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Diario delirante de un freak desesperado

Cambio Radical - Crisis en mi blog
Publicado @ 3:32 - 3/9/2007
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Estoy hasta el *oño de hacer críticas para el blog. Al principio era chachi acabarse un juego y pasar a analizarlo y puntuarlo, una buena manera de saber los juegos que me paso en un mes o un año y saber la impresión que me causaron justo al terminar de jugarlos.
En realidad eso no ha cambiado, sigo creyendo que es interesante a modo de diario recordatorio para alguien con una mente de pescado como la mía.

Pero ya no lo encuentro tan chachi. Hace días me pasé Tomb Raider Anniversary y no he tenido los santos c*jones de ponerme a hacer la review. ¿Para que? Si no lo interesa a nadie, si no me interesa a mi mismo.... En fin Serafin, no quiero dejar tirado el blog forever and ever, así que he decidido cambiar el estilo.
A partir de ahora haré una especie de "Diarios" en los que explicaré a que he jugado ese dia (o dias) y que impresión me ha dejado. En que lugar me he quedado encallado, que juego dejo por imposible y en la madre de que desarrollador deposito mis heces (y todo evitar el verbo "cagar")...

Luego al acabar un juego si haré un mini recopilatorio de las impresiones finales y una puntuación. Soy la antítesis de la EDGE, ellos quieren una review "larga", culta y sin numerito. Yo pongo el número y a cascarla.
¡Que el tiempo es oro leñe! Y que me estoy pasando demasiados juegos como para escribir textos tan largos como el de Resident Evil 4.

Bueno ahora a ver que acogida tiene esta nueva etapa. Tanto por los lectores como por mi mismo.
También intentaré hablar de alguna cosilla más que no sean videojuegos. Para que parezca que hay algo más que me importe. Aunque sea mentira.


Así de heavy va a ser el cambio de mi blog.
¿Por cierto, alguien se cree que el del "Antes" y el del "Después" es el mismo tio??

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Categorías: Diario Delirante


Crítica: Dead Rising – El amanecer de los muertos
Publicado @ 11:41 - 29/8/2007
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Capcom le debe muuuucho a los zombies. Sin duda la compañía no sería la misma si no existiesen los no-muertos. Hace tan solo unos días analizaba el último capítulo de Resident Evil, y ahora le toca el turno a un nuevo juego de la compañía que también nos enfrenta a una legión de seres en plena descomposición. Y esta vez si es una auténtica legión.
No es ningún secreto que Capcom tenía la obra de George A. Romero en mente cuando inició la serie de juegos sobre la compañía Umbrella, no era un homenaje directo, sino que se basaba en ciertos elementos estéticos en común, más adelante Romero firmó un anuncio de la segunda entrega del juego y también sonó su nombre para la adaptación cinematográfica de la saga, aunque finalmente no aceptaron su guión.
Este juego, aunque los creadores lo nieguen, si que se calca la premisa de una de las famosas pelis de Romero, Zombi, y supongo que también se habrán fijado en el excelente remake de esta, “El Amanecer de los Muertos”.
En el juego, como en las películas, todos los zombies de los alrededores acuden como borregos al centro comercial, lo que se puede ver como una ¿crítica? al consumismo ilimitado en el que estamos sumidos.
Sea como sea, el hecho de estar encerrados en un centro comercial y poder entrar a todas las tiendas que hay en él y apropiarnos de cualquier objeto que veamos es el sueño de muchos de nosotros, si ponemos zombies en el marco ya la diversión se dispara.

El centro comercial donde se desarrolla el juego es muy grande y tiene varias zonas diferenciadas, una infantil con su parque y su pequeña atracción, otra de comidas, un supermercado…. Todas ellas están bien representadas y con multitud de objetos para utilizar, el juego limita muchos de estos objetos y no podremos quedarnos con TODO lo que veamos, porque eso serían miles de objetos, pero sí que tendremos una amplísima selección de más de un centenar de ítems que incluye desde cd’s de música hasta motosierras, pasando por cajas registradoras, guitarras, carros de la compra, etc…

La principal característica de Dead Rising es su capacidad para mostrar cientos de personajes en pantalla, sin que esto resienta en ningún momento al motor del juego. Los modelados de los zombies son más que correctos para lo que vamos a poder llegar a fijarnos en ellos, evidentemente cada zombie tiene varios clones deambulando por el centro comercial, y veremos varios del mismo tipo juntos en más de una ocasión (y en mas de cincuenta), pero en este juego no nos fijaremos en UN zombie, sino los veremos como una masa caníbal sin inteligencia, así que nunca canta demasiado de ver cuatro gemelos entre cincuenta tipos hambrientos de carne humana.
Por lo demás el juego tiene muy buenos gráficos, y usa el nuevo motor creado por Capcom para sus juegos de esta nueva generación, la acción no es superfluida y se nota la lentitud en algunos aspectos como a la hora de apuntar manualmente un objetivo.
Las números videos realizados con el motor del juego son espectaculares, de lo mejor visto en la consola de Microsoft, Capcom de esta forma se despide de las costosas CG’s y consigue el mismo resultado que con los antiguos videos de Onimusha o Resident Evil.



Apenas he prestado atención a la música de Dead Rising, en el centro comercial suena constantemente un hilo musical de ascensor, lo que no consigue emocionarnos pero contribuye a meternos más en la piel de Frank, el protagonista. En algún momento, como en los combates contra los psicópatas, si suena una banda sonora al uso compuesta para el juego, es bastante atípica, aunque queda bastante bien con esos momentos locos.
Los efectos de sonido son tan buenos como cabria esperar, y destacan en especial los borreguiles lamentos de nuestros putrefactos amigos.
El doblaje en inglés del juego es correcto, aunque personalmente me chirría la voz escogida para el protagonista, que parece mucho más adolescente de lo que debería

Como antes decía, Dead Rising es el otro juego de zombies de Capcom, la historia nada tiene que ver (al menos de momento…) con la corporación Umbrella, pero sí que se ven algunos tópicos capconianos en el guión, como el origen hispano de la infección. (vaya iluminado el que le puso de nombre “Santa Cabeza” al pueblo de Isabel y Carlito…)
Parece que los señores de Capcom tienen muy presentes a los hispanohablantes en sus nuevas producciones, ya en Onimusha 4 uno de los protagonistas era español y parecía que nuestro país estaba reservado para una futura entrega, después llegó RE4, ubicado en un perdido pueblo del norte de la península, y hace poco se vió un video de DMC4 en el que Dante se despedía con un literal: “Adios Kid”.

Influencias hispanas aparte, la historia de Dead Rising se desarrolla poco a poco, empezando despacito pero acabando con un giro bastante interesante de cara a futuros juegos.
Como en las historias de Romero, los zombies son el peligro, pero cuando rascamos en la superficie descubrimos que los verdaderos enemigos aún conservan la humanidad, aunque hayan perdido la chaveta. Los final bosses de Dead Rising son de lo mejor del juego, perturbados supervivientes de la tragedia zombie que no dudarán en asesinar al primero que vean, ya sea para satisfacer sus más ocultos deseos (policía lesbiana), defender suterritorio (encargado del hipermercado) o simplemente para seguir con sus tareas de un modo mucho más morboso que antes del incidente (carnicero chino).
Y al final los militares también se unen a la fiesta, en el previsible papel de malos de la función.



Dead Rising es un juego incómodo de jugar. Muy incómodo. El mismo planteamiento de juego nos ofrece una libertad para hacer lo que queramos, pero siendo virtualmente imposible hacer todo en la primera partida, de hecho ni nos acercaremos a ese “todo”. Si queremos seguir la trama tendremos que ser esclavos del reloj e ir puntuales adonde nos digan, esto nos dejará constantemente sin tiempo para realizar a cabo los rescates o misiones secundarias, así que, queramos o no, nos dejaremos mucha cosa interesante por descubrir.
El control del juego tampoco es lo que se dice perfecto, un menú para seleccionar armas e ítems en tiempo real que muchas veces nos deja vendidos, movimientos especiales que Frank hace cuando le da la gana y una curiosa manera de apuntar con armas de fuego que hace que las haya utilizado bien poquito.

Frank puede subir de nivel y mejorar sus estadísticas o aprender nuevas habilidades, los supervivientes que rescatemos durante el juego nos recompensan con bastantes puntos de experiencia cuando los ponemos a salvo, y con ellos llega otro de los grandes errores del juego: La IA.
A los zombies no se les exige una gran inteligencia, casi que todo lo contrario. Hacen bien su papel de babosos consumistas que no se percatan de nosotros hasta que pasamos por su lado, sin embargo los supervivientes que tratamos de rescatar si que dejan ver que no tienen una inteligencia demasiado desarrollada. Vamos, que son tontos del culo.
Muchas veces iremos llevando a alguien que se parará a darle puñetazos a un muerto mientras es rodeado por dios y la virgen. Encima de que lo ponen complicado, la sala adonde los llevamos está a tomar por culo, y hay que atravesar  Y claro, si queremos que el anormal sobreviva tendremos que volver donde está y sacarle del apuro, o machacarlo directamente, para que no sufra. Esto ya depende del gusto de cada uno, yo he probado las dos opciones y son igual de reconfortantes.
También saca de quicio el hecho de que para convencer a una persona de que se venga con nosotros, tengamos que hablar con ella 5 veces, sin secuencia intermedia ni gaitas, mientras somos atosigados por la marabunta de carne podrida hambrienta.

El controvertido sistema de contrarreloj permanente a la que nos vemos sometidos se complica mucho más cuando vemos cuando, y sobretodo como, podemos guardar el juego. Tendremos solo un archivo para el guardado, con lo que es imposible tener dos partidas a la vez en la misma consola, además cada vez que salvamos se sobrescribe el save anterior, y en algunos momentos esto puede ocasionar nuestra perdición ya que podemos haber guardado cuando no queda tiempo para acudir a una misión de historia. Además es fácil confundirse la primera vez que juegas y seleccionar la opción de “guardar avance y volver a comenzar”, con lo que empiezas de nuevo desde el comienzo del juego manteniendo tu nivel y las mejoras conseguidas.
Esta opción, aunque mal implementada, es muy de agradecer, ya que las primeras horas de juego son bastante frustrantes por una dificultad bastante endiablada y por la incomodidad y frustración que tendremos cuando veamos lo estúpidos que son los supervivientes y lo estresados que vamos constantemente mirando el reloj para no llegar tarde.



Al final, eso si, le pillas el gusto al sistema y das por hecho que para ver todo el juego vas a tener que completarlo unas 3 veces, esto sin contar con los logros, curiosos y divertidos de conseguir, que nos retarán a probar cosas que no haríamos si no fuesen por ellos, como derribar zombies con un parasol, ponerte toda la ropa que puedas, disfrazar a los zombies o hacer fotos a todo quisqui.

Al acabar el juego desbloquearemos el “Modo Infinito”, que nos propone sobrevivir 5 o 7 dias (en vez de los 3 que dura la historia principal), aunque con la novedad de perder vida constantemente (así evitan que nos quedemos en un lugar seguro) o gastar realmente los objetos que utilicemos (en el juego normal se regeneran). Es un extra curioso, pero creo que poca gente lo va a llegar a completar.

Mucha gente sueña una secuela del juego esta vez con una ciudad o pueblo de escenario, no sé si podrán realizarlo, yo lo imagino más en un aeropuerto, un gran casino o un transatlántico.
Aunque de momento no hay nada anunciado, es obvio que habrá un Dead Rising 2, a fin de cuentas es Capcom la que está detrás del juego, una compañía conocida por exprimir sus licencias de éxito. Y si en ellas hay muertos vivientes ya no te cuento.

LO MEJOR:
-Capcom y zombies. Señal de garantía.
-El concepto del juego es apasionante.
-Las secuencias de video. Las mejores que he visto en 360.
-Infinitas posibilidades.
-Logros muy interesantes.
-Excelente rejugabilidad.

LO PEOR:
-La inteligencia de los supervivientes. Digna de Leticia Sabater.
-Juego estresante e incómodo como pocos.
-¿Dónde está el cooperativo que se rumoreaba? ¡Seria dios!

PUNTUACIÓN:9

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Categorías: Videojuegos


Crítica: Resident Evil 4: Wii Edition – Morir es Wiivir
Publicado @ 12:38 - 23/8/2007
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Capcom es conocida mundialmente por, aparte de ser una de las mejores compañías de videojuegos, aprovecharse hasta la saciedad de sus sagas y títulos estrella.
La serie de Resident Evil dió el salto en la generación anterior a la familia Nintendo, con un remake, tres ports, una precuela y este cuarto capítulo que nos ocupa. Desde el comienzo, RE4 tuvo mucha repercusión tanto por su calidad indiscutible como por su cambio de rumbo de una saga que hasta entonces se la podía considerar “vaca sagrada”.
Pero antes del lanzamiento en GameCube (que obtuvo un éxito moderado), Capcom ya anunciaba una versión de RE4 para PlayStation 2, causando polémica por el temprano momento escogido para la noticia.
Ahora, dos años después, se pone a la venta una nueva edición de Resident Evil 4 para la nueva consola de Nintendo, esta introduce todos los extras que fueron apareciendo en las anteriores versiones y lo implementa todo de forma magistral con el controvertido control de Wii.
Yo, como buen lerdo consumista seguidor de la saga, confieso que tengo el juego para cada una de las consolas para las que ha salido. El de GameCube lo compré en su día y bien orgulloso que estoy, el de PlayStation 2 lo compré a 30 euros simple y llanamente porque traía una caja metálica de las que tanto me gustan, y este de Wii juré no comprármelo hasta que lo viese por menos de 30 euros, pero al final no pude contenerme.
La versión analizada esta vez es la de Wii, que ha sido la última que he completado.

GRÁFICOS
Técnicamente el juego siempre ha sido una joya. Desconozco los shaders, blurs, v-syncs y demás parafernalia que hay detrás del apartado visual, lo que sé es que luce como uno  de los mejores (sino el mejor) juegos de la generación anterior.
Evidentemente el tiempo no pasa en balde y hoy en dia el juego no luce tan espectacular, el diseño sigue siendo tan bueno como hace dos años, pero los que han probado una consola de nueva generación con televisores de alta definición verán el juego con poca nitidez.
Es indignante que un port de un juego de la anterior generación sea el máximo exponente gráfico (y jugable) de una consola nueva. Tiempo al tiempo.

Lo que destaca a priori de Resident Evil 4 es el modelado de sus personajes, de gran tamaño y bien detallados todos ellos. Cierto es que en seguida veremos zombies (perdón; ganados) que son clónicos unos con los otros; la misma mujer que grita cuchillo en mano, el mismo barbudo que te llama “cabrón”, etc… Pero se perdona este ligero detalle aunque  te recuerde que estás frente a un videojuego.
Un gran número de enemigos se pueden llegar a juntar en una misma pantalla, y cuando no son multitud de sectarios humanos, son criaturas enormes. El juego nunca se vuelve inestable por el número de personajes que mueva a la vez o por el lío que se monte, por grande que pueda ser.
Los escenarios son muy amplios y usan el conocido método de las puertas para hacer las cargas, que apenas duran unos segundos. Se echa en falta cierta interactividad con el escenario, ya que únicamente podemos disparar a zonas puestas para tal ocasión como bidones explosivos o cajas, pero no podemos apagar las luces, tirar los objetos, etc…
El mejor momento, gráficamente hablando, es cuando Leon está atrapado en una cabaña en llamas con un bizarro monstruo.



AMBIENTACIÓN
Uno de los puntos fuertes de este Resident 4, y también uno de los más débiles. Me explico:
El juego, como supongo que todo el mundo sabrá a estas alturas, comienza en un pueblo del norte de España (¿Galicia?), la ambientación de esta primera zona es espectacular; cabañas destartaladas, caserones, ríos y un bosque omnipresente y amenazador con una apariencia muy real. Veremos vacas, perros y gallinas como si de un pueblecito real se tratase, poco a poco el componente de realidad se verá roto por elementos que introduce Capcom de manera gradual, como un Buhonero con farolillos de fuego azul que nos vende material o los conocidos mecanismos última generación que usan en los pueblos de España para cerrar puertas, y si, me estoy refiriendo al puzle de las luces de colores en la iglesia.

No hay que tomarse a Resident Evil demasiado en serio, siempre ha sido así, pero quizás en otras ocasiones estaba mejor maquillado. Aquí lo que comenzaba siendo una versión jugable de Deliverance, se convierte en una oda al cutrerío de serie Z, con un castillo que parece diseñado por Hanna Barbera para Scooby Doo, un enemigo enano y repelente que recuerda al inimitable Sr. Galindo, con una estatua tamaño XXL que para más inri se mueve y nos persigue, excavaciones mineras que parecen salidas de Egipto, salas llenas de lava con dragones artificiales que escupen fuego…  Todo ello para terminar en un escenario clásico de Resident Evil como puede ser un laboratorio, aunque esta vez, para nuestra desgracia, mas militarizado.
Si entramos en el juego que nos propone Capcom sin quejas y dejando la nostalgia detrás, disfrutaremos de una de las mejores ambientaciones vistas en un videojuego, los tres escenarios principales son muy distintos entre sí y cada uno de ellos bien podría servir de telón de fondo para un solo videojuego, además en cada uno de estos escenarios veremos atrezzo diferente y enemigos que visten acorde con el lugar.  
Lástima que el juego no profundice apenas en el elemento de terror que tenia la serie originalmente, y queden pocos buenos momentos survival, siendo estos casi lo mejor del juego, como cuando deambulamos de noche por el pueblo iluminados por una tormenta cercana o en prisión de la isla, cuando nos enfrentamos a los seres más terroríficos del juego, los hombres-blandiblub que se regeneran.

SONIDO
Musicalmente, RE4 mantiene el nivel al que Capcom nos tiene acostumbrados, a nivel jugable queda claro que la saga ha cambiado abandonando el terror directo, sin embargo la música sigue tan siniestra como siempre. Mucha de la tensión que tendremos será por culpa de esta música que nos pone en situación esperando un susto que pocas veces llega, también acompaña a los momentos de acción desenfrenada. Una muy buena banda sonora.
Los efectos de sonido son como cabe esperar, escuchar como revientan las cabezas de los aldeanos es un gozo, y más tarde ese gozo cae en un pozo cuando escuchamos directamente después del reventón, un gorgoteo espeso y viscoso que anuncia los temidos tentáculos que asoman por el cuello cercenado del zombie (ahora sí, con mayúsculas: ZOMBIE).
Destaco también el sonido que producen los hombres-blandiblub de los que antes hablaba, que nos pondrá los pelos de punta cuando los oigamos venir.
En este apartado, el gran tirón de orejas se lo lleva Capcom por el doblaje del juego, la parte en inglés es tan correcta como siempre, pero los aldeanos hablan en un divertidísimo chicano que poco tiene que ver con el norte de la península Ibérica, es hilarante (o indignante) escuchar como gritan: ¡Ehhh!¡Agárrenlo! u otras lindezas. Además las frases se repiten demasiado, incluso usan las mismas para la aventura alternativa de Ada y te hablan en masculino.
En fin, supongo que en el resto del mundo estos detalles pasarán inadvertidos, como nos lo pasarán a nosotros en el esperadísimo y africanísimo Resident Evil 5.


Ya sabemos a qué se dedicó Leon después de ser policía en Raccoon y antes de ser guardaespaldas del Servicio Secreto. ¡¡Fue un Boy!!

ARGUMENTO
Nunca los juegos de la saga han tenido una historia totalmente seria, siempre estaban los detallitos que la convertían en un homenaje al cine de serie B y que la hacían no tomarse en serio a sí misma, al contrario que su saga rival, Silent Hill.
El problema en esta ocasión es que desde el comienzo la historia es un despropósito gigantesco. Leon S. Kennedy, que la última vez que lo vimos era un novato policía de Raccoon ahora es un guardaespaldas del presidente de Estados Unidos (¿WTF?) que viaja a España EL SOLO para rescatar a la hija del gobernante (¡¡¡¿¿¿WTF???!!!). Una vez en Méx…. digo… en España descubriremos que un virus ha llegado a manos de una secta instaurada a golpe de contagio en un pueblo perdido de la mano de Dios, esta secta tiene hambre de fama y de dominio (como casi todas las sectas digo yo) y ha urdido el plan del secuestro de la hija del presidente para devolverla como avanzadilla de una invasión mundial. Toma Jeroma.
Para complicar aún más las cosas, tenemos a los restos de la historia de Umbrella, Ada y Wesker, que supuestamente colaboran para conseguir ese virus con un oculto motivo. Pocas sorpresas interesantes depara la trama, más allá de la aparición de Ada. Los momentos trágicos o emocionalmente interesantes son obviados completamente, y la infección que sufren Leon y Ashley no da juego en ningún momento, luego está el ambiguo personaje de Luis Sera (¿no sería Serra?) que aporta novedad y frescura pero que no llega a ganarse nuestro cariño (su camisa mexicana con chorreras tampoco ayuda mucho).
También llama la atención la inclusión de un personaje totalmente olvidable y olvidado como es Hannigan, una tipa que nos habla por códec, que recuerda al de P.N.03 y que-no-se-porque-coño-lo-han-metido-porque-no-pinta-una-mierda.
En fin, mucho cambio argumental para una fórmula que creo que funcionaba bastante bien, al menos es confortante ver que no todo cambia en la saga BioHazard y tenemos un final made in Capcom con su monstruaco gigante, su lanzacohetes en el último segundo y sus five minutes to the explosión. Algunas cosas nunca cambian.

JUGABILIDAD
Evidentemente, con tanto cambio la jugabilidad también se tenía que ver trastocada, y es aquí donde más se percibe el giro que ha dado la saga. El juego está orientado a la acción y se deja de puzles más o menos complejos y de dar vueltas por un mismo escenario. En contadísimas ocasiones tendremos que volver sobre nuestros pasos, y cuando lo hagamos será para ver como estos han cambiado, como cuando volvemos al comienzo del pueblo en una noche tormentosa.
Lo importante esta vez en Resident Evil es disparar a todo bicho “viviente” y tirar p´adelante, aun hay sitio para meter 4 puzles sencillísimos que recuerdan en cierta manera a los juegos antecesores, pero que no llegan a trabarnos ni 5 minutos, la recolección de llaves, aspecto que en otros Resident solía ser importante para avanzar, aquí suele hacerse de manera natural, sin tener que buscarlas por todas partes.
También ha variado la forma de conseguir armamento, en esta ocasión, como si de un Devil May Cry se tratase, las armas las tendremos que comprar al Buhonero, un amante de las pesetas que nos las intercambia por distintos objetos. Las cintas de salvar se han eliminado, así como los baúles que nos servían para aliviar nuestro limitado inventario, esta vez llevamos con nosotros un maletín ampliable donde tenemos que poner orden si queremos que quepan todas nuestras armas, nuestra munición y nuestra marihuana de colores.
Jugar a Resident Evil 4 es bastante más cómodo que jugar con sus precuelas, aquí ya no giramos sobre nosotros de la misma manera y avanzar por los escenarios se consigue de una forma mucho más natural, personalmente agradezco que se mantenga la obligación de pararnos si queremos abrir fuego contra los enemigos, ya que así nos agobiamos bastante más ante la incesante oleada de “ganados” ante la que nos veremos expuestos constantemente.



El control de esta versión para Wii evidentemente hace el uso del Wiimote y del Nunchuk, y la verdad es que los rumores que dicen que RE4 siempre estuvo planeado para un sensor de movimientos no parecen del todo descabellados cuando nos ponemos a controlar a Leon por primera vez.
El manejo es perfecto, al menos yo no he sido capaz de encontrarle ningún defecto. De los juegos de Wii que he podido probar, este es el que mejor sabor de boca me ha dejado, y espero que otras compañías, además de la misma Capcom, tomen este control como ejemplo para nuevos juegos.
Si nos ponemos muy tiquismiquis se que veremos un par de mini defectos; los dos sobre las secuencias con quick time events. Ahora no recuerdo como eran en PS2 y GC, pero me ha parecido que siempre piden los mismos dos movimientos, con lo que es mucho más fácil acertar, la pelea a QTE con Krausser recuerdo que me costó un poco la primera vez, y aquí la he pasado del tirón.
El otro pseudo-defecto es que cuando me pongo a menear el mando cual histérica, le doy sin querer al botón 1 o 2 y se abre el menú de opciones.
Pero vamos, que son dos boberías.

DURACIÓN Y EXTRAS
Resident Evil 4 es con mucha diferencia, el juego más largo de la saga, seguido del Code Verónica, también conocido como oferta 2x1.
Hay tres niveles de dificultad, siendo el “Normal” el más recomendable, ya que supone suficiente reto y vemos algunas zonas del mapeado que están eliminadas si lo jugamos en “Fácil”.
Moriremos muchas veces la primera vez que juguemos (y la segunda, y la tercera…), pero Capcom ha sabido complacer a los impacientes y ha puesto un cómodo checkpoint a cada puerta que crucemos, así que se acabó eso de guardar chorrocientas veces para no repetir 4 horas de juego cuando nos mate el final boss de turno.

Esta versión de Wii contiene todos los extras que aparecieron en PS2, especialmente interesante resulta el Separate Ways, en el que tomaremos el control de Ada y veremos su versión de los hechos acontecidos en el juego. Esta modalidad no la había jugado (reconozco que el juego, en PS2 nunca lo he jugado) y me ha gustado bastante, historiquilmente no aporta nada demasiado esclarecedor, pero es divertido ponernos en la piel de la mujer de rojo, sobretodo porque recuerda a los días del añejo Resident 2 y su juego a dos bandas con aventuras que se complementaban.



Ahora rogaremos a Capcom para que se deje de ports y remakes y nunca jamás vuelva a sacar RE4 para ninguna consola del mundo mundial. Creo que con 3 versiones es más que suficiente.
El año que viene (o el otro…) podremos ponernos en la piel de Chris Redfield para masacrar a ganado africano, y escandalizar así a partes de la sociedad que solo verán un blanquito matando negritos. ¡Y nadie dijo nada cuando mataban a españoles! ¡No hay derecho!

LO MEJOR:
-Increíble variedad de escenarios y situaciones.
-Una montaña rusa perfectamente equilibrada. Nunca decae el ritmo.
-Gráficos alucinantes (aunque ahora ya no tanto).
-El control de Wii es magnífico en este juego.

LO PEOR:
-A Capcom se le ve el plumero 3 ediciones del mismo juego en dos años. Y sin contar la de PC.
-Para bien o para mal, ha olvidado sus orígenes.
-La historia, la más insultante que recuerdo.

PUNTUACIÓN:10

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Crítica: Obscure - We don't need no education
Publicado @ 12:41 - 18/8/2007
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Animado por la salida inminente de su segunda parte, he jugado estos últimos días a Obscure con un amigo. Soy seguidor del terror en todas sus vertientes, pero he de confesar que hasta ahora no me había pasado este juego, hace ya más de un año intenté completarlo en cooperativo con un amigo, pero lo acabamos dejando, no recuerdo porque, a media hora del final. Ahora sin recordar apenas el juego, hemos vuelto a jugarlo desde el principio y esta vez si nos lo hemos pasado.

Obscure es un juego del 2004 y desarrollado por un grupo no demasiado conocido, queda claro que no es un juego donde los gráficos sean importantes. El instituto donde se desarrolla toda la acción está bien modelado, y los protagonistas de lejos tienen un mas que correcto modelado. Los enemigos sin embargo no lucen tan bien, en parte por el abstracto diseño que tienen.
Podemos interactuar con los escenarios lo justo y necesario, romper cristales, empujar objetos… nada nuevo. Al menos han tenido el detalle de hacer partes móviles que le dan un aspecto más real a los distintos lugares, como sillas u otros objetos que se mueven a nuestro paso.
El juego cuenta con bastantes videos CG no demasiado espectaculares que narran algunos de los momentos más intensos, los rostros de los protagonistas en estos videos dejan bastante que desear. Especial mención a la física de uno de los videos finales donde al final boss le caen trozos de techo como si fuesen papeles. Por cierto, ese combate con el monstruo final es uno de los más ortopédicos que he visto en mi vida de jugón, con un monstruo diseñado con el culo que usa unas rutinas de ataque de lo más estúpidas, aunque no por ello fáciles de esquivar. Me recordó a cierto enemigo de Metroid Prime, solo que mucho peor llevado a cabo.



Uno de los cacareados puntos interesantes de este Obscure es que bebe directamente de las películas de horror teenager (re)puestas de moda tras la llegada de Scream. En especial guarda mucho parecido con The Faculty, de Robert Rodríguez, más que nada por estar protagonizada por unos variopintos estudiantes que se ven encerrados en el colegio acosados por criaturas extrañas. En ambas películas el mal parece ser que proviene directamente del claustro de profesores.
En la película el terror llegaba del espacio exterior y poseía a los adultos y más adelante a los propios compañeros del instituto, en esta ocasión las criaturas surgen de la misma Tierra, convocadas a partir de experimentos que alguien ha estado haciendo con un vegetal llamado Mortifilia (curioso nombre) y que causará el caos en toda la escuela haciendo mutar a los más desafortunados alumnos.
Todo el título se desarrolla en el instituto de los protagonistas, un lugar grande y con varios edificios, pero que se queda corto y resulta repetitivo en cuanto a variedad.

El juego está doblado al castellano y el doblaje es bastante eficaz, aunque no especialmente brillante. Al comienzo del juego veremos una intro (también ligeramente inspirada en The Faculty), que nos presenta a los personajes uno a uno a ritmo de una canción punketa de Sum41, como si de una película se tratase. Al final, en los títulos de crédito, sale una canción de un grupo español de nombre impronunciable: “Dawholeenchilada”, esta canción me ha gustado bastante y ha resultado ser lo mejor del juego… Lo que no habla muy bien de este me imagino.
El resto de músicas del juego son ambientales y han optado por usar coros y partituras que no terminan de casar bien con el género del horror teenager aunque si lo hacen con el otro subgénero al que pertenece el juego que no es otro que el de mad doctors y experimentos fallidos, algo que recuerda en más de un punto a algunas obras de H.P. Lovecraft.

Aparte de pertenecer a la generación-Scream, Obscure debe su éxito (aunque no tuvo mucho) a un novedoso sistema para dos jugadores simultáneos. Ya sea jugando solos o acompañados, en el juego siempre iremos en pareja, con lo que es mucho mejor jugar con un amigo que controle a nuestro compañero virtual.
Jugar de este modo es más divertido, pero también tiene sus contras, por ejemplo cuando el 2º player queda fuera de la pantalla y no se ve donde está, o cuando los dos jugadores tratan de usar el menú al mismo tiempo para curarse, un menú bastante engorroso y en tiempo real que al usar en los enfrentamientos más peliagudos puede suponernos la muerte.



Si un personaje de los 5 disponibles fallece podemos seguir jugando con el resto, que nos aguardan pacientemente en los distintos puntos de reunión. Sin embargo no cuesta demasiado pasárselo con todos, ya que, al contrario que Resident Evil y sucedáneos, en este juego no nos vamos a encontrar con cientos de criaturas, estas salen bastante espaciadas y casi da la impresión de que hay mas documentos escritos que monstruos. (Estoy exagerando… pero poquito)
Las cámaras del juego parece que vayan contra nosotros en algunas contadas ocasiones, ya sea desorientándonos u ocultándonos caminos o puertas.

El juego es excesivamente corto, en menos de 5 horas se puede acabar perfectamente, y una vez superado nos desbloquean extras como un making off, un par de videoclips, ropa alternativa para cada uno de los personajes y algún arma extra.
No es demasiado difícil, aunque en combate sí que podemos morir rápidamente (sobre todo en el mini caos que se forma jugando a dos players).

Como decía al principio, he jugado a Obscure de cara a comprar su segunda parte que sale este mes próximo (o un poco más tarde en Wii). Pero después de la experiencia quedan pocas ganas para adquirir la continuación a precio de novedad, y más con los mesecitos que se avecinan.
Así que sintiéndolo mucho, tendrá que esperar.



LO MEJOR:
-Por fin el terror juvenil llega a los videojuegos.
-Interesante modo cooperativo.

LO PEOR:
-Los enemigos son feos feos.
-El combate final, de los peores que he visto.
-Situaciones caóticas a dos players.
-Es más corto que un día con mucho pan.

PUNTUACIÓN: 5

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Categorías: Videojuegos


Crítica: Elite Beat Agents - Si alguna vez se encuentra con ellos quizás pueda contratarlos...
Publicado @ 0:19 - 16/8/2007
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Nunca he sido muy seguidor de las consolas portátiles, no sé porqué sus juegos nunca me llegan a gustar demasiado, y esto me sucede tanto con DS como con PSP.
Algunos juegos sí que compro y me los termino (New Super Mario Bros, Castlevania DoS, MGAcid, LocoRoco), pero por norma general juego muy de cuando en cuando y en cortos períodos de tiempo.
Aun así me compré Elite Beat Agents (EBA) por mi afición a los juegos musicales, esta afición comenzó con Bust A Groove en PSX y desde entonces he intentado probar casi todos los títulos de este género (REZ es una tarea pendiente, pero es que está muy caro leñe!).

EBA es la adaptación de Ouendan aparecido en Japón hace ya bastante tiempo, para traerlo a occidente no solo han cambiado los temas musicales, sino que han hecho un lavado de cara a fondo del juego; nuevos protagonistas y nuevas historias. O sea que es otro juego.
Explicar cómo se juega a EBA es sencillo, basta con seguir el ritmo de la música a golpe de stylus, al comienzo es muy fácil, demasiado incluso, pero cuando completas el primer modo de dificultad y llegas al intermedio la exigencia del título se dispara, pero aún fallando 20 veces el mismo tema querremos seguir jugando ya que la adictividad del cartucho es endiablada.



El juego incluye 19 canciones. Creo que fácilmente podrían haber incluido más, creo que 30 hubiesen estado de fábula.
Las canciones no son las originales, sino que son versiones “de gasolinera”, hay algunas que si no las conoces demasiado dan el pego, pero nuestras favoritas seguro que nos hacen sangrar por los oídos a la primera escucha.
Los temas son los siguientes:

"Walkie Talkie Man" — Steriogram
"ABC" — The Jackson Five
"Sk8er Boi" — Avril Lavigne
"I Was Born to Love You" — Queen
"Rock This Town "— Stray Cats
"Highway Star" — Deep Purple
"Y.M.C.A." — Village People
"September" — Earth, Wind and Fire
"Canned Heat" — Jamiroquai
"Material Girl" — Madonna
"La La" — Ashlee Simpson
"You're the Inspiration" — Chicago
"Survivor" — Destiny's Child
"Without a Fight" — Hoobastank
"Believe" — Cher
"Let's Dance"— David Bowie
"Jumpin Jack Flash" — Rolling Stones
"Makes No Difference" — Sum 41
"The Anthem" — Good Charlotte

Personalmente creo que la selección es muy buena y tiene canciones para todos los gustos, evidentemente habrá gente que le tenga tirria a algunos temas, pero eso ya son cuestiones personales y hay que recordar que estos juegos intentan llegar al máximo número de personas posibles y se ve que han intentado complacer a los jugadores poniendo una selección que recoge desde lo más actual del pop más banal (Ashley Simpon o Avril Lavigne) hasta canciones mejor vistas desde un punto de vista elitista (Bowie o Queen) pasando por temas petardillos para amantes de lo retro (Madonna o Village People) y sin olvidarnos del gusto adolescente masculino más rockero (Sum 41 o Good Charlotte).



La jugabilidad es sencilla, y perfecta en casi todos los casos. ¿Por qué digo esto? Porque hay un par de canciones que parecen mal calibradas y si sigues el ritmo natural de la canción fallas. En el caso de la canción de Jamiroquai, “Canned Heat”, es especialmente sangrante, e incluso llegué a jugar sin volumen para ver si así era más fácil.
La otra canción en la que noté que el juego no va exactamente al ritmo de la música es “Believe” de Cher, en este caso porque las pulsaciones van excesivamente leeeentas inexplicable tratándose de una canción dance.
Pero bueno, supongo que este fallo es algo personal y habrá gente que ni siquiera se habrá percatado de esto que digo…
El juego lo he terminado en nivel fácil y medio, y he de admitir que en este último nivel me ha costado sangre, sudor y más sangre acabarlo, y he acabado hasta los mismísimos de escuchar la p*ta canción “Jumpin’ Jack Flash” de los Rolling.

Los gráficos del juego son simpaticotes y cumplen con el cometido de ilustrar las disparatadas historias que vemos en cada canción, todas ellas bastante divertidas y amenas, salvo una sensiblera sobre una niña y su padre fallecido que resulta muy emotiva.

Algunas canciones se desbloquean superando niveles de dificultad, lo que nos “obliga” a completar la totalidad del juego, a mi aun me quedan “ABC” y “Survivor” por descubrir, y a eso voy en cuanto acabe esta crítica.
El que se quede con ganas de más puede intentar conseguir Oendan 1 y 2 en japonés, yo por mi parte no estoy interesado, ya que he leído que las canciones del primero son muy buenas y sin embargo no puedes pasar las introducciones y finales, lo que me parece una tortura digna de Jack Bauer en un momento de crispación. También he leído que ese despiste fue subsanado en Oendan 2, pero las canciones de este eran bastante mediocres en general, así que espero la aparición casi segura de un Elite Beat Agents 2 en occidente.



LO MEJOR:
-Gran variedad de canciones
-Muy muy muy adictivo.

LO PEOR:
-Algunas canciones creo que están mal coordinadas con la jugabilidad.
-Estaría bien que hubiesen puesto algunos temas más.
-En algunos momentos he estado a punto de tirar la DS por la ventana.

PUNTUACIÓN: 8

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BIOSHOCK – Artbook digital
Publicado @ 5:22 - 15/8/2007
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Tan solo han pasado un par de días desde que colgaron la demo de Bioshock en Xbox Live, y tan solo quedan dos semanas para poder comprar el juego.

En la web de la distribuidora del juego, 2kGames, han colgado un artbook digital de 67 páginas con exclusivos y flipantes diseños del juego. Está en dos versiones, de 75 y 15 megas cada una de ellas y con la resolución como único cambio se pueden descargar desde la página de la compañía: http://www.2kgames.com/cultofrapture/artbook.html.
Por cierto, cuidado con el texto introductorio que parece contener algún spoiler, avisados quedáis.



Bioshock puede convertirse en el juego del año sin demasiado esfuerzo, la demo ha superado las expectativas de la mayor parte de la gente que esperaba este título, en ella pudimos comprobar los primeros pasos del protagonista en la ciudad submarina de Rapture, la atmósfera del juego es única y una de las más originales vistas jamás en un juego de corte realista.
El estilo art decó le viene de perlas a una historia que narra el debacle de una sociedad secreta y libertina que potenciaba la evolución del ser humano como creador y visionario. Esta ciudad se vio sumida en el caos al descubrir una tecnología genética altamente adictiva que otorgaba poderes especiales a todo aquel que la tomase, nosotros, en la piel de un inesperado visitante recorremos las ruinas de esta ciudad descubriendo su historia y la de sus supervivientes.

Los gráficos del juego son espectaculares, aunque personalmente creo que el agua ha sufrido downgrade y no es como prometían. Cumple su cometido sobradamente para lograr una ambientación asfixiante y claustrofóbica, pero si nos detenemos a observar los detalles gráficos de esa agua veremos que no está tan bien hecha como parece. (párrafo patrocinado por BorjaMari xD)
Es el único fallo que le he visto al juego, fallo que hay que buscarlo para notarlo.
De momento parte como mi favorito del año, junto a Mario Galaxy, dentro de unos días comprobaremos si la realidad está a la altura del mito.



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Crítica: Oblivion + Caballeros de los Nueve
Publicado @ 0:45 - 11/8/2007
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120 horas, 24 minutos y 24 segundos.
Ese ha sido el tiempo que he pasado viviendo en Cyrodiil, la región en donde tienen lugar los acontecimientos de The Elder Scrolls IV. Más de 120 horas en las que he salvado la partida la vergonzosa cifra de 287 veces.
He de aclarar que solo 30 de estas 120 horas son las que he jugado estos días, a la salida del juego completé la historia principal así como la de los gremios de asesinos y magos.
Y ahora he retomado la partida anterior para completar el gremio de luchadores y el de ladrones, además de La Arena y la ampliación de “Caballeros de los Nueve”, me queda pendiente la de Shivering Island, pero es que he de confesar que he acabado un pelín hasta las narices de Oblivion y no tenía ganas de pagar 30 euros por una expansión en formato digital. Así que la Isla de los locos tendrá que esperar hasta que me dé el punto.

Bueno, sigamos con las estadísticas y los datos inútiles:
159 días transcurridos en el mundo del juego
145 misiones completadas
16 misiones pendientes (algunas por bug)
788 mejoras de habilidad
1425 objetos robados
951 criaturas derrotadas
468 muertes humanas
162 lugares descubiertos
132 cerraduras forzadas
749 pociones creadas
8 portones de Oblivion cerrados
2 casas en propiedad
332 libros leídos (relativamente…)
220 horas durmiendo
908 horas esperando
30 días como vampiro
27 cuellos mordidos

Viendo estas cifras queda claro, para quien no lo sepa, que Oblivion es un juego inmensamente inmenso. Perderse por sus montañas, sus ríos, sus ruinas y sus ciudades es todo un gustazo y siempre hay algo que hacer.
Este era mi primer Elder Scrolls, intenté jugar a Morrowind con la traducción que hicieron los chicos del Clan DLan, pero lo vi bastante chungo y demasiado grande para los gráficos que lucía y las ganas que tenía yo por aquel entonces de jugar más de 100 horas en el PC. Así que este Oblivion ha sido mi primer juego de la serie, gracias a que lo trajeron en castellano, un castellano muy especial con una de las traducciones más absurdas y peor hechas desde la de Final Fantasy VII (y su soldado del tecno). Quizás el error más divertido y famoso de la traducción es el hechizo de “Bola de Fuego”, que cuando lo lanzas ves estupefacto como te curas a ti mismo, es entonces cuando el corazón que tiene como icono cobra sentido.

Oblivion es un juego de 10. Un juego muy ambicioso que logra poner una libertad pocas veces vista en un mundo grandioso, sin embargo no es un juego perfecto, pero bueno, no adelantemos acontecimientos y vayamos por partes.



GRÁFICOS
Estamos ante un juego que entra por los ojos, no es ningún secreto que Oblivion posee algunas de las vistas más hermosas de la historia de los videojuegos, sobretodo en lo que a horizontes se refiere. Sin embargo no tardaremos en ver muchos defectos que estropean este apartado.
El popping es criminal, y ver los matojos de hierba aparecer continuamente a 4 metros de ti se vuelve muy incómodo, cuando montamos en caballo el espectáculo adquiere tintes bochornosos y sufriremos mini-cargas cada dos por tres convirtiendo lo que supuestamente era un tranquilo paseo por la naturaleza en una ruta infernal que no se la desearíamos ni a nuestro peor enemigo. Así que no tardaremos en bajar del caballo y mandarlo a freir puñetas. ¿Total? Tampoco sirve para tanto…
La verdad es que exagero bastante, creo que en alguna actualización han arreglado un poco esto de las cargas en exteriores, pero al poco de salir el juego si que era algo digno de las peores producciones.
Dejando de lado los errores gráficos, tenemos un gran apartado técnico, los efectos de luz rayan a un alto nivel y está muy logrado el cambio día/noche afectando a cada objeto la luz que recibe en ese instante, ya sea por elementos climáticos o por algún hechizo que se lance cerca.
Las texturas también son bastante buenas y nos costará encontrar defectos en ellas, quizás cante demasiado en exteriores el uso que se da de texturas en baja resolución para elementos lejanos y que mejoran de golpe ante nuestros ojos cuando nos acercamos a ellos. Estos detalles se le tienen que perdonar a un juego de estas proporciones, pero es evidente que los chicos de Bethesda han sido demasiado ambiciosos para el momento en el que está hecho el juego, rozando el límite en muchas ocasiones. No tardaremos nada en ver entornos iguales o más grandes que los de Oblivion hechos con mejor técnica.
La física de los objetos también está muy lograda, cosa que a priori no hacía falta por tratarse de un RPG, pero se agradece el detalle, si bien en algunas ocasiones vemos como algunas personas caen de manera irreal y se despeñan por acantilados resbalando de forma hilarante hasta el final.

AMBIENTACIÓN
Nunca me ha gustado especialmente el mundo de la espada y brujería. Y quizás por este motivo no me gusta la ambientación de Oblivion. Me explico; al principio es espectacular, la ciudad imperial, las otras ciudades, bosques, etc… Todo está hecho de una forma muy realista y tiene una gran historia detrás en cuanto a trasfondo histórico ficticio, encontraremos centenares de libros que cuentan historias sin conexión con la trama del juego y que ambientan el mundo del juego (algunos de estos libros rondan las 50 páginas).
Luego descubres los planos infernales de Oblivion, que prometen bastante por sus portones, pero una vez has visto uno, los has visto todos. Y se me antojan bastante simplones en cuanto a presentación, algunos detalles escabrosos más no hubieran quedado nada mal.
Más adelante, con el mundo ya bien conocido, nos daremos cuenta de que todas las cuevas siguen un mismo patrón y son extremadamente parecidas y lo mismo sucede con las ruinas. Mismas paredes, mismas puertas, mismos muebles, mismos objetos…. No sé, creo que para ser un juego de más de 100 horas se tendría que haber buscado algo más de diferenciación y acentuar la personalidad de algunos lugares.
Esto parece ser que se soluciona con la aventura de Shivering Island, pero como aun no la he visto no puedo judgar nada.
En los enemigos sí que hay cierta variedad, sin embargo ninguno hace que te quedes con la boca abierta por su aspecto, no hay enemigos de tamaños gigantescos y creo que esto al juego le vendría muy bien.
Los personajes son únicos, aunque las facciones de las caras son muy parecidas en muchos casos. De todos modos creo que no hay ningún juego en el mercado que personalice a la perfección a más de 2000 personajes… así que tampoco es cuestión de quejarse demasiado.



ARGUMENTO
El argumento de un juego como Oblivion se supone que es su punto fuerte, en este caso creo que no es así y lo que realmente impacta del juego es la longitud y libertad que ofrece.
El guión no deslumbra en ningún momento y toda la historia está narrada de una forma bastante fría e impersonal.
Se podría decir que hay 6 líneas argumentales, divididas en la historia principal, los 4 gremios, la Arena y luego las historias personales de cientos de habitantes que nos pedirán misiones secundarias.
La trama principal es la más trabajada, es donde entra el juego el plano infernal de Oblivion y donde se desarrollan los personajes más complejos, aun así he notado que el guion está escrito sin pasión y se dedica a contarnos la historia sin que esta parezca importarle demasiado a los desarrolladores, con el único objetivo de darnos un mínimo trasfondo argumental. En ningún momento he querido seguir jugando para descubrir que pasará en la trama, y ya no hablemos de cogerle cariño a un personaje en especial (ni cariño, ni odio, ni nada de nada).
Los gremios son como una trama secundaria, con su principio y su final. El que más destaca es el de Asesinos, y el que más me ha aburrido fue el de Luchadores, que además es el más largo y repetitivo.
Soy crítico con la historia de Oblivion porque le exijo lo mismo que a las que ofrecen otros juegos de rol, y es a la hora de las comparaciones donde creo que sale perdiendo.

Caballeros de los Nueve
Esta fue la primera expansión con argumento que salió para Oblivion, en su versión Xbox cuesta 800 puntos (unos 10 euros) y viene en formato digital.
La verdad es que me ha defraudado en cuanto a la duración que ofrece, en unas 5 horas la he terminado, también he de admitir que he ido bastante rápido, teletransportándome y yendo hacia los objetivos directamente, el argumento es bastante simplón, con bastante historia de trasfondo de cada personaje implicado en el, pero de poca importancia activamente.
Tendremos que entrar en una sociedad de caballeros fantasma, conseguir unas piezas desperdigadas por el mapa e ir a matar al malo. Punto.
Lo que si se agradece es que han intentado ser bastante más originales que en las “misiones tipo” que hay en los gremios. Aquí nos enfrentaremos a puzles diversos y maneras extrañas para conseguir algunas de las piezas.

SONIDO
Los efectos de sonido están muy bien conseguidos, suenan muy variados y no queda la sensación de estar escuchando el mismo sample una y otra vez. Cada entorno tiene su sonido, cada golpe sobre cada material provoca un ruido distinto, y cada animal o criatura gruñe de distinta forma. En este apartado la verdad es que cumple sobradamente.

Las voces están correctamente interpretadas y encabezan el reparto Terence Stamp, Sean Bean, y Patrick Stewart. En algunos momentos es gracioso ver como un personaje enfadado o temeroso te suelta un feliz “Goodbye” cuando dejas de hablar con él, pero esto no es culpa de los actores de doblaje, sino del guión en sí.

La música del juego está hecha por Jeremy Soule, un experimentadísimo compositor de música para videojuegos. Las melodías tienen una gran calidad, sin embargo volvemos a lo mismo…. El juego tiene una duración sobrehumana, y por mucho que pueda gustarme su música he de confesar que he acabado harto de ella.



JUGABILIDAD
Oblivion es un juego muy libre, quizás demasiado. En mi partida decidí hacerme mago, por más simpatía hacia ese oficio más que por confianza de convertirme en un personaje poderoso. Aun así, a la que descubres un poder en especial o una técnica que vaya bien con tu forma de jugar te vuelves un ser casi imbatible. En mi caso era la invisibilidad, mi gran amiga. Y las invocaciones. Juntos ya eran dos hechizos que me convertían en un dios.

Pero bueno, aparte de esto, es digna de admiración la forma en la que está implementada esta libertad, muchas de las misiones las podemos superar de distintas maneras, aunque por norma general se limiten a matar a X persona (o X’s personas).
Subimos de nivel cuando aumentamos nuestra experiencia en las habilidades clave de nuestra clase, esto hace que para algunos personajes sea mas fácil subir de nivel que para otros, porque no nos engañemos. Se utiliza más la Cuchilla (espadas, dagas…) que no la Alquimia… Pero salvo casos concretos me parece un buen sistema para subir de nivel que hace que las cosas vayan rápido al comienzo para luego estabilizarse.
Evidentemente tenemos nosotros el poder de decidir en que orden avanzar en el juego, podemos dedicarnos a hacer la historia principal, los gremios que prefiramos o misiones de relleno. Raro es, pero también si deseamos perdernos por el mapa y explorar lugares nuevos tenemos un buen número de ruinas con sus tesoros mas o menos preciados esperando ser rescatados. Todo va a la velocidad que nosotros queramos, y si alguien desea pasarse el juego en 20 horas es más que posible que lo consiga. Y lo mismo para el que quiera jugar 300.

La dificultad, como no podría ser de otra forma, se adapta a nosotros, y no al revés. Este es un gran sistema, ya que si dejásemos la trama principal para el final nos encontraríamos con enemigos excesivamente débiles que caerían ante nosotros sin ofrecer resistencia. Pero si somos de nivel 37 los enemigos rondarán ese mismo nivel, así que nos costará lo mismo enfrentarnos a ellos (aunque si tendríamos un equipo mucho mejor en este caso).
En general, vayamos cuando vayamos, las misiones son bastante fáciles y no nos costará demasiado avanzar en el juego. Siempre y cuando no nos encontremos con uno de los temibles….



BUGS
El horrible fallo de Oblivion. En la primera partida, cuando hice la trama principal y los gremios de asesinos y magos, no recuerdo haberme topado con ningún bug especialmente molesto, aunque era consciente de la existencia de algunos que te jodian irremediablemente el avance en el juego si no tenias varias partidas salvadas en diferentes puntos.
Esta vez no he tenido tanta suerte y me he topado no con uno, ni dos, sino con 3 horribles bugs que casi imposibilitan que termine algunas misiones.
En el gremio de ladrones tuve dos en misiones consecutivas, al final pude solucionarlos con la inestimable ayuda de internet (excelente el wiki de Oblivion, aunque en inglés: http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Oblivion)
Fue en esta página donde descubrí que casi cada misión cuenta con varios posibles bugs que joden la experiencia. Personajes que desaparecen, objetos que nunca te dan, diálogos que no se activan, etc...
Es mínimamente comprensible que en un juego como este hayan tantas variables que se hayan podido escapar a los desarrolladores y provoquen fallos inesperados, pero el número de errores no permite perdón posible.
Y aun habiendo pasado bastante tiempo desde su salida siguen presentes, al menos en la versión 360.

Y hasta aquí el largo comentario acerca del juego. Me reservo para un futuro la posibilidad de jugar a Shivering Island y comentarlo cuando lo haga, pero si he de ser sincero, actualmente me quedan muy poquitas ganas de volver a Cyrodiil.

LO MEJOR:
-Grande, grandísimo.
-Largo, larguísimo.
-Libre, ¿librísimo?

LO PEOR:
-Bugs imperdonables.
-Parafraseando a Risto Mejide: “Perfecto” en la ejecución pero frío en el sentimiento.

PUNTUACIÓN: 8

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Crítica: Prince Of Persia Classic – Ojalá todos los ports fueran así
Publicado @ 14:47 - 31/7/2007
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Xbox Live Arcade es un paraíso sin explotar, los apasionados de lo retro tienen aquí varias joyas (o no tanto) de la historia videojueguil.
Una de las últimas en incorporarse al listado ha sido este remake de la primera aventura del Príncipe de Persia que renueva los gráficos del clásico sin variar prácticamente nada del desarrollo.

Los que no jugaron a la versión original (como yo) puede que se sorprendan al saber que en teoría el juego dura menos de una hora, al menos ese es el tiempo que disponemos para superar las 14 fases antes de que Jaffar se quede con nuestra princesa, que vemos nos espera secuestrada, torturada y a punto de una crisis nerviosa en una espeluznante habitación


Pobrecita ella como sufre

Los gráficos del juego han sido actualizados manteniendo el aspecto de las nuevas entregas de la franquicia, lo que es un acierto increíble. También están en alta definición, por lo que, aun siendo simples lucen impresionantes.
La jugabilidad se mantiene como en el original, y tendremos que calcular con exacta precisión los saltos y demás correrías plataformeras, los combates sin embargo son un asco, disponemos de un botón para golpear y otro para bloquear/esquivar. La verdad es que cuesta mucho encontrarle el punto a los enfrentamientos, y durante casi todo el juego ganar en los enfrentamientos será cuestión de azar.

En el juego original no había checkpoints, aquí han pensado más en el público y los han introducido, con el hándicap de que el reloj sigue contando, con lo que si abusamos de ellos veremos como la hora disponible se nos agota antes de llegar a nuestro objetivo.
He leído por ahí que se puede llegar en más de una hora, aunque a mí me acabaron sobrando 8 minutos. También he de confesar que me he servido de una videoguia para encontrar las 9 pócimas ocultas de vida, más que nada para sacar el pertinente logro y hacer los combates un poco más asequibles.


Un tío que se parece a Aladdin contra un tío que se llama Jaffar…

Los logros del juego son muy fáciles de conseguir, y jugando de manera normal nos haremos con casi todos. Hay un par más difíciles que son los de conseguir todas las pócimas de vida y otro de pasarse el juego en menos de una hora y sin ni una sola muerte, solo apto para expertos vaya.

Lo curioso de jugar por primera vez a Prince of Persia Classic es que te das cuenta de que la nueva trilogía usa elementos que ya estaban en el original, cosa que supongo que mucha gente desconoce. Parece que los combates de “PoP: The Warrior Within” los hayan hecho mal a propósito para rendir tributo al juego original xD.

La verdad es que la calidad del juego me ha sorprendido, y sin ser una cosa loca, si supera el nivel medio de los juegos del Live Arcade. Ya podrían aprender otras compañías que cuelgan ports pixel perfect y nos cobran por ello.

LO MEJOR:
-Jugar el inicio de Prince Of Persia.
-El apartado gráfico.
-Muy adictivo.

LO PEOR:
-Los combates.
-El control es demasiado exigente para los tiempos que corren.

PUNTUACIÓN: 8

Un par de regalitos, un curioso video comparativo entre el Prince Of Persia original y este remake y la videoguia que enseña como coger los 9 elixires de vida.

Comparación Clásico Vs. Remake


Videoguía elixires de vida.


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Crítica: Fire Emblem: Path Of Radiance
Publicado @ 20:43 - 28/7/2007
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Si no tengo en cuenta a UFO mi primer juego de rol táctico fue FF Tactics Advance y supuso una pequeña decepción. Después de ese pude jugar a Suikoden Tactics y la cosa todavía fue a peor.
Con ese deprimente panorama empecé Fire Emblem: Path Of Radiance después de escuchar un par de buenas críticas sobre el juego, y la verdad es que no mentían. El juego es bueno, el mejor “Tactics” que he podido probar.
El género no goza de mucha popularidad, y a España apenas llegan buenos representantes del tema. Y menos aún traducidos a nuestro idioma. Se pueden contar con los dedos de una mano los juegos tácticos que nos llegan traducidos a las consolas de sobremesa, y sobrarían dedos.
Así que tenemos que darles las gracias a Nintendo por traer este producto de esta franquicia consagrada ya en terreno portátil.
¿Es Fire Emblem un gran juego? Si.
¿Es Fire Emblem un juego perfecto? Está muy lejos de serlo.
Pasemos a un análisis por apartados. (el primero que hago de esta forma!)

GRÁFICOS
A veces dejas un juego en lista de espera tanto tiempo que cuando te pones con él ves que los gráficos han envejecido mal y empañan la experiencia.
Este no es el caso. Jugarlo ahora es igual de atractivo que jugarlo el dia de salida o que hacerlo el año 2114: Una mierda.
El apartado visual de Fire Emblem es su gran talón de Aquiles, tildarlo de pobre es quedarse corto. Vale que este tipo de juegos no necesita gráficos de quitar el hipo para resultar divertidos, pero un poco más de mimo por parte de Intelligent Systems no habría estado nada mal. Los puntos a favor de este apartado son las CG’s del juego, con un estilo anime bastante bello y resultón, la pena es que solo hay 3 o 4 en todo el juego.
Los personajes tienen un buen diseño, aunque algo clásico y estereotipado, las pantallas de juego son bastante pobres, hay varias ambientaciones pero todas ellas bastante mediocres, en especial da lástima ver el agua de algunas zonas.
Los combates tienen lugar en una pantalla tridimensional que poco o nada alegra la vista, además se hacen repetitivos y acaban ralentizando la acción. Gracias a dios han pensado en la gente más impaciente y han incluido la opción de quitar esas interrupciones.
Las largas secuencias argumentales entre batalla y batalla están hechas sobre fondos estáticos y con dibujos 2D. No son feas pero son simples hasta decir basta.



AUDIO
La verdad es que la música del juego me pasó totalmente desapercibida, ya que durante casi la mitad del tiempo he jugado escuchando música para hacer más amenas las partidas. El juego está doblado en inglés pero solo escuchamos las voces de los protagonistas en los pocos videos CG’s. Durante las largas animaciones solo tenemos cuadros de texto sin voz.

JUGABILIDAD
Quien sepa de qué va esto de los RPG tácticos sabrá lo que le espera en Fire Emblem, la peculiaridad de este juego es que si un personaje muere en el campo de batalla, ha muerto para siempre y lo pierdes. Evidentemente esto no pasa con los protagonistas, que se retiran del juego como personajes activos pero siguen estando en este para desarrollar la historia.
Depende de cada uno como jugar, pero supongo que todo el mundo intenta pasárselo sin que le maten a nadie, como hice yo.
Cuando muere un personaje de tu equipo y quieres reiniciar la misión tienes que, o bien dejar morir al protagonista (cosa que lleva más de 5 minutos y aun así no se puede controlar) o bien resetear la consola. Considero un enorme fallo el no haber puesto una opción de volver a pantalla de título o de reintentar misión. Además yo lo he estado jugando en Wii, y resetear la consola suponía apagarla, encenderla y seleccionar con el Wiimote la opción de jugar al juego de GameCube. Todo menos intuitivo, vamos.
Por esa misma razón hacia el final del juego perdí la paciencia y dejé en el olvido a 3 personajes que murieron, esos personajes eran bastante secundarios y no aportaban nada, pero aún así me queda la espinita de no haberlo hecho 100% perfecto.

Las distintas habilidades y clases de los personajes se me antojan bastante limitadas, creo que es otro de los puntos flacos de este juego, que siendo un sólido “tactics” se queda corto en cuanto a avance de personajes y a ataques o poderes especiales.
Cada miembro del grupo puede subir de clase una vez, al llegar al nivel 21, después llegan al nivel 20 de esa segunda clase y dejan a su máximo, esto para los que juegan por primera vez a un juego de esta saga es un problema, ya que cuando te das cuenta de que tus personajes favoritos han tocado techo, es demasiado tarde para dedicarte a subir a los marginados ya que tienen un nivel irrisorio y se convierten en carne de cañon en las batallas. Y entonces tienes que resetear….
También he echado en falta alguna opción para repetir batallas y poder subir de nivel a tus soldados más ineptos, o mejor aún, la posibilidad de acceder a batallas opcionales, algo así como misiones secundarias. Pero no, en Path of Radiance todo consiste en avanzar de manera lineal por las batallas que van hilvanando la trabajada trama del juego.



ARGUMENTO
Desconozco si el guión tiene puntos en común con otros juegos de la saga, supongo que habrán detalles o nombres mencionados de pasada. Sea como sea, Fire Emblem tiene una trama bastante sólida, dejando en evidencia a los otros “tactics” que comentaba que había probado, Suikoden y FFTAdvance. Da gusto pararse a leer frases y frases que no solo te cuentan lo esencial, sino que se detienen para dar personalidad y carisma a casi todos los personajes.
Sobre el guión del juego no tengo queja alguna. Podrían haber puesto mas CG’s para ilustrar algunos momentos que nos cuentan con simples dibujos estáticos, y ganaría aun más con voces, pero bueno, no se puede tener todo….
Además el hecho de que los personajes mueran definitivamente añade más ganas de rejugarlo para poder ver todas las líneas argumentales, si es que se han perdido vidas en el camino hasta el final.
La historia tampoco es una maravilla, lo que le hace ganar puntos es la manera de narrarla, sin prisas.
En el fondo es una historia bastante tópica, mercenarios de buen corazón, una princesa de un reino en guerra, una sociedad racista que los protagonistas se encargan de cambiar y un secreto ancestral que tiene que ver más con los personajes de lo que ellos creen.

DURACIÓN Y EXTRAS
Como juego de rol, FE es de los cortos, se puede pasar perfectamente en unas 25 horas, pero casi mejor así, ya que alargarlo más hubiese sido bastante aburrido.
La dificultad del juego está muy bien ajustada, peca incluso de ser bastante fácil, aunque si lo quieres completar sin ninguna muerte en tu equipo ya es más complicado (y mas largo).
Si juegas varias veces te recompensan con personajes secretos desbloqueables, pero creo que es poco premio para tanto sacrificio, en fin, para los más fans está bien.
Hay un enemigo especialmente poderoso y su muerte no es obligatoria, había oído hablar de este enemigo y la verdad es que cuando pude luchar contra el me quedé decepcionado. El combate en si es bastante fácil, pero transcurridos unos turnos la batalla finaliza, así pues es solo cuestión de estadísticas conseguir darle muerte, y la habilidad del jugador para seleccionar ataques y habilidades queda olvidada en la batalla.



CONCLUSIÓN
Fire Emblem me ha gustado bastante, es el mejor juego de su género que he probado en consolas de sobremesa. Aún así tiene muchos puntos que mejorar, como una profundidad de juego mayor y un apartado gráfico más trabajado.
Lamentablemente parece que estos puntos oscuros se mantienen para la continuación que saldrá en Wii dentro de poco. Lo compraré pero intentaré esperar a que baje de precio.

LO MEJOR:
-La historia.
-Es divertido.
-El hecho de que llegue traducido. Una loable excepción.

LO PEOR:
-Gráficos buenos (para una portátil).
-Pocas opciones de desarrollo de personajes.
-Lineal como él solo.

PUNTUACIÓN: 6

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Crítica: MGS3 Subsistence – El nacimiento de una leyenda
Publicado @ 11:05 - 26/7/2007
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Ya he podido terminar Metal Gear Solid 3. Como relaté en mi mensaje anterior, el juego se me colgó en PS3 después de unas 5 horas de juego sin salvar (porque tampoco me dejaba salvar), así que he podido ver los videos que me quedaban y no he jugado el combate final, que es lo único importante que me quedaba.
Pero bueno, ya lo había jugado todo cuando salió el juego, hace algo más de 2 años (¡que jodidamente rápido que pasa el tiempo!).

Cuando lo empecé esta segunda vez me quedé sorprendido por mi ineptitud a los controles. Los soldados enemigos me detectaban bastantes veces y tenía que recurrir al asesinato en más ocasiones de las deseables… Pero bueno, una vez superada la mitad del juego (¡) ya supe defenderme mejor y volver a controlar a Snake como siempre lo había hecho.
La verdad es que los controles de la saga son algo extraños y durillos, ahora entiendo más las críticas de alguien novato cuando se pone a jugar por primera vez a un Metal.

El juego lo había jugado previamente en su primera versión: Snake Eater. Esta vez he jugado a Subsistence, con el añadido de poder girar las cámaras con libertad. Es un añadido que puede pasar desapercibido, pero la verdad es que ayuda bastante a la hora de jugar y vigilar por donde patrullan los soldados.
Por lo demás la versión Subsistence no añade mucho al juego. Un modo Online que no me interesa lo más mínimo y una película de 3 horas aprox. que relata la historia del juego. Esta peli la intenté ver cuando compré esta edición, pero la verdad es que me dio mucha pereza y la quité a los 15 minutos.



Como es de esperar, MGS3 roza el techo de la consola. Los escenarios por donde transcurre el juego están llenos de detalles y de vida, y los personajes están muy bien modelados además de contar con un diseño excelente. La emulación en PS3 es bastante deficiente pues como ya conté hay ralentizaciones continuas cuando explotan granadas, activas trampas o luchas contra The Fury (insufrible). Hay gente que no ha tenido esos problemas, supongo que es por las continuas actualizaciones de la retrocompatibilidad, que suman y restan juegos a la lista sin parar.
El juego muestra como es habitual largas secuencias realizadas con el motor del juego, es en estas escenas sobretodo cuando queda patente el buen hacer del Kojima Team al hacer el modelado de los personajes.

El ingrediente más importante de los Metal Gear es el argumento, y en esta tercera entrega (de la subsaga Solid) no se han olvidado de ello a pesar de que la historia varía un poco en su forma de narración.
Al comienzo del juego hay una grandísima cantidad de videos, casi que durante las dos primeras horas vamos a jugar 45 minutos o menos… Exagerado. (pero no me quejo de ello, todo lo contrario).
Luego, hacia la mitad del juego hay un enorme vacío argumental que no estaba en MGS1 y 2. Esto es debido a la poca (nula) personalidad e historia que tienen los enemigos de la unidad Cobra. Nos veremos obligados a ir de punto A a punto B pasando entre medias por un sobrenatural boss que apenas nos dirige la palabra. ¿Dónde quedaron enemigos como Psycho Mantis, Sniper Wolf o Fortune? Para colmo las conversaciones de Códec también pierden interés y no hay ningún momento en el que se vuelvan especialmente interesante. Con decir que me pasé el juego hablando solo 1 vez con Sigint….
Pero es en el último tercio donde la historia de MGS3 se vuelve magistral, con videos brutales como la tortura de Snake (el personaje que más recibe en la historia de los videojuegos) y con enemigos a la altura de las circunstancias.
El final del juego es, en mi opinión, el mejor de la saga. Y con mucha diferencia además. Me gusta la crítica paranoica y enrevesada de MGS2, pero prefiero los dilemas morales y el drama de personajes de esta parte. The Boss, que durante todo el juego da una rabia que te cagas, se convierte en uno de los personajes más entrañables, y EVA… bueno, ¿Qué decir de esta femme fatale? Que tengo unas ganas locas locas de ver su aparición en MGS4 con esa pinta de cabrona que le han puesto…
Y otro que gana muchos puntos es Revolver Ocelot, con una aparición final que se ha convertido en uno de los momentos favoritos de la saga para un servidor (me refiero a la pelea en el avión).
De Snake, o Big Boss no digo nada porque, ¿para que? ¿El mejor personaje de los videojuegos? Para mi no cabe duda de que si.

MGS3 se ambienta en las montañas de Kazajstan o algún país parecido de nombre impronunciable. La guerra fría asusta a todo el mundo y la carrera armamentística de EEUU y USSR está en pleno auge. El color amarillento y pálido de la pantalla ya nos mete en la situación y los detalles que plagan el juego no se quedan atrás.
Pero donde más destaca la ambientación del título es a la hora de plasmar la vida en la selva, veremos decenas de animalillos (todos ellos comestibles claro xD) que pululan tranquilamente (o no tanto) por los escenarios. Snake, como buen superviviente que es, no le hace ascos a nada, y tendrá que cazar para alimentarse; serpientes, ratas, pájaros, cangrejos…. Todo un festín, vamos.  



Como ya sabrá todo el mundo el juego está en inglés con subtítulos en español, hay muchas quejas acerca de esto, debido en gran parte al shock que supuso en su día el doblaje profesional de su primera parte.
Personalmente no tengo queja ninguna acerca del idioma, las voces en inglés son muy acertadas, especialmente la del protagonista, David Hayter. Además tener como voz principal a uno de los guionistas de la saga X-Men (entre otras películas) es lujo extra.
La música del juego está tan bien como de costumbre, y destacan especialmente dos canciones cantadas, una de ellas la que acompaña a la introducción (y que nos sorprende en algún momento puntual del juego) es la de Snake Eater, una canción con muchas reminiscencias a las canciones de las películas de Bond, James Bond.
(hay una curiosa discusión por códec acerca del agente secreto en los primeros minutos del juego).
La otra canción destacada es del grupo inglés Starsailor y aparece en los títulos de crédito finales, el título de la canción es Way To Fall y la verdad es que es una absoluta maravilla, no por la calidad de la canción en si, sino por lo bien que acompaña la letra (traducida para la ocasión) a los sentimientos de Big Boss (y por ende, del jugador).

Los detalles que tiene Kojima, los chistes y referencias que inundan las estancias y los secretos que nos esperan, siguen siendo otro de los pilares sobre los que se sustenta esta leyenda jugable. Para sacar todos ellos bien hace falta consultar una guía, ya sea la oficial sacada para la ocasión (España también existe esta vez!) o una bajada de internet.
Entre todos estos guiños destaca el minijuego “Nightmare” que usa un motor de juego propio para representar un saltimbanqui típico japonés matando a espadazos a unos curiosos zombis-policía. Otros destacados son la animación de EVA sacándole a Snake un rastreador o la posibilidad de eliminar un final boss de avanzadísima edad adelantando el reloj de la consola.

La jugabilidad sigue siendo la misma con algunas nuevas incorporaciones como el CQC (¿Caiga quien caiga?). Snake esta vez tiene que ocultarse usando camuflajes variopintos, utilizar estos camuflajes y cambiarlos constantemente se hace algo tedioso, ya que tienes que entrar al menú del juego constantemente para hacerlo.
El juego, como decía antes, nos exige a ir de punto A a punto B, pero para realizar esa ruta somos nosotros los que tenemos plena libertad; podemos ir a lo Charles Bronson partiendo cuellos y pegando ostias a todo quisqui, podemos optar por la filosofía de Sam Fisher y hacernos invisibles eludiendo a los vigilantes, podemos elegir distintas rutas y atajos si conocemos bien las pantallas…. La libertad es asombrosa.
Luego tenemos a los bosses especiales que nos obligan a seguir un patrón, cada uno de ellos tiene una serie de puntos débiles de los que tendremos que sacar partido, pero si un combate se lleva el premio al combate mas tenso (y a la vez tedioso) es el de The End. Este viejo fotosintético nos lo hará pasar muy mal, y aun recuerdo la primera vez que lo jugué en la que el combate duró mas de una hora.
Esta vez no tuve compasión y tuvo una muerte natural xD.
MGS3 dura más o menos lo mismo que sus predecesores, unas 15 horas que si vas directo pueden reducirse a la mitad. Es más que suficiente para disfrutar uno de los mejores juegos que hay en PS2. La dificultad por defecto es bastante asequible para todo el mundo, pues si bien nos detectan con facilidad, es fácil matar a los soldados o correr esquivando sus disparos y alcanzar nuestro objetivo.



El juego en su versión Subsistence trae los extras que comentaba antes, el modo Online y la película. Además contamos, como en la primera versión con un visualizador de videos y un curioso modo de juego donde Snake tiene que capturar a los monos de la franquicia de Sony “Ape Escape”.

En tan solo unos meses supuestamente estaremos disfrutando en todo el mundo de la cuarta entrega de Metal Gear Solid. Esta vez una secuela de la segunda parte que promete desvelar todos los secretos sobre el complejo argumento de esta saga. Parece ser que en ella se van a reunir todos o casi todos los personajes que han aparecido.
Se masca la tragedia en la vida de Solid Snake que parece estar llegando a su fin. ¿Se reunirá con su “padre” Big Boss?, ¿Cuáles serán los planes de Eva en el futuro?, ¿Qué papel juega exactamente Revolver Ocelot?
Todas estas respuestas el año que viene en nuestras PS3.

LO MEJOR:
-Como no, la historia.
-El final. El mejor puto final que he visto en mi vida (con permiso de SOTC)
-Los detalles made in Kojima
-Es Metal Gear.

LO PEOR:
-El control quizás se ha quedado anticuado.
-La emulación en PS3 es un asco.
-Tener que esperar tanto tiempo para completar la historia.

PUNTUACIÓN: 10

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