Como hace algunos días comentaba en su análisis , Bastion debe gran parte de esa narrativa tan cautivadora suya a la figura encargada de narrar todo aquello que nos va sucediendo. Para quienes no lo sepan, el vejete de la imagen superior es ni más ni menos que ese increíble narrador: Rucks. Su voz no solo consigue embelesar (por el amor de Dios, hasta diciendo subnormalidades consigue hacerme mojar las bragas), sino que su figura resulta un misterio durante gran parte del juego y ni si quiera al finalizarlo todas las incógnitas sobre él quedan resueltas. Así, es mi intención dedicarle una pequeña entrada para explicar mi teoría sobre su auténtica identidad. Obviamente esto estará cargadísimo de spoilers, siendo una auténtica soplapollez por vuestras partes leerlo antes de haber terminado el juego. Por ello, me dejo de mamoneos y vamos al lío: Secreto: (Pincha para leerlo)
Veréis, todo esto empezó en los terminales de Tazal, la última fase del juego. Por si no lo recordáis, es durante esta fase cuando Rucks comienza a contarle toda la verdad a cerca del Bastión a Zia. Aún así, lo que nos interesa es cierto comentario que hace en la zona en que tenemos que dedicarnos a dar saltos entre varias plataformas flotantes. Para los curiosos que leen sin jugar y para aquellos que haga demasiado que se lo han pasado para tener el diálogo fresco, basicamente Rucks dice ser el que diseñó el Bastion y, justo después, nos suelta la siguiente perla a la que no vuelve a hacer mención en lo poco que queda de juego: "Hay un problema en un lugar que envía cosas a un pasado lejano". Bien, algo totalmente raro. Así pues, ¿podría ser Rucks un viajero en el tiempo? ¿Kid del futuro, tal vez?
Por todo esto, al acabar el juego decidí tirar de internet a ver qué teorías tenían los fans a cerca de esto, pero en español no encontré casi nada. Aburrido de no toparme con nada provechoso, decidí empezar la Nueva partida + y escoger el otro final, a ver si con ello mis dudas desaparecían (la primera vez escogí Restauración; sí, preferí putear a Zia y Kid pero salvar a la mayoría de la gente antes que ayudar a dos pero dejar a toda una ciudad llena de cadáveres petrificados). No solo seguí con todos los interrogantes en mi cabeza, sino que además el viaje a Quien sabe donde dedicado a Rucks me pareció una tomadura de pelo. ¿Un diccionario? ¿En serio? Eso habría sido como si al meternos en el sueño de Zia vía el puchero se hubieran dedicado a hablarnos de los ingredientes y la cocina típica de Caelondia.
Ante la falta de información sobre Rucks al terminármelo de vuelta, andaba yo algo mosqueado (del final Evacuación ni una queja, me encantó), así que en cuanto tuve la oportunidad volví a buscar en internet, esta vez ampliando mi pesquisas a las páginas en inglés. Fue entonces cuando me encontré con la wikia de Bastion, la cual le dedica un artículo a Rucks la mar de interesante (si queréis leerlo click aquí, pero ya os digo que todo lo referente a la identidad de Rucks lo traduciré en las próximas líneas) y que además casaba bastante con mi teoría inicial.
Comencemos por lo que sabemos a ciencia cierta. Es cierto que los 30 reflejos que componen el libro de historia pueden parecer una pérdida de tiempo si lo que buscamos es respuestas claras, pero si eres tan paciente como el que redactó esa wikia y lo relacionas con los comentarios espontáneos de Rucks a lo largo del juego, esto es lo que te sale:
-Rucks, en algún momento de su vida, ocupó al igual que Kid el rol de Mason. Dicho de otro modo: Rucks también participó en la construcción de la muralla agitada. Esto lo sabemos porque, al terminar la vigilia referida a los Masones (gente que luchaba con martillo defendiendo y construyendo la muralla agitada), nuestro misterioso vejete dice "ahora solo quedamos dos".
-Es muy probable que Rucks fuera uno de los sabios que acabaron provocando el gran desastre, pues su conocimiento del mismo y de la existencia del Cañón del gran desastre son cosas que no deberían estar al alcance de un civil cualquiera.
-Al terminar la vigilia referida a la carabina, Rucks dice "The Triggers, my brothers. Bravest men I ever knew". Esto, junto a que en varios momentos hace referencia a su afinidad a esa arma y su conocimiento de técnicas de lucha con ella, nos indica que en el pasado perteneció o fue muy amigo del grupo de los certeros, exploradores de las tierras salvajes.
Es poco, sí, pero ya de entrada conocemos parte de la vida de Rucks: 5 años en la muralla (durante el sueño de Kid comenta que ese era el tiempo que estaban todos los trabajadores), luego una temporadita con los certeros y por último conspiraciones con los sabios, las cuales terminaron con la destrucción de casi toda la vida humana de la tierra.
Volvamos a la teoría del viaje en el tiempo. Como recordaréis, existen dos finales: volver atrás en el tiempo para intentar evitar el Gran desastre o apechugar y seguir viviendo en ese mundo postapocalíptico. Bien, lo que vienen a continuación son ni más ni menos que mi teoría, atentos. Volvamos al final; Kid es traicionado por Zulf, ataca el Bastión, dependiendo de qué tal lo hagas matará a tus animales o no (en mi primera partida se cargó a mi pájaro y a mi bicho azul el muy joputa), "rescatas" a Zia y marchas a los termianles a por el último fragmento... y a encargarte de Zulf. Es entonces cuando, justo al final de la zona, ves a Zulf recibiendo una paliza de sus paisanos (está claro que el hecho de guiarte de forma indirecta a su refugio no les ha hecho ni puta gracia), la cual lo deja en el suelo poco menos que muerto.
Para mi (muy grata) sorpresa, el juego te permite entonces decidir si lo recoges de ahí a cambio de perder tu poderosísima arma o si sigues avanzando con ella abandonando al traidor a su suerte. Decidas lo que decidas, Rucks seguirá hablando con Zia sobre lo que cree que estás haciendo, y en ambos casos cree que tomarás la misma decisión: abandonar a Zulf. Comentarios como "Probablemente Kid ya se haya encargado de Zulf" o "Kid ya salvó a Zulf una vez, pero dudo que cometa el mismo error; yo no lo haría" son bastante claros a cerca de la opinión de Rucks a cerca de este nuestro antagonita.
En base a esto, imaginad: Kid no salva a Zulf, en lugar de escoger Regeneración su decisión es Evacuación, para así quedarse con Zia. Por algún motivo (Zia y él discuten por la muerte de Zulf y decide marcharse, lo hace por accidente, Rucks le dice que es la única manera) Kid termina volviendo al pasado usando esas piedras raras de las que habla Rucks casi al final del juego... pero viaja demasiado al pasado. Por ende, tiene tiempo para tener aventurillas con los certeros hasta que los miembros del consejo hablen con él a cerca de su plan para eliminar a los Ura. Sí, el Gran desastre. Entonces Rucks acepta trabajar con ellos, crea el Bastión y, a sabiendas de lo que sucederá, se esconde en algún lugar para evitarse morir cuando éste se inicie (por eso él es el único superviviente de Caelondia junto a Zia, porque sabía lo que iba a pasar en realidad y se preparó al respecto).
El inicio de la tragedia.
Suena loco, ¿verdad? Bien, a mi también me lo parecería... de no ser porque existen más de uno y de dos datos curiosos que me hacen sospechar de que niño y anciano son la misma persona:
-Ambos tienen el pelo blanco. Sí, quizás sea porque todos en Caelondia tenían ese color o simplemente porque Rucks es un vejete, pero los comentarios de Rucks en el sueño de Kid diciendo que "Su color de pelo solo le trajo problemas" y que la prometida de Zulf en el final Restauración es caelondiana y totalmente rubia hacen que dude de esa alternativa.
-Ambos llevan anudado al cuello un pañuelo rojo muy parecido.
-Fijados en la cara de ambos: en donde Kid tiene una especie de tirita Rucks tiene una cicatriz. Raro, ¿eh?
Desafortunadamente, mi teoría tiene un par de puntos negros que rompen con solidez inicial de mi planteamiento. El primero: si Rucks fuera un viajero en el tiempo, ¿porqué no intenta evitar la traición de Zulf? Con tal de tirar el diario antes de que Zulf lo leyera o negándose a la entrada de Zulf en el Bastión podría no solo evitar la batalla Ura-Kid de casi el final del juego, sino también acelerar considerablemente la culminación de su pequeña máquina del tiempo (admitámoslo: el Bastión es una puta máquina del tiempo gigante). Quizás porque de hacerlo se crearía una paradoja temporal, pero dudo que sea algo tan rebuscado.
Aún así, permitidme plantearos esta otra opción: Rucks/Kid es un joven que vive en Caelondia, trabaja con los certeros y viaja en el tiempo por accidente; una vez en el pasado se le ocurre construir la muralla agitada, la cual resulta un éxito y promueve su fichaje por los Sabios. Empieza la construcción del Bastión, gran desastre, aparece Kid (el cual es diferente a Rucks porque Rucks creció sin muralla al haber sido él quien la ideó), sucede lo del juego, fin. También puede ser que Rucks sea el padre de Kid y que por eso se parezcan físicamente, en la ropa, que lo de la cara nos sea una cicatriz sino una marca de nacimiento, que sepa tanto sobre su pasado y que por ello no se presentasen formalmente hasta la llegada de Zulf al Bastión.
Obviamente hoy no vamos a descubrir la pólvora, pues todo esto no son más que suposiciones y si los creadores no han dado más pistas ha sido para mantener el misterio del personaje, pero eh, es divertido hacer esto de vez en cuando, ¿no?
P.D. Marujeo curioso. En ningún momento del juego se dice el nombre de Kid, pero en la OST hay una canción llamada Percy´s escape que suena siempre que a Kid le toca salir por patas. ¿Casualidad? No lo creo. ¿Que medio jode mi teoría? También, pa qué negarlo, pero quién sabe, quizás Rucks sea un apellido o un seudónimo, por poder.
Buenos días, tardes, noches o lo que sea cuando leáis esto. Hoy quería reseñar (que no recomendar) este breve manga dibujado por el creador de Fairy tail cuya extensión total no supera los cuatro tomos, el cual se encuentra licenciado en España, así que la opción de la piratería bajo la excusa de no encontrarlo queda descartada (caso manga del Wind waker).
Cómo habréis supuesto, el manga se ambienta en el universo de la saga jueguil Monster Hunter, en la cual existen unos monstruos que son cazados por los cazadores (valga la redundancia) para obtener toda clase de suministros. Es aquí donde vive Shiki, el cual es un cazador prohibido, es decir, cazador con licencia para cazar donde le plazca a fin de capturar al legendario dragón de luz Miogaruna.
Aunque ponga imágenes coloreadas, obviamente el manga está en blanco y negro.
Yo, que jamás he catado un Monster hunter por más de 5 minutos, no me di cuenta, pero mi hermano, el cual es un apasionado de la saga, me informó que eso de los cazadores prohibidos son una licencia poética del autor. Es decir, este manga está ambientado en ese mundo pero añade elementos nuevos, ya sea en forma de monstruos o armaduras. La verdad, a mi me parece que dan el pego, pero mejor que alguien experimentado en la saga sea el que dé la decisión final en ese aspecto.
Durante los cuatro tomos Shiki conoce a varios personajes que le acompañan en su aventura, además de varios rivales y enemigos que desean sus preciadas espadas duales de viento. El resto... nada interesante. Es decir, el manga se deja leer y tiene un diseño de personajes bastante bueno, pero no deja de ser una curiosidad que disfrutarán sobre todo los que hayan jugado a alguno de los juegos.
A modo de Off topic... ¿Sólo yo opino que este autor tiene un estilo gráfico calcado al de Eiichiro Oda (One piece)? Es que fijaros en el diseño de las caras, se parecen muchísimo al de los personajes de One piece, tanto los de aquí como los de Fairy tail.
En resumen, Orage es una lectura amena que, si bien no será el manga de tu vida, te hará pasar un rato entretenido. Aún así, conviene destacar que como más se disfrutará de este artículo será con una base en la saga de consolas.
Bello. Pero no bello como "Jo tía, qué película tan bonita", sino bello como puede ser la contemplación de un cuadro o un recuerdo preciado. Esa clase de belleza es la que nos muestra Machinarium.
Sé que no es mi estilo habitual empezar hablando del apartado gráfico (qué digo gráfico... ¡artístico!) del juego en cuestión, pero creo que Machinarium bien que se lo merece, pues si hay algo que destaca por encima de todo en este videojuego es eso mismo, la belleza de sus personajes y escenarios. Pero no os fiéis de mí ni de la foto superior, vedlo por vosotros mismos en el siguiente trailer:
Machinarium, por si alguien no se había dado cuenta al ver el trailer, es una aventura gráfica donde no hay ni una sola línea de texto que no pertenezca al "minitutorial" con el que empezamos pues, una vez terminado, todo lo que suceda (desarrollo de la trama, conversaciones, puzzles) nos será comunicado mediante el mismo mundo donde se sitúa la acción. Sé que suena raro en el papel, pero una vez empiezas a jugar nos acostumbraremos en nada.
Hace un par de días hablaba de que en lugar de explotar los gráficos debíamos trabajar más el apartado artístico. Bien, Machinarium es justo lo que yo pedía: un juego que, por muchos años que pasen, podrá colar como una novedad del mercado indie dado que sus gráficos no envejecerán jamás. Desafortunadamente, ni el apartado sonoro (el cual nos pasará desapercibido casi en todo momento) ni las mecánicas jugables están a la altura de tan brillante apartado gráfico.
La base jugable es la de cualquier aventura point & click: recoger y combinar objetos para resolver los puzzles que nos impiden avanzar. El problema comienza cuando sabemos la solución pero a nuestro pequeño amigo metálico no le apetece hacerla porque no estamos clickeando en el lugar adecuado. Así, más de una vez me he quedado durante diez minutos desesperándome pinchando seguido en el mismo sitio hasta que al pequeñín le dio la gana de resolver el puzzle.
En un intento de darle variedad al juego, los chicos de Amanita Desing nos dan la posibilidad de cambiar la altura del robotito cuando queramos para poder por ejemplo coger objetos que antes no estaban a nuestra altura. Aún así, más de una vez veremos como idiotas como se estira muchísimo para coger un objeto y en la pantalla siguiente se niega a alargarse si quiera la mitad para agarrar otro.
Además, los creadores han añadido dos iconos en la esquina superior derecha, los cuales nos darán una pista sobre como resolver el puzzle (una pista muy obvia siempre, todo sea dicho) y la opción de ver la solución del enigma que nos ataña mediante la resolución de un minijuego. Esto, creado especialmente para aquellos jugadores menos duchos en estas aventuras, desvirtúa en mi opinión la experincia de juego. Que sí, ya sé que si alguien quiere ver la solución solo debe ir a internet, pero por lo menos el esfuerzo es mayor que el de pulsar un solo botón puesto ahí por el creador.
No me pongas esa cara que la nota ya está decidida.
En resumen, Machinarium, pese a poseer un apartado gráfico de 11 no destaca en ningún otro campo, sosteniendo su mecánica jugable en sistema de point and click que nos dará más disgustos que alegrías a lo largo de las 4-5 horas que nos durará (sin rejugabilidad ninguna, obviamente). Otra vez será, chicos de Amanita.
Ah, la magia de los emuladores. Hace mucho, muuuuchos años, cuando todavía era hijo único (vale, no tantos, pero dudo que mi hermano tuviera de esa más de tres o cuatro años) yo tenía una recién estrenada Game boy advance. ¿Qué problema había? Que solo tenía dos juegos: el Sonic advance y el Mario kart. La verdad, si hoy en día me termino una media de dos juegos al mes teniendo novia y universidad, no os costará imaginarme con 10 años jugando a solamente dos juegos durante todo un año. Sí, los tenía ya aburridísimos de tanto pasármelos.
En aquella época se daban los primeros casos de "padres gilipollas" de mi generación. Yo no tenía ni idea de que esos mismos padres algún día serían los que le regalarían a su hijo (que en lugar de estar en primero de carrera está en primero de bachillerato) la PS3 por solamente haber suspendido 5 asignaturas; en aquella época yo simplemente observaba cómo a algunos de mis compañeros de clase les regalaban toda clase de cosas por aprobar mientras que yo, teniendo las mismas notas que ellos, no recibía más que la frase "Estudiar es el único trabajo que haces, no esperes que te de un regalo por ello".
Fue durante una de esas charlas (las cuales se repetían a menudo mientras íbamos por la calle) cuando mi padre vio un anuncio en una pared: "Se venden juegos". Resulta que a un chaval de mi pueblo le habían tocado varios juegos de la GBA en un concurso y no tenía la consola, así que los venía a 15€ la unidad. Tras mucho insistir, mi padre me cumplió el capricho, pudiendo escoger tres de ellos. Resulta que en aquella época tenía el gusto un poco en el culo, siendo mis elecciones dos juegos cuyo título ya ni recuerdo (solamente tengo en mente lo aburridos que eran) y este juego de mis dibujos favoritos: Dragon Ball. Secreto: (Pincha para leerlo)
Yo, que nada sabía en aquella época del bodrio que había resultado ser su primera parte, encontré en aquella adaptación del manga de Akira Toriyama uno de mis juegos favoritos... aunque al final, tal y como era tradición para mí en aquella época, no tardé en venderlo con el fin de obtener nuevos cartuchos para mi consola. Con el paso de los años fui olvidando el juego cada vez más y más... hasta hace relativamente poco. Como muchos recordaréis, mi interpretación de "piratería" no coincide con la de la industria del videojuego, por lo que tras verlo en la misma página que el Visual Boy Advance no tardé en hacerme con una "copia de seguridad" de este juego a la vez que me bajaba el emulador de marras. Tras haberme informado debidamente del susodicho juego, supuse que me encontraría con un juego mediocre, el cual habría sido pasto de la nostalgia y mejorado por el recuerdo (cosa que ya me pasó hace tiempo con el Starfox adventures [nota mental: corregir ese análisis]). ¿Qué pasó al final? Que me he llevado una muy grata sorpresa.
El juego es un Action-RPG en el que, controlando a 5 personajes, viviremos todos los acontecimientos que suceden a lo largo de la "saga de los androides" más algunas nuevas aventurillas que alargan sensiblemente la vida del título. Mediante un sistema de juego a priori simple (subida de niveles, recolección de objetos, solo dos botones de ataque) podremos llegar a realizar (pequeñas) estratagemas a la hora de enfrentarnos a nuestros rivales: paralizar al enemigo con un ataque y retirarnos para fundirlo a distancia; golpear sin parar combinando ataques simples con puñetanos energéticos; convertirnos en super saiyan para atacar con mayor eficacia durante un breve período de tiempo... La verdad, no recordaba nada de eso de mis primeras partidas, por lo que fue una sorpresa bastante dulce.
El apartado gráfico cumplía bastante bien su función. No puedo decir lo mismo del sonido, el cual pasa tan desapercibido que ni una sola canción del mismo soy capaz de recordar.
Tanto los nuevos añadidos (salvar un autobús lleno de niños, destruir los generadores del doctor Guero, hacer de recadero de Satán...) como las misiones que realmente están sacadas del manga (buscar las bolas de dragón, enfrentarnos a cierto ciborg icónico de la serie, enfrentarnos a Cooler...) encajan perfectamente en el argumento de los androides, no dándonos en ningún momento la sensación de "alargamiento absurdo"... lo cual sería ya para catalogar de delito, puesto que el juego apenas nos durará unas 5 o 7 horas según intentemos completar todas las misiones secundarias y búsquedas de objetos (además de conseguir el curioso final secreto) o no.
Y es que el juego en sí no es que sea lo que llamaría un "juego especialmente rejugable". Su elevada curva de dificultad (la cual no recordaba para nada, así que o me he vuelto malo con los años o la nostalgia me hizo olvidar que el juego en varios puntos es bastante durillo) y la falta de modos alternativos de juego no son tampoco una gran baza a favor de una segunda partida a corto plazo. Aún así, Dragon ball: the legacy of Goku II es un juego que encantará a los fans y a aquellos que busquen un Action RPG con el que pasar unas cuantas tardes pegados a su (consola u ordenador) portatil.
Antes de empezar, querría recalcar que la versión que jugué fue la Scolarship, pues posee algunas clases extra y mejoras de texturas y cargas que puede que hayan influido sin que me diera cuenta en en mi opinión final.
Quizás lo sepáis, pero jamás me he terminado un GTA tridimensional. Los sandbox de rockstar tienen la extraña capacidad de hacérseme tremendamente soporíferos y repetitivos a las pocas horas de juego, reduciéndoseme a un "conduce-dispara" que no tarda en quitarme las ganas de continuarlos. Pese a ello, cuando anunciaron Bully me picó la curiosidad. Un sandbox de instituto, sin pistolas y bajo la atenta supervisión de un gran grupo de monitores dispuestos a castigarme a la primera gamberrada. Tenía que probarlo.
Aún así, el juego se hizo de rogar. Cuando salió en PS2 tenía otras prioridades, así que descarté gastar 60€ en él. Para cuando lo portearon a Wii y la 360 estaba muy entretanido con el Tales of symphonia, con lo que volví a pasar de él. La verdad, ya me había olvidado de este juego por completo, siendo total culpa de Steam que lo llegara a probar, pues sus típicamente increibles ofertas me lo sirvieron en bandeja estas navidades. Y cómo lo disfruté.
La historia nos pone en la piel de Jimmy Hopkins, el típico gamberro de instituto al que ya han expulsado de la mitad de colegios del país. Por ello, cuando su madre se casa por tercera (o cuarta) vez y se larga durante un año de luna de miel, decide enviarle a la academia Bullworth, una de las más duras del país. Poco pasará antes de que Jimmy comience a ser víctica del acoso tanto de alumnos como de profesores, con lo que decidirá meterse de lleno en el mundo del bully (acoso escolar) a fin de ser su nuevo líder y romper definitivamente con esa cadena de abusos a los demás.
De este modo comienza uno de los juegos más atípicos que he probado nunca. En Bully no hay armas de fuego, monstruos o sangre. Simplemente somos un chaval que hará todo lo posible por convertir ese colegio en un lugar justo para todos empleando lo que tenga a mano, ya sea un tirachinas, la tapa de un cubo de basura o una cartel de "Patéame". Para esto, a lo largo de misiones al estilo GTA (veréis muchas referencias a esta saga en el artículo) plantaremos cara a todas las tribus urbanas del internado (pijos, musculitos, nerds...) y a los profesores corruptos del mismo sin dudar un momento en tomar cuantas medidas hagan falta.
Teniendo este objetivo en mente deberemos adaptarnos al sistema escolar, pues Bullworth es un centro educativo con clases diarias, a las cuales podemos faltar siempre y cuando no nos cojan los monitores del centro, pues nos enviarán directos al aula o, en caso de ser reincidentes, a una zona de castigo. Serán estos mismos monitores los que nos vigilarán de no caer en la tentación de rebajarnos al nivel de nuestros compañeros, pues en caso de agredir o acosar a alguien nos perseguirán sin descanso por toda la zona.
Gary, de los mejores personajes del juego.
Por si esto fuera poco, Bully cuenta con un sistema de combate realmente satisfactorio basado sobre todo en el empleo del cuerpo a cuerpo antes que en las armas. Así, podremos realizar agarres, patadas, derribos y mofas a cualquier estudiante o adulto que quiera medir sus fuerzas con nosotros. Es cierto que a la hora de luchar contra muchos enemigos se puede hacer algo confuso, pero en esos momentos será cuando debamos tirar de ingenio para salirnos con la nuestra, siendo algo habitual tanto el empleo de los objetos que nos rodean para atacar como el realizar estrategias defensivas de cara a recuperar el control de la situación (tirar una bomba fétida para aturdirlos y huir, lanzar canicas para que caigan y atacar a los que se mantengan en pie, pagar a algunos matones para que nos hagan de guardaespaldas, huir hacia un monitor y que él se haga cargo de los abusones...).
Pero no está ahí la grandeza de Bully. Canis canem edit (título con el que nos llegó a España) cuenta con un humor típicamente GTA (personajes alocados, situaciones absurdísimas) empleando cuanto tópico estudiantil se encuentre: partidos de fútbol americano, competiciones de popularidad, incursiones en la residencia femenina, la posibilidad de flirtear con las ocupantes de la misma... todo ello nos hará sentirnos como un chaval de 15 años que recordará se año como el más alocado y divertido de su vida.
Pero ojo, todavía me falta por decir una cosa. Sí, Bully es un juego descojonante que tiene personajes y escenas para la posteridad, pero también muestra algo que echaba en falta en muchos juegos: las consecuencias de nuestras acciones. No hablo del típico "como eres malo te persigue la policía", sino de ver cómo la gamberrada que hiciste en una misión para vengarte de ciertos alumnos le ha arruinado la vida a una persona inocente, causándonos auténtico arrepentimiento la escena y sintiéndonos los responsables de hacer algo para subsanar nuestros errores, demostrando una vez más que Bully es una durísima crítica social al acoso escolar.
Con todo, Bully no está ni de lejos exento de defectos: un apartado sonoro pobre (la variedad de canciones es muy baja), un final treméndamente corto e insulso (algo sobre todo doloroso de ver tras unas fases finales simplemente apoteósicas, dejándonos una sensación de "¿Cómo puede haberse terminado ya?" bastante desagradable) y sobre todo la sensación de que, una vez hecho todo, no hay nada que hacer. Esperad que me explico.
Normalmente, al acabar un juego nos quedan más cosas que hacer, ya sea repetir misiones, zonas y/o jefes secretos o simplemente hacer misiones alternativas. En Bully no. Una vez terminada la historia principal solo podremos completar las clases que nos falten (probablemente una o dos), recolectar los coleccionables (bastante fáciles y rápidos de encontrar), hacer carreras (las cuales no podremos repetir una vez hechas, solo la última de cada competición) o hacer recados de la gente (siendo la mayoría de pelea o búsqueda de objetos). Todo ello apenas alargan la vida útil del juego una o dos horas, siendo una auténtica lástima que el juego no nos de la oportunidad de repetir las fases del modo historia o las competiciones en las que hemos participado siempre que nos apetezca.
Aún así, Bully ha resultado ser una de las propuestas más divertidas que he probado en los últimos meses, reconciliándome de cierto modo con los sandbox de Rockstar, pues gracias a él he decidido ahora intentar sacarme cierta espinita que tengo clavada desde hace mucho tiempo: completar San Andreas. ¿Lo conseguiré? Solo el tiempo lo dirá. De lo que si estoy seguro es que Bully es el juego perfecto para gente que no está acostumbrada a los sandbox, pues su pequeña ciudad se va abriendo a una realmente buena, de modo que nunca tenemos la sensación de sentirnos encerrados en la ciudad de Bullworth, algo realmente elogiable cuando esa ciudad, al final del juego, es muchísimo más pequeña que la primera zona que visitamos en San Andreas.
Ayer os comentaba en mi artículo sobre Portal 2 que suelo jugar a los juegos mucho después de su salida para ahorrar costes. Aquella entrada trataba sobre un juego que tenía 6 meses a sus espaldas. El de hoy irá sobre uno que este año cumple 6 años. Señoras y señores, permítanme presentarles el único e incomparable... ¡Psychonauts!
A, por cierto, el trailer, pese a ser bastante bueno, tiene spoilers a cascoporro, así que yo lo cuelgo pero os recomiendo no verlo hasta haber finiquitado el juego. De cara a las sorpresas que os esperan, me lo agradeceréis.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
El juego nos pone en la piel de Razputin (aunque todo el mundo le llame Raz), un chico de 10 años con poderes mentales que se escapa del circo en el que vive con su familia (literalmente) para colarse en el campamento de verano para futuros Psyconautas (agentes del gobierno con poderes mentales) de Whispering rocks. Desafortunadamente, los monitores no tardan en localizar a Raz y avisan a sus padres de que vuelvan a recogerlo. A causa de esto, Raz tendrá que obtener todas las insignias del mérito que habitualmente le llevaría un verano entero obtenerlas en las 24 horas que restan hasta que sus padres lleguen a recogerle.
Por si ya parecía difícil, extrañas desapariciones empiezan a darse por todo el campamento. ¿Qué se esconde realmente detrás de Whispering rocks? Bueno, descubrir eso ya es cosa vuestra.
Seguramente ahora diréis todos... "¿Y qué tiene esto de especial? Somos un crío con poderes en un campamento, que diver." Ah, que impacientes. Dejadme deciros cual es la principal característica de un psychonauta: intruducirse en las mentes ajenas.
Será en las mentes de nuestro monitores y compañeros donde realmente disfrutaremos del juego, pues no hay dos que se parezcan. Un loco de las guerras, una fiesta dance gigante, una ciudad en miniatura... Todas ellas tienen sus propias "leyes" (en la ciudad en miniatura no podemos levitar, por ejemplo) que le dan un toque de renovación y cambio constante al juego, manteniendo así al jugador expectante cada vez que vea un nuevo sujeto en el que introducirse.
¿Pero qué clase de enfermo puede tener una mente así?
Pero... ¿Es psychonauts un simple plataformas por las mentes ajenas? No. Antes dije que el cotilleo mental era la habilidad más famosa de los psychonautas, pero no la única. Invisibilidad, incineración, clarividencia (de las más hilarantes de todas, todo sea dicho), telekinesis... Todas ellas servirán para resolver puzles, acabar con nuestros enemigos y "estrechar lazos" con nuestros compañeros de campamento.
Y es que la magia de psychonauts no está en sus mecánicas jugables, sino en lo que podemos hacer con ellas para divertirnos y en el humor que destila cada esquina del campamento. Usar una vara de zahorí para encontrar dinero, emplear una tira de bacon para recibir consejos, entablar amistad con un monstruo gigante... Todo eso y mucho más nos sacará una sonrisa tras otra en el juego.
Pero no sería justo quedarme aquí. Pese a lo muchísimo que me he divertido estas dos últimas semanas con este juego, hay tres detalles que manchan el conjunto y que debo reseñar. El primero de ellos es la excesiva facilidad del título, pues pese a tener una duración bastante buena (16 horas he tardado en obtener el 100%) no hay casi ningún tramo que suponga un auténtico reto. El segundo es que vino íntegramente en inglés, por ende a menos que cojáis la versión de PC y la parcheéis (hay una traducción muy buena en clan DLAN) tendréis que joderos y leer en inglés los hilarantes diálogos que tiene.
Por último, los creadores deberían haber pulido mucho más las zonas de deslizamiento en raíles, pues más de una vez Raz se quedará enganchado y será un suplicio recuperar el control sobre él.
En definitiva, Psychonauts es un título que, pese a sus carencias, hará las delicias de todo aquel que busque un plataformas diferente, lleno de secretos y coleccionables (más de 1000) o una aventura llena de unos personajes y situaciones que no olvidará jamás.
NOTA FINAL: 8,7
¡UNA ÚLTIMA COSA!: Aunque no tenga mucho que ver con la valoración del título, hay un detalle que recomiendo que todo aquel que juegue descubra. En la mente de Mia (la de la levitación) buscad una habitación secreta (está antes de llegar a la carrera). Os aseguro que os quedaréis de piedra en ese lugar. Publicado originalmente aquí .