El Blog del Mapache Ninja

Publicado: 00:49 12/04/2013 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías: Análisis de juegos


Ahhh, Kingdoms of Amalur, pero qué bien empiezas y qué mal acabas, pareces el amigo pijo que todo el mundo tiene de pequeño que cuando crece acaba politoxicómano perdido muerto en un callejón. Amalur, título realizado por los ahora desaparecidos Big Huge Games y  38 Studios  y  publicado por la siempre amada Electronic Arts es uno de esos juegos que a medida que van pasando las horas se va desinflando cada vez más hasta dejar al jugador con una gran decepción. Y os aseguro que Amalur dura muchas horas, así que su descenso al infierno es largo, grande e imparable. Vendido en un principio como una especie de Elder's Scroll con combate a lo God of War, el título intenta coger  lo mejor de ambos y darle su toque personal, pero por desgracia no es suficiente para un juego que a todas luces necesitaba haber sido mucho más pulido.

Y la verdad es que lo que nos encontramos en el juego es eso, un título de rol con un extenso mapeado en los que encontrar tropecientas quests a cada paso que demos al más puro estilo Skyrim aderezado con un sistema de combate en tiempo real, con sus combos y ataques especiales cual hack'n slash. El problema es que ninguno de ambos elementos está demasiado bien realizado ni destaca en nada y a las pocas horas desde la primera  toma de contacto van apareciendo sus carencias que no son precisamente pocas y que se resumen en las sigüientes: Falta de interés por lo que ocurre en su mundo y un mal sistema de combate, que básicamente son los puntos claves en un desarrollo de este tipo.



Gráficamente ocurre lo mismo que hemos ido mencionando, al principio todo es precioso, sus diseños de personajes y armaduras, sus escenarios, enemigos...Todo ralla a un nivel visual muy bueno hasta que al poco se nos empiezan a hacer sumamente repetitivos: Las armaduras de nivel bajo son prácticamente iguales a las que encontraremos al final del juego sólo variando sus estadísticas -incluso las que fabriquemos nosotros mismos a través de la herrería-,  la variedad de enemigos es muy baja  y vayamos a la zona que vayamos no dejan de ser variaciones de los que encontramos al iniciar el juego, quizás quitan más vida o llevan una armadura algo diferente,  pero no dejan de tener el mismo aspecto, los mismos ataques y los mismos comportamientos del inicio del juego. No importa que un mago sea humano o de  cualquier otra absurda raza o facción, todos actúan y se comportan con los mismos patrones, que después de setenta u ochenta horas de juego se vuelven repetitivos. En los escenarios nos encontramos con tres cuartas parte de lo mismo, con dungeons decorados de la misma forma, con motivos similares y dando la sensación de que todo se ha realizado a través de un editor genérico.
Este punto, además, es especialmente doloroso ya que el equipo contaba con la presencia de Todd McFarlane para realizar los diseños del juego. Supongo que este señor debía cobrar cada uno de sus diseños  extremadamente caro y por tanto optaron por tener cuantos menos mejor. Quizás, tal vez, de haber optado por un diseñador freelance el producto les podría haber salido más rentable y haber tenido más variedad de todo, ya que lo que sería suficiente para un juego de unas pocas horas no lo es para un título tan longevo y la sensación que tenemos es que el señor Todd sólo ha participado para llevárselo bien calentito con el mínimo esfuerzo.



Otras de las sorpresas, desagradable, del título es que el encargado de crear todo el universo y lore del mundo era la figura literaria de R.A. Salvatore, creador de la saga Elfo Oscuro y de algún libro sobre el universo extendido de Star Wars. Esto que a priori parece un sello de calidad para el argumento del juego no lo es tal ya que la historia, que de nuevo empieza interesantísima, se vuelve tediosa,  aburrida y anodina  en los primeros compases del juego y totalmente olvidable en los últimos. No haré mucho hincapié en todas las misiones secundarias las cuales que carecen de ningún tipo de interés o en las misiones de las facciones del juego que en algunas ocasiones, como la de los cantares de los elfos (porque son elfos por mucho que el juego se emperre en llamarlos por otros nombres absurdos como "Fae") rozan la absurdez más absoluta. Recuerdo estar llegando a los últimos tramos del juego simplemente aceptando las misiones pasando rápido los textos porque no me interesaba en absoluto NADA de lo que los NPJ's tuviesen que contarme. Todo se vuelve un tedio de aceptar una misión, ir al punto que nos marcan hacer lo que debamos hacer (matar, recuperar un objeto, llevar un mensaje) y volver a obtener la recompensa. Si a estas alturas, después de más de 90 horas de juego alguien me pidiese un resumen de la historia de Amalur sería incapaz de hacerlo porque, sinceramente, me importaba todo una mierda bien grande



Ahh, el sistema de combate, último clavo ardiente donde aferrarse y justificar que Amalur es un buen juego y que aporta algo diferente al género y que merece su compra. Combate que toma elementos de Hack'n Slash más personalización de personaje al puro estilo World of Warcraft o Borderlands y  sus árboles de desarrollo pero que no consigue tampoco evitar quedarse a medio camino. Así pues, nos encontramos con que la mecánica Hack no ha quedado bien implementada y el sistema está lleno de carencias: Para empezar ni tan sólo tenemos un sistema de Lock On que nos permita centrarnos en un solo enemigo, cosa que no sería tan mala -muchos juegos 100% del género carecen de él- si no fuese porque cada vez que recibimos un golpe del enemigo nuestro personaje tiene a bien encararse hacia él. Así pues, si estamos enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo y un enemigo situado en la lejanía tienen a bien dispararnos un proyectil, nuestro personaje se girará hacia a él permitiendo que otro enemigo nos golpee, cosa totalmente absurda cuando tenemos varios enemigos que lanzan proyectiles y nuestro personaje no hace más que girarse hacia uno y otro de forma automática. Luego nos encontramos con un buffer  exagerado en el que los movimientos se quedan demasiado tiempo en memoria y se efectúan incluso cuando hemos dejado ya de apretar (o aporrear) los botones. Tampoco tenemos ningún sistema para cancelar los movimientos o determinadas acciones y el sistema de counters  y parries es demasiado poderoso pero poco efectivo. Por no hablar de que una vez llena nuestra barra de Sino podemos desencadenar nuestros poderes y literalmente, destrozar a cualquier enemigo que se nos ponga delante en un instante, sea un bicho normal o un boss final y una vez que conseguimos la habilidad necesaria para realizar pociones que rellenan esta barra el juego se vuelve un paseo.



Kingdoms of Amalur: Reckoning es un título que necesitaba mucho más tiempo de desarrollo, necesitaba una historia mejor en un mundo más pulido, necesitaba un diseñador de combate con experiencia en el mundo de los hack'n slash que supiese adaptar bien sus mecánicas, necesitaba un diseñador de personajes que no se repitiese como el ajo, más variedad de localizaciones y un guionista más decente que supiese proporcionar más interés a las historias que los personajes cuentan, que supiese ir al grano sin dar rodeos y sin explicaciones tediosas, sin llenar todo el juego de textos vacíos y carentes de interés que no aportan nada. Necesitaba más armas, más opciones de personalización, más objetos, más, más y más de todo. Por desgracia es un título que se queda a medio camino y no llega a  ningún lado. Su apuesta era interesante, pero por A o por B los de 38 Studios no han dado para más.

Lo mejor:
-En un principio que los diseños estén realizados por Todd McFarlane y la historia por R.A. Salvatore debiera ser indicador de calidad en ambos campos.
-La historia empieza muy bien, el mundo en los primeros compases es muy atrayente.
-La posibilidad de cambiar de clase en cualquier momento y volver a asignar los puntos de clase en caso de haberla cagado o querer probar cosas nuevas.
-Es un título que depara más de cien horas de juego si lo queremos ver y hacer todo.
-El sistema de combate en tiempo real y sin turnos lo hace ameno y directo y los fatalities y golpes finales del personaje son bastante interesantes.
-El mundo es inmenso y proporciona muchas horas de juego. Si nos interesa un título que nos lleve bastante completarlo al 100%, Amalur es buena opción.


Lo peor:
-Nada tiene carisma ni interés en el juego: Ni diseños de personajes, ni escenarios, ni objetos, ni enemigos, ni la  historia principal, ni las sidequests, ni la música, ni nada de nada. Plano y anodino definen bien la mayor parte de horas de juego de Amalur.
-El lore del juego lo escribió R.A. Salvatore en cuatro ratos en un bar en las servilletas que le daban en los mojitos que se pedía.
-El sistema de combate no está bien diseñado, tiene muchas carencias.
-Poca variedad de enemigos y para más inri se comportan igual sea el nivel del bicho que sea y la zona donde te lo encuentres: todos los ogros atacan igual, todas las hadas se mueven igual...
-El sistema de conversa está mal realizado, a veces tienes opciones desbloqueadas antes de que el NPC te hable del tema en cuestión. Es absurdo.
-El sinsentido de limitar el inventario, en principio para dar más realismo al juego, pero...¿Realmente es más realista llevar una bolsa con slots limitados y tenerlos ocupados por  10 armaduras pesadas que tener inventario ilimitado? A efectos de realismo una cosa es tan absurda como la otra, a nivel de juego pasar cien horas con problemas de inventario es una gran canallada.
-Es todo taaaaan genérico y aburrido que al final pasaremos de todo: De leer las quests, de aceptar nuevas misiones, de interesarnos por las genéricas recompensas, de abrir más cofres incluso teniéndolos delante nuestro porque dentro de los mismos no hay nada de interés (y el juego está PLAGAAAADO de cofres ¿Qué interés tiene un premio cuando no paran de dártelo a cada paso?), pasaremos de investigar más cuevas y grutas genéricas, de hacercarnos a otro PNJ con un símbolo de exclamación en la cabeza...Pasaremos de todo porque el juego es incapaz de mantener la atención del jugador.


NOTA: 6
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Comentarios: (del primero al último)
02:07 12/04/2013
Grande la analogía inicial del amigo, casi podrías haber acabado ahí el análisis.
09:46 12/04/2013
No comentas nada que no se sepa ya,esta clase de juegos para el jugador no tiene nada,mas allá de exploración que a la larga acaba siendo cansina hasta decir basta,en Oblivion o Dragon's Dogma pasa lo mismo,pasa lo mismo con quest,historia,personajes,cofres,exploracion,una merde todo.

El rpg occidental debería ofrecer mapeado mas corto,aun siendo grande,pero que te hiciera avanzar debido a que valiera la pena para el jugador,que se viera recompensado vamos.
10:32 12/04/2013
Un análisis muy detallado y sin pelos en la lengua, te felicito por ello. Sin embargo, me extraña no haber visto una mención a la banda sonora, que corrió a cargo de Grant Kirkhope (que no es precisamente poca cosa teniendo detrás de él la música de los Banjo-Kazooie o Goldeneye). No sé si peca de genérica, algo que me extrañaría mucho en este compositor, pero estuve escuchando algunos temas y me parecieron bastante destacables.
12:49 12/04/2013
El juego me la trae al pairo solo me he suscrito por la cabeceral. Resulta que todos teneis blogs, que cabrones.
13:49 12/04/2013
Yo ya he aprendido a desistir de los Rpg occidentales, me resultan tediosos en grado sumo. Todo lo que comentas lo he experimentado con otros títulos, no pude ni con Dragons Dogma.
13:49 12/04/2013
.......sí, ya sé que no es occidental, pero como si lo fuera
16:27 12/04/2013
Vaya ánimos ahora que lo empecé hace poco xD. A mí de momento me está gustando (especialmente que haya historias paralelas, como toda la trama que se desarrolla en torno al bosque de las arañas y La Viuda), pero sí que es cierto que algunas misiones secundarias aburren un poco y que hasta ahora no he hecho más que ver a las mismas criaturas y al mismo bosque todo el rato...
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