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Diario delirante de un freak desesperado

Ubisoft se queja de que Prince of Persia no ha tenido las críticas merecidas – Aquí tienen otra
Publicado @ 22:03 - 30/12/2008
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En Ubisoft no parecen muy contentos con los resultados (al menos en lo que a crítica se refiere) que ha cosechado el nuevo Prince Of Persia (recordemos; un nuevo comienzo para la saga, una nueva posibilidad de tener una gallina de los huevos de oro, el animal favorito de Ubi). Recientemente se publicó una entrevista con el productor del juego en la que este afirmaba que los cambios e innovaciones que tan buenamente habían incluido no lograron convencer a la crítica, y reprochaba a su vez que la búsqueda de originalidad es solo cuestión de palabrería, pues luego solo se quiere lo mismo de siempre… No voy a llevarle la contraria a este buen señor, pues no creo que los tiros anden muy desencaminados, pero la cuestión que aquí nos ocupa es: ¿Prince Of Persia ha evolucionado y mejorado o ha ido a peor con esta nueva entrega?

Repasemos las cacareadas innovaciones del juego (al menos las principales):



Mundos abiertos: Queda muy bonito tener un gigantesco mapeado y elegir si quieres empezar por un sitio u otro. Lo que no es tan bonito es que debido a esa libertad todas las secciones tengan el mismo nivel de dificultad. PoP es un juego que no supone ningún reto, y salvo encadenar movimientos especiales (cosa que no tiene ningún secreto) no hay ninguna sensación de superarse a uno mismo.

Sencillez: Ubisoft ha pensado acercar el juego a ese sector amado por unos (empresarios) y odiado por otros (aficionados) reduciendo la dificultad del juego al mínimo. Además de la nula progresión de dificultad de la que hablaba antes, el juego es sorprendentemente fácil. Insultantemente fácil diría yo, tanto que no hay ni siquiera selector de dificultad. Ir con Elika supone llevar un checkpoint en el culo, y ya puedes morir 673 veces en un combate contra un enemigo que siempre vas a estar resucitando ante un debilitado y cansadísimo demonio de la oscuridad. Caerse por precipicios tampoco es muy doloroso ya que la mano de la “luminosa” estará ahí y te devolverá al último lugar seguro que pisaste. Para más inri, y por si Elika fuese poco, el control del juego se ha “automatizado” en exceso, no es necesario dirigir al Príncipe cuando corretea por paredes y hace otras monerías, solo hay que apretar el botón correcto en el preciso momento, así, en muchas ocasiones tendremos la impresión de estar ante un enorme “Quick Time Event” y no ante un clásico plataformas.                      
No se han dado cuenta en Ubisoft que si quieren el trozo del pastel que supone el mercado casual ya tienen juegos como “Rayman Rabbids” o “Imagina ser bailarina/prostituta/diseñadora?



Aparte de esos dos controvertidos puntos, que me parecen las principales innovaciones del juego frente a sus antecesores, es justo reseñar que no es un juego malo, ni muchísimo menos. El apartado artístico es sobresaliente, los gráficos son originales y bellos, la interesante historia está narrada  de forma que cada jugador ahondará en ella lo que crea necesario. También es de agradecer que se hayan vuelto a los orígenes plataformeros relegando los combates a un acertado segundo plano.

Conclusión; es una pena acabar este Prince Of Persia y darte cuenta de lo genial que estuvo a punto de ser, pero no fue. (aun así se quedó cerquita)

PUNTUACIÓN: 8

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Categorías: Videojuegos


Crítica: Disaster, Day of Crisis – Fast Food Videojueguil
Publicado @ 21:17 - 27/12/2008
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Suena como la V; letra B, decía una bonita canción de “Los Berzas”. Como en esa canción, este juego parecía un triple A, pero finalmente se ha quedado en un simple B. Y pongo “simple” en cursiva ya que este juego, entre otras cosas por su simpleza, nos recuerda que solo importa divertirse y dejarse llevar, y se demuestra como un excelente pasarratos. Disaster es un juego que depende mucho de la predisposición del jugador para asombrarle, algo así como “apaga tu cerebro por un rato y disfruta”.

El juego de Monolith debe su existencia a las películas de catástrofes (Un pueblo llamado Dante’s Peak, Deep Impact, Terremoto, Hard Rain y El Coloso en Llamas entre otras) Y al compararlo (algo obligatorio) con el mundo cinematográfico, Disaster: Day of Crisis encuentra su lugar en medio de las producciones mainstream de acción veraniegas y aquellos telefilmes modestos estrenados en primicia en Antena3. La historia que presenta el juego, la de un sexy rescatadorprofesional que persigue a un grupo terrorista que está poniendo en jaque al gobierno americano justo cuando Estados Unidos sufren varias catástrofes naturales es tan inverosímil como divertida, para más inri, los terroristas tienen secuestrada a la hermana del mejor amigo muerto del protagonista. Hermana que lo tiene enamoradito, por supuesto. Añadamos a todo este ver como nuestro fornido protagonista es víctima de un Tsunami que lo arrastra por calles inundadas… ¡¡Y el sobrevive buceando!! Jajaja, me encantaría ver lo que piensan los indonesios de esta escena.



Como decía antes, fantasmadas aparte, es bueno entrar en el juego de esa absurda historia ya que la trama juega un papel muy importante en el juego, hay muchas secuencias animadas que explican el devenir de la historia con bastantes giros argumentales.

Aparte del guión, Disaster es un juego 100% arcade, como ya se presupone en el inicio, cuando tomamos hamburguesas y refrescos más grandes que la cabeza del protagonista o cuando oímos los sonidos y pitidos que parecen extraídos de un “Time Crisis”.

Uno de los aciertos del juego es el uso que se le da al Wiimote, con el conduciremos, correremos como locos, apagaremos fuegos, dispararemos a mil millones de malos, haremos el boca a boca, bucearemos, y un largo etcétera. La variedad es uno de los puntos fuertes del juego, y en cada uno de esos momentos usaremos el WiiMote de una forma totalmente distinta, evidentemente a veces responderá mejor y peor, pero siempre es bastante fiable. Cierto es que abusan de ciertos momentos como “menea el mando para correr como un poseso” o “dispara a los millones de terroristas que están en todas las esquinas del mundo”, pero se hace a favor de la diversión, así que se perdonan esas licencias. También se incluyen unos campos de tiro para ir mejorando nuestras habilidades, un componente que le añade bastante intríngulis al juego, rejugarlo también añade cierto interés, ya que se desbloquean extras conforme más tiempo pasamos salvando el pellejo de la gente.



Los gráficos, como el sonido general, son bastante mediocres y denotan falta de producción en el juego. Vale que Wii no sea la repanocha en ese sentido, pero ahí hay juegos como Resident Evil 4 o Mario Galaxy que demuestran que se puede hacer algo mucho más digno que este Disaster.

LO MEJOR:
- Divertido y variado. No cabe el aburrimiento.
- Historia y protagonista simpáticos.
- Aprovecha bastante bien el WiiMote

LO PEOR:
- Podría verse bastante mejor.
- Pobres valores de producción.
- Imposible tomárselo en serio.

PUNTUACIÓN: 7

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Categorías: Videojuegos


Crítica: Silent Hill Homecoming – Regreso al Infierno
Publicado @ 23:38 - 8/11/2008
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No todos los días se completa un nuevo Silent Hill, mi saga de videojuegos favorita. El último fue Silent Hill Origins, una entrega menor, ya que estaba destinada a la portátil de Sony, pero que aun siendo un SH algo recortado era un juego MUY BUENO. Ese juego, por parón cuasi-perpetuo en el blog no lo analicé, supongo que se habría llevado un 9.

Quien iba a imaginar que la entrada de la serie en la “next gen” iba a estar en manos ajenas. El Silent Team, con Akira Yamaoka como cabeza visible había trabajado estupendamente en el pasado, aunque su último juego, SH: The Room, no fue todo lo genial que cabía esperar. ¿O si? Bueno, allá cada cual con sus gustos. Para mi es de las peores entregas de la colina silenciosa , con una grandísima historia pero con un diseño de niveles bastante desacertado, y encima la criticada ración doble de cada uno de ellos.

Los fans de Alessa, James Sunderland y compañía nos echamos a temblar cuando se anunciaron los que iban a ser los desarrolladores de este juego. Unos tipos inexpertos, con un currículum lleno de porquería y sin un solo juego digno a sus espaldas. ¿Es que Konami había perdido la chaveta? Ahora, a posteriori, puedo afirmar que los chicos de The Collective (al final en comunión con los de la extinta Shiny) han sido respetuosos con el material y han trabajado duro para presentar un juego digno del nombre que usa. Aún así Homecoming no llega a los altos niveles de producción de las entregas numeradas, tiene ciertos detalles técnicos que emborronan la experiencia de juego, tales como música que se corta repentinamente, algún personaje que tarda en cargar, bichicos que atraviesan las paredes, pésima sincronización labial  y alguna cosilla más. Pero que conste que son 4 detalles que pasarás desapercibidos a la mayoría de jugadores, únicamente los resalto porque en otros juegos de la saga no pasaba esto.



Técnicamente, SH: Homecoming ha sido bastante criticado y la verdad es que el juego, en líneas generales no luce nada mal. Cierto es que es un juego muy de la vieja escuela, lineal y sin los alardes técnicos que se pueden intuir en producciones como Alan Wake. Pero es un Silent Hill, y lo que tiene que cumplir, lo cumple con creces; sabe crear esa atmósfera tan única que posee la serie.

Además Homecoming es un juego de contrastes, tiene algunas zonas que se convierten  facilmente en unas de las mejores de la saga, y tiene otros niveles más sosos y sin sustancia, los enemigos tienen unas texturas (y unos diseños) que dejan bastante impactados, para bien. No como los pobres personajes secundarios, que salen desfavorecidos en comparación recordando a veces algún juego de PSOne.

Si bien es cierto que la comunidad de fans gritó de terror cuando supo del grupo desarrollador, también es cierto que supuso un gran alivio saber que Akira Yamaoka, la cabeza visible de Silent Team así como el compositor de las geniales bandas sonoras de entregas anteriores iba a estar en el proyecto como asesor y de nuevo como creador de la música del juego. La banda sonora del juego, en una primera y única escucha me ha parecido que está a la altura de las anteriores, si bien tampoco sorprende en ningún momento, hubiese preferido alguna canción vocal más.

El juego sigue teniendo el alma de un Silent Hill en líneas generales, pero si que se aprecia una americanización del mismo, sobre todo en los últimos compases (geniales, por otra parte. También sigue presente todo el simbolismo que caracteriza a la saga, pero se profundiza menos en aspectos psicológicos y surrealistas que en la primera, segunda y tercera entregas. También pierde en momentos de terror, el juego no es un paseo por el campo, siguen habiendo muchos detalles escabrosos, secuencias de gran crueldad gráfica y estupendos escenarios religiosios y demoníacos, pero en anteriores juegos habían mas gags de horror, como la secuencia del espejo en el hospital del SH3, los momentos Pyramid Head del 2º, el gato muerto del 1º o los estupendos momentos del apartamento del 4º.



La ambientación, uno de los pilares del juego de Konami ralla a un altísimo nivel, como decía antes algunos de las momentos del juego suponen un impacto visual como pocas veces se ha visto, el mundo infernal se convierte en el segundo mejor recreado de la saga (por debajo del insuperable infierno del 3º), una zona industrial y asfixiante, con una iluminación increíble y donde Freddy Krueger se sentiría como pez en el agua. Las criaturas también siguen la línea creada por el Silent Team, desde las clásicas enfermeras (aquí más icono que nunca, además de calcadas a las de la película de Christophe Gans) hasta los estupendísimos final bosses (sin lugar a dudas, los más aterradores nunca vistos en la colina silenciosa)

La jugabilidad del título es lo que más han cambiado en Double Helix, ahora ya no será tan fácil nuestro deambular por las neblinosas calles de Silent Hill, el número de criaturas no ha aumentado como bien se temía, pero el combate, relegado a un segundo plano en los demás juegos, aquí se hace protagonista, estando enfocado principalmente al cuerpo a cuerpo (las balas están muy limitadas). Han cambiado las estáticas peleas a un ritmo más vertiginoso de esquiva y ataque que a veces llega a frustrar (hasta que se le coge el tranquillo). También hay que encontrarle el punto al timing de las armas, ya que a veces atacar con el hacha es un suicidio y es más aconsejable utilizar el raquítico (pero rápido) cuchillo. Uno de los puntos que más controversia levanta este nuevo SH es la dificultad, mucho más cercana a su (ex)competidor; resident evil. Cierto es que hay momentos increíblemente difíciles, pero es entonces cuando hay que recordar que en Silent Hill no es necesario (ni recomendado) acabar con los enemigos, en muchas ocasiones es más recomendable apagar la linterna y la radio y escabullirse en la oscuridad, y si te descubren…. Correr como un poseso.

Los puzles siguen presentes, al principio muy sencillos y al final más enrevesados, pero aún así se nota que no se ha puesto mucho énfasis en ellos. Hay algunos realmente originales y con el especial sentido del humor que suelen tener, pero muchos se basan en un sistema de prueba y error en el que realmente no sabes lo que tienes que poner (los puzles del final mismamente yo los hice a boleo).



Y llegamos por fin al apartado más importante de todos… El argumento. La piedra angular de un juego como Silent Hill, el aspecto por el que será amado u odiado a muerte.

Y el veredicto es: ….. ….. ….. …. ….. ¡¡No está nada mal!!

Y es que, como el resto de apartados, la historia de Homecoming es más que correcta pero no alcanza la brillantez. Se ve superado en este aspecto por los cuatro títulos creados por el Silent Team, (podríamos hablar de empate con la 3ª entrega), aunque supera con creces a la precuela lanzada para PSP. La historia puede pecar de “simple”, incluso de tener algún elemento trascendental un poco demasiado fortuito (casi siempre un error en cualquier guión) y además tarda en arrancar (como en absolutamente todos los “Silents”), pero también tiene grandes hallazgos, como esos momentos finales absolutamente fuera de lugar pero precisamente por eso magníficos.

Para quien no lo sepa, y sin entrar en spoilers, indicar que la sinopsis general de SH: Homecoming consiste en el regreso a casa de Alex Shepperd, un habitante de Shepperd’s Glenn, ciudad vecina de Silent Hill. Alex encontrará que todo ha cambiado, en la calle una frondosa niebla invade todo, las calles están cortadas por abismos insondables y no hay ningún rastro de vida (salvo horribles seres que se tambalean detrás de ti). Alex irá en busca de parte de su familia, que como la mayor parte del pueblo ha desaparecido. ¿Dónde carajos estarán? Como de costumbre, para apreciar la trama hay que ahondar en ella ya que esta ofrece varias interesantes lecturas, es fácil tener la impresión de que la historia es superficial o plana, pero nada más lejos de la realidad.

Este guión es el que presenta un mayor número de personajes secundarios de la saga (siempre que no tengamos en cuenta a las víctimas de The Room), al principio los personajes están metidos en la trama de una manera un poco forzada (¿Qué hace una chica como tú en un sitio como este?), pero poco a poco van cuadrando en la historia de Alex. Es interesante que hayan incluido diversas opciones de dialogo para las conversaciones, como si de un RPG se tratase, también es remarcable que el protagonista de este Silent Hill no es tan introvertido como los otros protagonistas masculinos (Heather era harina de otro costal). Las cutscenes que ilustran la historia son bastante buenas, algunas de ellas memorables. Por cierto, para la tranquilidad de los fans que se incomodaron ante la presencia de Pyramid Head en uno de los videos mostrados diré que su presencia está más que justificada y para nada queda como un elemento comercialoide introducido al tuntún. Aparte de este hay otros guiños a los demás juegos de la saga, origins y SH1 principalmente, pero lo que ha influido mucho estéticamente es la película, de la que incluso llegamos a ver alguna localización o alguna escena idéntica (pasad junto a las enfermeras con la luz apagada y sufriréis un estremecedor dèja vu)



El juego tiene, como mandan las tradiciones, múltiples finales (5), incluyendo el clásico final UFO (que por cierto, tirón de orejas para Double Helix, este final me apareció la primera vez que completé el juego, se tendrían que haber asegurado de que solo aparece a partir de la segunda partida). Tiene también extras como distintas vestimentas para Alex (una de ellas bastante llamativa…) y un par de interesantes armas de bonificación. Lo que si he echado en falta es la pantalla de clasificación al final del juego, que aquí la han eliminado no se muy bien porqué.

Y ahora como siempre toca lo peor… Esperar. Esperar a que Konami quiera anunciar una nueva entrega (que lo hará tarde o temprano), esperar a saber que carajos está haciendo el Silent Team, si es que están haciendo algo que no sea rascarse las partes nobles. Y también, a corto plazo, esperar a que Konami se digne a sacar el juego en territorio PAL, que ya les vale.

LO MEJOR:

-Regresamos a la ciudad de la niebla eterna. ¡¡Por fin!!
-Buena historia.
-Excelente ambientación.
-Música a la altura de la saga.
-Por fin supone un reto jugable.
-Final bosses increíbles.

LO PEOR:

-Se queda corto técnicamente. No es realmente “next gen”.
-Los combates pueden llegar a frustrar.
-Algunos pequeños detalles de producción que ensombrecen la experiencia.  
-Los puzles y la exploración se han simplificado.

PUNTUACIÓN: 9

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Crítica: No More Heroes - Punk's Not Dead
Publicado @ 0:57 - 29/10/2008
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En eBay se pueden encontrar cosas realmente raras, pero lo que encuentra y compra Travis Touchdown, el protagonista de No More Heroes se lleva la palma; ¡¡una espada láser!! Clavadita a las que aparecen en Star Wars… Este es el inicio del juego, y es el primer guiño de una larguísima lista que ofrece el título.

Y es que la mayor cualidad del juego de Grasshopper, compañía liderada por el excéntrico Suda51, son precisamente las referencias que se hacen a la (contra)cultura pop. Desde la película de culto “El Topo” hasta obras más contemporáneas como Jackass o Kill Bill, pero no solo referentes cinéfilos llenan el dvd, desde el mundo del wrestling a Andy Warhol, pasando por los primeros videojuegos. Sin duda entender todos y cada uno de los guiños que tiene el juego está al alcance de muy pocos, algunos son más obvios que otros, pero es la mejor carta en la manga que se guarda el juego. Eso y ser friki como ningún otro.

Después de conseguir su espada láser, Travis se ve introducido en una asociación piramidal de asesinos, y el deseo de conquistar a Silvia Christel lo lleva a escalar posiciones matando a los 10 asesinos que ocupan puestos mayores que el.



Como se puede ver, la historia de NMH es, además de un referente de por sí, solo una excusa para enseñar frikadas y parodias. El sistema que nos hace progresar en el juego es especialmente engorroso y repetitivo, ya que nos obliga a realizar “empleos” o minijuegos que nos van dando dinero, y este además de usarlo para comprar chorradas o mejorar al personake, se usa para poder acceder a los combates contra los 10 asesinos. Los 9 “minijuegos laborales” no son especialmente brillantes, y pecan de ser repetitivos. Además también podemos ganar dinero accediendo a misiones de asesino y pruebas de lucha que suelen ser combates en los mismos niveles que hemos completado previamente.

Asi pues, el sistema de juego en el que se basa NMH falla bastante, cuando estaba por la mitad del juego solo quería seguir avanzando en la historia, para ver las cinemáticas chorras y ver el siguiente asesino a batir. Todo lo demás, sobra.

Jugablemente NMH es bastante bueno, las luchas contra los clónicos enemigos de campo son entretenidas, y el uso del sensor de movimiento, aunque se usa en todo el juego no se convierte en algo machacón y pesado. Eso sí, tanto da hacia donde muevas el mando cuando salen las indicaciones en pantalla, ya que Travis golpeará igualmente. Por lo demás el control cumple bien, salvo algún problema esporádico con la cámara y el manejo de la moto de Travis por las desiertas calles de Santa Destroy.



Y es que la ciudad de No More Heroes, sino fuese por el Sol y las palmeras recordaría a la ciudad maldita de Silent Hill con sus carreteras vacías y sus pocos peatones cruzándose ante ti. La ciudad va creándose poco a poco ante tus ojos, con un popping que en ocasiones te hace comerte algún obstáculo o valla. Ese es el otro gran defecto del juego, que la ciudad que sirve de nexo para las misiones es el horror, mejora un poco cuando te acostumbras y la dejas de ver como una parte importante del juego entonces entiendes que no es más que un menú mas interactivo de lo normal desde el que acceder a las zonas y tiendas de Santa Destroy. En el apartado técnico estamos ante un juego similar a God Hand, de Capcom, un título tan minoritario y tan “de autor” que se han olvidado (o es que no les llegaba el $$$) que han olvidado hacer unos gráficos medio decentes.

La duración del título es bastante limitada, en 10 horas aproximadamente lo acabas sin problemas, y se agradece la duración ya que alargarlo más hubiese sido excesivo. Eso sí, los últimos compases del juego son, con diferencia, los mejores. Recientemente anunciaron No More Heroes: Desperate Struggle, la secuela que verá la luz allá por 2010. Tienen muchos elementos por mejorar, y seguramente un mayor presupuesto y más seguridad en el éxito del proyecto (aunque NMH tampoco fue un megahit) ayuden a pulir los aspectos más descuidados del juego.



LO MEJOR:
-Guiños y referencias a multitud de obras
-Un juego único y de autor
- El sentido del humor

LO PEOR:
- El aspecto técnico
- Repetitivo repetitivo repetitivo

PUNTUACIÓN: 6

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Crítica: Condemned 2 - Miedo y asco en la ciudad del crimen
Publicado @ 9:20 - 26/10/2008
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Callejones oscuros, muy oscuros. Habitados por vagabundos y yonquis psicóticos que corren hacia ti con una tubería oxidada. Estos son los primeros momentos que nos regala esta secuela del juego original, aparecido a finales del 2005 y creado por los chicos de Monolith Productions.

Más adelante el factor thriller urbano cambia, como ya pasaba también en el original, dando un giro hacia el terror sobrenatural. Eso, aquí sucede demasiado pronto, con el alquitrán negrísimo que aparece en el primer nivel.  En el original veíamos como Ethan Thomas, un agente del SCU (Serial Crimes Unit) se enfrentaba, en una ciudad sumida en el caos, a un asesino de asesinos que lo llevaba a descubrir algo sobre él mismo.

Ethan Thomas, después de machacar la cabeza a decenas de homeless malolientes ha decidido dar un giro a su vida, dejar el trabajo, las preocupaciones mundanas, las maquinillas de afeitar y sobre todo las duchas. Ahora es un sintecho más. Eso sí, la vida callejera le ha sentado bien, ya que si en el primer juego Thomas era un esperpento de orejas descomunales,  ahora es un tipo supercachas y muy, pero que muy resultón.



La historia del original era muy confusa, sobretodo en su parte final, para esta secuela, en Monolith han preferido hacer una trama más sencilla de seguir, aunque más enrevesada e incluso menos creíble que la anterior, pero esta también es mucho más comercial. No hay cabos sueltos, no hay espacio para la libre interpretación en Condemned 2, incluso misterios sin aparente explicación como los pájaros muertos de la primera entrega, tienen su explicación en los primeros compases de la continuación.

Gráficamente el juego ha dado un paso adelante, como es obvio, pero sigue siendo un juego modesto en este aspecto. Escenarios enormes, pero algo vacíos y con muchos objetos repetidos, enemigos bien diseñados, pero con una textura algo gomosa y plastificada que les resta espectacularidad. El único apartado donde realmente no hay peros posibles es en la iluminación; sombras que se mueven ante nosotros, luces que se encienden y se apagan, fuego, y sobretodo oscuridad. Una oscuridad impenetrable (sobre todo en alguna zona de los últimos niveles) que agobia (y mucho) ya que con linterna o sin ella, no ves un carajo.

Eso sí, la ambientación sigue siendo de lujo, para mí es el punto fuerte de este juego. El problema es que algunos niveles cambian la ambientación original por algo un pelín mas “comercial”. Pero tampoco es una gran molestia, y ya pasaba en el primer juego, que habían localizaciones mucho más espectaculares que otras. Aquí tenemos unos primeros 5 niveles de quitar el hipo (en especial esa fábrica de muñecas…) y son los últimos niveles (a excepción del barco y del distrito Trenton) los que son mas sosetes (el último, en mi opinión es el peor escenario de los dos Condemned juntos)



La jugabilidad también ha dado un ligerísimo paso adelante respecto a la primera entrega. Aquí por fin hay un botón para correr, no como antes, que se hacía manteniendo apretando la “seta” de movimiento. Además de eso ahora hay muchas más opciones de combate, codazos, pisotones, combos, patadas en las partes nobles… Opciones que no he tenido demasiado en cuenta en mi paso por el juego, ya que eran algo complejas de realizar.  Eso sí, gracias a mi pericia a los mandos, tengo que admitir que me han matado como ochocientas mil veces… Gracias a que hay bastantes puntos de control porque Condemned 2 no es un juego fácil.

Donde si se nota una evolución en las posibilidades es en el aspecto forense del juego. Tampoco es una maravilla de opciones disponibles, pero si que hay bastante más libertad que en el original, pudiendo construir teorías, eligiendo frases y pistas relevantes. No es la panacea de la investigación, pero pega muy bien dentro de la atmósfera de juego.

La duración del título es la adecuada, ni más ni menos, unas 15 horitas aproximadamente. Tiene extras, como un modo de juego “shooter” con munición infinita (¿?), una arena de combate que son pequeños niveles en los que solo tienes que preocuparte de matar rápido y un modo online que no he probado pero que tampoco creo que fuese muy necesario.
El juego no es especialmente rejugable, así que esperaré a la aparición de Condemned 3 (que viendo el final de este seguro que la hay).

LO MEJOR:
-La atmósfera
-La investigación forense
-Verdaderamente te pone en tensión
-Buen survival horror, que estamos algo faltos de este género.

LO PEOR:
-La historia, empieza bien pero acaba por derroteros demasiado convencionales.
-Jugabilidad algo ortopédica.
-Algunos niveles bastante feotes y mal aprovechados.

PUNTUACIÓN: 7

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Categorías: Videojuegos


EDICIONES ESPECIALES - ¿La belleza está en el interior?
Publicado @ 0:02 - 25/10/2008
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Y una leche!

Hoy iba, después de una japonesa y rancia comida de trabajo, todo feliz a la Fnac triangle. Iba con ganas de terror espacial, de Dead Space vaya. Llego a los abarrotados estantes pre-navideños y veo el juego de EA…. Y veo el Fable 2, con esa Edición Especial tan sosa y cutre que han traido pero que a fin de cuentas costaba lo mismo que el juego protagonizado por Isaac Clarke. Sopeso las dos opciones, y cuando estoy a punto de llevarme el juego de Peter Molyneaux veo una caja ancha, una caja de un juego que hasta hace tres o cuatro días no me había llamado la atención en lo más mínimo; Far Cry 2.



Costaba lo mismo que los dos juegos antes mencionados, y traía consigo un bonico poster-mapa, una bonica camiseta que no me entra ni después de dos años de anorexia extrema, un bonico making off que seguramente no veré en mi pu*a vida y un bonico librillo de arte que he ojeado por encima.

Eso además del juego, que aún está por ver que sea bonico o no… Espero que no tenga el síndrome Assasin’s –soy muy espectacular pero más repetitivo que el ajo- Creed.



Con esto quiero decir…. ¿Solo soy yo el gilipollas que compra juegos que a priori no le interesan solo porque traen una caja molona y chachi?  Reconozco que las cajas son una de mis debilidades, las metálicas me encantan (y más en plan anchas ocupa-estantes, como las hacen en Microsoft), encima la de Far Cry es de madera y más ancha que la madre que la parió.



En fin Serafín…. Que ahora tengo un juego que no estará nada mal pero que me importa tres narices y no tengo dos juegos que si quería. Ohhh que drama.

Bah! Ya me los compraré.

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Categorías: Videojuegos : Diario Delirante


¿EN QUE SE PARECE UN ZOMBIE A ESTE BLOG?
Publicado @ 1:02 - 23/10/2008
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Pues a que aunque parezca que este muerto, el muy jodido aún tiene hambre.

Hambre, en este caso de hablar de videojuegos, de cine, de música o de lo que sea.  Como los cuerpos reanimados, este blog no es precisamente rápido, avanza lento, pero inexorable hacia sus víctimas; los lectores. Con la “sana” intención de clavarles los podridos colmillos en sus jugosos cerebros y contagiarles esa forma de vida tan libre de estrés.

Así es como renace este blog, como resurge entre un mar de tierra pocha, primero sacando la manita pálida y de cuatro dedos, saludando antes que a nadie a los que todavía velan por él en el cementerio, después vendrán los enterradores y otros curiosos que moren el camposanto, y finalmente saludará con su tierno pero fuerte abrazo a todo el mundo. A todo aquel que quiera ser corrompido.



El difunto que ahora vuelve a caminar como una cabritilla recién nacida luce dos cortes abiertos y secos en sus muñecas, ya que el suicidio fue lo que le mandó a la caja de pino. El suicidio por la falta de tiempo, falta que lo llevó a abandonar aquello en lo que tanta ilusión tenía puesta. Pereza lo llaman algunos. Pero es que claro, cuando estás un año a la bartola, jugando a videojuegos acumulados, sin dar ni un palo al agua, viendo pelis y morralla en la tele, dedicado 100% a la buena vida y te ves de repente con que algo te quita 9 horas al dia…. Pues eso. Que haces recorte. Recorte de venas en este caso.

Pero este zombie no piensa en el momento en que reciba tantos palos que deje de moverse una vez más. La vida de un muerto está condenada, siempre hay un grupito de supervivientes, swats, s.t.a.r.s. o rednecks gilipollas que luchan contra el mal, y que armados hasta los dientes tienen la osadía de enfrentarse a la propia muerte y masacrarla vilmente. Lo que no saben es que lo que está muerto, puede dejar de moverse, pero nunca dejará de tener hambre.



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Categorías: Diario Delirante


Le Picnic Mutant - Corto Cortometraje
Publicado @ 22:14 - 11/8/2008
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Despierto de mi letargo para presentar en sociedad la primera pieza de mi nuevo cortometraje todavia en fase de preparación.

Es un falso corto que saldrá dentro del corto real.  Une petite bouchée de ciel como diría su autor, un tal Putif (¡)

Con todos ustedes.... LE PICNIC MUTANT

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Categorías: Cine : Diario Delirante


THE MIST - peliculaza de terror-
Publicado @ 3:03 - 19/3/2008
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Rescato el blog del olvido en el que lo temía sumido porque me da la gana…. A partir de ahora lo renovaré cuando las estrellas estén en la posición correcta y Cthulhu salga a pasear, o sea, cuando me salga de ahí. Esta vez vuelvo para dejar las impresiones que me ha dejado una película.



Acabo de ver “La Niebla” (o “The Mist”) de Frank Darabont basada en un relato/novela de Stephen King. Simplemente decir que me ha parecido fabulosa.
La película se estrena dentro de dos meses en salas españolas, por supuesto iré al cine a verla en pantalla grande cuando la estrenen y la compraré en dvd en cuanto salga.

La película tira de clichés muy King's style, pero lo hace de forma muy, muy buena. Los efectos especiales me han parecido buenos, sin más, podrían haber dado más de sí pero tampoco es necesario, a fin de cuentas no estamos ante una peli palomitera, ya luce más que bien para ser del género que es y no estar pensada para las masas (de hecho, en Estados Unidos la película ha sido un fiasco total… y es que una vez más se comprueba que no está hecha la miel para la boca de los que tienen el gusto en el culo)

Las escenas de tensión en el interior del supermercado son geniales, con esa jalagranputa de personaje interpretado por Marcia Gay Harden que recuerda un pelín a la madre de Carrie (entre otras fanáticas). Recordemos que casi siempre, en las películas de monstruos, el enemigo más desagradable suele tener dos brazos y dos piernas… Y esta no es una excepción.

Las interpretaciones son quizás algo más irregulares, la mencionada Gay Harden está muy bien en su odioso papel, Laurie Holden (la policía bollera de Silent Hill) también está bastante acertada, además de ellas, hay otras caras muy conocidas en el reparto. La nota discordante la pone Thomas Jane, un actor correcto, pero al que le quedan algo grandes algunas de las escenas…

Y el final.... joder que final. Sabía que había cierta controversia con el final de The Mist, pero en serio que nunca en la vida hubiera imaginado el final que han tenido los cojones de hacer.
Personalmente hubiese quitado el Secreto: (Pincha para leerlo)
.
Pero bueno, aun así es un final de los que hacen historia.

Peli muy muy recomendable. Me alegro de que un director "oscarizable" como Darabont haga una peli de horror tan respetuosa con el género. Una peli de miedo 100% que no camufla lo que es para atraer a gente alejada a esta temática y que aun así no se conforma con hacer la receta de siempre.


el cartel que hubiese hecho el protagonista

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Categorías: Cine


MI BLOG CUMPLE 1 AÑITO: 12 meses de vicio
Publicado @ 12:14 - 11/1/2008
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Hace exactamente un año y un dia, comenzaba la andadura de este blog con un repaso a mi colección videojueguil. Lo empecé sin tener muy claro cuánto iba a durar, pues soy muy dado a comenzar cosas que siempre dejo a medio hacer, y en dos ocasiones he estado a punto de mandarlo a freir puñetas, pero aquí sigo, con más o menos frecuencia, pero manteniéndolo vivo, ¿Quién lo iba a decir?

Ha sido un año de mucho vaguerío por mi parte, un año sabático que lo llaman, quizás por eso suene un poco escandalosa la cifra de 42 juegos finalizados y alguno de ellos pasado varias veces.  
Estos han sido los juegos acabados: (todos ellos con una bonica crítica, excepto los dos últimos que la tienen pendiente)

Mass Effect: 9 - 11/01/08
Uncharted: 8,5 - 07/01/08
Silent Hill Origins: 9 – 12/07
Prince Of Persia 3: Las Dos Coronas: 7 – 17/11/07
Metroid Prime 2: 8 – 06/11/07
Heavenly Sword: 7 -04/11/07
Halo 3: 8 – 03/11/07
Blue Dragon: 8 – 15/10/07
Halo 2: 7 – 2/10/07
Lost Planet: 6 – 20/09/07
Bioshock: 10 – 05/09/07
Tomb Raider Anniversary: 7 – 28/08/07
Dead Rising: 9 – 24/08/07
Resident Evil 4 + Separate Ways: 10 – 19/08/07
Obscure: 5 – 16/08/07
Elite Beat Agents: 8 – 15/08/07
Oblivion (ladrones, luchadores, Arena y Caballeros de los 9 ): 8 – 09/08/07
Prince Of Persia Classic: 8 – 30/07/07
Fire Emblem Path Radiance: 6 – 26/07/07
MGS3 Subsistence: 10 – 25/07/07
Prince Of Persia 2: 7 - 10/07/07
The Darkness: 9 – 04/07/07
Super Mario Sunshine: 7 – 28/06/07
Resistance: 8 – 04/06/07
God Hand: 6 - 31/05/07
Canis Canim Edit (Bully): 6 – 26/05/07
God Of War II: 10 – 25/05/07
Call Of Duty 2: 7 – 10/05/07
Metroid Prime: 9 – 30/04/07
God Of War: 10 – 19/04/07
Worms Live: 6 – 15/04/07
XIII: 6 – 12/04/2007
CrackDown: 7 – 06/04/2007
Final Fantasy XII: 8 – 27/03/2007
Shadow Of Memories: 7 – 20/02/2007
Wario Ware: Smooth Moves: 7 – 18/02/2007
Jak II : 8 – 17/02/2007
Gears Of War: 9 – 01/02/2007
Condemned: 8 – 29/01/2007
Halo: 7 – 28/01/2007
Rayman Raving Rabbids: 6 – 21/01/2007
Onimusha Dawn of Dreams: 8 – 18/01/2007

El ránking de juegos por plataformas quedaría así:

Xbox 360: 14 juegos
PS2: 12 juegos
GameCube: 4 juegos
Xbox: 4 juegos
PS3: 3 juegos
Wii: 3 juegos
NDS: 1 juego
PSP: 1 juego

Y aparte de estos, hay algunos juegos que no he incluido por no tener un final definido, juegos como MotorStorm, Wii Sports o Singstar.
Y luego están los juegos malditos, juegos que he intentado jugar pero he acabado por dejarlos, ya sea porque tuviesen demasiada dificultad o porque simplemente, eran un poco pestiño. Algunos de los juegos que tienen este honor son los siguientes:

Manhunt
Just Cause
Sonic 360
G.R.A.W.
Monkey Ball Wii
Tony Hawk Wii
99 Nights
Perfect Dark 0
Space Channel 5 Part 2
Forbidden Siren 2

Y bueno, hasta aquí el recopilatorio videojueguil del año, la verdad es que han sido 12 meses muy buenos desde el punto de vista consolero, con dos nuevas máquinas (Wii y PS3) y con mogollón de juegos comprados y que quedan en lista de espera de ser jugados.

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