Diario delirante de un freak desesperado

Categoría: Videojuegos

Publicado: 19:31 15/08/2011 · Etiquetas: Dead Space, Dead Space 2, EA, terror, videojuego, Visceral Games · Categorías: Videojuegos
Que ganas le tenía a la secuela de Dead Space. Tenía el juego guardado esperando turno, como tantos otros, y hace no demasiado había terminado el primer juego por segunda vez, para refrescar la memoria. Todo el mundo me contaba maravillas sobre las andanzas de Isaac Clarke, esta vez mostrando jepeto por primera vez en la “saga”, y aunque esa gente no mentía, en mi opinión el juego no alcanza la gloria, aunque si la roza.


Esta es la mano que roza la gloria

Estamos ante un clásico “más de lo mismo pero mejor”, nada criticable en el mundo de los videojuegos (no confundir con el “exprimido hasta perder la esencia” de otros títulos).
En Dead Space 2 todo está más calculado que en su primera parte, se pierde en sorpresa y originalidad pero se gana en ritmo de juego.
Y este es uno de los factores ganadores en Dead Space 2, aquí el bueno de Clarke que no estará dando vueltas y más vueltas en la misma nave. No tendrá que montar en un monorraíl al final de cada fase ni tendrá que sufrir una vez más el esquema repetitivo de: “llega a una nueva zona, coge la llave A, agarra la llave B y úsalas en la puerta C”. En esta entrega la historia avanza de una forma más natural, los escenarios se suceden de forma lógica y variada ante el jugador.
En el primer título íbamos y veníamos por una nave, con la limitación que eso supone en cuanto al diseño de niveles, esta vez, por derroteros de la historia, visitaremos naves espaciales sí, pero también un centro comercial, una guardería, un templo o unas oficinas. Estas nuevas ambientaciones, además suponen también más diversidad a la hora de ponerse a los mandos, lucharemos contra los necromorfos en pasillos estrechos, en zonas amplias, en lugares estáticos, en movimiento, a plena luz o en la más absoluta oscuridad.

Visualmente Dead Space 2 es una gozada, sus gráficos no son los mejores de la generación, ni lo necesitan, pero si rallan a muy alto nivel. Cumplen a la perfección ya que nunca se intenta alcanzar lo inalcanzable, no hay ralentizaciones, no hay texturas sin cargar y en general nada que nos desvincule del mundo virtual ante el que estamos.
Muy espectacular y muy bien implementado está el mezclar cinemática con partes jugables al estilo Uncharted 2, con Clarke pasándolas putas, volando a través del escenario
Destacaré, eso sí, una de las mejores iluminaciones vistas en un videojuego, luces dinámicas y atmosféricas que logran que el juego suba un par de puntos en la escala de cuan terrorífico puede llegar a ser.
Y es que decían que Dead Space 2 deja el terror de la primera parte de lado para abrazar sin miramientos el género de la acción. Y esta es una verdad solo a medias; Dead Space 2 si que tiene más acción que la primera parte (tiene más de todo!), sobretodo en la recta final donde si es cierto que hay muchos muchos tiros, pero no tiene menos elementos de terror que el original, solo que están más espaciados.
No se el resto de jugadores, pero yo me he cagado tanto o más que en el primero.  


¿Que interpretas en esta mancha? Una mariposa? Tu madre en braguitas? El azote de los necromorfos? Estas chiflado.

La historia del juego arranca realmente interesante pero tras alguno que otro giro, acaba yendo por derroteros bastante previsibles. Digamos que es un punto de partida con mucho potencial que acaba siendo desaprovechado. Sobre todo en el ending, que sin destripar nada, no podía ser más conservador y normalucho.

La jugabilidad del título sigue siendo tan perfecta como siempre, ojalá en Capcom tomasen nota para Resident Evil 6, solida y para nada limitada. Se han mejorado los controles para las zonas de gravedad cero y se ha pulido algún detalle, pero básicamente sigue siendo la misma.
El juego es más difícil que el anterior, y seguro que vemos más de 20 veces como desmiembran al bueno de Clarke, lo bueno es que hay checkpoints muy a menudo. La munición sin llegar a escasear sí que hace que te preocupes de no desperdiciarla y la gestión de objetos llega a ser tan limitada como en los primeros Resident Evil.
El juego tiene una duración algo más extensa de la media en este tipo de juegos, cerca de las 15 horas, eso sí, no presenta ningún extra interesante, solo la opción de Nueva Partida + y la posibilidad de completar logros o trofeos de dificultades más altas (en el modo imposible solo puedes salvar 3 veces y se anulan los checkpoints de todo el juego).

A modo de bonus y siguiendo la moda de esta industria tan comercial, no podía faltar en Dead Space un modo multijugador. Que no pega un carajo con el juego en sí, pero bueno…. ahí está, y ya que la campaña de un jugador les ha quedado tan bien tampoco les vamos a criticar por añadir cosas, aunque sean insulsas como esta.
Como siempre en esta generación, los DLC’s con diversos extras no tardaron en aparecer, siendo el más reseñable “Severed” que supone un escenario protagonizado por uno de los protagonistas de DS: Extraction. Una curiosidad para fans acérrimos de la serie más que otra cosa.


Hay mucho friki suelto...

LO MEJOR:
-Ambientación insuperable
-Jugabilidad perfecta
-Historia correcta

LO PEOR:
-El guión podría haber dado mucho mas de si. Potencial no faltaba.
-La recta final del juego abusa de la acción y llega a agobiar.
-No molesta especialmente, pero podrían haber destinado los medios usados en el modo online en otra cosa más útil.

PUNTUACIÓN: 8


Publicado: 12:22 16/07/2011 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos

Brendan McNamara en busca de los empleados que están de descanso

Hay dos tipos de personas en el mundo; aquellos que se pasan L.A. Noire y les encanta y lloran de la emoción o los que se quedan más frios que un frigopene en enero.

Una vez finiquitado la nueva super chachi producción de Rockstar me ubico en el segundo grupo.

El juego, que si, reconozco que es toda una mega producción y que esta mimado hasta el paroxismo en multitud de detalles, deja otros muchos algo mas descuidados, cosa normal por una parte ya que la perfección, si existe, es harto complicado conseguirla, El problema es que estos elementos son importantes para el género que tratamos (y para los videojuegos en general). Pero antes hablaré de las cosas buenas, que tampoco es un juego para ensañarse con el.

MOTION FACIAL QUE TE CAGAS SCAN
Los gráficos de LaNoire son buenos, geniales en cuanto a los rostros. Buena parte de la jugabilidad se basa en detectar miradas y tics para juzgar la veracidad de las respuestas obtenidas y la verdad es que el juego de Rockstar cumple de sobras en este cometido, quizás abusan un poco al falsear los tics para acentuarlos y que jugadores sin un título de psicologia puedan avanzar en los interrogatorios. Aparte de las caras, el juego tiene gráficos bastante buenos, pero tampoco dejan con la boca abierta.

UN JUEGO DIFERENTE
Encontrarse algo distinto en el mundo de los videojuegos comerciales hoy en dia es como encontrarse al rey Juan Carlos comprando en el Lidl, tarea cuasi imposible. Si queremos encontrar algo parecido hoy dia (benditas comparaciones) tendríamos que hacer un cocktail de Gta + Heavy Rain + Phoenix Wright.
L.A. Noire reinventa un género (aventura gráfica) adaptándolo, aunque sea superficialmente a los gustos del público actual. Usease, cambiamos el point and click por darle al x todo el rato, y de vez en cuando metemos un tiroteo chungo, una pelea torpe y una persecución simplona. Y para mas inri sin ningun modo de juego online (gracias a dios aun existe alguien que no mete el online con calzador!) Aun así, al Cesar lo que es del Cesar, hay que tenerlos bien grandes para invertir la pasta que se ha puesto para un juego a priori tan arriesgado como este, y seguro que muchísimas copias acaban mas pronto que tarde en una estanteria de segunda mano del Game. L.A.Noire trata con mimo su ambientación de la America de los años 50, cuida los diálogos y la personalidad de todos sus personajes secundarios. En esencia un juego poco comercial que ha logrado vender de salida un porrón de copias.


Brendan McNamara cuando le pides un dia libre por la defunción de tu perro.

Y ahora a por el cuchillo carnicero!!

1. REPETITITITIVO

La propuesta del juego es buena y han intentado darle cierta variedad con los momentos de acción y las busquedas secundarias, pero aun así el juego peca de monótono.

Siempre estaremos buscando pistas, encontrándolas, interrogando a los sospechosos, deteniendolos cuando huyen (aqui sale por patas hasta la Madre Teresa de Calcuta a la primera de cambio), buscando mas pistas, buscando mas pistas y haciendo mas interrogatorios.
Tal es así, que lo recomendado por muchos jugadores es jugar un caso, si llega, al dia. No es un juego hecho para ser devorado, y eso no tiene porque ser tan malo, pero si es cierto que, al menos a mi, ha terminado cansándome su mecanica.

2. FRIO COMO EL ACERO

La historia central de L.A. Noire tarda mucho, mucho en arrancar. Ademas su personaje protagonista es excesivamente soso y no gana carisma hasta las pinceladas finales de la trama, que es cuando esta empieza a tener vida. Hasta entonces somos testigos de como van produciendose crimenes que no nos afectan en lo mas mínimo, además para cuando el tema se vuelve un poco personal, si nos hubieran presentado un poco la vida privada de nuestro personaje (en vez de tanto flashback inútil) nos identificariamos mucho mas.

Se podria decir que L.A. Noire basa el 70% de su atractivo en su guión, en la historia que cuenta, y esta tiene varios "fallos" o licencias. Sin destripar nada específico, es bastante curioso que los casos que parecen autoconclusivos esten tan relacionados entre si, cosa que tambien pasa a menudo entre personajes, digamos que hay mas coincidencias de las tolerables por la realidad.

Aparte, y supongo que intentando darle mas vidilla al tema, es curioso que la gente que luego resulta ser inocente a veces huyen, se pelean o mienten (con la consiguiente cara de embusteros, mirando a las musarañas y con extraños tics).

3. __lineal______

No tengo nada en contra de los juegos lineales, me gustan en general mas que los super abiertos, pero en este se pasan un poco al extremo. El juego avanza si o si. Que detienes a un inocente? No pasa nada, cinematica de bronca, te dicen que te bajan el rango y que te ponen a patrullar, pero al siguiente caso tu cagada ya ha sido perdonada. Que no encuentras pistas? A veces solo te jodes en el siguiente interrogatorio, pero a veces (recuerdo en concreto un momento muy puñetero) si no encuentras la pista no puedes avanzar. Muy caca.
Creo que estaria mejor si variase mas la trama en consecuencia a tus cagadas, tendrian que haberse estudiado un poco mas el Heavy Rain.


Esta empleada de Team Bondi queria coger la baja por depresión.

CONCLUSION

A pesar de las críticas aqui expuestas, que podrán importarle a uno mas o menos, L.A. Noire no es un juego malo, ni siquiera es mediocre. Es un muy buen juego que se ve superado por la sombra del temible hype. Un juego con una producción sobresaliente, una ambientación muy cuidada y con mucho curro detrás, pero un juego con esos dos o tres lastres que lo alejan mucho de la perfección. Aun asi cabe aplaudir el intento, no deja de ser una primera entrega de una licencia ya novedosa de por si, asi que el camino para pulir la joya esta iniciado. Ahora que preparen la mejorada segunda parte y que se dejen de DLC's y demas zarandajas.

NOTA FINAL: 7


Publicado: 13:30 09/07/2011 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Diario Delirante
Hace unos días, Barcelona tuvo el placer de acoger una nueva edición de la feria de videojuegos Gamelab, tuve ocasión de ir a la zona exposición y a la gala de entrega de premios.
La verdad es que la zona Expo me defraudó un poco, Gamelab es una cita orientada para los profesionales del sector más que para el público en general, aun así tiene esta zona para el “populacho”, zona más bien pequeña con pequeños stands donde los únicos realmente interesantes eran los de Sony, Microsoft y Nintendo.


Gears of Wars en la torre Agbar de Barcelona

El de Nintendo era una zona única destinada a Zelda Ocarina of Time 3DS (con alguna wii rezagada que mostraba un juego de futbol sin gracia ninguna), el de Microsoft se dividía en una zona destinada a Gears Of Wars 3, la más vistosa, con 10 consolas conectadas en LAN para enfrentar a jugadores en el multi del esperado título y otra zona orientada a Kinect, con algunos títulos como Dance Central o Kinect Sports.
La de Sony quizás era la más grande (por muy poco), muchas psp’s (la mayoría con Little big planet), algunos stands para probar los últimos títulos de Ps3 (infamous2, killzone 3, Resistance 3) y otros con juegos de Move, como uno de baile y otro medieval infantil. Pero lo que más me gustó fue un bonito stand con una televisión que mostraba el tráiler de Uncharted 3, estaba decorado con un jeep y algunas plantas para darle un aire selvático.

Y poco más que contar, la verdad es que estuve más tiempo haciendo cola que dentro de la feria ya que el primer día el tema colas y pases estaba muy mal montado. También pude ver a David Martínez de Hobby Consolas, deambulando por la feria.



La entrega de premios si me sorprendió pues estuvo muy bien – me lo esperaba aburrido de narices – Jose Corbacho estuvo muy muy gracioso y gracias a él la noche no se convirtió en una competición de bostezos.

Pude hacerme una foto con Cliff Bleszinski, que rondaba por el público, y casi casi consigo un autógrafo de Kojima en un MGS4 que llevé. (Mientras el firmaba algunos vino una mujer que iba con él y se lo llevó casi a rastras)


Que pena que no trajera la motosierra

A destacar, además de la entrega de premios honoríficos a James Armstrong, Molineaux y Kojima, el momento gracioso en el que Oscar Araujo se entregó el premio a sí mismo o cuando, al final de la noche se entregó el premio al mejor Juego (evidentemente para Castlevania: LOS) y Enric Alvarez, cofundador de Mercury Steam, después de recogerlo, solicitó la presencia de Kojima, que subía por segunda vez al escenario para compartir simbólicamente el galardón.


Publicado: 20:33 02/07/2011 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
"Na na na na na na na na na na na na na na na na na...." - Najwa Nimri

Hola, soy Cayetana Guillén Cuervo, bienvenidos a MI programa. Hoy os voy a hablar de Mercury Steam. Seguro que ya conocéis de sobra el nombre de esta desarrolladora española. Y si no, más vale que lo grabéis  a fuego en la memoria videojueguil porque este estudio dará que hablar.
Empezaron su andadura con el discreto pero apreciado Scrapland ya apadrinados por American McGee, al que siguió el conocido Clive Barker's Jericho, el cual, aunque interesante y atrevido, presentaba una jugabilidad caótica y confusa que destrozaba el juego completamente, aun así ya despuntaban en aquel título por un buen hacer a la hora de cuidar la parte artística del juego.


A la estatua le falta algo de "liposomial"

Ahora, con este Castlevania consiguen una IP más que reputada y con ella la peliaguda tarea de convertirla a las 3D (correremos un tupido velo sobre anteriores Castlevania en 3D), evidentemente detrás tienen el apoyo de Konami sin la cual hubiese sido imposible el desarrollo de un triple A, y especialmente obtuvieron la colaboración del idolatrado Hideo Kojima a través de sus Kojima Productions.
Para el juego optaron por la fantástica decisión de realizar una precuela, o casi un reboot de la histórica saga; y es que, siendo sinceros, no era muy atractiva la idea de contar la odisea de un primo lejano de la madre política de un Belmont.

La historia de este Lords of Shadows, a grandes rasgos, nos presenta a Gabriel, un atormentado miembro de una orden religiosa que lucha contra el Mal, misteriosamente cada vez mas presente en el mundo, este es el punto de partida de un intenso argumento, bien narrado aunque pelín tópico, de todas formas los puntos fuertes de la historia son los guiños a otros Castlevania y un gran trabajo sobre el bestiario medieval europeo presencias o guiños a Frankenstein, BabaYaga y otros.
El juego hace mucho hincapié en la historia, son muchas las escenas cinemáticas que interrumpen la acción, y en ese sentido se puede intuir la mano de Kojima detrás del proyecto, el protagonista es una persona callada y taciturna pero se topa con muchos personajes secundarios que le acompañan en el devenir de la historia, el juego ayuda con una enciclopedia que guarda cada personaje presentado y su descripción, así como también de cada criatura a la que nos enfrentamos (y serán muchas y variadas), además una pequeña narración antes de cada uno de los 49 niveles del juego ayudara a que no nos perdamos nada del argumento.
No puedo dejar de comentar el ESPECTACULAR Y EPICO final del juego, de los mejores de la generación para mi gusto y que le da una dimensión más a todo el juego una vez lo has terminado. Con la boquita abierta me quedé.


Se ve que Mercury Steam aprobó la clase de "arte grotesco" en su anterior andadura con Clive Barker

Gráficamente el juego es una maravilla, y no entraré a especificar la falta de antialiasing, jaggies o tecnicismos que el ojo después no aprecia, aquí los graficazos solo ayudan a construir los majestuosos escenarios que en Mercury Steam han ideado.
Y aplaudir también, que con tal mimo a la hora de componer una localización bien podrían haber realizado el grueso del juego allí mismo, lo mas predecible hubiese sido ambientar todo el juego en el Castillo de los Vampiros y alrededores, pero no, en el juego veremos multitud de localizaciones muy distintas entre si.

La duración del juego está bastante por encima de la media en este tipo de juegos, yéndose fácilmente a las 20 horas si exploras algo los niveles. También el juego propone retos en cada una de las misiones que aportan un extra de rejugabilidad, logros y trofeos por encontrar todas las gemas de vida y magia también retan a no cruzar los escenarios limitándose a ir de punto A a punto B.
Añadiendo más regalitos a los jugadores, también vemos que hay muchos artworks por desbloquear, y es que se nota que ha sido una de las partes más potenciadas por desarrolladores del juego.

A nivel sonoro el juego también es una delicia, y es que con esta saga no podía ser menos, el compositor Oscar Araujo ya ha sido premiado y agasajado por la OST del juego que, como no; tiene algunas remezclas y versiones de antiguos Castlevania.
El doblaje, hoy en día también parte muy importante de los videojuegos no está peor tratado en la producción y escuchamos las voces (en inglés) de Robert Carlyle, Natascha McElhone y Patrick Stewart en los papeles principales.
El que un juego desarrollado en España no traiga doblaje en su idioma es un poco… digamos raro, pero la verdad es que personalmente no me importa en absoluto mientras traiga los correspondientes subtítulos, además… creo que hubiera sido imposible mantener el nivel.

Al juego se le ha criticado beber en demasía de otros juegos como God of War o Shadows of the Colossus y la verdad es que estas críticas no son gratuitas, del título protagonizado por Kratos es obvio que si han tomado mucha base jugable. Que si, que todos los hack’n slash se parecen en cierto modo, pero los parecidos con God of War sobrepasan lo normal.
De la obra maestra de Fumito Ueda toma prestada la idea en algún nivel que otro, y la verdad es que aquí Castlevania sale muy mal parado con la comparación, se hace aburrido escalar cierto Coloso y estos no tienen la grandilocuencia y personalidad del juego japonés.
El desarrollo del juego se divide muy acertadamente en una parte mayoritaria de combates, una segunda porción de puzles bastante ingeniosos y finalmente un tímido porcentaje de plataformeo, y es aquí donde el juego flaquea, Gabriel no es muy certero con sus saltos y el diseño de las partes plataformeras no es tan brillante como el resto del juego.


Vampiro malo, te doy un rodillazo en los ¿huevos? y te clavo el crucifijo de Optimus Prime

Aun no he podido jugar a los dos DLC’s ya publicados, Reverie y Resurrection (creo que se han pasado un poquito con los precios, rondan los 10 euros cada uno), a la espera estoy de que bajen de precio, a ver si continúan o dan pistas sobre el sobrecogedor final que tiene este Lords Of Shadow. Y si no… a esperar la segunda parte, que seguro la habrá.

LO MEJOR
Artísticamente sublime
El final del juego. Impresionante.
Bien equilibrado en cuanto a acción y puzles.
Variado y largo.

LO PEOR
Alguna fase se me hizo cuesta arriba (Music box!!!)
Las zonas de plataformas no dan de sí todo lo que podrían.
Los colosos… para lo que aportan podrían quitarlos (o haber dejado solo uno)

PUNTUACION: 9



PD: Si, vuelvo a resucitar el blog de sus cenizas.

Publicado: 22:03 30/12/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


En Ubisoft no parecen muy contentos con los resultados (al menos en lo que a crítica se refiere) que ha cosechado el nuevo Prince Of Persia (recordemos; un nuevo comienzo para la saga, una nueva posibilidad de tener una gallina de los huevos de oro, el animal favorito de Ubi). Recientemente se publicó una entrevista con el productor del juego en la que este afirmaba que los cambios e innovaciones que tan buenamente habían incluido no lograron convencer a la crítica, y reprochaba a su vez que la búsqueda de originalidad es solo cuestión de palabrería, pues luego solo se quiere lo mismo de siempre… No voy a llevarle la contraria a este buen señor, pues no creo que los tiros anden muy desencaminados, pero la cuestión que aquí nos ocupa es: ¿Prince Of Persia ha evolucionado y mejorado o ha ido a peor con esta nueva entrega?

Repasemos las cacareadas innovaciones del juego (al menos las principales):



Mundos abiertos: Queda muy bonito tener un gigantesco mapeado y elegir si quieres empezar por un sitio u otro. Lo que no es tan bonito es que debido a esa libertad todas las secciones tengan el mismo nivel de dificultad. PoP es un juego que no supone ningún reto, y salvo encadenar movimientos especiales (cosa que no tiene ningún secreto) no hay ninguna sensación de superarse a uno mismo.

Sencillez: Ubisoft ha pensado acercar el juego a ese sector amado por unos (empresarios) y odiado por otros (aficionados) reduciendo la dificultad del juego al mínimo. Además de la nula progresión de dificultad de la que hablaba antes, el juego es sorprendentemente fácil. Insultantemente fácil diría yo, tanto que no hay ni siquiera selector de dificultad. Ir con Elika supone llevar un checkpoint en el culo, y ya puedes morir 673 veces en un combate contra un enemigo que siempre vas a estar resucitando ante un debilitado y cansadísimo demonio de la oscuridad. Caerse por precipicios tampoco es muy doloroso ya que la mano de la “luminosa” estará ahí y te devolverá al último lugar seguro que pisaste. Para más inri, y por si Elika fuese poco, el control del juego se ha “automatizado” en exceso, no es necesario dirigir al Príncipe cuando corretea por paredes y hace otras monerías, solo hay que apretar el botón correcto en el preciso momento, así, en muchas ocasiones tendremos la impresión de estar ante un enorme “Quick Time Event” y no ante un clásico plataformas.                      
No se han dado cuenta en Ubisoft que si quieren el trozo del pastel que supone el mercado casual ya tienen juegos como “Rayman Rabbids” o “Imagina ser bailarina/prostituta/diseñadora?



Aparte de esos dos controvertidos puntos, que me parecen las principales innovaciones del juego frente a sus antecesores, es justo reseñar que no es un juego malo, ni muchísimo menos. El apartado artístico es sobresaliente, los gráficos son originales y bellos, la interesante historia está narrada  de forma que cada jugador ahondará en ella lo que crea necesario. También es de agradecer que se hayan vuelto a los orígenes plataformeros relegando los combates a un acertado segundo plano.

Conclusión; es una pena acabar este Prince Of Persia y darte cuenta de lo genial que estuvo a punto de ser, pero no fue. (aun así se quedó cerquita)

PUNTUACIÓN: 8


Publicado: 21:17 27/12/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


Suena como la V; letra B, decía una bonita canción de “Los Berzas”. Como en esa canción, este juego parecía un triple A, pero finalmente se ha quedado en un simple B. Y pongo “simple” en cursiva ya que este juego, entre otras cosas por su simpleza, nos recuerda que solo importa divertirse y dejarse llevar, y se demuestra como un excelente pasarratos. Disaster es un juego que depende mucho de la predisposición del jugador para asombrarle, algo así como “apaga tu cerebro por un rato y disfruta”.

El juego de Monolith debe su existencia a las películas de catástrofes (Un pueblo llamado Dante’s Peak, Deep Impact, Terremoto, Hard Rain y El Coloso en Llamas entre otras) Y al compararlo (algo obligatorio) con el mundo cinematográfico, Disaster: Day of Crisis encuentra su lugar en medio de las producciones mainstream de acción veraniegas y aquellos telefilmes modestos estrenados en primicia en Antena3. La historia que presenta el juego, la de un sexy rescatadorprofesional que persigue a un grupo terrorista que está poniendo en jaque al gobierno americano justo cuando Estados Unidos sufren varias catástrofes naturales es tan inverosímil como divertida, para más inri, los terroristas tienen secuestrada a la hermana del mejor amigo muerto del protagonista. Hermana que lo tiene enamoradito, por supuesto. Añadamos a todo este ver como nuestro fornido protagonista es víctima de un Tsunami que lo arrastra por calles inundadas… ¡¡Y el sobrevive buceando!! Jajaja, me encantaría ver lo que piensan los indonesios de esta escena.



Como decía antes, fantasmadas aparte, es bueno entrar en el juego de esa absurda historia ya que la trama juega un papel muy importante en el juego, hay muchas secuencias animadas que explican el devenir de la historia con bastantes giros argumentales.

Aparte del guión, Disaster es un juego 100% arcade, como ya se presupone en el inicio, cuando tomamos hamburguesas y refrescos más grandes que la cabeza del protagonista o cuando oímos los sonidos y pitidos que parecen extraídos de un “Time Crisis”.

Uno de los aciertos del juego es el uso que se le da al Wiimote, con el conduciremos, correremos como locos, apagaremos fuegos, dispararemos a mil millones de malos, haremos el boca a boca, bucearemos, y un largo etcétera. La variedad es uno de los puntos fuertes del juego, y en cada uno de esos momentos usaremos el WiiMote de una forma totalmente distinta, evidentemente a veces responderá mejor y peor, pero siempre es bastante fiable. Cierto es que abusan de ciertos momentos como “menea el mando para correr como un poseso” o “dispara a los millones de terroristas que están en todas las esquinas del mundo”, pero se hace a favor de la diversión, así que se perdonan esas licencias. También se incluyen unos campos de tiro para ir mejorando nuestras habilidades, un componente que le añade bastante intríngulis al juego, rejugarlo también añade cierto interés, ya que se desbloquean extras conforme más tiempo pasamos salvando el pellejo de la gente.



Los gráficos, como el sonido general, son bastante mediocres y denotan falta de producción en el juego. Vale que Wii no sea la repanocha en ese sentido, pero ahí hay juegos como Resident Evil 4 o Mario Galaxy que demuestran que se puede hacer algo mucho más digno que este Disaster.

LO MEJOR:
- Divertido y variado. No cabe el aburrimiento.
- Historia y protagonista simpáticos.
- Aprovecha bastante bien el WiiMote

LO PEOR:
- Podría verse bastante mejor.
- Pobres valores de producción.
- Imposible tomárselo en serio.

PUNTUACIÓN: 7


Publicado: 23:38 08/11/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


No todos los días se completa un nuevo Silent Hill, mi saga de videojuegos favorita. El último fue Silent Hill Origins, una entrega menor, ya que estaba destinada a la portátil de Sony, pero que aun siendo un SH algo recortado era un juego MUY BUENO. Ese juego, por parón cuasi-perpetuo en el blog no lo analicé, supongo que se habría llevado un 9.

Quien iba a imaginar que la entrada de la serie en la “next gen” iba a estar en manos ajenas. El Silent Team, con Akira Yamaoka como cabeza visible había trabajado estupendamente en el pasado, aunque su último juego, SH: The Room, no fue todo lo genial que cabía esperar. ¿O si? Bueno, allá cada cual con sus gustos. Para mi es de las peores entregas de la colina silenciosa , con una grandísima historia pero con un diseño de niveles bastante desacertado, y encima la criticada ración doble de cada uno de ellos.

Los fans de Alessa, James Sunderland y compañía nos echamos a temblar cuando se anunciaron los que iban a ser los desarrolladores de este juego. Unos tipos inexpertos, con un currículum lleno de porquería y sin un solo juego digno a sus espaldas. ¿Es que Konami había perdido la chaveta? Ahora, a posteriori, puedo afirmar que los chicos de The Collective (al final en comunión con los de la extinta Shiny) han sido respetuosos con el material y han trabajado duro para presentar un juego digno del nombre que usa. Aún así Homecoming no llega a los altos niveles de producción de las entregas numeradas, tiene ciertos detalles técnicos que emborronan la experiencia de juego, tales como música que se corta repentinamente, algún personaje que tarda en cargar, bichicos que atraviesan las paredes, pésima sincronización labial  y alguna cosilla más. Pero que conste que son 4 detalles que pasarás desapercibidos a la mayoría de jugadores, únicamente los resalto porque en otros juegos de la saga no pasaba esto.



Técnicamente, SH: Homecoming ha sido bastante criticado y la verdad es que el juego, en líneas generales no luce nada mal. Cierto es que es un juego muy de la vieja escuela, lineal y sin los alardes técnicos que se pueden intuir en producciones como Alan Wake. Pero es un Silent Hill, y lo que tiene que cumplir, lo cumple con creces; sabe crear esa atmósfera tan única que posee la serie.

Además Homecoming es un juego de contrastes, tiene algunas zonas que se convierten  facilmente en unas de las mejores de la saga, y tiene otros niveles más sosos y sin sustancia, los enemigos tienen unas texturas (y unos diseños) que dejan bastante impactados, para bien. No como los pobres personajes secundarios, que salen desfavorecidos en comparación recordando a veces algún juego de PSOne.

Si bien es cierto que la comunidad de fans gritó de terror cuando supo del grupo desarrollador, también es cierto que supuso un gran alivio saber que Akira Yamaoka, la cabeza visible de Silent Team así como el compositor de las geniales bandas sonoras de entregas anteriores iba a estar en el proyecto como asesor y de nuevo como creador de la música del juego. La banda sonora del juego, en una primera y única escucha me ha parecido que está a la altura de las anteriores, si bien tampoco sorprende en ningún momento, hubiese preferido alguna canción vocal más.

El juego sigue teniendo el alma de un Silent Hill en líneas generales, pero si que se aprecia una americanización del mismo, sobre todo en los últimos compases (geniales, por otra parte. También sigue presente todo el simbolismo que caracteriza a la saga, pero se profundiza menos en aspectos psicológicos y surrealistas que en la primera, segunda y tercera entregas. También pierde en momentos de terror, el juego no es un paseo por el campo, siguen habiendo muchos detalles escabrosos, secuencias de gran crueldad gráfica y estupendos escenarios religiosios y demoníacos, pero en anteriores juegos habían mas gags de horror, como la secuencia del espejo en el hospital del SH3, los momentos Pyramid Head del 2º, el gato muerto del 1º o los estupendos momentos del apartamento del 4º.



La ambientación, uno de los pilares del juego de Konami ralla a un altísimo nivel, como decía antes algunos de las momentos del juego suponen un impacto visual como pocas veces se ha visto, el mundo infernal se convierte en el segundo mejor recreado de la saga (por debajo del insuperable infierno del 3º), una zona industrial y asfixiante, con una iluminación increíble y donde Freddy Krueger se sentiría como pez en el agua. Las criaturas también siguen la línea creada por el Silent Team, desde las clásicas enfermeras (aquí más icono que nunca, además de calcadas a las de la película de Christophe Gans) hasta los estupendísimos final bosses (sin lugar a dudas, los más aterradores nunca vistos en la colina silenciosa)

La jugabilidad del título es lo que más han cambiado en Double Helix, ahora ya no será tan fácil nuestro deambular por las neblinosas calles de Silent Hill, el número de criaturas no ha aumentado como bien se temía, pero el combate, relegado a un segundo plano en los demás juegos, aquí se hace protagonista, estando enfocado principalmente al cuerpo a cuerpo (las balas están muy limitadas). Han cambiado las estáticas peleas a un ritmo más vertiginoso de esquiva y ataque que a veces llega a frustrar (hasta que se le coge el tranquillo). También hay que encontrarle el punto al timing de las armas, ya que a veces atacar con el hacha es un suicidio y es más aconsejable utilizar el raquítico (pero rápido) cuchillo. Uno de los puntos que más controversia levanta este nuevo SH es la dificultad, mucho más cercana a su (ex)competidor; resident evil. Cierto es que hay momentos increíblemente difíciles, pero es entonces cuando hay que recordar que en Silent Hill no es necesario (ni recomendado) acabar con los enemigos, en muchas ocasiones es más recomendable apagar la linterna y la radio y escabullirse en la oscuridad, y si te descubren…. Correr como un poseso.

Los puzles siguen presentes, al principio muy sencillos y al final más enrevesados, pero aún así se nota que no se ha puesto mucho énfasis en ellos. Hay algunos realmente originales y con el especial sentido del humor que suelen tener, pero muchos se basan en un sistema de prueba y error en el que realmente no sabes lo que tienes que poner (los puzles del final mismamente yo los hice a boleo).



Y llegamos por fin al apartado más importante de todos… El argumento. La piedra angular de un juego como Silent Hill, el aspecto por el que será amado u odiado a muerte.

Y el veredicto es: ….. ….. ….. …. ….. ¡¡No está nada mal!!

Y es que, como el resto de apartados, la historia de Homecoming es más que correcta pero no alcanza la brillantez. Se ve superado en este aspecto por los cuatro títulos creados por el Silent Team, (podríamos hablar de empate con la 3ª entrega), aunque supera con creces a la precuela lanzada para PSP. La historia puede pecar de “simple”, incluso de tener algún elemento trascendental un poco demasiado fortuito (casi siempre un error en cualquier guión) y además tarda en arrancar (como en absolutamente todos los “Silents”), pero también tiene grandes hallazgos, como esos momentos finales absolutamente fuera de lugar pero precisamente por eso magníficos.

Para quien no lo sepa, y sin entrar en spoilers, indicar que la sinopsis general de SH: Homecoming consiste en el regreso a casa de Alex Shepperd, un habitante de Shepperd’s Glenn, ciudad vecina de Silent Hill. Alex encontrará que todo ha cambiado, en la calle una frondosa niebla invade todo, las calles están cortadas por abismos insondables y no hay ningún rastro de vida (salvo horribles seres que se tambalean detrás de ti). Alex irá en busca de parte de su familia, que como la mayor parte del pueblo ha desaparecido. ¿Dónde carajos estarán? Como de costumbre, para apreciar la trama hay que ahondar en ella ya que esta ofrece varias interesantes lecturas, es fácil tener la impresión de que la historia es superficial o plana, pero nada más lejos de la realidad.

Este guión es el que presenta un mayor número de personajes secundarios de la saga (siempre que no tengamos en cuenta a las víctimas de The Room), al principio los personajes están metidos en la trama de una manera un poco forzada (¿Qué hace una chica como tú en un sitio como este?), pero poco a poco van cuadrando en la historia de Alex. Es interesante que hayan incluido diversas opciones de dialogo para las conversaciones, como si de un RPG se tratase, también es remarcable que el protagonista de este Silent Hill no es tan introvertido como los otros protagonistas masculinos (Heather era harina de otro costal). Las cutscenes que ilustran la historia son bastante buenas, algunas de ellas memorables. Por cierto, para la tranquilidad de los fans que se incomodaron ante la presencia de Pyramid Head en uno de los videos mostrados diré que su presencia está más que justificada y para nada queda como un elemento comercialoide introducido al tuntún. Aparte de este hay otros guiños a los demás juegos de la saga, origins y SH1 principalmente, pero lo que ha influido mucho estéticamente es la película, de la que incluso llegamos a ver alguna localización o alguna escena idéntica (pasad junto a las enfermeras con la luz apagada y sufriréis un estremecedor dèja vu)



El juego tiene, como mandan las tradiciones, múltiples finales (5), incluyendo el clásico final UFO (que por cierto, tirón de orejas para Double Helix, este final me apareció la primera vez que completé el juego, se tendrían que haber asegurado de que solo aparece a partir de la segunda partida). Tiene también extras como distintas vestimentas para Alex (una de ellas bastante llamativa…) y un par de interesantes armas de bonificación. Lo que si he echado en falta es la pantalla de clasificación al final del juego, que aquí la han eliminado no se muy bien porqué.

Y ahora como siempre toca lo peor… Esperar. Esperar a que Konami quiera anunciar una nueva entrega (que lo hará tarde o temprano), esperar a saber que carajos está haciendo el Silent Team, si es que están haciendo algo que no sea rascarse las partes nobles. Y también, a corto plazo, esperar a que Konami se digne a sacar el juego en territorio PAL, que ya les vale.

LO MEJOR:

-Regresamos a la ciudad de la niebla eterna. ¡¡Por fin!!
-Buena historia.
-Excelente ambientación.
-Música a la altura de la saga.
-Por fin supone un reto jugable.
-Final bosses increíbles.

LO PEOR:

-Se queda corto técnicamente. No es realmente “next gen”.
-Los combates pueden llegar a frustrar.
-Algunos pequeños detalles de producción que ensombrecen la experiencia.  
-Los puzles y la exploración se han simplificado.

PUNTUACIÓN: 9


Publicado: 00:57 29/10/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


En eBay se pueden encontrar cosas realmente raras, pero lo que encuentra y compra Travis Touchdown, el protagonista de No More Heroes se lleva la palma; ¡¡una espada láser!! Clavadita a las que aparecen en Star Wars… Este es el inicio del juego, y es el primer guiño de una larguísima lista que ofrece el título.

Y es que la mayor cualidad del juego de Grasshopper, compañía liderada por el excéntrico Suda51, son precisamente las referencias que se hacen a la (contra)cultura pop. Desde la película de culto “El Topo” hasta obras más contemporáneas como Jackass o Kill Bill, pero no solo referentes cinéfilos llenan el dvd, desde el mundo del wrestling a Andy Warhol, pasando por los primeros videojuegos. Sin duda entender todos y cada uno de los guiños que tiene el juego está al alcance de muy pocos, algunos son más obvios que otros, pero es la mejor carta en la manga que se guarda el juego. Eso y ser friki como ningún otro.

Después de conseguir su espada láser, Travis se ve introducido en una asociación piramidal de asesinos, y el deseo de conquistar a Silvia Christel lo lleva a escalar posiciones matando a los 10 asesinos que ocupan puestos mayores que el.



Como se puede ver, la historia de NMH es, además de un referente de por sí, solo una excusa para enseñar frikadas y parodias. El sistema que nos hace progresar en el juego es especialmente engorroso y repetitivo, ya que nos obliga a realizar “empleos” o minijuegos que nos van dando dinero, y este además de usarlo para comprar chorradas o mejorar al personake, se usa para poder acceder a los combates contra los 10 asesinos. Los 9 “minijuegos laborales” no son especialmente brillantes, y pecan de ser repetitivos. Además también podemos ganar dinero accediendo a misiones de asesino y pruebas de lucha que suelen ser combates en los mismos niveles que hemos completado previamente.

Asi pues, el sistema de juego en el que se basa NMH falla bastante, cuando estaba por la mitad del juego solo quería seguir avanzando en la historia, para ver las cinemáticas chorras y ver el siguiente asesino a batir. Todo lo demás, sobra.

Jugablemente NMH es bastante bueno, las luchas contra los clónicos enemigos de campo son entretenidas, y el uso del sensor de movimiento, aunque se usa en todo el juego no se convierte en algo machacón y pesado. Eso sí, tanto da hacia donde muevas el mando cuando salen las indicaciones en pantalla, ya que Travis golpeará igualmente. Por lo demás el control cumple bien, salvo algún problema esporádico con la cámara y el manejo de la moto de Travis por las desiertas calles de Santa Destroy.



Y es que la ciudad de No More Heroes, sino fuese por el Sol y las palmeras recordaría a la ciudad maldita de Silent Hill con sus carreteras vacías y sus pocos peatones cruzándose ante ti. La ciudad va creándose poco a poco ante tus ojos, con un popping que en ocasiones te hace comerte algún obstáculo o valla. Ese es el otro gran defecto del juego, que la ciudad que sirve de nexo para las misiones es el horror, mejora un poco cuando te acostumbras y la dejas de ver como una parte importante del juego entonces entiendes que no es más que un menú mas interactivo de lo normal desde el que acceder a las zonas y tiendas de Santa Destroy. En el apartado técnico estamos ante un juego similar a God Hand, de Capcom, un título tan minoritario y tan “de autor” que se han olvidado (o es que no les llegaba el $$$) que han olvidado hacer unos gráficos medio decentes.

La duración del título es bastante limitada, en 10 horas aproximadamente lo acabas sin problemas, y se agradece la duración ya que alargarlo más hubiese sido excesivo. Eso sí, los últimos compases del juego son, con diferencia, los mejores. Recientemente anunciaron No More Heroes: Desperate Struggle, la secuela que verá la luz allá por 2010. Tienen muchos elementos por mejorar, y seguramente un mayor presupuesto y más seguridad en el éxito del proyecto (aunque NMH tampoco fue un megahit) ayuden a pulir los aspectos más descuidados del juego.



LO MEJOR:
-Guiños y referencias a multitud de obras
-Un juego único y de autor
- El sentido del humor

LO PEOR:
- El aspecto técnico
- Repetitivo repetitivo repetitivo

PUNTUACIÓN: 6


Publicado: 09:20 26/10/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


Callejones oscuros, muy oscuros. Habitados por vagabundos y yonquis psicóticos que corren hacia ti con una tubería oxidada. Estos son los primeros momentos que nos regala esta secuela del juego original, aparecido a finales del 2005 y creado por los chicos de Monolith Productions.

Más adelante el factor thriller urbano cambia, como ya pasaba también en el original, dando un giro hacia el terror sobrenatural. Eso, aquí sucede demasiado pronto, con el alquitrán negrísimo que aparece en el primer nivel.  En el original veíamos como Ethan Thomas, un agente del SCU (Serial Crimes Unit) se enfrentaba, en una ciudad sumida en el caos, a un asesino de asesinos que lo llevaba a descubrir algo sobre él mismo.

Ethan Thomas, después de machacar la cabeza a decenas de homeless malolientes ha decidido dar un giro a su vida, dejar el trabajo, las preocupaciones mundanas, las maquinillas de afeitar y sobre todo las duchas. Ahora es un sintecho más. Eso sí, la vida callejera le ha sentado bien, ya que si en el primer juego Thomas era un esperpento de orejas descomunales,  ahora es un tipo supercachas y muy, pero que muy resultón.



La historia del original era muy confusa, sobretodo en su parte final, para esta secuela, en Monolith han preferido hacer una trama más sencilla de seguir, aunque más enrevesada e incluso menos creíble que la anterior, pero esta también es mucho más comercial. No hay cabos sueltos, no hay espacio para la libre interpretación en Condemned 2, incluso misterios sin aparente explicación como los pájaros muertos de la primera entrega, tienen su explicación en los primeros compases de la continuación.

Gráficamente el juego ha dado un paso adelante, como es obvio, pero sigue siendo un juego modesto en este aspecto. Escenarios enormes, pero algo vacíos y con muchos objetos repetidos, enemigos bien diseñados, pero con una textura algo gomosa y plastificada que les resta espectacularidad. El único apartado donde realmente no hay peros posibles es en la iluminación; sombras que se mueven ante nosotros, luces que se encienden y se apagan, fuego, y sobretodo oscuridad. Una oscuridad impenetrable (sobre todo en alguna zona de los últimos niveles) que agobia (y mucho) ya que con linterna o sin ella, no ves un carajo.

Eso sí, la ambientación sigue siendo de lujo, para mí es el punto fuerte de este juego. El problema es que algunos niveles cambian la ambientación original por algo un pelín mas “comercial”. Pero tampoco es una gran molestia, y ya pasaba en el primer juego, que habían localizaciones mucho más espectaculares que otras. Aquí tenemos unos primeros 5 niveles de quitar el hipo (en especial esa fábrica de muñecas…) y son los últimos niveles (a excepción del barco y del distrito Trenton) los que son mas sosetes (el último, en mi opinión es el peor escenario de los dos Condemned juntos)



La jugabilidad también ha dado un ligerísimo paso adelante respecto a la primera entrega. Aquí por fin hay un botón para correr, no como antes, que se hacía manteniendo apretando la “seta” de movimiento. Además de eso ahora hay muchas más opciones de combate, codazos, pisotones, combos, patadas en las partes nobles… Opciones que no he tenido demasiado en cuenta en mi paso por el juego, ya que eran algo complejas de realizar.  Eso sí, gracias a mi pericia a los mandos, tengo que admitir que me han matado como ochocientas mil veces… Gracias a que hay bastantes puntos de control porque Condemned 2 no es un juego fácil.

Donde si se nota una evolución en las posibilidades es en el aspecto forense del juego. Tampoco es una maravilla de opciones disponibles, pero si que hay bastante más libertad que en el original, pudiendo construir teorías, eligiendo frases y pistas relevantes. No es la panacea de la investigación, pero pega muy bien dentro de la atmósfera de juego.

La duración del título es la adecuada, ni más ni menos, unas 15 horitas aproximadamente. Tiene extras, como un modo de juego “shooter” con munición infinita (¿?), una arena de combate que son pequeños niveles en los que solo tienes que preocuparte de matar rápido y un modo online que no he probado pero que tampoco creo que fuese muy necesario.
El juego no es especialmente rejugable, así que esperaré a la aparición de Condemned 3 (que viendo el final de este seguro que la hay).

LO MEJOR:
-La atmósfera
-La investigación forense
-Verdaderamente te pone en tensión
-Buen survival horror, que estamos algo faltos de este género.

LO PEOR:
-La historia, empieza bien pero acaba por derroteros demasiado convencionales.
-Jugabilidad algo ortopédica.
-Algunos niveles bastante feotes y mal aprovechados.

PUNTUACIÓN: 7


Publicado: 00:02 25/10/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Diario Delirante
Y una leche!

Hoy iba, después de una japonesa y rancia comida de trabajo, todo feliz a la Fnac triangle. Iba con ganas de terror espacial, de Dead Space vaya. Llego a los abarrotados estantes pre-navideños y veo el juego de EA…. Y veo el Fable 2, con esa Edición Especial tan sosa y cutre que han traido pero que a fin de cuentas costaba lo mismo que el juego protagonizado por Isaac Clarke. Sopeso las dos opciones, y cuando estoy a punto de llevarme el juego de Peter Molyneaux veo una caja ancha, una caja de un juego que hasta hace tres o cuatro días no me había llamado la atención en lo más mínimo; Far Cry 2.



Costaba lo mismo que los dos juegos antes mencionados, y traía consigo un bonico poster-mapa, una bonica camiseta que no me entra ni después de dos años de anorexia extrema, un bonico making off que seguramente no veré en mi pu*a vida y un bonico librillo de arte que he ojeado por encima.

Eso además del juego, que aún está por ver que sea bonico o no… Espero que no tenga el síndrome Assasin’s –soy muy espectacular pero más repetitivo que el ajo- Creed.



Con esto quiero decir…. ¿Solo soy yo el gilipollas que compra juegos que a priori no le interesan solo porque traen una caja molona y chachi?  Reconozco que las cajas son una de mis debilidades, las metálicas me encantan (y más en plan anchas ocupa-estantes, como las hacen en Microsoft), encima la de Far Cry es de madera y más ancha que la madre que la parió.



En fin Serafín…. Que ahora tengo un juego que no estará nada mal pero que me importa tres narices y no tengo dos juegos que si quería. Ohhh que drama.

Bah! Ya me los compraré.


Diario delirante de un freak desesperado

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