Este texto no pretende ofender a las prostitutas pese a las múltiples menciones a su profesión a lo largo del mismo acompañado adjetivos como "mierda", "basura" o "bazofia".
Probablemente no soy el único que tiene este juego en su biblioteca de Steam gracias a alguno de los brillantísimos Humble Bundle (para ser más concreto, el número 5, el cual incluía entre otros todos los pesos pesados de la imagen ), así que a más de uno le interesará saber si este juego merece nuestro tiempo o no (admitámoslo, estando Bastion , Limbo , Psychonauts , Amnesia, Braid , Super meat boy y Lone survivor en el mismo pack que este juego dudo muchísimo que alguno se cogiera ese bunddle pensando "Oh mai god, el Superbroders suor an sorceri, me pillaré el bundle ahora mismo"). Esta será una entrada difícil, pues este juego ha sido un cúmulo de contradicciones: el principio me gustó, las siguientes dos horas y media me parecieron un puto coñazo con apenas una o dos situaciones interesantes y el final me agradó. ¿Conclusión? Seguid leyendo y decidid.
Las cosas claras: To the moon tiene de juego lo que yo de drag queen. Sí, nosotros controlamos el movimiento del personaje (tanto la DQ como yo tenemos algo colgando entre las piernas) pero ahí se acaban las comparaciones con otros juegos. Aquí no podemos matar enemigos, morir, resolver puzzles ni influir en la historia más allá de hacerla avanzar (cosa que en la mayoría de Visual novels si podemos hacer mediante nuestras decisiones). Ahora bien, tampoco le hace falta. To the moon es un juego que centra todos sus recursos en su historia, adoptando por el camino elementos de películas tan famosas como Memento (la narrativa invertida) u ¡Olvídate de mi! (la manipulación de los recuerdos). ¿Y sabéis qué? A los chicos de Freebird la jugada les ha salido de puta madre. Secreto: (Pincha para leerlo)
Bueno, pongámonos en situación. Ahora ya no sois mis alegres lectorcillos habituales, sino que trabajáis para la Sigmund corporation, una empresa encargada de colarse en las mentes de las personas cuya vida se está agotando y que, por un motivo u otro, desearían haber vivido de manera distinta. Sé que suena a curradón imposible pero tranquilo, eres bueno en tu trabajo y la gente suele pedirte hacer cosas fáciles. Suele, porque esta vez Jonh pide algo realmente extraño: ir a la luna. Ninguno de sus allegados conoce el motivo de su repentino deseo, mas no por ello deja de ser nuestra misión. Así, como buenos profesionales nos meteremos en la mente de Jonh para saber el porqué de su repentina fascinación por la luna... y de paso modificar sus recuerdos para que crea haber tenido la vida que tanto desea.
Por si a alguien le interesa... sí, RPG-Maker.
No diré que lloré con la historia porque no lo hice (uno es mu maxo arfa para eso), pero admito que ésta es genial y que en más de una ocasión logra que esa lagrimita que con tanto ahínco guardamos los hombres para quedar como los más imperturbables pugnase por desfilar sobre mi jeto, sensación que no tenía desde que me vi Madoka (por primera vez, se entiende, pues más de uno sabe que la revisioné esta semana, aunque las sensaciones han sido prácticamente las mismas al respecto). A algunos les parecerá que To the moon usa el efecto "drama=bueno" tan empleado por Hollywood y Cia. para ganarse un hueco entre los gafapastas, mas yo no tuve esa impresión, pues por increíble que parezca me reí más con este juego que con la mayoría de los juegos que me he pasado este año gracias a la gran cantidad de guiños a la cultura pop entre sus píxeles, como por ejemplo cierto personaje que se dedica a repartir Hadouken por ahí (obviamente, casos Portal 2 o Psychonauts que tienen el humor como uno de sus pilares no entran en ese "mayoría de los juegos").
Eso sí, no os voy a mentir: sin su historia no habría pasado de los primeros cuarenta minutos. Sí, sus personajes son muy carismáticos, pero eso es insuficiente para sostener su... ¿mecánica jugable? La verdad, no sé cómo llamarlo. Veréis, controlar a nuestros dos trabajadores de la Sigmund corporation (Eva y Watts) es lo más sencillo del mundo. Con el botón derecho del ratón clickamos donde queramos que vayan, aquello que queramos investigar o a la gente con la que queramos hablar. Y... ya está. Cada vez que llegamos a un recuerdo nuevo toca explorarlo todo, tocarlo todo, hablar con todos, resolver un micro micro micro puzle y tirar pal siguiente recuerdo. Simple de cojones, lo sé, pero llega como excusa para alargar el juego y conocer hasta el último detalle de los recuerdos de Jonh, que a la postre es lo que realmente importa en el juego, saber qué diablos le ha sucedido a Jonh a lo largo de su vida para terminar como terminó. Eso sí, esta linealidad extrema tiene un problema obvio: nula rejugabilidad una vez conozcamos la historia, y es una lástima, pues con un sistema algo más dinámico y pudiendo modificar la trama mediante nuestras decisiones sería un juego imprescindible.
Además, como bien dice aquí (no leer ese enlace antes de terminar el juego) hay mucho margen de mejora, pues las relaciones entre Eva y Watts podrían mostrar una mayor progresión (aunque, en vista del marco temporal de la historia y de que To the moon empieza con un cartelito de Episodio 1 quizás eso se trabajará en una secuela posterior al final del primero), sucediendo algo parecido con los personajes secundarios, pues demuestran tener potencial pero no son aprovechados del todo (esto por no hablar de la figura de Watts y ciertos sucesos de las últimas escenas, dando lugar a cierta teoría bastante interesante pero que no puede probarse con la información actual). Y por cierto, me cuesta irme sin antes decir (y esto es algo totalmente subjetivo) que el final no me pareció a la altura del resto de la trama. Es decir, sí, es bueno, pero le pasa como a 20 century boys: pasa de una trama de 10 en todo su recorrido a un 7 en su final. Que está por encima de la media pero peor que el conjunto, vamos.
Aún así, no es la trama la única virtud de To the moon, pues el juego se guarda un as en la manga en forma de compositora: Laura Shigihara , la cual para los que no la conozcan es la cantante de canciones como Zombies on your land de Plants VS Zombies o la increíble Jump . ¿Que no os parecen gran cosa? Pues escuchad el tema cantado por ella en To the moon o el tema a piano que comparte nombre con esta entrada y a ver qué opináis.
Llegados a este punto, más de uno se estará preguntando qué pasa con el idioma, pues al ser una aventura basada enteramente en el diálogo puede ser horrendo no entender nada (si nadie se lo pregunta me la pela, estoy casi al final de la entrada y no sabía cómo introducir este párrafo). Bien, resulta que la versión a la venta está en inglés, pero desde aquí podréis seguir las instrucciones necesarias para parchearlo a la lengua cervantina... y antes de que nadie diga nada, fijaos que es el foro de los creadores del juego, lugar donde se ha completado ya la traducción del mismo a 9 idiomas diferentes y estando en proceso lo mismo a otras muchas lenguas.
Y el análisis ya casi se ha terminado y todavía no me he decidido a ponerle nota. Es decir, ¿realmente necesita un juego como este nota? ¿Puede ser llamado To the moon videojuego? La verdad, la metafísica no es lo mío. Si solo analizase la historia lo más probable es que le calcase un 8,5 o un señor 9; si me centrara solo en la jugabilidad, el 3 se le quedaría grande, así que... ¿qué hacer? ¿La media de ambas, un 5,8? ¿Me centro en las sensaciones que me transmitió y le perdono todos sus defectos calcándole un sobresaliente? La verdad, no lo sé.
Bueno, entonces, ¿recomiendo este "juego"? Por partes. Si crees que un juego debe ser como Dark souls o Super meat boy (la trama es algo secundario y lo primordial es la jugabilidad) olvídate de To the moon, pues los 8 euros que cuesta por sus solo 3 horas sin alicientes de rejugada te parecerán un gasto inútil. Ahora bien, si eres del primer grupo y lo consigues "gratis" (en un bundle, por ejemplo) o eres uno de esos jugadores que pone la trama por encima del resto de elementos del juego (y no me digáis que no existen que yo mismo me he tragado más de un bodrio solo por su historia) no sé a qué coño estás esperando a hacerte con él. Quizás 8€ te parezca caro, pero créeme: a poco que te abras a él lo disfrutarás como un enano. Ahora mismo estoy esperando un Episodio 2 que continúe con las aventuras de nuestros protagonistas (tranquilos, la historia del juego queda bien cerrada aquí), así que imagináos si me he quedado contento con el juego.
P.D. No miréis capturas de pantalla del juego en Steam, tiene spoilerazos gordísimos.
NOTA: Léete el texto, juégalo si te interesa y decídela tú mismo.
Mucha gente dice que los videojuegos han llegado a su límite creativo, que la industria ya no da para más y que los que buscan algo original deben resignarse y llorar. Quizás esta última frase la haya dramatizado un poco, pero seguro que todos os habéis sentido en mayor o menor medida identificados con la misma. ¿Quién no está harto de ver cómo el Call of duty de turno vende millones y millones de copias mientras que ese juego desconocido por el gran público pero mimado por sus diseñadores hasta límites insospechados es ignorado completamente por la masa aborregada?
En fin. Dejando dramatismos de lado, está claro que cada vez cuesta más dar con algo que se aleje del canon, por lo que estas excepciones de la norma son muy bien recibidas por aquellos dispuestos a mirar más allá del blockbuster de turno. Seré directo: Knytt, pese a no parecerme un videojuego grandioso, sí que lo considero una experiencia que todo aquel que se considere videojugador debería catar.
El apartado artístico de Knytt no dejará indiferente a nadie...
Knytt es un juego independiente (cualquiera diría que es el único lugar donde encontrar juegos originales...) desarrollado hace años por Nifflas, tiempo en el que ha logrado hacerse un hueco en el corazón de miles de jugones por el mundo... entre ellos Zerael, blogger indie donde los haya y al que mando un saludo desde aquí pese a que con toda probabilidad no lo leerá jamás. A lo que íbamos. Fue en uno de mis paseos semanales por las viejas entradas del blog de Zerael en busca de juegos indie que probar cuando vi esta antiquísima entrada de Knytt.
Lo que leí ahí me llamó bastante la atención: mundo abierto, sin diálogos, ambientación sublime, de sus favoritos, gratis... no lo negaré; ese último punto fue el que más influyó. Así fue como me propuse comenzar este periplo espacial, en el cual tomaremos el control de un ser sin nombre cuyo triste destino es ser secuestrado nada más comenzar el juego por un alienígena al que le acaban de dar el permiso de conducir naves espaciales. Bueno, eso es lo que yo deduzco, pues sino no entiendo como es que nuestro viajecito espacial termina de una forma tan brusca como que el conductor del platillo se estrelle contra un asteroide y nos mande a un planeta desconocido.
El panorama no podría ser peor: no tenemos armas, no hay nadie a la vista y el alienígena seguro que nos come por la furia de quedarse sin coche espacial... hum... un momento... no, no nos intenta comer. Al contrario; se queda parado al lado de su nave y parece que, si queremos volver, tendremos que encontrar todas las piezas de su nave esparcidas por el mundo.
El alienígena y tú (tú eres el de la izquierda)
Parece un argumento simple... y lo es: Knytt nos sitúa en un planeta desconocido donde tenemos libertad total para explorarlo. Podemos ir a la derecha, a la izquierda, al subsuelo o a las nubes; cualquier lugar es susceptible de ocultar una de las 11 piezas que debemos recuperar.
Esto podría ser realmente complicado, pues el mundo de Knytt, sin ser el de un Grand theft auto, está lleno de caminos alternativos que pueden dejarnos totalmente desorientados de buenas a primeras: caminos sin salida, pasadizos ocultos en la oscuridad, atajos subterráneos... aún así, Nifflas consigue que no nos sintamos perdidos en ningún momento utilizando tan solo tres botones: el botón de salto, el de inventario (ver qué piezas tenemos y cuales nos faltan) y, tal y como les sonará a los jugadores de Shadow of the colossus, un haz de luz que sale de nuestro personaje cuando pulsamos A y que nos indica la dirección hacia la que se encuentra la pieza más cercana.
A lo largo del juego solo deberemos preocuparnos de dos peligros: los escasísimos seres hostiles que pueblan ese planeta y los accidentes del terreno (llámalos lava, pinchos o auga). El resto del tiempo, nuestra única ocupación será disfrutar de las vistas y del control de nuestro personaje (una delicia, en unos segundos ya dominaremos a la perfección el salto con rebote, única habilidad especial del protagonista y solución del 99% de los problemas donde nos metamos).
Quizás alguien se piense que lo de "disfrutar de las vistas" fuera una expresión tópica, pero para nada es así. Es obvio que Nifflas, al ponernos un objetivo que da tantísima libertad de exploración y ni una sola traba en nuestro camino, lo que buscaba era que el jugador sintiese el viaje del protagonista por este planeta desconocido. Es cierto que no podemos hablar con nadie (algo que lamento, pues quizás ese sería el broche de oro para una ambientación mágica), pero perderse en una gruta y caer a un lado de un lago gigante para encontrarse con un alce azul con sombrero que discute con otro alce azul situado al otro lado del lago... eso no necesita diálogos, se vive y punto. Y como ese cientos de pequeños detalles: ver a un pescador en una zona y, al cabo de unos minutos, ver desde la gruta submarina en la que estás el anzuelo de aquel pescador, encontrarse con un hombre que está asando una salchicha sobre la lava, ver un poblado de hadas... detalles que no tienen nada que ver en el gameplay, sí, pero que le dan al juego una sensación de mimo y cuidado impagable.
Hay dos detalles más que hacen que la inmersión sea mayor: la música y la curva de dificultad. La OST está formada por este montón de minicanciones, durando la mayoría de ellas menos de diez segundos (motivo por el cual no me compensa poner vídeos de youtube de ellas, pues 5 vídeos malamente llegarían a los 30 segundos). Puede pareceros poco tiempo, pero os aseguro que esas pequeñas transiciones del silencio donde solo se oyen nuestros pasos y el viento a los instantes con música nos dejan una sensación de paz y tranquilidad que hacía tiempo no veía en juego alguno.
La curva de dificultad es la otra razón de esta pronta inmersión por lo bien implementada que está. La zona donde comenzamos el juego se nos abre en todas direcciones. ¿Cómo hacer que el jugador no vaya primero al lugar más complicado y luego lo demás le resulte un paseo? Sencillo. De las cuatro posibles direcciones (derecha, izquierda, alturas y subsuelo) solo una de ellas posee más de una pieza de la nave. Así, por las otras tres exploraremos un buen rato pero apenas sacaremos objetos, por lo que el grueso del juego se sitúa en la misma dirección. Esto quizás suene falsa libertad, y sí, en parte lo es, pero aunque tengamos que ir la mayor parte del juego en la misma dirección la cantidad de recovecos, cambios de altura y caminos alternativos que veremos por ese lado harán que se nos olvide bastante rápido que tenemos que tomar siempre la misma dirección.
Además, al ser el camino más largo, comienza con la misma dificultad que las demás, yendo esta incrementándose poco a poco pero nunca llegando a desesperar. Así, yo diría que un jugador con experiencia en el juego podría llegar a terminarse Knytt sin morir sin demasiadas dificultades mientras que el inexperto morirá bastantes veces mientras aprende los caminos y secretos del mundo. Sospecho que la baja dificultad de Knytt se debe a que Nifflas quería que los jugadores pudieran pasear sin demasiados quebraderos de cabeza por el mundo que ellos habían creado para disfrutar del paisaje sin preocuparse de nada más, pero como siempre en estos casos no puedo probarlo.
En definitiva, Knytt es un juego fácil de superar pero difícil de olvidar, pues lo diferente que es durante las aproximadamente 2 horas que dura hará que recordemos durante mucho tiempo el mimo puesto en cada escenario antes que los errores (o más bien desaciertos) que empañan el resultado final, aunque en su defensa diré que por momentos dudé de si catalogarlo realmente como videojuego o como experiencia virtual.
Buenas. Como todos sabréis, con el cierre de ya sabéis qué página de descargas la malloría se ha lanzado como un loco a la descarga de archivos antes de que se agoten los enlaces. Yo, como buen ciudadano, no iba a ser menos. Por ende, durante estos últimos días me he dedicado (entre otras cosas) a completar mi pequeña fonoteca con canciones de mis sagas favoritas, pues ya me dirás en donde se pueden comprar esa clase de temas según qué sagas. Así pues, inauguro esta sección en la que pondré algunos de mis temas favoritos de varias sagas con una de mis favoritas: Metal Gear Solid. Secreto: (Pincha para leerlo)
Encouter
No me apasiona, pero sería un crimen poner una entrada sobre la música de esta saga sin hacerle como mínimo una referencia a uno de los temas más clásicos de toda la saga, así que con esta haré una excepción. Ahí os lo dejo para que disfrutéis.
Calling to the night
No hay mucho que pueda decir sobre esta canción a parte de que me parece tremendamente melancólica. Muy bonita y eso.
MGS 3 Main theme
Cualquiera que haya visto el trailer de MGS3 y superado ese juego será incapaz de evitar recordarlo al escuchar esta canción. Mi parte favorita es sin lugar a dudas la que va del 5:13 hasta el final.
Shadow mosses
Tras la vibrante canción anterior, ahora pasamos aun tema mucho más lento y melancólico (mira que digo veces esta palabra). Por cierto, esta canción es parecidísima a The best is yet to come, así que no pondré las dos.
Love desterrence
Lo mejor de hacer estas entradas es encontrar canciones chulas mientras buscas alguna que ya conocías a fin de añadirlas aquí. Este es uno de esos casos. Por cierto, aquí la versión en español.
Heavens divide
Tremendo, no me esperaba para nada una canción así cuando la escuché por primera vez. Darle una oportunidad, no os defraudará.
Snake eater
Para terminar (sí, serán entradas cortitas) la canción más chocante que he oído en toda la saga: Snake eater. Simplemente impresionante.
Oh, Braid. Me atrevería a decir que, tras Shadow of the colossus, es el videojuego que más controversia sobre su calidad ha levantado por la blogosfera. A decir verdad, siempre me he tenido que mantener al margen de esas conversaciones, puesto que nunca me había propuesto completar el juego. Pero eso ha cambiado. Hará una o dos semanas decidí descansar del frenetismo de Cave story con alguna obra más... cómo decirlo... pausada. Como habréis supuesto, Braid fue mi elección.
Aviso a navegantes: el trailer es genial pero destripa todas las habilidades que poseemos durante el juego.
La historia no podría aparentar ser más simple: Tim trata de rescatar a la princesa, la cual ha sido secuestrada porque Tim cometió un error hace mucho tiempo. Y si recalco aparentar es porque Braid se guarda no un As en la manga, sino una escalera de color del 10 al As (máxima jugada posible en póker), la cual nos dejará boquiabiertos una vez comprendamos todo lo que nos muestra.
Pero dejemos el argumento para más adelante, pongamos primero nuestra atención en el apartado jugable. Braid nos propone un estilo de juego basado en la recolección de piezas de rompecabezas por unos bellísimos escenarios bidimensionales, siendo nuestra misión resolver cuantos puzzles se nos interpongan entre la ansiada pieza y nuestro personaje. Para ello, contaremos tanto con el dominio del tiempo (retroceder en cualquier momento al pasado para evitar nuestra muerte o ajustar más algún complicado salto) como de ciertas habilidades especiales que tendremos solo en algún escenario en concreto (ralentizar el tiempo, por ejemplo).
Los puzzles son bastante lógicos y se pueden resolver dándole al coco durante un par de minutos cada uno, pues siempre tienen soluciones intuitivas que nos harán decir "¿Cómo no se me ha ocurrido antes?" una vez los hayamos resuelto. Además, para amenizar esas "esperas pensantes" Braid nos deleita con una banda sonora muy relajante que se amolda perfectamente a los descalabros temporales que hagamos.
Eso sí, por mucho que sea mi canción favorita he de decir que se parece demasiado a cierta canción que ya existía antes de la publicación de este juego...
Desafortunadamente, aquí se acaban las virtudes jugables de Braid: poquísima variedad de enemigos, una facilidad pasmosa para resolver la mayoría de las fases y un modo individual que se puede completar en 3 o 4 horas por primera vez sin usar ninguna guía, siendo nulos los incentivos para rejugarlo... a menos que volvamos al tema del argumento. Recomendaría (no, recomendar no; ordeno) que aquellos que no se hayan pasado el juego todavía eviten leer los próximos párrafos, pues si las partes jugables son de 6,5-7, lo que respecta a la trama es fácilmente de 9 o más, pareciéndome un despropósito joderse a uno mismo lo mejor de este juego de una forma tan estúpida.
No seas tonto; en lugar de leer lo de abajo compra el juego que está baratito en Steam y deja que estos libros te vayan mostrando poco a poco su historia.
Si hay algo por lo que recordaré durante mucho tiempo a Braid no es por su sistema de juego, por su música ni tampoco por alguno de sus dos finales diferentes (recomiendo la lectura de esta entrada de Kaztyr y de esta de Antinolo para saber a qué me refiero). Es por algo más allá de todo eso. Es por la forma que tiene Braid de tratar la obsesión. Parafraseando al autor de la última entrada linkeada, "Braid convierte al jugador en el alter ego perfecto del protagonista del juego: en un personaje obsesionado para el cual el fin justifica los medios, incluso cuando el fin no está nada claro" Pocas veces me he sentido tan identificado con un personaje de un videojuego como cuando me di cuenta de que, con tal de obtener el final secreto, hice caso omiso de los ruegos del creador y me salté las reglas usando una guía para lograr algo que jamás habría conseguido por mí mismo (pues el creador lo ha hecho intencionadamente, dado que nadie en su sano juicio se quedaría estático durante dos horas en el mismo punto a ver si pasa algo; vamos, que todo esto no es una paja mental casual, es algo hecho a posta por el creador, obligándonos a hacer trampas si queremos verlo todo aún a sabiendas de que no deberíamos estar haciéndolo).
Dicho de otro modo: para mí, lo que realmente hace grande a Braid no es la historia de amor entre Tim y la princesa (¿era él un borracho? ¿fue un matrimonio demasiado precipitado?) ni las cábalas sobre la bomba atómica (la gente sin rostro, las banderas, las explosiones...) sino el hecho de que haya sido el primer videojuego que me ha convertido en el mismo protagonista del juego: alguien dispuesto a todo por un fin que probablemente ni él conoce.