El Blog del Mapache Ninja

Categoría: Análisis de juegos

Publicado: 00:49 12/04/2013 · Etiquetas: 2013, 38 Studios, Amalur, Analisis, Big Huge Games, Electronic Arts, Kingdoms of Amalur, Reckoning · Categorías: Análisis de juegos


Ahhh, Kingdoms of Amalur, pero qué bien empiezas y qué mal acabas, pareces el amigo pijo que todo el mundo tiene de pequeño que cuando crece acaba politoxicómano perdido muerto en un callejón. Amalur, título realizado por los ahora desaparecidos Big Huge Games y  38 Studios  y  publicado por la siempre amada Electronic Arts es uno de esos juegos que a medida que van pasando las horas se va desinflando cada vez más hasta dejar al jugador con una gran decepción. Y os aseguro que Amalur dura muchas horas, así que su descenso al infierno es largo, grande e imparable. Vendido en un principio como una especie de Elder's Scroll con combate a lo God of War, el título intenta coger  lo mejor de ambos y darle su toque personal, pero por desgracia no es suficiente para un juego que a todas luces necesitaba haber sido mucho más pulido.

Y la verdad es que lo que nos encontramos en el juego es eso, un título de rol con un extenso mapeado en los que encontrar tropecientas quests a cada paso que demos al más puro estilo Skyrim aderezado con un sistema de combate en tiempo real, con sus combos y ataques especiales cual hack'n slash. El problema es que ninguno de ambos elementos está demasiado bien realizado ni destaca en nada y a las pocas horas desde la primera  toma de contacto van apareciendo sus carencias que no son precisamente pocas y que se resumen en las sigüientes: Falta de interés por lo que ocurre en su mundo y un mal sistema de combate, que básicamente son los puntos claves en un desarrollo de este tipo.



Gráficamente ocurre lo mismo que hemos ido mencionando, al principio todo es precioso, sus diseños de personajes y armaduras, sus escenarios, enemigos...Todo ralla a un nivel visual muy bueno hasta que al poco se nos empiezan a hacer sumamente repetitivos: Las armaduras de nivel bajo son prácticamente iguales a las que encontraremos al final del juego sólo variando sus estadísticas -incluso las que fabriquemos nosotros mismos a través de la herrería-,  la variedad de enemigos es muy baja  y vayamos a la zona que vayamos no dejan de ser variaciones de los que encontramos al iniciar el juego, quizás quitan más vida o llevan una armadura algo diferente,  pero no dejan de tener el mismo aspecto, los mismos ataques y los mismos comportamientos del inicio del juego. No importa que un mago sea humano o de  cualquier otra absurda raza o facción, todos actúan y se comportan con los mismos patrones, que después de setenta u ochenta horas de juego se vuelven repetitivos. En los escenarios nos encontramos con tres cuartas parte de lo mismo, con dungeons decorados de la misma forma, con motivos similares y dando la sensación de que todo se ha realizado a través de un editor genérico.
Este punto, además, es especialmente doloroso ya que el equipo contaba con la presencia de Todd McFarlane para realizar los diseños del juego. Supongo que este señor debía cobrar cada uno de sus diseños  extremadamente caro y por tanto optaron por tener cuantos menos mejor. Quizás, tal vez, de haber optado por un diseñador freelance el producto les podría haber salido más rentable y haber tenido más variedad de todo, ya que lo que sería suficiente para un juego de unas pocas horas no lo es para un título tan longevo y la sensación que tenemos es que el señor Todd sólo ha participado para llevárselo bien calentito con el mínimo esfuerzo.



Otras de las sorpresas, desagradable, del título es que el encargado de crear todo el universo y lore del mundo era la figura literaria de R.A. Salvatore, creador de la saga Elfo Oscuro y de algún libro sobre el universo extendido de Star Wars. Esto que a priori parece un sello de calidad para el argumento del juego no lo es tal ya que la historia, que de nuevo empieza interesantísima, se vuelve tediosa,  aburrida y anodina  en los primeros compases del juego y totalmente olvidable en los últimos. No haré mucho hincapié en todas las misiones secundarias las cuales que carecen de ningún tipo de interés o en las misiones de las facciones del juego que en algunas ocasiones, como la de los cantares de los elfos (porque son elfos por mucho que el juego se emperre en llamarlos por otros nombres absurdos como "Fae") rozan la absurdez más absoluta. Recuerdo estar llegando a los últimos tramos del juego simplemente aceptando las misiones pasando rápido los textos porque no me interesaba en absoluto NADA de lo que los NPJ's tuviesen que contarme. Todo se vuelve un tedio de aceptar una misión, ir al punto que nos marcan hacer lo que debamos hacer (matar, recuperar un objeto, llevar un mensaje) y volver a obtener la recompensa. Si a estas alturas, después de más de 90 horas de juego alguien me pidiese un resumen de la historia de Amalur sería incapaz de hacerlo porque, sinceramente, me importaba todo una mierda bien grande



Ahh, el sistema de combate, último clavo ardiente donde aferrarse y justificar que Amalur es un buen juego y que aporta algo diferente al género y que merece su compra. Combate que toma elementos de Hack'n Slash más personalización de personaje al puro estilo World of Warcraft o Borderlands y  sus árboles de desarrollo pero que no consigue tampoco evitar quedarse a medio camino. Así pues, nos encontramos con que la mecánica Hack no ha quedado bien implementada y el sistema está lleno de carencias: Para empezar ni tan sólo tenemos un sistema de Lock On que nos permita centrarnos en un solo enemigo, cosa que no sería tan mala -muchos juegos 100% del género carecen de él- si no fuese porque cada vez que recibimos un golpe del enemigo nuestro personaje tiene a bien encararse hacia él. Así pues, si estamos enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo y un enemigo situado en la lejanía tienen a bien dispararnos un proyectil, nuestro personaje se girará hacia a él permitiendo que otro enemigo nos golpee, cosa totalmente absurda cuando tenemos varios enemigos que lanzan proyectiles y nuestro personaje no hace más que girarse hacia uno y otro de forma automática. Luego nos encontramos con un buffer  exagerado en el que los movimientos se quedan demasiado tiempo en memoria y se efectúan incluso cuando hemos dejado ya de apretar (o aporrear) los botones. Tampoco tenemos ningún sistema para cancelar los movimientos o determinadas acciones y el sistema de counters  y parries es demasiado poderoso pero poco efectivo. Por no hablar de que una vez llena nuestra barra de Sino podemos desencadenar nuestros poderes y literalmente, destrozar a cualquier enemigo que se nos ponga delante en un instante, sea un bicho normal o un boss final y una vez que conseguimos la habilidad necesaria para realizar pociones que rellenan esta barra el juego se vuelve un paseo.



Kingdoms of Amalur: Reckoning es un título que necesitaba mucho más tiempo de desarrollo, necesitaba una historia mejor en un mundo más pulido, necesitaba un diseñador de combate con experiencia en el mundo de los hack'n slash que supiese adaptar bien sus mecánicas, necesitaba un diseñador de personajes que no se repitiese como el ajo, más variedad de localizaciones y un guionista más decente que supiese proporcionar más interés a las historias que los personajes cuentan, que supiese ir al grano sin dar rodeos y sin explicaciones tediosas, sin llenar todo el juego de textos vacíos y carentes de interés que no aportan nada. Necesitaba más armas, más opciones de personalización, más objetos, más, más y más de todo. Por desgracia es un título que se queda a medio camino y no llega a  ningún lado. Su apuesta era interesante, pero por A o por B los de 38 Studios no han dado para más.

Lo mejor:
-En un principio que los diseños estén realizados por Todd McFarlane y la historia por R.A. Salvatore debiera ser indicador de calidad en ambos campos.
-La historia empieza muy bien, el mundo en los primeros compases es muy atrayente.
-La posibilidad de cambiar de clase en cualquier momento y volver a asignar los puntos de clase en caso de haberla cagado o querer probar cosas nuevas.
-Es un título que depara más de cien horas de juego si lo queremos ver y hacer todo.
-El sistema de combate en tiempo real y sin turnos lo hace ameno y directo y los fatalities y golpes finales del personaje son bastante interesantes.
-El mundo es inmenso y proporciona muchas horas de juego. Si nos interesa un título que nos lleve bastante completarlo al 100%, Amalur es buena opción.


Lo peor:
-Nada tiene carisma ni interés en el juego: Ni diseños de personajes, ni escenarios, ni objetos, ni enemigos, ni la  historia principal, ni las sidequests, ni la música, ni nada de nada. Plano y anodino definen bien la mayor parte de horas de juego de Amalur.
-El lore del juego lo escribió R.A. Salvatore en cuatro ratos en un bar en las servilletas que le daban en los mojitos que se pedía.
-El sistema de combate no está bien diseñado, tiene muchas carencias.
-Poca variedad de enemigos y para más inri se comportan igual sea el nivel del bicho que sea y la zona donde te lo encuentres: todos los ogros atacan igual, todas las hadas se mueven igual...
-El sistema de conversa está mal realizado, a veces tienes opciones desbloqueadas antes de que el NPC te hable del tema en cuestión. Es absurdo.
-El sinsentido de limitar el inventario, en principio para dar más realismo al juego, pero...¿Realmente es más realista llevar una bolsa con slots limitados y tenerlos ocupados por  10 armaduras pesadas que tener inventario ilimitado? A efectos de realismo una cosa es tan absurda como la otra, a nivel de juego pasar cien horas con problemas de inventario es una gran canallada.
-Es todo taaaaan genérico y aburrido que al final pasaremos de todo: De leer las quests, de aceptar nuevas misiones, de interesarnos por las genéricas recompensas, de abrir más cofres incluso teniéndolos delante nuestro porque dentro de los mismos no hay nada de interés (y el juego está PLAGAAAADO de cofres ¿Qué interés tiene un premio cuando no paran de dártelo a cada paso?), pasaremos de investigar más cuevas y grutas genéricas, de hacercarnos a otro PNJ con un símbolo de exclamación en la cabeza...Pasaremos de todo porque el juego es incapaz de mantener la atención del jugador.


NOTA: 6



Como no podía ser de otra forma, otro año más vuelve la saga Call of Duty para dar guerra de nuevo, esta vez con la segunda parte de Black Ops programado por Treyarch quienes ya nos proporcionaron la primera entrega hará un par de añitos y cuyos integrantes se llevan de maravilla con Infinity ward, quienes nos castigan periódicamente con sus Modern Warfare. Black Ops II vuelve a ser más de lo mismo, más Call Of Duty, más tiros, más acción, más juego online, más noticias diarias sobre el juego y mucho más Black Ops, por eso es Black Ops II, si no, sería Black Ops +, Black Ops Goty o Super Black Ops Arcade Edition.

En esta ocasión la acción de este Call of Duty se desarrolla en un futuro a corto plazo, donde la lucha entre buenos y malos (tú eres uno de los buenos, claro) está arrasando ciudades todo justificado bajo un argumento buenísimo y originalísimo que no interesará a nadie porque lo primero que harás será meterte en el online de Black Ops II y ponerte a campear N00bs o bien irte a acribillar zombies, modalidad de juego que vuelve de nuevo para que la gente no se queje al no poder matar no muertos en un juego sobre guerra moderna. Esta vez el argumento de Black Ops II es una maravilla y toda una innovación en el género de los FPS ya que encarnamos a un soldado que a base de tiros tiene que cargarse a todo los malos que se encuentre por el camino.
Para darle un aspecto más cool en Black Ops II veremos aparecer naves voladoras como en el futuro de Terminator y mini tanques AT-AT walker de Star Wars, porque, ya se sabe, un tanque que camina es mucho más chachi y futurista que uno con ruedas y si no, que se lo digan a Kojima. Aunque todo esto es irrelevante, porque en Black Ops II tu misión es cargártelo todo. Como en los anteriores Call of Duty, pero esta vez mejor, porque para algo este juego es nuevo y los otros no y ya los compraste en su día.


El nuevo Halo 4 de 343 Industries pinta de lujo


Gráficamente Black Ops II es una verdadera obra de arte, toda una bestia parda visual,  con personajes hechos a partir de polígonos e incluso, en un alarde de maestría programadora, texturas y efectos. Los soldados parecen soldados, los escenarios son escenarios, el humo parece humo de verdad y los disparos hasta duelen a a los enemigos porque se mueren si les tocas. Además Black Ops II corre a una tasa de frames superior a diez, lo cual, añade puntos a la nota final. A parte de esto nos encontramos suavizado de texturas, más de 256 colores en pantalla y que los polígonos de los personajes de Black Ops II no desaparecen como en Virtua Fighter e incluso algún efecto de MD7 en las ruedas de los coches, pero no estoy seguro de ello.


Los tanques de Resistance 4 van pintados a lo pixelado, rollo Minecraft


Musical y sonoramente en Black Ops II nos encontramos composiciones hechas con instrumentos musicales que suenan cuando el equipo desarrollador lo ha creído necesario, lo cual, es todo un acierto, porque no hay peor cosa que una melodía que suene cuando no debería o que no se oigan disparos cuando apretamos el gatillo. Yo incluso recomendaría grabar las partidas en cassete y luego escucharlas en el coche mientras vamos a pasear por ahí de lo bien que suena todo en Call of Duty Black Ops II. ¿Os imagináis estar en mitad de un tiroteo frenético contra los tipos malos (tú no, tú eres de los buenos) y que empiece a sonar de fondo el Ai si eu te pego? Tranquilos, eso no pasa en Black Ops II, es un juego hecho con cabeza.



En lo referente al apartado jugable Black Ops II se maneja de maravilla ya que podemos utilizar los botones para hacer acciones y el personaje se mueve cuando nosotros se lo indicamos y no de forma espontánea. Cuando apretamos el botón de disparo podemos disparar, si cambiamos de arma podemos cambiar de arma y si disparamos a los malos los matamos y si no los matamos es porque eres muy paquete jugando y muy n00b y en el online te van a dar palos hasta en el carnet de identidad. Yo diría que el control es tan bueno en este juego que incluso puedes echarte unas partidillas con el pad sin batería y aún así seguirá respondiendo a la perfección o incluso tu sisaxis será capaz de vibrar.


En Killzone 4 nos encontraremos nuevos efectos sorprendentes en los compañeros que corren al fondo.


Call of Duty Black Ops II es la polla en cebolla, para algo se publican noticias del juego en todos los medios día sí y día también, para que lo sepas, para que lo asimiles y para que salgas corriendo a la tienda a comprártelo y te metas en casa a jugar como un loco noche y día y a comprar packs de mapas por un dineral. Te pasarás el día shooteando, serás el amo y señor de tu clan y tendrás tema de conversa en el colegio o en el trabajo (¡o en ambos!): “¿Has visto el nuevo col of duti?” “¿El Black ops II? Sí, es la polla”. ¿Qué más puedes pedir por los miseros setenta euros que cuesta el juego? Sólo una pizza de queso y una bebida grande en la pizzeria Panuzzi podría ser mejor.

Lo mejor:
-Es un nuevo Call of duty: Call of Duty Black Ops II
-Los gráficos son muy call of dutyeros. Para algo es Black Ops II
-Sonoramente es genial, nunca confundirás el sonido de un disparo con un cencerro en Black Ops II.
-La música es genial en Black Ops II. No suenan temas de Tony Genil, tampoco nada de Bustamante y por suerte aún menos temas de Ramoncín. No me extrañaría que este año el juego se lleve un Emmy.
-El argumento es muy bueno y un nuevo giro de tuerca a la eterna lucha entre el bien (tú) y el mal (los demás), los soldados buenos y los soldados malos (tú eres de los buenos), los que merecen vivir (tú) y los que no (los otros). Quizás acabes el juego y te surjan dilemas existenciales. No te preocupes, es parte de la grandeza de Black Ops II.
-Tiene online para matar n00bs.
-Tiene modo zombies
-Está basado en el futuro así que quizás se hagan referencias a cosas que pueden pasar de verdad y darnos oportunidad a adelantarnos en los acontecimientos: ¿Saldrá España de la crisis en el 2025? ¿Tendremos monopatines voladores? ¿volverán a ponerse de moda las Manos Locas? Sólo en Black Ops II  podrás averiguarlo.

Lo peor:
-No se me ocurre nada, como mucho, el riesgo de que el juego pase desapercibido por la poca atención que le están prestando los medios y lo escueto de su campaña de marketing. Sería una pena que la gente se perdiese Black Ops II a causa de eso.


Nota: 11

Publicado: 00:11 29/09/2011 · Etiquetas: lucha, playstation, psx, retro, dream factory, square, Tobal 2, Toriyama · Categorías: Mis juegos, mi hobby : Análisis de juegos


¿Os acordáis de cuando Square sacaba al mercado más cosas a parte de Final Fantasy? ¿No? Bueno, en realidad hace tanto que yo tampoco me acuerdo ya, pero creedme si digo que hubo una época en la que la compañía apostaba por franquicias nuevas y juegos originales, dando frutos a grandes títulos como Xenogears, Einhänder, Musashiden o el que nos ocupa hoy Tobal 2.

Tobal 2 es un juego de lucha 1vs1 aparecido en el año 97 para Playstation, secuela de Tobal No1, pero haceros un favor y olvidad la mediocre y lamentable primera parte, horripilante en materia gráfica, técnica y sonora e intentad imaginar que Tobal 2 es un título que existe de forma independiente, sobretodo si  habéis jugado al original y guardáis un horrible recuerdo de él (que es lo más probable).

Lo primero que llama la atención en Tobal 2 es su impresionante apartado técnico, ya que el juego corre constantemente a 60 fps y en alta resolución, siendo otro de esos juegos que a día de hoy se ven muy bien en los televisores modernos. Todo en Tobal 2 se mueve con una suavidad y robustez impecable, con unos modelados de personajes como en ningún otro juego de lucha de la máquina llegando incluso a tener realizados vía polígonos elementos de la cara como los ojos, la boca o sus respectivos dientes, con lo que podemos ver como los personajes gesticulan cada vez que dicen algo. Los escenarios por su parte no solo presentan un ring poligonal, si no que también cuentan con otros elementos en 3D que añaden profundidad a los fondos, con columnas, torres, piras de fuego, vagonetas...Además, Tobal 2 no presenta en ningún momento los famosos fallos gráficos de los juegos 3D de Playstation como el notarse las juntas entre polígonos o el temblequeo y deformación de éstos y sus correspondientes texturas al estar próximos a la cámara. ¿Cómo es posible que el juego alcance ese nivel técnico? Muy sencillo, sus creadores optaron por no texturizar a los personajes y utilizar solo un sombreado Goraud para disimular el origen poligonal de los mismos, pudiendo así dedicar una cantidad ingente de polígonos en los personajes y moverlo todo con una suavidad y robustez digna de elogio (PSX era una auténtica bestia de mover geometría, máxime aún si se  despreocupaba de texturizar).
En el apartado artístico repite Akira Toriyama como encargado de realizar los diseños de personajes. No entraré a valorar su estilo más allá de decir que aquí ya utilizaba su generador de personajes gracias al cual nos lleva deleitando con los mismos diseños desde hace décadas. Así que si eso os gusta, disfrutaréis como perras, si os repele, os indignaréis al ver al enésimo clon de Gokuh y Bulma y si como a mi os la pela, pues seréis felices con el resto del juego.


Elementos que en otros juegos son creados mediante texturas como pueden ser la  musculatura o las caras en Tobal 2 están creados a golpe de polígono puro.

Musicalmente al juego tampoco se le puede poner ninguna pega, ya que cuenta con un buen repertorio de temas pegadizos y carismáticos creados por el compositor de los tres primeros capítulos de la saga Virtua Fighter (ahí es poco) y Lumines (fuck yeah). Quien haya escuchado los temas de ambos títulos se hará más o menos una idea de lo que se puede encontrar en Tobal 2.
En el apartado jugable Tobal 2 se aleja de cosas ya vistas en el género, optando por un estilo propio y que se ajusta muy bien al pad de la consola (no necesitaréis un stick para sacarle el partido a este título). En este juego disponemos de tres botones de ataque destinados cada uno a una altura diferente de ataque: alto, medio y bajo además de disponer de un botón para cubrirnos y que en combinación con alguno de los anteriores realiza golpes más efectivos y poderosos -pero más lentos - y un botón de saltar que se queda en algo  anecdótico. Además, podemos mover nuestro personaje en tres dimensiones por todo el ring no teniéndonos que limitar a un plano de lucha bidimensional y pudiendo rotar alrededor de nuestro oponente. Por otro lado, el juego incorpora un original sistema de cogidas en el que podemos hacerle llaves y proyecciones a nuestro rival, así como darle patadas bajas mientras le sujetamos o aturdirlo con una buena secuencia de puñetazos. Este sistema de cogidas permite además escaparse de ellas y contrarrestarlas, lo cual le da bastante profundidad al asunto.
No faltan tampoco a la cita los juggles y combos, los cuales con un poco de entrenamiento pueden llegar a ser bastante letales. En resumen Tobal 2 presenta un original y profundo sistema de combate que nos puede tener pegados a la pantalla mucho rato siempre que tengamos las ganas y voluntad de dedicarle un poco de tiempo.


El sistema de agarres y llaves añade mucha profundidad al juego

Al igual que su primera entrega (o versión Alpha como prefiero llamarla yo) Tobal2 también incluye un modo aventura en el que moveremos a nuestro personaje libremente por dungeons laberínticos mejorando sus características y derrotando enemigos, y es en este modo donde recae buena parte de la gracia de Tobal 2 ya que todos los enemigos derrotados se pueden utilizar luego en los modos VS del juego llegando a tener una cifra bastante imponente de personajes (unos cien, que van desde hombres rata a chocobos). La única pega de este modo -a parte del ortopédico control- es la barrera el idioma y que no es precisamente fácil.


Modo Quest

Entonces...¿Tobal 2 no tiene puntos negativos? Bueno, alguno tiene. Por un lado la presentación del juego es bastante descafeinada, con unos menús y pantallas de selección muy sosos y austeros, nada vistosos y que podrían ser mucho mejor, por otro lado en Tobal 2 se ha otorgado a cada personaje de un movimiento o ataque especial en forma de Hadoken que a costa de la propia vida del jugador puede acabar con el rival de un solo golpe y que le resta gracia al juego. Además, el equilibrio entre personajes no parece que sea tampoco una de sus virtudes, pero a estas alturas de la película tampoco es algo que importe mucho.



En definitiva, Tobal 2 es uno de los títulos que mejor aprovecha el hardware de Psx, técnicamente impecable, musicalmente muy trabajado y jugablemente muy original, de lo mejor que Square produjo en la época de los 32 bits y que por desgracia no llegó nunca a tener distribución occidental -seguramente por culpa del horrible primer juego que sí traspasó las fronteras japonesas- y mucho menos tuvo un tercer capítulo que en vista de la política actual de SE no llegaremos a ver jamás.


Gotenks adulto  vs Bulma morena

Lo mejor:
+Técnicamente es una bestia: modelados, fluidez, resolución, solidez...De lo mejor de la consola junto a cosas como Tekken 3 o Ridge Racer Type 4.
+El sistema de combate es original, profundo y muy divertido.
+La genial captura de movimientos que se ha realizado para el juego.
+La banda sonora es muy buena, al nivel de los tres primeros episodios de Virtua Fighter.
+Diseños de Toriyama.
+Más de 100 personajes para desbloquear.
+El modo Quest le da vidilla al título.
+El completo tutorial que lleva para enseñarnos cómo se juega.
+No tiene tiempos de carga entre rounds.


Lo peor:
-Los menús y la presentación general del juego podría estar mejor.
-No llegó a occidente y por tanto el lenguaje es una pequeña barrera en el modo Quest.
-Los diseños de Toriyama.
-Las poses de victoria me dan vergüenza ajena.
-La plantilla no parece estar muy equilibrada.
-Que por haber jugado a la primera entrega pienses que este juego es igual de mediocre y te lo pierdas.
-Nunca vamos a tener ni tercera parte ni apuestas tan originales de parte de Square-Enix


Nota: 9,5


Publicado: 17:33 13/03/2010 · Etiquetas: brutal legend, analisis, double fine, Tim Schafer, xbox360, Ps3 · Categorías: Análisis de juegos




Desde luego Brütal Legend no fue uno de los bestsellers del año pasado, no era uno de los títulos más hypeados y esperados y no estaba respaldado por una gran campaña de marketing que lo promocionase y generase noticias sobre el título a cada cinco minutos. Tampoco se puede decir que fuese un sleeper ya los seguidores de Tim Schafer (Full Throtle, Grim Fandango, Psychonauts, etecé, etecé) llevaban siguiendo este proyecto desde que fue anunciado.
Pero si algo fue Brutal Legend, desde luego, fue un gran homenaje a todos los que agradan de la música metal, a los que disfrutan con el buen humor en los videojuegos y las propuestas originales y  llenas de carisma.



Jugablemente Brütal Legend ofrece un cóctel de lo más original que hemos visto en mucho tiempo ya que reúne en un mismo juego tres estilos de jugabilidad diferentes, combinándolos y creando algo bastante único. Por un lado, tenemos los elementos tomados de los juegos hack'n slash, donde armados con nuestra hacha y nuestra guitarra eléctrica (capaz de electrocutar a nuestros enemigos en universo de Brütal Legend) hacemos frente a los enemigos con todas las posibilidades típicas de este tipo de juego: combos, bloqueos, movimientos de esquiva, ataques especiales...Pero para usar estos no disponemos de un desarrollo a modo de fases diferenciadas o misiones como podría ser un Devil May Cry o un Ninja Gaiden si no que contamos a nuestra disposición todo un continente por el cual movernos libremente e ir de un lado a otro como al estilo Sandbox. En este mapeado, a parte de ir de un punto a otro para cumplir las misiones principales que permiten a la historia avanzar, podemos cumplir misiones secundarias, buscar objetos que mejorarán a nuestro personaje, desbloquear canciones o simplemente darnos el placer de explorar el precioso mundo en el que se desarrolla el juego. Para hacer esto, además, contaremos con nuestro coche el cual podremos invocar con un solo de guitarra como si del mismísimo Epona se tratase y recorrer con él el mapeado a toda pastilla escuchando además la radio que lleva incorporada  -solo con música metal, claro-. El tercer tipo de jugabilidad se da en los momentos claves en la historia del juego, donde pasamos a un estilo basado en los RTS (estrategia en tiempo real), donde nuestro personaje se convierte en general de un ejército el cual hemos de controlar y dirigir. Nuestra función en estos puntos es la de conseguir recursos para fabricar tropas, decidir qué tipo de unidad nos conviene para cada situación, comandarla a los puntos claves del mapeado, upgradear nuestra base y unidades y acabar con la del enemigo. Lo original de este punto es que en lugar de dejar de lado a nuestro personaje para solo dar órdenes con un puntero, todas las decisiones y acciones que realicemos se hacen en base a seguir controlando de manera activa al protagonista del juego, es decir, podemos movernos libremente por el campo de batalla dando hachazos, despachando unidades enemigas y realizando solos de guitarra que generan beneficios a nuestras tropas, efectos negativos a las enemigas, invocan unidades especiales e incluso si queremos atropellando enemigos con nuestro coche.



Hay que puntualizar que aunque contando con estos tres tipos de jugabilidad ninguna de ellas acaba profundizando en ninguno de los géneros que toca, así, el sistema de combate cuerpo a cuerpo no es demasiado complejo y no cuenta con muchas opciones más allá de algunos movimientos nuevos que vamos consiguiendo, el estilo Sandbox no nos proporciona demasiada variedad de misiones ni objetivos a cumplir en el mapeado y los momentos de estrategia en tiempo real no ofrecen las complicaciones que pudiera presentar un Warcraft. Son tres géneros que se toman de manera bastante light y se combinan para dar como resultado algo muy original, novedoso y sobretodo que encaja extrañamente bien.
Como aviso a los que esperen de este juego un slash hay que hacer especial hincapié sobretodo en las secciones de estrategia nombradas, ya que aun siendo bastante simples, el juego presta mucha atención a éstas, puesto que como hemos mencionado los puntos claves en el modo historia se resuelven con este tipo de combate y si es un género que no se nos da especialmente bien o el hecho de tener que estar pendiente de varios escuadrones en diferentes puntos del mapa a la vez nos lía seguramente lo pasaremos bastante mal y nos puede acabar echando para atrás. Como nota a la importancia que se le ha dado a esta batallas resta decir que el modo multijugador del que consta el juego se basa 100% en estas refriegas donde los jugadores tienen que acabar con la base contraria comandando su ejército. Y es que si los creadores del juego dedicaron dos años del desarrollo solo para crear estas secciones del juego es por algo.



De todos modos, aunque esta mezcla de géneros casa sorprendentemente bien también tiene sus puntos negativos debidos casi todos también al hecho de no profundizar de manera especial en ningún género. En los momentos de libertad en los que nos movemos por el mapeado echaremos de menos contar con más variedad de misiones, ya que las que hay se suelen repetir bastante: hacer carreras con un demonio, realizar emboscadas, defender una zona de embestidas enemigas, misiones de caza...Y poco más. No podremos evitar dejar de pensar en lo desaprovechado que está el grandioso mundo de Brütal Legend y desear tener más quests, sidequests y secretos para disfrutar. No es que lo que hay sea aburrido, desde luego no lo es, pero sí quizás un poco monótono.
Los momentos de estrategia también presentan sus puntos débiles y es que adaptar a la vez el control de un slash y una interfaz para dirigir tropas es bastante complejo, y aunque se ha resuelto bastante bien, no deja de tener puntos débiles como la incomodidad para seleccionar algunas tropas en concreto dentro del fragor de la batalla, marcar los objetivos a las unidades o dar órdenes que a veces son ignoradas. En el modo multijugador, además, se hacen bastante evidente algunas carencias en cuanto a la nivelación de las diferentes facciones del juego y sus tropas y la creación por parte de los jugadores de estrategias muy similares entre sí debido a la carencia de algunas unidades y el excesivo poder de otras.



En cuanto al apartado gráfico del juego, aunque Brütal Legend no vaya a destacar como uno de los títulos que más partido saca de las máquinas en la que corre,  hay que reconocer que lo que ofrece en pantalla lo hace muy bien, no tanto por la riqueza de sus modelados y texturas si no por la maravillosa ambientación de la que consta el juego. Y es que aunque se ha repetido en muchos sitios hasta la saciedad, el universo de Brütal Legend parece sacado directamente de cualquier carátula de Heavy Metal: Ruinas derruidas y gastadas por el tiempo, gigantescas espadas clavadas en las montañas, caras esculpidas en la piedra, catedrales góticas con esqueletos adornándolas...Toda esa mezcla de fantasía épica, metal, erotismo...Está presente en el universo del juego y no serán pocas las veces en las que bajemos del coche para simplemente deambular por el mapeado y ver todo el detallismo puesto en él, ya que ni hay dos lugares que sean iguales ni hay una zona a la que no se le haya dedicado un mimo especial.  Divisar el mapeado encima de una montaña mientras que cae la lluvia encima nuestro y de fondo suenan cuatro puntadas de guitarra acústica no tiene precio, hay que jugarlo.



El juego, a su vez, se divide en cuatro zonas de distinta ambientación que iremos desbloqueando al avanzar la historia como si zonas de Liberty City se tratase: Una extensa campiña con montañas y mucho verde, una zona nevada, una espesa y preciosa jungla con pantano incluido y la que es la mejor de todas a mi modo de ver: la zona gótica donde la ambientación del juego toca sus cotas más altas en cuanto a detalle, mimo y belleza (macabra, eso sí, pero belleza al fin y al cabo). Aún así, el hecho de que haga más incapié en el apartado artístico no implica que vayamos a encontrarnos un apartado gráfico descuidado, ya que el juego está plagado de buenas texturas y efectos que hacen que los bellos entornos resalten mucho más.
Hablando de los personajes, estos presentan un modelado excelente que destaca sobretodo por la increíble animación facial que presentan y su expresividad, que por ella misma, nos hará soltar más de una risa.



Hablar de sonido es hablar de uno de los apartados en los que posiblemente el juego de Tim Schafer más destaque, ya que para la ocasión se han licenciado más de 100 temas que nos acompañarán durante el juego todos pertenecientes a diversos estilos de Metal y pertenecientes a grupos como Motorhead, Judas Priest, Ozzy Osbourne, DragonHead o Craddle of Filth  entre otros.
Cierto es que quizás se eche de menos algún grupo de bastante renombre, seguramente debido al tema de licencias, pero una vez que empiece a sonar la banda sonora no los echaremos de menos (Y algo hay que dejar para la segunda parte, si es que algún día la hay). Estos temas no solo nos acompañarán cuando suenen en la radio de nuestro coche, si no que además que en muchos momentos de la historia harán las veces de acompañamiento quedando tan bien incorporados que parecerá que se han escrito para la ocasión (los momentos en que suenan Throught the Fire and Flames de DragonForce y Mr Crawley de Ozzy son perfectos).
Pero no solo de temas licenciados vive el juego, ya que en los momentos en que vayamos a pie de lugar a otro sonarán pequeños cortes musicales de unos pocos segundos muy inspirados y que casan con el entorno con el que nos movemos como anillo al dedo.



En cuanto al doblaje, no quiero profundizar demasiado en la calidad del doblaje al castellano (bueno, en realidad es una puta mierda y Santiago Segura no vale un duro como doblador), si no recomendar a todo el mundo que lo juegue con las voces en inglés. Mientras que en nuestro país el hecho de que una serie o película esté doblada por algún famosete o cantante es indicador de baja calidad y resultado esperpéntico (cof, Dani Martín, cof), en otros paises esto es indicador de calidad y buen hacer. Y es que en la versión original no solo contaremos con Jack Black poniendo voz al protagonista, si no que artistas de la talla de Ozzy o Lemmy Kilmister se encargarán de poner voces -y de qué manera- a diversos personajes del juego. Su interpretación, entonación, ganas, esfuerzo y calidad deja por los suelos al doblaje en castellano y es un delito dejarlo pasar. Otro consejo respecto a éste, es que siempre que podáis habléis con los personajes -sobretodo antes de las batallas- ya que sus lineas de diálogo suelen ser bastante graciosas y es un detalle que se suele pasar por alto.



Y es que la historia que nos cuenta Brütal Legend es al igual que todo el juego en sí, un gran despunte de originalidad, siendo capaz de crear un universo en el que todos los elementos de la música metal encajan perfectamente y creando una mitología y un mundo extremadamente original y que sería una pena que no se profundizase en él en nuevas entregas.

Independientemente de la nota que pueda llevarse Brütal Legend, se trata de un juego que va más allá de estas, tanto por su apuesta jugable, su ambientación, su humor, su originalidad, su música y mil aspectos más. Es un juego que está destinado a convertirse en juego de culto y que solo aquellos que se atrevan a aventurarse en su compra sabrán apreciar ya que por desgracia es el típico juego que por mucho que te recomienden por todos lados nunca te decides a comprar por alguna extraña razón. Craso error.




LO MEJOR:
-El maravilloso y original universo creado para la ocasión.
-La ambientación es única y las zonas disponibles están muy bien diferenciadas.
-La unión de tres tipos de jugabilidad diferente en vez de quedar extraño o inconexo dan como resultado algo muy interesante.
-Las batallas RTS son muy divertidas si nos gusta el género y no están del todo mal llevadas aun teniendo que combinar el control de nuestro personaje y el de las tropas a la vez.
-La banda sonora elegida para la ocasión.
-El doblaje inglés es una maravilla.
-El mimo puesto en las expresiones de los personajes.
-Es divertidísimo en general y está lleno de detalles.

LO PEOR:
-Es quizás un poco corto, hacerlo todo al 100% nos puede llevar en torno a 17-20 horas. Hacer la historia directamente nos llevará incluso mucho menos.
-El control de tropas en las batallas de estrategia en tiempo real a veces falla y no es muy fácil cogerle el tranquillo a comandar diversos grupos a diferentes localizaciones del mapeado.
-Hay muy pocas batallas de RTS durante el juego para ser un sistema al que se le ha dedicado tanto tiempo: solo haremos unas cinco o seis y solo en un par de ellas contaremos con todas las unidades y upgrades a nuestra disposición. Se antojan muy pocas.
-Falta más variedad y mayor número de misiones secundarias, se echan de menos más sidequests o que hayan secretos.
-Hay pocas misiones de la historia principal que aprovechen la jugabilidad tipo Hack'n Slash. Se echan de menos zonas y bosses donde poner a prueba nuestro machaqueo de botones.
-El modo difícil es prácticamente igual que el modo normal.
-Solo hay un slot para guardar partida, tócate los cojones.
-Falta más nivelación entre las diferentes facciones del modo multijugador, algunas razas están más beneficiadas que otras, existen algunos combos infinitos y unidades demasiado poderosas que provocan poca variedad en el estilo de juego de la gente y estrategias repetitivas y muy orientadas a hacer rush.
-Ya no queda ni el tato jugando online.
-El doblaje al castellano y Santiago Segura.
-En las carreras contra el demonio corredor Fletus, si nos roza con su coche, le intentamos envestir, nos golpea en mitad de un salto o le intentamos tirar de la carretera el resultado es siempre el mismo: El ni lo nota y nuestro coche se desvía totalmente de la carretera girando en exceso. Siguen siendo facilisimas, pero es un detalle que da bastante rabia.
-Haber tenido que escribir todo este tocho para que no ignores el juego por no llevar en el título un Warfare o porque no se han gastando tres trillones de petrodólares en una campaña de promoción. Además, está barato carajo, te cuesta más dos cubatas que hacerte con este juegazo.

NOTA: 9

Publicado: 18:51 29/12/2009 · Etiquetas: E-Swat, Master System, Sega, 8 bits · Categorías: Análisis de juegos


Eswat tuvo el privilegio de ser el juego que compré por primera vez para mi Master System después de que me hubiesen regalado la máquina semanas antes -siendo más preciso, este juego fue un regalo por mi santo- y de entre todos los títulos que había en la tienda recuerdo haberlo escogido usando el método más común por aquel entonces: seleccionar el juego con la carátula más chula y con las dos o tres fotos en contraportada que más llamasen la atención (entre todos los disponibles recuerdo con claridad que estaba dudoso también entre Ghostbusters -que menudo tordo de juego era- y Secret Command -que mi hermano compró al día siguiente).

Ni mucho menos sabía que aquel juego era un port de una recreativa del mismo nombre, cosa que de haber conocido seguramente me hubiese reafirmado más aún la compra con la esperanza de encontrar en aquel cartucho de Master que debía rondar los dos megas de memoria lo mismo que en su homónimo arcade. En caso de haber sido así lo más probable es que la desilusión hubiese sido mayúscula al llegar a casa y probarlo dado que aunque en algunas fases sí respetaba el desarrollo original, otras eran totalmente nuevas con bosses diferentes, se habían eliminado otras tantas fases, cambiado enemigos por otros, etc. (No hay que confundir con la versión de Mega Drive que es un juego completamente diferente y en mi opinión el mejor de los tres en cuanto a gráficos y jugabilidad). Vamos, que se trataba de una versión capada y modificada del original. Pero como no fue así y para mi aquel Eswat era un título nuevo me quedé satisfecho con la elección, porque a decir verdad, el juego me gustó mucho.



Lo cierto es que echando la vista atrás y valorando los gráficos del título nos encontramos con un juego a todas luces muy simple, más aún conociendo hasta donde llegó Master System años después. Los personajes eran muy pequeños, con pocos detalles y una animación bastante simple y escueta. Los escenarios por su lado también eran en extremo simplones y de una extensión demasiado limitada y encima repitiendo estructuras, además el uso de la paleta de colores era  muy vago y poco trabajado y no se usaban tramas para enriquecerlos en ningún lugar y todas las superficies contaban con colores planos. No es que el título fuese una versión rebajada del arcade, si no que parecía un trabajo hecho a toda prisa y con un presupuesto ínfimo.



Las melodías, en cambio, si lograban representar mejor los temas del juego original, presentando el cartucho de la 8 bits, no una gran variedad de temas, pero sí muy pegadizos todos, desde la música de ascensor de la primera pantalla hasta la música de los créditos finales. En cuanto a efectos de sonido, éstos pecan de no existir prácticamente durante el transcurso del juego más que alguna explosión al acabar con un boss, el sonido de los impactos cuando nos golpean o nosotros golpeamos a un jefe...Y encima de una calidad no muy alta.



En cuanto al desarrollo, E-swat presenta la tradicional formula de protagonista con pistola que avanza por el juego matando a todo quis qui que aparece contando con un botón para disparo -también en diagonal y hacia arriba-, uno de salto y la unión de estos dos botones que combinados dan lugar a un ataque especial, los cuales vamos recogiendo durante el nivel. El juego contaba con 5 fases, cada una dividida en dos niveles al final del cual nos espera un boss no muy complicado. Algunas de estas fases y bosses, como hemos comentado antes, respetaban el juego original, como las dos primeras, en cambio otras eran totalmente nuevas y convertían enemigos normales del arcade en jefes -como las calaveras voladoras- e introducían enemigos nuevos como las motos voladoras o los tíos con palos. En cuanto a enemigos el juego es fiel a la mitología de los juegos de disparos de la época y nos presenta a todos los estereotipos del mundo del videojuego: los tíos tristes con cuchillos, los tíos con pistolas, las guarrillas que dan volteretas, los jorobados gafudos que lanzan granadas, etc. Aunque por desgracia, la variedad de estos no es muy alta.



Uno de los problemas del juego viene dado por el hecho que aunque tenemos 10 niveles que recorrer, estos son sorprendentemente cortos y no tardamos más de dos o tres minutos en recorrerlos, así como unos bosses muy fáciles de vences gracias a los ataques especiales que recogemos durante la fase, por lo que podemos completar el título en quince o veinte minutillos que le dediquemos sin tener que morir ni una sola vez (además contamos con una vida y tres continuaciones). Como nota curiosa comentar que las dos primeras fases del juego son las más difíciles del cartucho, debido a la poca vida que tenemos al no tener a nuestra disposición la armadura especial y a la gran cantidad de hordas enemigas que tenemos que abatir y que impiden avanzar -para las que hemos de tener cuidado de no perder toda la munición ya que si nos quedamos a cero no podremos defendernos y nos veremos obligados a morir-. Una vez superadas estos dos niveles y con la armadura en nuestro poder que nos otorga más vida seremos capaces de recorrer los niveles tirando hacia adelante como un loco y sin preocuparnos mucho porque nos disparen.



Es curioso como en la memoria las cosas se van deformando y más que el recuerdo en si nos queda la impresión que de de éstas tuvimos en su momento. Yo recordaba este título como gráficamente bastante bueno y bastante complicado, donde había que saberse de memoria patrones enemigos al dedillo y avanzar con cautela y del cual me costó bastante llegar hasta el final con fases más largas y complejas. En cambio, al jugar hoy en día veo que realmente el trabajo gráfico fue bastante pobre y hecho a desgana (dos años antes MS ya había tenido cosas mucho más trabajadas como Kenseiden) y sobretodo muy corto y sencillo.



LO MEJOR:
-Las melodías son pegadizas y respetan la versión original.
-Es muy sencillo y divertido de jugar
-Variedad en los bosses.
-Algún scroll suelto que tiene por ahí en las nubes, el agua...que queda resultón.

LO PEOR:
-Graficamente es un poco simple, se podría haber utilizado alguna trama o haber dado mejor uso a la paleta de colores disponible.
-Personajes pequeños y animados con pocos frames.
-Es exageradamente corto.
-Los bosses duran un suspiro con las magias y los más resistentes no requieren mucho esfuerzo ni habilidad para acabar con ellos.
-Las dos primeras fases son las más difíciles del juego.
-Para su época era demasiado caro para lo poco que duraba (6000 ptas/36 euros)

NOTA: 5.5


Publicado: 02:02 21/12/2009 · Etiquetas: Zelda, Phantom Hourglas, Nintendo DS · Categorías: Análisis de juegos




No, no me he equivocado en el título, es que yo hago las cosas a mi ritmo.

Una maravilla de juego y un Zelda de lo más normalito, así es como se podría describir Phantom Hourglass. En mi caso puedo decir que con las portátiles sigo siendo bastante impresionable y a día de hoy me sigue impresionando ver moverse entornos poligonales en un cacharrito que cabe entre mis manos. Tanto da que haya pasado horas jugando a FF Dissidia o los Ridge Racer de PSP, aún me parece cosa de magia ver títulos en 3D en sistemas portátiles y desde luego, meter el juego en la DS y poder observar la preciosa intro y los adorables gráficos que nos traen recuerdos de lo vivido con Wind Waker es una sensación maravillosa. Y quizás este sea el problema del título que nos ocupa, nos recuerda tanto a su versión mayor de la que este juego es secuela, que las comparaciones son inevitables. Comparaciones que nos harán ver quizás de manera más acusada las carencias de este Zelda y vislumbrar los muchos altibajos que presenta.



Gráficamente la primera impresión que nos da es que estamos de un juego muy bello, que retoma la estética Toon gracias al Cell Shading aplicado y vuelve a presentar unos personajes simpáticos y la mar de expresivos en los cuales el bajo poligonaje pasa totalmente desapercibido. No importa que las manos sean muñones y los pies sean patas de mesa ya que encajan perfectamente con la estética escogida.  El problema de Phantom Hourglass viene de mano de los entornos, y es que nos encontramos con aldeas minúsculas de tres o cuatro chabolas situadas en islas minúsculas y texturadas de forma muy sobria y repetitiva: todas las cuevas son iguales, todos los prados son iguales...Además en ningún momento vamos a tener la sensación que tenemos con otros Zeldas al entrar a una mazmorra de fuego o hielo de estar en un entorno radicalmente diferente al anterior, por lo que el trabajo de ambientación es bastante pobre a su vez.



Y es que, recordemos, DS es una máquina capaz de poner en pantalla juegos con una capacidad gráfica muy pareja a los de N64 y aunque se opte por hacer algo parecido a los anteriores juegos portátiles en cuanto a desarrollo o perspectiva no se puede perdonar que la espectacularidad brille por su ausencia. Recordar cualquiera de los templos de Ocarina of Time y pensar que podríamos estar jugando a algo similar en cuanto a estructura y calidad gráfica en nuestra DS no hace más que jugar en contra del título que nos ocupa.



Sonoramente también estamos ante un título MUY limitado ya que salvo alguna melodía rescatada de Wind Waker, como la de los trayectos en mar, en general el trabajo realizado es pobre: melodías simples, ritmos repetitivos y de corta duración, composiciones que se repiten una y otra vez, mazmorras sin tema propio, cutscenes sin una buena composición de fondo que las acompañe y proporcione fuerza...Cuesta mucho de entender que estemos ante un título de la saga Zelda porque ni tan solo llega a presentar un pequeño atisbo de los temas clásicos de la saga. En cuanto a efectos de sonido, nos encontramos con las típicas vocecillas de las hadas, los gritos de Link, las explosiones de los enemigos y toda una gama de sonidos clásicos que nos harán sentir en este aspecto como en casa.



Jugablemente como hemos mencionado antes, más que intentar plasmar una aventura en tercera persona como las que disfrutamos en las consolas de sobremesa  (y que sería dificil representar en DS -aunque no imposible) se nos plantea el jugar al estilo clásico de vista aérea, pero esta vez controlando las acciones de Link con el stylus. La verdad es que el control funciona prácticamente a la perfección, sobretodo para acciones como el apuntado del arco, depositar bombas, marcar la trayectoria del boomerang...Pero para otras acciones como golpear con la espada, dar volteretas o movernos se echa de menos la precisión que otorga la cruceta y los botones de toda la vida. No serán pocas las veces que querremos movernos rápidos para esquivar un ataque y la consola responderá caminando (ya que para correr tenemos que tener alejado el lápiz de Link, cosa imposible si estamos maniobrando en una esquina) recibiendo un golpe, querremos atacar a un enemigo que está justo en una de las esquinas de la pantalla y no podremos hacerlo porque el icono que selecciona los objetos lo cubre o que querremos girar la cámara en el barco y lo que haremos será parar los motores o disparar el cañón. Aún así, teniendo en cuenta lo realmente sencillo que es este título nos podemos permitir esta falta de precisión y realmente divertirnos con la implementación táctil del juego. Y es que Phantom Hourglass saca partido de todas y cada una de las características de Nintendo DS: Se usa el micho para soplar y hablar, el cerrado de la máquina para pasar cosas de una pantalla a otra, el lápiz para trazar rutas marítimas, tomar notas en los mapas -genial-, etc. Convirtiéndolo en una de las aventuras que mejor partido saca de las opciones del hardware sin tener que recurrir a minijuegos absurdos.



En cuanto al desarrollo por desgracia estamos ante, si no un juego corto, que no lo es en demasía, si ante un juego extremadamente sencillo y que no nos pondrá en aprieto ni una sola vez con enemigos harto fáciles de vencer (sobretodo una vez que conseguimos el martillo y nadie nos planta cara), bosses muy sencillos -pero como siempre en la saga divertidísimos de vencer- puzzles elementales y lo más sangrante de todo, mazmorras que podemos completar en una media de entre diez y treinta minutos, algo que a todas luces es decepcionante. Además, a medida que vayamos avanzando en el juego notaremos la ausencia de cosas ya clásicas en la saga como que no tengamos que buscar piezas de corazón para aumentar nuestra vida (no hay partes de corazón si no solo tres o cuatro corazones completos para buscar), ni conseguir recipientes para llevar pociones, ni bolsas para rupias, no hay nada comparable con las skultullas, las ranas o la captura de fantasmas y bichos, no hay más que un par de cuevas secretas, no hay diferentes trajes, ni magia, ni fontanales secretos de hadas, ni varios escudos, ni fotografías para conseguir miniaturas, ni rompecabezas....E incluso el juego de pesca que incorpora el título es tan limitado que solo nos ofrece seis tipos de peces diferentes para capturar y no tardaremos más de un rato en conseguirlos. En resumen nos encontramos con un Zelda prácticamente sin sidequests y sin pizca de la magia y fantasía de otras entregas. Solo algunos minijuegos de lo más limitado nos podrán dar algo de vidilla pero aún así, ofrecen recompensas demasiado monótonas para que ocupemos el tiempo con ellos. Incluso las búsquedas marítimas de tesoros se harán aburridas y repetitivas debido a que no obtendremos nada de provecho en ellas.



Y lo peor de todo lo reservo para el final: El templo del Rey del Mar, posiblemente la peor idea que se ha visto jamás implementada en un Zelda y es que sorprende que algo tan tedioso y aburrido haya pasado el corte para entrar en un juego con Link de protagonista. Cada cierto tiempo tendremos que volver a este templo central para recorrer una y otra vez las mismas plantas y donde se reúnen las peores ideas que se han parido en el mundo de los videojuegos: La infiltración, las pantallas por tiempo y el hecho de que si éste se acaba perdamos vida gradualmente. Así, para recorrer este tendremos un tiempo estipulado del que no podremos pasar a riesgo de empezar a perder vida llegando al punto de que si la perdemos toda nos veremos obligados a recomenzarlo. Además, en este templo no podemos atacar a nuestros enemigos ya que son invencibles y en caso de vernos y capturarnos nos quitarán tiempo del cronómetro. Algo tan tedioso que te dará igual dejarte tesoros sin conseguir dentro con tal de no volverlo a pisar jamás. Si los dos minutos de  infiltración en el castillo de Hyrule os pareció una mierda en OoT o si la Isla del Diablo os dio cagalera en Wind Waker, el Templo del Rey del Mar os hará despertaros por la noche bañados en sudor y gritando.



De todas formas, y dejando de lado las muchas carencias que el juego tiene, sobretodo si pensamos que pertenece a la saga Zelda, sería muy injusto no admitir que estamos ante un título la mar de divertido y muy bonito, que disfrutaremos a cada momento si somos capaces de no compararlo con otras entregas anteriores. El control táctil responde perfectamente en relación al nivel de exigencia del título, se aprovechan las características de DS de forma magistral, los gráficos son muy correctos y resultones, los bosses divertidisimos y la historia es muy ligera, pero encantadora. La cuestión es olvidarse del título y de las comparaciones para poder ser capaces de disfrutar totalmente de la experiencia, si somos capaces de hacerlo tendremos ante nosotros uno de los mejores juegos que hay disponibles para el sistema, haciéndolo sobretodo ideal para las audiencias más jóvenes o gente que quiere tomar contacto con la serie por primera vez. Si por el contrario no somos capaces de desligarlo de la serie a la que pertenece nos parecerá un título de lo más normal y sumamente decepcionante y no disfrutaremos de la experiencia.



LO MEJOR:
-Los personajes están recreados genialmente y el paso de NGC a DS no se acusa: preciosos y muy bien animados.
-Las mazmorras aun siendo fáciles tienen ese espíritu de la saga en el que todo encaja al milímetro como un gran puzzle o una máquina cuyos engranajes funcionan sincronizados a la perfección.
-El uso de la pantalla táctil para usar los objetos es genial y perfecto: el arco, el boomerang, el gancho...Todo se maneja a las mil maravillas de esta forma.
-Hace uso de todas las características de la máquina sin tener que recurrir a minijuegos absurdos y están integrados en la aventura con cabeza y adecuadamente.
-Es ideal para introducirse en la saga, para los jugadores más jovenzuelos, para los menos hábiles o para los que no quieren un título con muchas complicaciones pero no por eso mal hecho.
-Los viajes por mar son simples y ya no controlamos el barco ni el viento como en Wind Waker, pero aún así sigue siendo genial navegar por él, disparar con el cañón, trazar rutas, o conseguir rupias.
-Como siempre en la saga, los bosses son de los mejores momentos que podemos tener en el juego.
-Aun cojeando en muchos aspectos el juego es precioso y encantador, y como siempre, dará mucha pena que en algún momento tenga que acabar.
-El uso de las dos pantallas para tener el mapa a mano en todo momento.
-La pirata acosadora.
-Se puede encontrar en las tiendas a un precio perfecto y adecuado.

LO PEOR:
.EL TEMPLO DEL REY DEL MAR
-Los entornos no están tan trabajados como debieran, la máquina podría dar muchísimo más de si y poner en pantalla cosas tan espectaculares y bellas como las vistas en OoT o Majora's Mask.
-Pocas islas, minúsculas, poco habitadas y poco trabajadas visualmente.
-Las mazmorras son demasiado simples y cortas, no puede ser que en media hora las completemos. Encima no hay que buscar ni brújula ni mapa y las llaves de plata siempre están accesibles. Así mismo el juego es demasiado fácil.
-La músicas es sosa y limitada con ganas: melodías cortas, aburridas, repetitivas y con muy poca variedad.
-Para desplazarse y atacar con la espada el control táctil no es tan preciso como lo sería la cruceta  o los botones, lo cual no quiere decir para anda que sea malo si no que podría ser mejor.
-Las sidequests se pueden contar con los dedos de una mano y encima no son interesantes ni dan ganas de hacerlas.
-Faltan decenas de elementos que ya se daban por sentado en la saga: cuevas secretas, más puzzles, hadas, diferentes trajes, bolsas de rupias, envases para pociones, coleccionables...Este apartado es desolador.
-Al principio del juego te haces ilusiones pensando que los tesoros que vas obteniendo sirven para hacer quests y luego ves que no valen para nada.
-El minijuego de pesca está bastante entretenido pero solo hay seis peces diferentes para capturar.
-Hay que estar muy aburrido para hacer el juego del arco ya que es demasiado exigente con la puntuación.
-Ponerte a gritar a las tres de la mañana para que te vendan una grúa barata y que después el vendedor te diga que no hacía falta gritar...
-Que se te rompa la grúa y tener que patear (o navegar) a la otra punta del mundo para arreglarla.
-No hay búsqueda de contenedores de corazón.
-El sistema para conseguir piezas del barco es un rollazo, acabamos la aventura con las mismas partes repetidas hasta cinco veces y viendo que nos faltan un montón más que no les ha dado la gana de aparecer.

NOTA:8

Publicado: 00:43 11/12/2009 · Etiquetas: Platinum games, Sega, Madworld, Wii · Categorías: Análisis de juegos




MadWorld es lo más parecido a volver a jugar uno de nuestros cartuchos de consola de 8 y 16 bits, es un juego que no pretende engañar a nadie y se muestra tal como es desde el primer minuto: directo, salvaje, de mecánica simple, fuertemente guiado por las puntuaciones, de corta duración y con una estética y personalidad cuanto menos, sorprendente. No es un título que se esconda detrás de artificios ni falsas ilusiones de durabilidad: no hay trajes ni personajes desbloqueables, no hay extras, no hay galería para desbloquear artworks, ni recolección de objetos absurda, ni porcentajes que indiquen lo completa que está nuestra partida y no se nos hace retroceder cuatro escenarios para encontrar una llave que nos permita seguir avanzando. Ni tan solo hay puzzles de manivelas y palancas. En Madworld solo queda aquello necesario para hacernos disfrutar en cada segundo de la partida.



Lo primero que destaca en Madworld sin lugar a dudas es su estética, no solo por ser un juego en blanco y negro, algo que no recuerdo haber visto desde...desde...Pong, si no porque junto a este aire a SinCity lleno de sombreados nos encontramos con un diseño de personajes y enemigos que nos va a recordar a muchas cosas ya vista en películas y cómics. No en vano pasarán por nuestra cabezas imágenes de MadMax II, de El puño de la estrella del norte, Bravestar, GodHand (para algo son los mismos creadores) y muchos otros. Es un poutporri de referencias frikis de gente que ha crecido mirando películas y jugando a juegos de los ochenta y los ha decidido a plasmar en su obra. Jugar a Madworld es jugar a un cómic bañado en rojo sangre y lleno de ultraviolencia absurda, gratuita y con mucho sentido del humor, todo el juego es una parodia ridícula a la violencia y así nos lo hacen saber los chorros de sangre que tiñen eficientemente la pantalla cada vez que amputamos, empalamos, partimos por la mitad a alguien o en un gentil gesto le robamos el corazón -literalmente- para después reventarlo en nuestro puño.
Poco importa que los modelados de los personajes pudiesen ser mejor, que sus movimientos en algunas ocasiones no estén del todo logrados y que la expresividad facial sea propia de un teleñeco o que los entornos pudiesen ser más grandes  y más detallados ya que la estética es tan acertada y tan bien puesta en escena que no necesitamos más de lo que ofrece. Además, salpicaduras, chorros y charcos de sangre están muy bien realizados -recuerdan al estilo Ninja Gaiden 2- teniendo el protagonismo que debe en un juego donde la violencia es primordial.



El apartado sonoro es también digno de mención. Durante el transcurso de la fase nos veremos acompañados de canciones Hip Hop que nos recordarán temas de Wu Tang Clan o  Rza y cuadran perfectamente dentro del ritmo necesario en el que se van desarrollando nuestras matanzas. No destacan en demasía, no son pegadizas y no nos descubriremos tarareándolas en ningún momento, pero no hace falta, están ahí para cumplir su cometido de complementar el desarrollo, no para ganar el protagonismo que no necesitan. En las cutscenes por otro lado se utilizarán escuetas percusiones para ambientar el ambiente desolador de Varrigan City, trayéndonos reminiscencias de nuevo de films como MadMax2.
El doblaje por su lado nos presenta dos tipos de voces, la de los personajes principales de la historia, totalmente en inglés (subtituladas al castellano de forma bastante vaga) y que es bastante bueno, la verdad sea dicha  y la de los que son los verdaderos protagonistas sonoros del juego y verdadera nota cómica del título: los comentarista de la acción, que están en perfecto castellano. Y es que hay que hacer hincapié en estos ya que son la reencarnación directa de los que comentaban Humor Amarillo en su día. No solo las voces son carismáticas si no que no pararán de hacernos reír una y otra vez con sus chorradas y chascarrillos mientras comentan los arrebatos violentos que vamos teniendo durante el juego. Como consejo: bajad el volumen de la música un par o tres de puntos en el menú para poder escuchar todo lo que dicen con atención y veréis como la experiencia de juego mejora muchos enteros.



Como decíamos al principio el apartado jugable prescinde totalmente de artificios y nos muestra la acción directamente como ocurría en los juegos de antaño. Al empezar la fase se nos marca un objetivo de puntuación que debemos cumplir para poder enfrentarnos al boss del nivel, para conseguir estos puntos necesarios tenemos media hora a nuestra disposición para eliminar a tantos enemigos como podamos de la forma más sanguinaria que se nos ocurra: clavando señales de tráfico y otros objetos a al cabeza, metiéndolos en barriles en llamas, empalándolos en pinchos y ganchos, cortándoles miembros, utilizando mobiliario urbano de lo más sangriento (cuchillas, guillotinas, espadas, prensas...) o mejor aún, un poco de todo realizando combos y haciendo que el marcador se multiplique. A medida que la puntuación vaya subiendo se irán desbloqueando armas y objetos nuevos para utilizar durante el nivel y tener nuevas formas creativas de acabar con los rivales que van apareciendo en un número infinito -una vez alcanzada la puntuación para luchar contra el boss nosotros decidimos si vamos a por él o nos quedamos un rato más incrementando la puntuación- así como se desbloquean fases de bonus que nos proponen divertidos minijuegos como batear a personas hacia una diana, lanzar enemigos a la vía del tren, jugar a golf con la cabeza de zombies, etc.
Una vez que alcancemos el requisito de puntuación designado pasaremos a la lucha contra el jefe de fase en enfrentamientos contra seres de lo más variopinto y al viejo estilo de tener que aprender las rutinas de ataque para saber en qué momento esquivar y en cual contraatacar. En estos se darán muchas veces QTE que resolveremos en base de mover el Wiimote a las direcciones indicadas y que arrancarán un buen cacho de vida de nuestro rival.
Y es que el shake-shake del mando se usará en gran cantidad de ocasiones para realizar diversos fatalities y golpes de gracia a nuestros enemigos, empalarlos,  propinar ganchos y golpes contundentes o hacer pasadas con la sierra mecánica que Jack, el protagonista, lleva implantada en su brazo mecánico. Así que será necesario antes de ponerse a jugar, tomarse un buen vaso de Colacao para recargar energías. Aún así la respuesta del wiimote será precisa y reconocerá los movimientos que hagamos tranquilamente por muy vagos que sean estos y no nos dejarán vendidos en ninguna ocasión.
Como puntos negativos al control habría que destacar principalmente dos: el movimiento de agarre de objetos y personas del protagonista, que es lento y un poco impreciso y el segundo de ellos el modo de fijar nuestro objetivo, el cual es lento, tarda varios segundos en fijarse y es tedioso de controlar en los frenéticos enfrentamientos contra los bosses. A parte de esto y como aspecto negativo puntual es el hecho de que la cámara en algunas ocasiones nos deje vendidos y no nos muestre la acción desde un ángulo correcto, llevándonos en niveles avanzados donde los enemigos no dejan de aparecer a quedar acorralados en algún lugar sin la perspectiva adecuada.



A parte de los niveles a pié, se nos presentarán niveles en los que pilotaremos la moto de Jack en fases cortas y frenéticas y en las que nos perseguirán coches dignos -otra vez- de Mad Max 2, y que tendremos que envestir, rajar a sus pilotos o lanzar a sus ocupantes a la otra punta de la carretera. Son fases puntuales, cortas y muy divertidas que aportan variedad al desarrollo del juego.

El único pero que se le puede poner a la estructura del juego es su corta duración, ya que  en unas cuatro o cinco horas a lo sumo lo podremos acabar. No en vano, como ya mencionábamos al principio, Madworld apuesta por no introducir absurdos rellenos en el juego, no hay puzzles ni zonas a revisitar y solo ofrece la opción de rejugar las fases para incrementar las puntuaciones o cumplir pequeños retos al estilo “empala 6 enemigos en la fuente del pueblo” que no aportan nada más que mejorar nuestros marcadores. Una vez acabado el título nada nos invita a rejugarlo más allá de probar el nivel de dificultad difícil, por lo que si no somos del estilo de jugador de antaño que le gustaba batir récords o simplemente jugar por jugar nos parecerá un título excesicamente corto. Y es que la filosofía con la que uno se tiene que acercar al juego de Platinum Games es la misma con la que uno introducía Final Fight o Ghoul's and Ghosts en su consola.



Resumiendo, MadWorld es un título corto, que quizás no acaba de encajar con la tendencia actual del mundo del videojuego, deja todo lo que pudiera ser relleno para centrarse en su propia base jugable de superar puntos y matar enemigos de la forma más cruel que se nos ocurra. Si aceptamos esta premisa nos aguarda una de las mejores propuestas que podemos encontrar en Wii, con una estética agresiva, original y rompedora, variada en desarrollo, con multitud de bosses, fases de bonus y comentarios hilarantes. Si no comulgamos con su estética y todo lo que ésta homenajea y no nos gusta rejugar las mismas fases una y otra vez será mejor mantenerse alejado de él.



LO MEJOR:
-La estética y las fuentes de las que bebe.
-La violencia tan exagerada y absurda (que no llega al gore ni al mal gusto)
-La banda sonora.
-LOS COMENTARISTAS, así, en mayúsculas.
-Las fases en moto aportan variedad y son muy entretenidas.
-El sensor de movimiento responde muy bien.
-Es muy divertido, directo y jugable, si nos gustaban los títulos arcade de antaño Madworld nos encantará.
-Lo puedes comprar nuevo tirado de precio.
-Hay una fase con ninjas y con geishas.

LO PEOR:
-La versión PAL va a 50 asquerosos hz.
-La cámara no acaba de funcionar tan bien como debiera.
-El sistema de fijado de objetivos es lento e incómodo.
-Jack es un pelín impreciso cuando tiene que coger objetos o enemigos.
-Se echan en falta más variedad en las formas de acabar con los rivales, al final todo se acaba reduciendo a cuantas señales podemos clavar en la cabeza del enemigo antes de acabar con él del todo.
-Se echa de menos que no hayan más secretos en las fases, algunas zonas secretas, fases de bonus ocultas o algo que nos invite a revisitar los niveles.
-Los desafíos extra que nos proponen no son muy significativos.
-No han doblado los comentaristas en los créditos finales del juego.
-Si somos una raza superior a los perros ¿por qué no podemos lamernos las pelotas?

Nota: 8,5

Publicado: 03:15 15/10/2009 · Etiquetas: xbox, retro, jet set radio future, sega, smilebit · Categorías: Análisis de juegos


UNDERSTAND THE CONCEPT OF LOVE



Corría el año 2000 y algunos jugadores afortunados disfrutábamos por aquellas fechas de la que iba a ser la última consola de Sega, la Dreamcast, una de las máquinas donde aparecieron algunas de las propuestas más frescas y originales de la compañía del erizo azul antes de su paso a  third party. Algunos de estos afortunados podíamos disfrutar también por aquellas fechas de uno de estos lanzamientos tan innovadores :Jet Set Radio, un juego arcade en el que controlando a chavales  montados en patines en línea teníamos que realizar graffitis por diversas zonas de una ciudad, todo aderezado con el uso -por primera vez- de Cell-shading, un diseño rompedor y una música de lo más carismática.  No pasó mucho tiempo hasta que este juego se convirtió en uno de los exponentes de la máquina.



Un par de años después y tras el cese de Sega como fabricante de Hardware, la que iba a ser la segunda parte del título para la consola blanca se convirtió en una entrega exclusiva para la primera incursión de Microsoft en el mundo de las videoconsolas: Xbox.

Esta nueva entrega se tituló Jet Set Radio Future y más que retomar el argumento de la primera entrega para continuarlo lo reinterpretaba de nuevo, pudiéndose considerar más un Remake que no una segunda parte al uso, siendo innecesario haber jugado al primero para poder jugar a este título, ya que la mayor parte de los personajes y la ciudad repetían.



Gráficamente Jet Set Radio Future continuaba con la misma estética en Cell-Shaded del título de Dreamcast y que tan de moda se había puesto a raíz de la primera entrega. Eso sí, la potencia extra de la consola de Microsoft en comparación con la de Sega permitió pulir mucho más el aspecto gráfico del juego con contornos en los personajes más definidos y finos, mayor número de polígonos y efectos en los modelados y entornos y con zonas de juego mucho más grandes. Asimismo se aprovechó para dar a todos los personajes un toque más estilizado y futurista acorde con la coletilla del título. Los escenarios por su lado, a parte de crecer exponencialmente de tamaño como hemos mencionado se llenaron de gran cantidad de elementos que podían ser destrozados: cristales, mesas, cubos de basura, cajas...Tráfico en las carreteras y sobretodo gente, mucha gente paseando por todos lados a la que podíamos empujar y arrollar mientras gritaban asustados a nuestro paso.
Cierto es que para tratarse de Xbox, Jet Set Radio Future no sacaba todo el provecho de la máquina ni mucho menos y viendo hasta donde se llegó con ésta el título de Sega podría haber dado mucho más de si pero teniendo en cuenta que fue uno de los títulos que acompañaron el lanzamiento de la consola y se trataba de un proyecto empezado en Dreamcast el resultado no fue nada malo, y gracias a su estética de dibujo animado a día de hoy se puede seguir jugando sin que desentone en demasía.
Si alguna pega se le puede poner al aspecto gráfico del juego es la ausencia de V-sync (que parece que entonces no importaba tanto como ahora) y alguna que otra ralentización muy puntual en zonas muy cargadas de elementos.



En cuanto al aspecto sonoro pocas pegas se le puede poner a Jet Set Radio Future, ya que siguiendo con la estela de su primera entrega contaba con una banda sonora de gran calidad  y sobretodo originalidad compuesta por grupos más bien desconocidos para el jugador occidental con un estilo musical bastante alternativo pero que le daban una personalidad y carisma al juego aplastante. Y es que escuchar un tema de los Guitar Vader en la tranquilidad de nuestro hogar puede que desentone bastante, pero una vez que estamos grindeando entre cables eléctricos de la ciudad y pintando graffitis por los carteles de publicidad a la vez que hacemos piruetas le pega como anillo al dedo. Así pues, Future respetaba ese estilo musical de su predecesor y nos volvía a ofrecer temas alternativos y extraños que de nuevo pegaban perfectamente con la ambientación del título. La única pega que se le podía poner a este apartado era la imposibilidad de elegir el tema que queríamos que sonase en cada momento más allá de cuando estábamos en el garaje que hacía las veces de base para nuestros graffiteros.
En cuanto a efectos de sonido, Future contaba con 5.1, que aunque actualmente es el pan nuestro de cada día en los lanzamientos, en el 2002 era todo un lujo, sobretodo si teníamos un equipo de audio que nos permitiese sacarle partido.



Sin embargo en el apartado jugable es donde más puntos negativos se le podían achacar a Future y es que si en un aspecto no había sido continuísta con su primera entrega éste era en el concepto de juego. En Jet Set Radio la propuesta de juego era simple, directa, divertida y sobretodo retante: En cada zona en la que nos adentrábamos teníamos un determinado tiempo para pintar encima de los graffitis de las bandas rivales para hacer la zona nuestra, cada vez que nos acercábamos a uno de éstos dibujos y apretábamos el botón de Spray se activaba un mini QTE con el stick analógico que debíamos seguir para pintar nuestro emblema y dependiendo del tamaño del dibujo teníamos que superar más o menos series de movimientos, todos muy rápidos y directos para no perder el ritmo del juego, dándonos cada movimiento realizado más puntos. A medida que íbamos rellenando la zona de la ciudad de nuestros graffitis la policía se alertaba y empezaba a perseguirnos llamando cada vez a más unidades: con pocas pintadas solo los policías rasos nos perseguían, pero a medida que pintábamos más y más se iban acumulando los refuerzos en la forma de perros, anti-disturbios,  aviones, tanques... lo que, sumado al efecto del crono de tener que acabar la zona en un determinado tiempo, le daba al juego un ritmo frenético, estresante y genial.
En Future este concepto arcade se eliminó de un plumazo. Para empezar los QTE desaparecieron del todo, ahora para pintar un graffiti solo teníamos que acercarnos a la zona a dibujar y apretar el gatillo de spray perdiendo parte de la diversión, de igual manera se eliminó el cronómetro para completar una zona por lo que disponíamos de todo el tiempo del mundo para poder pasearnos y rebuscar con calma los lugares a pintar perdiendo la parte de frenetismo y superación de nuestros propios tiempos. Otro punto que se eliminó fue el hecho de que al ir pintando la ciudad ésta se llenase de agentes de la ley, en Future se nos daba total libertad para pintar las zonas sin ningún tipo de contratiempo sin que nos persiguiese nadie, dejando las batallas contra los policías para determinados puntos del mapa en los que se vallaba la zona, nos perseguía un número de agentes y una vez le pintábamos la espalda con el spray se nos dejaba continuar a nuestro ritmo. De ésta forma se eliminaba cualquier atisbo de dificultad que pudiese tener el juego. En resumen Jet Set Radio había pasado de ser un juego Arcade frenético a una aventura más pausada y desde luego, mucho más aburrida y facilona.



Otro de los defectos que se le puede achacar al juego en el apartado jugable y que hoy en día sigue de moda es el hecho de que los desarrolladores piensan que una secuela ha de contar  obligatoriamente con zonas más grandes que su primera entrega y Future seguía a rajatabla esta falsa creencia, ofreciendo al jugador zonas mucho más grandes que la primera parte, algunas incluso, excesivamente grandes y aburridas de recorrer sobretodo si habíamos jugado al primer juego ya que más que zonas nuevas parecían expansiones de las zonas antiguas con muchos más niveles de altura, muchos más caminos y mucho más irritante si perdíamos algún salto, ya que ésto nos obligaba a recorrer de nuevo un gran trecho del nivel para poder volver a intentarlo perdiendo el juego mucho ritmo.
Además, algunas extrañas decisiones de diseño hicieron que en algunos niveles se le diese importancia al plataformeo con saltos de zona a zona que no encajaban de ninguna manera con unos personajes montados en patines y con una incómoda inercia que hacía que con demasiada carrerilla resbalasen de la plataforma y con poco impulso no llegasen al otro lado. Haber centrado el juego en grindeo de valla en valla y de cable a cable entre rebotes de paredes en zonas más pequeñas y compactas hubiese sido mucho mejor.



De todos modos, y aún con estos defectos la jugabilidad de Future es muy buena, pintar los graffitis sigue siendo divertido, conectar los grindeos entre el diferente mobiliario urbano sigue siendo un vicio, las carreras contra las bandas rivales para pintarles la espalda antes que ellos a nosotros  y los -escasos- bosses siguen siendo muy entretenidos y desde luego no deja de ser un juego del todo notable en el apartado jugable.



Jet Set Radio Future no solo engancha por lo divertido y adicitivo que es jugablemente, si no por saber introducir al jugador en un universo y una estética original y única donde gráficos y sonido se dan de la mano para crear un juego totalmente carismático y único. Por desgracia muchas de las decisiones que se tomaron para esta nueva entrega lo dejan muy por debajo del original para Dreamcast ya que una vez que se pierde el ritmo arcade, las persercuciones policiales y los QTE para las pintadas nos queda una entrega más descafeinada, simple y aventurera que en algunos momentos puede correr el riesgo de tornarse un poco monótona. Aún así es un imprescindible para los buenos segueros y aquellos que o bien no pudieron jugar al primero o bien lo hicieron y se quedaron con ganas de más.



LO MEJOR:
-Era un nuevo Jet Set Radio.
-La estética y ambientación. Los gráficos Cell-Shaded que mejoraban  los vistos en Dreamcast.
-El rediseño de los personajes es a mejor, ahora están más estilizados.
-Muchos más elementos en las fases: personas, tráfico, mobiliario rompible.
-La música, genial.
-La cantidad de personajes que tenemos a nuestra disposición.
-Acabar el modo historia nos puede llevar más de 20 horas si decidimos completarlo todo.
-Podemos utilizar diseños propios  para utilizarlos de graffitis.
-Hay una zona central que hace de menú principal para poder ir de zona a zona y es mucho más visual que el simple mapa que había en el juego de Dreamcast. Todas las zonas están conectadas entre sí.
-Las diversas pruebas que encontramos en el juego para romper la monotonía: carreras contra bandas rivales, algún enfrentamiento contra bosses.
-Cuando aprendes a encadenar los grindeos por la ciudad y puedes recorrerte una zona sin tocar el suelo, solo deslizándote por cables, barandillas, carteles...
-Sigue siendo muy divertido.
-Siete años después se sigue pudiendo jugar perfectamente sin que el apartado gráfico desentone para nada, es más, incluso en televisores LCD la imágen no es del todo mala y no tiene jaggies.
-Tiene Dolby Digital 5.1

LO PEOR:
-Más que una secuela es una reinterpretación del juego de Dreamcast y tendremos una fuerte sensación de dejà vú: Se repiten personajes, zonas, bandas y elementos ya utilizados
-Se ha perdido del todo el componente arcade: no hay límite de tiempo, no nos persigue la policía por las calles, la puntuación no sirve para nada.
-Los enfrentamientos contra los agentes de la ley en zonas cerradas en momentos puntuales cortan el ritmo del juego.
-No hay QTE para hacer graffitis.
-Algunas zonas son excesivamente largas y recorrerlas enteras para hacer una pintada que nos hemos dejado al principio o caernos a un nivel inferior y tener que recapitular mucho tramo para volver al camino que queríamos puede ser un rollazo.
-Por alguna extraña razón, alguien decidió meter zonas donde priman los saltos (algún tramo de las alcantarillas o de la zona de los faraones), algo incomprensible en un juego donde nuestro personaje va con patines y el control no es adecuado para esos momentos de precisión.
-La cámara puede llegar a dar problemas y es bastante primitiva, ya que no se puede mover libremente con el segundo stick.
-El hecho de que Future cuente con una zona principal para ir de un lado a otro es mucho más visual pero menos práctica, si queremos ir de una punta a otra puede ser un poco tedioso.
-En ocasiones no sabes a qué zonas debes ir.
-No puedes seleccionar la música que quieres que suene en cada momento.
-Algunos personajes los consigues prácticamente al final del juego y no puedes disfrutar de ellos nada (por ejemplo, mi favorita, Cube).
-Que no haya tercera parte. Inconcebible.

NOTA: 8

Publicado: 14:41 01/10/2009 · Etiquetas: Pompitas, hoy no hablo de SFIV, TMNT, Wii, Smash Up · Categorías: Análisis de juegos
Cuando era pequeño e iba al colegio había un chaval, que a partir de ahora denominaremos  Mr. Juanan (nombre totalmente aleatorio), que tenía la manía de copiarme siempre todo lo que hacía en las clases de manualidades: si tocaba dibujar algo, esperaba a que yo empezase y lo copiaba pero peor, si yo hacía un muñeco de plastelina de determinada forma, él lo copiaba pero peor, si yo dibujaba un cómic el hacía otro pero peor, etc. Era como tener a tu lado las 24 horas del día un doppelganger de los chinos. ¿Y a qué viene esta introducción bizarra? Pues sencillamente a que TMNT:Smash Up es una fotocopia de Super Smash Bros Brawl...Pero  peor.



Así encontramos que la mecánica de juego es totalmente exacta a la del juego de Nintendo, no solo en el concepto de tener que realizar combates contra hasta cuatro oponentes en escenarios interactivos y con objetos que aparecen aleatoriamente para ayudarnos, si no incluso en la configuración de botones y la función de estos. Si hemos jugado a Smash Bros y estamos familiarizados con su mecánica no nos llevará más de cinco minutos cogerle el ritmo al juego de las tortugas y poder repartir mamporros a mansalva como si llevásemos jugando toda la vida. Sí, es cierto que hay pequeñas diferencias: Ya no se trata de echar al rival de la pantalla si no que todas las partidas se basan en bajar la vida al contrario y, que por tanto, el Stick destinado a los Smash ha desaparecido en pro de diferentes ataques y combos según combinamos golpes flojos y fuertes, pero las similitudes son tantas que estos pequeños cambios no nos harán olvidar que estamos jugando a una copia de la biblia nintendera de lucha.



El problema viene, como decía al principio, cuando además de copiar, lo haces mal. No es que Smash-Up sea malo, ni mucho menos, pero en todo lo que intenta copiar se queda corto. Así, nos encontramos con un modo arcade en el que solo podemos controlar a los personajes principales (las cuatro tortugas, Splinter, Casey Jones y April) y aunque vayamos desbloqueando más luchadores no los podremos utilizar en este modo de juego, por lo que ya recibiremos nuestro primer jarro de agua fría. Modo arcade,  que de nuevo nos traerá recuerdos de SSBB en la forma de presentar nuestros oponentes, luchar contra varios a la vez, superar fases de bonus...Eso sí, no tendremos que luchar contra versiones de metal, ni lanzar fuera de la pantalla a un equipo de doce Foot Soldiers...No todo iba a ser malo.
Siguiendo con la estela de SSBB también tenemos figuras que conseguir, lo que ocurre, es que de nuevo el título de Ubisoft se queda corto y mientras que en el primero teniamos que conseguir cientos y cientos de diferentes estatuillas, pegatinas y pistas de audio en el segundo solo tenemos la posibilidad de conseguir poco más de una docena de muñecos, que aunque las han troceado en extremidades para intentar alargar el proceso de hacernos con ellas no tardaremos más de media tarde en conseguirlo, ya que para ello se sustituye el “flipper” de SSBB por un lanzador anodino de conchas (que vendrían a ser las monedas) la mar de sencillo ya que nuestros objetivos son fáciles de golpear, contamos con el puntero del Wiimote para apuntar y durante el modo arcade conseguimos conchas a montones.



También, en otro derroche de originalidad, tenemos un modo de juego basado en superar pruebas con diferentes handicaps (ganar a nuestro rival con lanzamientos, defender a un personaje durante determinado tiempo, vencer a X enemigos...) que aunque no está nada mal, no nos llevará más de una tarde completarlo y aburrirnos con muchas de sus pruebas. Además, como muchos de los escenarios y personajes secretos (bueno, muchos no, dos o tres) se consiguen completando pruebas en poco tiempo habremos hecho todo lo que el juego nos ofrece.
Por otro lado nos encontramos un original modo de juego en el que podemos luchar en plan Tag team e ir cambiando a nuestro luchador por otro en mitad del combate en plan Tekken Tag Tournament...Pero que de nuevo falla ya que es imposible jugar a este modo de juego en solitario y necesitamos un compañero para hacerlo, al igual que el modo torneo que no podemos disfrutar en solitario, por lo que de nuevo, el juego de los quelonios se queda a medias.
Así nos quedan solo a nuestra disposición, un modo Survival a la clásica usanza, un modo de juego para jugar las fases de bonus que vamos desbloqueando -y que acabaremos en 10 minutos- y la CWF de Nintendo. En cuanto a esta última, de nuevo, nos enfrentamos a  una copia de SSBB pero más limitada si cabe (increíble ¿verdad?) ya que no podemos configurar prácticamente nada de nuestras partidas con nuestros amigos, no podemos usar el modo Tag Team, no podemos jugar por equipos  junto a un amigo contra desconocidos y lo peor de todo, sufriremos lag incluso con gente del propio país. Lo único bueno de este modo es que a la hora de jugar contra desconocidos encuentra partida de forma bastante rápida y no es necesario esperar a que se rellenen los cuatro huecos para poder empezar los combates.



En cuanto a los escenarios en los que podemos luchar de nuevo se sigue la estela Smash Bros con elementos que interactúan con los luchadores con el problema, una vez más, de que ni hay una gran cantidad de ellos ni está bien llevada esta interacción con los jugadores ya que pecan de repetitividad, monotonía y desbalanceo, no en vano en muchos de ellos el caer en las trampas que tienen nos costará directamente una vida de nuestro personaje, se repiten elementos en algunos de ellos -los pesados cocodrilos que aparecen en el escenario dispuestos a comerse nuestro luchador cada 30 segundos- y nos obligan a estar más pendientes de éstos que del propio combate que tenemos con nuestro oponente (por ejemplo, en la ultima fase que nos pasaremos todo el combate golpeando el control del rayo láser para que dispare al rival). En cuanto a los objetos disponibles para hacer la vida imposible a nuestro oponente -o para que nos la haga imposible a nosotros- se repite el lema de MENOS Y PEOR que parece acompañar a este título; hay pocos, no son divertidos, son muy similares y salvo un par de ellos tampoco tienen tanto peso en el combate como para que se produzcan las típicas carreras ansiosas para llegar a ellos antes que nadie: alguna kunai para lanzar, alguna pizza para recuperar vida, algunos clavos para tirar al suelo (y que acabaremos pisando nosotros mismos)...


                              Creo que esta no es una captura del juego...O si...No sé...

Modos de juego a parte, TMNT Smash Up, es un juego muy bonito, los gráficos cumplen con creces, tienen efectos bastante vistosos, se ven nítidos en pantalla y las texturas de los escenarios tienen un aire a SSBB que los hacen muy agradables de ver. Los personajes por su lado están bien modelados, sobretodo las cuatro tortugas principales que lucen realmente bien, aunque la estética que se ha querido seguir los hace parecer más simples y descuidados de lo que realmente son. Cierto es que el juego no exprime la consola y siempre se puede demandar mucho más, pero lo cierto es que en conjunto todo queda tan bien cohesionado que no se le pueden poner muchas pegas más allá de que quizás la estética elegida es un poco demasiado oscura y que no acaba de decidirse por un diseño en concreto de las diferentes iteraciones que han sufrido los quelonios: ni sigue la estética de la primera serie de la TV, ni de la segunda, ni del cómic, ni de las películas...Es una mezcla de todo que no acabará de convencer a los fans.

En el apartado sonoro, si bien es cierto que no destaca del todo en cuanto a voces y efectos FX, sí que hayaremos más de un tema musical pegadizo y que acompaña la acción de la pantalla realmente bién.



En conclusión TMNT: Smash Up no es un juego malo, para nada, es gráficamente agradable, no sufre de problemas de control, tiene modos de juegos suficientes para no aburrirnos durante un buen rato si tenemos amigos a mano y si somos seguidores de las tortugas nos dará el pego bastante bien. El problema viene cuando se intenta copiar de una forma tan descarada a Smash Bros y te quedas a medio camino en cuanto a modos de juego, opciones, desbloqueables, extras y demás aspectos. Si tienes la opción de elegir el juego de Nintendo y el de Ubisoft no hay ninguna razón para no escoger el primero salvo que tengas alguna fobia a los personajes de la gran N -y ni por esas-. Solo si estás buscando algo parecido a  Smash la opción de las tortugas es viable, salvo que cuando lleves jugando diez minutos te va a resultar todo tan igual que te preguntarás por qué no estás aprovechas mejor el tiempo con el título de Nintendo y desbloqueas un par de pegatinas más.



LO MEJOR:
-Los gráficos no pintan nada mal, los fondos están muy trabajados y los personajes lucen muy bien, tiene efectos y texturas que nos llamarán la atención.
-La jugabilidad es tan calcada a SSBB que en cinco minutos ya lo estaremos controlando a la perfección.
-Las fases de bonus son muy originales y entretenidas.
-Algunos temas que suenan están muy bien.
-Tiene juego online.


LO PEOR:

-Es en todos los aspectos una copia descarada de Super Smash Bros Brawl y eso le pasa MUCHA factura.
-Hay pocos personajes.
-Pocas cosas para desbloquear.
-No puedes usar los personajes que desbloqueas en el modo historia.
-No puedes jugar solo en el modo Tag Team ya que requiere conectar dos mandos.
-El modo misión es corto.
-Pocos escenarios y los elementos en estos tienen demasiado peso en el desarrollo del combate (ríete tú de los pokémons legendarios lanzadores de rayos).
-Pocos objetos y encima sosos.
-Estética demasiado oscura y no tiene claro en qué encarnación de las tortugas se tiene que basar.
-El on-line es muy limitado, sin modos de juego y con lag.
-Las fases de bonus son muy sencillas.
-Debería tener más personajes ya que la serie da para mucho  y en ningún caso era necesario rellenar con tres rabbids de la serie Rayman. ¿Dónde está Rat King?¿ Y Rocksteady?¿Tokka?¿Baxter?
-Intros y endings cutres y poco elaborados, se escudan en la estética cómic para colarnos algo de calidad muy cuestionable.
-Que si le hubiesen puesto más ganas y dedicado más tiempo a desarrollarlo sería un juegazo y se han quedado a medias.

NOTA:6,5


                        Disfrutando de la satisfacción del trabajo hecho a medias

P.S: Sé que no debiera haberlo comparado tanto con SSBB y quizás analizarlo como juego independiente y único, pero cuando copias algo tan deliberada y descaradamente es de cajón que te van  a comparar con tu modelo a seguir, por lo que debieran haber puesto más ganas en su desarrollo para no quedar tan por debajo.

P.S2: Yo siempre sacaba más nota en manualidades que Mr. Juanan. Que se joda.

Publicado: 02:46 25/09/2009 · Etiquetas: valkyria Chronicles, Sega, masterpiece, Selvaria, lovely · Categorías: Análisis de juegos
Cómpralo. Y aquí podría acabar el análisis y este juego no necesitaría nada más, si tienes una PS3 cómpralo y si no la tienes ya tardas en hacerte con una y disfrutar del juego, porque la verdad pararse a detallar los diferentes apartados de éste es entrar en una ristra de alabanzas en cada uno de ellos. Aún así, si todavía no te he convencido para que te hagas con él o quieres matar el tiempo hasta que abra tu tienda más cercana y comprarlo, intentaré hacerlo.



Una de las primeras cosas que nos robarán el corazón desde el primer momento en que veamos la introducción es su precioso apartado artístico y gráfico: todos los personajes y elementos del juego están representados como si de dibujos coloreados con acuarela se tratase, adornados además con un precioso y llamativo filtro que simula los trazos de un lápiz para detallar las sombras de los modelados. Así pues, nos encontraremos con que todo el juego presenta un aire a cómic  con las onomatopeyas escritas en pantalla, efectos de explosiones y humo realizados a trazos, y unos personajes con diseño de anime que lejos de recurrir a los ojos enormes y diseños de unos dibujos japoneses genéricos, presentan unos diseños bellos, nada excéntricos y muy detallados. Y es que no habrá elemento en el juego que no presente una gran dosis de buen gusto y preciosismo.



Además, dentro de la gran gama de soldados que tenemos para personalizar nuestro batallón -cada vez más a medida que juguemos-, no hallaremos  repetidos ya que cada uno de ellos constará con su modelado particular así como de una personalidad totalmente definida, con sus gustos personales, sus habilidades (esquivar el fuego cruzado, disparos extra, exhibirse cuando tienen una chica cerca...), sus manías (alergias a las plantas, fatiga crónica, claustrofobia...) y su forma de expresarse tanto hablando -cada personaje con su propia voz- como de celebrar las bajas que provocan, lamentarse cuando los derriban, etc.

Y es que en relación a este apartado nos encontramos con una construcción de personajes sublime, ya no solo en nuestras tropas, si no en los protagonistas del juego, contando todos con una personalidad genialmente construida y que se va desarrollando a medida que la historia del juego avanza. No tardaremos mucho en darnos cuenta que no solo le hemos cogido cariño a la pareja protagonista  si no que nos veremos lamentando las pérdidas de algunos personajes, odiando a otros y en definitiva involucrándonos con todo lo que transcurre en el juego. Y a esto ayuda el maravilloso doblaje del que hace gala el juego, del cual podemos elegir si lo preferimos en inglés o en japonés y dada la calidad de los dobladores, recomiendo muy mucho tener activado este último.



Sonoramente se nos presentan melodías orquestadas de gran calidad y carisma que acompañan perfectamente las escenas del juego y los momentos de combate, bellas en su composición, pegadizas y que se ajustan al juego como un anillo al dedo, no en vano su compositor es el mismo que nos deleitó anteriormente con las BSO de Vagrant Story, FF Tactics o Final Fantasy XII. Y no serán pocos los momentos en los que si hemos disfrutado de alguno de estos juegos nos vengan a al cabeza imágenes y momentos vividos con ellos (sobretodo con el segundo con el que comparte muchas similitudes en sus temas).



En cuanto al concepto de juego y su jugabilidad, se trata de un RPG táctico donde subimos de nivel a nuestras unidades y las vamos equipando cada vez con mejores armas, desplegando éstas a nuestro gusto en cada mapa que se nos presenta y gastando puntos de mando por cada acción que queremos realizar con ellas para poder cumplir los objetivos designados. La novedad en este concepto tan manido radica en que cada vez que gastemos una acción en alguno de nuestros personajes estos no se moverán de forma automática, si no que seremos nosotros con una vista en tercera persona los que nos encargaremos de moverlos, decidir la mejor ruta hacia nuestro objetivo, parapetarnos y esquivar los ataques enemigos, apuntar a los puntos débiles de estos y disparar como si de un juego de acción se tratase, eso sí, dependiendo del tipo de unidad que llevemos podremos caminar más o menos ya que a medida que nos desplacemos, una barra de movimiento se irá agotando y una vez gastada nos quedaremos sin poder seguir moviéndonos (que no disparando) por lo que tendremos que tener un buen cálculo de las distancias que tenemos que recorrer para no quedar al descubierto. En lo referente al tipo de unidades, aunque no contaremos con mucha variedad -cinco tipos de soldados y dos tanques de diferentes prestaciones- estos están tan bien nivelados y pensados que no echaremos de menos ni necesitaremos mucho más.



En definitiva, estamos delante de un juego que aunque a priori no nos pueda llamar mucho la atención debido a su género o lo poco publicitado que ha sido, se trata de una pequeña obra maestra de la que es difícil destacar en un texto todas las sensaciones que nos puede llegar a transmitir y lo divertido que puede llegar a ser el concepto de un RPG táctico en el que nosotros seamos los que controlamos a nuestras tropas. Por no hablar de que nada tiene que ver el mirar videos de baja calidad o fotografías con el poder gozar del precioso estilo gráfico y artístico del que hace gala en nuestra propia pantalla.



LO MEJOR:

-El apartado artístico es precioso e impresionante, la demostración de que no hacen falta mil efectos de brilli-brilli para cautivar al jugador. Todos los apartados del juego y su presentación entran por la vista y enamoran.
-Todos y cada uno de los personajes, el mimo que han puesto en otorgar a cada uno de una personalidad bien diferenciada es increíble.
-Todas las clases están perfectamente niveladas y la dificultad del juego ajustada al milímetro, nunca nos frustraremos porque hayamos perdido una batalla de forma injusta, si no que veremos la luz de por qué hemos fallado y seremos capaces de elaborar una estrategia mejor que nos lleve a la victoria en el segundo intento.
-Las misiones son totalmente variadas y no se hacen repetitivas, van de lo más sencillo a lo más épico.
-Los bosses son carismáticos y los enfrentamientos con ellos serán memorables, de los que nos hacen suspirar aliviados una vez que vemos en pantalla “Mission Complete”.
-La duración del título, no solo es largo -aunque se nos hará corto- si no que además cuenta con capítulos extra y una segunda vuelta del juego que nos desbloquea una dificultad más acusada y nos permite seguir mejorando a nuestros personajes y descubrir cosas nuevas. Además hay disponible DLC que añade más misiones.
-Selvaria es todo amor.
-Alicia es aún más amor.
-La banda sonora es magistral y de gran calidad.
-El doblaje japonés, las voces se adaptan a cada personaje como anillo al dedo.
-Es un juego como los que antaño hacía Sega, con carisma, magia y espíritu, no un Sonic descafeinado  o un patético Iron-man. Solo por eso, si eres seguero de toda la vida, tendrías que comprarte, no una, si no dos unidades del juego.



LO PEOR:
-Realizar las batallas para sacar rango A se basa en dopar a nuestros scouts con órdenes y habilidades para que lleguen al objetivo esquivando tanques, balas y enemigos como si fuesen un ninja, lo cual le resta realismo al juego. Lo suyo sería sacarse rango A eliminando a todos los enemigos, tomando a todas las bases, realizando algún objetivo secundario, no perdiendo a ningún personaje por el camino...
-Si colocamos a un personaje en un paso estrecho y queremos después pasar por ahí con otro personaje no podremos ya que el primero hará de muro infranqueable y no se apartará, ni lo podremos traspasar ni nada. Una vez que sabemos que esto ocurre podremos evitarlo para que no nos pase pero sería de agradecer no tener que pensar en ello a la hora de colocar los soldados.


NOTA: 9,8


P.S: En serio, cómpralo.


El Blog del Mapache Ninja

Boddhai
Blog de Boddhai
Gouken saikyo Dojo

Posts destacados por el autor:
· 20 años de Street Fighter: Street Fighter II
· 20 años de Street Fighter: Creando Street Fighter II
· 20 años de Street Fighter: Street Fighter 1






Blogs amigos:
alemanpadron
Ashley Bernitz
Averno_
Buitrako
Cornell
deimian86
DMaligno
GANBARESNAKE
Gunpei_Yokoi
In the Flesh
Isnard
Jimmytrius
Jordav
Joseph K.
KILLY-RONIN
markomaroDELUXE
maxter2001
MeryYulisa
Modo_7
MonaMix
MrBandicoot
nach
Navenger
NeOCaSTi
Okashira-sama
OUTER GAMER
Peibbol
pirucho
Quistis Trepe
Rikku8
Soma_Cruz
Sr.A
Sumori
Suppaiku
The Last Blade
THE UDAMASTER
TitoVR
Tokimeki
Toshiro Mifune
Tsukuyomi
TurboCod
Vikutoru
Woozie
Yunita
[[LdC TTS]]
^^Ayu^^


Categorías:
20 años de Street Fighter
Análisis de juegos
Artículos y noticias de juegos
En mi primer curro...
Gente infame
Mis juegos, mi hobby
Moralejas chachis
Recuerdos y juguetes
Video del día
cositas de mi vida
música de mi juventud
tonterías y tontadas
¿Por qué estudié psicología?


Archivo:
Abril 2013
Mayo 2012
Diciembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Abril 2011
Diciembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Julio 2009
Junio 2009
Abril 2009
Marzo 2009
Febrero 2009
Enero 2009
Octubre 2008
Septiembre 2008
Agosto 2008
Julio 2008
Junio 2008
Mayo 2008
Abril 2008
Marzo 2008
Febrero 2008
Enero 2008
Diciembre 2007
Noviembre 2007
Octubre 2007
Septiembre 2007
Agosto 2007
Julio 2007
Junio 2007
Mayo 2007
Febrero 2007
Noviembre 2006
Octubre 2006
Agosto 2006
Junio 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido