¿Cómo coño soy el primero en hacerme eco de la noticia cuando nunca he jugado ninguno de los componentes de la saga? En fin, como supongo que no me creéis os linkeo a su página de Steam y comentáis lo que os plazca
¿Que Steam está de rebajas? Chorradas, ahí sigues teniendo que pagar. Prepárate, en This blog ends with you volvemos a regalar claves de jueguicos para Steam. ¿Quieres una? Pues atento a las formas de participar en este sorteo:
Podéis participar de dos formas: vía twitter o vía facebook. Como soy así de majo, si participáis en ambos sitios os contaré como dos boletos, así que tendréis el doble de posibilidades de llevar el juego de turno.
P.D. Dado que muy probablemente marchararé de vacaciones el próximo domingo, esta vez el último día para participar será el viernes, haciendo una entradita con los resultados el próximo sábado.
PD.2. Aunque no lo puse en vandal, el ganador del anterior sorteo fue el vandalero rma_rafagas.
Como lo oís: en This blog ends with you vamos a regalar keys de Steam de manera mensual durante lo que queda de año. No, no nos hemos vuelto locos tras alguna fiesta loca ayer noche, ni tampoco el espíritu de San Juan nos ha poseído de un día para otro. ¿Quieres una? ¿De qué juego serán esas keys? ¿Donde está el truco? Dale a leer más para saber todo esto y alguna cosilla más.
Como algunos ya habréis supuesto, la cosa no es tan sencilla: se trata de un sorteo mensual. A principios de cada mes haré una entradilla como esta para que podáis participar y a la semana siguiente pondré el nombre del ganador. Al principio pensé en hacerlo semanal, pero no tengo claves suficientes para alargar esto más que un par de meses si lo hiciera de forma semanal, así que tendréis que conformaros con esto.
Asimismo, para evitar que la gente se pelee por los más caros, no diré ni la lista total de juegos ni cual se sortea en cada edición, con lo que la emoción de que te toque algo nuevo siempre estará ahí (qué diablos, no lo sé ni yo, tengo las claves sueltas por un word y ni sé cual es cual).
Podéis participar de dos formas: vía twitter o vía facebook. Como soy así de majo, si participáis en ambos sitios os contaré como dos boletos, así que tendréis el doble de posibilidades de llevar el juego de turno.
Y eso es todo, así que ya solo me queda desearos mucha suerte y esperar una semanita a ver a quién le ha tocado este suculento (y sorprendente) premio.
VVVVVV (a partir de ahora V, que sino esto se hace muy largo) es la última indiegencia que he jugado hasta ahora. La verdad, era algo que quería catar desde hacía mucho tiempo, pues Zerael ya había hablado de la misma en su blog hará un añito y me había llamado la atención. Estética ochobitera, adictivo, no demasiado largo... lo único que me echaba atrás era el precio, pues en aquel momento el tema "compra virtual" no me terminaba de convencer.
Las cosas claras: To the moon tiene de juego lo que yo de drag queen. Sí, nosotros controlamos el movimiento del personaje (tanto la DQ como yo tenemos algo colgando entre las piernas) pero ahí se acaban las comparaciones con otros juegos. Aquí no podemos matar enemigos, morir, resolver puzzles ni influir en la historia más allá de hacerla avanzar (cosa que en la mayoría de Visual novels si podemos hacer mediante nuestras decisiones). Ahora bien, tampoco le hace falta. To the moon es un juego que centra todos sus recursos en su historia, adoptando por el camino elementos de películas tan famosas como Memento (la narrativa invertida) u ¡Olvídate de mi! (la manipulación de los recuerdos). ¿Y sabéis qué? A los chicos de Freebird la jugada les ha salido de puta madre. Secreto: (Pincha para leerlo)
Bueno, pongámonos en situación. Ahora ya no sois mis alegres lectorcillos habituales, sino que trabajáis para la Sigmund corporation, una empresa encargada de colarse en las mentes de las personas cuya vida se está agotando y que, por un motivo u otro, desearían haber vivido de manera distinta. Sé que suena a curradón imposible pero tranquilo, eres bueno en tu trabajo y la gente suele pedirte hacer cosas fáciles. Suele, porque esta vez Jonh pide algo realmente extraño: ir a la luna. Ninguno de sus allegados conoce el motivo de su repentino deseo, mas no por ello deja de ser nuestra misión. Así, como buenos profesionales nos meteremos en la mente de Jonh para saber el porqué de su repentina fascinación por la luna... y de paso modificar sus recuerdos para que crea haber tenido la vida que tanto desea.
Por si a alguien le interesa... sí, RPG-Maker.
No diré que lloré con la historia porque no lo hice (uno es mu maxo arfa para eso), pero admito que ésta es genial y que en más de una ocasión logra que esa lagrimita que con tanto ahínco guardamos los hombres para quedar como los más imperturbables pugnase por desfilar sobre mi jeto, sensación que no tenía desde que me vi Madoka (por primera vez, se entiende, pues más de uno sabe que la revisioné esta semana, aunque las sensaciones han sido prácticamente las mismas al respecto). A algunos les parecerá que To the moon usa el efecto "drama=bueno" tan empleado por Hollywood y Cia. para ganarse un hueco entre los gafapastas, mas yo no tuve esa impresión, pues por increíble que parezca me reí más con este juego que con la mayoría de los juegos que me he pasado este año gracias a la gran cantidad de guiños a la cultura pop entre sus píxeles, como por ejemplo cierto personaje que se dedica a repartir Hadouken por ahí (obviamente, casos Portal 2 o Psychonauts que tienen el humor como uno de sus pilares no entran en ese "mayoría de los juegos").
Eso sí, no os voy a mentir: sin su historia no habría pasado de los primeros cuarenta minutos. Sí, sus personajes son muy carismáticos, pero eso es insuficiente para sostener su... ¿mecánica jugable? La verdad, no sé cómo llamarlo. Veréis, controlar a nuestros dos trabajadores de la Sigmund corporation (Eva y Watts) es lo más sencillo del mundo. Con el botón derecho del ratón clickamos donde queramos que vayan, aquello que queramos investigar o a la gente con la que queramos hablar. Y... ya está. Cada vez que llegamos a un recuerdo nuevo toca explorarlo todo, tocarlo todo, hablar con todos, resolver un micro micro micro puzle y tirar pal siguiente recuerdo. Simple de cojones, lo sé, pero llega como excusa para alargar el juego y conocer hasta el último detalle de los recuerdos de Jonh, que a la postre es lo que realmente importa en el juego, saber qué diablos le ha sucedido a Jonh a lo largo de su vida para terminar como terminó. Eso sí, esta linealidad extrema tiene un problema obvio: nula rejugabilidad una vez conozcamos la historia, y es una lástima, pues con un sistema algo más dinámico y pudiendo modificar la trama mediante nuestras decisiones sería un juego imprescindible.
Además, como bien dice aquí (no leer ese enlace antes de terminar el juego) hay mucho margen de mejora, pues las relaciones entre Eva y Watts podrían mostrar una mayor progresión (aunque, en vista del marco temporal de la historia y de que To the moon empieza con un cartelito de Episodio 1 quizás eso se trabajará en una secuela posterior al final del primero), sucediendo algo parecido con los personajes secundarios, pues demuestran tener potencial pero no son aprovechados del todo (esto por no hablar de la figura de Watts y ciertos sucesos de las últimas escenas, dando lugar a cierta teoría bastante interesante pero que no puede probarse con la información actual). Y por cierto, me cuesta irme sin antes decir (y esto es algo totalmente subjetivo) que el final no me pareció a la altura del resto de la trama. Es decir, sí, es bueno, pero le pasa como a 20 century boys: pasa de una trama de 10 en todo su recorrido a un 7 en su final. Que está por encima de la media pero peor que el conjunto, vamos.
Aún así, no es la trama la única virtud de To the moon, pues el juego se guarda un as en la manga en forma de compositora: Laura Shigihara , la cual para los que no la conozcan es la cantante de canciones como Zombies on your land de Plants VS Zombies o la increíble Jump . ¿Que no os parecen gran cosa? Pues escuchad el tema cantado por ella en To the moon o el tema a piano que comparte nombre con esta entrada y a ver qué opináis.
Llegados a este punto, más de uno se estará preguntando qué pasa con el idioma, pues al ser una aventura basada enteramente en el diálogo puede ser horrendo no entender nada (si nadie se lo pregunta me la pela, estoy casi al final de la entrada y no sabía cómo introducir este párrafo). Bien, resulta que la versión a la venta está en inglés, pero desde aquí podréis seguir las instrucciones necesarias para parchearlo a la lengua cervantina... y antes de que nadie diga nada, fijaos que es el foro de los creadores del juego, lugar donde se ha completado ya la traducción del mismo a 9 idiomas diferentes y estando en proceso lo mismo a otras muchas lenguas.
Y el análisis ya casi se ha terminado y todavía no me he decidido a ponerle nota. Es decir, ¿realmente necesita un juego como este nota? ¿Puede ser llamado To the moon videojuego? La verdad, la metafísica no es lo mío. Si solo analizase la historia lo más probable es que le calcase un 8,5 o un señor 9; si me centrara solo en la jugabilidad, el 3 se le quedaría grande, así que... ¿qué hacer? ¿La media de ambas, un 5,8? ¿Me centro en las sensaciones que me transmitió y le perdono todos sus defectos calcándole un sobresaliente? La verdad, no lo sé.
Bueno, entonces, ¿recomiendo este "juego"? Por partes. Si crees que un juego debe ser como Dark souls o Super meat boy (la trama es algo secundario y lo primordial es la jugabilidad) olvídate de To the moon, pues los 8 euros que cuesta por sus solo 3 horas sin alicientes de rejugada te parecerán un gasto inútil. Ahora bien, si eres del primer grupo y lo consigues "gratis" (en un bundle, por ejemplo) o eres uno de esos jugadores que pone la trama por encima del resto de elementos del juego (y no me digáis que no existen que yo mismo me he tragado más de un bodrio solo por su historia) no sé a qué coño estás esperando a hacerte con él. Quizás 8€ te parezca caro, pero créeme: a poco que te abras a él lo disfrutarás como un enano. Ahora mismo estoy esperando un Episodio 2 que continúe con las aventuras de nuestros protagonistas (tranquilos, la historia del juego queda bien cerrada aquí), así que imagináos si me he quedado contento con el juego.
P.D. No miréis capturas de pantalla del juego en Steam, tiene spoilerazos gordísimos.
NOTA: Léete el texto, juégalo si te interesa y decídela tú mismo.
Esto son las únicas indicaciones que recibiremos durante el primer minuto de Bastion. Ni nombre, ni largos tutoriales, ni cinemáticas: todo ingame. Es cierto que poco después nos darán nombres y tendremos algunas brevísimas secuencias, pero me parecía un crimen hablar de este juego sin mencionar que tiene uno de los mejores inicios (y finales, para qué negarlo) que recuerdo en videojuego alguno. Directo, entretenido y, sobre todo, con mucho sentimiento. Bastion no es un drama: es la historia posterior a una gran tragedia. Al principio no sabemos qué narices ha pasado ni en qué consistió ese Gran Desastre del que nos informa el narrador. Simplemente tomamos el rol de Kid e intentamos sobrevivir en un mundo decadente que no tardaremos en sentir como nuestro.
Bastion no tendrá los gráficos más realistas del mercado, es cierto, pero se folla y viola al 99% de los blockbuster jueguiles anuales en un aspecto crucial: la narrativa. Sí, Bastion tiene varias carencias jugables de las que hablaré en breves, pero dudo que haya alguien que no se las perdone gracias a esa magistral forma de contarnos la historia. Empezando por la genial voz del narrador (más de una vez mojé las bragas oyéndole hablar) y siguiendo por sus comentarios en función de lo que nosotros hagamos, Bastion consigue que nos sintamos uno más en ese mundo en el que despertaremos al inicio del juego. Y ojo, que comente lo de las intervenciones personalizadas no es casual, pues porque aunque no sean los primeros en hacerlo (Madworld ya añadía comentarios en función de nuestros actos) sí que es de los que mejor lo hace, pues que me pasase el juego dos veces y que casi no se repitiese una sola frase (a cerca de nuestra forma de luchar, si se nos está haciendo muy fácil o muy complicado, comentarios del narrador sobre la vida antes del desastre...) es algo muy de agradecer en una época dominada por los scrips cada tres segundos.
Aún así, esta gran ambientación no la consigue solo a base de comentarios, pues es en los pequeños detalles donde Bastion se crece frente a sus contendientes. Encontrar objetos de antes del desastre, visitar lugares antaño brillantes hoy destrozados e incluso toparnos con los cadáveres de nuestros antiguos vecinos... todo ello acompañado por una OST apoteósica, la cual además sabe cuando no es necesaria su presencia con esos grandes olvidados como son los silencios, capaces en ocasiones de transmitir incluso más que cualquier canción.
Set sail, coming home, el tema de los créditos
Pero volvamos al tema jugable; después de todo, Bastion es un videojuego, y se supone (pese a la existencia de cosas como Dear Esther) que los videojuegos, aunque puedan apoyarse en su historia para nuestro entretenimiento, no deben usarla como único motor de la diversión, sino que deben poseer una buena base jugable capaz de mantenernos pegados al mando indefinidamente. Bien, Bastion la tiene. Desde una perspectiva cenital nos movemos por los diferentes escenarios del juego en busca de los núcleos necesarios para devolver al Bastión su auténtico poder mientras masacramos cuanto enemigo se cruce en nuestro camino, empleando para ello todas las armas que tengamos a nuestro alcance. Hasta aquí pinta bien, lo sé. El problema viene cuando las armas están tan desniveladas.
Cualquier arma nueva que consigamos será mucho mejor que la anterior. En lugar de buscar un equilibrio, los chicos de Supergiant Games han hecho una "escala de poder" con las armas, dándonos primero las más débiles y luego las más fuertes. ¿Qué qué problema hay? Bueno, que de nada sirve que me pongas un sistema de mejora de armas (la forja) cuando sé que en la próxima fase conseguiré un arma que dejará a la altura del betún la que acabo de conseguir. Es cierto que este efecto se nota más en una segunda partida que en la primera, pero aún así es una lástima que en lugar de haber un equilibrio y poder elegir entre unas y otras en función de las preferencias jugables haya armas tan dopadas que sea absurdo darle a las demás. Por ejemplo, la pica de los sigilosos es el arma de meele más potente, poseyendo un radio de acción brutal, la capacidad de atravesar armaduras una vez la potenciamos al máximo, una curiosa multiplicación y además puede usarse como arma de largo alcance lanzándola; ante todo esto, el martillo, los cuchillos y demás armas de distancias cortas palidecen y mucho.
Además, en general Bastion es un juego muy fácil. Los enemigos tienen mecánicas predecibles, los jefes pueden superarse sin apenas dificultades y, en caso de morir (casi siempre porque no nos dio tiempo a curarnos con alguna de las 3 pociones que llevamos encima al empezar cada fase) contaremos con dos "Continuar" para levantarnos y seguir como si no hubiera pasado nada. Que sí, que usando el templo podemos aumentar la dificultad hasta niveles monstruosos (activar todos los ídolos del templo al empezar la Nueva partida + se convierte en una auténtica prueba para masoquistas: enemigos intangibles, revotan los ataques, no dejan pociones, explotan al morir...) pero lo que es el juego normal podremos llegar hasta los créditos sin saber qué sucede si se nos terminan los "Continuar" (y muy probablemente lo haremos).
Bien, entonces tenemos un juego que terminaremos en unas 7-8 horas bastante sencillote pero que en sus apartados artístico, sonoro y narrativo brilla con luz propia. ¿Qué podemos hacer co él tras acabarlo? Bueno, de entrada jugar al modo Nueva partida + (cosa que haréis, tanto por ver las sorpresitas de ese modo como por "algo" que no revelaré por ser spoiler pero que os meterá ese gusanillo por volver a jugarlo completo) y después tendremos el modo Ataque con puntos... el cual no he probado. ¿Que porqué? Pues porque Bastion tiene cierto error que realmente me ha jodido a la hora de experimentar: una sola ranura de guardado.
Veréis, por motivos argumentales no podemos repetir las zonas superadas, así que lo único que podemos hacer al acabar una fase es ir a la siguiente o realizar los desafíos de las armas que obtenemos (los cuales, una vez superados, tampoco se pueden repetir). Así, si queremos seguir jugando al acabar debemos usar el modo juego nuevo +... lo cual nos quita la partida que ya teníamos. Acabamos de nuevo y nos invitan a jugar el modo por puntos... ¡Y estamos en la misma! Si queremos jugar toca perder la partida terminada. Que sí, que esta vez nos dejarán repetir fases (en ese modo), pero joder, ¿tanto pedir eran dos o más ranuras de guardado? Menos mal que me lo pillé en un bundle y pude darle una copia a mi hermano, porque sino ahora tendría que decir adiós a mi Kid dopado para que él pudiese probar la historia por sí mismo.
Y bueno, esto es todo. Ahora bien, ¿sabíais que Bastion está disponible para la 360, PS3, PC (tanto Windows como linux como mac), Ipad 2, y Chrome (sí, puedes jugarlo desde el navegador de Google)? Sí amigos, hay tropecientas opciones para jugarlo. Personalmente, os recomendaría que lo cogiéseis para PC esperando por algún nuevo Indie bundle en el que salga... y si tenéis mucha prisa diría que probaseis con Steam. 14 € puede parecer caro, pero si esperáis hasta las próxima ofertas de Steam (todos sabemos que no falta nada para ellas) os podréis hacer con él relativamente barato. Y sí, en Steam este juego posee almacenamiento de las partidas guardadas en la nube y además es compatible con mando.
"I`ll see ya in the next one..."
Es cierto que Bastion no es el mejor indie que he probado nunca, pero su genial OST, su sistema de combate (si ponemos la cantidad justa de ídolos en el templo podremos disfrutar de un buen reto sin caer en el aburrimiento ni en la tortura) y sobre todo su narrativa (mención especial a ese principio y a ese finalazo) lo convierten en un juego muy a tener en cuenta de cara a estas navidades.
Antes de empezar, querría recalcar que la versión que jugué fue la Scolarship, pues posee algunas clases extra y mejoras de texturas y cargas que puede que hayan influido sin que me diera cuenta en en mi opinión final.
Quizás lo sepáis, pero jamás me he terminado un GTA tridimensional. Los sandbox de rockstar tienen la extraña capacidad de hacérseme tremendamente soporíferos y repetitivos a las pocas horas de juego, reduciéndoseme a un "conduce-dispara" que no tarda en quitarme las ganas de continuarlos. Pese a ello, cuando anunciaron Bully me picó la curiosidad. Un sandbox de instituto, sin pistolas y bajo la atenta supervisión de un gran grupo de monitores dispuestos a castigarme a la primera gamberrada. Tenía que probarlo.
Aún así, el juego se hizo de rogar. Cuando salió en PS2 tenía otras prioridades, así que descarté gastar 60€ en él. Para cuando lo portearon a Wii y la 360 estaba muy entretanido con el Tales of symphonia, con lo que volví a pasar de él. La verdad, ya me había olvidado de este juego por completo, siendo total culpa de Steam que lo llegara a probar, pues sus típicamente increibles ofertas me lo sirvieron en bandeja estas navidades. Y cómo lo disfruté.
La historia nos pone en la piel de Jimmy Hopkins, el típico gamberro de instituto al que ya han expulsado de la mitad de colegios del país. Por ello, cuando su madre se casa por tercera (o cuarta) vez y se larga durante un año de luna de miel, decide enviarle a la academia Bullworth, una de las más duras del país. Poco pasará antes de que Jimmy comience a ser víctica del acoso tanto de alumnos como de profesores, con lo que decidirá meterse de lleno en el mundo del bully (acoso escolar) a fin de ser su nuevo líder y romper definitivamente con esa cadena de abusos a los demás.
De este modo comienza uno de los juegos más atípicos que he probado nunca. En Bully no hay armas de fuego, monstruos o sangre. Simplemente somos un chaval que hará todo lo posible por convertir ese colegio en un lugar justo para todos empleando lo que tenga a mano, ya sea un tirachinas, la tapa de un cubo de basura o una cartel de "Patéame". Para esto, a lo largo de misiones al estilo GTA (veréis muchas referencias a esta saga en el artículo) plantaremos cara a todas las tribus urbanas del internado (pijos, musculitos, nerds...) y a los profesores corruptos del mismo sin dudar un momento en tomar cuantas medidas hagan falta.
Teniendo este objetivo en mente deberemos adaptarnos al sistema escolar, pues Bullworth es un centro educativo con clases diarias, a las cuales podemos faltar siempre y cuando no nos cojan los monitores del centro, pues nos enviarán directos al aula o, en caso de ser reincidentes, a una zona de castigo. Serán estos mismos monitores los que nos vigilarán de no caer en la tentación de rebajarnos al nivel de nuestros compañeros, pues en caso de agredir o acosar a alguien nos perseguirán sin descanso por toda la zona.
Gary, de los mejores personajes del juego.
Por si esto fuera poco, Bully cuenta con un sistema de combate realmente satisfactorio basado sobre todo en el empleo del cuerpo a cuerpo antes que en las armas. Así, podremos realizar agarres, patadas, derribos y mofas a cualquier estudiante o adulto que quiera medir sus fuerzas con nosotros. Es cierto que a la hora de luchar contra muchos enemigos se puede hacer algo confuso, pero en esos momentos será cuando debamos tirar de ingenio para salirnos con la nuestra, siendo algo habitual tanto el empleo de los objetos que nos rodean para atacar como el realizar estrategias defensivas de cara a recuperar el control de la situación (tirar una bomba fétida para aturdirlos y huir, lanzar canicas para que caigan y atacar a los que se mantengan en pie, pagar a algunos matones para que nos hagan de guardaespaldas, huir hacia un monitor y que él se haga cargo de los abusones...).
Pero no está ahí la grandeza de Bully. Canis canem edit (título con el que nos llegó a España) cuenta con un humor típicamente GTA (personajes alocados, situaciones absurdísimas) empleando cuanto tópico estudiantil se encuentre: partidos de fútbol americano, competiciones de popularidad, incursiones en la residencia femenina, la posibilidad de flirtear con las ocupantes de la misma... todo ello nos hará sentirnos como un chaval de 15 años que recordará se año como el más alocado y divertido de su vida.
Pero ojo, todavía me falta por decir una cosa. Sí, Bully es un juego descojonante que tiene personajes y escenas para la posteridad, pero también muestra algo que echaba en falta en muchos juegos: las consecuencias de nuestras acciones. No hablo del típico "como eres malo te persigue la policía", sino de ver cómo la gamberrada que hiciste en una misión para vengarte de ciertos alumnos le ha arruinado la vida a una persona inocente, causándonos auténtico arrepentimiento la escena y sintiéndonos los responsables de hacer algo para subsanar nuestros errores, demostrando una vez más que Bully es una durísima crítica social al acoso escolar.
Con todo, Bully no está ni de lejos exento de defectos: un apartado sonoro pobre (la variedad de canciones es muy baja), un final treméndamente corto e insulso (algo sobre todo doloroso de ver tras unas fases finales simplemente apoteósicas, dejándonos una sensación de "¿Cómo puede haberse terminado ya?" bastante desagradable) y sobre todo la sensación de que, una vez hecho todo, no hay nada que hacer. Esperad que me explico.
Normalmente, al acabar un juego nos quedan más cosas que hacer, ya sea repetir misiones, zonas y/o jefes secretos o simplemente hacer misiones alternativas. En Bully no. Una vez terminada la historia principal solo podremos completar las clases que nos falten (probablemente una o dos), recolectar los coleccionables (bastante fáciles y rápidos de encontrar), hacer carreras (las cuales no podremos repetir una vez hechas, solo la última de cada competición) o hacer recados de la gente (siendo la mayoría de pelea o búsqueda de objetos). Todo ello apenas alargan la vida útil del juego una o dos horas, siendo una auténtica lástima que el juego no nos de la oportunidad de repetir las fases del modo historia o las competiciones en las que hemos participado siempre que nos apetezca.
Aún así, Bully ha resultado ser una de las propuestas más divertidas que he probado en los últimos meses, reconciliándome de cierto modo con los sandbox de Rockstar, pues gracias a él he decidido ahora intentar sacarme cierta espinita que tengo clavada desde hace mucho tiempo: completar San Andreas. ¿Lo conseguiré? Solo el tiempo lo dirá. De lo que si estoy seguro es que Bully es el juego perfecto para gente que no está acostumbrada a los sandbox, pues su pequeña ciudad se va abriendo a una realmente buena, de modo que nunca tenemos la sensación de sentirnos encerrados en la ciudad de Bullworth, algo realmente elogiable cuando esa ciudad, al final del juego, es muchísimo más pequeña que la primera zona que visitamos en San Andreas.
Dicen que más vale tarde que nunca. Yo opino que mejor barato al año que caro al rato; por esto, es rara la ocasión en la que me gasto más de 10 euros en un juego. Algunos me llaman rata, otros tacaño, otros ahorrador. Yo prefiero el término "adicto a los descuentos del 75% de Steam". Por ello, mientras que vosotros habéis pasado vuestras navidades jugando al Arkham city o al Skyrim, yo he vuelto a los pasillos de Aperture Science a ver cómo había quedado todo tras mi primera visita. ¿Queréis acompañarme?
Seré sincero. La primera vez que vi este trailer me pareció una chorrada; de aquella todavía no me había pasado el primer juego de esta saga. Hoy por hoy, soy incapaz de evitar un cosquilleo en la espalda cada vez que miro este breve vídeo.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
La historia nos sitúa tras los eventos ocurridos en Portal y utiliza el cómic Lab rat (el cual va incluído en los extras del juego y que puede ser leído en inglés en este enlace ) como puente entre el final del 1 y el comienzo del 2. Por motivos que no detallaré, nos vemos de nuevo encerrados en los laboratorios Aperture Science, siendo nuestra misión escapar de ellos al igual que en el primer juego... pero de distinto modo.
Portal pecaba de un desarrollo muy lineal: sus 19 cámaras de pruebas, planteándonos puzles distintos constantemente, no escapan del sistema "resuelve el puzle para llegar al ascensor". Portal 2, en cambio, se aleja de este sistema. Pese a que durante varios momentos sí que notaremos que vamos de cámara en cámara, ahora estas secciones están mucho más integradas en la historia, planteándonos una diversidad de retos y ubicaciones mucho mayores que las del primer juego.
Además, mientras que en el Portal original el 99% de los puzles se resolvían mediante el sistema de "pon caja en botón rojo", ahora, gracias sobre todo a la inclusión de una buena cantidad de nuevos elementos, nos enfrentaremos a retos que nos obligarán a pensar no solo en cómo llegar a la salida, sino también en cómo crear la salida.
Pero... ¿Es esto todo lo que nos reportará Portal 2, un montón de puzles cual juego de Layton? No. Además de un modo cooperativo (del cual no hablaré por no haberlo probado todavía) y de un grandísimo doblaje al castellano, Portal 2 recupera un último elemento del original con toda la maestría del mundo: su magnífico sentido del humor. Estoy seguro que más de uno, tras habérselo terminado, soltará cuanto menos una sonrrisa al recordar alguna de las frases que nos dedican los "secundarios" a lo largo del juego.
Perlas como "Tranquila, puedo detener el proceso. ¡Vaya! Me pide contraseña. N-no, no importa. La reventaré. A-A-A-A, ehm, A. [Señal de Error] Vale, A-A-A-A, ehm, B. [Señal de Error] Vaya, ¿he probado con la D? ¿Tienes boli? Es para ir apuntando. Vale, tengo un plan. DISIMULA. No hemos hecho nada.¡Hola!" aparecerán de forma continua por toda nuestra partida.
"Vale, comencemos. En la siguiente cámara probarás el gel repulsor. A los del grupo anterior les dimos pintura azul para tener un grupo control, jeje. Bromas aparte, se rompieron todos los huesos. Los resultados fueron claros y esclarecedores."
Eso sí, me es imposible terminar esta entrada sin dedicarle por lo menos un párrafo a las dos canciones que más fácilmente asociaremos a este juego: Want you gone y Exile vilify, las dos caras de una misma moneda. Mientras que la primera es, al igual que Still alive, la brutal canción de créditos, Exile vilify será la que escucharemos en las radios que hay repartidas por el juego, desprendiendo una melancolía y una tristeza indescriptibles.
Want you gone Recomiendo no oírla si no se ha jugado al juego por el alto número de Spoilers que posee. Exile vilify
Para terminar, me gustaría reseñar el único punto flaco que le he visto a este juego: es demasiado fácil. Mientras que el original se volvía bastante complicado en las últimas fases, Portal 2 no supondrá ningún reto en casi ningún punto de su recorrido, perdiendo cierto factor de superación que le habría venido como anillo al dedo a este juego. Aún así, le encantará a todo aquel que disfrutó con su primera entrega, siendo compra obligada ahora que está a poco más de 5 euros en Steam.
Buenos días a todos. La mayoría de la gente, al empezar un blog, realiza una entrada de presentación diciendo su nombre, intereses y temas que tratará en el blog para, al cabo de dos días, olvidarse de él. Yo, como todos, ya me he visto en esa situación una vez. Por ello, en lugar de repetir los errores, creo que debería demostrar todo ello a base de hechos. Dicho de otro modo: comenzaré directamente con una entrada.
Por cierto, el uso del botón "secreto" estará patente en todas mis entradas para agilizar la navegación del blog ante la falta de un delimitador por parte de Vandal.
Comencemos. Me gustaría dedicarle esta entrada a Zerael , quien es la persona a la que le prometí que jugaría este videojuego indie, uno de sus juegos fetiche. ¿Habrá estado a la altura o se me ha caído un mito? Yo ya he tomado mi decisión, pero mientras os dejo con el trailer.
El juego nos pone en la piel de un joven cuya memoria, por motivos que desconocemos, está dañada. Este chico se despierta en una pequeña gruta, siendo por ello nuestro primer objetivo salir de la cueva en la que estamos. Tras unos cuantos saltos obtendremos nuestra primera arma (la fiel Estrella Polar) y después será nuestra misión escapar de la red de túneles en la que estamos, los cuales son actualmente propiedad del Doctor, un hombre tan loco como poderoso.
Es cierto que los primeros compases de la aventura no serán muy esperanzadores: una historia aparentemente tópica, linealidad y repetición de alguna que otra zona, jefes sencillotes... pero aproximadamente tras la primera hora de juego todo mejora exponencialmente: la historia gana enteros, aunque no por lo que nos cuenta, sino por las lagunas que posee, pues nos obligarán a sufrir si deseamos conocer toda la trama que rodea la isla y a los personajes; los jefes se vuelven muchísimo más exigentes a la hora de ser vencidos y la linealidad se convierte en libertad tanto en lo que respecta a estrategias de juego como variantes del argumento (que sí, que son solo tres finales, pero de por medio nuestras acciones nos permitirán descubrir una cosa u otra, siendo como mínimo imprescindible una segunda partida para descubrirlo todo... y esto haciendo las cosas bien).
Imagen del juego original robada del blog de Zerael.
Y sí, con estrategias de juego no me refiero al típico "cúbrete, dispara, campea" que tan de moda está últimamente, sino a que su sistema de juego nos obliga a pensar más de una vez las habilidades de qué arma nos dolerá menos ver mermadas. Sí, habéis leído bien, nuestras armas empeoran en relación a nuestros actos. Me explico.
La mayoría de los enemigos, al morir, dejarán a nuestros pies munición, salud o unos triángulos de experiencia. Al recogerlos, subirá la experiencia del arma que portemos en ese momento, teniendo todas ellas un nivel límite de 3. ¿Qué sucede cuando recibimos un impacto? La tan importante experiencia por la que tanto hemos luchado disminuye, por lo que nuestra arma puede llegar a bajar de nivel tras sufrir demasiado daño (cosa normal en el juego) perdiendo potencia de fuego por el camino.
Así pues... ¿Saco la pistola de burbujas, que da más la risa que otra cosa, para defenderme de estos enemigos sin riesgo de perder experiencia de otras armas pese a poder morir en cualquier momento? ¿Empleo el lanzamisiles a sabiendas de que podría estar al nivel uno cuando llegue al jefe? ¿Aprovecho el título de fontanero y cual Super Mario salto milimétricamente entre los enemigos para que no me roce ni un ataque y así pueda llegar a por el malo de turno con la vida y munición completas? Eso ya es elección vuestra.
La remasterización del tema principal del juego es una de las más pegadizas que recuerdo haber oído en mucho tiempo.
Y no os penséis que estos detalles de qué arma usar son poco importantes. Cave story cuenta, como debería ser norma y no excepción, con una dificultad creciente y desafiante en casi todo momento (recalco el casi, pues al principio es sencillote), haciendo que por un solo error nos tengamos que volver a pasar toda la zona que precedía a ese jefe final que nos mató cuando solo le quedaba un punto de vida.
Esto, que a más de una persona recién incorporada al mundillo le sonará a sacrilegio y demencial, es una de sus mayores virtudes, pues con su sistema de juego nos pica una y otra vez a reintentarlo tras morir a fin de llegar en menos tiempo y con mejores stats al jefe de turno para aprendernos sus rutinas de movimiento y cómo machacarlo, con el consiguiente subidón de orgullo gamer (si hay orgullo gay y friki yo quiero un orgullo gamer para ayer) por nuestra parte al lograrlo (creedme cuando os digo que, cuando logré pasarme la mazmorra secreta, se enteraron de mi grito en la panadería de la acera de enfrente).
Además, esta dificultad alarga bastante el juego, pues me temo que ahí está su mayor error: es demasiado corto, pudiendo completarlo en unas 5 o 7 horas de juego por primera vez. Afortunadamente (y a diferencia del 94´7% de los FPS que salen a la venta últimamente con esa misma duración) la rejugabilidad del título es altísima, ya sea por descubrir todos sus secretos u obtener todos los finales disponibles.
El apartado técnico no se queda demasiado por detrás del jugable. Si el juego original ya tenía unos gráficos que más de un juego indie envidiaría y una OST treméndamente pegadiza, la versión disponible en Steam remasteriza todo con unos resultados simplemente impresionantes. Además, podremos escoger en cualquier momento entre el apartado visual nuevo o el viejo y entre la música original, la remasterizada (en mi opinión la mejor) o las nuevas melodías.
Pero estas dos (la de Steam y la original) no son las únicas versiónes del juego. Hace un par de años salió para la Consola virtual de Wii y recientemente para la 3DS. Teniendo en cuenta los pros y los contras de cada versión...
Típica pantalla llena de enemigos listos para hacernos puré del juego [versión + de Steam]
Cave story: el juego original, es gratis pero solo tiene un slot para guardar partidas, no hay más modos que el historia y viene en inglés, aunque podemos parchearlo al español. Los enlaces de descarga de esta versión son este para la inglesa , este para el original en japonés y este para la española . Existe un port del mismo para DSi, pero dado que solo incluye un Speedrun de la mazmorra secreta y está en inglés ni lo voy a barajar como opción para esta comparativa. En cambio, el port para PSP permite traducciones, así que tal vez no sea una mala elección si no queremos pagar nada.
Cave story +: a la venta en Steam por 10 euros (aunque en las ofertas baja y mucho, como siempre con esa tienda), posee todo lo que la original más un modo desafío, logros, remas-terización visual y sonora, time attack y un modo de juego protagonizado por cierto secundarío que, si bien es exáctamente el mismo juego, le da un punto original al ver ciertas modificaciones en según qué conversaciones, las cuales están en inglés. Es cierto que lo podemos parchear, pero joder, que no estamos hablando de un juego gratis sino de un producto que cuesta sus 10€, lo mínimo que podían haber hecho es pasarle el traductor de google al mismo.
Cave story Wii: según tengo entendido, pues esta versión no la he tocado, vendría a ser como el Cave story + pero sin logros, sin posibilidad de añadirle mods o parches de traducción. Cuesta 1.000 Wii points.
Cave story 3D: la última versión sacada hasta la fecha para la nueva portatil de Nintendo. Un cambio brutal del apartado gráfico , textos en inglés, modo time attack. Eso sí, cuesta 45 euretes. Ah, un último detalle sobre esta sección. Viene motivado por el trailer que le dedicaron a la versión de 3DS . ¿Esto qué coño es, un juego de Pocoyó o qué? Dios, si querían ventas de los niños lo han conseguido, por que menuda forma de presentar a los personajes con esto...
Versión 3DS
Personalmente me quedo con la versión de Steam, pues si se espera uno a las ofertas puede obtener por tan solo 5€ un juegazo tremendo con lavado de cara y modos extra a tuplién, aunque la versión gratis también vale la pena. Luego iría cualquiera de las otras dos, que están ambas en inglés y cuestan un pastón sin poder parchearla.
Escojamos la que escojamos, Cave story es un juegazo como la copa de un pino que hará las delicias de los amantes de las aventuras en 2D y de su dificultad desafiante más propia de hace dos décadas que de estos tiempos.
Esperemos que al autor le de por dejarse de remakes y ports de su juego estrella y produzca próximamente algún juego nuevo.