No tengo por costumbre reseñar juegos de navegador; es más, por regla general ni si quiera invierto mi tiempo en probarlos, pues pocos (por no decir ninguno) me ha convencido lo suficiente como para querer jugarlo una vez terminado. Sin embargo, esta vez es diferente. Socrates Jones no solo merece el calificativo de "mejor juego de navegador que he probado nunca", sino que además está por delante de otros muchos títulos comerciales y, si pudiera, pagaría por tener una versión más larga y pulida de él. ¿Los motivos? Un Phoenix Wright de filosofía.
Empecemos por el principio. Somos Socrates Jones, un contable cualquiera que de filosofía y debates poco o nada. Sin embargo, tras un loleante tutorial donde nuestra hija nos enseñará las bases del juego para evitar que un vendedor de repelentes para ciervos nos llene la casa con sus baratijas tendremos un dramático accidente y moriremos. Dado el peculiar apellido de nuestro protagonista es enviado por error "al cielo de los filósofos", lugar donde filósofos de todas las épocas se dedican a buscar cual es la fuente de la moral. Tras el shock que supone que te confundan con un vejestorio de la antigua Grecia, Sócrates hace un trato con el Árbitro de ese lugar: si encuentra la solución a esa pregunta le permitirán volver a la vida. Tal y como supondréis, a partir de aquí será cosa nuestra debatir con cuanto filósofo se nos ponga por delante para descubrir la fuente de la moral, siendo Kant o Hobbes algunos de los implicados en nuestra búsqueda de la verdad.
Como dije al principio, su gameplay nos recordará a un Phoenix Wright, pues el juego se resume a "Oponente nos da sus argumentos" y "Buscamos incongruencias, pedimos aclaraciones o aplicamos argumentos que rompan sus afirmaciones". Quizás a los que relacionen "videojuego" con "acción" esto les suene a tostón, pero si eres fan de la franquicia Ace Attorney encontrarás un juego cargado de humor capaz de entretenerte durante sus buenas 2-3 horas completamente gratis.
Además del gameplay y la estética, el apartado sonoro también recordará a los jugadores de la franquicia de Capcom.
Y bueno, poco me queda por añadir. El juego tiene un sistema de guardado que no sé cómo funciona porque me lo pasé del tirón, pero de algún modo nos permite continuar la partida en caso de cerrar el navegador o apagar el sistema sin ningún problema. Asimismo, requiere un nivel medio de inglés como mínimo, pues ciertos debates como el de Kant se pueden hacer durillos si no entendemos o estamos sin un diccionario a mano. De verdad os lo digo, pagaría gustoso por tener una versión algo más larga y pulida de este juego en español, pues ya de por si es condenadamente entretenido y es el substituto ideal para aquellos que tengan ganas de un nuevo Phoenix Wrifht. Sin más, aquí os dejo un enlace para jugarlo .
¿Que Steam está de rebajas? Chorradas, ahí sigues teniendo que pagar. Prepárate, en This blog ends with you volvemos a regalar claves de jueguicos para Steam. ¿Quieres una? Pues atento a las formas de participar en este sorteo:
Podéis participar de dos formas: vía twitter o vía facebook. Como soy así de majo, si participáis en ambos sitios os contaré como dos boletos, así que tendréis el doble de posibilidades de llevar el juego de turno.
P.D. Dado que muy probablemente marchararé de vacaciones el próximo domingo, esta vez el último día para participar será el viernes, haciendo una entradita con los resultados el próximo sábado.
PD.2. Aunque no lo puse en vandal, el ganador del anterior sorteo fue el vandalero rma_rafagas.
Como lo oís: en This blog ends with you vamos a regalar keys de Steam de manera mensual durante lo que queda de año. No, no nos hemos vuelto locos tras alguna fiesta loca ayer noche, ni tampoco el espíritu de San Juan nos ha poseído de un día para otro. ¿Quieres una? ¿De qué juego serán esas keys? ¿Donde está el truco? Dale a leer más para saber todo esto y alguna cosilla más.
Como algunos ya habréis supuesto, la cosa no es tan sencilla: se trata de un sorteo mensual. A principios de cada mes haré una entradilla como esta para que podáis participar y a la semana siguiente pondré el nombre del ganador. Al principio pensé en hacerlo semanal, pero no tengo claves suficientes para alargar esto más que un par de meses si lo hiciera de forma semanal, así que tendréis que conformaros con esto.
Asimismo, para evitar que la gente se pelee por los más caros, no diré ni la lista total de juegos ni cual se sortea en cada edición, con lo que la emoción de que te toque algo nuevo siempre estará ahí (qué diablos, no lo sé ni yo, tengo las claves sueltas por un word y ni sé cual es cual).
Podéis participar de dos formas: vía twitter o vía facebook. Como soy así de majo, si participáis en ambos sitios os contaré como dos boletos, así que tendréis el doble de posibilidades de llevar el juego de turno.
Y eso es todo, así que ya solo me queda desearos mucha suerte y esperar una semanita a ver a quién le ha tocado este suculento (y sorprendente) premio.
Mucha gente dice que los videojuegos han llegado a su límite creativo, que la industria ya no da para más y que los que buscan algo original deben resignarse y llorar. Quizás esta última frase la haya dramatizado un poco, pero seguro que todos os habéis sentido en mayor o menor medida identificados con la misma. ¿Quién no está harto de ver cómo el Call of duty de turno vende millones y millones de copias mientras que ese juego desconocido por el gran público pero mimado por sus diseñadores hasta límites insospechados es ignorado completamente por la masa aborregada?
En fin. Dejando dramatismos de lado, está claro que cada vez cuesta más dar con algo que se aleje del canon, por lo que estas excepciones de la norma son muy bien recibidas por aquellos dispuestos a mirar más allá del blockbuster de turno. Seré directo: Knytt, pese a no parecerme un videojuego grandioso, sí que lo considero una experiencia que todo aquel que se considere videojugador debería catar.
El apartado artístico de Knytt no dejará indiferente a nadie...
Knytt es un juego independiente (cualquiera diría que es el único lugar donde encontrar juegos originales...) desarrollado hace años por Nifflas, tiempo en el que ha logrado hacerse un hueco en el corazón de miles de jugones por el mundo... entre ellos Zerael, blogger indie donde los haya y al que mando un saludo desde aquí pese a que con toda probabilidad no lo leerá jamás. A lo que íbamos. Fue en uno de mis paseos semanales por las viejas entradas del blog de Zerael en busca de juegos indie que probar cuando vi esta antiquísima entrada de Knytt.
Lo que leí ahí me llamó bastante la atención: mundo abierto, sin diálogos, ambientación sublime, de sus favoritos, gratis... no lo negaré; ese último punto fue el que más influyó. Así fue como me propuse comenzar este periplo espacial, en el cual tomaremos el control de un ser sin nombre cuyo triste destino es ser secuestrado nada más comenzar el juego por un alienígena al que le acaban de dar el permiso de conducir naves espaciales. Bueno, eso es lo que yo deduzco, pues sino no entiendo como es que nuestro viajecito espacial termina de una forma tan brusca como que el conductor del platillo se estrelle contra un asteroide y nos mande a un planeta desconocido.
El panorama no podría ser peor: no tenemos armas, no hay nadie a la vista y el alienígena seguro que nos come por la furia de quedarse sin coche espacial... hum... un momento... no, no nos intenta comer. Al contrario; se queda parado al lado de su nave y parece que, si queremos volver, tendremos que encontrar todas las piezas de su nave esparcidas por el mundo.
El alienígena y tú (tú eres el de la izquierda)
Parece un argumento simple... y lo es: Knytt nos sitúa en un planeta desconocido donde tenemos libertad total para explorarlo. Podemos ir a la derecha, a la izquierda, al subsuelo o a las nubes; cualquier lugar es susceptible de ocultar una de las 11 piezas que debemos recuperar.
Esto podría ser realmente complicado, pues el mundo de Knytt, sin ser el de un Grand theft auto, está lleno de caminos alternativos que pueden dejarnos totalmente desorientados de buenas a primeras: caminos sin salida, pasadizos ocultos en la oscuridad, atajos subterráneos... aún así, Nifflas consigue que no nos sintamos perdidos en ningún momento utilizando tan solo tres botones: el botón de salto, el de inventario (ver qué piezas tenemos y cuales nos faltan) y, tal y como les sonará a los jugadores de Shadow of the colossus, un haz de luz que sale de nuestro personaje cuando pulsamos A y que nos indica la dirección hacia la que se encuentra la pieza más cercana.
A lo largo del juego solo deberemos preocuparnos de dos peligros: los escasísimos seres hostiles que pueblan ese planeta y los accidentes del terreno (llámalos lava, pinchos o auga). El resto del tiempo, nuestra única ocupación será disfrutar de las vistas y del control de nuestro personaje (una delicia, en unos segundos ya dominaremos a la perfección el salto con rebote, única habilidad especial del protagonista y solución del 99% de los problemas donde nos metamos).
Quizás alguien se piense que lo de "disfrutar de las vistas" fuera una expresión tópica, pero para nada es así. Es obvio que Nifflas, al ponernos un objetivo que da tantísima libertad de exploración y ni una sola traba en nuestro camino, lo que buscaba era que el jugador sintiese el viaje del protagonista por este planeta desconocido. Es cierto que no podemos hablar con nadie (algo que lamento, pues quizás ese sería el broche de oro para una ambientación mágica), pero perderse en una gruta y caer a un lado de un lago gigante para encontrarse con un alce azul con sombrero que discute con otro alce azul situado al otro lado del lago... eso no necesita diálogos, se vive y punto. Y como ese cientos de pequeños detalles: ver a un pescador en una zona y, al cabo de unos minutos, ver desde la gruta submarina en la que estás el anzuelo de aquel pescador, encontrarse con un hombre que está asando una salchicha sobre la lava, ver un poblado de hadas... detalles que no tienen nada que ver en el gameplay, sí, pero que le dan al juego una sensación de mimo y cuidado impagable.
Hay dos detalles más que hacen que la inmersión sea mayor: la música y la curva de dificultad. La OST está formada por este montón de minicanciones, durando la mayoría de ellas menos de diez segundos (motivo por el cual no me compensa poner vídeos de youtube de ellas, pues 5 vídeos malamente llegarían a los 30 segundos). Puede pareceros poco tiempo, pero os aseguro que esas pequeñas transiciones del silencio donde solo se oyen nuestros pasos y el viento a los instantes con música nos dejan una sensación de paz y tranquilidad que hacía tiempo no veía en juego alguno.
La curva de dificultad es la otra razón de esta pronta inmersión por lo bien implementada que está. La zona donde comenzamos el juego se nos abre en todas direcciones. ¿Cómo hacer que el jugador no vaya primero al lugar más complicado y luego lo demás le resulte un paseo? Sencillo. De las cuatro posibles direcciones (derecha, izquierda, alturas y subsuelo) solo una de ellas posee más de una pieza de la nave. Así, por las otras tres exploraremos un buen rato pero apenas sacaremos objetos, por lo que el grueso del juego se sitúa en la misma dirección. Esto quizás suene falsa libertad, y sí, en parte lo es, pero aunque tengamos que ir la mayor parte del juego en la misma dirección la cantidad de recovecos, cambios de altura y caminos alternativos que veremos por ese lado harán que se nos olvide bastante rápido que tenemos que tomar siempre la misma dirección.
Además, al ser el camino más largo, comienza con la misma dificultad que las demás, yendo esta incrementándose poco a poco pero nunca llegando a desesperar. Así, yo diría que un jugador con experiencia en el juego podría llegar a terminarse Knytt sin morir sin demasiadas dificultades mientras que el inexperto morirá bastantes veces mientras aprende los caminos y secretos del mundo. Sospecho que la baja dificultad de Knytt se debe a que Nifflas quería que los jugadores pudieran pasear sin demasiados quebraderos de cabeza por el mundo que ellos habían creado para disfrutar del paisaje sin preocuparse de nada más, pero como siempre en estos casos no puedo probarlo.
En definitiva, Knytt es un juego fácil de superar pero difícil de olvidar, pues lo diferente que es durante las aproximadamente 2 horas que dura hará que recordemos durante mucho tiempo el mimo puesto en cada escenario antes que los errores (o más bien desaciertos) que empañan el resultado final, aunque en su defensa diré que por momentos dudé de si catalogarlo realmente como videojuego o como experiencia virtual.
Al fin, tras casi una semana remaquetando entradas viejas para tener los blogs de vandal y blogger parejos en contenido, tengo tiempo para escribir nuevo contenido.Así pues, basta de introducciones y pasemos a la acción. Con todos ustedes... 6 razones por las que deberíais leer cagando hostias este pedazo manga basado en el universo Pokémon:
1) Tiene trama Sí. Por increible que os resulte, a la hora de crear este manga los chicos de Nintendo decidieron que no querían una serie infinita cuyo único hilo conductor es el "quiero ser el más mejor entrenador pokemon of the world".
Es cierto que la "primera saga", por llamarlo de algún modo, empieza con esa meta, pero conforme pasan los capítulos veremos como en esta ocasión sí hay una motivación real para seguir avanzando. Por poner algunos ejemplos (spoilers de la primera saga, tomo 2): el team rocket (el de verdad y no esa bazofia del anime) decide secuestrar a toda la gente de Pueblo Paleta con el fin de que el profesor Oak emplee sus conocimientos en crear un amplificador de poder, el cual usarán para dominar a ciertos pokémon con el poder necesario para destruir a quien se les ponga delante. Para mantener esto oculto de las autoridades, cuentan con el apoyo de varios líderes de gimnasio de Kanto, los cuales están hartos de su situación y desean un poder todavía mayor.
Abrid en una pestaña nueva para ver qué está diciendo... os sorprenderéis...
En definitiva, esta vez sí veremos un mundo pokémon donde los personajes deseen algo más que ser famosos. Uno de los personajes solo se hace maestro pokémon para vengarse de alguien que le torturó tiempo atrás; otro para ganar dinero y poder mantener un orfanato; otro porque un día aparece en la puerta de su casa el pokémon favorito de su mejor amigo lleno de heridas y decide partir en su búsqueda. Vamos, que tenemos personajes de todos los sabores y colores.
2) Está formada por arcos autoconclusivos Quizás alguien ya se lo oliera al leer el punto anterior, pero el manga cuenta con muchos protagonistas... uno por cada edición de Pokémon a la venta. Así, la primera saga está protagonizada por Red (lo que vendría a ser Ash) y Green (Gary), los cuales comparten protagonismo con cierta sorpresita que no quiero desvelaros; la segunda saga es la de Yellow; la tercera de Gold, Silver y Crystal; después otro arco para Rubí y Zafiro; a continuación vienen Rojo fuego y Verde hoja (vamos, que es una saga protagonizada por varios personajes de la primera saga) y por último tenemos la saga de Esmerald.
A excepción de una de ellas, todas las demás terminan dejando prácticamente todos los cabos cerrados, así que podemos parar la lectura sin problemas. Esto es algo muy importante, pues el manga sigue en publicación hoy en día (van por Perla, Oro corazón y Blanco, las tres sagas a la vez) y sería una gran putada quedarnos a medias de una manera tan tonta. La saga de Esmerald termina en el tomo 29, así que será decisión nuestra el seguir el manga semana a semana o dejarlo plantado durante un tiempo y reengancharse dentro de algún tiempo (como yo).
Además, el cambiar de personajes entre saga permite al autor evitar casos de "personajes dopados". No es lo mismo querer llevar a un mismo personaje durante 30 tomos haciéndolo cada vez más y más fuerte que cambiar de protagonistas cada 6-7 tomos, dándole así frescura al manga.
Quizás ahí esté el único error del mismo, pues cuesta un poco pasar de los tremendos finales de saga que se curra el autor a tomos de transición, pero (por lo menos en mi opinión) a la larga le hace más bien que mal esto a la serie. En ningún momento llegamos a sentir esto como relleno, pero sí que los inicios de las sagas largas (Rojo, Oro y Rubi) cuestan un poco más que los de las sagas cortas (Amarillo, Rojo fuego y Esmeralda).
3) Combates realistas
Sí, es un Charmeleon cortando a un Arbok en cachitos
Poooooobre Poliwhirl...
Basta ya de usar cuchillada y ver al pokémon rival entero. Aquí si utilizas un ataque fuerte y le das de lleno te lo cargas (motivo de que aparezcan cosas como esa y que en según qué momentos llegue incluso a morir gente importante de la trama). Es cierto que esto sucede más a menudo en los primeros tomos que en los últimos, pero aún así siempre es de agradecer algo más normal que lo que vemos en la serie animada.
Además, por si estas fotos no fueran suficiente motivo para creerme, ahí va una pequeña sorpresa: está permitido atacar a los entrenadores. Sí sí, los líderes de gimnasio, entre entrenadores y en la liga mismo es totalmente legal atacar al entrenador (incluso a matar). Los combates aquí terminan cuando al entrenador no le quedan pokémon... o cuando este pierde el conocimiento/muere. Emocionante, ¿eh?
4) It´s free Así es. Como no ha sido licenciado fuera de Japón, la única manera de verlo es descargándolo gratuitamente de aquí . Como no está licenciado, no es ilegal descargarlo, así que ¿a qué esperáis?
Por lo que he visto, hay más sites para verlo online o descargarlo, e incluso algunos tienen una traducción más avanzada que este, pero aún así me parece esta la mejor traducción de las que vi para este manga.
5) El estilo de dibujo Quizás hayáis notado que hay un dos estilos gráficos diferentes en las fotos que acompañan a la entrada. Esto es debido a que, aproximadamente en el décimo tomo, el dibujante del manga se puso enfermo, así que tuvieron que substituirlo. Así, mediante un cambio tan gradual que es imperceptible a menos que comparemos con los primeros tomos, pasaremos de un dibujo aniñado y defórmer a unos más estilizados y propios de los shonen de moda.
Personalmente me encantan ambos dibujos, pero he de decir que ese semichibi de los primeros capítulos me conquistó el corazón en su momento. Aún así, os encantará.
6) Es un shonen tremendo Así es. Empecé el manga de Pokémon a modo de "manga de transición" (manga que leo después de leerme uno muy largo y de mucha calidad para no saturarme) y me sorprendió al mostrarse como uno de los mejores shonen que leí en los últimos meses. En varios momentos (sobre todo a los impagables finales de saga) me recordó enormemente a esa primera saga de Digimon con la que tanto me emocionaba en mi infancia.
En resumen, Pokémon Special es un manga que ningún fan de los videojuegos o de los shonen en general debería dejar escapar. No lo dudes más y dale una oportunidad. Total, es gratis y si no te gusta no pierdes nada. Eso sí, aviso que el primer tomo es el peor con diferencia. No por malo, sino porque los siguientes son simplemente geniales.
Creo que, hoy por hoy, no es ningún secreto para nadie que lea este blog con asiduidad que soy un gran aficionado a la saga Zelda, en especial a este juego, el cual guardo en mi casa con todo el cuidado del mundo (sobre todo por cierto accidente que tuvo la caja el día que se compró el juego y que digamos destrozó el envoltorio de plástico y la portada).
Pero no es del juego del que os voy a hablar hoy, para eso ya está el análisis que le dediqué hace algunos meses; hoy me gustaría poneros en conocimiento de la adaptación de este juego al formato de papel, el cual nos dará la impresión de estar jugando al juego al emplear ambos formatos el mismo estilo de dibujo animado. Secreto: (Pincha para leerlo)
El único tomo de este manga (pues a causa de las bajas ventas del juego en Japón no se continuó con el mismo) recorre lo que sería la mitad del juego, desde el inicio hasta nuestro primer encuentro con la princesa Zelda. El manga se divide en 8 capítulos formados cada uno por aproximadamente 15 páginas cada uno, las cuales siguen siempre un esquema de 4 viñetas en clave de humor. Es decir, a diferencia de otros mangas basados en videojuegos, este tiene un tono de humor constante que hará las delicias sobre todos de aquellos que hayan jugado al juego y reconozcan estas situaciones... aunque quizás los que jamás hayan tocado este juego no vean aquí más que un cúmulo de tonterías.
Ejemplo de lo dicho anteriormente.
El manga no está editado en España, por ende el mejor método para disfrutar con este pequeño cómic es vía esta web donde ha sido traducido sin ánimo de lucro. Es cierto que se nos puede hacer corto y que seguramente echaremos de menos el resto de la historia, pero aún así, teniendo en cuenta que es gratis, creo que todo aficionado a la saga debería echarle un vistazo. Sin más, me despido por hoy y os dejo con algunas viñetas más para que decidáis si merece este manga una oportunidad:
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Buscando al árbol deku. -
Creo que no hacen falta comentarios... -
Demostración de inteligencia... -
Toma Spoileraco, seguro que nadie se esperaba que Zelda saliese en la última página.
NOTA: Todos los juegos y/o aplicaciones que estarán en esta sección fueron en algún momento pasado gratis, pero existe la posibilidad de que ahora vuelvan a tener un coste, así que antes de comprar alguna fijaros siempre en si se mantiene a 0€ o no.
Estreno sección con uno de los juegos con los que más me he entretenido durante estas últimas semanas, Jetpack Joyride, en el cual encarnaremos a... bueno, mejor dejo que su trailer hable por sí mismo:
El movimiento es automático y progresivamente mayor conforme avanza el tiempo, siendo nuestra misión evitar acabar muertos por el camino ante los misiles o láseres que interpongan los científicos en nuestro camino a la libertad variando la altura de nuestro protagonista mediante pulsaciones en la pantalla táctil. Sencillo pero eficaz.
Para darle más vidilla al juego, los diseñadores han creado un sistema de misiones tipo "Consigue 200 monedas sin morir" o "Arrastra tu cara a lo largo de 50 metros por el suelo" (esto es "muérete tantas veces como necesites para que en total tu cadáver haya avanzado ese espacio") y un montón de Power ups que podemos conseguir durante la fase (vehículos que varían la mecánica de movimiento y nos permiten recibir un impacto más sin morir) o tras la misma (en forma de tragaperras cuyos premios se canjean en la próxima partida, lo cual son desde recibir el doble de puntuación por cada moneda o empezar la fase 500 metros más adelante de lo normal). Una vez superadas todas las misiones, tenemos la oportunidad de volver a empezar el juego con nuevas misiones manteniendo los potenciadores que hayamos co prado en la tienda del juego.
Por último (y como ya supondréis tras leer la frase anterior) tendremos una tienda en la que canjear nuestras monedas por mejoras para nuestro jetpack o para nuestros otros vehículos además de las clásicas tonterías de ropa o peinado. El juego nos da la opción de usar dinero real en lugar de conseguir las monedas al estilo clásico, pero me parece una gilipollez bajarse un juego gratis cuyo objetivo es entretenernos para acabar metiéndole pasta extra por un sombrero de chica para nuestro vendedor a domicilio.
En definitiva, un juego realmente divertido para la parada del bus o mientras se calienta la comida pero que adolece un fallo un tanto puñetero: si jugamos con la mano derecha la pasaremos putas para ver venir los misiles, pues nos los taparemos nosotros mismos. Puto Casper, seguro que él no tiene esos problemas.
OTRA NOTA: Los juegos de APP, dado su caracter arcade, no suelo completarlos al 100% y los abandono con mucha frecuencia, así que si a la larga se hacen repetitivos o no es algo que nunca podré valorar, una de las dos razones por la que no les pondré nota. La otra es por no pensar en qué nota se podrían merecer estos "microjuegos".
Buenos días a todos. La mayoría de la gente, al empezar un blog, realiza una entrada de presentación diciendo su nombre, intereses y temas que tratará en el blog para, al cabo de dos días, olvidarse de él. Yo, como todos, ya me he visto en esa situación una vez. Por ello, en lugar de repetir los errores, creo que debería demostrar todo ello a base de hechos. Dicho de otro modo: comenzaré directamente con una entrada.
Por cierto, el uso del botón "secreto" estará patente en todas mis entradas para agilizar la navegación del blog ante la falta de un delimitador por parte de Vandal.
Comencemos. Me gustaría dedicarle esta entrada a Zerael , quien es la persona a la que le prometí que jugaría este videojuego indie, uno de sus juegos fetiche. ¿Habrá estado a la altura o se me ha caído un mito? Yo ya he tomado mi decisión, pero mientras os dejo con el trailer.
El juego nos pone en la piel de un joven cuya memoria, por motivos que desconocemos, está dañada. Este chico se despierta en una pequeña gruta, siendo por ello nuestro primer objetivo salir de la cueva en la que estamos. Tras unos cuantos saltos obtendremos nuestra primera arma (la fiel Estrella Polar) y después será nuestra misión escapar de la red de túneles en la que estamos, los cuales son actualmente propiedad del Doctor, un hombre tan loco como poderoso.
Es cierto que los primeros compases de la aventura no serán muy esperanzadores: una historia aparentemente tópica, linealidad y repetición de alguna que otra zona, jefes sencillotes... pero aproximadamente tras la primera hora de juego todo mejora exponencialmente: la historia gana enteros, aunque no por lo que nos cuenta, sino por las lagunas que posee, pues nos obligarán a sufrir si deseamos conocer toda la trama que rodea la isla y a los personajes; los jefes se vuelven muchísimo más exigentes a la hora de ser vencidos y la linealidad se convierte en libertad tanto en lo que respecta a estrategias de juego como variantes del argumento (que sí, que son solo tres finales, pero de por medio nuestras acciones nos permitirán descubrir una cosa u otra, siendo como mínimo imprescindible una segunda partida para descubrirlo todo... y esto haciendo las cosas bien).
Imagen del juego original robada del blog de Zerael.
Y sí, con estrategias de juego no me refiero al típico "cúbrete, dispara, campea" que tan de moda está últimamente, sino a que su sistema de juego nos obliga a pensar más de una vez las habilidades de qué arma nos dolerá menos ver mermadas. Sí, habéis leído bien, nuestras armas empeoran en relación a nuestros actos. Me explico.
La mayoría de los enemigos, al morir, dejarán a nuestros pies munición, salud o unos triángulos de experiencia. Al recogerlos, subirá la experiencia del arma que portemos en ese momento, teniendo todas ellas un nivel límite de 3. ¿Qué sucede cuando recibimos un impacto? La tan importante experiencia por la que tanto hemos luchado disminuye, por lo que nuestra arma puede llegar a bajar de nivel tras sufrir demasiado daño (cosa normal en el juego) perdiendo potencia de fuego por el camino.
Así pues... ¿Saco la pistola de burbujas, que da más la risa que otra cosa, para defenderme de estos enemigos sin riesgo de perder experiencia de otras armas pese a poder morir en cualquier momento? ¿Empleo el lanzamisiles a sabiendas de que podría estar al nivel uno cuando llegue al jefe? ¿Aprovecho el título de fontanero y cual Super Mario salto milimétricamente entre los enemigos para que no me roce ni un ataque y así pueda llegar a por el malo de turno con la vida y munición completas? Eso ya es elección vuestra.
La remasterización del tema principal del juego es una de las más pegadizas que recuerdo haber oído en mucho tiempo.
Y no os penséis que estos detalles de qué arma usar son poco importantes. Cave story cuenta, como debería ser norma y no excepción, con una dificultad creciente y desafiante en casi todo momento (recalco el casi, pues al principio es sencillote), haciendo que por un solo error nos tengamos que volver a pasar toda la zona que precedía a ese jefe final que nos mató cuando solo le quedaba un punto de vida.
Esto, que a más de una persona recién incorporada al mundillo le sonará a sacrilegio y demencial, es una de sus mayores virtudes, pues con su sistema de juego nos pica una y otra vez a reintentarlo tras morir a fin de llegar en menos tiempo y con mejores stats al jefe de turno para aprendernos sus rutinas de movimiento y cómo machacarlo, con el consiguiente subidón de orgullo gamer (si hay orgullo gay y friki yo quiero un orgullo gamer para ayer) por nuestra parte al lograrlo (creedme cuando os digo que, cuando logré pasarme la mazmorra secreta, se enteraron de mi grito en la panadería de la acera de enfrente).
Además, esta dificultad alarga bastante el juego, pues me temo que ahí está su mayor error: es demasiado corto, pudiendo completarlo en unas 5 o 7 horas de juego por primera vez. Afortunadamente (y a diferencia del 94´7% de los FPS que salen a la venta últimamente con esa misma duración) la rejugabilidad del título es altísima, ya sea por descubrir todos sus secretos u obtener todos los finales disponibles.
El apartado técnico no se queda demasiado por detrás del jugable. Si el juego original ya tenía unos gráficos que más de un juego indie envidiaría y una OST treméndamente pegadiza, la versión disponible en Steam remasteriza todo con unos resultados simplemente impresionantes. Además, podremos escoger en cualquier momento entre el apartado visual nuevo o el viejo y entre la música original, la remasterizada (en mi opinión la mejor) o las nuevas melodías.
Pero estas dos (la de Steam y la original) no son las únicas versiónes del juego. Hace un par de años salió para la Consola virtual de Wii y recientemente para la 3DS. Teniendo en cuenta los pros y los contras de cada versión...
Típica pantalla llena de enemigos listos para hacernos puré del juego [versión + de Steam]
Cave story: el juego original, es gratis pero solo tiene un slot para guardar partidas, no hay más modos que el historia y viene en inglés, aunque podemos parchearlo al español. Los enlaces de descarga de esta versión son este para la inglesa , este para el original en japonés y este para la española . Existe un port del mismo para DSi, pero dado que solo incluye un Speedrun de la mazmorra secreta y está en inglés ni lo voy a barajar como opción para esta comparativa. En cambio, el port para PSP permite traducciones, así que tal vez no sea una mala elección si no queremos pagar nada.
Cave story +: a la venta en Steam por 10 euros (aunque en las ofertas baja y mucho, como siempre con esa tienda), posee todo lo que la original más un modo desafío, logros, remas-terización visual y sonora, time attack y un modo de juego protagonizado por cierto secundarío que, si bien es exáctamente el mismo juego, le da un punto original al ver ciertas modificaciones en según qué conversaciones, las cuales están en inglés. Es cierto que lo podemos parchear, pero joder, que no estamos hablando de un juego gratis sino de un producto que cuesta sus 10€, lo mínimo que podían haber hecho es pasarle el traductor de google al mismo.
Cave story Wii: según tengo entendido, pues esta versión no la he tocado, vendría a ser como el Cave story + pero sin logros, sin posibilidad de añadirle mods o parches de traducción. Cuesta 1.000 Wii points.
Cave story 3D: la última versión sacada hasta la fecha para la nueva portatil de Nintendo. Un cambio brutal del apartado gráfico , textos en inglés, modo time attack. Eso sí, cuesta 45 euretes. Ah, un último detalle sobre esta sección. Viene motivado por el trailer que le dedicaron a la versión de 3DS . ¿Esto qué coño es, un juego de Pocoyó o qué? Dios, si querían ventas de los niños lo han conseguido, por que menuda forma de presentar a los personajes con esto...
Versión 3DS
Personalmente me quedo con la versión de Steam, pues si se espera uno a las ofertas puede obtener por tan solo 5€ un juegazo tremendo con lavado de cara y modos extra a tuplién, aunque la versión gratis también vale la pena. Luego iría cualquiera de las otras dos, que están ambas en inglés y cuestan un pastón sin poder parchearla.
Escojamos la que escojamos, Cave story es un juegazo como la copa de un pino que hará las delicias de los amantes de las aventuras en 2D y de su dificultad desafiante más propia de hace dos décadas que de estos tiempos.
Esperemos que al autor le de por dejarse de remakes y ports de su juego estrella y produzca próximamente algún juego nuevo.