Bueno, creo que lo mejor será explicar un poco esta entrada antes de entrar en materia. Como algunos sabréis, hará 3 años escribí una entrada en mi viejo blog donde argumentaba el por qué Nintendo era la principal causa de la mala salud de Wii. En aquel momento creía sinceramente que esto era así... y para qué negarlo, sigo pensándolo. Aún así, me he propuesto salir de dudas, investigando individualmente todos los argumentos a favor y en contra de esto e intentar llegar a una verdad mucho más objetiva que la que esgrimí hace tres 36 meses.
A diferencia de lo habitual, esta vez no sé cómo terminaré la entrada ni de qué manera la haré. Mi "viaje" será exactamente igual que el que vosotros leeréis: plantearé una hipótesis, la estudiaré, sacaré conclusiones y volveré a empezar. Cuando ya no me queden ideas al respecto, intentaré aunar todos los datos para llegar a alguna parte. No será fácil, así que he decidido contar con la colaboración de Antinolo, autor de este Ets un tros de quòniam (el cual todavía no sé si es bueno o malo, porque como está en catalán no lo entiendo) de Alex Touchdown, autor de La ciudad de la furia y que se unió al grupo un poco después de empezar Anti y yo con el chollo.
Su adhesión se debe a un motivo muy simple: gente con opiniones diferentes supone más puntos de vista. Yo, tras mi experiencia con Wii, me siento bastante hatter hacia la Nintendo actual; Anti, en cambio, piensa que lo hizo bien en Wii; por otro lado, ambos somos españoles, pero Alex reside en México, así que aportará información que ambos desconocemos sobre las políticas de Nintendo en otros lugares del globo.
Sin más, os enlazo a la entrada , la cual ni me he planteado pasar aquí al completo porque maquetarla me llevaría un tiempo del que no dispondré como mínimo hasta navidades.
Así de claro y rotundo lo digo, que le jodan bien fuerte a todas esas veces que se me pasa por la cabeza tener un juego al 100%. ¿El motivo de este berrinche? Super Smash Bros Brawl (y en menor medida, Mario kart Wii). Más información si pinchas en el secreto.
Bueno, cogeré aire un par de veces para tranquilizarme antes de soltar ninguna barbaridad. Aaaaa, ufffff... aaaaaa, ufffff... bueno, ya estoy mejor. Decidme, ¿cuantas veces os habéis emperrado en hacer misiones estúpidas, repetir combates sencillos por farmear o sufrir como putas en una zona prácticamente imposible solo por tener una estatuilla, trofeo, logro o algún derivado semejante con nula utilidad real a parte de fardar delante de los colegas? Venga, seamos realistas, todos lo hemos hecho una o dos veces. O tres. O nueve. Ok, ¿cuanto tiempo creéis que invertísteis en esa gilipollez? ¿Cuantos juegos podríais haber pasado en ese tiempo de haberle dado a otra cosa? ¿Cuantos dolores de cabeza os habríais ahorrado? Y lo más importante de todo, ¿volveríais a hacerlo de perderlos todos de golpe? ¿Que a donde intento llegar con esto? Bien, por si hay alguien que no lo sabe (o que no lo recuerda) hace unos meses me robaron mi Wii. Las cosas ya empiezan a encajar, ¿eh?
El juego me encanta , pero sé que si perdiera ahora mismo todo lo que tengo tiraría de trucos cagando hostias.
Como la mayoría sabréis, Wii guarda los datos en si misma, así que en caso de avería o robo adiós a tus partidas guardadas. Llegados a ese punto (y en el hipotético de que te comprases la misma consola tiempo después), se te presentarían dos opciones: repetir todo eso o no. En el momento de su compra, mi idea inicial era recuperar todo lo que había ganado a base de habilidad, pero ahora mi percepción ha cambiado: ¿para qué coño me sirve echarle otras 300 horas al Brawl intentando conseguir los 93849392 millones de pegatinas diferentes que hay o los 42424 trofeos que incluye? ¿Y conseguir la clasificación 3 estrellas en todas las copas del Mario Kart Wii?¿Y obtener todos los skin de personaje del MKW? (seamos realistas, desde el momento que no hay diferencia en coger a Wario o a Bowser más allá del color del coche los personajes se convierten en meros skins). La respuesta es muy simple: para nada.
Y eso que en su momento me lo pasé en la máxima dificultad, pero ni borrachísimo vuelvo a ponerme con un reto de semejante calibre si no consigo nada a cambio.
Quizás haciendo eso me lo pasaría bien, por poder puede incluso caer un meteorito en mi cabeza ahora mismo y que esta entrada nunca se publique, pero lo más probable es que de tener que superar de nuevo todas las fases de rotura de dianas del Brawl con todos los personajes o sufrir una vez más la tramposísima IA del Mario (4 voladoras, dos rojas un platano y mi abuela en bicicleta con una estrella en la última vuelta de la última carrera... seems legit...) acabase hasta los mismísimos cojones de la consola, el juego y la madre que parió a los diseñadores.
Y ojo, esto no se aplica solo a los dos juegos mentados. Tanto puedo hacer referencia de ellos como a las putillas logreras (¿un logro de pasar Megaman 10 sin recibir ningún daño ? claro, perfecto para mi salud mental) o a retos prácticamente eternos de anteriores generaciones (tener el San Andreas al 100% sin usar trucos, guías ni nada es una cuestión de paciencia pura y dura).
El hecho de tragarse sí o sí la animación de CJ haciendo el imbécil cada vez que sale del probador es para mí sinónimo de mandar la recolección de ropa del San Andreas a tomar viento.
¿Quiere esto decir que no volveré a terminarme ningún juego al 100% en toda mi vida? Pues probablemente sí. Haré todo aquello que vea interesante y entretenido, dejando completamente de lado aquellos desafíos que catalogue de aburridos (mata a tropecientos enemigos con el arma X) u obscenamente complicados (el citado anteriormente de Megaman, por ejemplo); a fin de cuentas, son solo videojuegos, y lo que no tengo pensado es gastar mi tiempo en repetir gilipolleces solo para tener un iconito luminoso para fardar delante de desconocidos online.
Realmente quiero ponerle un 9 a este juego, pues aún siendo la 4º vez que me lo paso en menos de tres años me ha divertido tanto o más que la primera, pero no puedo. No more heroes es como tener una cita con unas hermanas siamesas donde una es un bellezón y la otra parece que le atropelló un camión tres veces mientras se dirigía a su tratamiento contra la lepra. Basicamente, mientras te follas a la fea su hermana guapa te hace unos ojitos que expresan un seductor "Ya verás lo que te hago cuando me toque", pero sabes que existe riesgo de correrte con el orco y no llegar a catar en condiciones a la guapa.
Sí, sé que hace ya dos años le dediqué una guía a este juego en mi viejo blog... pero hay un pequeño detalle con respecto a la misma: es una puta mierda. Sí, las estrategias en general son correctas pero está muy mal escrita. Así pues, aprovechando que vuelvo a tener una Wii, he decidido volver a pasarme el juego en picante (la máxima dificultad). Y nada más, esta entrada servirá de índice para los distintos capítulos en que se dividirá la guía, la cual está hecha en base al juego en máxima dificultad pero que servirá tanto a gente en esas dificultades como en otras inferiores. Os recuerdo que el objetivo del juego es ser el número 1, teniendo que escalar posiciones desde el puesto 11 hacia abajo, así que el orden sería 10, 9, 8... y así hasta 1 y por último secretos.
Esta entrada no debería existir. ¿Que porqué? Pues porque todavía no me he terminado el juego. ¿Que entonces a cuento de qué la estoy escribiendo? Pues porque me han robado la Wii y sabe Dios cuanto tiempo pasará antes de que consiga otra para poder finiquitar tanto este como los demás juegos que tenía pendientes. [Inserte aquí chiste sobre que la Wii es de niños y que el ladrón debe ser un crío o un padre que quiere contentar a sus críos]. Afortunadamente el ladrón era retrasado y se llevó la consola pero dejó todos los juegos en su sitio [Chiste sobre que los juegos de Wii son para niños y que el ladrón cogió la consola solo para descargarse La Mulana].
Esto no es una entrada para llorar el robo. Ya he asimilado que el hijo de puta que me robó (entre otras muchas cosas) la Wii no será detenido por la policía, pues tal y como lo llevó a cabo apenas han podido encontrar nada. Esto es para dejar constancia de lo que opino de este juego habiendo alcanzado aproximadamente el 50% de su modo historia (si es que a eso se le puede llamar historia...).
Bien, empezaré poniendo en antecedentes a aquellos que desconozcan el juego. En La torre de las sombras encarnaremos la sombra de un chico incapaz de recordar nada además del hecho de que hace un momento era un chico que estaba en la cima de la torre y ahora es una sombra situada en los exteriores de la misma. Así, sin mayor objetivo que recuperar nuestro cuerpo, partiremos al interior de la misma e intentaremos llegar a la cima para esclarecer toda esta psicodélica situación.
La verdad, los trailers e imágenes que vi del juego antes de su salida me enamoraron, pero conforme salían los primeros análisis este hype desapareció. Temeroso de darme un hostión con su compra, decidí posponerla durante un par de años, momento en que lo encontré a tan solo 10€ en un game. Menos mal que esperé, pues me habría arrancado hasta los pelos de la polla de haberme gastado 40 o 50 ñapos en él. Para que os hagáis una idea, cuando empiezo un juego suelo crear un .txt en el portatil para escribir allí lo que voy viendo del juego de cara al análisis. No es algo que haga habitualmente, pues a lo mejor de cada 10 partidas solo voy allí una o dos veces, pero creo que esta ha sido la primera vez que creo el documento de marras nada más probar el juego para escribir "Nefasta. No me ha gustado nada el sistema de combates. Es un juego muy tosco en ese sentido, clarísimamente es más ventajoso huir que pelar, así qué... ¿para qué coño ponen encierros con enemigos? Me he aburrido un carajo y medio."
Tiempo después decidí darle una segunda oportunidad (cosas de pagarme los juegos con el dinero que me gano trabajando, lo que me compro lo amortizo como sea) y mi opinión, pese a haber mejorado, seguía siendo bastante dura con el jueguecito. "Control lento/tosco que te jode en combates y saltos" -- "¿A quien se le ocurrió usar B para todo? Sobran botones y es muy facil tener accidentes cuando el hada se te encaja en un objeto" Partida a partida me fui acostumbrando a ese incómodo sistema de juego y empecé a disfrutarlo, pero aún así seguía haciéndoseme duro de tragar. Si intentaba hacer una partida superior a una hora me dormía en la butaca del coñazo que suponía hacer sieeeeeempre lo mismo (nuevo nivel - buscar interruptores y las llaves del nivel - enemigos random - salida). Sí, de vez en cuando había que mover objetos o cambiar la posición de la luz, pero cuando mezclas unos puzzles de risa con unos combates donde el mayor problema es el control algo va realmente mal.
Además de esto, el juego tiene muchos errores de diseño que me tocan bastante la moral. ¿Porqué retroceder significa repetir los encierros con los enemigos? ¿Porqué ponen siempre la misma música? ¿No hay más decorados que los exteriores de la torre y la fábrica o qué? Todos estos son pequeños detalles, sí, pero a la larga se hacen realmente desagradables.
En definitiva, me he quedado realmente descontento con este juego. Cierto es que solo llegué hasta que consigues la segunda espada, pero más o menos eso sucede a las 5 horas de juego y la verdad, un juego que a las 5 horas produce sopor más que cualquier otra cosa dudo que remonte el vuelvo conforme sigamos avanzando. Quizás llegue el día en que le de otra oportunidad y pueda darle una nota con justicia, pero si hoy en día tuviera que decir un número lo más probable es que o situase entre el 4,5 y el 5,5. Quizás un 6 si en su segunda mitad mejorara considerablemente, pero muy difícilmente obtendría más.
Recientemente he podido probar la secuela del Shoot'em-up Sin&Punishment: Successor of the Earth de la ya extinta Nintendo64: Sin and Punishment successor of the skies de la Wii. Creía que se trataría de un juego de disparos que cogería el universo anterior y se inventaría una trama cualquiera, así que os podéis imaginar mi sorpresa cuando descubrí que la trama era una continuación directa de la anterior entrega de la saga, la cual se encuentra para la N64 tirando de importación en inglés con subtítulos en japonés o para la consola virtual de wii.
Los juegos a tratar.
"No pasa nada" me dije "buscas en la wikipedia o en internet algún resumen del argumento del primero y problema resuelto". El problema fue que tampoco lo había. Por ello, me vi obligado a rebuscar por la wikipedia en inglés, foros varios, zonas de consulta, análisis del primer juego y youtube para hacerme una idea de qué coño se supone que pasa en este juego que jamás llegó en español a nuestras tierras.
Así, teniendo en mente el evitarle a otra gente tener que rebuscar tanto como yo, decidí hacer esta entrada con la que espero echarle un cable a más de uno o por lo menos entretener a muchos otros por algún tiempo, pues aún no teniendo el juego resulta una lectura bastante amena.
Eso sí, repito que no lo jugué, así que existe la posibilidad que algún que otro dato del primer juego esté mal, así que si encontráis algún error no os cortéis en poner un comentario en esta entrada con el enlace a alguna página que lo tenga mejor o vuestro punto de vista. Sin más, comencemos.
Se trata del juego original, el cual nunca llegó a salir de Japón para las N64 del resto del mundo, aunque ahora podéis descargarlo para la consola virtual de wii (con subtítulos y voces en inglés). En esta parte obviaré las cosas que no sean imprescindibles para el tratamiento de la saga. Es decir, no hablaré de personajes que mueran aquí si no son importantes en la historia. Una cosa es crearos una base para que podáis jugar con comodidad a la secuela y otra muy diferente destriparos el juego entero cuando yo solo cuento con la información vertida por otras webs.
La historia comienza en el amanecer de un nuevo siglo donde la humanidad ha tenido éxito en mantener la paz y la prosperidad como nunca antes. Sin embargo, esta aparente dicha ha traido un aumento descomunal de la población, incrementando co ello el numero de las bocas a alimentar, causando así la casi total desaparición de las reservas alimenticias del mundo. La humanidad necesitaba una nueva fuente de alimentos, una que pudiera respirar incluso bajo condiciones anormales; de este modo, los cientificos comenzaron a crear una “nueva especie”. Después de un tiempo, estos tuvieron éxito creando este nuevo alimento, siendo Hokkaido (la isla más lejana localizada al norte de Japón) la elegida como el enorme nido de crianza. Todos estaban felices, pues creían que el problema había sido resuelto y que al fin alcanzarían un mundo utópico.
Sin embargo, dentro de la nueva especie aparecieron bestias mutadas que, sin previo aviso, comenzaron a devorar a sus cazadores. La horda de atacantes formaron un grupo llamado “Ruffians” y comenzaron a viajar al sur a traves de las islas japonesas y tomaron el control de todo el noreste japonés.
En Tokio, los Ruffians comenzaron la invasión frente los ojos de la población civil,iniciándose así toda clase de disturbios incluso entre los antiguos residentes de la ciudad. Esta situación llevó a la organización internacional de paz llamada “Armed Volunteers” a enviar a sus soldados, pero ellos aprovecharon la situación para suprimir a la gente de Japón.
Por otro lado, un rumor misterioso comenzó a circular entre las personas de Tokio, donde la batalla por la supervivencia de la humanidad se perdía día a día. Este hablaba a cerca de la llegada de una organización de civiles, los cuales se hacian llamar a si mismos, “Saviour Group”.
El “Saviour Group” está formado por un grupo de personas que se recobraron de las enfermedades, heridas y desdichas gracias a los milagros de una misteriosa mujer santa llamada “Achi”. El “Saviour Group” se trataba en realidad de una organización de civiles japoneses de autodefensa que ayudan a los civiles cazando a los Ruffians y se oponen a la “Armed Volunteers”. Así, tdas las personas exhaustas y heridas comenzaron a acercarse a la mujer santa Achi, y uno tras otro, pedían salvación... la cual no se recibía sin pagar un precio. En compensación, los curados debían pelear en el nombre de la mujer santa. Muchas personas débiles se vieron envueltas en luchas innecesarias y comenzaron a seguir un camino hacia la desesperación…
Hasta aquí me seguís, ¿no? Pues bien, ahora que ya conocéis más o menos el contexto os hablaré de los tres personajes principales (aunque solo controlemos a dos, Saki y Aria), puesto que una vez los conozcáis estaréis listos para comprender el resto de la historia. ¿Listos?
Saki: supuse que poner esta imagen del smash bros brawl os sonaría más que poner alguna imagen del juego original (aunque si insistís, que sepáis que es el tipo de la amarillo de la portada). Se trata del líder del grupo de cazadores del Saviour Group. Aunque fue gravemente herido por un ataque de un Ruffian una vez, luego de que la santa (Achi) compartiera su sangre con él comenzo a recuperarse rápidamente y empezó a mostrar una gran fuerza física inusual. Su comportamiento optimista lo hace destacarse como cazador y, aunque se encuentre en una mala situación, él es capaz de mantenerse en calma y no entrar en pánico.
Airan Jo: Airan ingresó en el Saviour Group al ser rescatada de un disturbio por Saki. Es un poco tosca por que desde el incidente en el que fue atacada perdió la confianza hacia los extraños. Muestras indicios de obediencia y respeto hacia Saki, además de que posee un gran conocimiento sobre muchas máquinas.
Achi: Lider del grupo, ha mostrado indicios de varios poderes sobrenaturales. Fue ella quien se dio a si misma el titulo de “mujer santa”. A traves de compartir su sangre, muchos civiles heridos se han recuperado, y ocasionalmente aquellos que fueron curados adquieren como resultado una habilidad especial. Desafortunadamente, gracias a su carácter egocentrico y sus profecias militantes, pocos la ven como una santa.
El juego comienza en Tokio con Achi, Airan y Saki embarcándose en una misión con el fin de robar un transporte de las "Armed voluntiers". Tras luchar contra oleadas de tropas llegan hasta un transporte en la parte superior de un edificio, mas en ese momento son atacados por los rufians.
Mientras tratan de huir, Saki es atacado por una mujer telekinética llamada Kachua, quien lo lanza del edificio. Mientras cae, siente como su sangre hierbe y se transforma en un rufian gigante, capaz de enfrentarse a Kachua y derrotarla. Entonces, sin poder controlarse, ataca a Aria y Achi, quien teletransporta a ambas mujeres a un lugar seguro.
Ambas caen en un barco de los "Armed voluntiers" al mando de Brad, el líder de los Armed, quien ordena a la flota a atacar a Saki, refiriéndose a él como la bestia. Arian y Achi se abren camino a través del barco hasta llegar a la cabina del comandante, donde se enfrentan y logran erradicar la totalidad de la flota de los "Armed voluntiers" [recordemos que esto es la versión resumida de lo que pasa, de por medio hay varias peleas y tal, pero ningún giro de guión importante].
La cabina del barco.
Con la armada fuera de combate, es el momento de detener a Saki. Achi cree que ella podría devolverle a su forma humana, y mediante engaños consigue que Airan haga lo que ella desea y revela que la guerra entre los rufiáns y los Armed voluntiers no era más que el calentamiento para la guerra global que ella estaba preparando. Dado que Achi se vuelve cada vez más y más amenazante, Saki recupera la consciencia (pese a mantener presentes algunos rasgos rufians) y se teletransporta junto con Arian a donde Achi no les pueda encontrar.
Airan se despierta en una playa infestada de rufians acompañado de Saki, quienes juntos se abren paso hasta llegar hasta un pequeño edificio, en el cual aparece Achi y le pide a Saki ayudarla a dominar el mundo. Antes la negativa de Saki, Achi emplea todos sus poderes tratando de destruir la tierra y substituila por una nueva en la cual ella sea la líder de todo y pueda dominarla a su manera, momento en el que Saki se fusiona con Arian y se convierte de nuevo en el rufian gigante. Juntos son capaces de detener a Achi... ¿FIN?
Recapitulemos: Sin&Punishment nos muestra la historia de una guerra entre países en la que destaca la figura de Achi, una mujer con un poder tan grande como para transformarse en algo descomunal capaz de destruir y suplantar la tierra. ¿De donde salió? ¿Realmente ha sido derrotada? ¿Como pudo hacer todo eso? Mientras nos quedamos con esta duda, Saki y Arian tienen una romántica escena en la que deciden combatir los rufians juntos para crear un lugar mejor...
Sin&Punishment: successor of the skies (Wii)
Todo sea dicho, me privan los artsworks de este juego...
Obviamente a partir de aquí vendrán los spoilers del 2º juego, así que si venías a por una base para jugarlo para de leer. Si en cambio estás por marujeo o lo acabaste pero no lo entendiste, adelante, trágate todos los destripes que quieras pero sacia tu curiosidad
Año 2010. 10 años después de fracasar con Sin&Punishment (económicamente hablando), Nintendo toma una valiente decisión: resucitar esta franquicia para apartar de su sobremesa los comentarios de infantil que la pueblan.
Las cosas han cambiado. Ya no se trata de una guerra entre países, sino directamente entre universos. Todo empezó cuando el espacio fue dividido entre el Interior y el Exterior. Desde entonces, ambos bandos mantienen un enfrentamiento enconado e incesante. El Interior se sirve de una raza de seres belicosos llamados "humanos" para repeler las agresiones del Exterior. Para hacer esto posible, se ha creado una sucesión de planetas llamados "Tierra" donde se crían a los seres humanos usados como primera línea defensiva.
Sin embargo, el Interior tiene un grave problema: los humanos son seres imperfectos y se les considera emocionalmente inestables. En casos excepcionales, algunos humanos se han rebelado contra su destino y han dado prioridad da valores como la amistad sobre su misión de combatir a las fuerzas del Exterior. Cada vez que se ha dado este fenómeno indeseado, aquella réplica de la Tierra ha sido eliminada para recrear a la humanidad desde cero en otro planeta. Para las fuerzas agresoras, este momento representa una ocasión idónea para intentar superar las defensas del exterior.
La cuarta Tierra está ya desierta... Los miedos del Interior se han visto confirmados cuando el Exterior ha emprendido la agresión aprovechando este momento. La punta de lanza de las fuerzas invasoras se ha encarnado en una joven humana que una vez vivió en aquel planeta. Esta "chica" ha olvidado cuál es su cometido, ya que las instrucciones de su misión han sido substituidas por sus propios recuerdos. Muy pronto, la "misión de reconocimiento" ha dado paso a un genuino interés por los humanos. Sola y sin ayuda, ha vagado por la Tierra en busca de rastros de la humanidad.
Por su parte, el Interior ha enviado a la Tierra a Isa Jo, uno de sus mejores soldados, con el objetivo de abortar la invasión. Esta decisión ha tenido muchos detractores debido al estigma que mancilla los orígenes de este joven: la sangre de sus progenitores estaba corrupta por algo ajeno al Interior. Al parecer, Isa es solo medio humano...
El poder que Isa ha heredado de sus progenitores le permite trascender la humanidad, lo que ha suscitado tanto recelos como esperanzas en todo el universo. Sin embargo, Isa ha seguido las recomendaciones de su madre y se ha comportado como un humano, dando la espalda a sus poderes. Esto ha iritado aún más a los dirigentes del Interior.
La enviada del Exterior, encarnada en una joven, finalmente da con Isa en los restos de la cuarta Tierra. Al tiempo que esta da rienda suelta a su curiosidad y trata de comprender a la humanidad, Isa siente afinidad por las emociones de la joven al descubrir que no parece ser completamente humana. Ambos se embarcan en un viaje en busca de respuestas.
Encolerizados por las acciones de Isa, los dirigentes del Interior recurren a Nebulox, los mejores guerreros entre los humanos, salidos de la quinta Tierra, con el cometido de eliminar la amenaza invasora y deshacerse de Isa. Tras aceptar esta misión a cambio de mejorar las condiciones de vida de los humanos en el Interior, se lanzan a la captura de sus objetivos...
Todo lo que acabáis de leer lo he sacado del manual y constituye el fácilmente el 80% de la historia del juego, puesto que durante su desarrollo no pasa a-b-s-o-l-u-t-a-m-e-n-t-e n-a-d-a hasta llegar a la penúltima fase. Esto realmente me parece un error garrafal, pues contando con una base tan buena desde el primer juego no me entra en la cabeza que se decidiesen por un argumento tan jodidamente simple, o por lo menos tan mal narrado, pero bueno, como mínimo se esforzaron en los niveles...
Pero este no es el análisis de este juego. Concentrémonos en la historia y los personajes:
Isa Jo: un chico por cuyas venas corre la sangre del Exterior. Busca la menera de reconciliar a ambos bandos a pesar de pertenecer al Interior.
Kachi: avanzadilla del Exterior, ha perdido sus recuerdos y siente fascinación por Isa, el primer humano que ha conocido.
Sin más explicación que esta comienza la historia, en la cual estamos siendo perseguidos por Nebulox, la organización dominante de la Tierra 5 que han venido hasta la Tierra 4 solo para matarnos. Isa y Kachi se van enfrentando a los rivales que se interponen en su huida desesperada hasta que contemplamos un flashback del pasado de Isa momento a partir del cual deciden dejar de huir y enfrentarse a Nebulox. El el flashback vemos a un Isa de niño contemplando como su padre, convertido en un monstruo, destroza la zona mientras su madre le explica que él no culpe a su padre y que no rechace su poder interior.
Quizás os hayáis fijado, pero Isa se apellida igual que Airan. ¿Me seguís? Isa es el hijo de Airan y Saki, los protagonistas del primer juego, de ahí que tenga sangre del Exterior (sangre Rufian, la misma que corre por las venas de Saki) y de ahí el sentido del flashback: en algún momento tras el final del juego original, Saki perdió el control de sus poderes y atacó a su familia. No sabemos que sucedió después, pero dado que Isa acabó uniéndose al ejército de Tierra 5 no se me ocurren muchas opciones buenas para Saki...
Pero recordemos: ¿De donde salió esa sangre rufian? Se la confirió la santa, una mujer que compartía su propia sangre.... ergo, si la sangre de Isa es de esa mujer, esta debía ser del Exterior... creo que ya veis por donde van los tiros. Cuando al final del primer juego Achi le dice a Saki "Creemos un nuevo mundo" se refiere a que, siguiendo los designios de los Creadores, destruyeran Tierra 5 (mundo de Saki, Airan e Isa) para crear un nuevo mundo (Tierra 6, supongo) pues este ya no sigue los designios de los creadores. Entonces ella es derrotada y... ¿Muere?
Volvamos a nuestros protagonistas. Kachi no recuerda nada anterior a conocer a Isa en Tierra 4 y en más de una ocasión demuestra no ser del todo humana, como cuando muestra su cola o cuando nada más superar el tutorial Kachi es atravesada por una viga de acero y, sin inmutarse, se recupera de su herida. Además, en varios momentos de la historia vemos como se teletransporta a si misma junto a Isa del mismo modo que cierta mujer del primer juego...
¿No veis a donde quiero llegar? Otra pista. Quítale la "K" a Kachi.
Si no lo pillas no pasa nada. Si logramos terminar el juego en el modo secreto "Isa y Kachi" (tras acabarlo con ambos por separado) veremos el final secreto en el que, en una escena bastante parecida al ending del primer juego, Isa y Kachi hablan... solo para que Kachi diga que acaba de recordar algo: hace años no la llamaban Kachi... sino Achi.
Sí, la Achi del primer juego no solo no murió, sino que, tras su derrota, perdió la memoria y cayó en el mundo desatibado de Tierra 4, lugar en el que años después enviarían a Isa a eliminarla, aunque si habéis leído lo de arriba sabréis que esto no sucedió...
CONCLUSIÓN
Sin&Punishment 1 y 2 nos muestran como una guerra que al principio parece entre personas es en realidad la cúspide de una montaña de guerras. Es cierto, el segundo juego no aprovecha para nada esto (dado que, a parte de que casi todo nos lo cuenta el manual, el ritmo narrativo es muy malo) pero yo aún tengo una esperanza.
Recordemos (o en caso de que no lo conozcáis, leed) el final secreto: tras acabar la batalla final, Isa y Kachi descienden a la tierra, momento en el que nuestras sospechas son confirmadas, pues Kachi admite ser Achi. Aquí termina el juego con una mirada piscótica de Achi/Kachi hacia el jugador. ¿Que ha pasado? ¿Atacará a Isa? ¿Se hará mala de nuevo? ¿Destruirán a los creadores juntos?
Nintendo la ha cagado con la historia de este juego, pero este final abierto les da una última oportunidad de rectificar. Esta podría ser su oportunidad de darle un finalazo a esta saga con una guerra final en la que (imaginaos) controlemos a Isa, Kachi/Achi, Airan y, por qué no, al mismo Saki en la batalla final por el universo.
¿Acabaremos esta historia en la tercera entrega... o pasará a formar parte de la lista de sagas inacabadas como Shemune? Solo el tiempo lo dirá.
FUENTES:
Gameplays de youtube que recorrían el total de la historia.
Antes de empezar, querría recalcar que la versión que jugué fue la Scolarship, pues posee algunas clases extra y mejoras de texturas y cargas que puede que hayan influido sin que me diera cuenta en en mi opinión final.
Quizás lo sepáis, pero jamás me he terminado un GTA tridimensional. Los sandbox de rockstar tienen la extraña capacidad de hacérseme tremendamente soporíferos y repetitivos a las pocas horas de juego, reduciéndoseme a un "conduce-dispara" que no tarda en quitarme las ganas de continuarlos. Pese a ello, cuando anunciaron Bully me picó la curiosidad. Un sandbox de instituto, sin pistolas y bajo la atenta supervisión de un gran grupo de monitores dispuestos a castigarme a la primera gamberrada. Tenía que probarlo.
Aún así, el juego se hizo de rogar. Cuando salió en PS2 tenía otras prioridades, así que descarté gastar 60€ en él. Para cuando lo portearon a Wii y la 360 estaba muy entretanido con el Tales of symphonia, con lo que volví a pasar de él. La verdad, ya me había olvidado de este juego por completo, siendo total culpa de Steam que lo llegara a probar, pues sus típicamente increibles ofertas me lo sirvieron en bandeja estas navidades. Y cómo lo disfruté.
La historia nos pone en la piel de Jimmy Hopkins, el típico gamberro de instituto al que ya han expulsado de la mitad de colegios del país. Por ello, cuando su madre se casa por tercera (o cuarta) vez y se larga durante un año de luna de miel, decide enviarle a la academia Bullworth, una de las más duras del país. Poco pasará antes de que Jimmy comience a ser víctica del acoso tanto de alumnos como de profesores, con lo que decidirá meterse de lleno en el mundo del bully (acoso escolar) a fin de ser su nuevo líder y romper definitivamente con esa cadena de abusos a los demás.
De este modo comienza uno de los juegos más atípicos que he probado nunca. En Bully no hay armas de fuego, monstruos o sangre. Simplemente somos un chaval que hará todo lo posible por convertir ese colegio en un lugar justo para todos empleando lo que tenga a mano, ya sea un tirachinas, la tapa de un cubo de basura o una cartel de "Patéame". Para esto, a lo largo de misiones al estilo GTA (veréis muchas referencias a esta saga en el artículo) plantaremos cara a todas las tribus urbanas del internado (pijos, musculitos, nerds...) y a los profesores corruptos del mismo sin dudar un momento en tomar cuantas medidas hagan falta.
Teniendo este objetivo en mente deberemos adaptarnos al sistema escolar, pues Bullworth es un centro educativo con clases diarias, a las cuales podemos faltar siempre y cuando no nos cojan los monitores del centro, pues nos enviarán directos al aula o, en caso de ser reincidentes, a una zona de castigo. Serán estos mismos monitores los que nos vigilarán de no caer en la tentación de rebajarnos al nivel de nuestros compañeros, pues en caso de agredir o acosar a alguien nos perseguirán sin descanso por toda la zona.
Gary, de los mejores personajes del juego.
Por si esto fuera poco, Bully cuenta con un sistema de combate realmente satisfactorio basado sobre todo en el empleo del cuerpo a cuerpo antes que en las armas. Así, podremos realizar agarres, patadas, derribos y mofas a cualquier estudiante o adulto que quiera medir sus fuerzas con nosotros. Es cierto que a la hora de luchar contra muchos enemigos se puede hacer algo confuso, pero en esos momentos será cuando debamos tirar de ingenio para salirnos con la nuestra, siendo algo habitual tanto el empleo de los objetos que nos rodean para atacar como el realizar estrategias defensivas de cara a recuperar el control de la situación (tirar una bomba fétida para aturdirlos y huir, lanzar canicas para que caigan y atacar a los que se mantengan en pie, pagar a algunos matones para que nos hagan de guardaespaldas, huir hacia un monitor y que él se haga cargo de los abusones...).
Pero no está ahí la grandeza de Bully. Canis canem edit (título con el que nos llegó a España) cuenta con un humor típicamente GTA (personajes alocados, situaciones absurdísimas) empleando cuanto tópico estudiantil se encuentre: partidos de fútbol americano, competiciones de popularidad, incursiones en la residencia femenina, la posibilidad de flirtear con las ocupantes de la misma... todo ello nos hará sentirnos como un chaval de 15 años que recordará se año como el más alocado y divertido de su vida.
Pero ojo, todavía me falta por decir una cosa. Sí, Bully es un juego descojonante que tiene personajes y escenas para la posteridad, pero también muestra algo que echaba en falta en muchos juegos: las consecuencias de nuestras acciones. No hablo del típico "como eres malo te persigue la policía", sino de ver cómo la gamberrada que hiciste en una misión para vengarte de ciertos alumnos le ha arruinado la vida a una persona inocente, causándonos auténtico arrepentimiento la escena y sintiéndonos los responsables de hacer algo para subsanar nuestros errores, demostrando una vez más que Bully es una durísima crítica social al acoso escolar.
Con todo, Bully no está ni de lejos exento de defectos: un apartado sonoro pobre (la variedad de canciones es muy baja), un final treméndamente corto e insulso (algo sobre todo doloroso de ver tras unas fases finales simplemente apoteósicas, dejándonos una sensación de "¿Cómo puede haberse terminado ya?" bastante desagradable) y sobre todo la sensación de que, una vez hecho todo, no hay nada que hacer. Esperad que me explico.
Normalmente, al acabar un juego nos quedan más cosas que hacer, ya sea repetir misiones, zonas y/o jefes secretos o simplemente hacer misiones alternativas. En Bully no. Una vez terminada la historia principal solo podremos completar las clases que nos falten (probablemente una o dos), recolectar los coleccionables (bastante fáciles y rápidos de encontrar), hacer carreras (las cuales no podremos repetir una vez hechas, solo la última de cada competición) o hacer recados de la gente (siendo la mayoría de pelea o búsqueda de objetos). Todo ello apenas alargan la vida útil del juego una o dos horas, siendo una auténtica lástima que el juego no nos de la oportunidad de repetir las fases del modo historia o las competiciones en las que hemos participado siempre que nos apetezca.
Aún así, Bully ha resultado ser una de las propuestas más divertidas que he probado en los últimos meses, reconciliándome de cierto modo con los sandbox de Rockstar, pues gracias a él he decidido ahora intentar sacarme cierta espinita que tengo clavada desde hace mucho tiempo: completar San Andreas. ¿Lo conseguiré? Solo el tiempo lo dirá. De lo que si estoy seguro es que Bully es el juego perfecto para gente que no está acostumbrada a los sandbox, pues su pequeña ciudad se va abriendo a una realmente buena, de modo que nunca tenemos la sensación de sentirnos encerrados en la ciudad de Bullworth, algo realmente elogiable cuando esa ciudad, al final del juego, es muchísimo más pequeña que la primera zona que visitamos en San Andreas.
Buenos días a todos. La mayoría de la gente, al empezar un blog, realiza una entrada de presentación diciendo su nombre, intereses y temas que tratará en el blog para, al cabo de dos días, olvidarse de él. Yo, como todos, ya me he visto en esa situación una vez. Por ello, en lugar de repetir los errores, creo que debería demostrar todo ello a base de hechos. Dicho de otro modo: comenzaré directamente con una entrada.
Por cierto, el uso del botón "secreto" estará patente en todas mis entradas para agilizar la navegación del blog ante la falta de un delimitador por parte de Vandal.
Comencemos. Me gustaría dedicarle esta entrada a Zerael , quien es la persona a la que le prometí que jugaría este videojuego indie, uno de sus juegos fetiche. ¿Habrá estado a la altura o se me ha caído un mito? Yo ya he tomado mi decisión, pero mientras os dejo con el trailer.
El juego nos pone en la piel de un joven cuya memoria, por motivos que desconocemos, está dañada. Este chico se despierta en una pequeña gruta, siendo por ello nuestro primer objetivo salir de la cueva en la que estamos. Tras unos cuantos saltos obtendremos nuestra primera arma (la fiel Estrella Polar) y después será nuestra misión escapar de la red de túneles en la que estamos, los cuales son actualmente propiedad del Doctor, un hombre tan loco como poderoso.
Es cierto que los primeros compases de la aventura no serán muy esperanzadores: una historia aparentemente tópica, linealidad y repetición de alguna que otra zona, jefes sencillotes... pero aproximadamente tras la primera hora de juego todo mejora exponencialmente: la historia gana enteros, aunque no por lo que nos cuenta, sino por las lagunas que posee, pues nos obligarán a sufrir si deseamos conocer toda la trama que rodea la isla y a los personajes; los jefes se vuelven muchísimo más exigentes a la hora de ser vencidos y la linealidad se convierte en libertad tanto en lo que respecta a estrategias de juego como variantes del argumento (que sí, que son solo tres finales, pero de por medio nuestras acciones nos permitirán descubrir una cosa u otra, siendo como mínimo imprescindible una segunda partida para descubrirlo todo... y esto haciendo las cosas bien).
Imagen del juego original robada del blog de Zerael.
Y sí, con estrategias de juego no me refiero al típico "cúbrete, dispara, campea" que tan de moda está últimamente, sino a que su sistema de juego nos obliga a pensar más de una vez las habilidades de qué arma nos dolerá menos ver mermadas. Sí, habéis leído bien, nuestras armas empeoran en relación a nuestros actos. Me explico.
La mayoría de los enemigos, al morir, dejarán a nuestros pies munición, salud o unos triángulos de experiencia. Al recogerlos, subirá la experiencia del arma que portemos en ese momento, teniendo todas ellas un nivel límite de 3. ¿Qué sucede cuando recibimos un impacto? La tan importante experiencia por la que tanto hemos luchado disminuye, por lo que nuestra arma puede llegar a bajar de nivel tras sufrir demasiado daño (cosa normal en el juego) perdiendo potencia de fuego por el camino.
Así pues... ¿Saco la pistola de burbujas, que da más la risa que otra cosa, para defenderme de estos enemigos sin riesgo de perder experiencia de otras armas pese a poder morir en cualquier momento? ¿Empleo el lanzamisiles a sabiendas de que podría estar al nivel uno cuando llegue al jefe? ¿Aprovecho el título de fontanero y cual Super Mario salto milimétricamente entre los enemigos para que no me roce ni un ataque y así pueda llegar a por el malo de turno con la vida y munición completas? Eso ya es elección vuestra.
La remasterización del tema principal del juego es una de las más pegadizas que recuerdo haber oído en mucho tiempo.
Y no os penséis que estos detalles de qué arma usar son poco importantes. Cave story cuenta, como debería ser norma y no excepción, con una dificultad creciente y desafiante en casi todo momento (recalco el casi, pues al principio es sencillote), haciendo que por un solo error nos tengamos que volver a pasar toda la zona que precedía a ese jefe final que nos mató cuando solo le quedaba un punto de vida.
Esto, que a más de una persona recién incorporada al mundillo le sonará a sacrilegio y demencial, es una de sus mayores virtudes, pues con su sistema de juego nos pica una y otra vez a reintentarlo tras morir a fin de llegar en menos tiempo y con mejores stats al jefe de turno para aprendernos sus rutinas de movimiento y cómo machacarlo, con el consiguiente subidón de orgullo gamer (si hay orgullo gay y friki yo quiero un orgullo gamer para ayer) por nuestra parte al lograrlo (creedme cuando os digo que, cuando logré pasarme la mazmorra secreta, se enteraron de mi grito en la panadería de la acera de enfrente).
Además, esta dificultad alarga bastante el juego, pues me temo que ahí está su mayor error: es demasiado corto, pudiendo completarlo en unas 5 o 7 horas de juego por primera vez. Afortunadamente (y a diferencia del 94´7% de los FPS que salen a la venta últimamente con esa misma duración) la rejugabilidad del título es altísima, ya sea por descubrir todos sus secretos u obtener todos los finales disponibles.
El apartado técnico no se queda demasiado por detrás del jugable. Si el juego original ya tenía unos gráficos que más de un juego indie envidiaría y una OST treméndamente pegadiza, la versión disponible en Steam remasteriza todo con unos resultados simplemente impresionantes. Además, podremos escoger en cualquier momento entre el apartado visual nuevo o el viejo y entre la música original, la remasterizada (en mi opinión la mejor) o las nuevas melodías.
Pero estas dos (la de Steam y la original) no son las únicas versiónes del juego. Hace un par de años salió para la Consola virtual de Wii y recientemente para la 3DS. Teniendo en cuenta los pros y los contras de cada versión...
Típica pantalla llena de enemigos listos para hacernos puré del juego [versión + de Steam]
Cave story: el juego original, es gratis pero solo tiene un slot para guardar partidas, no hay más modos que el historia y viene en inglés, aunque podemos parchearlo al español. Los enlaces de descarga de esta versión son este para la inglesa , este para el original en japonés y este para la española . Existe un port del mismo para DSi, pero dado que solo incluye un Speedrun de la mazmorra secreta y está en inglés ni lo voy a barajar como opción para esta comparativa. En cambio, el port para PSP permite traducciones, así que tal vez no sea una mala elección si no queremos pagar nada.
Cave story +: a la venta en Steam por 10 euros (aunque en las ofertas baja y mucho, como siempre con esa tienda), posee todo lo que la original más un modo desafío, logros, remas-terización visual y sonora, time attack y un modo de juego protagonizado por cierto secundarío que, si bien es exáctamente el mismo juego, le da un punto original al ver ciertas modificaciones en según qué conversaciones, las cuales están en inglés. Es cierto que lo podemos parchear, pero joder, que no estamos hablando de un juego gratis sino de un producto que cuesta sus 10€, lo mínimo que podían haber hecho es pasarle el traductor de google al mismo.
Cave story Wii: según tengo entendido, pues esta versión no la he tocado, vendría a ser como el Cave story + pero sin logros, sin posibilidad de añadirle mods o parches de traducción. Cuesta 1.000 Wii points.
Cave story 3D: la última versión sacada hasta la fecha para la nueva portatil de Nintendo. Un cambio brutal del apartado gráfico , textos en inglés, modo time attack. Eso sí, cuesta 45 euretes. Ah, un último detalle sobre esta sección. Viene motivado por el trailer que le dedicaron a la versión de 3DS . ¿Esto qué coño es, un juego de Pocoyó o qué? Dios, si querían ventas de los niños lo han conseguido, por que menuda forma de presentar a los personajes con esto...
Versión 3DS
Personalmente me quedo con la versión de Steam, pues si se espera uno a las ofertas puede obtener por tan solo 5€ un juegazo tremendo con lavado de cara y modos extra a tuplién, aunque la versión gratis también vale la pena. Luego iría cualquiera de las otras dos, que están ambas en inglés y cuestan un pastón sin poder parchearla.
Escojamos la que escojamos, Cave story es un juegazo como la copa de un pino que hará las delicias de los amantes de las aventuras en 2D y de su dificultad desafiante más propia de hace dos décadas que de estos tiempos.
Esperemos que al autor le de por dejarse de remakes y ports de su juego estrella y produzca próximamente algún juego nuevo.