Edmund McMillen. Igual no te suena, pero es el tío que se encargó de crear juegos como The binding of Isaac y Super Meat Boy, los cuales han tenido un éxito que ni él mismo se esperaba. Jodidos como ellos solos, Edmun se ha hecho un hueco en el mundillo a base de esfuerzo y, sobre todo, lágrimas de jugones. Aún así, estos no fueron sus primeros juegos, sino que se pasó varios años haciendo los típicos juegos que podemos encontrar en cualquier web, los cuales ha recopilado para The basement collection y que probablemente muchos tengáis gracias al Humble bundle 7. ¿Queréis saber si merece la pena brindarle vuestro tiempo?
Bueno, como la entrada será corta, casi puedo ponerlo ya de entrada... no, no lo merece. Simple y llanamente los juegos aquí guardados son en su mayoría experimentos flash que entretendrán durante un par de minutos y dejaremos de lado al poco rato para no querer volver a tocarlos. El más interesante de todos es el time fcuk y lo podemos jugar desde este enlace. Sí, la mayoría de estos juegos están en internet, así que en caso de no tenerlo... ¿para qué gastarse el dinero en este juego?
Si lo tenéis de ese bundle y conocéis el trabajo de Edmund quizás podáis darle cinco o diez minutos para curiosear, pero si tenéis que pagar por él... no os molestéis, no os perdéis nada del otro mundo.
Bueno, creo que lo mejor será explicar un poco esta entrada antes de entrar en materia. Como algunos sabréis, hará 3 años escribí una entrada en mi viejo blog donde argumentaba el por qué Nintendo era la principal causa de la mala salud de Wii. En aquel momento creía sinceramente que esto era así... y para qué negarlo, sigo pensándolo. Aún así, me he propuesto salir de dudas, investigando individualmente todos los argumentos a favor y en contra de esto e intentar llegar a una verdad mucho más objetiva que la que esgrimí hace tres 36 meses.
A diferencia de lo habitual, esta vez no sé cómo terminaré la entrada ni de qué manera la haré. Mi "viaje" será exactamente igual que el que vosotros leeréis: plantearé una hipótesis, la estudiaré, sacaré conclusiones y volveré a empezar. Cuando ya no me queden ideas al respecto, intentaré aunar todos los datos para llegar a alguna parte. No será fácil, así que he decidido contar con la colaboración de Antinolo, autor de este Ets un tros de quòniam (el cual todavía no sé si es bueno o malo, porque como está en catalán no lo entiendo) de Alex Touchdown, autor de La ciudad de la furia y que se unió al grupo un poco después de empezar Anti y yo con el chollo.
Su adhesión se debe a un motivo muy simple: gente con opiniones diferentes supone más puntos de vista. Yo, tras mi experiencia con Wii, me siento bastante hatter hacia la Nintendo actual; Anti, en cambio, piensa que lo hizo bien en Wii; por otro lado, ambos somos españoles, pero Alex reside en México, así que aportará información que ambos desconocemos sobre las políticas de Nintendo en otros lugares del globo.
Sin más, os enlazo a la entrada , la cual ni me he planteado pasar aquí al completo porque maquetarla me llevaría un tiempo del que no dispondré como mínimo hasta navidades.
Que me gustan los juegos indie es un secreto a voces: casi siempre son gratis, cortos y sobre todo tremendamente originales. Bien, el que hoy reseñamos va un paso más allá en todos los apartados: es cortísimo (en 6 minutos lo habrás visto todo), es un fumadón impresionante y para terminar es gratis (no, no nos pagan por jugarlo, lo siento). Sería una tontería no darle una oportunidad a sabiendas de estos tres detalles, ¿no os parece?
¿La historia? No hay historia. ¿Sabes esas cosas que enseñan en las series de dibujos cuando el protagonista toma drogas o algo así? Pues en eso consiste Soup (perdón, sSsSOUPPPPPppp), en recorrer cinco habitaciones donde no hay que hacer nada más que mirar y poner cara de tonto con algunas cosas que vemos y a la quinta habitación que nos den las buenas noches. Entonces se cierra el juego y, si lo volvemos a abrir (tiene que estar descomprimido para esto) aparecerán otras 5 habitaciones diferentes, y así durante 5 días. He aquí un par de ejemplos de sala:
No es ninguna maravilla ni pasará a la historia, pero es un juego curioso y puede sacaros más de una sonrisa. Además, como ya dije es gratis y cortísimo. Para descargarlo hacer click aquí e iréis a la página de su creador. Está en japo, pero solo tenéis que darle al primer enlace.
P.D. No es ningún screamer, tranquilos.
P.D.2. Mola para jugar ponérselo a gente que no juega habitualmente a videojuegos.
VVVVVV (a partir de ahora V, que sino esto se hace muy largo) es la última indiegencia que he jugado hasta ahora. La verdad, era algo que quería catar desde hacía mucho tiempo, pues Zerael ya había hablado de la misma en su blog hará un añito y me había llamado la atención. Estética ochobitera, adictivo, no demasiado largo... lo único que me echaba atrás era el precio, pues en aquel momento el tema "compra virtual" no me terminaba de convencer.
Ains, los bundles, esa belleza hecha oferta donde por un mísero euro podemos llevarnos montones de juegos. Así, cuando en este último indie bundle (el octavo) vi este juego en el pack no dudé más. Es cierto que no había visto más que unas pocas imágenes sueltas, pero muchísima gente me había hablado maravillas del mismo, así que me dije "Why not?". Lo que no me esperaba es un juego tan... cómo decirlo... descompensado.
Este texto no pretende ofender a las prostitutas pese a las múltiples menciones a su profesión a lo largo del mismo acompañado adjetivos como "mierda", "basura" o "bazofia".
Probablemente no soy el único que tiene este juego en su biblioteca de Steam gracias a alguno de los brillantísimos Humble Bundle (para ser más concreto, el número 5, el cual incluía entre otros todos los pesos pesados de la imagen ), así que a más de uno le interesará saber si este juego merece nuestro tiempo o no (admitámoslo, estando Bastion , Limbo , Psychonauts , Amnesia, Braid , Super meat boy y Lone survivor en el mismo pack que este juego dudo muchísimo que alguno se cogiera ese bunddle pensando "Oh mai god, el Superbroders suor an sorceri, me pillaré el bundle ahora mismo"). Esta será una entrada difícil, pues este juego ha sido un cúmulo de contradicciones: el principio me gustó, las siguientes dos horas y media me parecieron un puto coñazo con apenas una o dos situaciones interesantes y el final me agradó. ¿Conclusión? Seguid leyendo y decidid.
hoy me metí en en sótano de casa para escapar de mamá. No sé qué hice mal pero me quiere matar y me da mucho miedo y no quiero morir porque mamá dice que no soy puro y voy a ir al infierno y el infierno me da mucho miedo así que me metí en el sótano. Hace frío y está lleno de moscas y arañas que me dan mucho miedo y me pongo a llorar, pero conseguí escapar de ellas. Secreto: (Pincha para leerlo)
Mientras intentaba esconderme encontré una percha y me la clavé en la cabeza. Me duele mucho y ahora me cuesta ver porque lloro más fuerte aún, pero parece que mis lágrimas asustan a los bichos feos que me persiguen.
Cuando llegué al final del sótano vi una cosa más grande y fea que las otras, parecía una araña muy grande que escupía arañas pequeñitas y una cosa blanca, me dio mucho mucho miedo pero lloré muy muy fuerte y conseguí asustarla y cuando se fue se le cayó los tacones de mamá. Me los puse para que si mamá me ve vea que soy como ella y así no me haga daño, pero me duelen los tobillos y ahora me cuesta dejar de llorar.
Volví a oir la voz de mamá llamándome pero me da mucho miedo y el sótano se terminó así que me tiré por el agujero que hizo la araña al escapar a ver si mamá no me sigue.
Me desperté en alguna cueva rodeado de cosas muy raras y feas que no salen en mis libros de animales esos que tenía antes de que mamá me los tirara con mis juguetes y mi ropa. Dan mucho miedo y algunas no tienen cabeza, así que me puse a correr pero como los tacones de mamá me hacen mucho daño me puse a llorar muy muy fuerte y los bichos escaparon, pero entonces se me rompió el tacón y caí y se me metió una cosa fea en el ojo y ahora mis lágrimas son amarillas y me duele mucho.
Cada vez veo más caquitas de algo. No sé lo que las hace, pero son casi tan grandes como yo. Casi siempre veo moscas alrededor de ellas, pero si no toco la caquita no me hacen daño.
Quiero que venga papá, tengo miedo y le dirá a mamá que soy un niño bueno y que Isaac es un buen cristiano y mamá me querrá y me volverá a dar de esa comida dura que saca de la bolsa con un perrito dibujado o hígado como cuando me quería.
Mientras seguía escapando me encontré la cabeza de mi gatito Guppy y un cartón de leche. Estaba muy agria y ahora me duele la tripita, pero es lo que mismo que cuando me la da mamá así que ya se me pasará.
Seguía oyendo a mamá a lo lejos llamándome pero tengo mucho miedo de que me vuelva a pegar y de esa cosa afilada que lleva con ella así que me tiré por un agujero que vi hacia un lugar oscuro.
Desde que escapé del sótano veo cosas más y más feas que me dan mucho mucho mucho miedo. Muchas además me siguen pegando por mucho que lloro y no quieren escapar pero al final todas me dejan (el último bicho me dio tanto miedo que me hice pipí).
Entonces aparecieron más cosas raras y feas y intentaron pegarme entonces escucho la voz de mamá cada vez más cerca y se me enganchó un pie en una tela de araña y me cuesta andar y estoy viendo la pierna de mamá y ¡Mamá por favor no me hagas daño no por favor Isaac es un buen cristiano mamá porqué me haces esto mamá Isaac quiere ser bueno mamá por favor para no!
Las cosas claras: To the moon tiene de juego lo que yo de drag queen. Sí, nosotros controlamos el movimiento del personaje (tanto la DQ como yo tenemos algo colgando entre las piernas) pero ahí se acaban las comparaciones con otros juegos. Aquí no podemos matar enemigos, morir, resolver puzzles ni influir en la historia más allá de hacerla avanzar (cosa que en la mayoría de Visual novels si podemos hacer mediante nuestras decisiones). Ahora bien, tampoco le hace falta. To the moon es un juego que centra todos sus recursos en su historia, adoptando por el camino elementos de películas tan famosas como Memento (la narrativa invertida) u ¡Olvídate de mi! (la manipulación de los recuerdos). ¿Y sabéis qué? A los chicos de Freebird la jugada les ha salido de puta madre. Secreto: (Pincha para leerlo)
Bueno, pongámonos en situación. Ahora ya no sois mis alegres lectorcillos habituales, sino que trabajáis para la Sigmund corporation, una empresa encargada de colarse en las mentes de las personas cuya vida se está agotando y que, por un motivo u otro, desearían haber vivido de manera distinta. Sé que suena a curradón imposible pero tranquilo, eres bueno en tu trabajo y la gente suele pedirte hacer cosas fáciles. Suele, porque esta vez Jonh pide algo realmente extraño: ir a la luna. Ninguno de sus allegados conoce el motivo de su repentino deseo, mas no por ello deja de ser nuestra misión. Así, como buenos profesionales nos meteremos en la mente de Jonh para saber el porqué de su repentina fascinación por la luna... y de paso modificar sus recuerdos para que crea haber tenido la vida que tanto desea.
Por si a alguien le interesa... sí, RPG-Maker.
No diré que lloré con la historia porque no lo hice (uno es mu maxo arfa para eso), pero admito que ésta es genial y que en más de una ocasión logra que esa lagrimita que con tanto ahínco guardamos los hombres para quedar como los más imperturbables pugnase por desfilar sobre mi jeto, sensación que no tenía desde que me vi Madoka (por primera vez, se entiende, pues más de uno sabe que la revisioné esta semana, aunque las sensaciones han sido prácticamente las mismas al respecto). A algunos les parecerá que To the moon usa el efecto "drama=bueno" tan empleado por Hollywood y Cia. para ganarse un hueco entre los gafapastas, mas yo no tuve esa impresión, pues por increíble que parezca me reí más con este juego que con la mayoría de los juegos que me he pasado este año gracias a la gran cantidad de guiños a la cultura pop entre sus píxeles, como por ejemplo cierto personaje que se dedica a repartir Hadouken por ahí (obviamente, casos Portal 2 o Psychonauts que tienen el humor como uno de sus pilares no entran en ese "mayoría de los juegos").
Eso sí, no os voy a mentir: sin su historia no habría pasado de los primeros cuarenta minutos. Sí, sus personajes son muy carismáticos, pero eso es insuficiente para sostener su... ¿mecánica jugable? La verdad, no sé cómo llamarlo. Veréis, controlar a nuestros dos trabajadores de la Sigmund corporation (Eva y Watts) es lo más sencillo del mundo. Con el botón derecho del ratón clickamos donde queramos que vayan, aquello que queramos investigar o a la gente con la que queramos hablar. Y... ya está. Cada vez que llegamos a un recuerdo nuevo toca explorarlo todo, tocarlo todo, hablar con todos, resolver un micro micro micro puzle y tirar pal siguiente recuerdo. Simple de cojones, lo sé, pero llega como excusa para alargar el juego y conocer hasta el último detalle de los recuerdos de Jonh, que a la postre es lo que realmente importa en el juego, saber qué diablos le ha sucedido a Jonh a lo largo de su vida para terminar como terminó. Eso sí, esta linealidad extrema tiene un problema obvio: nula rejugabilidad una vez conozcamos la historia, y es una lástima, pues con un sistema algo más dinámico y pudiendo modificar la trama mediante nuestras decisiones sería un juego imprescindible.
Además, como bien dice aquí (no leer ese enlace antes de terminar el juego) hay mucho margen de mejora, pues las relaciones entre Eva y Watts podrían mostrar una mayor progresión (aunque, en vista del marco temporal de la historia y de que To the moon empieza con un cartelito de Episodio 1 quizás eso se trabajará en una secuela posterior al final del primero), sucediendo algo parecido con los personajes secundarios, pues demuestran tener potencial pero no son aprovechados del todo (esto por no hablar de la figura de Watts y ciertos sucesos de las últimas escenas, dando lugar a cierta teoría bastante interesante pero que no puede probarse con la información actual). Y por cierto, me cuesta irme sin antes decir (y esto es algo totalmente subjetivo) que el final no me pareció a la altura del resto de la trama. Es decir, sí, es bueno, pero le pasa como a 20 century boys: pasa de una trama de 10 en todo su recorrido a un 7 en su final. Que está por encima de la media pero peor que el conjunto, vamos.
Aún así, no es la trama la única virtud de To the moon, pues el juego se guarda un as en la manga en forma de compositora: Laura Shigihara , la cual para los que no la conozcan es la cantante de canciones como Zombies on your land de Plants VS Zombies o la increíble Jump . ¿Que no os parecen gran cosa? Pues escuchad el tema cantado por ella en To the moon o el tema a piano que comparte nombre con esta entrada y a ver qué opináis.
Llegados a este punto, más de uno se estará preguntando qué pasa con el idioma, pues al ser una aventura basada enteramente en el diálogo puede ser horrendo no entender nada (si nadie se lo pregunta me la pela, estoy casi al final de la entrada y no sabía cómo introducir este párrafo). Bien, resulta que la versión a la venta está en inglés, pero desde aquí podréis seguir las instrucciones necesarias para parchearlo a la lengua cervantina... y antes de que nadie diga nada, fijaos que es el foro de los creadores del juego, lugar donde se ha completado ya la traducción del mismo a 9 idiomas diferentes y estando en proceso lo mismo a otras muchas lenguas.
Y el análisis ya casi se ha terminado y todavía no me he decidido a ponerle nota. Es decir, ¿realmente necesita un juego como este nota? ¿Puede ser llamado To the moon videojuego? La verdad, la metafísica no es lo mío. Si solo analizase la historia lo más probable es que le calcase un 8,5 o un señor 9; si me centrara solo en la jugabilidad, el 3 se le quedaría grande, así que... ¿qué hacer? ¿La media de ambas, un 5,8? ¿Me centro en las sensaciones que me transmitió y le perdono todos sus defectos calcándole un sobresaliente? La verdad, no lo sé.
Bueno, entonces, ¿recomiendo este "juego"? Por partes. Si crees que un juego debe ser como Dark souls o Super meat boy (la trama es algo secundario y lo primordial es la jugabilidad) olvídate de To the moon, pues los 8 euros que cuesta por sus solo 3 horas sin alicientes de rejugada te parecerán un gasto inútil. Ahora bien, si eres del primer grupo y lo consigues "gratis" (en un bundle, por ejemplo) o eres uno de esos jugadores que pone la trama por encima del resto de elementos del juego (y no me digáis que no existen que yo mismo me he tragado más de un bodrio solo por su historia) no sé a qué coño estás esperando a hacerte con él. Quizás 8€ te parezca caro, pero créeme: a poco que te abras a él lo disfrutarás como un enano. Ahora mismo estoy esperando un Episodio 2 que continúe con las aventuras de nuestros protagonistas (tranquilos, la historia del juego queda bien cerrada aquí), así que imagináos si me he quedado contento con el juego.
P.D. No miréis capturas de pantalla del juego en Steam, tiene spoilerazos gordísimos.
NOTA: Léete el texto, juégalo si te interesa y decídela tú mismo.
Esto son las únicas indicaciones que recibiremos durante el primer minuto de Bastion. Ni nombre, ni largos tutoriales, ni cinemáticas: todo ingame. Es cierto que poco después nos darán nombres y tendremos algunas brevísimas secuencias, pero me parecía un crimen hablar de este juego sin mencionar que tiene uno de los mejores inicios (y finales, para qué negarlo) que recuerdo en videojuego alguno. Directo, entretenido y, sobre todo, con mucho sentimiento. Bastion no es un drama: es la historia posterior a una gran tragedia. Al principio no sabemos qué narices ha pasado ni en qué consistió ese Gran Desastre del que nos informa el narrador. Simplemente tomamos el rol de Kid e intentamos sobrevivir en un mundo decadente que no tardaremos en sentir como nuestro.
Bastion no tendrá los gráficos más realistas del mercado, es cierto, pero se folla y viola al 99% de los blockbuster jueguiles anuales en un aspecto crucial: la narrativa. Sí, Bastion tiene varias carencias jugables de las que hablaré en breves, pero dudo que haya alguien que no se las perdone gracias a esa magistral forma de contarnos la historia. Empezando por la genial voz del narrador (más de una vez mojé las bragas oyéndole hablar) y siguiendo por sus comentarios en función de lo que nosotros hagamos, Bastion consigue que nos sintamos uno más en ese mundo en el que despertaremos al inicio del juego. Y ojo, que comente lo de las intervenciones personalizadas no es casual, pues porque aunque no sean los primeros en hacerlo (Madworld ya añadía comentarios en función de nuestros actos) sí que es de los que mejor lo hace, pues que me pasase el juego dos veces y que casi no se repitiese una sola frase (a cerca de nuestra forma de luchar, si se nos está haciendo muy fácil o muy complicado, comentarios del narrador sobre la vida antes del desastre...) es algo muy de agradecer en una época dominada por los scrips cada tres segundos.
Aún así, esta gran ambientación no la consigue solo a base de comentarios, pues es en los pequeños detalles donde Bastion se crece frente a sus contendientes. Encontrar objetos de antes del desastre, visitar lugares antaño brillantes hoy destrozados e incluso toparnos con los cadáveres de nuestros antiguos vecinos... todo ello acompañado por una OST apoteósica, la cual además sabe cuando no es necesaria su presencia con esos grandes olvidados como son los silencios, capaces en ocasiones de transmitir incluso más que cualquier canción.
Set sail, coming home, el tema de los créditos
Pero volvamos al tema jugable; después de todo, Bastion es un videojuego, y se supone (pese a la existencia de cosas como Dear Esther) que los videojuegos, aunque puedan apoyarse en su historia para nuestro entretenimiento, no deben usarla como único motor de la diversión, sino que deben poseer una buena base jugable capaz de mantenernos pegados al mando indefinidamente. Bien, Bastion la tiene. Desde una perspectiva cenital nos movemos por los diferentes escenarios del juego en busca de los núcleos necesarios para devolver al Bastión su auténtico poder mientras masacramos cuanto enemigo se cruce en nuestro camino, empleando para ello todas las armas que tengamos a nuestro alcance. Hasta aquí pinta bien, lo sé. El problema viene cuando las armas están tan desniveladas.
Cualquier arma nueva que consigamos será mucho mejor que la anterior. En lugar de buscar un equilibrio, los chicos de Supergiant Games han hecho una "escala de poder" con las armas, dándonos primero las más débiles y luego las más fuertes. ¿Qué qué problema hay? Bueno, que de nada sirve que me pongas un sistema de mejora de armas (la forja) cuando sé que en la próxima fase conseguiré un arma que dejará a la altura del betún la que acabo de conseguir. Es cierto que este efecto se nota más en una segunda partida que en la primera, pero aún así es una lástima que en lugar de haber un equilibrio y poder elegir entre unas y otras en función de las preferencias jugables haya armas tan dopadas que sea absurdo darle a las demás. Por ejemplo, la pica de los sigilosos es el arma de meele más potente, poseyendo un radio de acción brutal, la capacidad de atravesar armaduras una vez la potenciamos al máximo, una curiosa multiplicación y además puede usarse como arma de largo alcance lanzándola; ante todo esto, el martillo, los cuchillos y demás armas de distancias cortas palidecen y mucho.
Además, en general Bastion es un juego muy fácil. Los enemigos tienen mecánicas predecibles, los jefes pueden superarse sin apenas dificultades y, en caso de morir (casi siempre porque no nos dio tiempo a curarnos con alguna de las 3 pociones que llevamos encima al empezar cada fase) contaremos con dos "Continuar" para levantarnos y seguir como si no hubiera pasado nada. Que sí, que usando el templo podemos aumentar la dificultad hasta niveles monstruosos (activar todos los ídolos del templo al empezar la Nueva partida + se convierte en una auténtica prueba para masoquistas: enemigos intangibles, revotan los ataques, no dejan pociones, explotan al morir...) pero lo que es el juego normal podremos llegar hasta los créditos sin saber qué sucede si se nos terminan los "Continuar" (y muy probablemente lo haremos).
Bien, entonces tenemos un juego que terminaremos en unas 7-8 horas bastante sencillote pero que en sus apartados artístico, sonoro y narrativo brilla con luz propia. ¿Qué podemos hacer co él tras acabarlo? Bueno, de entrada jugar al modo Nueva partida + (cosa que haréis, tanto por ver las sorpresitas de ese modo como por "algo" que no revelaré por ser spoiler pero que os meterá ese gusanillo por volver a jugarlo completo) y después tendremos el modo Ataque con puntos... el cual no he probado. ¿Que porqué? Pues porque Bastion tiene cierto error que realmente me ha jodido a la hora de experimentar: una sola ranura de guardado.
Veréis, por motivos argumentales no podemos repetir las zonas superadas, así que lo único que podemos hacer al acabar una fase es ir a la siguiente o realizar los desafíos de las armas que obtenemos (los cuales, una vez superados, tampoco se pueden repetir). Así, si queremos seguir jugando al acabar debemos usar el modo juego nuevo +... lo cual nos quita la partida que ya teníamos. Acabamos de nuevo y nos invitan a jugar el modo por puntos... ¡Y estamos en la misma! Si queremos jugar toca perder la partida terminada. Que sí, que esta vez nos dejarán repetir fases (en ese modo), pero joder, ¿tanto pedir eran dos o más ranuras de guardado? Menos mal que me lo pillé en un bundle y pude darle una copia a mi hermano, porque sino ahora tendría que decir adiós a mi Kid dopado para que él pudiese probar la historia por sí mismo.
Y bueno, esto es todo. Ahora bien, ¿sabíais que Bastion está disponible para la 360, PS3, PC (tanto Windows como linux como mac), Ipad 2, y Chrome (sí, puedes jugarlo desde el navegador de Google)? Sí amigos, hay tropecientas opciones para jugarlo. Personalmente, os recomendaría que lo cogiéseis para PC esperando por algún nuevo Indie bundle en el que salga... y si tenéis mucha prisa diría que probaseis con Steam. 14 € puede parecer caro, pero si esperáis hasta las próxima ofertas de Steam (todos sabemos que no falta nada para ellas) os podréis hacer con él relativamente barato. Y sí, en Steam este juego posee almacenamiento de las partidas guardadas en la nube y además es compatible con mando.
"I`ll see ya in the next one..."
Es cierto que Bastion no es el mejor indie que he probado nunca, pero su genial OST, su sistema de combate (si ponemos la cantidad justa de ídolos en el templo podremos disfrutar de un buen reto sin caer en el aburrimiento ni en la tortura) y sobre todo su narrativa (mención especial a ese principio y a ese finalazo) lo convierten en un juego muy a tener en cuenta de cara a estas navidades.