Resultados para etiqueta "historia" Publicado: 10:51 18/02/2013 · Etiquetas: atencion, estudios, historia, neuroanatomia, neurociencia, pe, percepcion, potencial evocado, psicobiologia, psicologia, usc · Categorías:
La atención es el proceso cognitivo que nos permite seleccionar la información relevante para una mejor adaptación al medio. Lo definimos como la capacidad para seleccionar estímulos, repuestas, recuerdos y pensamientos que son conductualmente relevantes entre una multitud de otros de menor importancia. -Años 50: atención es un mecanismo de filtro. -Hoy: la atención da prioridad a ciertos estímulos, ciertos actos motores y ciertas memorias. Secreto: (Pincha para leerlo) La atención puede ponerse en marcha porque deliberadamente la dirigimos en aquello que nos interesa para conseguir un objetivo (procesos top-down, arriba-abajo [atención endógena]) o ante ciertos sucesos estimulantes que capturan nuestra atención (procesos bottom-up, de abajo-arriba [atención exógena]). Cuando atendemos aumenta la capacidad perceptiva (disminuye el umbral sensorial) y aumenta la velocidad de reacción (disminuye el tiempo de reacción motriz). -Heminegligencia atencional: incapacidad para orientarse, actuar o responder a estímulos contralaterales al hemisferio cerebral dañado. -Síndrome confusional: incapacidad de llevar a cabo una secuencia de movimientos dirigidos a una meta o para mantener un curso coherente de pensamiento. -Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH): dificultad para mantener la atención, impulsividad e hiperactividad. Métodos de investigación de la atención -Métodos conductuales en humanos: medida y comparación de los tiempos de reacción (TR) durante tareas cognitivas simples, aplicando los principios de la cronometría mental y el método de sustracción (comparar los TR ante dos tareas entre las que se supone que la única diferencia es que una de ellas requiere un proceso cognitivo adicional). -Métodos neurocientíficos: registro de neurona única (años 50, primates), registro de actividad eléctrica cerebral promediada (potenciales evocados, años 60), neuroimagen mediante TEP y por IRMf (años 80), combinaciones de PE, magnetoencefalografía (MEG) e IRMf (2000). -Técnicas incipientes: genética conductual, combinable con técnicas de neuroimagen. Tareas clásicas de atención: Tareas oddball: en medio de una serie de estímulos repetitivos intercalamos aleatoriamente un novedoso. Si la persona no tiene que hacer nada ante la serie de estímulos, el nuevo provocará una captura automática de la atención. Si debe atender y responder cuando aparece el estímulo diferente (target) esta tarea estudiará la atención voluntaria (focalizada). Tarea de señalización: se introduce una señal que avisa que va a aparecer un estímulo pero que no informa sobre el lugar probable de aparición, acelerando el TR y mejorando la respuesta. Pueden ser de señalización periférica (poco antes de que aparezca el target sale un estímulo flash no lugar probable de aparición del target; si es válido, mejora la ejecución y sino la perjudica) o de señalización central o simbólica (es un señal simbólico, como una flecha). Tarea de atención selectiva: se pide que, manteniendo la vista fija en el centro de la pantalla, se atienda a un lado y los estímulos se presentan aleatoriamente a uno u otro lado. Permite verificar que la orientación voluntaria de la atención favorece el procesamiento de los estímulos del lado atendido. Tarea de búsqueda visual: debe buscar un estímulo concreto entre una serie que se presentan al mismo tiempo. Tareas de conflicto: el estímulo se presenta en contextos congruente/neutro/incongruente. PREGUNTAS CORTAS: 2.1. Cal son os principais cambios corporais, dependentes do sistema nervioso periférico (autónomo e somatosensorial), asociados á resposta de orientación? Que función teñen estes cambios? -Dependentes do SNAutónomo: Dilatación pupilar, alteración do ritmo respiratorio, cambios no fluxo sanguíneo e na tasa cardíaca, cambio de conductancia na pel. -Dependentes do SNSomatosensorial: incremento da tensión en músculos estriados, movementos da cabeza e dos ollos en dirección á fonte do estímulo. Teñen como función preparar o organismo para a acción e facilitarlle a rápida emisión dunha resposta motora no caso de necesitala. 2.2. En que consiste e cando se produce a resposta de orientacion? É unha reacción primaria do organismo ante un estímulo novo ou significativo de intensidade moderada. Esta resposta amosa habituación, mais se presentamos un E distinto producirase unha R incrementada. 2.3. En relación coa atención: Que sabes do compoñente dos PE denominado Negatividade de disparidade (MMN)? Es un índice que precede a la respuesta de orientación y está implicado en el inicio de esta. É un compoñente do PE na modalidade auditiva que se produce ante estímulos infrecuentes intercalados entre estímulos frecuentes. Consiste nunha negatividade cunha amplitude máxima entre os 100 e os 200 msg despois do estímulo. É un compoñente de caracter esóxeno (automático) e a forma óptima de rexistralo é cando a persona non está atendendo ós estímulos auditivos. É máis marcada a maior diferencia entre estímulos. Xérase no córtex supratemporal (auditivo secundario). 2.4. En relación coa atención: Que sabes do compoñente dos PE denominado P3a? Poñer un exemplo dunha tarefa deseñada para rexistrar este compoñente. Unha vez provocada una RO, nos PE aparece un compoñente positivo (o P3a) que se considera o índice central máis directo da RO. Ten unha latencia entre 220-280 mseg na modalidade auditiva (máis tardía na visual) e distribución topográfica frontocentral. Tarefa-> oddball: o participante trata de detectar un estímulo relevante cando lle presentamos un terceiro do que non tiña consciencia. Busca /, normalmente ponemos |, de repente sale un * 2.5. Describir os compoñentes dos potenciais evocados cerebrais máis directamente relacionados coa atención endóxena e o tipo de tarefas nas que se obteñen. Obtense en tareas de atención selectiva. É a negatividade diferencial (Nd) ou negatividade de procesamento (NP). É unha onda negativa que comeza cunha latencia de 150 mseg tras o estímulo e se extende durante 500 mseg. So aparece ante os estímulos da canle atenidida. As características deste compoñente (latencia de inicio e de picos máximos, duración) dependen da "diferencia entre canles", é dicir, da dificultade para diferenciar os estímulos presentados por un e outro ouvido: a Nd é máis tardía e de menor duración canta máis dificultade (canto máis parecidos son). A Nd está composta por dous compoñentes, un máis temperán (Nde, de early) entre os 150-200 ms e outra con latencia posterior ós 300 ms (NDl, de late). Localización frontopolar e de orixe neural no lóbulo frontal. 2.6. Cal é o efecto da atención sobre a percepción e os córtex sensoriais e cal é a evidencia experimental que demostra ese efecto? Produce un aumento da actividade neurolóxica en áreas de procesamento sensorial (V2, V3, V4...) diminuíndo así o umbral sensorial. A evidencia experimental atopouse empregando rexistros eléctricos de neurona única en animais (incremento de V4), rexistros de potenciais evocados en humanos (incremento da ampitude de P1 e N1 ante estímulos que aparecen no lado atendido en facetas visuais) e rexistros de neuroimaxe en humanos (incremento do rego da rexión ventral do lóbulo occipital). Todos eles poñen de manifesto a gañanza sensorial provocada pola atención. 2.7. Que é a 'gañancia sensorial'? Que datos experimentais apoian a existencia deste fenómeno? O procesamento selectivo da información que constitúe a atención actúa sobre as áreas perceptivas aumentando a súa activación, o cal mellora a deteccón dos estímulos que aparecen no lugar seleccionado ou teñen a configuración seleccionada. 2.8. Describir brevemente as tres redes da atención do modelo de Posner, indicando as rexións do encéfalo que forman parte delas. A atención implicaría obter e manter o estado de alerta necesario, orientarse cara a información sensorial (e seleccionala) e resolver o conflicto entre áreas do cerebro que compiten e que poden estar simultáneamente activas. Así, son tres redes diferenciadas, independetes pero que funcionan cooperativamente, influíndose mutuamente: -Alerta: capacidade de aumentar e manter a preparación para unha resposta diante dun estímulo inminente. As principais rexións cerebrais serían as áreas talámicas e os córtex prefrontal e parietal do hemisferio dereito. Atención sostida. -Orientación: 2.9 Atención selectiva -Atención ejecutiva: procesos atencionais que requiren supervisión e solución de conflictos. Córtex prefrontal dorsolateral (representación da info e mantemento no tempo) e córtex cingulado anterior (monitorización/solución do conflicto). 2.9. Describir a rede da orientación do modelo de Posner e as rexións do encéfalo que a sustentan. Capacidade de seleccionar información específica de entre unha multiplicidade de estímulos sensoriais. Dase un incremento de actividade en neuronas que procesan a información de certo lugar do espazo ou de certa característica dos estímulos. Dase sobre todo grazas ó lóbulo parietal superior (clave para o desenganche da atención) e á unión temporo-parietal (dirección da atención cara determinados rasgos visuais). Tamén polo colículo superior (movemento da atención dunha localización espacial a outra), o núcleo pulvinar do tálamo (orientación bottom-up) e os campos oculares frontais (movementos sacádicos para dirixir a mirada ó estímulo). 2.10. Indica que rexións forman parte das redes frontoparietais dorsal e ventral do modelo de Corbetta e Shulman, e que función se atribúe no modelo a cada unha desas redes. -Rede frontoparietal dorsal-> lóbulo parietal superior, suco intraparietal, campos oculares frontais e zonas próximas ó longo do suco precentral. Responsable dos mecanismos top-down (orientación cara estímulos relevantes para a tarefa). -Rede frontoparietal ventral: unión temporoparietal dereita, parte do xiro frontal medio do xiro frontal inferior e do opérculo frontal xunto coa ínsula anteior do hemisferio dereito. Da reorientación da atención cara estímulos relevantes inesperados xunto coa rede dorsal e só se activa por estímulos irrelevantes cando non estamos concentrados en ninguna tarefa. O xiro frontal medio dereito é a área que relaciona estas dúas subredes. A través dela a dorsal inhibe á ventral cando se está realizando unha tarefa e ésta modula á dorsal na reorientación cara estímulos relevantes inesperados. 2.11. Cal son as áreas e/ou estruturas do sistema nervioso máis relevantes na atención aos estímulos emocionais, as que configuran a rede específica da atención a estes estímulos? Conexións directas tálamo-amígdala-córtex sensoriais. A amígdala e a ínsula están conectadas coa rede frontoparietal da atención a través do córtex prefrontal e do córtex cingulado. Así, o córtex orbitofrontal e medial e o cingulado anterior ventral conformaría a rede da atención para os estímulos emocionais. Publicado originalmente en blogger Publicado: 15:45 10/11/2012 · Etiquetas: adrien brody, cine, film, guerra, historia, nazi, pelicula, polanski, recomendacion · Categorías:
Pero qué horror de peli. Es una de las pelis más malas que he visto en años. ¿Que si digo esto por su fotografía? No, qué va, no es por eso. ¿Que si lo digo porque los personajes son repelentes? Tampoco, deja que te lo explique. ¿Que si lo digo porque no me gusta la temática histórica? Oye, ¿qué tal si dejas de preguntar gilipolleces y me dejas explicarme? Secreto: (Pincha para leerlo) La razón de que crea eso no es por nada de lo nombrado; es porque está hecha a traición, pensando en joder al espectador, que esté en su butaca cómodamente con un paquete de palomitas y se sienta una mierda por vivir bien mientras que los protagonistas las pasan tan putas durante todos los días de su miserable vida durante la II Guerra mundial. Imaginaros hasta qué punto es así que si le cambiásemos el título a "Una serie de catastróficos putadones", "Dolor y tormento", "El prota preferirá el suicidío a todo lo que le vamos a hacer" o "Maratón de Salvame Deluxe" la definición de tortura hacia el espectador y el protagonista seguiría sin definir correctamente la cantidad de despropósitos sufridos por Vladek. Y por si todo esto fuera poco, cuando ya crees que todo ha terminado la peli se reserva un último ataque bajo la forma de rótulo segundos antes de los créditos: "Basado en hechos reales". A tomar por culo pensamientos de "no te deprimas, que solo es una película, en realidad no era tan horrible". Yo sinceramente creo que Polanski (director) le tiene mucho odio al Adrien Brody este (actor que hace del prota). No sé si se folló a su mujer, violó a su mascota o le robó la droja a su hijo; lo único que sé es que con la cantidad de putadas que hace el karma tiene que haber vuelto a su cauce (a menos que le robara su wii , en ese caso ni karma ni hostias, Polanski se quedó corto en su vendetta particular). Why so sad? La tortura solo acaba de empezar... Ahora en serio (bueno, mejor solo "ahora un poco más en serio"), El pianista es una película para ver con calma, con un paquete de pañuelos al lado si eres de lágrima fácil y a ser posible con algún ser querido cerca para recordarte que tu vida merece la pena y que no te suicides por la cantidad de desgracias que estás a punto de ver. Vamos, que tienes mi bendición para alquilarla y/o piratearla. Publicado originalmente en blogger Recientemente he podido probar la secuela del Shoot'em-up Sin&Punishment: Successor of the Earth de la ya extinta Nintendo64: Sin and Punishment successor of the skies de la Wii. Creía que se trataría de un juego de disparos que cogería el universo anterior y se inventaría una trama cualquiera, así que os podéis imaginar mi sorpresa cuando descubrí que la trama era una continuación directa de la anterior entrega de la saga, la cual se encuentra para la N64 tirando de importación en inglés con subtítulos en japonés o para la consola virtual de wii.
Los juegos a tratar. "No pasa nada" me dije "buscas en la wikipedia o en internet algún resumen del argumento del primero y problema resuelto". El problema fue que tampoco lo había. Por ello, me vi obligado a rebuscar por la wikipedia en inglés, foros varios, zonas de consulta, análisis del primer juego y youtube para hacerme una idea de qué coño se supone que pasa en este juego que jamás llegó en español a nuestras tierras. Así, teniendo en mente el evitarle a otra gente tener que rebuscar tanto como yo, decidí hacer esta entrada con la que espero echarle un cable a más de uno o por lo menos entretener a muchos otros por algún tiempo, pues aún no teniendo el juego resulta una lectura bastante amena. Eso sí, repito que no lo jugué, así que existe la posibilidad que algún que otro dato del primer juego esté mal, así que si encontráis algún error no os cortéis en poner un comentario en esta entrada con el enlace a alguna página que lo tenga mejor o vuestro punto de vista. Sin más, comencemos. Secreto: (Pincha para leerlo) Sin&Punishment: Successor of the Earth (N64) Se trata del juego original, el cual nunca llegó a salir de Japón para las N64 del resto del mundo, aunque ahora podéis descargarlo para la consola virtual de wii (con subtítulos y voces en inglés). En esta parte obviaré las cosas que no sean imprescindibles para el tratamiento de la saga. Es decir, no hablaré de personajes que mueran aquí si no son importantes en la historia. Una cosa es crearos una base para que podáis jugar con comodidad a la secuela y otra muy diferente destriparos el juego entero cuando yo solo cuento con la información vertida por otras webs. La historia comienza en el amanecer de un nuevo siglo donde la humanidad ha tenido éxito en mantener la paz y la prosperidad como nunca antes. Sin embargo, esta aparente dicha ha traido un aumento descomunal de la población, incrementando co ello el numero de las bocas a alimentar, causando así la casi total desaparición de las reservas alimenticias del mundo. La humanidad necesitaba una nueva fuente de alimentos, una que pudiera respirar incluso bajo condiciones anormales; de este modo, los cientificos comenzaron a crear una “nueva especie”. Después de un tiempo, estos tuvieron éxito creando este nuevo alimento, siendo Hokkaido (la isla más lejana localizada al norte de Japón) la elegida como el enorme nido de crianza. Todos estaban felices, pues creían que el problema había sido resuelto y que al fin alcanzarían un mundo utópico. Sin embargo, dentro de la nueva especie aparecieron bestias mutadas que, sin previo aviso, comenzaron a devorar a sus cazadores. La horda de atacantes formaron un grupo llamado “Ruffians” y comenzaron a viajar al sur a traves de las islas japonesas y tomaron el control de todo el noreste japonés. En Tokio, los Ruffians comenzaron la invasión frente los ojos de la población civil,iniciándose así toda clase de disturbios incluso entre los antiguos residentes de la ciudad. Esta situación llevó a la organización internacional de paz llamada “Armed Volunteers” a enviar a sus soldados, pero ellos aprovecharon la situación para suprimir a la gente de Japón. Por otro lado, un rumor misterioso comenzó a circular entre las personas de Tokio, donde la batalla por la supervivencia de la humanidad se perdía día a día. Este hablaba a cerca de la llegada de una organización de civiles, los cuales se hacian llamar a si mismos, “Saviour Group”. El “Saviour Group” está formado por un grupo de personas que se recobraron de las enfermedades, heridas y desdichas gracias a los milagros de una misteriosa mujer santa llamada “Achi”. El “Saviour Group” se trataba en realidad de una organización de civiles japoneses de autodefensa que ayudan a los civiles cazando a los Ruffians y se oponen a la “Armed Volunteers”. Así, tdas las personas exhaustas y heridas comenzaron a acercarse a la mujer santa Achi, y uno tras otro, pedían salvación... la cual no se recibía sin pagar un precio. En compensación, los curados debían pelear en el nombre de la mujer santa. Muchas personas débiles se vieron envueltas en luchas innecesarias y comenzaron a seguir un camino hacia la desesperación… Hasta aquí me seguís, ¿no? Pues bien, ahora que ya conocéis más o menos el contexto os hablaré de los tres personajes principales (aunque solo controlemos a dos, Saki y Aria), puesto que una vez los conozcáis estaréis listos para comprender el resto de la historia. ¿Listos? Saki: supuse que poner esta imagen del smash bros brawl os sonaría más que poner alguna imagen del juego original (aunque si insistís, que sepáis que es el tipo de la amarillo de la portada). Se trata del líder del grupo de cazadores del Saviour Group. Aunque fue gravemente herido por un ataque de un Ruffian una vez, luego de que la santa (Achi) compartiera su sangre con él comenzo a recuperarse rápidamente y empezó a mostrar una gran fuerza física inusual. Su comportamiento optimista lo hace destacarse como cazador y, aunque se encuentre en una mala situación, él es capaz de mantenerse en calma y no entrar en pánico. Airan Jo: Airan ingresó en el Saviour Group al ser rescatada de un disturbio por Saki. Es un poco tosca por que desde el incidente en el que fue atacada perdió la confianza hacia los extraños. Muestras indicios de obediencia y respeto hacia Saki, además de que posee un gran conocimiento sobre muchas máquinas. Achi: Lider del grupo, ha mostrado indicios de varios poderes sobrenaturales. Fue ella quien se dio a si misma el titulo de “mujer santa”. A traves de compartir su sangre, muchos civiles heridos se han recuperado, y ocasionalmente aquellos que fueron curados adquieren como resultado una habilidad especial. Desafortunadamente, gracias a su carácter egocentrico y sus profecias militantes, pocos la ven como una santa. El juego comienza en Tokio con Achi, Airan y Saki embarcándose en una misión con el fin de robar un transporte de las "Armed voluntiers". Tras luchar contra oleadas de tropas llegan hasta un transporte en la parte superior de un edificio, mas en ese momento son atacados por los rufians. Mientras tratan de huir, Saki es atacado por una mujer telekinética llamada Kachua, quien lo lanza del edificio. Mientras cae, siente como su sangre hierbe y se transforma en un rufian gigante, capaz de enfrentarse a Kachua y derrotarla. Entonces, sin poder controlarse, ataca a Aria y Achi, quien teletransporta a ambas mujeres a un lugar seguro. Ambas caen en un barco de los "Armed voluntiers" al mando de Brad, el líder de los Armed, quien ordena a la flota a atacar a Saki, refiriéndose a él como la bestia. Arian y Achi se abren camino a través del barco hasta llegar a la cabina del comandante, donde se enfrentan y logran erradicar la totalidad de la flota de los "Armed voluntiers" [recordemos que esto es la versión resumida de lo que pasa, de por medio hay varias peleas y tal, pero ningún giro de guión importante]. La cabina del barco. Con la armada fuera de combate, es el momento de detener a Saki. Achi cree que ella podría devolverle a su forma humana, y mediante engaños consigue que Airan haga lo que ella desea y revela que la guerra entre los rufiáns y los Armed voluntiers no era más que el calentamiento para la guerra global que ella estaba preparando. Dado que Achi se vuelve cada vez más y más amenazante, Saki recupera la consciencia (pese a mantener presentes algunos rasgos rufians) y se teletransporta junto con Arian a donde Achi no les pueda encontrar. Airan se despierta en una playa infestada de rufians acompañado de Saki, quienes juntos se abren paso hasta llegar hasta un pequeño edificio, en el cual aparece Achi y le pide a Saki ayudarla a dominar el mundo. Antes la negativa de Saki, Achi emplea todos sus poderes tratando de destruir la tierra y substituila por una nueva en la cual ella sea la líder de todo y pueda dominarla a su manera, momento en el que Saki se fusiona con Arian y se convierte de nuevo en el rufian gigante. Juntos son capaces de detener a Achi... ¿FIN? Recapitulemos: Sin&Punishment nos muestra la historia de una guerra entre países en la que destaca la figura de Achi, una mujer con un poder tan grande como para transformarse en algo descomunal capaz de destruir y suplantar la tierra. ¿De donde salió? ¿Realmente ha sido derrotada? ¿Como pudo hacer todo eso? Mientras nos quedamos con esta duda, Saki y Arian tienen una romántica escena en la que deciden combatir los rufians juntos para crear un lugar mejor... Sin&Punishment: successor of the skies (Wii) Todo sea dicho, me privan los artsworks de este juego... Obviamente a partir de aquí vendrán los spoilers del 2º juego, así que si venías a por una base para jugarlo para de leer. Si en cambio estás por marujeo o lo acabaste pero no lo entendiste, adelante, trágate todos los destripes que quieras pero sacia tu curiosidad Año 2010. 10 años después de fracasar con Sin&Punishment (económicamente hablando), Nintendo toma una valiente decisión: resucitar esta franquicia para apartar de su sobremesa los comentarios de infantil que la pueblan. Las cosas han cambiado. Ya no se trata de una guerra entre países, sino directamente entre universos. Todo empezó cuando el espacio fue dividido entre el Interior y el Exterior. Desde entonces, ambos bandos mantienen un enfrentamiento enconado e incesante. El Interior se sirve de una raza de seres belicosos llamados "humanos" para repeler las agresiones del Exterior. Para hacer esto posible, se ha creado una sucesión de planetas llamados "Tierra" donde se crían a los seres humanos usados como primera línea defensiva. Sin embargo, el Interior tiene un grave problema: los humanos son seres imperfectos y se les considera emocionalmente inestables. En casos excepcionales, algunos humanos se han rebelado contra su destino y han dado prioridad da valores como la amistad sobre su misión de combatir a las fuerzas del Exterior. Cada vez que se ha dado este fenómeno indeseado, aquella réplica de la Tierra ha sido eliminada para recrear a la humanidad desde cero en otro planeta. Para las fuerzas agresoras, este momento representa una ocasión idónea para intentar superar las defensas del exterior. La cuarta Tierra está ya desierta... Los miedos del Interior se han visto confirmados cuando el Exterior ha emprendido la agresión aprovechando este momento. La punta de lanza de las fuerzas invasoras se ha encarnado en una joven humana que una vez vivió en aquel planeta. Esta "chica" ha olvidado cuál es su cometido, ya que las instrucciones de su misión han sido substituidas por sus propios recuerdos. Muy pronto, la "misión de reconocimiento" ha dado paso a un genuino interés por los humanos. Sola y sin ayuda, ha vagado por la Tierra en busca de rastros de la humanidad. Por su parte, el Interior ha enviado a la Tierra a Isa Jo, uno de sus mejores soldados, con el objetivo de abortar la invasión. Esta decisión ha tenido muchos detractores debido al estigma que mancilla los orígenes de este joven: la sangre de sus progenitores estaba corrupta por algo ajeno al Interior. Al parecer, Isa es solo medio humano... El poder que Isa ha heredado de sus progenitores le permite trascender la humanidad, lo que ha suscitado tanto recelos como esperanzas en todo el universo. Sin embargo, Isa ha seguido las recomendaciones de su madre y se ha comportado como un humano, dando la espalda a sus poderes. Esto ha iritado aún más a los dirigentes del Interior. La enviada del Exterior, encarnada en una joven, finalmente da con Isa en los restos de la cuarta Tierra. Al tiempo que esta da rienda suelta a su curiosidad y trata de comprender a la humanidad, Isa siente afinidad por las emociones de la joven al descubrir que no parece ser completamente humana. Ambos se embarcan en un viaje en busca de respuestas. Encolerizados por las acciones de Isa, los dirigentes del Interior recurren a Nebulox, los mejores guerreros entre los humanos, salidos de la quinta Tierra, con el cometido de eliminar la amenaza invasora y deshacerse de Isa. Tras aceptar esta misión a cambio de mejorar las condiciones de vida de los humanos en el Interior, se lanzan a la captura de sus objetivos... Todo lo que acabáis de leer lo he sacado del manual y constituye el fácilmente el 80% de la historia del juego, puesto que durante su desarrollo no pasa a-b-s-o-l-u-t-a-m-e-n-t-e n-a-d-a hasta llegar a la penúltima fase. Esto realmente me parece un error garrafal, pues contando con una base tan buena desde el primer juego no me entra en la cabeza que se decidiesen por un argumento tan jodidamente simple, o por lo menos tan mal narrado, pero bueno, como mínimo se esforzaron en los niveles... Pero este no es el análisis de este juego. Concentrémonos en la historia y los personajes: Isa Jo: un chico por cuyas venas corre la sangre del Exterior. Busca la menera de reconciliar a ambos bandos a pesar de pertenecer al Interior. Kachi: avanzadilla del Exterior, ha perdido sus recuerdos y siente fascinación por Isa, el primer humano que ha conocido. Sin más explicación que esta comienza la historia, en la cual estamos siendo perseguidos por Nebulox, la organización dominante de la Tierra 5 que han venido hasta la Tierra 4 solo para matarnos. Isa y Kachi se van enfrentando a los rivales que se interponen en su huida desesperada hasta que contemplamos un flashback del pasado de Isa momento a partir del cual deciden dejar de huir y enfrentarse a Nebulox. El el flashback vemos a un Isa de niño contemplando como su padre, convertido en un monstruo, destroza la zona mientras su madre le explica que él no culpe a su padre y que no rechace su poder interior. Quizás os hayáis fijado, pero Isa se apellida igual que Airan. ¿Me seguís? Isa es el hijo de Airan y Saki, los protagonistas del primer juego, de ahí que tenga sangre del Exterior (sangre Rufian, la misma que corre por las venas de Saki) y de ahí el sentido del flashback: en algún momento tras el final del juego original, Saki perdió el control de sus poderes y atacó a su familia. No sabemos que sucedió después, pero dado que Isa acabó uniéndose al ejército de Tierra 5 no se me ocurren muchas opciones buenas para Saki... Pero recordemos: ¿De donde salió esa sangre rufian? Se la confirió la santa, una mujer que compartía su propia sangre.... ergo, si la sangre de Isa es de esa mujer, esta debía ser del Exterior... creo que ya veis por donde van los tiros. Cuando al final del primer juego Achi le dice a Saki "Creemos un nuevo mundo" se refiere a que, siguiendo los designios de los Creadores, destruyeran Tierra 5 (mundo de Saki, Airan e Isa) para crear un nuevo mundo (Tierra 6, supongo) pues este ya no sigue los designios de los creadores. Entonces ella es derrotada y... ¿Muere? Volvamos a nuestros protagonistas. Kachi no recuerda nada anterior a conocer a Isa en Tierra 4 y en más de una ocasión demuestra no ser del todo humana, como cuando muestra su cola o cuando nada más superar el tutorial Kachi es atravesada por una viga de acero y, sin inmutarse, se recupera de su herida. Además, en varios momentos de la historia vemos como se teletransporta a si misma junto a Isa del mismo modo que cierta mujer del primer juego... ¿No veis a donde quiero llegar? Otra pista. Quítale la "K" a Kachi. Si no lo pillas no pasa nada. Si logramos terminar el juego en el modo secreto "Isa y Kachi" (tras acabarlo con ambos por separado) veremos el final secreto en el que, en una escena bastante parecida al ending del primer juego, Isa y Kachi hablan... solo para que Kachi diga que acaba de recordar algo: hace años no la llamaban Kachi... sino Achi. Sí, la Achi del primer juego no solo no murió, sino que, tras su derrota, perdió la memoria y cayó en el mundo desatibado de Tierra 4, lugar en el que años después enviarían a Isa a eliminarla, aunque si habéis leído lo de arriba sabréis que esto no sucedió... CONCLUSIÓN Sin&Punishment 1 y 2 nos muestran como una guerra que al principio parece entre personas es en realidad la cúspide de una montaña de guerras. Es cierto, el segundo juego no aprovecha para nada esto (dado que, a parte de que casi todo nos lo cuenta el manual, el ritmo narrativo es muy malo) pero yo aún tengo una esperanza. Recordemos (o en caso de que no lo conozcáis, leed) el final secreto: tras acabar la batalla final, Isa y Kachi descienden a la tierra, momento en el que nuestras sospechas son confirmadas, pues Kachi admite ser Achi. Aquí termina el juego con una mirada piscótica de Achi/Kachi hacia el jugador. ¿Que ha pasado? ¿Atacará a Isa? ¿Se hará mala de nuevo? ¿Destruirán a los creadores juntos? Nintendo la ha cagado con la historia de este juego, pero este final abierto les da una última oportunidad de rectificar. Esta podría ser su oportunidad de darle un finalazo a esta saga con una guerra final en la que (imaginaos) controlemos a Isa, Kachi/Achi, Airan y, por qué no, al mismo Saki en la batalla final por el universo. ¿Acabaremos esta historia en la tercera entrega... o pasará a formar parte de la lista de sagas inacabadas como Shemune? Solo el tiempo lo dirá. FUENTES: Gameplays de youtube que recorrían el total de la historia. Manual de instrucciones. http://www.retrogaming.com.ar/forum/viewtopic.php?t=1368 http ://en.wikipedia.org/wiki/Sin_and_Punishment:_Chikyu_no_Keis h%C5%8Dsha http://en.wikipedia.org/wiki/Sin_%26_Punishment:_S tar_Successor Mi calenturienta mente. Publicado originalmente aquí. Accesible también por blogger. Publicado: 23:07 13/03/2012 · Etiquetas: 3, call of duty, critica, historia, impresiones, opinion, ps3, xbox 360 · Categorías:
Ah, Call of duty. Me atrevería a decir que, junto a Assasin Creed, es la saga anual más famosa del mundo sin contar los ya míticos Fifa y Pro. Un título cuya mera mención desata escozor en sus detractores y orgasmos en sus fanboys. Siendo directos, solo alguien que cague dinero evitará sentirse timado si compra este juego única y exclusivamente por su modo monojugador. ¿Que a qué viene poner la conclusión nada más empezar? Pues por variar. Ahora que ya sabéis que recomiendo única y exclusivamente alquilar este juego si solo buscas el final de la trama iniciada en el CoD 4, ¿queréis saber además los motivos que me han llevado a esta conclusión? Secreto: (Pincha para leerlo) Como quizás recordaréis, la campaña del Modern warfare 2 termina de forma abrupta, con cierto personaje herido siendo trasladado a un lugar donde le puedan curar y con Makarov suelto y bien cargadito de armas. Pues esta campaña comienza exáctamente ahí, con el traslado, los últimos coletazos rusos por USA y los intentos de caza de Makarov por todo el globo. Cualquiera diría que simplemente la cortaron a la mitad para hacer dos juegos, pero eso es entrar en conspiraciones por parte de ACTIVISIÓN a fin de sangrar a sus usuarios y no es ese el tema a debatir aquí. A partir de este punto, la trama se podría resumir, como ya dije en una entrada del blog de Daman, en "creo que Makarov está aquí", "oh mierda, ha escapado, llama a tus colegas a que lo capturen", "mierda, a nosotros también, está cerca de vuestra posición, intentad atraparlo vosotros", "tranquilo, tenemos fichado a su decorador de interiores, si lo capturamos nos dirá donde está, vamos a por él" con muchas explosiones y muertes varias de por medio. Que sí, que como excusa para pegar tiros por toda la campaña llega, pero habiendo FPS con unas tramas como Timesplitters 3, Bioshock o Singularity (o qué coño, el mismo Black ops tenía una trama muchísimo más elaborada que esta) da lástima que en dos años solo se les haya ocurrido eso a los productores. Buscar fotos para este artículo es una putada. Todas las fotos de google son iguales sean o no de esta entrega. Bajo esta premisa asistimos a unas 5 horas (5 horas y 47 minutos en mi caso, es lo que tiene ser un vulgar casual, que tardo mucho en acabarme los juegos) de misiones donde prima disparar a todo lo que se mueva y avanzar como locos. Este juego es Modern warfare 2.5, así de simple. A bote pronto creo que las únicas innovaciones "útiles" que recuerdo del 2 al 3 fueron la mirilla híbrida que usamos en la primera fase, cierto "juguete" que manejamos en una fase y el "detallito" de la fase final, lo cual entenderán los que se lo hayan pasado. Ni vehículos, ni elección de estrategias ni nada. Ojo, esto no sorprende. A estas alturas dudo que nadie diga "Oh, que malos los de ACTI, no han hecho nada nuevo" por que ya se sabía que esto sucedería, pero como soy un blogger cruel que se empalma criticando a las compañías no podía dejar pasar la oportunidad de decirlo. El desarrollo del juego es... malo. No me gustó. En serio, mira que la campaña del MW2 me encantó y la del Black ops me pareció realmente buena, pero en cambio la de este... solo se salvan unas pocas fases, la mayoría no me transmitieron nada, sentí que estuvieran para rellenar. En mi opinión, algunas misiones como "Cazador destructor", "Regreso a la parrilla" o "Poste de portería", (si no recordáis cuales son por los títulos aquí una recopilación con sinopsis de las mismas) no están a la altura de la media, empobreciendo el conjunto. Sé que el juego, sin ellas, sería todavía más corto de lo que es, pero ante cosas como esta la sensación de que algunas misiones pertenecían al final de MW2 y las demás se añadieron después con calzador para vender un juego a parte no se separa de mi cabeza. Sé que ando pesado con el tema, pero sinceramente, de haber sido una sola campaña habría sido de las mejores de esta gen pese a carecer de vehículos y de mayor variedad de misiones. Y bueno, creo que esto es todo lo que tenía que decir de este modo. Para alguiler está bien, la relación calidad precio es excelente (3€ por 5 horas de juego mola); para comprar de segunda mano hasta un límite de 20€ es comprensible si eres un fan de la saga; gastar 70€ en él solo por llegar a la fabulosa fase final (y no es ningún sarcasmo, la mejor fase del juego con muchísima diferencia) es de gilipollas, y lo siento si ofendo a alguien pero es así. Ahora, si eres de los que le da al multi adelante, gástate lo que quieras, ahí yo ya no te puedo aconsejar, eres tú quien sabe de sobra si lo amortizará o no. Por cierto, en una de las fotos del análisis puse una imagen del MW2. ¿Os disteis cuenta solos? NOTA FINAL: 6,5 Publicado originalmente aquí. Publicado: 13:41 06/03/2012 · Etiquetas: comic, Vladek, Spiegelman, fascismo, gatos, grafica, historia, historieta, hitler, holocausto, novela, ratones · Categorías:
Han sido muchas las veces que he utilizado las palabras "novela gráfica" en este blog para dirigirme a títulos como Watchmen , Adolf o La broma asesina . La mayoría de las veces lo hacía tanto porque quedaba bien como porque así eran catalogados por la mayoría de los internautas, aunque varios de sus elementos me parecieran en mayor o en menor medida más propios de un cómic que de una novela gráfica. Pero algo cambió la semana pasada con esta obra. Todo lo que sucede en Maus tiene un "algo" especial que lo diferencia de obras como las anteriormente citadas, haciendo que en ningún momento nos recuerde a un cómic y en todas sus páginas tengamos la impresión de estar leyendo una novela ilustrada. Secreto: (Pincha para leerlo) A grandes rasgos podríamos decir que Maus cuenta la historia real que sufrió durante la II Guerra Mundial el padre del autor, el cual emplea toda clase de recursos gráficos (metáforas, rotura de la cuarta pared, mezclar presente y pasado en una sola viñeta...) para introducirnos todavía más en la historia de Vladek Spiegelman. Como punto a favor de su lectura, se trata de una obra ganadora del Pulitzer, por lo que cualquier librería y biblioteca suele tener una o dos unidades siempre, así que de un modo u otro podéis haceros con él, ya sea en dos tomos o en la edición completa. Como curiosidad de su publicación... ¿Sabías que el autor intentó demandar a la película Fievel y el nuevo mundo y al no conseguirlo publicó la primera parte de Maus? En resumidas cuentas, Maus es una lectura que nadie debería perderse tenga la edad que tenga, ya sea por su historia o por su llamativo estilo visual. Por cierto, dependiendo de la edición notaréis que en la primera página hay un apunte sobre el modo de hablar de cierto personaje. A partir de 2002 está la anotación, pero si es anterior que no os extrañe que ese personaje hable mal, está hecho a posta así por el autor en la versión original. Publicado originalmente aquí. |
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