El Blog del Mapache Ninja

Categoría: 20 años de Street Fighter

Publicado: 23:03 05/05/2008 · Etiquetas: street fighter, 20 años, revolucion, arcades · Categorías: 20 años de Street Fighter




Marzo de 1991 fue la fecha elegida en que la versión final de Street Fighter II llegaba a los salones recreativos de Japón en la forma de una placa CPS-1 de Capcom, en la que ya habían corrido juegos de la talla de Ghoul’s and Ghosts, Strider, o el ya comentado en la anterior entrada, Final Fight, que permitían una paleta de colores, un tamaño de sprites y sobretodo una animación de lujo.
Los personajes seleccionables pasaron de dos en la anterior entrega a ocho en esta, todos contado de nuevo con tres intensidades de fuerza para los ataques de puños y patadas y como mínimo un par de golpes especiales ejecutables, esta vez sí, con mucha mayor facilidad que en el primer título de la saga. Así pues, los preeliminares “china-daughter”, “Sumo”  o “Vodzca”, entre otros, se bautizaron en los ya de sobras conocidos Ryu, Ken (ya presentes en el primer juego), Honda, Dhalsim, Blanka, Guile, Chun-Li y Zanguief. Todos estos personajes presentaban una gran variedad en sus estilos de lucha, haciendo que para cada personaje los jugadores tuviesen que plantear rutinas y estrategias bien diferenciadas y ocasionando que no hubiesen dos combates iguales.



A todos estos personajes, además, había que sumarle la aparición, una vez derrotados los siete oponentes principales, de cuatro jefes finales no seleccionables por los jugadores y que eran el obstáculo final antes de poder ver el final de nuestro luchador. Y es que los finales fueron otra de las novedades del título: se acabó el ver un simple mensaje de felicitación antes de los créditos (en caso de tenerlos), esta vez cada uno de los ochos contendientes tenía unos motivos para introducirse en el torneo de lucha y una vez que conseguíamos acabar el juego podíamos observar su desenlace: la venganza de Guile o Chun-li, la vuelta a casa de Dhalsim, el matrimonio de Ken…No se trataba solo de la lucha, si no de poder descubrir algo más de nuestro personaje favorito.



Los escenarios ganaron en color, animaciones y profundidad. Por un lado en la práctica totalidad de los escenarios nos encontrábamos con una cantidad de público ingente animando a los luchadores y que daban a los combates un verdadero aire a pelea callejera (sobretodo al final de los combates con sus gritos y abucheos), por otro lado, en los escenarios se utilizó una rutina gráfica en el suelo para añadir profundidad y que daba un verdadero efecto 3D muy vistoso en éstos. Ni que decir tiene que los elementos rompibles como carteles, estatuas y bidones o los elementos en primer plano del escenario (como la verja de Zanguief o la palmera de Sagat) daban una riqueza a los fondos que impactaba en la retina.



La verdad es que ni siquiera Capcom en sus sueños más húmedos hubiese podido imaginar la fiebre que su título de lucha iba a desencadenar en el público tal fiebre  y obsesión.



LA JUGABILIDAD

Como ya hemos mencionado, uno de los apartados –si no el que más, claro está- que encumbraron a Street Fighter a lo más alto de las salas recreativas fue su jugabilidad, pero ¿qué tenía que la hacía tan especial?
Para empezar, la placa CPS-I de Capcom permitía disponer de una gran cantidad de memoria destinada a las animaciones de los luchadores, gracias a lo cual presentaba en pantalla unos sprites animados con un gran número de cuadros que hacía que los luchadores se desenvolviesen por la zona de juego de forma muy fluida como nunca antes se había visto en un juego de este tipo. La transición entre golpes era verdaderamente suave, y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos de los que disponían los personajes –porque incluso dependiendo de la distancia con el oponente los golpes cambiaban- el resultado en pantalla era de lo más espectacular, por no contar que los tiempos de recuperación entre golpes estaban mucho más calculados y el apretar botones a lo loco (como en la primera entrega) solo conducía a nuestra derrota, forzando por parte del jugador la elaboración de estrategias más avanzadas haciéndole escoger el ataque más útil en cada momento de toda la gama disponibles de nuestro personaje.



Asimismo los movimientos de cubrirse cobraban sentido y no tenían la función de hacer bonito y poco más que tenían en la primera entrega del juego donde eran poco funcionales, aprender a cubrirse en el juego era vital, ya que a parte de los golpes especiales que nos quitaban un mínimo de vida, los ataques normales que nos golpeasen en esta posición no nos restaban ni un ápice de barra permitiendo el desarrollo de las conocidas estrategias turttle.
Pero sobre toda la mejora de animaciones y golpes, uno de los detalles que se convirtió en seña de identidad de la saga e imitado por la  casi totalidad de los juegos de lucha que vinieron después de él,  fue la introducción de los combos. Los combos consistían en cortar una animación de un golpe a través de la ejecución de otro (por ejemplo parar la animación de un puñetazo fuerte con la ejecución de un hadoken). Esto ocasionaba que aquellos que conociesen los mejores combos tuviesen la victoria en sus manos ante aquellos que no los dominaban. Lo curioso del tema es que los combos nacieron de forma totalmente fortuita, puesto que se trataba de un bug en el propio juego y en un principio no estaba planeado que las animaciones se pudiesen cortar entre ellas. Que esto cogió de sorpresa se puede ver en algunas secuencias de golpes que existen en este título de la saga, donde a través de algunas secuencias de golpes se puede bajar la totalidad de la barra de vida del oponente sin darle tiempo a reaccionar.



Las fases de bonus volvían  a hacer aparición en el juego, pero esta vez, de forma más original, divertida, y sobretodo permitiendo que el jugador las utilizase para conocer mejor a su luchador, no como simple recaudación de puntos. Así pues se nos presentaban la fase de apalear el coche, de los barriles que caían del cielo, o la –muy descafeinada- fase de los barriles  en llamas.



LA MÚSICA.

Otro de los aspectos que ocasionó que los jugones no pudiesen quitarse de la cabeza el juego, al menos en los salones recreativos en los que se podía escuchar, fue la gran calidad con la que contaba la banda sonora. La verdad es que no era una novedad en sí, puesto que ya la primera entrega contaba con muy buenas composiciones, pero la secuela presentaba temas más largos, que ambientaban mejor los combates debido a que eran más acordes con los escenarios y sobretodo hacían que los combates ganasen en intensidad, debido que cuando a alguno de los oponentes le restaba poca vida la partitura cambiaba a una más intensa y estresante para provocar que el jugador se estresase y quedase patente la presión del momento. Ni que decir tiene que la banda sonora se vendió a montones, al menos, en el mercado nipón donde vio la luz, así como montones de remixes y versiones de estos temas.



REVISIONES DE LA SAGA:

Al año justo de aparecer la recreativa de Street Fighter II –marzo de 1992-  llegaba a los recreativos japoneses la que iba a ser la primera revisión de las muchas con las que iba a contar el título, y es que las demandas de los fans debían ser escuchadas, por no hablar de que antes de que el fenómeno cayese en el olvido era necesario dar un nuevo impulso al título para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro.



Así pues, Street Fighter II Champion Edition presentaba toda una serie de novedades entre las que destacaba la más deseada de todas: poder controlar a los cuatro jefes finales, para lo cual estos fueron ajustados en lo referente a sus golpes y magias para poder equilibrar los combates en que participasen, eso sí, sus finales eran genéricos y compartidos para los cuatro luchadores.



A parte de esta novedad se produjeron otros cambios, como por ejemplo, el cambio total en la paleta de colores en los escenarios, la eliminación de algunos elementos (la palmera de Sagat o el cartel del escenario de Ryu) o el retoque de cada uno de los retratos de los luchadores para que ganasen seriedad y fiereza  ya que algunos de los retratos de la versión World Warrior eran, digamos, poco atemorizantes para tratarse de luchadores curtidos.  Además, muchas animaciones se retocaron para hacerlas más atractivas visualmente así como se balancearon los golpes para hacer los combates más equilibrados y menos abusivos.



Uno de los problemas con los que se encontró Capcom por aquel entonces fue la aparición de multitud de versiones piratas de su arcade (la más conocida para nosotros quizás sea la Rainbow Edition), que otorgaban nuevos movimientos a los personajes, golpes especiales aéreos, más velocidad, múltiples hadokens y demás bizarradas. Esto obligó a Capcom a sacar tan solo nueve meses más tarde de su Champion Edition una nueva versión del juego que contase con suficientes novedades como para alejar a la gente de esas versiones piratas y que gastasen el dinero en su propia versión “retocada”.


La bizarra Rainbow Edition

De esta manera nacía Street Fighter II Turbo, que aunque muchos recuerdan como la mejor gracias a su gran conversión para Super Nintendo, en realidad en su versión arcade era bastante mejorable. Para empezar los luchadores contaban con nuevos ataques, pero la mayoría de ellos mal implementados y llevados a cabo con mucha vaguería (el fuego de Dhalsim reutilizado para la nueva onda de Chun-li, las ortopédicas patadas huracanadas en el aire de Ryu y Ken…), además, la velocidad del título se aumentó, quizás, de manera excesiva, así como a la IA de los contrincantes se la dopó para hacer que la lectura de nuestros controles fuese del todo abusiva, así como hacer que sus ataques quitasen siempre más cantidad de vida.



CONVERSIONES DIGNAS DE MENCIÓN:

Street Fighter 2 quizás sea el juego arcade que más versiones y ports a sistemas domésticos ha tenido, y prácticamente no existe máquina o aparatejo que no haya tenido su versión. A mi parecer las más destacables por algún motivo u otro serían las siguientes:

Super nes:  Si algún juego tiene la culpa de que esta máquina se vendiese como churros quizás sea la conversión para este sistema de Street Fighter II, no en vano tuvo una campaña publicitaria brutal para la época (recordemos todo lo de sólo para el cerebro de la bestia, el tema de los dieciséis megas y demás). Desde luego la conversión doméstica fue meritoria, aunque multitud de frames de animaciones fueron eliminados (los luchadores reculando fue un detalle que ninguna conversión de consola tuvo en la época) la jugabilidad permanecía prácticamente intacta. Alguna diferencia a destacar con la recreativa fueron por ejemplo detalles como la corrección del retrato de Chun-li (que en el arcade tenía el traje amarillo, tal como iba a ser en principio en vez de azul), la eliminación de mi querida palmera en el escenario de Sagat, diferentes velocidades en las digitalizaciones de las voces dependiendo de la potencia del ataque o el hecho de que al estar acabando el combate en vez de cambiar la música por una nueva más corta e intensa, la melodía original se aceleraba (a mi personalmente me gustaba más este detalle). Otro de los detalles eliminados fueron dos de la fases de bonus del arcade y la inclusión de una nueva, así la fase de los barriles y los bidones en llamas dejaron paso a la conocida,  por los consoleros, fase de los ladrillos en la que teníamos que derribar un muro a base de tollinas.


Las carátulas USA y Europea daban auténtico miedo...o asco

Y en relación a la música, comentar cómo para la versión de Super Nintendo fue rehecha de nuevo adaptándola a la calidad del chip sonoro de la máquina y retocando algunos instrumentos y matices. Ni qué decir tiene que ponerse alguna de las melodías de esta versión –recomiendo el tema de Blanka o Sagat- y escucharlas es un placer tal que parece que nos estamos masturbando los oídos.
La versión Turbo que apareció para el sistema, además, corregía defectos de la versión arcade, como permitir ajustar la velocidad o una IA nada abusiva y configurable, por lo que hacía esta versión mucho mejor juego que la de los salones recreativos.



Mega drive: La versión de la consola de Sega contaba con los mismos retoques que la versión para la consola de Nintendo: eliminación de frames, cambiar las melodías de fin de combate por una aceleración del tema…Y aunque en general presentaba una paleta de colores inferior y un sampleado en las voces peor que Super Nes, contaba con un mejor control, una animación más fluida y muchas más velocidades que escoger (desde mi punto de vista un detalle absurdo el de jugar con velocidad turbo mil, pero para gustos los colores).



PcEngine: Desde luego, meritoria donde las haya, esta conversión para la consola de Nec, exprimía la máquina hasta los límites  y aunque inferior a las versiones de Mega Drive y Super Nes, era capaz de poner en pantalla todos los escenarios, personajes, melodías y demás insignias del juego sin perder ni un ápice de jugabilidad. Poco se puede decir del juego salvo elogios e invitar a la gente a probarlo, porque parece mentira que en la Hu-card quepa todo lo que el juego ofrece.



Amiga/PC: Sin duda alguna estas versiones tienen en su haber el honor de ser las peores conversiones que se han llevado a cabo de este juego o al menos, las que más defraudaron a los usuarios de la máquina en cuestión, puesto que podrían haber sido mucho más de lo que fueron. La versión Amiga, que podría como mínimo haber igualado a la conversión de Mega Drive se quedó en un juego deslucido gráficamente, con un control pésimo y muy olvidable, por no hablar de las músicas, ya que se pasaba los temas clásicos por el ojete.



La versión de compatibles, aunque en foto daba el pego, solo hacía falta verlo en marcha unos segundos para darse cuenta del esperpento que se había creado, con animaciones ratoneras, movimientos que nada tienen que ver con el arcade, con efectos de sonido y voces que se entrecortaban y un par de músicas para ambientar todo el juego. A la hora de hablar de frames, acabaríamos antes comentando los que se conservaron que los que se eliminaron.
Yo, incluso hoy en día, rebusco en los cajones para encontrar los disquetes del juego y escupirles por la ofensa que hicieron del juego de Capcom.



Game Boy: y es que si incluyo esta versión entre las más destacadas es porque en aquella época se hizo una y mil veces la gracia de que se iba a realizar una conversión para Game Boy del juego, ya sabéis, la típica mofa para reírse de la gente ingenua que preguntaba si era posible. Pues bien, tuvo que venir Capcom y hacer una conversión para callar bocas. Sí, el juego poco tenía que ver ni jugable ni gráficamente con la recreativa original, pero oye, era Street Fighter en Game Boy, qué cojones y aunque faltaban tres personajes del origina, seguía teniendo su morbo.



Obviamente muchos otros sistemas tuvieron conversión de Street Fighter II, la curiosa versión de Spectrum, la chusquera de CPC, la impresionante versión para Sharp X68000, las versiones de Tec Toy para Master System, las piratonas para NES, las de Game and Watch y obviamente todos los píxel perfect que después han ido visitando sistemas como Saturn, PsX, Psp…Y mencionarlas todas nos llevaría horas y horas.



Ni qué decir tiene que Street Fighter 2 se convirtió en un verdadero fenómeno, no solo en el mundo de los videojuegos y en la prensa del sector, con miles de guías, comparativas, reportajes, curiosidades, rumores, trucos…si no que abarcó mucho más, realizándose juegos de rol, pinballs, montones de figuritas, comics y mangas y cualquier merchandising que os podáis imaginar, series de televisión de imagen real y de dibujos, una película con Vandamme (argh)…y montones de cosas más.



Y aunque muchas de estas curiosidades hayan acabado en cubos de la basura y en el olvido, buena muestra de lo que representó este juego ha perdurado en la forma de todos aquellos títulos que a raíz del éxito de Capcom salieron a la luz copiando su sistema de juego.


Buen tema de debate: ¿En qué se hubiese convertido Snk si no hubiese seguido a capcom como referente en los juegos de lucha?

Publicado: 02:45 25/12/2007 · Etiquetas: street fighter, 20 años, bocetos · Categorías: cositas de mi vida : 20 años de Street Fighter
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Street Fighter 1 fue un éxito relativo, puesto que mientras en Japón pasó sin pena ni gloria convirtiéndose en un buen juego sin más, en Estados Unidos si tuvo la repercusión adecuada atrayendo a una masa de jugones alrededor de la pantalla (además de que contó en occidente con un buen puñado de conversiones a sistemas domésticos como Spectrum, Amiga o Pc compatibles). Fue precisamente Capcom USA la que pidió a Japón que por favor desarrollase una segunda entrega de su título, por lo que la compañía de Osaka se puso manos a la obra con Okamoto a la cabeza de nuevo.

Como Street Fighter había sido, como decimos, un éxito en Estados Unidos, Capcom se centró sobretodo en crear un juego que, de nuevo, atrajese a los aficionados americanos. Así pues, pasó de presentar un personaje seleccionable –ryu, o en su defecto Ken- a presentar a tres: El protagonista, un joven americano con camiseta blanca y tejanos, su compañero japonés, una especie de ninja con kimono rojo y por último un luchador de Wrestler especializado en cogidas. Además, Capcom optó por cambiar el desarrollo del título pasando de un juego 1 vs 1 a uno de “beat’em up” o más vulgarmente conocido como “yo contra el barrio”. Supongo que ya habréis supuesto que el título que Capcom estaba creando como la secuela de Street Fighter era nuestro mítico y querido Final Fight, y es que hasta pocas semanas antes del lanzamiento el título de tan mítico juego de Capcom era Street Fighter’89.  Lo que se dice que ocurrió es que Capcom USA al ver el juego que desde Japón habían preparado contestaron que lo que ellos habían pedido no era aquello, si no, una verdadera secuela del juego de combates uno contra uno, por lo que se decidió buscarle otro nombre y reservar el de los luchadores callejeros para la que fuese la verdadera secuela.



Así fue como después de realizar Final Fight, Okamoto y su equipo se enfrascaron en la que se convertiría en la verdadera secuela, pero el proceso pasó por diferentes conceptos que vamos a repasar brevemente.
La idea primera del juego fue la de situarlo en una isla desierta en la que nuestro luchador debiera ir superando combate tras combate e ir ascendiendo por ella hasta llegar a lo más alto de todo. Se suponía que antes de cada combate se mostraría un mapa de ésta isla e iría ascendiendo a través de un plano de Scroll (al más puro estilo del mapa previo de Ghoul’s and Ghosts).

La isla y los personajes

Los primeros personajes que se crearon para el juego son los que siguen a continuación (el que sepa japonés podrá leer las descripciones, yo como no se, solo tengo la información que he encontrado por aquí y por allá).



Tahelmaya: Un luchador de Wrestling
Shiruke Mera: Un luchador de artes marciales genérico.
Great Tigre: Un luchador de la India capaz de realizar doble salto.
Anabebe: Un luchador mitad hombre-mitad bestia
Saturada Gashou: un karateka genérico.
China daughter: una luchadora china.
Ni puta idea de su nombre: Pues eso, que ni puta idea.
Dick Jumpsey: Un boxeador.

En este primer proyecto ya se pueden apreciar algunos rasgos que permanecerían firmes hasta la versión del juego final: un karateca que se convertiría en Ryu, un Indio que se acabaría convirtiendo en Dhalsim, el hombre bestia Anabebe que se convertiría en Blanka, o una preciosa chinita que se transformaría en la mítica Chun-Li.

Diseño  de fases y personajes eliminados

En la siguiente página se muestran dos de las fases diseñadas para el juego, una calle repleta de espectadores y rebosante de carteles, así como una cueva –que cabe decir, recuerda mucho a la fase de Oro de SFIII-. También se pueden apreciar más diseños preliminares de personajes: una copia de Ken de El puño de la estrella del norte, un policía, una especie de luchador de Wrestling con careta de tigre (¿Alguien dijo King?), un tío con arnés y un látigo, un ermitaño barbudo, un ninja, un luchador bastante genérico y una especie de primitivo de una tribu…De lo más variopinto, y por suerte, todos desechados.



En la tercera imagen que os muestro se pueden apreciar tres bocetos más con escenarios preeliminares, una especie de templo lleno de estatuas, el techo de un tren, y una especie de explanada con una torre-pagoda al fondo. Pero lo más interesante es ver el primer diseño de nuestro malvado dictador preferido M.Bison, muy similar al definitivo, así como ver, ya tomando forma nuestra plantilla de luchadores definitivos. A destacar varias cosas:
Muchos personajes no tienen todavía un nombre definitivo, a Honda se le denomina simplemente “Sumo”, a Chun-Li se le llama “china-daughter”, a Dhalsim “Indio”, a Blanka “hombre-bestia” y lo mejor de todo a Zangief se le denomina “Vodzca Gobalsky”. Además, como nota en Guile, dejan bien claro que es un personaje destinado a atraer al público americano, creado para que estos jueguen con él.


Escenarios, diseño preliminar de Bison y plantilla principal  

En la cuarta página, de nuevo, más diseños preliminares de nuestros protagonistas. En primer lugar un Zanguief bastante fiel al diseño final, pero con un ancla de marinero al más estilo Popeye de lo más ridícula. En medio tenemos una especie de fusión Ryu y Ken y una especie de Blanka preliminar muy cutre y peludo al que se le llama “HamaBlanka”. En la fila de abajo podemos ver un horrendo diseño de lo que podría haber sido Dhalsim si los diseñadores no hubiesen dejado el costo a tiempo, una pequeña aparición de una versión primeriza de Chun-Li y una versión mucho más adulta, que es la que al final nos quedó de ella con dos diseños, uno más moderno y agresivo y otro con la ropa habitual con la que la conocemos, que es el que quedaría como definitivo después de añadirle las pulseras con pinchos para darle más agresividad a la mujer más fuerte del mundo.

Más diseños de los personajes, Ryu, Blanka, Chun-li y Dhalsim elefante

En la quinta y última página se pueden ver algunas cosas curiosas, como los diseños preeliminares de nuestro compatriota Vega que no llegaron a la fase final, el primero de ellos tal cual templario, con espada incluida (en principio, una de las ideas barajadas era darles armas a algunos protagonistas, idea que se desechó), y el segundo como una especie de M.Bison vitaminado al extremo, supongo que dada la existencia ya en el juego de muchos personajes corpulentos y pesados (Blanka, Honda, Zanguief, Bison, Balrog), se decidieron al final por justamente todo lo contrario, darle una apariencia física delgada y mucha agilidad.
Podemos observar también dos diseños iniciales de los escenarios de Ken, mucho más poblado que en la versión original y con el detalle de las cadenas en primer plano, y de Zanguief, también más detallado y poblado que la versión final, pero igualmente reconocible.

Como curiosidad podemos ver en la parte izquierda de la página el storyboard –por llamarlo de alguna manera- del ending de Guile con varios planos que fueron desechados, así como el ending de Chun-Li, igualito que el que veríamos en la versión definitiva del juego.



 Diseño de Vega, escenarios de Ken y Zanguief y un par de endings

       Y con todo este proceso y muchos pasos más que por desgracia parece que no sabremos nunca, Capcom estaba a punto de lanzar una bomba en los salones recreativos, una bomba llamada Street Figher II.





Publicado: 04:25 23/12/2007 · Etiquetas: street fighter, 20 años · Categorías: 20 años de Street Fighter
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       Yoshiki Okamoto era un joven empleado de Konami en el inicio de la década de los ochenta, desarrollando para esta títulos tales como Gyruss o Time pilot, aparecido recientemente en el bazar de Xbox Live, por si alguien quiere probarlo. Debido a desavenencias con la empresa, se dicen que por un lado fueron económicas y por otro el descontento de Okamoto al tener que desarrollar un juego de conducción que no le atraía, decidió abandonar la empresa pasando a engrosar en 1984 las filas de Capcom.



       Fue en Capcom donde Okamoto desarrolló juegos como 1942, Gun Smoke o bien el juego en que nos centraremos: Street Fighter. Por aquellas fechas Capcom pensó que le hacía falta en su catálogo un título de artes marciales, en el mercado se encontraban cosas como Yie Ar Kung Fu o Karate Champ, por lo que la empresa de Osaka tuvo a bien encargarle a Okamoto su desarrollo y así fue como en 1987 nació Street Fighter.


 
       Street Fighter se basaba sobretodo en el desarrollo de Yie Ar Kung Fu de Konami, yendo más allá, gracias a la tecnología de la que se disponía por entonces, en lo referente a gráficos y jugabilidad. El juego de Capcom nos hacía tomar el papel de un joven luchador de artes marciales llamado Ryu que participaba en un torneo de artes marciales en el que debía vencer a diez oponentes –dos por país- para hacerse con el título. Los países que visitaba nuestro protagonista eran los siguientes: Japón, Usa, China, Inglaterra y por último e imposible de escoger para luchar hasta que no liquidásemos los cuatro anteriores, Tailandia. Cada combate con nuestro oponente se basaba en el mejor de tres rondas teniéndole que bajar la vida a base de patadas, puñetazos y ataques especiales, que solo aquellos más hábiles con el pad podían ejecutar.



       Como curiosidad, si se quería, por su parte dos jugadores podían competir uno contra otro, optando el segundo placer por una versión de Ryu con kimono rojo y melena rubia (y sin sandalias, gracias a Dios) llamada Ken. El que ganase el enfrentamiento sería quien recorriese la ruta por los diferentes países en busca del título.



       El mueble arcade presentaba la peculiaridad de que  contaba con dos botones para los ataques que funcionaban según la fuerza con la que se pulsasen, de esta manera si apretábamos el botón de puño suavemente nuestro puñetazo sería débil, y en cambio, si lo pulsábamos con fuerza, nuestro puñetazo resultante sería el más potente, llegando a tres niveles de fuerza para los puños y tres para las patadas. Este método de control tan innovador pronto presentó un grave inconveniente: las máquinas resultaban apaleadas y maltratadas en extremo, llegándose a dar el caso de chicos que se subían encima del mueble para patear, literalmente, los botones.  Pronto Capcom se encontró con montones de muebles destrozados por lo que optó por sacar una segunda versión del mueble, que contaban cada potencia de ataque en un botón diferenciado, naciendo así el famoso control de seis botones que aun perdura hoy en día.



       La verdad es que jugablemente, el título aun era bastante primitivo, y aunque superior a los juegos en los que se basaba, aun se trataba más de machacar los botones lo más rápido posible que no en plantear una estrategia que nos llevase a la victoria. Cabe destacar que los famosos golpes especiales de Ryu y Ken (su hadoken, el shoryuken y el Tatsu maki sempukyaku) aun estando presentes en el juego, en ningún lado del mueble se indicaba como se efectuaban, dejando su aparición a la suerte y al boca a boca de los jugones. Estos, además, a parte de tener una realización bastante durilla, se trataban de verdaderos sentenciadores de la partida, puesto que podían tranquilamente liquidar tres cuartas partes de la vida de nuestro oponente.



       Gráficamente el título era muy preciosista, cada fase del juego estaba detallada hasta el máximo de lo permitido por aquel entonces y representando de manera muy icónica y clara los paises en los que se desarrollaba el combate. Además, prácticamente todos los escenarios contaban con un resultón efecto de scroll parallax en las nubes.
Por su parte los personajes presentaban un tamaño relativamente grande y se encontraban tan bien animados como la época permitía, cierto es que hoy en día la animación nos puede parecer tosca y ortopédica, pero en un título de estas características hace veinte años poco más se podía permitir.

       Musicalmente el juego volvía a destacar, puesto que presentaba melodías muy cuidadas, pegadizas y de nuevo, muy coherentes con el país donde se desarrollaba la acción, excepto, por desgracia, la del escenario de nuestro enemigo final, el emperador del Muay Thay, Sagat, y digo por desgracia, porque la dificultad para ganarle era tanta que el martilleo de campanas nos perforaba los tímpanos transcurrido un buen rato

  Flyer del arcade



PERSONAJES:
A parte de Ryu y Ken, los personajes que aparecían en el juego eran:

Retsu: El primer oponente de Japón, monje e instructor de kempo. Según la historia oficial de Capcom es amigo de Gouken, el maestro de Ryu y Ken.
Apariciones posteriores: se limitan a Artworks oficiales de Capcom.



Geki: Segundo oponente de Japón, un ninja armado con una garra de hierro, capaz de lanzar shurikens y aparecer y desaparecer a voluntad por el escenario.
Apariciones posteriores: ninguna.



Joe: Primer oponente de USA, su escenario está lleno de vagones de tren supuestamente abandonados. Entra en el torneo para comprobar su fuerza.
Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de Street Fighter 2 golpeando a Mike.



Mike: (no confundir con M.Bison): Segundo oponente de USA, lucha enfrente del monte Rushmore. Mike era un campeón de los pesos pesados de boxeo y fue expulsado por matar a un oponente en el ring. Entra en el torneo con el objetivo de ganar algo de dinero.
Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de SF2 siendo golpeado por Joe.



Lee: Primer oponente de China, no hay mucho que destacar, entra en el torneo para demostrar sus habilidades.
Apariciones posteriores: no hay constancia de ninguna.



Gen: El segundo oponente al que nos enfrentamos en china, Gen es un temible asesino que entra en el torneo para encontrar rivales dignos de él.
Apariciones posteriores: Gen fue recuperado para la segunda y tercera entrega de Street Fighter Zero.

Birdie: El primer rival inglés al que nos enfrentamos, es un mastodóntico punk con la habilidad de dar buenos cabezazos a su oponente.
Apariciones posteriores: fue recuperado para la saga Street Fighter Zero, con un completo rediseño del personaje, pasando de ser de color blanco a ser un personaje de color (según la historia oficial de Capcom…porque estaba enfermo…).



Eagle: El segundo oponente inglés, todo un gentleman armado con dos palos Tonfu y con un parecido innegable a Freddy Mercury pero en rubio. En realidad se trata de un portero de pub contratado para acabar con Sagat. Tras su derrota en el torneo…volvió a ser un portero.
Apariciones posteriores: fue recuperado para la segunda entrega del crossover Capcom Vs SNK, tomando todavía más características de Freddy Mercury, como por ejemplo, su homosexualidad. También fue recuperado para las versiones de SF Zero 3 de PSP y GBAdvance



Adon: Primer obstáculo que nos encontrabamos en Tailandia, un luchador de Muay Thay alumno de Sagat que se caracterizaba por sus volteretas y patadas prácticamente imposibles de cubrir y su rapidez en acabar con la barra del rival en un par de golpes.
Apariciones posteriores: volvió a aparecer en la saga Street Fighter Zero.



Sagat: Organizador del torneo y emperador del Muay Thai, organiza el torneo para probar su poder ante todo el mundo. En el juego ya cuenta con sus conocidas ondas de energía capaces de prácticamente matar al rival de un solo golpe, capaz de parar hadokens a rodillazos y de hacer que gastemos más monedas de cinco duros que nadie para poder derrotarle. Según la historia oficial de Capcom, en el torneo Sagat derrota brutalmente a Ryu demostrando su superioridad. Al irle a ofrecer la mano para levantarse a Ryu, este explota en un ataque de ira –el intento asesino- y de un solo Shoryuken vence a Sagat derribándolo y dejándole marcado de por vida con la cicatriz de su pecho.
Apariciones posteriores: Street Fighter 2 y la saga Street Fighter Zero.



CONVERSIONES DOMÉSTICAS:

Compatibles PC: Conversión del todo lamentable, los gráficos son irreconocibles, las músicas inexistentes y los sonidos, cuando los hay, emanan el speaker del propio PC. Los personajes se reducen a la mitad y de hecho si no llevase el nombre del juego en la caja no habría manera de reconocer que se trata del mismo. Lamentable a todas luces.



Amstrad CPC: con personajes más grandes y más colorido que el anterior, pero de nuevo, dada las limitaciones de la maquina a la que se porteaba solo contaba con un botón de ataque, movimientos horrendos, sin scroll en el escenario y mil detalles más que nos hacían dar cuenta –a menos que fuésemos tontos- que poco tenía que ver  la susodicha conversión con el verdadero juego.



SPECTRUM: No lo he probado nunca pero no creo que haga falta tener mucha imaginación para hacerse una idea de lo poco parecido al arcade que debía ser.



AMIGA: Versión mucho más parecida al original que las anteriormente comentadas, los personajes se parecen mucho más, respetan el tamaño, los escenarios, los golpes y presentación de la pantalla, las melodías…Salvando las distancias una versión bastante digna del original.



PC ENGINE: La joya de la corona, este juego que apareció para la unidad cd rom de la consola es prácticamente un calco de la recreativa. Cierto, le faltan colores, detalles en los escenarios y más cosillas, pero se juega igual, y es más, gracias al formato cd presenta las melodías de los escenarios en calidad pista de audio, y las remezclas suenan jodidamente bien. Muy recomendable para el que quiera tener lo más parecido al mueble original en su casa. Como curiosidad el nombre del título cambió a Fighting Street.



CURIOSIDADES:

       Ryu se basa en el personaje de Yoshiji Soeno y Sagat en Reiba “the Dark Lord of Muaythai”, ambos del manga Karate Baka Ichidai que a su vez se basan en dos personajes reales: Soeno, creador del estilo de lucha Shikodan, que auna varios estilos en uno, como son el karate, el judo y el kick boxing. Soeno retó a los luchadores más poderosos de Tailandia en combate venciéndolos uno a uno a todos (y jugandose la vida en ello en varias ocasiones).



      El día en que tenia que enfrentarse al mejor de todos, Reiba, este último fue asesinado por un miembro de la mafia y el esperado combate no se celebró jamás.





       El grafitty con el nombre de Bill Cravens en el escenario de Birdie hace referencia al director de ventas de la compañía en USA, un personaje bastante apreciado por la industria responsable por ejemplo de la venta de los primeros Pong, distribuir juegos como Punch Out o Final Fight, etc. Por desgracia en Abril de este mismo año murió a la edad de 65 años mientras dormía.


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