatamente, llevases previamente aceleración de un cañón, un salto, lo que sea. En estos días he estado haciendo perrerías para escaparme de planetas, intentar ponerme en orbita como me habían dicho que se podía hacer…pero nada, ya puedes forzar al juego que si tienes que estar pegado a cierto lugar lo vas a estar. Utilizar rutinas y scripts en vez de físicas por otro lado hace el título más restrictivo y más jugable, nunca pasará algo que no esté previsto por los diseñadores y es que es estúpido utilizar un motor de ese tipo cuando el juego no lo requiere por mucho que algunos se empeñen.
Yo quiero diversión, quien quiera físicas que se ponga videos de HL2 pero que no se flipe
Este juego se ve muy bien en una LCD De los juegos que tengo, sí, posiblemente es el que mejor se ve en un televisor de este tipo, claro que tiene jaggies, pero igualmente presenta un aspecto brillante y sensacional para ser un título que corre a 480p. Luce bien de cojones.
Mario Galaxy es uno de los mejores juegos de la historia. No soy amigo de este tipo de afirmaciones, solo diré que en mis lista personal top-ten Galaxy pasa a ocupar el lugar que antes tenía Mario 64. De lo que llevo de generación este título junto a Zack and Wiki es de lo mejorcito que he jugado, me he sentido como cuando era un chavalín jugando a la consola. Tiene feeling, es divertido, es rejugable y gilipollas el que no lo juegue y disfrute. Y lo dice alguien que odia al puto Mario de los cojones (prefiero a Luigi oiga). Por lo que si no tienes una Wii con este juego y el de Capcom ya tardas en ir cagando leches a la tienda y hacerte con una, aunque creas que es un timo de máquina o es una Gamecube slim, tanto da, lo que importa son los juegos cojones.
El puto fontanero me cae como el culo, y más en sus juegos en 2D, por lo que imagina si encuentro buenos Mario64 y Galaxy. Luigi por su lado es un campeón
NIGHTS Journey of dreams o cómo sodomizar un clásico Publicado @ 21:38 - 13/2/2008 Etiquetas: nights, saturn, wii, estafa, mediocre
Durante estos últimos cuatro o cinco días he estado jugando a la segunda parte del clásico de Sega Saturn Nights into dreams, lo suficientes cómo para acabármelo con ambos personajes y sacar un buen puñado de rangos A en las fases, por lo que creo que estoy en disposición de dar una opinión sobre el juego: Mediocre, decepcionante y sin lugar a dudas, pasándose el clásico por el ojete.
En más de un análisis de los medios he podido leer, que salvo las nuevas fases de plataformas respetaba la mecánica del original, lo que no hace más que demostrarme lo poco que ha jugado la gente al título de Sega Saturn, porque en realidad, salvo personajes y guiños poco o nada tiene que ver este juego que el Sonic Team ha perpetrado. Para comparar un poco haré mención a la mecánica de las fases de este nuevo capítulo:
Fases clásicas o de persecución: En el juego original la mecánica era simple: recupera volando la Ideya de la fase cagando leches para dedicar el tiempo restante a hacer links con las anillas amarillas y los blue chips, sencillo, efectivo y muy arcade, obligando al jugador a conocerse las fases al dedillo para poder encadenar el máximo posible antes de entregar la ideya y pasar a la siguiente course de la fase. En el juego de Wii esto no es así, para empezar si damos más de una vuelta a la course las blue chips recogidas con anterioridad no vuelven a aparecer, por tanto, toda posibilidad de encadenar links se pierde en el infinito, por lo que solo es útil la primera que realizamos. Si elegimos recuperar la llave (que haría la función de la Ideya original) nada más empezar el nivel y dedicarnos a hacer links despreocupadamente también resultamos jodidos, puesto que al acabar la vuelta a la curse se nos obliga a pasar por huevos por el punto de entrega (los demás caminos están bloqueados por cadenas), por lo que de nuevo se acaba la opción de seguir haciendo puntos. Es decir, para empezar, las fases de corte clásico han perdido todo su concepto arcade, simplificando demasiado la mecánica original.
Lo más parecido al juego original es coger del culo a estos pájaros que huyen de nosotros
Fases de perseguir a un pulpo que caga anillas amarillas: Pues eso, sin ningún misterio, sigue a un pulpo que va soltando anillas, pasa por ellas, y consigue links al primer intento de más de 100. Dificultad 0, componente arcade 0, rango A en la fase prácticamente inmediato.
Fases absurdas: Recoge Nightopians que vuelan por el cielo, recoge gemas que caen del cielo, haz una pompa de jabón gigante…¿Divertido? Para nada, son tediosas, son un rollo y son fases que el conocedor del primer juego de Nights no busca, por no hablar que su implementación deja mucho que desear con un control horripilante (como el de la barca). Directamente sobraban.
Fases de plataformas llevando a los niños: ¿Hacían falta de verdad? No ¿Se podrían haber hecho mejor? Sí. Vamos a ver, si deciden incorporar un fases de plataformas qué menos que hacerlo bien, fases con sentido, con un algo de profundidad, retadoras, divertidas…algo que invite a jugarlas. Pero no, nos encontramos con un personaje que responde mal al control -lento al recibir impactos, al saltar, al caer al agua…- un control de la cámara horrendo y lo peor de todo unas fases que como digo, les falta sustancia: caminar, caminar y más caminar por escenarios aburridos y poco inspirados, recogiendo blue chips sin ninguna utilidad aparente y con enemigos que más vale ignorar que matar (mataros con el control del personaje es tedioso, más vale ignorarlos y ganar bonus de tiempo).
Bosses: algunos molan, otros no (los que molan son los que repiten la mecánica del anterior Nights, esto es, empujar un boss con forma de bola –con una cámara horripilante- atrapar en nuestras espirales a un pez gigante…). Pero dentro del marco en el que se encuentra el juego no está del todo mal.
Ahora resalto otros defectos que hacen llorar al niño Jesús:
Cámaras horripilantes: Mira que era fácil lo que tenía que hacer el Sonic Team: mantener una cámara lateral IGUAL que el primer Nights y que permitiese la visión de toda el área de juego para permitir el trazar rutas y encadenar links con coherencia, pero de nuevo, fracasa en su labor al colocar una cámara inclinada en la parte posterior del personaje (el culo, vamos) y demasiado próxima que, por un lado no nos deja ver con claridad lo que viene a continuación (no ves si las siguientes anillas están abajo o arriba, o delante nuestro y nos obliga a conocer la fase de antemano), y por otro, en determinados momentos no permiten calcular la distancia de nuestro personaje en relación a los aros –parece que vamos a pasar por el centro y realmente estamos pasando por abajo, por lo tanto a tomar por culo el link-. A veces, el ángulo trasero pasa a ser un ángulo delantero, lo que aun jode más, puesto que entonces sí que no vemos lo que se nos avecina por delante. Otro error de la cámara, debido a esta proximidad con el personaje, es el hecho de que al tenernos que seguir por no presentar un plano más general de la acción –como su predecesor- hace que tengamos que ir variando constantemente la ruta de nuestro personaje. Pondré un ejemplo: vemos los aros que tenemos delante en pendiente descendiente e inclinamos el stick para ir a por ellos, apretamos el turbo del personaje para maximizar tiempo y no perder el link (en turbo la ruta del personaje no se pude variar) pero al descender la cámara desciende también siguiéndonos. Esto no seria problema si el movimiento del personaje independiente a la cámara, pero al cambiar esta también lo hace Nights y por tanto la ruta trazada cambia por las buenas, no pasamos por las anillas y el link se pierde en el infinito. De nuevo, un grave error de diseño.
El mejor amigo de Nights es tu viejo control de NGC, que además vibra y da gustirrinín en las manos
El control: He probado tanto el mando clásico (que es horroroso por culpa de sus sticks lisos y resbaladizos) y el de Game Cube (que responde mucho mejor al tacto), pero me resulta alarmante que, el clásico de Saturn, jugándolo con pad digital como hacía yo me resulte más controlable y accesible (sin duda por culpa de las horrendas decisiones respecto a la cámara).
En definitiva, no es que sea un juego que la prensa esté hundiendo por respetar a un clásico o por tratarse de una mecánica arcade que solo unos pocos sabemos valorar, es un título que está siendo machacado, simplemente por NO respetar a su primera entrega.
En mi opinión el mayor error de este juego es haber intentado contentar mucho más a la nueva masa de jugadores de Wii con un juego menos arcade que el primero (reconozcámoslo, los arcades ya no les mola a nadie, hoy en día Nights solo lo entenderían unos cuantos, otros lo tacharían de corto) y que presenta fases más variadas y que desvirtúan el concepto del juego, lo cual aun tendía un pase si estas no fuesen tan descafeinadas como lo son.
Artwork de Reala en Nights 3
Y me dejo por criticar el exceso uso de cinemáticas en el juego, hay momentos realmente tediosos si lo único que queremos es jugar sin complicaciones, puesto que la primera vez no se pueden saltar y toca tragárselas, hay partes del título que presentan este esquema: Carga>mundo central (que es totalmente innecesario e intrascendental, es como una estúpida pantalla de selección de fase en 3D) >intro>carga>intro>carga>mundo central>carga>intro>por fin jugar por Diós santo y bendito.
blablablabla...A ver, puto buho, si no te follas a la niña me importa una mierda lo que pase
En fin, y acabando, lanzo mis preguntas de tristeza y dolor al aire: ¿Por qué no respetar al 100% el clásico original con su mismo concepto y mecánica? ¿Por qué no puedo saltarme las intros de mierda? ¿Por qué tener que acercar la cámara tanto y buscar esos ángulos para impresionar? ¿Es más importante la espectacularidad a la jugabilidad? ¿Por qué después de Shadow the edgehog y Sonic Heroes le dejaron a Takashi Lizuka hacerse cargo de este juego? ¿Por qué en estos 10 años que han pasado Reala se ha dedicado a hormonarse y muscularse? ¿Seguirá perpetrando Sonic Team juegos mediocres? ¿Soy el único que echa de menos a Naoto Oshima y a Yuji Naka?
"mi próximo proyecto es un remake de Burning Rangers donde los protagonistas tendrán que superar fases de baile y sudokus porque pretendo mantener el espíritu del original"..."Tu puta madre"