Así de claro y rotundo lo digo, que le jodan bien fuerte a todas esas veces que se me pasa por la cabeza tener un juego al 100%. ¿El motivo de este berrinche? Super Smash Bros Brawl (y en menor medida, Mario kart Wii). Más información si pinchas en el secreto.
Bueno, cogeré aire un par de veces para tranquilizarme antes de soltar ninguna barbaridad. Aaaaa, ufffff... aaaaaa, ufffff... bueno, ya estoy mejor. Decidme, ¿cuantas veces os habéis emperrado en hacer misiones estúpidas, repetir combates sencillos por farmear o sufrir como putas en una zona prácticamente imposible solo por tener una estatuilla, trofeo, logro o algún derivado semejante con nula utilidad real a parte de fardar delante de los colegas? Venga, seamos realistas, todos lo hemos hecho una o dos veces. O tres. O nueve. Ok, ¿cuanto tiempo creéis que invertísteis en esa gilipollez? ¿Cuantos juegos podríais haber pasado en ese tiempo de haberle dado a otra cosa? ¿Cuantos dolores de cabeza os habríais ahorrado? Y lo más importante de todo, ¿volveríais a hacerlo de perderlos todos de golpe? ¿Que a donde intento llegar con esto? Bien, por si hay alguien que no lo sabe (o que no lo recuerda) hace unos meses me robaron mi Wii. Las cosas ya empiezan a encajar, ¿eh?
El juego me encanta , pero sé que si perdiera ahora mismo todo lo que tengo tiraría de trucos cagando hostias.
Como la mayoría sabréis, Wii guarda los datos en si misma, así que en caso de avería o robo adiós a tus partidas guardadas. Llegados a ese punto (y en el hipotético de que te comprases la misma consola tiempo después), se te presentarían dos opciones: repetir todo eso o no. En el momento de su compra, mi idea inicial era recuperar todo lo que había ganado a base de habilidad, pero ahora mi percepción ha cambiado: ¿para qué coño me sirve echarle otras 300 horas al Brawl intentando conseguir los 93849392 millones de pegatinas diferentes que hay o los 42424 trofeos que incluye? ¿Y conseguir la clasificación 3 estrellas en todas las copas del Mario Kart Wii?¿Y obtener todos los skin de personaje del MKW? (seamos realistas, desde el momento que no hay diferencia en coger a Wario o a Bowser más allá del color del coche los personajes se convierten en meros skins). La respuesta es muy simple: para nada.
Y eso que en su momento me lo pasé en la máxima dificultad, pero ni borrachísimo vuelvo a ponerme con un reto de semejante calibre si no consigo nada a cambio.
Quizás haciendo eso me lo pasaría bien, por poder puede incluso caer un meteorito en mi cabeza ahora mismo y que esta entrada nunca se publique, pero lo más probable es que de tener que superar de nuevo todas las fases de rotura de dianas del Brawl con todos los personajes o sufrir una vez más la tramposísima IA del Mario (4 voladoras, dos rojas un platano y mi abuela en bicicleta con una estrella en la última vuelta de la última carrera... seems legit...) acabase hasta los mismísimos cojones de la consola, el juego y la madre que parió a los diseñadores.
Y ojo, esto no se aplica solo a los dos juegos mentados. Tanto puedo hacer referencia de ellos como a las putillas logreras (¿un logro de pasar Megaman 10 sin recibir ningún daño ? claro, perfecto para mi salud mental) o a retos prácticamente eternos de anteriores generaciones (tener el San Andreas al 100% sin usar trucos, guías ni nada es una cuestión de paciencia pura y dura).
El hecho de tragarse sí o sí la animación de CJ haciendo el imbécil cada vez que sale del probador es para mí sinónimo de mandar la recolección de ropa del San Andreas a tomar viento.
¿Quiere esto decir que no volveré a terminarme ningún juego al 100% en toda mi vida? Pues probablemente sí. Haré todo aquello que vea interesante y entretenido, dejando completamente de lado aquellos desafíos que catalogue de aburridos (mata a tropecientos enemigos con el arma X) u obscenamente complicados (el citado anteriormente de Megaman, por ejemplo); a fin de cuentas, son solo videojuegos, y lo que no tengo pensado es gastar mi tiempo en repetir gilipolleces solo para tener un iconito luminoso para fardar delante de desconocidos online.
Sí, sé que hace ya dos años le dediqué una guía a este juego en mi viejo blog... pero hay un pequeño detalle con respecto a la misma: es una puta mierda. Sí, las estrategias en general son correctas pero está muy mal escrita. Así pues, aprovechando que vuelvo a tener una Wii, he decidido volver a pasarme el juego en picante (la máxima dificultad). Y nada más, esta entrada servirá de índice para los distintos capítulos en que se dividirá la guía, la cual está hecha en base al juego en máxima dificultad pero que servirá tanto a gente en esas dificultades como en otras inferiores. Os recuerdo que el objetivo del juego es ser el número 1, teniendo que escalar posiciones desde el puesto 11 hacia abajo, así que el orden sería 10, 9, 8... y así hasta 1 y por último secretos.
Bien, finalmente he terminado Black. Hum... la verdad, no sé cómo empezar esto. Bueno, sí que lo sé, pues lo primero que haré será hablar del contexto en que salió Black y el porqué fue un FPS tan innovador en su momento, pero no termino de encontrar el modo de enganchar eso a una introducción. Bah, iré al grano: Black en su momento fue una sorpresa muy grata por sus virtudes e innovaciones, mas hoy en día hay que tener bastantes ganas para pasárselo, pues sus errores le pesan demasiado.
Comencemos por el porqué de ese éxito inicial, para lo cual debemos retrocedes hasta el año 2006. Quizás muchos ya no lo recordéis, pero en aquella época la mayoría de los FPS de consola tenían un mundo semiabierto (durante las fases tenías un buen grado de libertad de acción y recorrido), estaban centrados en el modo para un jugador (es más, la mayoría carecían de multiplayer), la salud regenerativa todavía no tenía la predominancia de nuestros días, nuestro personaje podía llevar tantas armas como quisiera (que tiempos aquellos en el Timesplitters con más de 6 armas a la vez...) y la duración de sus campañas superaba las 10 horas (es más, aún recuerdo cuando en meri decían que la campaña de Call of duty 2 era muy corta por haberles durado solo 9 horas). Fue entonces cuando Criterion, los chicos de Burnout, decidió trasladar el frenetismo y la intensidad de sus carreras al género que años después estaría de moda: los first person shooters. Y así fue como nació Black.
Black, a fin de igualar la intensidad y espectacularidad de Burnout, decidió emplear lo mismo que había dado la fama a la saga de coches de sus creadores: la destrucción en tiempo real. Sí, esa misma destrucción que tan de moda está ahora gracias a Battlefield ya existía hace 6 años gracias al motor gráfico RenderWare, el cual permitía al jugador destruir y deformar los objetos del decorado... hasta cierto punto; es decir, que en la contraportada ponga "escenarios completamente destructibles" no quiere decir que esto vaya a suceder de verdad.
Yo entiendo que hace 6 años no estaba la tecnología para hacer un escenario 100% destructible, pero es de traca que con una escopeta derribe una puerta de acero, con un RPG pueda derruir un edificio o que una granada sea capaz de hundir el techo que está sobre mis enemigos pero que esas mismas armas no sirvan de nada contra una farola o una mesa. Parecerá una tontería, pero no lo es, pues el jugador acostumbrado a la destrucción de todo lo que dispare se llevará una sorpresa bastante desagradable al ver que su último misil ha sido detenido por una pequeñísima farola indestructible cuando lo más lógico ante esta situación habría sido directamente no poner una farola de diamante. Vamos, que si no puedes poner más objetos destructibles no metas cosas para hacer bulto pues molestas al jugador más que otra cosa (en las últimas fases le daba un par de impactos a todo lo que veía con un arma con muchas balas para ver si lo podía destruir o no a fin de evitar una sorpresa como la anteriormente citada...).
Además, me parece fenomenal que para no forzar demasiado la consola por el tamaño de los escenarios pongas un recorrido lineal y casi sin caminos alternativos, pero lo que no entiendo es que Criterion se empeñe tantísimo en poner habitaciones completamente en negro. ¿Que no quieres que la habitación quede con una textura cutre que desmerezca el conjunto? Coño, pues no la pongas, es más lógico esto que poner una decena de cuartos por fase donde el jugador solo vea negro y pase más tiempo preguntándose porqué coño se metió ahí que centrándose en la misión. Hay formas mejores de hacerle honor al nombre de tu juego (chistaco malo).
Sí, fue de los primeros en la moda de "solo dos armas a la vez".
Esta última mención al título me ha recordado que todavía no he dicho nada del argumento. La verdad, no me explico cómo se me ha olvidado hablar de algo tan importante como el hilo conductor de nuestras acciones por el juego. Veréis, somos el sargento... coronel... capitán... bah, somos un soldado que pertenece al comando Black, encargado de las operaciones encubiertas americanas (en inglés Black ops, igualito que el Call of duty de hace un par de años, juego que por cierto copia muchísimas cosas a este juego...) y que al parecer sus superiores han apresado por... erm... ¿porqué? No lo sé, si lo dijeron no me acuerdo. Bueno, el juego consiste en que un señor mayor con muy mal humor nos dice que mañana iremos a la silla eléctrica pero que si le ayudamos nos sacará de la cárcel, siendo su primera condición contarle qué hemos hecho durante la última semana. Así, durante los interludios previos a cada una de las 8 fases del juego nuestro prota le irá contando cómo su equipo y él se dedicaban a cazar una célula terrorista peligrosísima llamada Seventh Wave.
Ah, sí, que por esto no me acordaba del argumento, porque es una soberana mierda. Tópico, predecible y con un final cutre donde los haya. Mira que me volví a ver todos los vídeos del juego pero todavía no entiendo infinidad de cosas: ¿porqué nuestro protagonista le tiene tantísimo odio al jefe de Seventh? ¿Debería apenarme el final de la sexta misión? ¿Qué se supone que significa ese final? ¿Es todo un sueño de Resines? Xk no me ella no me qiere?
Gilipolleces y chorradas a parte, el argumento de Black es solo una excusa para pasarnos 8 fases pegando tiros a diestro y siniestro. ¿Que podría haber estado mejor? Muchísimo. ¿Que funciona? Pues sí, para qué negarlo. Además, los preludios de las misiones no son imágenes por ordenador sino que se trata de vídeos con actores reales, los cuales no son la panacea pero resultan bastante originales. Además, el doblaje al español (tal y como suele hacer EA con sus juegos) está realmente bien, dándole unas voces muy características a todos los implicados en la trama. Para terminar con lo que respecta al audio, diré que la música, pese a no aparecer excepto en contados momentos (la mayor parte del tiempo no hay música, solo escucharemos nuestras pisadas, las de los enemigos y el torrente de disparos que inunda la pantalla) consigue su objetivo de satisfacernos cada vez que lo hace.
Aún así, Black tiene varias decisiones de diseño que me parecen absurdas, empezando por la no existencia de un botón de salto. A ver, vale que si le impides al jugador retroceder cada X tiempo evitas tener que estar cargando una y otra vez las mismas zonas, sí, pero invéntate algo macho: una explosión que derrumba el techo, que hay que saltar a un pozo, el suelo se hunde ante la presión de la batalla... pero por favor, no me digas que el señor "yo solo mato a medio ejército enemigo" es incapaz de pasar por encima de un peldaño de medio metro porque le pierdo el respeto. Mira que he sufrido veces el intentar retroceder unos metros a por un botiquin que no cogí antes porque no me quedaba espacio (la salud es la barra verde de la pantalla de arriba y podemos cargar con hasta tres botiquines simultaneamente para rellenarla cuando queramos) y quedar con cara de imbécil al comprobar que nuestro supersolado se veía derrotado ante un estúpido adoquín más alto que el resto.
Además, y a la vista que en ocasiones los enemigos dejan caer minibotiquines (curan pero no podemos llevarlos con nosotros), yo tengo la teoría de que los de Criterion, por hacer el juego más justo y esas cosas, decidieron darles a los NPC la capacidad de usar sus propios botiquines; es la única explicación posible que le encuentro a lo descompensado de la resistencia enemiga, siendo por eso que mientras a un enemigo lo mato de un tiro en la cabeza desde 50 metros de distancia (al estar lejos no me ve y no le da tiempo a coger el botiquín, claramente) y a otro que está a dos metros de mi y que le doy con una escopeta en toda la cara sigue caminando como si nada (es que este me vio al acercarme y ya tenía el botiquín en la mano, claro). Por si alguien es un poquito corto, puntualizo con que esto último es un sarcasmo como un mundo.
Además, al principio del juego te recomiendan usar el sigilo y el entorno (véase barriles explosivos, coches y demás cosas que hacen pum fácilmente) antes que comenzar un enfrentamiento directo con el enemigo, pero a la hora de la verdad es absurdo hacer esto. ¿De qué me vale a mí ponerme a un metro del enemigo para matarlo de un solo disparo con mi escopeta si no solo no va a morir, sino que se va a dar la vuelta y me va a volar el culo? Para eso tiro de ametralladora desde detrás de un muro hasta que me aburra y listo, avancemos hasta la siguiente cobertura no destructible (reconocibles porque suelen ser las que usa el enemigo, dejándote las que explotan a la mínima de cambio a tu lado) y a repetir el procedimiento.
Atentos al Paintesquema que en breves hablaré de él.
Lo que viene a continuación sonará a chiste, pero no lo es. En una de las últimas misiones morí de una manera realmente estúpida (pisé una mina antipersonas que creí haber explotado anteriormente) justo al lado de un punto de control (tema del que hablaré en breves), así que decidí hacer un poco el mongolo. Se trata de una zona donde están dos enemigos uno en frente del otro tal y como muestra el diagrama superior (soy un genio con el paint, lo sé) hay dos enemigos en un mismo pasillo mirándose mutuamente y nosotros debemos entrar por uno de los dos pasillos contiguos.
Bien, el juego nos recomienda usar silenciadores y matarlos rápidamente para que no den la voz de alarma (estamos a otra altura, así que podemos ver a ambos pero ellos a nosotros no). La primera vez que lo intenté con los silenciadores, pese a matar al primer soldado de un solo disparo en la cabeza, el otro dio la voz de alarma y tuve que lidiar con una auténtica marabunta de soldados. Así, esta vez me dio por usar un RPG y matar al primero de ellos con un misil. Nadie dio la voz de alarma. Le lancé un misil al segundo, fallé, y tampoco aparecieron soldados. No supe si reír o llorar.
Además de estos gazapos de la IA, en varias zonas los problemas vienen causados por los mismos diseñadores. Sí, me estoy refiriendo a la fase del asilo, en la cual nos mandan cruzar una puerta que está bloqueada con escombros. Esto no debería ser problema, pues normalmente las puertas no resisten más de uno o dos impactos antes de caer. Estuve 15 minutos dando vueltas por la zona, pues al ver que ni mi RPG ni mis granadas funcionaban supuse que la solución era otra. Fue ese el tiempo que tardé en descubrir que en la lógica de los programadores, sería de lo más normal que el jugador tuviese que tirar más de 5 granadas seguidas para derribar el murete de los cojones.
Pero ¡eh! que de un tiro derribas ese edificio blanco de ahí.
Y podría seguir con esta clase de ideas de los programadores un buen rato (sobre todo en las referidas a los cuasinvencibles enemigos con RPG, los rivales con escopeta capaces de dañarte con ella a casi 200 metros de distancia o esas balas que vienen de fuera del escenario y que te matan sin motivo cuando ya casi no quedan enemigos) pero no quiero convertir esto en un "porqué Black me ha parecido en según qué momentos un coñazo", así que iré al más grave y doloroso problema de Black: la longitud de sus fases.
Centrémonos. ¿Quieres hacer fases de una hora de duración? Vale, pero pon checkpoints. ¿Que solo pones 2-3 checkpoints en toda la fase? Bueno, pues permite de algún modo al jugador poder parar cuando le apetezca. ¿Que no te sale de los cojones y que si no termina la misión del tirón y apaga la consola el jugador tiene que volver a empezarla? Tío, ahí tú y yo tenemos un problema.
En serio, ¿a quien se le ocurrió? De nada sirve que hagas buenas fases si luego por una tontería hay que repetir casi 30 minutos de misión o, lo cual es muy probable, que por tener que repetir zonas tan largas se te pase todo el tiempo que tenías disponible para jugar y que, tras apagar la consola, toque repetirlo todo otra vez.
Ojo, no todo es malo en Black. Las misiones 2, 3 y 4 me encantaron, de lo mejor que he probado en mi PS2 en el ámbito de los FPS, pero cuando de 8 fases solo tres merecen la pena y las otras 5 son reguleras tirando a malas... algo falla.
Tal y como dije al principio del artículo, hay que ver a Black desde una óptica pasada, momento en el cual sus características jugables eran innovadoras y llamativas, por lo que es normal el hype y las notazas que cosechó entonces. Aún así, hoy en día sus herederos le han superado y mucho (tanto Call of duty como Battlefield tienen un sistema de juego demasiado parecido al de Black como para decir que es casualidad), por lo que, como ya dije, pasárselo en este momento es más una cuestión de voluntad que de disfrute. Si lo tenéis por casa u os lo dejan podéis darle una oportunidad, pero si toca pagar no invirtáis más de 10€ en él. Me lo agradeceréis.
Recientemente he podido probar la secuela del Shoot'em-up Sin&Punishment: Successor of the Earth de la ya extinta Nintendo64: Sin and Punishment successor of the skies de la Wii. Creía que se trataría de un juego de disparos que cogería el universo anterior y se inventaría una trama cualquiera, así que os podéis imaginar mi sorpresa cuando descubrí que la trama era una continuación directa de la anterior entrega de la saga, la cual se encuentra para la N64 tirando de importación en inglés con subtítulos en japonés o para la consola virtual de wii.
Los juegos a tratar.
"No pasa nada" me dije "buscas en la wikipedia o en internet algún resumen del argumento del primero y problema resuelto". El problema fue que tampoco lo había. Por ello, me vi obligado a rebuscar por la wikipedia en inglés, foros varios, zonas de consulta, análisis del primer juego y youtube para hacerme una idea de qué coño se supone que pasa en este juego que jamás llegó en español a nuestras tierras.
Así, teniendo en mente el evitarle a otra gente tener que rebuscar tanto como yo, decidí hacer esta entrada con la que espero echarle un cable a más de uno o por lo menos entretener a muchos otros por algún tiempo, pues aún no teniendo el juego resulta una lectura bastante amena.
Eso sí, repito que no lo jugué, así que existe la posibilidad que algún que otro dato del primer juego esté mal, así que si encontráis algún error no os cortéis en poner un comentario en esta entrada con el enlace a alguna página que lo tenga mejor o vuestro punto de vista. Sin más, comencemos.
Se trata del juego original, el cual nunca llegó a salir de Japón para las N64 del resto del mundo, aunque ahora podéis descargarlo para la consola virtual de wii (con subtítulos y voces en inglés). En esta parte obviaré las cosas que no sean imprescindibles para el tratamiento de la saga. Es decir, no hablaré de personajes que mueran aquí si no son importantes en la historia. Una cosa es crearos una base para que podáis jugar con comodidad a la secuela y otra muy diferente destriparos el juego entero cuando yo solo cuento con la información vertida por otras webs.
La historia comienza en el amanecer de un nuevo siglo donde la humanidad ha tenido éxito en mantener la paz y la prosperidad como nunca antes. Sin embargo, esta aparente dicha ha traido un aumento descomunal de la población, incrementando co ello el numero de las bocas a alimentar, causando así la casi total desaparición de las reservas alimenticias del mundo. La humanidad necesitaba una nueva fuente de alimentos, una que pudiera respirar incluso bajo condiciones anormales; de este modo, los cientificos comenzaron a crear una “nueva especie”. Después de un tiempo, estos tuvieron éxito creando este nuevo alimento, siendo Hokkaido (la isla más lejana localizada al norte de Japón) la elegida como el enorme nido de crianza. Todos estaban felices, pues creían que el problema había sido resuelto y que al fin alcanzarían un mundo utópico.
Sin embargo, dentro de la nueva especie aparecieron bestias mutadas que, sin previo aviso, comenzaron a devorar a sus cazadores. La horda de atacantes formaron un grupo llamado “Ruffians” y comenzaron a viajar al sur a traves de las islas japonesas y tomaron el control de todo el noreste japonés.
En Tokio, los Ruffians comenzaron la invasión frente los ojos de la población civil,iniciándose así toda clase de disturbios incluso entre los antiguos residentes de la ciudad. Esta situación llevó a la organización internacional de paz llamada “Armed Volunteers” a enviar a sus soldados, pero ellos aprovecharon la situación para suprimir a la gente de Japón.
Por otro lado, un rumor misterioso comenzó a circular entre las personas de Tokio, donde la batalla por la supervivencia de la humanidad se perdía día a día. Este hablaba a cerca de la llegada de una organización de civiles, los cuales se hacian llamar a si mismos, “Saviour Group”.
El “Saviour Group” está formado por un grupo de personas que se recobraron de las enfermedades, heridas y desdichas gracias a los milagros de una misteriosa mujer santa llamada “Achi”. El “Saviour Group” se trataba en realidad de una organización de civiles japoneses de autodefensa que ayudan a los civiles cazando a los Ruffians y se oponen a la “Armed Volunteers”. Así, tdas las personas exhaustas y heridas comenzaron a acercarse a la mujer santa Achi, y uno tras otro, pedían salvación... la cual no se recibía sin pagar un precio. En compensación, los curados debían pelear en el nombre de la mujer santa. Muchas personas débiles se vieron envueltas en luchas innecesarias y comenzaron a seguir un camino hacia la desesperación…
Hasta aquí me seguís, ¿no? Pues bien, ahora que ya conocéis más o menos el contexto os hablaré de los tres personajes principales (aunque solo controlemos a dos, Saki y Aria), puesto que una vez los conozcáis estaréis listos para comprender el resto de la historia. ¿Listos?
Saki: supuse que poner esta imagen del smash bros brawl os sonaría más que poner alguna imagen del juego original (aunque si insistís, que sepáis que es el tipo de la amarillo de la portada). Se trata del líder del grupo de cazadores del Saviour Group. Aunque fue gravemente herido por un ataque de un Ruffian una vez, luego de que la santa (Achi) compartiera su sangre con él comenzo a recuperarse rápidamente y empezó a mostrar una gran fuerza física inusual. Su comportamiento optimista lo hace destacarse como cazador y, aunque se encuentre en una mala situación, él es capaz de mantenerse en calma y no entrar en pánico.
Airan Jo: Airan ingresó en el Saviour Group al ser rescatada de un disturbio por Saki. Es un poco tosca por que desde el incidente en el que fue atacada perdió la confianza hacia los extraños. Muestras indicios de obediencia y respeto hacia Saki, además de que posee un gran conocimiento sobre muchas máquinas.
Achi: Lider del grupo, ha mostrado indicios de varios poderes sobrenaturales. Fue ella quien se dio a si misma el titulo de “mujer santa”. A traves de compartir su sangre, muchos civiles heridos se han recuperado, y ocasionalmente aquellos que fueron curados adquieren como resultado una habilidad especial. Desafortunadamente, gracias a su carácter egocentrico y sus profecias militantes, pocos la ven como una santa.
El juego comienza en Tokio con Achi, Airan y Saki embarcándose en una misión con el fin de robar un transporte de las "Armed voluntiers". Tras luchar contra oleadas de tropas llegan hasta un transporte en la parte superior de un edificio, mas en ese momento son atacados por los rufians.
Mientras tratan de huir, Saki es atacado por una mujer telekinética llamada Kachua, quien lo lanza del edificio. Mientras cae, siente como su sangre hierbe y se transforma en un rufian gigante, capaz de enfrentarse a Kachua y derrotarla. Entonces, sin poder controlarse, ataca a Aria y Achi, quien teletransporta a ambas mujeres a un lugar seguro.
Ambas caen en un barco de los "Armed voluntiers" al mando de Brad, el líder de los Armed, quien ordena a la flota a atacar a Saki, refiriéndose a él como la bestia. Arian y Achi se abren camino a través del barco hasta llegar a la cabina del comandante, donde se enfrentan y logran erradicar la totalidad de la flota de los "Armed voluntiers" [recordemos que esto es la versión resumida de lo que pasa, de por medio hay varias peleas y tal, pero ningún giro de guión importante].
La cabina del barco.
Con la armada fuera de combate, es el momento de detener a Saki. Achi cree que ella podría devolverle a su forma humana, y mediante engaños consigue que Airan haga lo que ella desea y revela que la guerra entre los rufiáns y los Armed voluntiers no era más que el calentamiento para la guerra global que ella estaba preparando. Dado que Achi se vuelve cada vez más y más amenazante, Saki recupera la consciencia (pese a mantener presentes algunos rasgos rufians) y se teletransporta junto con Arian a donde Achi no les pueda encontrar.
Airan se despierta en una playa infestada de rufians acompañado de Saki, quienes juntos se abren paso hasta llegar hasta un pequeño edificio, en el cual aparece Achi y le pide a Saki ayudarla a dominar el mundo. Antes la negativa de Saki, Achi emplea todos sus poderes tratando de destruir la tierra y substituila por una nueva en la cual ella sea la líder de todo y pueda dominarla a su manera, momento en el que Saki se fusiona con Arian y se convierte de nuevo en el rufian gigante. Juntos son capaces de detener a Achi... ¿FIN?
Recapitulemos: Sin&Punishment nos muestra la historia de una guerra entre países en la que destaca la figura de Achi, una mujer con un poder tan grande como para transformarse en algo descomunal capaz de destruir y suplantar la tierra. ¿De donde salió? ¿Realmente ha sido derrotada? ¿Como pudo hacer todo eso? Mientras nos quedamos con esta duda, Saki y Arian tienen una romántica escena en la que deciden combatir los rufians juntos para crear un lugar mejor...
Sin&Punishment: successor of the skies (Wii)
Todo sea dicho, me privan los artsworks de este juego...
Obviamente a partir de aquí vendrán los spoilers del 2º juego, así que si venías a por una base para jugarlo para de leer. Si en cambio estás por marujeo o lo acabaste pero no lo entendiste, adelante, trágate todos los destripes que quieras pero sacia tu curiosidad
Año 2010. 10 años después de fracasar con Sin&Punishment (económicamente hablando), Nintendo toma una valiente decisión: resucitar esta franquicia para apartar de su sobremesa los comentarios de infantil que la pueblan.
Las cosas han cambiado. Ya no se trata de una guerra entre países, sino directamente entre universos. Todo empezó cuando el espacio fue dividido entre el Interior y el Exterior. Desde entonces, ambos bandos mantienen un enfrentamiento enconado e incesante. El Interior se sirve de una raza de seres belicosos llamados "humanos" para repeler las agresiones del Exterior. Para hacer esto posible, se ha creado una sucesión de planetas llamados "Tierra" donde se crían a los seres humanos usados como primera línea defensiva.
Sin embargo, el Interior tiene un grave problema: los humanos son seres imperfectos y se les considera emocionalmente inestables. En casos excepcionales, algunos humanos se han rebelado contra su destino y han dado prioridad da valores como la amistad sobre su misión de combatir a las fuerzas del Exterior. Cada vez que se ha dado este fenómeno indeseado, aquella réplica de la Tierra ha sido eliminada para recrear a la humanidad desde cero en otro planeta. Para las fuerzas agresoras, este momento representa una ocasión idónea para intentar superar las defensas del exterior.
La cuarta Tierra está ya desierta... Los miedos del Interior se han visto confirmados cuando el Exterior ha emprendido la agresión aprovechando este momento. La punta de lanza de las fuerzas invasoras se ha encarnado en una joven humana que una vez vivió en aquel planeta. Esta "chica" ha olvidado cuál es su cometido, ya que las instrucciones de su misión han sido substituidas por sus propios recuerdos. Muy pronto, la "misión de reconocimiento" ha dado paso a un genuino interés por los humanos. Sola y sin ayuda, ha vagado por la Tierra en busca de rastros de la humanidad.
Por su parte, el Interior ha enviado a la Tierra a Isa Jo, uno de sus mejores soldados, con el objetivo de abortar la invasión. Esta decisión ha tenido muchos detractores debido al estigma que mancilla los orígenes de este joven: la sangre de sus progenitores estaba corrupta por algo ajeno al Interior. Al parecer, Isa es solo medio humano...
El poder que Isa ha heredado de sus progenitores le permite trascender la humanidad, lo que ha suscitado tanto recelos como esperanzas en todo el universo. Sin embargo, Isa ha seguido las recomendaciones de su madre y se ha comportado como un humano, dando la espalda a sus poderes. Esto ha iritado aún más a los dirigentes del Interior.
La enviada del Exterior, encarnada en una joven, finalmente da con Isa en los restos de la cuarta Tierra. Al tiempo que esta da rienda suelta a su curiosidad y trata de comprender a la humanidad, Isa siente afinidad por las emociones de la joven al descubrir que no parece ser completamente humana. Ambos se embarcan en un viaje en busca de respuestas.
Encolerizados por las acciones de Isa, los dirigentes del Interior recurren a Nebulox, los mejores guerreros entre los humanos, salidos de la quinta Tierra, con el cometido de eliminar la amenaza invasora y deshacerse de Isa. Tras aceptar esta misión a cambio de mejorar las condiciones de vida de los humanos en el Interior, se lanzan a la captura de sus objetivos...
Todo lo que acabáis de leer lo he sacado del manual y constituye el fácilmente el 80% de la historia del juego, puesto que durante su desarrollo no pasa a-b-s-o-l-u-t-a-m-e-n-t-e n-a-d-a hasta llegar a la penúltima fase. Esto realmente me parece un error garrafal, pues contando con una base tan buena desde el primer juego no me entra en la cabeza que se decidiesen por un argumento tan jodidamente simple, o por lo menos tan mal narrado, pero bueno, como mínimo se esforzaron en los niveles...
Pero este no es el análisis de este juego. Concentrémonos en la historia y los personajes:
Isa Jo: un chico por cuyas venas corre la sangre del Exterior. Busca la menera de reconciliar a ambos bandos a pesar de pertenecer al Interior.
Kachi: avanzadilla del Exterior, ha perdido sus recuerdos y siente fascinación por Isa, el primer humano que ha conocido.
Sin más explicación que esta comienza la historia, en la cual estamos siendo perseguidos por Nebulox, la organización dominante de la Tierra 5 que han venido hasta la Tierra 4 solo para matarnos. Isa y Kachi se van enfrentando a los rivales que se interponen en su huida desesperada hasta que contemplamos un flashback del pasado de Isa momento a partir del cual deciden dejar de huir y enfrentarse a Nebulox. El el flashback vemos a un Isa de niño contemplando como su padre, convertido en un monstruo, destroza la zona mientras su madre le explica que él no culpe a su padre y que no rechace su poder interior.
Quizás os hayáis fijado, pero Isa se apellida igual que Airan. ¿Me seguís? Isa es el hijo de Airan y Saki, los protagonistas del primer juego, de ahí que tenga sangre del Exterior (sangre Rufian, la misma que corre por las venas de Saki) y de ahí el sentido del flashback: en algún momento tras el final del juego original, Saki perdió el control de sus poderes y atacó a su familia. No sabemos que sucedió después, pero dado que Isa acabó uniéndose al ejército de Tierra 5 no se me ocurren muchas opciones buenas para Saki...
Pero recordemos: ¿De donde salió esa sangre rufian? Se la confirió la santa, una mujer que compartía su propia sangre.... ergo, si la sangre de Isa es de esa mujer, esta debía ser del Exterior... creo que ya veis por donde van los tiros. Cuando al final del primer juego Achi le dice a Saki "Creemos un nuevo mundo" se refiere a que, siguiendo los designios de los Creadores, destruyeran Tierra 5 (mundo de Saki, Airan e Isa) para crear un nuevo mundo (Tierra 6, supongo) pues este ya no sigue los designios de los creadores. Entonces ella es derrotada y... ¿Muere?
Volvamos a nuestros protagonistas. Kachi no recuerda nada anterior a conocer a Isa en Tierra 4 y en más de una ocasión demuestra no ser del todo humana, como cuando muestra su cola o cuando nada más superar el tutorial Kachi es atravesada por una viga de acero y, sin inmutarse, se recupera de su herida. Además, en varios momentos de la historia vemos como se teletransporta a si misma junto a Isa del mismo modo que cierta mujer del primer juego...
¿No veis a donde quiero llegar? Otra pista. Quítale la "K" a Kachi.
Si no lo pillas no pasa nada. Si logramos terminar el juego en el modo secreto "Isa y Kachi" (tras acabarlo con ambos por separado) veremos el final secreto en el que, en una escena bastante parecida al ending del primer juego, Isa y Kachi hablan... solo para que Kachi diga que acaba de recordar algo: hace años no la llamaban Kachi... sino Achi.
Sí, la Achi del primer juego no solo no murió, sino que, tras su derrota, perdió la memoria y cayó en el mundo desatibado de Tierra 4, lugar en el que años después enviarían a Isa a eliminarla, aunque si habéis leído lo de arriba sabréis que esto no sucedió...
CONCLUSIÓN
Sin&Punishment 1 y 2 nos muestran como una guerra que al principio parece entre personas es en realidad la cúspide de una montaña de guerras. Es cierto, el segundo juego no aprovecha para nada esto (dado que, a parte de que casi todo nos lo cuenta el manual, el ritmo narrativo es muy malo) pero yo aún tengo una esperanza.
Recordemos (o en caso de que no lo conozcáis, leed) el final secreto: tras acabar la batalla final, Isa y Kachi descienden a la tierra, momento en el que nuestras sospechas son confirmadas, pues Kachi admite ser Achi. Aquí termina el juego con una mirada piscótica de Achi/Kachi hacia el jugador. ¿Que ha pasado? ¿Atacará a Isa? ¿Se hará mala de nuevo? ¿Destruirán a los creadores juntos?
Nintendo la ha cagado con la historia de este juego, pero este final abierto les da una última oportunidad de rectificar. Esta podría ser su oportunidad de darle un finalazo a esta saga con una guerra final en la que (imaginaos) controlemos a Isa, Kachi/Achi, Airan y, por qué no, al mismo Saki en la batalla final por el universo.
¿Acabaremos esta historia en la tercera entrega... o pasará a formar parte de la lista de sagas inacabadas como Shemune? Solo el tiempo lo dirá.
FUENTES:
Gameplays de youtube que recorrían el total de la historia.
NOTA: Todos los juegos y/o aplicaciones que estarán en esta sección fueron en algún momento pasado gratis, pero existe la posibilidad de que ahora vuelvan a tener un coste, así que antes de comprar alguna fijaros siempre en si se mantiene a 0€ o no.
Estreno sección con uno de los juegos con los que más me he entretenido durante estas últimas semanas, Jetpack Joyride, en el cual encarnaremos a... bueno, mejor dejo que su trailer hable por sí mismo:
El movimiento es automático y progresivamente mayor conforme avanza el tiempo, siendo nuestra misión evitar acabar muertos por el camino ante los misiles o láseres que interpongan los científicos en nuestro camino a la libertad variando la altura de nuestro protagonista mediante pulsaciones en la pantalla táctil. Sencillo pero eficaz.
Para darle más vidilla al juego, los diseñadores han creado un sistema de misiones tipo "Consigue 200 monedas sin morir" o "Arrastra tu cara a lo largo de 50 metros por el suelo" (esto es "muérete tantas veces como necesites para que en total tu cadáver haya avanzado ese espacio") y un montón de Power ups que podemos conseguir durante la fase (vehículos que varían la mecánica de movimiento y nos permiten recibir un impacto más sin morir) o tras la misma (en forma de tragaperras cuyos premios se canjean en la próxima partida, lo cual son desde recibir el doble de puntuación por cada moneda o empezar la fase 500 metros más adelante de lo normal). Una vez superadas todas las misiones, tenemos la oportunidad de volver a empezar el juego con nuevas misiones manteniendo los potenciadores que hayamos co prado en la tienda del juego.
Por último (y como ya supondréis tras leer la frase anterior) tendremos una tienda en la que canjear nuestras monedas por mejoras para nuestro jetpack o para nuestros otros vehículos además de las clásicas tonterías de ropa o peinado. El juego nos da la opción de usar dinero real en lugar de conseguir las monedas al estilo clásico, pero me parece una gilipollez bajarse un juego gratis cuyo objetivo es entretenernos para acabar metiéndole pasta extra por un sombrero de chica para nuestro vendedor a domicilio.
En definitiva, un juego realmente divertido para la parada del bus o mientras se calienta la comida pero que adolece un fallo un tanto puñetero: si jugamos con la mano derecha la pasaremos putas para ver venir los misiles, pues nos los taparemos nosotros mismos. Puto Casper, seguro que él no tiene esos problemas.
OTRA NOTA: Los juegos de APP, dado su caracter arcade, no suelo completarlos al 100% y los abandono con mucha frecuencia, así que si a la larga se hacen repetitivos o no es algo que nunca podré valorar, una de las dos razones por la que no les pondré nota. La otra es por no pensar en qué nota se podrían merecer estos "microjuegos".
Bello. Pero no bello como "Jo tía, qué película tan bonita", sino bello como puede ser la contemplación de un cuadro o un recuerdo preciado. Esa clase de belleza es la que nos muestra Machinarium.
Sé que no es mi estilo habitual empezar hablando del apartado gráfico (qué digo gráfico... ¡artístico!) del juego en cuestión, pero creo que Machinarium bien que se lo merece, pues si hay algo que destaca por encima de todo en este videojuego es eso mismo, la belleza de sus personajes y escenarios. Pero no os fiéis de mí ni de la foto superior, vedlo por vosotros mismos en el siguiente trailer:
Machinarium, por si alguien no se había dado cuenta al ver el trailer, es una aventura gráfica donde no hay ni una sola línea de texto que no pertenezca al "minitutorial" con el que empezamos pues, una vez terminado, todo lo que suceda (desarrollo de la trama, conversaciones, puzzles) nos será comunicado mediante el mismo mundo donde se sitúa la acción. Sé que suena raro en el papel, pero una vez empiezas a jugar nos acostumbraremos en nada.
Hace un par de días hablaba de que en lugar de explotar los gráficos debíamos trabajar más el apartado artístico. Bien, Machinarium es justo lo que yo pedía: un juego que, por muchos años que pasen, podrá colar como una novedad del mercado indie dado que sus gráficos no envejecerán jamás. Desafortunadamente, ni el apartado sonoro (el cual nos pasará desapercibido casi en todo momento) ni las mecánicas jugables están a la altura de tan brillante apartado gráfico.
La base jugable es la de cualquier aventura point & click: recoger y combinar objetos para resolver los puzzles que nos impiden avanzar. El problema comienza cuando sabemos la solución pero a nuestro pequeño amigo metálico no le apetece hacerla porque no estamos clickeando en el lugar adecuado. Así, más de una vez me he quedado durante diez minutos desesperándome pinchando seguido en el mismo sitio hasta que al pequeñín le dio la gana de resolver el puzzle.
En un intento de darle variedad al juego, los chicos de Amanita Desing nos dan la posibilidad de cambiar la altura del robotito cuando queramos para poder por ejemplo coger objetos que antes no estaban a nuestra altura. Aún así, más de una vez veremos como idiotas como se estira muchísimo para coger un objeto y en la pantalla siguiente se niega a alargarse si quiera la mitad para agarrar otro.
Además, los creadores han añadido dos iconos en la esquina superior derecha, los cuales nos darán una pista sobre como resolver el puzzle (una pista muy obvia siempre, todo sea dicho) y la opción de ver la solución del enigma que nos ataña mediante la resolución de un minijuego. Esto, creado especialmente para aquellos jugadores menos duchos en estas aventuras, desvirtúa en mi opinión la experincia de juego. Que sí, ya sé que si alguien quiere ver la solución solo debe ir a internet, pero por lo menos el esfuerzo es mayor que el de pulsar un solo botón puesto ahí por el creador.
No me pongas esa cara que la nota ya está decidida.
En resumen, Machinarium, pese a poseer un apartado gráfico de 11 no destaca en ningún otro campo, sosteniendo su mecánica jugable en sistema de point and click que nos dará más disgustos que alegrías a lo largo de las 4-5 horas que nos durará (sin rejugabilidad ninguna, obviamente). Otra vez será, chicos de Amanita.
Antes de empezar, querría recalcar que la versión que jugué fue la Scolarship, pues posee algunas clases extra y mejoras de texturas y cargas que puede que hayan influido sin que me diera cuenta en en mi opinión final.
Quizás lo sepáis, pero jamás me he terminado un GTA tridimensional. Los sandbox de rockstar tienen la extraña capacidad de hacérseme tremendamente soporíferos y repetitivos a las pocas horas de juego, reduciéndoseme a un "conduce-dispara" que no tarda en quitarme las ganas de continuarlos. Pese a ello, cuando anunciaron Bully me picó la curiosidad. Un sandbox de instituto, sin pistolas y bajo la atenta supervisión de un gran grupo de monitores dispuestos a castigarme a la primera gamberrada. Tenía que probarlo.
Aún así, el juego se hizo de rogar. Cuando salió en PS2 tenía otras prioridades, así que descarté gastar 60€ en él. Para cuando lo portearon a Wii y la 360 estaba muy entretanido con el Tales of symphonia, con lo que volví a pasar de él. La verdad, ya me había olvidado de este juego por completo, siendo total culpa de Steam que lo llegara a probar, pues sus típicamente increibles ofertas me lo sirvieron en bandeja estas navidades. Y cómo lo disfruté.
La historia nos pone en la piel de Jimmy Hopkins, el típico gamberro de instituto al que ya han expulsado de la mitad de colegios del país. Por ello, cuando su madre se casa por tercera (o cuarta) vez y se larga durante un año de luna de miel, decide enviarle a la academia Bullworth, una de las más duras del país. Poco pasará antes de que Jimmy comience a ser víctica del acoso tanto de alumnos como de profesores, con lo que decidirá meterse de lleno en el mundo del bully (acoso escolar) a fin de ser su nuevo líder y romper definitivamente con esa cadena de abusos a los demás.
De este modo comienza uno de los juegos más atípicos que he probado nunca. En Bully no hay armas de fuego, monstruos o sangre. Simplemente somos un chaval que hará todo lo posible por convertir ese colegio en un lugar justo para todos empleando lo que tenga a mano, ya sea un tirachinas, la tapa de un cubo de basura o una cartel de "Patéame". Para esto, a lo largo de misiones al estilo GTA (veréis muchas referencias a esta saga en el artículo) plantaremos cara a todas las tribus urbanas del internado (pijos, musculitos, nerds...) y a los profesores corruptos del mismo sin dudar un momento en tomar cuantas medidas hagan falta.
Teniendo este objetivo en mente deberemos adaptarnos al sistema escolar, pues Bullworth es un centro educativo con clases diarias, a las cuales podemos faltar siempre y cuando no nos cojan los monitores del centro, pues nos enviarán directos al aula o, en caso de ser reincidentes, a una zona de castigo. Serán estos mismos monitores los que nos vigilarán de no caer en la tentación de rebajarnos al nivel de nuestros compañeros, pues en caso de agredir o acosar a alguien nos perseguirán sin descanso por toda la zona.
Gary, de los mejores personajes del juego.
Por si esto fuera poco, Bully cuenta con un sistema de combate realmente satisfactorio basado sobre todo en el empleo del cuerpo a cuerpo antes que en las armas. Así, podremos realizar agarres, patadas, derribos y mofas a cualquier estudiante o adulto que quiera medir sus fuerzas con nosotros. Es cierto que a la hora de luchar contra muchos enemigos se puede hacer algo confuso, pero en esos momentos será cuando debamos tirar de ingenio para salirnos con la nuestra, siendo algo habitual tanto el empleo de los objetos que nos rodean para atacar como el realizar estrategias defensivas de cara a recuperar el control de la situación (tirar una bomba fétida para aturdirlos y huir, lanzar canicas para que caigan y atacar a los que se mantengan en pie, pagar a algunos matones para que nos hagan de guardaespaldas, huir hacia un monitor y que él se haga cargo de los abusones...).
Pero no está ahí la grandeza de Bully. Canis canem edit (título con el que nos llegó a España) cuenta con un humor típicamente GTA (personajes alocados, situaciones absurdísimas) empleando cuanto tópico estudiantil se encuentre: partidos de fútbol americano, competiciones de popularidad, incursiones en la residencia femenina, la posibilidad de flirtear con las ocupantes de la misma... todo ello nos hará sentirnos como un chaval de 15 años que recordará se año como el más alocado y divertido de su vida.
Pero ojo, todavía me falta por decir una cosa. Sí, Bully es un juego descojonante que tiene personajes y escenas para la posteridad, pero también muestra algo que echaba en falta en muchos juegos: las consecuencias de nuestras acciones. No hablo del típico "como eres malo te persigue la policía", sino de ver cómo la gamberrada que hiciste en una misión para vengarte de ciertos alumnos le ha arruinado la vida a una persona inocente, causándonos auténtico arrepentimiento la escena y sintiéndonos los responsables de hacer algo para subsanar nuestros errores, demostrando una vez más que Bully es una durísima crítica social al acoso escolar.
Con todo, Bully no está ni de lejos exento de defectos: un apartado sonoro pobre (la variedad de canciones es muy baja), un final treméndamente corto e insulso (algo sobre todo doloroso de ver tras unas fases finales simplemente apoteósicas, dejándonos una sensación de "¿Cómo puede haberse terminado ya?" bastante desagradable) y sobre todo la sensación de que, una vez hecho todo, no hay nada que hacer. Esperad que me explico.
Normalmente, al acabar un juego nos quedan más cosas que hacer, ya sea repetir misiones, zonas y/o jefes secretos o simplemente hacer misiones alternativas. En Bully no. Una vez terminada la historia principal solo podremos completar las clases que nos falten (probablemente una o dos), recolectar los coleccionables (bastante fáciles y rápidos de encontrar), hacer carreras (las cuales no podremos repetir una vez hechas, solo la última de cada competición) o hacer recados de la gente (siendo la mayoría de pelea o búsqueda de objetos). Todo ello apenas alargan la vida útil del juego una o dos horas, siendo una auténtica lástima que el juego no nos de la oportunidad de repetir las fases del modo historia o las competiciones en las que hemos participado siempre que nos apetezca.
Aún así, Bully ha resultado ser una de las propuestas más divertidas que he probado en los últimos meses, reconciliándome de cierto modo con los sandbox de Rockstar, pues gracias a él he decidido ahora intentar sacarme cierta espinita que tengo clavada desde hace mucho tiempo: completar San Andreas. ¿Lo conseguiré? Solo el tiempo lo dirá. De lo que si estoy seguro es que Bully es el juego perfecto para gente que no está acostumbrada a los sandbox, pues su pequeña ciudad se va abriendo a una realmente buena, de modo que nunca tenemos la sensación de sentirnos encerrados en la ciudad de Bullworth, algo realmente elogiable cuando esa ciudad, al final del juego, es muchísimo más pequeña que la primera zona que visitamos en San Andreas.
Ayer os comentaba en mi artículo sobre Portal 2 que suelo jugar a los juegos mucho después de su salida para ahorrar costes. Aquella entrada trataba sobre un juego que tenía 6 meses a sus espaldas. El de hoy irá sobre uno que este año cumple 6 años. Señoras y señores, permítanme presentarles el único e incomparable... ¡Psychonauts!
A, por cierto, el trailer, pese a ser bastante bueno, tiene spoilers a cascoporro, así que yo lo cuelgo pero os recomiendo no verlo hasta haber finiquitado el juego. De cara a las sorpresas que os esperan, me lo agradeceréis.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
El juego nos pone en la piel de Razputin (aunque todo el mundo le llame Raz), un chico de 10 años con poderes mentales que se escapa del circo en el que vive con su familia (literalmente) para colarse en el campamento de verano para futuros Psyconautas (agentes del gobierno con poderes mentales) de Whispering rocks. Desafortunadamente, los monitores no tardan en localizar a Raz y avisan a sus padres de que vuelvan a recogerlo. A causa de esto, Raz tendrá que obtener todas las insignias del mérito que habitualmente le llevaría un verano entero obtenerlas en las 24 horas que restan hasta que sus padres lleguen a recogerle.
Por si ya parecía difícil, extrañas desapariciones empiezan a darse por todo el campamento. ¿Qué se esconde realmente detrás de Whispering rocks? Bueno, descubrir eso ya es cosa vuestra.
Seguramente ahora diréis todos... "¿Y qué tiene esto de especial? Somos un crío con poderes en un campamento, que diver." Ah, que impacientes. Dejadme deciros cual es la principal característica de un psychonauta: intruducirse en las mentes ajenas.
Será en las mentes de nuestro monitores y compañeros donde realmente disfrutaremos del juego, pues no hay dos que se parezcan. Un loco de las guerras, una fiesta dance gigante, una ciudad en miniatura... Todas ellas tienen sus propias "leyes" (en la ciudad en miniatura no podemos levitar, por ejemplo) que le dan un toque de renovación y cambio constante al juego, manteniendo así al jugador expectante cada vez que vea un nuevo sujeto en el que introducirse.
¿Pero qué clase de enfermo puede tener una mente así?
Pero... ¿Es psychonauts un simple plataformas por las mentes ajenas? No. Antes dije que el cotilleo mental era la habilidad más famosa de los psychonautas, pero no la única. Invisibilidad, incineración, clarividencia (de las más hilarantes de todas, todo sea dicho), telekinesis... Todas ellas servirán para resolver puzles, acabar con nuestros enemigos y "estrechar lazos" con nuestros compañeros de campamento.
Y es que la magia de psychonauts no está en sus mecánicas jugables, sino en lo que podemos hacer con ellas para divertirnos y en el humor que destila cada esquina del campamento. Usar una vara de zahorí para encontrar dinero, emplear una tira de bacon para recibir consejos, entablar amistad con un monstruo gigante... Todo eso y mucho más nos sacará una sonrisa tras otra en el juego.
Pero no sería justo quedarme aquí. Pese a lo muchísimo que me he divertido estas dos últimas semanas con este juego, hay tres detalles que manchan el conjunto y que debo reseñar. El primero de ellos es la excesiva facilidad del título, pues pese a tener una duración bastante buena (16 horas he tardado en obtener el 100%) no hay casi ningún tramo que suponga un auténtico reto. El segundo es que vino íntegramente en inglés, por ende a menos que cojáis la versión de PC y la parcheéis (hay una traducción muy buena en clan DLAN) tendréis que joderos y leer en inglés los hilarantes diálogos que tiene.
Por último, los creadores deberían haber pulido mucho más las zonas de deslizamiento en raíles, pues más de una vez Raz se quedará enganchado y será un suplicio recuperar el control sobre él.
En definitiva, Psychonauts es un título que, pese a sus carencias, hará las delicias de todo aquel que busque un plataformas diferente, lleno de secretos y coleccionables (más de 1000) o una aventura llena de unos personajes y situaciones que no olvidará jamás.
NOTA FINAL: 8,7
¡UNA ÚLTIMA COSA!: Aunque no tenga mucho que ver con la valoración del título, hay un detalle que recomiendo que todo aquel que juegue descubra. En la mente de Mia (la de la levitación) buscad una habitación secreta (está antes de llegar a la carrera). Os aseguro que os quedaréis de piedra en ese lugar. Publicado originalmente aquí .
Dicen que más vale tarde que nunca. Yo opino que mejor barato al año que caro al rato; por esto, es rara la ocasión en la que me gasto más de 10 euros en un juego. Algunos me llaman rata, otros tacaño, otros ahorrador. Yo prefiero el término "adicto a los descuentos del 75% de Steam". Por ello, mientras que vosotros habéis pasado vuestras navidades jugando al Arkham city o al Skyrim, yo he vuelto a los pasillos de Aperture Science a ver cómo había quedado todo tras mi primera visita. ¿Queréis acompañarme?
Seré sincero. La primera vez que vi este trailer me pareció una chorrada; de aquella todavía no me había pasado el primer juego de esta saga. Hoy por hoy, soy incapaz de evitar un cosquilleo en la espalda cada vez que miro este breve vídeo.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
La historia nos sitúa tras los eventos ocurridos en Portal y utiliza el cómic Lab rat (el cual va incluído en los extras del juego y que puede ser leído en inglés en este enlace ) como puente entre el final del 1 y el comienzo del 2. Por motivos que no detallaré, nos vemos de nuevo encerrados en los laboratorios Aperture Science, siendo nuestra misión escapar de ellos al igual que en el primer juego... pero de distinto modo.
Portal pecaba de un desarrollo muy lineal: sus 19 cámaras de pruebas, planteándonos puzles distintos constantemente, no escapan del sistema "resuelve el puzle para llegar al ascensor". Portal 2, en cambio, se aleja de este sistema. Pese a que durante varios momentos sí que notaremos que vamos de cámara en cámara, ahora estas secciones están mucho más integradas en la historia, planteándonos una diversidad de retos y ubicaciones mucho mayores que las del primer juego.
Además, mientras que en el Portal original el 99% de los puzles se resolvían mediante el sistema de "pon caja en botón rojo", ahora, gracias sobre todo a la inclusión de una buena cantidad de nuevos elementos, nos enfrentaremos a retos que nos obligarán a pensar no solo en cómo llegar a la salida, sino también en cómo crear la salida.
Pero... ¿Es esto todo lo que nos reportará Portal 2, un montón de puzles cual juego de Layton? No. Además de un modo cooperativo (del cual no hablaré por no haberlo probado todavía) y de un grandísimo doblaje al castellano, Portal 2 recupera un último elemento del original con toda la maestría del mundo: su magnífico sentido del humor. Estoy seguro que más de uno, tras habérselo terminado, soltará cuanto menos una sonrrisa al recordar alguna de las frases que nos dedican los "secundarios" a lo largo del juego.
Perlas como "Tranquila, puedo detener el proceso. ¡Vaya! Me pide contraseña. N-no, no importa. La reventaré. A-A-A-A, ehm, A. [Señal de Error] Vale, A-A-A-A, ehm, B. [Señal de Error] Vaya, ¿he probado con la D? ¿Tienes boli? Es para ir apuntando. Vale, tengo un plan. DISIMULA. No hemos hecho nada.¡Hola!" aparecerán de forma continua por toda nuestra partida.
"Vale, comencemos. En la siguiente cámara probarás el gel repulsor. A los del grupo anterior les dimos pintura azul para tener un grupo control, jeje. Bromas aparte, se rompieron todos los huesos. Los resultados fueron claros y esclarecedores."
Eso sí, me es imposible terminar esta entrada sin dedicarle por lo menos un párrafo a las dos canciones que más fácilmente asociaremos a este juego: Want you gone y Exile vilify, las dos caras de una misma moneda. Mientras que la primera es, al igual que Still alive, la brutal canción de créditos, Exile vilify será la que escucharemos en las radios que hay repartidas por el juego, desprendiendo una melancolía y una tristeza indescriptibles.
Want you gone Recomiendo no oírla si no se ha jugado al juego por el alto número de Spoilers que posee. Exile vilify
Para terminar, me gustaría reseñar el único punto flaco que le he visto a este juego: es demasiado fácil. Mientras que el original se volvía bastante complicado en las últimas fases, Portal 2 no supondrá ningún reto en casi ningún punto de su recorrido, perdiendo cierto factor de superación que le habría venido como anillo al dedo a este juego. Aún así, le encantará a todo aquel que disfrutó con su primera entrega, siendo compra obligada ahora que está a poco más de 5 euros en Steam.