Edmund McMillen. Igual no te suena, pero es el tío que se encargó de crear juegos como The binding of Isaac y Super Meat Boy, los cuales han tenido un éxito que ni él mismo se esperaba. Jodidos como ellos solos, Edmun se ha hecho un hueco en el mundillo a base de esfuerzo y, sobre todo, lágrimas de jugones. Aún así, estos no fueron sus primeros juegos, sino que se pasó varios años haciendo los típicos juegos que podemos encontrar en cualquier web, los cuales ha recopilado para The basement collection y que probablemente muchos tengáis gracias al Humble bundle 7. ¿Queréis saber si merece la pena brindarle vuestro tiempo?
Bueno, como la entrada será corta, casi puedo ponerlo ya de entrada... no, no lo merece. Simple y llanamente los juegos aquí guardados son en su mayoría experimentos flash que entretendrán durante un par de minutos y dejaremos de lado al poco rato para no querer volver a tocarlos. El más interesante de todos es el time fcuk y lo podemos jugar desde este enlace. Sí, la mayoría de estos juegos están en internet, así que en caso de no tenerlo... ¿para qué gastarse el dinero en este juego?
Si lo tenéis de ese bundle y conocéis el trabajo de Edmund quizás podáis darle cinco o diez minutos para curiosear, pero si tenéis que pagar por él... no os molestéis, no os perdéis nada del otro mundo.
Bueno, creo que lo mejor será explicar un poco esta entrada antes de entrar en materia. Como algunos sabréis, hará 3 años escribí una entrada en mi viejo blog donde argumentaba el por qué Nintendo era la principal causa de la mala salud de Wii. En aquel momento creía sinceramente que esto era así... y para qué negarlo, sigo pensándolo. Aún así, me he propuesto salir de dudas, investigando individualmente todos los argumentos a favor y en contra de esto e intentar llegar a una verdad mucho más objetiva que la que esgrimí hace tres 36 meses.
A diferencia de lo habitual, esta vez no sé cómo terminaré la entrada ni de qué manera la haré. Mi "viaje" será exactamente igual que el que vosotros leeréis: plantearé una hipótesis, la estudiaré, sacaré conclusiones y volveré a empezar. Cuando ya no me queden ideas al respecto, intentaré aunar todos los datos para llegar a alguna parte. No será fácil, así que he decidido contar con la colaboración de Antinolo, autor de este Ets un tros de quòniam (el cual todavía no sé si es bueno o malo, porque como está en catalán no lo entiendo) de Alex Touchdown, autor de La ciudad de la furia y que se unió al grupo un poco después de empezar Anti y yo con el chollo.
Su adhesión se debe a un motivo muy simple: gente con opiniones diferentes supone más puntos de vista. Yo, tras mi experiencia con Wii, me siento bastante hatter hacia la Nintendo actual; Anti, en cambio, piensa que lo hizo bien en Wii; por otro lado, ambos somos españoles, pero Alex reside en México, así que aportará información que ambos desconocemos sobre las políticas de Nintendo en otros lugares del globo.
Sin más, os enlazo a la entrada , la cual ni me he planteado pasar aquí al completo porque maquetarla me llevaría un tiempo del que no dispondré como mínimo hasta navidades.
Así de claro y rotundo lo digo, que le jodan bien fuerte a todas esas veces que se me pasa por la cabeza tener un juego al 100%. ¿El motivo de este berrinche? Super Smash Bros Brawl (y en menor medida, Mario kart Wii). Más información si pinchas en el secreto.
Bueno, cogeré aire un par de veces para tranquilizarme antes de soltar ninguna barbaridad. Aaaaa, ufffff... aaaaaa, ufffff... bueno, ya estoy mejor. Decidme, ¿cuantas veces os habéis emperrado en hacer misiones estúpidas, repetir combates sencillos por farmear o sufrir como putas en una zona prácticamente imposible solo por tener una estatuilla, trofeo, logro o algún derivado semejante con nula utilidad real a parte de fardar delante de los colegas? Venga, seamos realistas, todos lo hemos hecho una o dos veces. O tres. O nueve. Ok, ¿cuanto tiempo creéis que invertísteis en esa gilipollez? ¿Cuantos juegos podríais haber pasado en ese tiempo de haberle dado a otra cosa? ¿Cuantos dolores de cabeza os habríais ahorrado? Y lo más importante de todo, ¿volveríais a hacerlo de perderlos todos de golpe? ¿Que a donde intento llegar con esto? Bien, por si hay alguien que no lo sabe (o que no lo recuerda) hace unos meses me robaron mi Wii. Las cosas ya empiezan a encajar, ¿eh?
El juego me encanta , pero sé que si perdiera ahora mismo todo lo que tengo tiraría de trucos cagando hostias.
Como la mayoría sabréis, Wii guarda los datos en si misma, así que en caso de avería o robo adiós a tus partidas guardadas. Llegados a ese punto (y en el hipotético de que te comprases la misma consola tiempo después), se te presentarían dos opciones: repetir todo eso o no. En el momento de su compra, mi idea inicial era recuperar todo lo que había ganado a base de habilidad, pero ahora mi percepción ha cambiado: ¿para qué coño me sirve echarle otras 300 horas al Brawl intentando conseguir los 93849392 millones de pegatinas diferentes que hay o los 42424 trofeos que incluye? ¿Y conseguir la clasificación 3 estrellas en todas las copas del Mario Kart Wii?¿Y obtener todos los skin de personaje del MKW? (seamos realistas, desde el momento que no hay diferencia en coger a Wario o a Bowser más allá del color del coche los personajes se convierten en meros skins). La respuesta es muy simple: para nada.
Y eso que en su momento me lo pasé en la máxima dificultad, pero ni borrachísimo vuelvo a ponerme con un reto de semejante calibre si no consigo nada a cambio.
Quizás haciendo eso me lo pasaría bien, por poder puede incluso caer un meteorito en mi cabeza ahora mismo y que esta entrada nunca se publique, pero lo más probable es que de tener que superar de nuevo todas las fases de rotura de dianas del Brawl con todos los personajes o sufrir una vez más la tramposísima IA del Mario (4 voladoras, dos rojas un platano y mi abuela en bicicleta con una estrella en la última vuelta de la última carrera... seems legit...) acabase hasta los mismísimos cojones de la consola, el juego y la madre que parió a los diseñadores.
Y ojo, esto no se aplica solo a los dos juegos mentados. Tanto puedo hacer referencia de ellos como a las putillas logreras (¿un logro de pasar Megaman 10 sin recibir ningún daño ? claro, perfecto para mi salud mental) o a retos prácticamente eternos de anteriores generaciones (tener el San Andreas al 100% sin usar trucos, guías ni nada es una cuestión de paciencia pura y dura).
El hecho de tragarse sí o sí la animación de CJ haciendo el imbécil cada vez que sale del probador es para mí sinónimo de mandar la recolección de ropa del San Andreas a tomar viento.
¿Quiere esto decir que no volveré a terminarme ningún juego al 100% en toda mi vida? Pues probablemente sí. Haré todo aquello que vea interesante y entretenido, dejando completamente de lado aquellos desafíos que catalogue de aburridos (mata a tropecientos enemigos con el arma X) u obscenamente complicados (el citado anteriormente de Megaman, por ejemplo); a fin de cuentas, son solo videojuegos, y lo que no tengo pensado es gastar mi tiempo en repetir gilipolleces solo para tener un iconito luminoso para fardar delante de desconocidos online.
VVVVVV (a partir de ahora V, que sino esto se hace muy largo) es la última indiegencia que he jugado hasta ahora. La verdad, era algo que quería catar desde hacía mucho tiempo, pues Zerael ya había hablado de la misma en su blog hará un añito y me había llamado la atención. Estética ochobitera, adictivo, no demasiado largo... lo único que me echaba atrás era el precio, pues en aquel momento el tema "compra virtual" no me terminaba de convencer.
Bueno, lo hice. Tras más de un año desde el día que lo empecé, finalmente hoy logré terminar Mother. Para los que no lo sepan, este juego es un JRPG salido en NES allá por el 1989 y que jamás llegó a Europa... ni a USA, lo cual hacía que jugarlo de manera legal fuese una quimera a menos que dominases el idioma nipón. Os lo creáis o no, Nintendo iba a sacar Mother en América al año de su salida, llegando incluso al punto de tener lista una traducción completa del juego, mas en el último momento se echaron atrás y su distribución quedó en el limbo. Afortunadamente, en el 98 apareció a la venta en internet un cartucho que afirmaba ser un prototipo de la versión USA de Mother. No os aburriré con largas explicaciones sobre el proceso de obtención y liberación del juego, pues este artículo se encarga a la perfección de ilustrarlo (son dos páginas en inglés pero tranquilos, no es difícil de entender); dejémoslo en que los chicos de Demiforce consiguieron la copia, corrigieron algunos detalles y a continuación liberaron la ROM en internet para que todo el mundo pudiera jugarla.
Ahora diréis, ¿y a nosotros por qué iba a importarnos este juego? Bueno, pues porque aunque Mother sea bastante desconocido por aquí, apuesto a que más de uno ha jugado (o por lo menos oído hablar) de EarthBound, el cual es, por si aún hay gente que no lo ha deducido aún a partir del titulo de la entrada, el nombre con el que salió de Japón Mother 2. ¿He captado ya vuestra atención o tengo que concretar que Earthbound está considerado uno de los mejores JRPG de SNES?
Esta canción, además de pertenecer al anuncio televisivo de Mother, fue la razón de que me decidiera a empezar el juego. Secreto: (Pincha para leerlo)
Y bien, ¿qué es Mother? Un JRPG (Japanese Role-Playing Game) muy raro incluso en el momento de su salida. Lo primero que destacaba de él era su ambientación: frente a la estética medieval de los (por aquel entonces) novedosos Dragon quest o Final fantasy, Mother se ambientaba en el presente, en América según la wikipedia. En lugar de enfrentarnos a goblins u orcos, nuestros enemigos eran viejecitas que se han vuelto locas o camiones que han cobrado vida; en lugar de hachas o arcos aquí usábamos sartenes y yoyós.
¿Y la historia? Cosas extrañas empiezan a suceder a nuestro alrededor, ante lo cual nuestro padre decide que recorramos todo el mundo para detener la invasión alienígena causante de todo esto; vamos, lo que haría cualquier padre con dos dedos de frente, mandar a tu hijo con un bate de baseball mundo adelante a enfrentarse a unos seres del espacio capaces de controlar las mentes. Vaciles a parte, como ya habréis supuesto, Mother no se tomaba muy en serio a si mismo, siendo en muchos momentos una parodia tanto de su propio género como de los videojuegos en general. ¿Queréis ejemplos? Mirad esta foto y juzgad si tengo razón o no:
¿Cuarta pared? ¡Dinamitémosla!
Aún así, por muchas puyitas que le meta a sus coetáneaos sigue teniendo algunas de las lacras de estos, pues que en su momento fuera innovador no hace que hoy en día siga dándonos sensación de frescura. Han pasado 24 años desde su salida, lo cual es una burrada si tenemos en cuenta lo breve que es la historia de los videojuegos (si sacásemos un paralelismo, sería tan viejo como la Ilíada a la literatura), así que jugarlo hoy por hoy nos recordará una y otra vez lo mucho que han cambiado las cosas.
Típica mazmorra puñetera de Mother con muchas salas iguales. Esta es de las más fáciles. Click aquí para verla a lo grande. El único camino bueno es el azul.
Típica mazmorra laberíntica de Mother hecha por un tío con hemorroides y al que su mujer le dejó esa misma mañana. Aquí grande.
Aún así, Mother no es un RPG difícil al uso; sin apenas levelar conseguí matar al jefe final a la primera. El problema radica en que, para superarlo, hace falta una infinita paciencia: paciencia ante los mil enemigos que aparecen constantemente, paciencia ante las putadas que te hace el juego (que te den personajes en nivel 1, enemigos con instant kill o cambios de estado realmente jodidos, tramos de hasta 2 horas sin guardar...), paciencia ante mazmorras repetitivas como ellas solas... pero sobre todo paciencia por los billones de combates aleatorios que tendrás que librar. ¿Que ya lo dije? Da igual, es algo que merece la pena destacar: Mother basa su dificultad en el desgaste, siendo el acoso constante mediante enemigos el mejor método para lograrlo. Y ojo, el que solo haya 8 puntos de guardado en todo el mapamundi (el cual no es precisamente pequeño ) a los que tengamos que regresar para salvar la partida y que al morir, en lugar de perder la experiencia acumulada, aparezcamos en un hospital como si de un Pokémon se tratara hace mi teoría aún más factible. Realmente creo que, a fin de aumentar su durabilidad, en Nintendo decidieron subir la cantidad de enemigos (capaces en su mayoría de eliminar al jugador en un solo turno una vez llegamos a los últimos niveles) pero dándole a este el consuelo de que su partida hasta el momento no fue en vano para que siga jugando.
Lo que acabo de decir en relación al poder enemigo es un detalle que me llamó mucho la atención, pues aunque inicialmente me sintiera abrumado por lo rápido que daban la vuelta al combate, al final le dio al juego un componente de emoción extra el saber que no existe el combate fácil, siendo en su mayoría todos un reto (aunque conviene recordar que yo jugué con emulador, pudiendo cargar partida cuando me apeteciera para evitarme recorrer hora y media de enemigos y morir al lado de mi objetivo por culpa de un instant kill). Además, el detallito de que durante el primer tercio del juego estaremos solos y que no conseguiremos las magias masivas (ataques que afectan a más de un enemigo) hasta la segunda mitad del mismo reduce la estrategia a los compases finales, siendo los combates precedentes una sucesión de "Atacar" espolvoreados con alguna recuperación de vida esporádica.
¿Creíais que lo de enfrentarnos a viejas lo decía en coña?
Una cosa que quería comentar es lo referente al eslogan del juego: "No criying until the ending". Todo el mundo me dijo que Mother es una saga especial, una trilogía que sería capaz de tocarnos la fibra como jugadores y personas con sus puñaladas al corazoncito. Bien, pues debo ser raro porque en todo el tiempo que tardé en pasarlo en solo una ocasión sentí lo más mínimo por algo de lo que pasaba en pantalla (a parte de frustración y odio por los combates infinitos, se entiende), y no fue precisamente un momento lacrimógeno. Ojo, que seguramente en el contexto en que salió era de lo más lacrimógeno que había, pero hoy en día... joder, que me he pasado el To the moon .
¿Jugarlo hoy en día? Tal y como me avisaron en Vandal, a menos que estés considerablemente curtido con los JRPG de esa época la respuesta es un rotundo no. Ponerse con Mother se puede hacer muy cuesta arriba si no tienes ábito errepegero. Sus combates, el nulo avance de la trama (se desarrolla toda en el último momento y no es nada del otro mundo), que los personajes sean más planos que un folio (como ya dije, solo hubo un momento en que sentí algo por ellos) y la durísima curva de dificultad (el juego te suelta en medio del mapa y es cosa tuya el a donde ir, qué hacer y cómo sobrevivir) pueden desesperar al más pintado; con deciros que existe un parche para bajar la frecuencia de los combates lo digo todo (no sé si lo incluía o no la ROM que yo usé, así que prefiero pensar que jugué sin él, porque como lo tuviera incluído... no me quiero imaginar la versión original como de putada debe de ser).
Aún así, si alguien está interesado en probarlo en español ya sea por pasarse trilogía completa, poner su paciencia a prueba o simple curiosidad aquí os dejo unlink de descarga de la Rom que yo usé. El traductor es un tal OAD, pero al hacer tanto tiempo que lo jugué no recuerdo el link original, así que os dejaré aquí uno subido por mi. Técnicamente esto sería piratería, sí, pero seamos realistas: hablamos de un juego de 1989 que nunca salió de Japón. ¿Cuanta gente puede hoy en día hacerse con él? ¿Y cuanta puede tenerlo íntegramente en español? Pues eso, aquí el link . Eso sí, el emulador de NES es cosa vuestra conseguirlo.
Y bueno, creo que esto es todo. ¿Nota? Ninguna, la verdad; en este caso no tiene sentido ponerla. Los únicos JRPG que jugué de la época NES son el Final fantasy I y el Final fantasy II, y me pasé ambos en su versión para GBA, los cuales vieron bastante mermada su dificultad. Dicho de otro modo: es el único RPG de esa época que jugué, así que no tengo nada con que compararlo; sí, podría darle la nota que me ha dado su diversión y pista, pero no sería justo. Mother es un juego que ha envejecido fatal, eso es obvio, pero también influye el gran cambio que han sufrido los videojuegos en estas dos décadas y media. Las cosas deben ser juzgadas según los cánones que vigentes en el momento de su creación, y del mismo modo que sería estúpido valorar El rey Lear del mismo modo que el último libro de Stephen King ponerle mala nota a este Mother por haber envejecido mal me parecería una aberración.
Como lo leéis. El sábado, andando yo dudoso de la vida y preguntándome el sentido de la existencia cuántica la vi. Allí estaba, en el escaparate y a la vista de todo el mundo que aceptara pagar su precio, mirándome, atrayéndome con su seductora promesa de una jugabilidad diferente gracias a su mando innovador. Es cierto, me sentía receloso ante su compra, pues la consola estaba realmente cara y no terminaba de convencerme su compra, dado que la crisis, las rebajas de steam y la incipiente navidad ocupan gran parte de mis futuros gastos. Aún así, finalmente la tentación me pudo y, en un brote de lujuria videojueguil, la cogí.
¡Tadá! Una Wii retrocompatible con Game Cube nuevecita. Es cierto, los 150 leretes que pedían por ella se me antojaban excesivos, pero a la vista de que mi opción B era tirar de segunda mano y que el juego de Inazuma Eleven sirve como regalo de navidad para mi primo... ¡el negocio (casi) perfecto!
Mírala ahí, toda mona con su jueguico de la Game cube (Sonic Adventure 2 Battle, por si alguien tiene curiosidad).
Ahora toca pasarse las cosas que desaparecieron con la consola (véase Mario Kart y Brawl) y aprovechar que vuelvo a tener consola de nintendo. ¿Que os pensásteis que era la Wii U? Sí hombre, ni loco pago yo 350€ por eso teniendo tropecientos juegos de Wii y GC a mitas desde que me robaron mi vieja blanquita.
Como hace algunos días comentaba en su análisis , Bastion debe gran parte de esa narrativa tan cautivadora suya a la figura encargada de narrar todo aquello que nos va sucediendo. Para quienes no lo sepan, el vejete de la imagen superior es ni más ni menos que ese increíble narrador: Rucks. Su voz no solo consigue embelesar (por el amor de Dios, hasta diciendo subnormalidades consigue hacerme mojar las bragas), sino que su figura resulta un misterio durante gran parte del juego y ni si quiera al finalizarlo todas las incógnitas sobre él quedan resueltas. Así, es mi intención dedicarle una pequeña entrada para explicar mi teoría sobre su auténtica identidad. Obviamente esto estará cargadísimo de spoilers, siendo una auténtica soplapollez por vuestras partes leerlo antes de haber terminado el juego. Por ello, me dejo de mamoneos y vamos al lío: Secreto: (Pincha para leerlo)
Veréis, todo esto empezó en los terminales de Tazal, la última fase del juego. Por si no lo recordáis, es durante esta fase cuando Rucks comienza a contarle toda la verdad a cerca del Bastión a Zia. Aún así, lo que nos interesa es cierto comentario que hace en la zona en que tenemos que dedicarnos a dar saltos entre varias plataformas flotantes. Para los curiosos que leen sin jugar y para aquellos que haga demasiado que se lo han pasado para tener el diálogo fresco, basicamente Rucks dice ser el que diseñó el Bastion y, justo después, nos suelta la siguiente perla a la que no vuelve a hacer mención en lo poco que queda de juego: "Hay un problema en un lugar que envía cosas a un pasado lejano". Bien, algo totalmente raro. Así pues, ¿podría ser Rucks un viajero en el tiempo? ¿Kid del futuro, tal vez?
Por todo esto, al acabar el juego decidí tirar de internet a ver qué teorías tenían los fans a cerca de esto, pero en español no encontré casi nada. Aburrido de no toparme con nada provechoso, decidí empezar la Nueva partida + y escoger el otro final, a ver si con ello mis dudas desaparecían (la primera vez escogí Restauración; sí, preferí putear a Zia y Kid pero salvar a la mayoría de la gente antes que ayudar a dos pero dejar a toda una ciudad llena de cadáveres petrificados). No solo seguí con todos los interrogantes en mi cabeza, sino que además el viaje a Quien sabe donde dedicado a Rucks me pareció una tomadura de pelo. ¿Un diccionario? ¿En serio? Eso habría sido como si al meternos en el sueño de Zia vía el puchero se hubieran dedicado a hablarnos de los ingredientes y la cocina típica de Caelondia.
Ante la falta de información sobre Rucks al terminármelo de vuelta, andaba yo algo mosqueado (del final Evacuación ni una queja, me encantó), así que en cuanto tuve la oportunidad volví a buscar en internet, esta vez ampliando mi pesquisas a las páginas en inglés. Fue entonces cuando me encontré con la wikia de Bastion, la cual le dedica un artículo a Rucks la mar de interesante (si queréis leerlo click aquí, pero ya os digo que todo lo referente a la identidad de Rucks lo traduciré en las próximas líneas) y que además casaba bastante con mi teoría inicial.
Comencemos por lo que sabemos a ciencia cierta. Es cierto que los 30 reflejos que componen el libro de historia pueden parecer una pérdida de tiempo si lo que buscamos es respuestas claras, pero si eres tan paciente como el que redactó esa wikia y lo relacionas con los comentarios espontáneos de Rucks a lo largo del juego, esto es lo que te sale:
-Rucks, en algún momento de su vida, ocupó al igual que Kid el rol de Mason. Dicho de otro modo: Rucks también participó en la construcción de la muralla agitada. Esto lo sabemos porque, al terminar la vigilia referida a los Masones (gente que luchaba con martillo defendiendo y construyendo la muralla agitada), nuestro misterioso vejete dice "ahora solo quedamos dos".
-Es muy probable que Rucks fuera uno de los sabios que acabaron provocando el gran desastre, pues su conocimiento del mismo y de la existencia del Cañón del gran desastre son cosas que no deberían estar al alcance de un civil cualquiera.
-Al terminar la vigilia referida a la carabina, Rucks dice "The Triggers, my brothers. Bravest men I ever knew". Esto, junto a que en varios momentos hace referencia a su afinidad a esa arma y su conocimiento de técnicas de lucha con ella, nos indica que en el pasado perteneció o fue muy amigo del grupo de los certeros, exploradores de las tierras salvajes.
Es poco, sí, pero ya de entrada conocemos parte de la vida de Rucks: 5 años en la muralla (durante el sueño de Kid comenta que ese era el tiempo que estaban todos los trabajadores), luego una temporadita con los certeros y por último conspiraciones con los sabios, las cuales terminaron con la destrucción de casi toda la vida humana de la tierra.
Volvamos a la teoría del viaje en el tiempo. Como recordaréis, existen dos finales: volver atrás en el tiempo para intentar evitar el Gran desastre o apechugar y seguir viviendo en ese mundo postapocalíptico. Bien, lo que vienen a continuación son ni más ni menos que mi teoría, atentos. Volvamos al final; Kid es traicionado por Zulf, ataca el Bastión, dependiendo de qué tal lo hagas matará a tus animales o no (en mi primera partida se cargó a mi pájaro y a mi bicho azul el muy joputa), "rescatas" a Zia y marchas a los termianles a por el último fragmento... y a encargarte de Zulf. Es entonces cuando, justo al final de la zona, ves a Zulf recibiendo una paliza de sus paisanos (está claro que el hecho de guiarte de forma indirecta a su refugio no les ha hecho ni puta gracia), la cual lo deja en el suelo poco menos que muerto.
Para mi (muy grata) sorpresa, el juego te permite entonces decidir si lo recoges de ahí a cambio de perder tu poderosísima arma o si sigues avanzando con ella abandonando al traidor a su suerte. Decidas lo que decidas, Rucks seguirá hablando con Zia sobre lo que cree que estás haciendo, y en ambos casos cree que tomarás la misma decisión: abandonar a Zulf. Comentarios como "Probablemente Kid ya se haya encargado de Zulf" o "Kid ya salvó a Zulf una vez, pero dudo que cometa el mismo error; yo no lo haría" son bastante claros a cerca de la opinión de Rucks a cerca de este nuestro antagonita.
En base a esto, imaginad: Kid no salva a Zulf, en lugar de escoger Regeneración su decisión es Evacuación, para así quedarse con Zia. Por algún motivo (Zia y él discuten por la muerte de Zulf y decide marcharse, lo hace por accidente, Rucks le dice que es la única manera) Kid termina volviendo al pasado usando esas piedras raras de las que habla Rucks casi al final del juego... pero viaja demasiado al pasado. Por ende, tiene tiempo para tener aventurillas con los certeros hasta que los miembros del consejo hablen con él a cerca de su plan para eliminar a los Ura. Sí, el Gran desastre. Entonces Rucks acepta trabajar con ellos, crea el Bastión y, a sabiendas de lo que sucederá, se esconde en algún lugar para evitarse morir cuando éste se inicie (por eso él es el único superviviente de Caelondia junto a Zia, porque sabía lo que iba a pasar en realidad y se preparó al respecto).
El inicio de la tragedia.
Suena loco, ¿verdad? Bien, a mi también me lo parecería... de no ser porque existen más de uno y de dos datos curiosos que me hacen sospechar de que niño y anciano son la misma persona:
-Ambos tienen el pelo blanco. Sí, quizás sea porque todos en Caelondia tenían ese color o simplemente porque Rucks es un vejete, pero los comentarios de Rucks en el sueño de Kid diciendo que "Su color de pelo solo le trajo problemas" y que la prometida de Zulf en el final Restauración es caelondiana y totalmente rubia hacen que dude de esa alternativa.
-Ambos llevan anudado al cuello un pañuelo rojo muy parecido.
-Fijados en la cara de ambos: en donde Kid tiene una especie de tirita Rucks tiene una cicatriz. Raro, ¿eh?
Desafortunadamente, mi teoría tiene un par de puntos negros que rompen con solidez inicial de mi planteamiento. El primero: si Rucks fuera un viajero en el tiempo, ¿porqué no intenta evitar la traición de Zulf? Con tal de tirar el diario antes de que Zulf lo leyera o negándose a la entrada de Zulf en el Bastión podría no solo evitar la batalla Ura-Kid de casi el final del juego, sino también acelerar considerablemente la culminación de su pequeña máquina del tiempo (admitámoslo: el Bastión es una puta máquina del tiempo gigante). Quizás porque de hacerlo se crearía una paradoja temporal, pero dudo que sea algo tan rebuscado.
Aún así, permitidme plantearos esta otra opción: Rucks/Kid es un joven que vive en Caelondia, trabaja con los certeros y viaja en el tiempo por accidente; una vez en el pasado se le ocurre construir la muralla agitada, la cual resulta un éxito y promueve su fichaje por los Sabios. Empieza la construcción del Bastión, gran desastre, aparece Kid (el cual es diferente a Rucks porque Rucks creció sin muralla al haber sido él quien la ideó), sucede lo del juego, fin. También puede ser que Rucks sea el padre de Kid y que por eso se parezcan físicamente, en la ropa, que lo de la cara nos sea una cicatriz sino una marca de nacimiento, que sepa tanto sobre su pasado y que por ello no se presentasen formalmente hasta la llegada de Zulf al Bastión.
Obviamente hoy no vamos a descubrir la pólvora, pues todo esto no son más que suposiciones y si los creadores no han dado más pistas ha sido para mantener el misterio del personaje, pero eh, es divertido hacer esto de vez en cuando, ¿no?
P.D. Marujeo curioso. En ningún momento del juego se dice el nombre de Kid, pero en la OST hay una canción llamada Percy´s escape que suena siempre que a Kid le toca salir por patas. ¿Casualidad? No lo creo. ¿Que medio jode mi teoría? También, pa qué negarlo, pero quién sabe, quizás Rucks sea un apellido o un seudónimo, por poder.
Ay, la resaca, qué cosa tan mala. Nada como tener que hacer un viaje en tren de hora y media tras haberse pasado la noche de fiesta para descartar cualquier cosa excepto dormir... a menos que lleves un portátil contigo y te hayan desvalijado la casa un par de días antes, caso en el cual harás cualquier cosa para evitar el sueño y que ningún joputa pueda quitarte lo que es tuyo (otra vez, se entiende). Así, cuando hace dos (¿o ya van 5?) semanas estaba tan cansado que necesitaba cualquier cosa para mantenerme despierto durante el trayecto pero me ardían los ojos como para descartar el encender el portátil, ¿qué otra cosa podía hacer que cogerme una revista y leerla por el camino?
La elección no fue fácil. Primero descarté lo que es la "tríada fanboyista" (entiéndase Playmanía, Nintendo acción y Xbox 360), pues para leer cincuenta análisis de exclusivos con nota superior al 99 ya está la meri que es gratis. Después decidí dejar de lado la Hobby consolas, que cada vez que la leo sufro de urticaria aguda. Lo mismo pasó con todo lo referente al motor (es como si leyera en otro idioma), los Ipad (demasiados retrasados por párrafo) y el cine (vivo con dos chicas que estudian periodismo, tengo tropecientas revistas de eso por casa todos los días del año). Entonces, a la vista de que mi tren se acercaba por la lejanía, la decisión se redujo a dos opciones: El jueves o Micromanía. La verdad, entre que no tenía muchas ganas de leer de la situación de España y que nunca había leído la Micromanía pues decidí decantarme por esta (que viniese de regalo el Ghost recon 2 Advanced warfighter no tuvo nada que ver con mi elección).
Así, cuando mis posaderas estaban ya cómodamente situadas sobre el asiento del tren (sí, soy mu pijito pa esas cosas y no compro nunca billete para el tren de "sin límite de plazas", aka siéntate encima de tu maleta que no hay sitio para todos) decidí empezar a leer la revista y... ¡Horror! Sí, en algunas cosas era diferente, pero a la hora de la verdad compartía las mismas cagadas que las ya mentadas en anteriores párrafos además de algunos gazapos exclusivos. Así, y para amortizar un poquito la compra (el GR 2: AW no me interesa una mierda y no me lo quisieron comprar en ninguna tienda de segunda mano para recuperar la pasta por muy nuevo que estuviera) he decidido dedicarle unas palabras a la revistita de marras. Por cierto, pese a la fecha en la que se publique esta entrada, la revista comprada fue el número 212, la cual salió el día 28 de septiembre (la que está en la cabecera de la entrada). Así que, allá vamos con las 5 cagadas de micromanía: Secreto: (Pincha para leerlo)
Sistema de referentes Los que la hayáis leído lo sabréis, mas los que no quizás les parezca curioso que aquí tengan, para cada uno de los "7 géneros puros" (estrategia, acción, aventura, rol, velocidad, deportivos, simulación), un juego referente que utilizan en todas las comparaciones posibles. Así, si el referente de la aventura es Holliwood Monsters 2 y analizan La fuga de Deponia pues le dedicarán un pequeño cuadro diciendo los pros y los contras de cada uno. Vamos, como la típica "Alternativas" de otros medios pero con un criterio más normalizado.
Esto me pareció una buena idea a priori, mas pronto vi que no estaba demasiado bien implementado. ¿Que porqué? Pues por ejemplo por poner de referentes a juegos con menos notas que otros (Skyrim referente con un 98 teniendo The witcher 2 un 99) o por hacer comparaciones absurdas (Diablo III referente de Dark souls, por ejemplo). Y qué coño, que tienen al Modern warfare 3 como referente de acción con un 96, eso le quita el respeto a cualquiera.
Referente. No sé si reir o llorar.
Muy pocas páginas y demasiada publi Esto es aplicable al 99% de las revistas del sector, sí, pero... joder, que son 85 páginas a las que hay que restar la publi... 85 páginas llenas de fotos gigantescas por 4€... yo comprendo que las revistas necesiten de la publicidad para mantenerse, pero 4€ por eso... la verdad, prefiero pensar en Micromanía como "distribuidora de un juego al mes que viene con folleto publicitario incluído" que como revista con un juego gratis, porque sino... como camiones.
Análisis demasiado superficiales Otra cosa compartida por la mayoría de las publicaciones españolas. Típico análisis: Es un juego mu bonito, mu divertido, innova en esto en esto y en esto y como no nos han dado más que dos maletines pues no podemos darle más que al juego X, pero le ponemos un 90 de nota porque sí, sin decir apenas cosas negativas del mismo no vayamos a quedar mal ante los diseñadores.
Además, lo de darle una valoración exclusiva al modo multijugador y que el precio influya en la nota me parece de traca...
Reediciones: precio influye en la nota ...lo que yo decía. Me parece una idea muy buena que, al cabo de unos meses, vuelvas a analizar juegos que son relanzados por sus compañías o cosas por el estilo. Que como con Allan wake digas "antes tenía un 94, pero ahora esta edición viene con los DLC incluídos y está más barata pues le subimos al 97" me parece cogido por los pelos pero bueno, pueden ser dos DLC muy buenos, te lo paso. Ahora bien, que me sueltes "Virtual tenis 4: exactamente el mismo juego pero más barato. 87->89" o "Syndicate: en Marzo era un juego soberbio y lo sigue siendo ahora a un precio más asequible. 93-95" tiene huevos. Entonces los indie gratuítos tienen un +15 en todos sus análisis, ¿no?
Este por gratuito y ser diferente a la mayoría tiene un +42 en carisma.
Carece de un recopilatorio de notas Es algo que me parece básico en toda revista del sector y que por algún motivo Micromanía no tiene. Os parecerá una tontería, pero a mi me parece imprescindible el dedicar un par de páginas a los juegos de meses anteriores con su notita y demás para poder conocer más títulos del género o simplemente por el detalle de saber de qué pie cojea la revista (sí, pretendía ver qué notas les daban a juegos cuya calidad conocía para más o menos saber su baremo notil y vi que no aparecía nada al respecto). Vale, tiene dos páginas con los 15 favoritos de la redacción y otra para los de los lectores, pero no me joder, la mitad se repiten en ambas listas y están "los de siempre" (Skyrim, Call of, Mass effect 3...).
Pese a todo, quiero dejar claro que Micromanía sí tiene algunas virtudes. Por ejemplo, me gustó mucho el hecho de que, algún tiempo después de su salida, reanalizaran los juegos para recordar viejas joyas, que te venga un juego incluído con la publicación y que dediquen un buen puñado de páginas a comentar mods interesantes, mas como ya dije esos gazapos que comparte con el resto de la prensa videojueguil española le pasan una factura demasiado grande como para plantearme su compra habitual (a menos que regalen juegos que me interesen más que este Ghost recon).
P.D. Mientras redactaba esto descubrí que Micromanía cambió muy recientemente de manos , pasando de la editorial Axel Springer (Hobby consolas, Nintendo acción, Playmanía) a Blue Ocean Publishing, así que no sé si este estilo de publicación es el de toda la vida o algo de los nuevos propietarios, pero la verdad poco o nada me importa. Al cambiar de manos antes de que yo la comprara, es de suponer que el estilo que tiene la que yo leí es el que tendrá de ahora en adelante, así que ¿qué más da que antes no fuera así? Lo importante es el ahora.
P.D.2. Este mes regalan un juego de estrategia-> paso de pillarla.
Esta entrada no debería existir. ¿Que porqué? Pues porque todavía no me he terminado el juego. ¿Que entonces a cuento de qué la estoy escribiendo? Pues porque me han robado la Wii y sabe Dios cuanto tiempo pasará antes de que consiga otra para poder finiquitar tanto este como los demás juegos que tenía pendientes. [Inserte aquí chiste sobre que la Wii es de niños y que el ladrón debe ser un crío o un padre que quiere contentar a sus críos]. Afortunadamente el ladrón era retrasado y se llevó la consola pero dejó todos los juegos en su sitio [Chiste sobre que los juegos de Wii son para niños y que el ladrón cogió la consola solo para descargarse La Mulana].
Esto no es una entrada para llorar el robo. Ya he asimilado que el hijo de puta que me robó (entre otras muchas cosas) la Wii no será detenido por la policía, pues tal y como lo llevó a cabo apenas han podido encontrar nada. Esto es para dejar constancia de lo que opino de este juego habiendo alcanzado aproximadamente el 50% de su modo historia (si es que a eso se le puede llamar historia...).
Bien, empezaré poniendo en antecedentes a aquellos que desconozcan el juego. En La torre de las sombras encarnaremos la sombra de un chico incapaz de recordar nada además del hecho de que hace un momento era un chico que estaba en la cima de la torre y ahora es una sombra situada en los exteriores de la misma. Así, sin mayor objetivo que recuperar nuestro cuerpo, partiremos al interior de la misma e intentaremos llegar a la cima para esclarecer toda esta psicodélica situación.
La verdad, los trailers e imágenes que vi del juego antes de su salida me enamoraron, pero conforme salían los primeros análisis este hype desapareció. Temeroso de darme un hostión con su compra, decidí posponerla durante un par de años, momento en que lo encontré a tan solo 10€ en un game. Menos mal que esperé, pues me habría arrancado hasta los pelos de la polla de haberme gastado 40 o 50 ñapos en él. Para que os hagáis una idea, cuando empiezo un juego suelo crear un .txt en el portatil para escribir allí lo que voy viendo del juego de cara al análisis. No es algo que haga habitualmente, pues a lo mejor de cada 10 partidas solo voy allí una o dos veces, pero creo que esta ha sido la primera vez que creo el documento de marras nada más probar el juego para escribir "Nefasta. No me ha gustado nada el sistema de combates. Es un juego muy tosco en ese sentido, clarísimamente es más ventajoso huir que pelar, así qué... ¿para qué coño ponen encierros con enemigos? Me he aburrido un carajo y medio."
Tiempo después decidí darle una segunda oportunidad (cosas de pagarme los juegos con el dinero que me gano trabajando, lo que me compro lo amortizo como sea) y mi opinión, pese a haber mejorado, seguía siendo bastante dura con el jueguecito. "Control lento/tosco que te jode en combates y saltos" -- "¿A quien se le ocurrió usar B para todo? Sobran botones y es muy facil tener accidentes cuando el hada se te encaja en un objeto" Partida a partida me fui acostumbrando a ese incómodo sistema de juego y empecé a disfrutarlo, pero aún así seguía haciéndoseme duro de tragar. Si intentaba hacer una partida superior a una hora me dormía en la butaca del coñazo que suponía hacer sieeeeeempre lo mismo (nuevo nivel - buscar interruptores y las llaves del nivel - enemigos random - salida). Sí, de vez en cuando había que mover objetos o cambiar la posición de la luz, pero cuando mezclas unos puzzles de risa con unos combates donde el mayor problema es el control algo va realmente mal.
Además de esto, el juego tiene muchos errores de diseño que me tocan bastante la moral. ¿Porqué retroceder significa repetir los encierros con los enemigos? ¿Porqué ponen siempre la misma música? ¿No hay más decorados que los exteriores de la torre y la fábrica o qué? Todos estos son pequeños detalles, sí, pero a la larga se hacen realmente desagradables.
En definitiva, me he quedado realmente descontento con este juego. Cierto es que solo llegué hasta que consigues la segunda espada, pero más o menos eso sucede a las 5 horas de juego y la verdad, un juego que a las 5 horas produce sopor más que cualquier otra cosa dudo que remonte el vuelvo conforme sigamos avanzando. Quizás llegue el día en que le de otra oportunidad y pueda darle una nota con justicia, pero si hoy en día tuviera que decir un número lo más probable es que o situase entre el 4,5 y el 5,5. Quizás un 6 si en su segunda mitad mejorara considerablemente, pero muy difícilmente obtendría más.
Bien, finalmente he terminado Black. Hum... la verdad, no sé cómo empezar esto. Bueno, sí que lo sé, pues lo primero que haré será hablar del contexto en que salió Black y el porqué fue un FPS tan innovador en su momento, pero no termino de encontrar el modo de enganchar eso a una introducción. Bah, iré al grano: Black en su momento fue una sorpresa muy grata por sus virtudes e innovaciones, mas hoy en día hay que tener bastantes ganas para pasárselo, pues sus errores le pesan demasiado.
Comencemos por el porqué de ese éxito inicial, para lo cual debemos retrocedes hasta el año 2006. Quizás muchos ya no lo recordéis, pero en aquella época la mayoría de los FPS de consola tenían un mundo semiabierto (durante las fases tenías un buen grado de libertad de acción y recorrido), estaban centrados en el modo para un jugador (es más, la mayoría carecían de multiplayer), la salud regenerativa todavía no tenía la predominancia de nuestros días, nuestro personaje podía llevar tantas armas como quisiera (que tiempos aquellos en el Timesplitters con más de 6 armas a la vez...) y la duración de sus campañas superaba las 10 horas (es más, aún recuerdo cuando en meri decían que la campaña de Call of duty 2 era muy corta por haberles durado solo 9 horas). Fue entonces cuando Criterion, los chicos de Burnout, decidió trasladar el frenetismo y la intensidad de sus carreras al género que años después estaría de moda: los first person shooters. Y así fue como nació Black.
Black, a fin de igualar la intensidad y espectacularidad de Burnout, decidió emplear lo mismo que había dado la fama a la saga de coches de sus creadores: la destrucción en tiempo real. Sí, esa misma destrucción que tan de moda está ahora gracias a Battlefield ya existía hace 6 años gracias al motor gráfico RenderWare, el cual permitía al jugador destruir y deformar los objetos del decorado... hasta cierto punto; es decir, que en la contraportada ponga "escenarios completamente destructibles" no quiere decir que esto vaya a suceder de verdad.
Yo entiendo que hace 6 años no estaba la tecnología para hacer un escenario 100% destructible, pero es de traca que con una escopeta derribe una puerta de acero, con un RPG pueda derruir un edificio o que una granada sea capaz de hundir el techo que está sobre mis enemigos pero que esas mismas armas no sirvan de nada contra una farola o una mesa. Parecerá una tontería, pero no lo es, pues el jugador acostumbrado a la destrucción de todo lo que dispare se llevará una sorpresa bastante desagradable al ver que su último misil ha sido detenido por una pequeñísima farola indestructible cuando lo más lógico ante esta situación habría sido directamente no poner una farola de diamante. Vamos, que si no puedes poner más objetos destructibles no metas cosas para hacer bulto pues molestas al jugador más que otra cosa (en las últimas fases le daba un par de impactos a todo lo que veía con un arma con muchas balas para ver si lo podía destruir o no a fin de evitar una sorpresa como la anteriormente citada...).
Además, me parece fenomenal que para no forzar demasiado la consola por el tamaño de los escenarios pongas un recorrido lineal y casi sin caminos alternativos, pero lo que no entiendo es que Criterion se empeñe tantísimo en poner habitaciones completamente en negro. ¿Que no quieres que la habitación quede con una textura cutre que desmerezca el conjunto? Coño, pues no la pongas, es más lógico esto que poner una decena de cuartos por fase donde el jugador solo vea negro y pase más tiempo preguntándose porqué coño se metió ahí que centrándose en la misión. Hay formas mejores de hacerle honor al nombre de tu juego (chistaco malo).
Sí, fue de los primeros en la moda de "solo dos armas a la vez".
Esta última mención al título me ha recordado que todavía no he dicho nada del argumento. La verdad, no me explico cómo se me ha olvidado hablar de algo tan importante como el hilo conductor de nuestras acciones por el juego. Veréis, somos el sargento... coronel... capitán... bah, somos un soldado que pertenece al comando Black, encargado de las operaciones encubiertas americanas (en inglés Black ops, igualito que el Call of duty de hace un par de años, juego que por cierto copia muchísimas cosas a este juego...) y que al parecer sus superiores han apresado por... erm... ¿porqué? No lo sé, si lo dijeron no me acuerdo. Bueno, el juego consiste en que un señor mayor con muy mal humor nos dice que mañana iremos a la silla eléctrica pero que si le ayudamos nos sacará de la cárcel, siendo su primera condición contarle qué hemos hecho durante la última semana. Así, durante los interludios previos a cada una de las 8 fases del juego nuestro prota le irá contando cómo su equipo y él se dedicaban a cazar una célula terrorista peligrosísima llamada Seventh Wave.
Ah, sí, que por esto no me acordaba del argumento, porque es una soberana mierda. Tópico, predecible y con un final cutre donde los haya. Mira que me volví a ver todos los vídeos del juego pero todavía no entiendo infinidad de cosas: ¿porqué nuestro protagonista le tiene tantísimo odio al jefe de Seventh? ¿Debería apenarme el final de la sexta misión? ¿Qué se supone que significa ese final? ¿Es todo un sueño de Resines? Xk no me ella no me qiere?
Gilipolleces y chorradas a parte, el argumento de Black es solo una excusa para pasarnos 8 fases pegando tiros a diestro y siniestro. ¿Que podría haber estado mejor? Muchísimo. ¿Que funciona? Pues sí, para qué negarlo. Además, los preludios de las misiones no son imágenes por ordenador sino que se trata de vídeos con actores reales, los cuales no son la panacea pero resultan bastante originales. Además, el doblaje al español (tal y como suele hacer EA con sus juegos) está realmente bien, dándole unas voces muy características a todos los implicados en la trama. Para terminar con lo que respecta al audio, diré que la música, pese a no aparecer excepto en contados momentos (la mayor parte del tiempo no hay música, solo escucharemos nuestras pisadas, las de los enemigos y el torrente de disparos que inunda la pantalla) consigue su objetivo de satisfacernos cada vez que lo hace.
Aún así, Black tiene varias decisiones de diseño que me parecen absurdas, empezando por la no existencia de un botón de salto. A ver, vale que si le impides al jugador retroceder cada X tiempo evitas tener que estar cargando una y otra vez las mismas zonas, sí, pero invéntate algo macho: una explosión que derrumba el techo, que hay que saltar a un pozo, el suelo se hunde ante la presión de la batalla... pero por favor, no me digas que el señor "yo solo mato a medio ejército enemigo" es incapaz de pasar por encima de un peldaño de medio metro porque le pierdo el respeto. Mira que he sufrido veces el intentar retroceder unos metros a por un botiquin que no cogí antes porque no me quedaba espacio (la salud es la barra verde de la pantalla de arriba y podemos cargar con hasta tres botiquines simultaneamente para rellenarla cuando queramos) y quedar con cara de imbécil al comprobar que nuestro supersolado se veía derrotado ante un estúpido adoquín más alto que el resto.
Además, y a la vista que en ocasiones los enemigos dejan caer minibotiquines (curan pero no podemos llevarlos con nosotros), yo tengo la teoría de que los de Criterion, por hacer el juego más justo y esas cosas, decidieron darles a los NPC la capacidad de usar sus propios botiquines; es la única explicación posible que le encuentro a lo descompensado de la resistencia enemiga, siendo por eso que mientras a un enemigo lo mato de un tiro en la cabeza desde 50 metros de distancia (al estar lejos no me ve y no le da tiempo a coger el botiquín, claramente) y a otro que está a dos metros de mi y que le doy con una escopeta en toda la cara sigue caminando como si nada (es que este me vio al acercarme y ya tenía el botiquín en la mano, claro). Por si alguien es un poquito corto, puntualizo con que esto último es un sarcasmo como un mundo.
Además, al principio del juego te recomiendan usar el sigilo y el entorno (véase barriles explosivos, coches y demás cosas que hacen pum fácilmente) antes que comenzar un enfrentamiento directo con el enemigo, pero a la hora de la verdad es absurdo hacer esto. ¿De qué me vale a mí ponerme a un metro del enemigo para matarlo de un solo disparo con mi escopeta si no solo no va a morir, sino que se va a dar la vuelta y me va a volar el culo? Para eso tiro de ametralladora desde detrás de un muro hasta que me aburra y listo, avancemos hasta la siguiente cobertura no destructible (reconocibles porque suelen ser las que usa el enemigo, dejándote las que explotan a la mínima de cambio a tu lado) y a repetir el procedimiento.
Atentos al Paintesquema que en breves hablaré de él.
Lo que viene a continuación sonará a chiste, pero no lo es. En una de las últimas misiones morí de una manera realmente estúpida (pisé una mina antipersonas que creí haber explotado anteriormente) justo al lado de un punto de control (tema del que hablaré en breves), así que decidí hacer un poco el mongolo. Se trata de una zona donde están dos enemigos uno en frente del otro tal y como muestra el diagrama superior (soy un genio con el paint, lo sé) hay dos enemigos en un mismo pasillo mirándose mutuamente y nosotros debemos entrar por uno de los dos pasillos contiguos.
Bien, el juego nos recomienda usar silenciadores y matarlos rápidamente para que no den la voz de alarma (estamos a otra altura, así que podemos ver a ambos pero ellos a nosotros no). La primera vez que lo intenté con los silenciadores, pese a matar al primer soldado de un solo disparo en la cabeza, el otro dio la voz de alarma y tuve que lidiar con una auténtica marabunta de soldados. Así, esta vez me dio por usar un RPG y matar al primero de ellos con un misil. Nadie dio la voz de alarma. Le lancé un misil al segundo, fallé, y tampoco aparecieron soldados. No supe si reír o llorar.
Además de estos gazapos de la IA, en varias zonas los problemas vienen causados por los mismos diseñadores. Sí, me estoy refiriendo a la fase del asilo, en la cual nos mandan cruzar una puerta que está bloqueada con escombros. Esto no debería ser problema, pues normalmente las puertas no resisten más de uno o dos impactos antes de caer. Estuve 15 minutos dando vueltas por la zona, pues al ver que ni mi RPG ni mis granadas funcionaban supuse que la solución era otra. Fue ese el tiempo que tardé en descubrir que en la lógica de los programadores, sería de lo más normal que el jugador tuviese que tirar más de 5 granadas seguidas para derribar el murete de los cojones.
Pero ¡eh! que de un tiro derribas ese edificio blanco de ahí.
Y podría seguir con esta clase de ideas de los programadores un buen rato (sobre todo en las referidas a los cuasinvencibles enemigos con RPG, los rivales con escopeta capaces de dañarte con ella a casi 200 metros de distancia o esas balas que vienen de fuera del escenario y que te matan sin motivo cuando ya casi no quedan enemigos) pero no quiero convertir esto en un "porqué Black me ha parecido en según qué momentos un coñazo", así que iré al más grave y doloroso problema de Black: la longitud de sus fases.
Centrémonos. ¿Quieres hacer fases de una hora de duración? Vale, pero pon checkpoints. ¿Que solo pones 2-3 checkpoints en toda la fase? Bueno, pues permite de algún modo al jugador poder parar cuando le apetezca. ¿Que no te sale de los cojones y que si no termina la misión del tirón y apaga la consola el jugador tiene que volver a empezarla? Tío, ahí tú y yo tenemos un problema.
En serio, ¿a quien se le ocurrió? De nada sirve que hagas buenas fases si luego por una tontería hay que repetir casi 30 minutos de misión o, lo cual es muy probable, que por tener que repetir zonas tan largas se te pase todo el tiempo que tenías disponible para jugar y que, tras apagar la consola, toque repetirlo todo otra vez.
Ojo, no todo es malo en Black. Las misiones 2, 3 y 4 me encantaron, de lo mejor que he probado en mi PS2 en el ámbito de los FPS, pero cuando de 8 fases solo tres merecen la pena y las otras 5 son reguleras tirando a malas... algo falla.
Tal y como dije al principio del artículo, hay que ver a Black desde una óptica pasada, momento en el cual sus características jugables eran innovadoras y llamativas, por lo que es normal el hype y las notazas que cosechó entonces. Aún así, hoy en día sus herederos le han superado y mucho (tanto Call of duty como Battlefield tienen un sistema de juego demasiado parecido al de Black como para decir que es casualidad), por lo que, como ya dije, pasárselo en este momento es más una cuestión de voluntad que de disfrute. Si lo tenéis por casa u os lo dejan podéis darle una oportunidad, pero si toca pagar no invirtáis más de 10€ en él. Me lo agradeceréis.