Publicado: 02:45 25/12/2007 · Etiquetas: street fighter, 20 años, bocetos · Categorías: cositas de mi vida : 20 años de Street Fighter
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Street Fighter 1 fue un éxito relativo, puesto que mientras en Japón pasó sin pena ni gloria convirtiéndose en un buen juego sin más, en Estados Unidos si tuvo la repercusión adecuada atrayendo a una masa de jugones alrededor de la pantalla (además de que contó en occidente con un buen puñado de conversiones a sistemas domésticos como Spectrum, Amiga o Pc compatibles). Fue precisamente Capcom USA la que pidió a Japón que por favor desarrollase una segunda entrega de su título, por lo que la compañía de Osaka se puso manos a la obra con Okamoto a la cabeza de nuevo. Como Street Fighter había sido, como decimos, un éxito en Estados Unidos, Capcom se centró sobretodo en crear un juego que, de nuevo, atrajese a los aficionados americanos. Así pues, pasó de presentar un personaje seleccionable –ryu, o en su defecto Ken- a presentar a tres: El protagonista, un joven americano con camiseta blanca y tejanos, su compañero japonés, una especie de ninja con kimono rojo y por último un luchador de Wrestler especializado en cogidas. Además, Capcom optó por cambiar el desarrollo del título pasando de un juego 1 vs 1 a uno de “beat’em up” o más vulgarmente conocido como “yo contra el barrio”. Supongo que ya habréis supuesto que el título que Capcom estaba creando como la secuela de Street Fighter era nuestro mítico y querido Final Fight, y es que hasta pocas semanas antes del lanzamiento el título de tan mítico juego de Capcom era Street Fighter’89. Lo que se dice que ocurrió es que Capcom USA al ver el juego que desde Japón habían preparado contestaron que lo que ellos habían pedido no era aquello, si no, una verdadera secuela del juego de combates uno contra uno, por lo que se decidió buscarle otro nombre y reservar el de los luchadores callejeros para la que fuese la verdadera secuela. Así fue como después de realizar Final Fight, Okamoto y su equipo se enfrascaron en la que se convertiría en la verdadera secuela, pero el proceso pasó por diferentes conceptos que vamos a repasar brevemente. La idea primera del juego fue la de situarlo en una isla desierta en la que nuestro luchador debiera ir superando combate tras combate e ir ascendiendo por ella hasta llegar a lo más alto de todo. Se suponía que antes de cada combate se mostraría un mapa de ésta isla e iría ascendiendo a través de un plano de Scroll (al más puro estilo del mapa previo de Ghoul’s and Ghosts). La isla y los personajes Los primeros personajes que se crearon para el juego son los que siguen a continuación (el que sepa japonés podrá leer las descripciones, yo como no se, solo tengo la información que he encontrado por aquí y por allá). Tahelmaya: Un luchador de Wrestling Shiruke Mera: Un luchador de artes marciales genérico. Great Tigre: Un luchador de la India capaz de realizar doble salto. Anabebe: Un luchador mitad hombre-mitad bestia Saturada Gashou: un karateka genérico. China daughter: una luchadora china. Ni puta idea de su nombre: Pues eso, que ni puta idea. Dick Jumpsey: Un boxeador. En este primer proyecto ya se pueden apreciar algunos rasgos que permanecerían firmes hasta la versión del juego final: un karateca que se convertiría en Ryu, un Indio que se acabaría convirtiendo en Dhalsim, el hombre bestia Anabebe que se convertiría en Blanka, o una preciosa chinita que se transformaría en la mítica Chun-Li. Diseño de fases y personajes eliminados En la siguiente página se muestran dos de las fases diseñadas para el juego, una calle repleta de espectadores y rebosante de carteles, así como una cueva –que cabe decir, recuerda mucho a la fase de Oro de SFIII-. También se pueden apreciar más diseños preliminares de personajes: una copia de Ken de El puño de la estrella del norte, un policía, una especie de luchador de Wrestling con careta de tigre (¿Alguien dijo King?), un tío con arnés y un látigo, un ermitaño barbudo, un ninja, un luchador bastante genérico y una especie de primitivo de una tribu…De lo más variopinto, y por suerte, todos desechados. En la tercera imagen que os muestro se pueden apreciar tres bocetos más con escenarios preeliminares, una especie de templo lleno de estatuas, el techo de un tren, y una especie de explanada con una torre-pagoda al fondo. Pero lo más interesante es ver el primer diseño de nuestro malvado dictador preferido M.Bison, muy similar al definitivo, así como ver, ya tomando forma nuestra plantilla de luchadores definitivos. A destacar varias cosas: Muchos personajes no tienen todavía un nombre definitivo, a Honda se le denomina simplemente “Sumo”, a Chun-Li se le llama “china-daughter”, a Dhalsim “Indio”, a Blanka “hombre-bestia” y lo mejor de todo a Zangief se le denomina “Vodzca Gobalsky”. Además, como nota en Guile, dejan bien claro que es un personaje destinado a atraer al público americano, creado para que estos jueguen con él. Escenarios, diseño preliminar de Bison y plantilla principal En la cuarta página, de nuevo, más diseños preliminares de nuestros protagonistas. En primer lugar un Zanguief bastante fiel al diseño final, pero con un ancla de marinero al más estilo Popeye de lo más ridícula. En medio tenemos una especie de fusión Ryu y Ken y una especie de Blanka preliminar muy cutre y peludo al que se le llama “HamaBlanka”. En la fila de abajo podemos ver un horrendo diseño de lo que podría haber sido Dhalsim si los diseñadores no hubiesen dejado el costo a tiempo, una pequeña aparición de una versión primeriza de Chun-Li y una versión mucho más adulta, que es la que al final nos quedó de ella con dos diseños, uno más moderno y agresivo y otro con la ropa habitual con la que la conocemos, que es el que quedaría como definitivo después de añadirle las pulseras con pinchos para darle más agresividad a la mujer más fuerte del mundo. Más diseños de los personajes, Ryu, Blanka, Chun-li y Dhalsim elefante En la quinta y última página se pueden ver algunas cosas curiosas, como los diseños preeliminares de nuestro compatriota Vega que no llegaron a la fase final, el primero de ellos tal cual templario, con espada incluida (en principio, una de las ideas barajadas era darles armas a algunos protagonistas, idea que se desechó), y el segundo como una especie de M.Bison vitaminado al extremo, supongo que dada la existencia ya en el juego de muchos personajes corpulentos y pesados (Blanka, Honda, Zanguief, Bison, Balrog), se decidieron al final por justamente todo lo contrario, darle una apariencia física delgada y mucha agilidad. Podemos observar también dos diseños iniciales de los escenarios de Ken, mucho más poblado que en la versión original y con el detalle de las cadenas en primer plano, y de Zanguief, también más detallado y poblado que la versión final, pero igualmente reconocible. Como curiosidad podemos ver en la parte izquierda de la página el storyboard –por llamarlo de alguna manera- del ending de Guile con varios planos que fueron desechados, así como el ending de Chun-Li, igualito que el que veríamos en la versión definitiva del juego. Diseño de Vega, escenarios de Ken y Zanguief y un par de endings Y con todo este proceso y muchos pasos más que por desgracia parece que no sabremos nunca, Capcom estaba a punto de lanzar una bomba en los salones recreativos, una bomba llamada Street Figher II. Publicado: 04:25 23/12/2007 · Etiquetas: street fighter, 20 años · Categorías: 20 años de Street Fighter
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Yoshiki Okamoto era un joven empleado de Konami en el inicio de la década de los ochenta, desarrollando para esta títulos tales como Gyruss o Time pilot, aparecido recientemente en el bazar de Xbox Live, por si alguien quiere probarlo. Debido a desavenencias con la empresa, se dicen que por un lado fueron económicas y por otro el descontento de Okamoto al tener que desarrollar un juego de conducción que no le atraía, decidió abandonar la empresa pasando a engrosar en 1984 las filas de Capcom. Fue en Capcom donde Okamoto desarrolló juegos como 1942, Gun Smoke o bien el juego en que nos centraremos: Street Fighter. Por aquellas fechas Capcom pensó que le hacía falta en su catálogo un título de artes marciales, en el mercado se encontraban cosas como Yie Ar Kung Fu o Karate Champ, por lo que la empresa de Osaka tuvo a bien encargarle a Okamoto su desarrollo y así fue como en 1987 nació Street Fighter. Street Fighter se basaba sobretodo en el desarrollo de Yie Ar Kung Fu de Konami, yendo más allá, gracias a la tecnología de la que se disponía por entonces, en lo referente a gráficos y jugabilidad. El juego de Capcom nos hacía tomar el papel de un joven luchador de artes marciales llamado Ryu que participaba en un torneo de artes marciales en el que debía vencer a diez oponentes –dos por país- para hacerse con el título. Los países que visitaba nuestro protagonista eran los siguientes: Japón, Usa, China, Inglaterra y por último e imposible de escoger para luchar hasta que no liquidásemos los cuatro anteriores, Tailandia. Cada combate con nuestro oponente se basaba en el mejor de tres rondas teniéndole que bajar la vida a base de patadas, puñetazos y ataques especiales, que solo aquellos más hábiles con el pad podían ejecutar. Como curiosidad, si se quería, por su parte dos jugadores podían competir uno contra otro, optando el segundo placer por una versión de Ryu con kimono rojo y melena rubia (y sin sandalias, gracias a Dios) llamada Ken. El que ganase el enfrentamiento sería quien recorriese la ruta por los diferentes países en busca del título. El mueble arcade presentaba la peculiaridad de que contaba con dos botones para los ataques que funcionaban según la fuerza con la que se pulsasen, de esta manera si apretábamos el botón de puño suavemente nuestro puñetazo sería débil, y en cambio, si lo pulsábamos con fuerza, nuestro puñetazo resultante sería el más potente, llegando a tres niveles de fuerza para los puños y tres para las patadas. Este método de control tan innovador pronto presentó un grave inconveniente: las máquinas resultaban apaleadas y maltratadas en extremo, llegándose a dar el caso de chicos que se subían encima del mueble para patear, literalmente, los botones. Pronto Capcom se encontró con montones de muebles destrozados por lo que optó por sacar una segunda versión del mueble, que contaban cada potencia de ataque en un botón diferenciado, naciendo así el famoso control de seis botones que aun perdura hoy en día. La verdad es que jugablemente, el título aun era bastante primitivo, y aunque superior a los juegos en los que se basaba, aun se trataba más de machacar los botones lo más rápido posible que no en plantear una estrategia que nos llevase a la victoria. Cabe destacar que los famosos golpes especiales de Ryu y Ken (su hadoken, el shoryuken y el Tatsu maki sempukyaku) aun estando presentes en el juego, en ningún lado del mueble se indicaba como se efectuaban, dejando su aparición a la suerte y al boca a boca de los jugones. Estos, además, a parte de tener una realización bastante durilla, se trataban de verdaderos sentenciadores de la partida, puesto que podían tranquilamente liquidar tres cuartas partes de la vida de nuestro oponente. Gráficamente el título era muy preciosista, cada fase del juego estaba detallada hasta el máximo de lo permitido por aquel entonces y representando de manera muy icónica y clara los paises en los que se desarrollaba el combate. Además, prácticamente todos los escenarios contaban con un resultón efecto de scroll parallax en las nubes. Por su parte los personajes presentaban un tamaño relativamente grande y se encontraban tan bien animados como la época permitía, cierto es que hoy en día la animación nos puede parecer tosca y ortopédica, pero en un título de estas características hace veinte años poco más se podía permitir. Musicalmente el juego volvía a destacar, puesto que presentaba melodías muy cuidadas, pegadizas y de nuevo, muy coherentes con el país donde se desarrollaba la acción, excepto, por desgracia, la del escenario de nuestro enemigo final, el emperador del Muay Thay, Sagat, y digo por desgracia, porque la dificultad para ganarle era tanta que el martilleo de campanas nos perforaba los tímpanos transcurrido un buen rato Flyer del arcade PERSONAJES: A parte de Ryu y Ken, los personajes que aparecían en el juego eran: Retsu: El primer oponente de Japón, monje e instructor de kempo. Según la historia oficial de Capcom es amigo de Gouken, el maestro de Ryu y Ken. Apariciones posteriores: se limitan a Artworks oficiales de Capcom. Geki: Segundo oponente de Japón, un ninja armado con una garra de hierro, capaz de lanzar shurikens y aparecer y desaparecer a voluntad por el escenario. Apariciones posteriores: ninguna. Joe: Primer oponente de USA, su escenario está lleno de vagones de tren supuestamente abandonados. Entra en el torneo para comprobar su fuerza. Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de Street Fighter 2 golpeando a Mike. Mike: (no confundir con M.Bison): Segundo oponente de USA, lucha enfrente del monte Rushmore. Mike era un campeón de los pesos pesados de boxeo y fue expulsado por matar a un oponente en el ring. Entra en el torneo con el objetivo de ganar algo de dinero. Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de SF2 siendo golpeado por Joe. Lee: Primer oponente de China, no hay mucho que destacar, entra en el torneo para demostrar sus habilidades. Apariciones posteriores: no hay constancia de ninguna. Gen: El segundo oponente al que nos enfrentamos en china, Gen es un temible asesino que entra en el torneo para encontrar rivales dignos de él. Apariciones posteriores: Gen fue recuperado para la segunda y tercera entrega de Street Fighter Zero. Birdie: El primer rival inglés al que nos enfrentamos, es un mastodóntico punk con la habilidad de dar buenos cabezazos a su oponente. Apariciones posteriores: fue recuperado para la saga Street Fighter Zero, con un completo rediseño del personaje, pasando de ser de color blanco a ser un personaje de color (según la historia oficial de Capcom…porque estaba enfermo…). Eagle: El segundo oponente inglés, todo un gentleman armado con dos palos Tonfu y con un parecido innegable a Freddy Mercury pero en rubio. En realidad se trata de un portero de pub contratado para acabar con Sagat. Tras su derrota en el torneo…volvió a ser un portero. Apariciones posteriores: fue recuperado para la segunda entrega del crossover Capcom Vs SNK, tomando todavía más características de Freddy Mercury, como por ejemplo, su homosexualidad. También fue recuperado para las versiones de SF Zero 3 de PSP y GBAdvance Adon: Primer obstáculo que nos encontrabamos en Tailandia, un luchador de Muay Thay alumno de Sagat que se caracterizaba por sus volteretas y patadas prácticamente imposibles de cubrir y su rapidez en acabar con la barra del rival en un par de golpes. Apariciones posteriores: volvió a aparecer en la saga Street Fighter Zero. Sagat: Organizador del torneo y emperador del Muay Thai, organiza el torneo para probar su poder ante todo el mundo. En el juego ya cuenta con sus conocidas ondas de energía capaces de prácticamente matar al rival de un solo golpe, capaz de parar hadokens a rodillazos y de hacer que gastemos más monedas de cinco duros que nadie para poder derrotarle. Según la historia oficial de Capcom, en el torneo Sagat derrota brutalmente a Ryu demostrando su superioridad. Al irle a ofrecer la mano para levantarse a Ryu, este explota en un ataque de ira –el intento asesino- y de un solo Shoryuken vence a Sagat derribándolo y dejándole marcado de por vida con la cicatriz de su pecho. Apariciones posteriores: Street Fighter 2 y la saga Street Fighter Zero. CONVERSIONES DOMÉSTICAS: Compatibles PC: Conversión del todo lamentable, los gráficos son irreconocibles, las músicas inexistentes y los sonidos, cuando los hay, emanan el speaker del propio PC. Los personajes se reducen a la mitad y de hecho si no llevase el nombre del juego en la caja no habría manera de reconocer que se trata del mismo. Lamentable a todas luces. Amstrad CPC: con personajes más grandes y más colorido que el anterior, pero de nuevo, dada las limitaciones de la maquina a la que se porteaba solo contaba con un botón de ataque, movimientos horrendos, sin scroll en el escenario y mil detalles más que nos hacían dar cuenta –a menos que fuésemos tontos- que poco tenía que ver la susodicha conversión con el verdadero juego. SPECTRUM: No lo he probado nunca pero no creo que haga falta tener mucha imaginación para hacerse una idea de lo poco parecido al arcade que debía ser. AMIGA: Versión mucho más parecida al original que las anteriormente comentadas, los personajes se parecen mucho más, respetan el tamaño, los escenarios, los golpes y presentación de la pantalla, las melodías…Salvando las distancias una versión bastante digna del original. PC ENGINE: La joya de la corona, este juego que apareció para la unidad cd rom de la consola es prácticamente un calco de la recreativa. Cierto, le faltan colores, detalles en los escenarios y más cosillas, pero se juega igual, y es más, gracias al formato cd presenta las melodías de los escenarios en calidad pista de audio, y las remezclas suenan jodidamente bien. Muy recomendable para el que quiera tener lo más parecido al mueble original en su casa. Como curiosidad el nombre del título cambió a Fighting Street. CURIOSIDADES: Ryu se basa en el personaje de Yoshiji Soeno y Sagat en Reiba “the Dark Lord of Muaythai”, ambos del manga Karate Baka Ichidai que a su vez se basan en dos personajes reales: Soeno, creador del estilo de lucha Shikodan, que auna varios estilos en uno, como son el karate, el judo y el kick boxing. Soeno retó a los luchadores más poderosos de Tailandia en combate venciéndolos uno a uno a todos (y jugandose la vida en ello en varias ocasiones). El día en que tenia que enfrentarse al mejor de todos, Reiba, este último fue asesinado por un miembro de la mafia y el esperado combate no se celebró jamás. El grafitty con el nombre de Bill Cravens en el escenario de Birdie hace referencia al director de ventas de la compañía en USA, un personaje bastante apreciado por la industria responsable por ejemplo de la venta de los primeros Pong, distribuir juegos como Punch Out o Final Fight, etc. Por desgracia en Abril de este mismo año murió a la edad de 65 años mientras dormía. Publicado: 03:17 22/12/2007 · Etiquetas: television, sopor, aburrimiento · Categorías: cositas de mi vida
Me había pasado los últimos tres-cuatro años sin mirar para nada la televisión, para mí, se había convertido en un aparato vital y necesario únicamente para la labor de echar mis vicios a la consola y ver aquellas películas que yo quería cuando quería. Nada más.
Mejor que todas la televisión junta que he visto en los últimos diez años Con las llegadas de las consolas de nueva generación llegó hará un año y medio a mi habitación una tele HD de estas que se llevan tanto ahora para poderles sacar el máximo partido, y con ella, venía incluido un descodificador de TDT, por lo que me dio por echar de nuevo un vistazo al a programación de la televisión. Además, mi estado de parásito me permitía pasarme muchas horas delante del televisor y como anímicamente tampoco me apetecía hacer nada, me volví a enganchar a la caja tonta. Pero de nuevo, en unos pocos meses, me he vuelto a aburrir y me siento hastiado con la programación disponible en nuestro país, por lo que de nuevo, he vuelto a mi mundo de anime, dvd’s, y videojuegos donde yo elijo lo que quiero ver. Ni el Comisario, ni Corso, ni Los hombres de Paco, ni El Internado, ni pollas, la mejor serie que he visto en años de intriga y suspense es Death Note, y la he visto no gracias a la televisión actual Y es que la programación actual da auténtica grima: No voy a profundizar mucho en los programas del corazón, todos sabemos cómo está la situación con esa clase de espacios en nuestro país, y tampoco destacaré mucho el hecho de que la programación infantil –que se llama infantil aunque de toda la vida la han disfrutado pequeños y grandes- haya sido baneada y relegada a la televisión de pago. Tampoco quiero detenerme mucho a comentar los espacios marujiles clónicos de las mañanas, con los que puedes alternar de Telecinco a Cuatro sin ser realmente consciente de que has cambiado de canal. No comentaré las mesas de debate de cinco-diez minutos que se dan cada mañana donde más que debate se procura que los miembros que conforman el espacio vomiten su opinión –partidista e inamovible- lo más rápido que puedan hasta que otro tertuliano le corta con gritos y puyitas. No sirve ni para un video de Bukkake -bueno, si es alemán, sirve cualquiera-. Y las películas ¿Dónde han ido a parar las películas?¿A dónde han ido a parar los buenos espacios de cine en televisión con películas, ya no digo obras de arte, si no simplemente entretenidas, palomiteras y hollywoodienses. Con los dedos de una mano se cuentan los filmes que en estos meses he visto y que han valido la pena, por no hablar de que si nos aventuramos a ver una más vale que tengamos la agenda libre en las próximas horas, puesto que la publicidad transformará nuestra añorada “Tortugas Ninja” en una versión extendida pro-comerciales que durará más que los Diez Mandamientos. Publicidad, publicidad y más publicidad ¿Cómo puede hoy en día alguien quedarse postrado en el sofá mientras solo se traga anuncios? ¿Tan devorado por el G-Virus tiene el cerebro que es incapaz de sobreponerse a la situación y apagar el televisor para hacer otra cosa? Esto si era cine y no los dramas de Antena 3 por la tarde donde un dingo se come al hijo de una familia de clase media que supera sus problemas con amor y con el sueño americano Cómo me aburren los Late-shows, todos cortados con el mismo patrón importado de mar allende: el monólogo (cargado de tintes políticos normalmente, que aunque soy de izquierdas y por tanto debiera estar satisfecho con ellos no puedo más que aborrecer), la actuación musical que sirve para promocionar un maldito disco de música que no importa a nadie con un mínimo de gusto, la entrevista semiestructurada y poco profunda, que sirve para pasar el cepillo al entrevistado y por supuesto, nunca meter el dedo en la llaga y ser tan políticamente correcto como se pueda hasta el punto de dar asco, y es que en muchas ocasiones el entrevistador se podría cambiar por un Crash Dummy que seguramente sería más osado. No olvidemos por cierto, que estos programas se llena de colaboradores con espacios de cinco minutos para soltar una chorrada y volver a huir entre bastidores, realmente no importa ni su nombre, puesto que si hoy muere uno en cualquier pub nocturno se les podrá encontrar un sustituto. La noche sin Tregua, Noche Hache, El hormiguero…clones unos de otros que proclaman a los cuatro vientos lo buenos que son y que en realidad forman parte de la mediocridad televisiva actual. "hijo, he conocido una chica perfecta para tí" "¿Está buena?" "Es muy simpática" "Vale, ¿pero está buena?" "Tiene un programa en la tele" "Vale, ¿pero está buena?" "Es muy ingeniosa" "Que te den por culo" Pero no olvidemos la verdadera lacra actual de la televisión: YouTube. Qué fácil se ha vuelto hacer televisión ya que los internautas se la dan hecha a través de sus videos, y es que raro es el programa que no llena minutos y minutos de su programación con estos malditos videos. Le deben el culo a YouTube. ¿Pero no se dan cuenta de lo jodidamente aburrido que es eso? He tenido en estos meses de televisión días en que me he llegado a tragar el mismo video sacado de Internet hasta seis veces: el momento en que lo veo yo por mi mismo, el momento en que me llega el mail rutinario en cadena que me enseña el video (y si no lo envío a veinte personas más se me cae la picha a trozos), el colega de Messenger que me lo pasa, el programa matutino que lo hecha, el programa a media tarde que lo vuelve a sacar y el programa nocturno que remata la faena…televisión barata, poco inspirada, a costa de los demás y para más inri, con una calidad de imagen protovomitiva. En el siglo XXI algunos nos quejamos de que no llega todavía la televisión en alta definición a nuestro país mientras otros en cambio se quedan en el sofá viendo videos de resolución spectrum y riéndole las gracias al vago que ha decidido que una sección de “chinos de Internet” estaría de puta madre. Venga, una vez más, seguro que nunca, nunca lo habías visto... Asco, verdadero asco me vuelva a dar la televisión de este país. Seis meses es lo máximo que he podido aguantar hasta volver a huir de nuevo a mi mundo de anime, dvd’s y videojuegos. Por Dios, ni siquiera han respetado la teletienda de la madrugada con Chuck Norris anunciando abdominazers, ahora son todo concursos amañados con jóvenes azafatas con el monte de Venus depilado y que nos marcan pezones para que no cambiemos de canal mientras una vieja televidente intenta solucionar un Sudoku. Asco. Cuando tu estás regalando maletas con euros yo me hago pajotes con tu escote. Que lo sepas Publicado: 01:57 07/12/2007 · Etiquetas: street fighter, arte, mierda · Categorías: tonterías y tontadas
Música ambiental para la entrada:
Esto es ARTE Esto es MIERDA Y eso es todo niños, la semana que viene os enseñaremos la diferencia entre "ganas de currar" y "CAPCOM USA" Publicado: 02:41 02/12/2007 · Etiquetas: facultad, psicologia, edificio, deprimente · Categorías: ¿Por qué estudié psicología?
Música ambiental para la entrada(la he quitado para que no se mezcle con otras):
www.listengo.com/listengo.swf?listanum=3636&len No solo en los campus de las facultades que aparecen en películas americanas, si no en todos los que he estado en persona suelen tener una serie de elementos que los caracterizan y los convierten en pequeños paraísos a los que llega el estudiante después de años de andurrear por colegios y institutos como si fuesen premios por sus años de paciencia y “estudio”: amplios edificios con zonas verdes donde tumbarse en las horas de descanso bajo la sombra de un árbol junto a los compañeros de clase, grandes cafeterías bien iluminadas con montones de mesas donde poder tanto tomar el café de media mañana o un sabroso menú al mediodía, amplios pasillos por los que poder hablar en grupo en los cambios de asignatura en los que no tienes que apartarte a un lado para dejar la gente pasar, aulas inmensas con montones de mesas colocadas en pendiente para que todos los alumnos puedan seguir la clase o hacer un sueñecito y tan iluminadas que no necesiten encender las luces en la mayor parte del día. La mía, como no, era diferente. LOS COJONES Mi campus había sido tiempo atrás un seminario, por lo que, ya a priori su estructura había sido creada para albergar un grupo de futuros curas dentro de manera relativamente aislada del mundo exterior eliminando así de entrada muchos de los elementos que he citado anteriormente. Pero empecemos por el principio, su ubicación: ¿Os acordáis de Gokuh cuando tenía que entrenarse subiendo centenares de escalones con un caparazón de tortuga a la espalda? Pues bien, para llegar a mi facultad uno tenía que tragarse más de ciento cincuenta escalones y una subida cargado con carpetas y libros por lo que antes de empezar la primera clase uno ya llegaba hecho mierda y con más ganas de meterse en el bar que no en el aula. A todo esto se le tenía que sumar que el edificio de mi facultad se encontraba en el barrio viejo de la ciudad, todo lleno de callejuelas y piedra y que por alguna extraña razón siempre estaba mojado, bien lloviese o bien hiciese un sol del carajo –seguramente para que en la pendiente la gente resbalase y cayese unos cuantos metros atrás como si de una prueba de humor amarillo se tratase. El rector estubo a punto de contratarlos para tirar a los alumnos cuesta abajo, pero pedían mucho salario y seguro dental Además, al tratarse de un seminario, parece que al arquitecto le pareció buena idea prescindir de ventanas e iluminación por lo que a lo sumo las clases contaban con un par o tres de miniventanales, o ventanas con cristales opacos que no dejaban entrar prácticamente la luz, por lo que desde primera hora de la mañana ya dependíamos de luz artificial para poder vernos. A veces pienso que en caso de convertirme en vampiro mi antigua facultad seria un buen sitio para resguardarme durante el día. La primera impresión que uno tenía al entrar al edificio era el de oscuridad y sobriedad, así como un pequeño sentimiento de depresión que se iba apoderando de uno poco a poco, máxime cuando al pasar al Hall o sala principal (por llamar de alguna manera a aquel receptáculo minúsculo) uno se encontraba una sala llena de sofás y sillones rescatados de algún vertedero a los que si uno le hiciese la prueba del C14 llegaría a la conclusión de que fueron depositados en la tierra antes de que la vida inteligente se desarrollase. Creo que más de una vez me lo crucé por los pasillos en el cambio de clase Destacaba también, en lo referente a las aulas, además de su oscuridad y atmósfera depresiva, el hecho de que ni estaban inclinadas ni tenían una buena acústica, pasando algunas de medir unos 30 m2 a medir otras 300 dejando a los que se sentaban al final de esta con la única opción de dormir, ya que ni escuchaban al profesor –puesto que el sonido se perdía en el infinito- ni veían lo que se apuntaba en la pizarra, puesto que doscientas cabezas la tapaban. Curiosidades: -El patio de la prisión: Y es que no se podía llamar de otra manera al patio que había en mitad del edificio, totalmente rodeado de paredes de dos plantas de altura, con solo dos pequeñas puertas a cada lado, con suelo de piedra, sin una brizna de hierba, sin bancos, totalmente vacío y carente de vida y con focos apuntando a él que se encendían a media tarde para iluminarlo. Solo faltaban los francotiradores apostados a lo alto de los muros para sentirse totalmente en una cárcel. Es más, los patios de las cárceles son mejores, puesto que tienen hierba o tierra, bancos para sentarse y tomar el sol, unos negros haciendo pesas al fondo, unos hispanos hormonados y tatuados que te miran mal en una esquina…lo que se llama ambientillo. En el patio de mi facultad lo único que podías hacer era salir por la puerta de un extremo y entrar por la del lado contrario. Fin de la diversión. "oye Michael, ¿qué toca ahora?""Creo que psicometría""Mierda, no me he leido el tema" -La mujer encerrada en el cajero: ¿Nunca os ha parecido llamativo el disponer de cajeros en el campus de vuestra facultad? Pues eso no es nada, en la nuestra teníamos un banco con cajera y todo. En el Hall lleno de sofás tenía su mostrador –con cristal antibalas-, su caja fuerte, sus panfletos de publicidad y su aburrimiento supino, porque como es de suponer nadie iba a subir ciento cincuenta escalones para ingresar dinero en el edificio de una facultad. La mujer, como no, se aburría como una ostra y siempre tenía colgado el letrerito de “vuelvo en cinco minutos” y se pasaba el día en la cafetería de la facultad. -La pared falsa: Es una de las cosas a las que nunca le encontré explicación lógica, al final de una de las escaleras de la facultad había una puerta corredera sin pomo pintada exactamente como una pared, la cual si se cerraba parecía que el camino no tenía salida. Era norma habitual de la casa si veías a un grupo de estudiantes novatos subiendo por esa escalera el adelantarlos y al llegar arriba cerrarles la puerta para que se pensasen que era un muro y tener que volver a rehacer todo el camino de vuelta. A parte de la utilidad de hacer la novatada nunca le vi otro sentido, aunque a veces pienso que debía de tratarse de alguna trampa más compleja y que si hubiese buscado más seguramente habría encontrado una palanca con la que hacer ceder el suelo cuya trampa de Jabba The Hut y hacer caer a la gente que subía la escalera al foso del Rancor. Esta imagen corresponde a los planos previos del edificio -La conserje Depredador: la muy podidamente fea era clavada a un Depredador, rastas incluidas. Lo mejor la gente (digo gente por no decir los tres tontos de turno que éramos) pasando al lado de conserjería y haciendo el Fx del camuflaje óptico del Predator. ¡¡¿Cómo os tengo que decir que el último en salir cierre la luz?!! -La minicafetería de precios abusivos y la dictadora de la camarera: Y decir minicafetería es mucho porque no se que calificativo dar a cuatro mesas mal puestas y tres banquetas incómodas. He visto Zulos más amplios. A destacar que el maldito local siempre estaba lleno –normal- y no había un jodido sitio a donde meterse a tomar el café. Además para pagarte un maldito cortado tenías que pedir un préstamo –supongo que por eso teníamos un banco dentro del propio edificio-, no deja de ser curioso que en otras facultades los precios suelen estar más ajustados para ayudar a la triste economía del estudiante, en la nuestra por el contrario se abusaba de estos a saber por qué chanchullo. Y qué decir de la jefa del local, una fascista capaz de romperte la cara si no llevabas el dinero justo preparado para dárselo ipso-facto y que tenía a sus camareras atemorizadas (las cuales eran un sol y me quitaban los grumitos del café). En fin, una mierda de edificio y de campus, oscuro,laberíntico,estresante, deprimente y estrecho que acababa con los ánimos de cualquiera y que hicieron mis cinco años allí demasiado largos. Por suerte hoy en día han tirado abajo el edificio y lo están rehaciendo de cero (en principio conservaban la estructura para remodelarlo, pero se les derrumbó y se tuvieron que joder para bien de las futuras generaciones). P.D: El último año allí descubrimos un ascensor que te subía directamente a la facultad sin tener que patear los ciento cincuenta peldaños, loado sea el señor por no habérnoslo enseñado antes. Ahora mis glúteos son de adamantium. |
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