Publicado: 03:15 15/10/2009 · Etiquetas: xbox, retro, jet set radio future, sega, smilebit · Categorías: Análisis de juegos
UNDERSTAND THE CONCEPT OF LOVE Corría el año 2000 y algunos jugadores afortunados disfrutábamos por aquellas fechas de la que iba a ser la última consola de Sega, la Dreamcast, una de las máquinas donde aparecieron algunas de las propuestas más frescas y originales de la compañía del erizo azul antes de su paso a third party. Algunos de estos afortunados podíamos disfrutar también por aquellas fechas de uno de estos lanzamientos tan innovadores :Jet Set Radio, un juego arcade en el que controlando a chavales montados en patines en línea teníamos que realizar graffitis por diversas zonas de una ciudad, todo aderezado con el uso -por primera vez- de Cell-shading, un diseño rompedor y una música de lo más carismática. No pasó mucho tiempo hasta que este juego se convirtió en uno de los exponentes de la máquina. Gráficamente Jet Set Radio Future continuaba con la misma estética en Cell-Shaded del título de Dreamcast y que tan de moda se había puesto a raíz de la primera entrega. Eso sí, la potencia extra de la consola de Microsoft en comparación con la de Sega permitió pulir mucho más el aspecto gráfico del juego con contornos en los personajes más definidos y finos, mayor número de polígonos y efectos en los modelados y entornos y con zonas de juego mucho más grandes. Asimismo se aprovechó para dar a todos los personajes un toque más estilizado y futurista acorde con la coletilla del título. Los escenarios por su lado, a parte de crecer exponencialmente de tamaño como hemos mencionado se llenaron de gran cantidad de elementos que podían ser destrozados: cristales, mesas, cubos de basura, cajas...Tráfico en las carreteras y sobretodo gente, mucha gente paseando por todos lados a la que podíamos empujar y arrollar mientras gritaban asustados a nuestro paso. Cierto es que para tratarse de Xbox, Jet Set Radio Future no sacaba todo el provecho de la máquina ni mucho menos y viendo hasta donde se llegó con ésta el título de Sega podría haber dado mucho más de si pero teniendo en cuenta que fue uno de los títulos que acompañaron el lanzamiento de la consola y se trataba de un proyecto empezado en Dreamcast el resultado no fue nada malo, y gracias a su estética de dibujo animado a día de hoy se puede seguir jugando sin que desentone en demasía. Si alguna pega se le puede poner al aspecto gráfico del juego es la ausencia de V-sync (que parece que entonces no importaba tanto como ahora) y alguna que otra ralentización muy puntual en zonas muy cargadas de elementos. En cuanto al aspecto sonoro pocas pegas se le puede poner a Jet Set Radio Future, ya que siguiendo con la estela de su primera entrega contaba con una banda sonora de gran calidad y sobretodo originalidad compuesta por grupos más bien desconocidos para el jugador occidental con un estilo musical bastante alternativo pero que le daban una personalidad y carisma al juego aplastante. Y es que escuchar un tema de los Guitar Vader en la tranquilidad de nuestro hogar puede que desentone bastante, pero una vez que estamos grindeando entre cables eléctricos de la ciudad y pintando graffitis por los carteles de publicidad a la vez que hacemos piruetas le pega como anillo al dedo. Así pues, Future respetaba ese estilo musical de su predecesor y nos volvía a ofrecer temas alternativos y extraños que de nuevo pegaban perfectamente con la ambientación del título. La única pega que se le podía poner a este apartado era la imposibilidad de elegir el tema que queríamos que sonase en cada momento más allá de cuando estábamos en el garaje que hacía las veces de base para nuestros graffiteros. En cuanto a efectos de sonido, Future contaba con 5.1, que aunque actualmente es el pan nuestro de cada día en los lanzamientos, en el 2002 era todo un lujo, sobretodo si teníamos un equipo de audio que nos permitiese sacarle partido. Sin embargo en el apartado jugable es donde más puntos negativos se le podían achacar a Future y es que si en un aspecto no había sido continuísta con su primera entrega éste era en el concepto de juego. En Jet Set Radio la propuesta de juego era simple, directa, divertida y sobretodo retante: En cada zona en la que nos adentrábamos teníamos un determinado tiempo para pintar encima de los graffitis de las bandas rivales para hacer la zona nuestra, cada vez que nos acercábamos a uno de éstos dibujos y apretábamos el botón de Spray se activaba un mini QTE con el stick analógico que debíamos seguir para pintar nuestro emblema y dependiendo del tamaño del dibujo teníamos que superar más o menos series de movimientos, todos muy rápidos y directos para no perder el ritmo del juego, dándonos cada movimiento realizado más puntos. A medida que íbamos rellenando la zona de la ciudad de nuestros graffitis la policía se alertaba y empezaba a perseguirnos llamando cada vez a más unidades: con pocas pintadas solo los policías rasos nos perseguían, pero a medida que pintábamos más y más se iban acumulando los refuerzos en la forma de perros, anti-disturbios, aviones, tanques... lo que, sumado al efecto del crono de tener que acabar la zona en un determinado tiempo, le daba al juego un ritmo frenético, estresante y genial. En Future este concepto arcade se eliminó de un plumazo. Para empezar los QTE desaparecieron del todo, ahora para pintar un graffiti solo teníamos que acercarnos a la zona a dibujar y apretar el gatillo de spray perdiendo parte de la diversión, de igual manera se eliminó el cronómetro para completar una zona por lo que disponíamos de todo el tiempo del mundo para poder pasearnos y rebuscar con calma los lugares a pintar perdiendo la parte de frenetismo y superación de nuestros propios tiempos. Otro punto que se eliminó fue el hecho de que al ir pintando la ciudad ésta se llenase de agentes de la ley, en Future se nos daba total libertad para pintar las zonas sin ningún tipo de contratiempo sin que nos persiguiese nadie, dejando las batallas contra los policías para determinados puntos del mapa en los que se vallaba la zona, nos perseguía un número de agentes y una vez le pintábamos la espalda con el spray se nos dejaba continuar a nuestro ritmo. De ésta forma se eliminaba cualquier atisbo de dificultad que pudiese tener el juego. En resumen Jet Set Radio había pasado de ser un juego Arcade frenético a una aventura más pausada y desde luego, mucho más aburrida y facilona. Otro de los defectos que se le puede achacar al juego en el apartado jugable y que hoy en día sigue de moda es el hecho de que los desarrolladores piensan que una secuela ha de contar obligatoriamente con zonas más grandes que su primera entrega y Future seguía a rajatabla esta falsa creencia, ofreciendo al jugador zonas mucho más grandes que la primera parte, algunas incluso, excesivamente grandes y aburridas de recorrer sobretodo si habíamos jugado al primer juego ya que más que zonas nuevas parecían expansiones de las zonas antiguas con muchos más niveles de altura, muchos más caminos y mucho más irritante si perdíamos algún salto, ya que ésto nos obligaba a recorrer de nuevo un gran trecho del nivel para poder volver a intentarlo perdiendo el juego mucho ritmo. Además, algunas extrañas decisiones de diseño hicieron que en algunos niveles se le diese importancia al plataformeo con saltos de zona a zona que no encajaban de ninguna manera con unos personajes montados en patines y con una incómoda inercia que hacía que con demasiada carrerilla resbalasen de la plataforma y con poco impulso no llegasen al otro lado. Haber centrado el juego en grindeo de valla en valla y de cable a cable entre rebotes de paredes en zonas más pequeñas y compactas hubiese sido mucho mejor. De todos modos, y aún con estos defectos la jugabilidad de Future es muy buena, pintar los graffitis sigue siendo divertido, conectar los grindeos entre el diferente mobiliario urbano sigue siendo un vicio, las carreras contra las bandas rivales para pintarles la espalda antes que ellos a nosotros y los -escasos- bosses siguen siendo muy entretenidos y desde luego no deja de ser un juego del todo notable en el apartado jugable. Jet Set Radio Future no solo engancha por lo divertido y adicitivo que es jugablemente, si no por saber introducir al jugador en un universo y una estética original y única donde gráficos y sonido se dan de la mano para crear un juego totalmente carismático y único. Por desgracia muchas de las decisiones que se tomaron para esta nueva entrega lo dejan muy por debajo del original para Dreamcast ya que una vez que se pierde el ritmo arcade, las persercuciones policiales y los QTE para las pintadas nos queda una entrega más descafeinada, simple y aventurera que en algunos momentos puede correr el riesgo de tornarse un poco monótona. Aún así es un imprescindible para los buenos segueros y aquellos que o bien no pudieron jugar al primero o bien lo hicieron y se quedaron con ganas de más. LO MEJOR: -Era un nuevo Jet Set Radio. -La estética y ambientación. Los gráficos Cell-Shaded que mejoraban los vistos en Dreamcast. -El rediseño de los personajes es a mejor, ahora están más estilizados. -Muchos más elementos en las fases: personas, tráfico, mobiliario rompible. -La música, genial. -La cantidad de personajes que tenemos a nuestra disposición. -Acabar el modo historia nos puede llevar más de 20 horas si decidimos completarlo todo. -Podemos utilizar diseños propios para utilizarlos de graffitis. -Hay una zona central que hace de menú principal para poder ir de zona a zona y es mucho más visual que el simple mapa que había en el juego de Dreamcast. Todas las zonas están conectadas entre sí. -Las diversas pruebas que encontramos en el juego para romper la monotonía: carreras contra bandas rivales, algún enfrentamiento contra bosses. -Cuando aprendes a encadenar los grindeos por la ciudad y puedes recorrerte una zona sin tocar el suelo, solo deslizándote por cables, barandillas, carteles... -Sigue siendo muy divertido. -Siete años después se sigue pudiendo jugar perfectamente sin que el apartado gráfico desentone para nada, es más, incluso en televisores LCD la imágen no es del todo mala y no tiene jaggies. -Tiene Dolby Digital 5.1 LO PEOR: -Más que una secuela es una reinterpretación del juego de Dreamcast y tendremos una fuerte sensación de dejà vú: Se repiten personajes, zonas, bandas y elementos ya utilizados -Se ha perdido del todo el componente arcade: no hay límite de tiempo, no nos persigue la policía por las calles, la puntuación no sirve para nada. -Los enfrentamientos contra los agentes de la ley en zonas cerradas en momentos puntuales cortan el ritmo del juego. -No hay QTE para hacer graffitis. -Algunas zonas son excesivamente largas y recorrerlas enteras para hacer una pintada que nos hemos dejado al principio o caernos a un nivel inferior y tener que recapitular mucho tramo para volver al camino que queríamos puede ser un rollazo. -Por alguna extraña razón, alguien decidió meter zonas donde priman los saltos (algún tramo de las alcantarillas o de la zona de los faraones), algo incomprensible en un juego donde nuestro personaje va con patines y el control no es adecuado para esos momentos de precisión. -La cámara puede llegar a dar problemas y es bastante primitiva, ya que no se puede mover libremente con el segundo stick. -El hecho de que Future cuente con una zona principal para ir de un lado a otro es mucho más visual pero menos práctica, si queremos ir de una punta a otra puede ser un poco tedioso. -En ocasiones no sabes a qué zonas debes ir. -No puedes seleccionar la música que quieres que suene en cada momento. -Algunos personajes los consigues prácticamente al final del juego y no puedes disfrutar de ellos nada (por ejemplo, mi favorita, Cube). -Que no haya tercera parte. Inconcebible. NOTA: 8 Publicado: 03:25 13/10/2009 · Etiquetas: gusanitos, timo, moraleja chachi, osito · Categorías: tonterías y tontadas : Moralejas chachis
No sé si es algo que está presente en todos los colegios, pero al que iba yo de pequeño tenía dos tiendas situadas en el patio, una con material escolar como libretas, cuadernos, lápices y cosas similares -que nunca estaba abierta- y otra donde vendían desayunos y meriendas como bollería, bocadillos, patatas y golosinas. De entre todas las chucherías que habían en esta tienda una de las que tenía más éxito eran las bolsitas de gusanitos que vendían a lo que hoy vendrían a ser 3 céntimos de euro. Su popularidad obviamente venía dado su precio así como que realmente estaban ricos los puñeteros. Una nota curiosa es que en las bolsitas venía dibujado un osito en monopatín que llevaba una camiseta con el número uno.
Una de las mañanas que estaba yo plácidamente filosofando sobre la vida y el universo en el recreo me dio por acercarme a la tienda y comprar un par de bolsitas y una vez hecho ésto, acercarme como si estuviese muy contento a un compañero de clase, que la verdad sea dicha, no era muy despierto y al que llamaremos Señor M a partir de ahora. El Señor M al verme tan contento con los gusanitos preguntó qué pasaba a lo que yo le contesté que me los habían dado gratis, ya que al reunir 5 bolsas vacías de gusanitos te daban una sin coste alguno en la tienda y que esa era precisamente la razón por la que aparecía el osito en la bolsa: cada número uno de la camiseta equivalía a un punto. Al oír esto, al Señor M se le abrieron los ojos como platos y empezó como un lince a recoger todas las bolsitas vacías que encontraba por el patio y los demás compañeros de clase al verlo siguiéndome el rollo empezaron a animarlo e indicarle dónde habían más bolsitas: “Eh, Señor M, mira, allí hay otra”, “Señor M, no te dejes esa de la punta” y a cada indicación el Señor M iba recogiendo más y más bolsitas por todo el patio (para que os hagáis una idea, en el patio de mi colegio había sitio para cuatro campos de futbito, cuatro pistas de baloncesto y un trillón de árboles entre otras cosas). Cuando ya no le cabían más bolsitas entre los brazos fue como una exhalación a la tienda, se abrió paso a empujones y las lanzó al mostrador violentamente al grito de “¡QUIERO LOS GUSANITOS!” ¡¡¡¡GUSANITOSSSSGGLFFF!!!! El pobre Señor M, ante la gran presión a la que le sometió la mujer de la tienda* no tuvo más remedio que confesar que había sido yo el que le había dado esa información y acudió a nuestro tutor. Publicado: 23:06 07/10/2009 · Etiquetas: Machinarium, Amanita design, PC, MAC · Categorías: Video del día
Machinarium es un juego independiente desarrollado para PC y MAC por Amanita Design que recupera el antiguo estilo de las aventuras gráficas de point & click junto a puzzles del estilo Myst. Su estilo gráfico y sonoro es simplemente precioso, con escenarios y personajes dibujados a mano con un estilo muy particular y una música que acompaña a éste a la perfección. Según las impresiones de la gente que lo jugó de principio a fin en la pasada PAX su curva de dificultad está muy bien ajustada, yendo de puzzles sencillos a otros bastante complejos una vez avanzados en el juego.
La fecha de lanzamiento está prevista para este mismo mes y ya se pueden realizar los pre-orders en la web de estos chicos (creo que regalan unas postales y varios temas de la BSO). A mi me ha fascinado y espero que salga para XboxLive y PSN, por ahora dejo los videos que aconsejo verlos en Youtube en Alta Calidad: Y otro video de regalo: La música la encuentro sensacional. Publicado: 14:41 01/10/2009 · Etiquetas: Pompitas, hoy no hablo de SFIV, TMNT, Wii, Smash Up · Categorías: Análisis de juegos
Cuando era pequeño e iba al colegio había un chaval, que a partir de ahora denominaremos Mr. Juanan (nombre totalmente aleatorio), que tenía la manía de copiarme siempre todo lo que hacía en las clases de manualidades: si tocaba dibujar algo, esperaba a que yo empezase y lo copiaba pero peor, si yo hacía un muñeco de plastelina de determinada forma, él lo copiaba pero peor, si yo dibujaba un cómic el hacía otro pero peor, etc. Era como tener a tu lado las 24 horas del día un doppelganger de los chinos. ¿Y a qué viene esta introducción bizarra? Pues sencillamente a que TMNT:Smash Up es una fotocopia de Super Smash Bros Brawl...Pero peor.
Así encontramos que la mecánica de juego es totalmente exacta a la del juego de Nintendo, no solo en el concepto de tener que realizar combates contra hasta cuatro oponentes en escenarios interactivos y con objetos que aparecen aleatoriamente para ayudarnos, si no incluso en la configuración de botones y la función de estos. Si hemos jugado a Smash Bros y estamos familiarizados con su mecánica no nos llevará más de cinco minutos cogerle el ritmo al juego de las tortugas y poder repartir mamporros a mansalva como si llevásemos jugando toda la vida. Sí, es cierto que hay pequeñas diferencias: Ya no se trata de echar al rival de la pantalla si no que todas las partidas se basan en bajar la vida al contrario y, que por tanto, el Stick destinado a los Smash ha desaparecido en pro de diferentes ataques y combos según combinamos golpes flojos y fuertes, pero las similitudes son tantas que estos pequeños cambios no nos harán olvidar que estamos jugando a una copia de la biblia nintendera de lucha. El problema viene, como decía al principio, cuando además de copiar, lo haces mal. No es que Smash-Up sea malo, ni mucho menos, pero en todo lo que intenta copiar se queda corto. Así, nos encontramos con un modo arcade en el que solo podemos controlar a los personajes principales (las cuatro tortugas, Splinter, Casey Jones y April) y aunque vayamos desbloqueando más luchadores no los podremos utilizar en este modo de juego, por lo que ya recibiremos nuestro primer jarro de agua fría. Modo arcade, que de nuevo nos traerá recuerdos de SSBB en la forma de presentar nuestros oponentes, luchar contra varios a la vez, superar fases de bonus...Eso sí, no tendremos que luchar contra versiones de metal, ni lanzar fuera de la pantalla a un equipo de doce Foot Soldiers...No todo iba a ser malo. Siguiendo con la estela de SSBB también tenemos figuras que conseguir, lo que ocurre, es que de nuevo el título de Ubisoft se queda corto y mientras que en el primero teniamos que conseguir cientos y cientos de diferentes estatuillas, pegatinas y pistas de audio en el segundo solo tenemos la posibilidad de conseguir poco más de una docena de muñecos, que aunque las han troceado en extremidades para intentar alargar el proceso de hacernos con ellas no tardaremos más de media tarde en conseguirlo, ya que para ello se sustituye el “flipper” de SSBB por un lanzador anodino de conchas (que vendrían a ser las monedas) la mar de sencillo ya que nuestros objetivos son fáciles de golpear, contamos con el puntero del Wiimote para apuntar y durante el modo arcade conseguimos conchas a montones. También, en otro derroche de originalidad, tenemos un modo de juego basado en superar pruebas con diferentes handicaps (ganar a nuestro rival con lanzamientos, defender a un personaje durante determinado tiempo, vencer a X enemigos...) que aunque no está nada mal, no nos llevará más de una tarde completarlo y aburrirnos con muchas de sus pruebas. Además, como muchos de los escenarios y personajes secretos (bueno, muchos no, dos o tres) se consiguen completando pruebas en poco tiempo habremos hecho todo lo que el juego nos ofrece. Por otro lado nos encontramos un original modo de juego en el que podemos luchar en plan Tag team e ir cambiando a nuestro luchador por otro en mitad del combate en plan Tekken Tag Tournament...Pero que de nuevo falla ya que es imposible jugar a este modo de juego en solitario y necesitamos un compañero para hacerlo, al igual que el modo torneo que no podemos disfrutar en solitario, por lo que de nuevo, el juego de los quelonios se queda a medias. Así nos quedan solo a nuestra disposición, un modo Survival a la clásica usanza, un modo de juego para jugar las fases de bonus que vamos desbloqueando -y que acabaremos en 10 minutos- y la CWF de Nintendo. En cuanto a esta última, de nuevo, nos enfrentamos a una copia de SSBB pero más limitada si cabe (increíble ¿verdad?) ya que no podemos configurar prácticamente nada de nuestras partidas con nuestros amigos, no podemos usar el modo Tag Team, no podemos jugar por equipos junto a un amigo contra desconocidos y lo peor de todo, sufriremos lag incluso con gente del propio país. Lo único bueno de este modo es que a la hora de jugar contra desconocidos encuentra partida de forma bastante rápida y no es necesario esperar a que se rellenen los cuatro huecos para poder empezar los combates. En cuanto a los escenarios en los que podemos luchar de nuevo se sigue la estela Smash Bros con elementos que interactúan con los luchadores con el problema, una vez más, de que ni hay una gran cantidad de ellos ni está bien llevada esta interacción con los jugadores ya que pecan de repetitividad, monotonía y desbalanceo, no en vano en muchos de ellos el caer en las trampas que tienen nos costará directamente una vida de nuestro personaje, se repiten elementos en algunos de ellos -los pesados cocodrilos que aparecen en el escenario dispuestos a comerse nuestro luchador cada 30 segundos- y nos obligan a estar más pendientes de éstos que del propio combate que tenemos con nuestro oponente (por ejemplo, en la ultima fase que nos pasaremos todo el combate golpeando el control del rayo láser para que dispare al rival). En cuanto a los objetos disponibles para hacer la vida imposible a nuestro oponente -o para que nos la haga imposible a nosotros- se repite el lema de MENOS Y PEOR que parece acompañar a este título; hay pocos, no son divertidos, son muy similares y salvo un par de ellos tampoco tienen tanto peso en el combate como para que se produzcan las típicas carreras ansiosas para llegar a ellos antes que nadie: alguna kunai para lanzar, alguna pizza para recuperar vida, algunos clavos para tirar al suelo (y que acabaremos pisando nosotros mismos)... Creo que esta no es una captura del juego...O si...No sé... Modos de juego a parte, TMNT Smash Up, es un juego muy bonito, los gráficos cumplen con creces, tienen efectos bastante vistosos, se ven nítidos en pantalla y las texturas de los escenarios tienen un aire a SSBB que los hacen muy agradables de ver. Los personajes por su lado están bien modelados, sobretodo las cuatro tortugas principales que lucen realmente bien, aunque la estética que se ha querido seguir los hace parecer más simples y descuidados de lo que realmente son. Cierto es que el juego no exprime la consola y siempre se puede demandar mucho más, pero lo cierto es que en conjunto todo queda tan bien cohesionado que no se le pueden poner muchas pegas más allá de que quizás la estética elegida es un poco demasiado oscura y que no acaba de decidirse por un diseño en concreto de las diferentes iteraciones que han sufrido los quelonios: ni sigue la estética de la primera serie de la TV, ni de la segunda, ni del cómic, ni de las películas...Es una mezcla de todo que no acabará de convencer a los fans. En el apartado sonoro, si bien es cierto que no destaca del todo en cuanto a voces y efectos FX, sí que hayaremos más de un tema musical pegadizo y que acompaña la acción de la pantalla realmente bién. En conclusión TMNT: Smash Up no es un juego malo, para nada, es gráficamente agradable, no sufre de problemas de control, tiene modos de juegos suficientes para no aburrirnos durante un buen rato si tenemos amigos a mano y si somos seguidores de las tortugas nos dará el pego bastante bien. El problema viene cuando se intenta copiar de una forma tan descarada a Smash Bros y te quedas a medio camino en cuanto a modos de juego, opciones, desbloqueables, extras y demás aspectos. Si tienes la opción de elegir el juego de Nintendo y el de Ubisoft no hay ninguna razón para no escoger el primero salvo que tengas alguna fobia a los personajes de la gran N -y ni por esas-. Solo si estás buscando algo parecido a Smash la opción de las tortugas es viable, salvo que cuando lleves jugando diez minutos te va a resultar todo tan igual que te preguntarás por qué no estás aprovechas mejor el tiempo con el título de Nintendo y desbloqueas un par de pegatinas más. LO MEJOR: -Los gráficos no pintan nada mal, los fondos están muy trabajados y los personajes lucen muy bien, tiene efectos y texturas que nos llamarán la atención. -La jugabilidad es tan calcada a SSBB que en cinco minutos ya lo estaremos controlando a la perfección. -Las fases de bonus son muy originales y entretenidas. -Algunos temas que suenan están muy bien. -Tiene juego online. LO PEOR: -Es en todos los aspectos una copia descarada de Super Smash Bros Brawl y eso le pasa MUCHA factura. -Hay pocos personajes. -Pocas cosas para desbloquear. -No puedes usar los personajes que desbloqueas en el modo historia. -No puedes jugar solo en el modo Tag Team ya que requiere conectar dos mandos. -El modo misión es corto. -Pocos escenarios y los elementos en estos tienen demasiado peso en el desarrollo del combate (ríete tú de los pokémons legendarios lanzadores de rayos). -Pocos objetos y encima sosos. -Estética demasiado oscura y no tiene claro en qué encarnación de las tortugas se tiene que basar. -El on-line es muy limitado, sin modos de juego y con lag. -Las fases de bonus son muy sencillas. -Debería tener más personajes ya que la serie da para mucho y en ningún caso era necesario rellenar con tres rabbids de la serie Rayman. ¿Dónde está Rat King?¿ Y Rocksteady?¿Tokka?¿Baxter? -Intros y endings cutres y poco elaborados, se escudan en la estética cómic para colarnos algo de calidad muy cuestionable. -Que si le hubiesen puesto más ganas y dedicado más tiempo a desarrollarlo sería un juegazo y se han quedado a medias. NOTA:6,5 Disfrutando de la satisfacción del trabajo hecho a medias P.S: Sé que no debiera haberlo comparado tanto con SSBB y quizás analizarlo como juego independiente y único, pero cuando copias algo tan deliberada y descaradamente es de cajón que te van a comparar con tu modelo a seguir, por lo que debieran haber puesto más ganas en su desarrollo para no quedar tan por debajo. P.S2: Yo siempre sacaba más nota en manualidades que Mr. Juanan. Que se joda. |
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