Resultados para etiqueta "udamaster"

Publicado: 11:50 26/05/2009 · Etiquetas: Udamaster, Big Rigs, stellar stone · Categorías: Motor : Chorradas y demás
Buenas gente, todos conocemos muchos juegos chungos.
Ahí tenemos cosas como Rascal, Otogi o Superman64 en nuestras mentes. Pero lo de hoy es bastante bastante peor. Una compañía, que parece ser que actúa bajo el sello publicador de Activision nos ha dejado cosas como esta, de PC, of course.

Big Rigs: Over the Road Racing:

Un juego de 2003, oficialmente lanzado al mercado por Activision. El juego nos sumerje en una apasionante carrera de camiones que dejaría en cueros a aquel mierdoso King Route 66 de la denostada SEGA. El juego segun Metacritic es el peor de la historia (sí, muy muy por debajo que Superman 64) puntuado con un 8/100.



Aún así hay gente que seguirá recordando juegos como el grandioso (porque lo es aunque os joda) Asassin´s Creed por sus bugs, al igual que otros juegos de Ubi; pues este juego saca 10 bugs por cada uno que encontreis por ahí de cualquier empresa.



Para qué usar un Unreal Engine 3 con texturas arrugadas como los cojones de los gafapastas que analizan juegos para ciertas revistas extintas? Para qué usar modelados con animación tomada por captura de movimientos, si no hace falta que se muevan?

Fijaos también en el avezado cazador... no le falla el pulso ni montado en una cama elástica.

Señores... simplemente fíjense en el ciervo del minuto 2.05...

Remington Big Buck Trophy Hunt



Como último... os dejo el Taxi Racer, de la misma compañía que los anteriores. Tiembla Crazy Taxi, temblad consolas!!!

Llorad conmigo:


P.D. Si todo este chungo-material ha salido alguna vez en el foro ruego que me perdoneis por mi ignorancia. Estas cosas no se encuentran en el blog de Fukuy

Publicado: 13:51 16/03/2009 · Etiquetas: Metal Gear, Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 3, Udamaster, Vandal, MGS, MGS3, MGS SAGA, Konami · Categorías: Metal Gear : Vandal Online : Konami
Joder! Dos temas escritos en menos de una semana! Estoy que lo tiro, vamos!.



imágen cedida por De-mon gif productions. De-mon, si tienes algún problema en que ponga aquí tu gif ya sabes, te jodes

En fin, aquí teneis otra parte del dossier Metal Gear, correspondiente a Metal Gear Solid 3. Más sencillo en argumento pero más complejo de jugar. Para algunos, el Metal Gear más redondo hasta la fecha, para otros el mejor juego de 128bits

www.vandal.net/cgi-bin/verreportaje.pl?n=181

Es curioso, el número de archivo del reportaje corresponde también a mi ficha de número de usuario ^^

Disfrutadlo al menos la mitad de lo que disfruté yo escribiendo

Publicado: 12:12 26/11/2008 · Etiquetas: Bose, Udamaster, Altavoces · Categorías: Aquí, en Sevilla : Chorradas y demás
Señoras y señores, como regalo de cumpleaños, se han portado conmigo, me han regalado...
Unas cajas acústicas Bose 802 con Subwoofer y amplificador-ecualizador Panaray aparte.

En cuanto pueda pongo fotos de mi equipo montado. Estos altavoces irán en mi cuarto y posteriormente al salón de mi futura casa.



Basta deciros que con 12 parejas de estos bichos se ha llegado a sonorizar las ruinas de Itálica para el Cross mundial que se celebra anualmente allí en Febrero de todos los años, en Sevilla, con una calidad de sonido que ni de coña llegan la mayoría de los altavoces del mercado por ese precio.

Para los que os guste el tema, aquí un link de las espeficicaciones:

www.bose.com/pdf/professional/802III_techdata.pdf

Y aquí el Link del precio que llegó a alcanzar en el mercado de segunda mano... sin contar el Subwoofer y el amplificador:

articulo.mercadolibre.com.mx/MLM-22066107-bocinas-bose-802-serie-2-professional-_JM

Publicado: 20:22 20/11/2008 · Etiquetas: Gears of war 2, GOW, Vandal, Udamaster · Categorías: Vandal Online


Iremos directo al grano.

El juego es trepidante por los cuatros costados, bastante más largo que el primero y variado en cuanto a desarrollo. La pena es que si bien es variado en desarrollo, los escenarios me resultan demasiado cansinos, te pasas 3/4 partes metido bajo tierra en escenarios oscuros, cerrados y pequeños.



Por otro lado me he dado cuenta que se han "inspirado" en un montón de cosas de juegos como Halo y Metal Gear. Eso no es malo, la verdad es que la parte en la que llevas al Reaver o al Brumak mola, pero joer, es un caso casi calcado de los anteriores.

El tema del guión... y los Epic drama moments for your tears son una castaña. Lo de Dom era previsible de cojones, lo del padre de Marcus y lo de Anya es para echarse a reir. El enfrentamiento chorra contra esa especie de Predator es un cachondeo. Eso de los "Locust" infectados y el rollo "guerra civil Locust" me ha hecho carcajear como un loco y no parar de recordar las últimas fases de Halo 2.



Por otro lado el doblaje no está mal, me gusta la actuación de Dom. Lo que no entiendo es que cuando hablen de los Locust siempre dejan como un espacio de medio segundo entre las palabras y la palabra "Locust". Ren también se fijó en ese detalle. La actuación de Marcus... tan plana como el propio guión del juego.



Me gusta mucho también el número de cabrones listos para morir que pone en pantalla, llegando al límite de la brutalidad en la última parte.

Pero sin duda lo que más me ha gustado de lejos es la banda sonora. Bastante más variada que la del 1 y muy superior a la BSO de juegos como Halo 3 o MGS4. Supongo que será del mismo músico que compone las de la saga Unreal, no?

El tema de reventar cabezas... pues lo de siempre, demasiado fácil, incluso a locust de espaldas agachados les disparas en el culo y parece como si les atravesase el disparo, logrando un Headshot.



Ahora falta pasárselo en locura.

En fin, es un juego donde el mayor aporte viene en el modo "Horda", muy divertido. Es increible que un modo tan sencillo y "tonto" sea el mejor modo de todos. El modo multiplayer de momento lo puedo resumir en un "escopeta-sierra" sin sentido, como lo fue el 1, con gente bailando buscándose para destrozar al rival.

Gráficamente muy bueno, sonoramente muy bueno, pero en el tema del manejo (cambiar de arma con la cruceta... si fuera solo el equipo, como se hace en el L4D todavía...), los cientos de bugs de todo tipo que tiene, el penoso sistema multiplayer, la engorrosidad de menús y cargas por doquier (tengo el juego instalado) y la poca variedad de opciones y configuraciones hace que el juego sea un puro espectáculo visual, una joya de esas que te llevas a casa de un colega a jugar en Lan cooperativo, un juego que te va a dar unas cuantas horas para pasarte el modo Horda, pero con un multiplayer que sigue siendo tan nulo, descompensado y poco divertido como el 1.

Mi puntuación:

Gráficos: 9.4
Música: 9.5
Efectos de sonido y doblaje: 8
Manejo: 8.5
Diversión: 9
Duración: 8

Total: 9

Un gran juego, mucho mejor que el 1 en todos los apartados, pero que sigue sin arreglar todos los fallos de la saga. Los creadores de Unreal tienen que aprender más de su anterior juego. Técnicamente ha demostrado que son capaces, a ver cuando pulen los controles, balancean la dificultad y hacen por fin el Gears of War a la altura de Epic Games.

P.D. Y que contraten a un guionista.

Publicado: 21:23 24/09/2008 · Etiquetas: Final Fantasy VII, Udamaster, Vandal · Categorías: Vandal Online : Chorradas y demás


Final Fantasy 7

Hoy rescataremos esa joya perdurable de la memoria de los miles de fans de Vandal que salió en formato triple CD para Psone. Aquel juego por el que suspiró media España en pleno 1997. Hoy hablaremos de Final Fantasy 7.

En aquella época, Squaresoft, hermanita del alma de Nintendo, tan solo vivía de aquella saga. Salieron más RPG´s, pero Final Fantasy llevaba la voz cantante. El sexto capítulo, lanzado en todo el mundo menos en Europa (al menos hasta donde yo sé), fue el último que llegó a las consolas Nintendo. Y por qué? Pues porque el proyecto era tan grande que necesitaba el apoyo de la tecnología CD. Por aquel entonces, los marsupiales que gobernaban Nintendo (aún así tenían más amor por la industria que la pandilla de puteros que rige ahora la Pokemon y chorrimando Company) se negaron en rotundo a usar formato CD para su fracaso particular que fue la Nintendo 64. Cuando Square se enteró de la movida decidió irse al mejor postor, es decir, a Sony. Y sí, las CG´s aquellas del Final Fantasy 6 en N64 se las llevaron también.

Después de muchos años, varias pajas mentales de redactores (se dice que The Elf tuvo tal orgasmo que no pudo dormir en 3 días), cientos de miles de imágenes y reportajes en las revistas del sector, y con varios meses de retraso nos llegó el FFVII a España. Concretamente para la fecha de mi cumpleaños, 14 de Noviembre.

Sony lo distribuía y se encargaba de la publicidad, donde se nos presentaba el juego como una producción holliwoodiense, llena de acción y todo aderezado con cientos de miles de millones de secuencias CG. Los pokemon´s rabiaban gritando que Sony estafaba, que solo vendían CG´s porque la gente era casual y se lo pillaba por eso. La cosa es que yo jugué a Final Fantasy VII desde su lanzamiento al igual que al Ocarina y otros tan solo pueden "presumir" de haberse gastado un pastizal en jugar al Ocarina simplemente. Yo gano.

Bien, centrémonos en el juego. FFVII nos cuenta una historia sin pies ni cabeza de un niño llamado Cloud con pelo a lo Goku que ha estado currando de soldado para el ejército SOLDADO. Cloud vuelve a Midgar a ayudar a un grupo terrorista llamado AVALANCHA cuyo objetivo es destruir los reactores de Mako que según Barret, el también llamado "monstruo del tecno", está secando el planeta.

Esta movida futurista-greenpeacesca tan solo es la punta del iceberg. Más adelante nos encontraremos con que el presi es muy malo pero lo mata un tal Sefirot, un pirado con espada que parece ser que Cloud conoce. Más adelante Cloud atravesará el mundo tras él junto a sus coleguitas para encontrarse finalmente luchando contra mechas gigantes, teniendo citas con dos niñas, travistiéndose, visitando un salón recreativo, peleando en una arena y mil millones de aventuras.

Suena guay eh? Pues ahí se quedó todo.

Si tenemos que empezar a hablar de la historia, comenzaré diciendo que la historia la escribieron presumiblemente en un taco de servilletas de bar, de esas que sacas del exprendedor metálico y que cuando sacas dos, la primera se destroza al tirar. Pues bien, la mitad de esas servilletas escritas se perdieron de camino del bar donde los guionistas se metían el orujo mañanero y las oficinas centrales de Square.

Ya me pueden salir 29.000 frikiñatos vestidos de cloud, aeris, tifa o su puta madre a decirme lo contrario, pero aquí nadie tiene cojones de decirme de qué va Final Fantasy, o muchas preguntas básicas sobre el argumento. Nadie sabe si Cloud es un clon, es un soldado o qué hostias es. Nadie sabe si Sephirot es una persona o es un espíritu, nadie sabe si Ifalna (o Inferna) sigue viva o no, nadie sabe qué coño pinta Vicent en todo esto, nadie sabe quién era el profesor Gasp y desde luego, nadie sabe qué cojones es Jénova.

Y vendrá el frikipollas a decirme "pues en Final fantasy 7: Nosequé nosecuantos" te explica que bla bla bla bla". A ver, percebe. Te pregunto por Final Fantasy VII, no por las chorongas extensiones y mariconadas para sacaros los cuartos, frikipajos. Quiero saber que Final Fantasy está bien escrito.


hay que ser triste para tatuarse algo relacionado con un videojuego. Al menos una ficha de Tetris tendría gracia, pero tatuar algo tan inmensamente cutre y como un Sephiroth es para rebarnarle las extremidades y la cabeza delante de su familia y mostar el torso en el Guggenhein para que se rían de tí.

Y no, no lo está. Nadie tiene respuestas.

Dejando la historia a un lado, que ya hemos comprobado que NADIE puede decirme que no es una mierda pinchada en un palo, vamos a comentar el tema de la música.

Si si, Nobuo Uematsu tal y pascual... seamos francos señores, usa midis. Midis con una consola de calidad CD ya es delito, pero si esos midis son además de baja calidad, es que nos estamos remontando a la época de supernintendo. Melodías? Sí, ñoñas en su mayoría quitando el tema principal, el One Winged Angel (voces reales a duo con el Casiotone de Uematsu). Pero esas melodías, con calidad midi, las podemos comprender en infraconsolas como la N64 o la Nintendo DS. En una Saturn o una Psone (y sobretodo escuchando la Saturn con música midi), no nos podemos permitir el lujo de ser puteados por Uematsu con composiciones como la de cañón cosmo, la propia del inicio del juego o la de la mansión Midgar de Nibelheim (usa incluso los típicos samples de super NES). Uematsu, al igual que Koji Kondo, el niño de la pianola, no se adaptaron a los cambios tecnológicos ni los instrumentos DE VERDAD. Bueno, Uematsu sí, Koji Kondo, en pleno 2008 le pones una guitarra de verdad y trata de cogerla como un violonchelo. Mejor no comentar lo que haría si le dejamos una travesera.

Los efectos de sonido son la risa. Algunos de ellos parecen sacados directamente de una 8bits, por ejemplo el sonido de "Fuego", el rayo de Bahamut Zero o el sonido de "rayo". Ni una puta voz, ni un efecto de sonido trabajado. Incluso los ladridos de los perros suenan peor que los de los perros del Metal Gear de MSX!. En la época de los 8bits no se le daban importancia. Fue en la de los 16bits donde ya empezaron a incluir samples o sonidos currados. En la época de 32bits ya es un estandar... y Final Fantasy nos devuelve a la época prehistórica de donde nunca debió salir.

Y lo que suena se suponen que son guitarras jajajajaja, y todo a juego con el casiotone de la melodía principal. Uematsu, mereces morir

Un momento, nadie ha hablado de gráficos!!!

Es fácil. Los señores de Square no se comieron demasiado la cabeza con los gráficos del juego. Usaron un entorno renderizado a 1024 colores en pantalla, con algunas renderizaciones buenas (los primeros planos) y otras, la gran mayoría, de una resolución y falta de colores que ríete tu de la megadrive. Además de eso, para ahorrar espacio (no vaya a ser que con 1.800 megas no tuvieran suficiente) algunos incluso los repitieron (ahí tenemos los reactores del principio, ni un puto cambio de perspectiva).

Por otro lado nunca sabremos qué aspecto tienen realmente los personajes. La mayor parte del tiempo serán pegotes asquerosos en medio de la pantalla, con expresividad nula (si a Metal Gear Solid les faltaba los ojos, aquí falta la boca, LA BOCA EN UN RPG!!!). Incluso los más frikipajos dicen que los muñecotes esos tienen carisma y expresividad. Cloud tiene 4 movimientos de expresión distinto, uno chulesco, otro encogiéndose de hombros, otro levantando una mano en plan amenazante y otro en plan timidorra travesti de Chueca. Eso es expresión, si señor.
Una mediana parte, es decir, los combates, tendremos a otros personajes totalmente distintos, con algunos polígonos más, pero con la misma falta de texturas que los ladrillos esos que según algunos, tienen expresividad.
Y mientras tanto, en las CG´s tendremos unos muñecotes "mejor" hechos, con más cientos de kilos de tetas para Tifa y unos zapatones inmensos para Barret, e incluso una cola de fuego para el perro de Chernobyl. La expresividad de éstos? Las mismas que los ladrillos con patas que dijimos al principio.



Eh, no te metas con el Final Fantasy, que el final fantasy es lo más mejor eh? troll troll!!!!111

El entorno gráfico de los combates es un zurullo. No, no me vale eso de "estamos en 1997". El Engine de Metal Gear se empezó a diseñar en 1996, con menos personal y menos presupuesto. La pantalla de batalla es enana, está un cuarto por abajo recortada para meter los stats. Para colmo se mueve mal y encima... como siempre, ni una puta textura, todo usando gouraud shading al más puro estilo Motortoon. De vez en cuando tendremos minipruebas donde el engine del juego será fluido, pero con el mismo nivel de detalle que aquellos juegos que instalabas en disquette en tu Windows 95. La fase del snowboard, el mata-mata de Gold Saucer, la lucha de submarinos, las carreras de Chocobos... Las invocaciones al menos si tienen su punto, pero algunas de ellas, es decir, las que más vas a usar, son demasiado largas. Caballeros de la mesa redonda es el colmo de la ridiculez.

El juego te dispone de unas flechas "guía" por si te pierdes. El problema es que muchas veces no estará y ni siquiera los programadores supieron darle un correcto uso a la flecha verde y a la roja. Ambas te las encuentras tanto para accionar como para pasar a otro escenario.

Y bueno ,el capítulo final es la traducción. No puede existir los frikipajos de esta puta mierda de juego, sencillamente no pueden y además, Square no se los merece. Tener cosas como "elige a tus compañeros para LA FIESTA", "ALLÉ voy", "Más tarde" o el más que mítico "Congélate".

Eso sin contar los cambios de sexo de las personas como Tifa o las frases que no tienen nada que ver con lo que se está hablando. Final Fantasy es una historia, pero tal y como yo la he jugado es una historia escrita por un mongolito manco para mongolitos analfabetos.

Que era la primera traducción? Y una polla.

Mañana volveré a la carga con la segunda parte, porque Final Fantasy VII tiene tela.

P.D. Me reí con la muerte de Aeris, me río de quién se viste como Sephirot y me río más aún de los que vengan a contradecir cualquier letra que he escrito en esta primera parte.

Y la película esa de muñequitos es incluso peor que este juego.

Ya os llegará la segunda parte.

Publicado: 21:37 17/09/2008 · Etiquetas: Metal Gear, Metal Gear Solid, Udamaster, Vandal, Konami · Categorías: Metal Gear : Vandal Online : Konami

Publicado: 21:05 16/09/2008 · Etiquetas: Castlevania SOTN, SOTN, Castlevania, Udamaster, Vandal · Categorías: Chorradas y demás
Castlevania SOTN.




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Como todos sabeis Castlevania es una de las series más famosas de Konami y por lo tanto, de los videojuegos. Ha pasado por casi todos los sistemas domésticos cosechando éxitos en su gran mayoría y todos hablan bondades de la saga. SOTN es junto a Castlevania IV (y para los pokemons, el Aria) el mejor, el más fantasbuloso, el que mejor diseño artístico (sic) el más K33WL, la polla en vinagreta.... y es perfecto, perfectísimo.



Desde el olor y la suavidad del precinto del juego hasta el tacto y el color de las instrucciones, cada bit del juego es sexo digital en estado puro. O al menos eso dicen. Los más fanáticos de este juego alegan que es perfecto, que es una cabronada sacarle defectos a un título como este. Pero como soy un cabrón y algunos quereis ver éste título crucificado con palabras que salgan de mis manos os voy a conceder algunas palabritas sobre Castlevania:

Osaka, tu momento ha llegado, después de casi 8 años conociéndonos, vas a verme hablar mal del Sypmhony.

Antes de nada quiero decir, para empezar, que el juego ni siquiera fue finalizado antes de su lanzamiento. No es coña, es totalmente cierto. Eh tu! Gilipollas, decir "no finalizado" no quiere decir que no tenga final, claro que tiene final (tiene varios y todos son una mierda sin excepción, aunque el Half Life se lleva la palma en cuanto a finales mierdosos, sí, la canción del Portal también apesta como el resto del juego). Pero el juego no fue "cerrado", faltan habitaciones a medio hacer, hay mil glitches e incluso dentro del propio CD hay unos 30 o 40 megas de material desaprovechado entre items, frames de animación, frases, FX´s y trozos de castillo. De hecho la versión "final" se supone que es la de Saturn, pero tanto el juego como Konami Nagoya como la propia Saturn no son merecedores de estar aquí, pues que les den por el culo.


ahí tenemos uno de los miles de glitches del juego

Ahí lo tenemos, famoso por ser un clon del Metroid (es una frase que le encantan a los pokemons, cualquier cosa es clon de un juego de Nintendo), famoso por su banda sonora y famoso por sus artworks. Un artwork, o trabajo de arte como diría mi amigo Google son los dibujitos que ponen y publican para dar más énfasis a personajes previamente trabajados. El problema es que ningún personaje de este juego tiene "trabajo". Alucard es un remozado de un personaje de Castlevania 3 sin ninguna historia que decide meterse en un ataud... porque su sangre está maldita?. En Castlevania 3 apenas tenía 2 líneas de texto. En SOTN tiene 8 o 9 más y todas ellas son olvidables. Desde su encuentro con la muerte y su "I´ve come to put an end to this" hasta su final "Die DRACULA". Algún día harán una aventura conversacional donde se encuentren Ryo Hazuki, Alucard, Sam Fisher y el Jefe Maestro. Bueno, su artwork, como todos los de Ayami Kojima (y como Osaka se empeña en demostrar siempre con ese gif animado que tiene en la carpeta "macoquis-favoritos") dibujar a Alucard es igual que dibujar a María, a Richter o a Hammer. Su piel produce talco en vez de grasa y su expresividad es como la de un rollo de papel higiénico. Vemos que Ayami se dedica más tiempo a copiar los diseños de la revista de encaje de bolillos para las ropas que en diseñar rostros faciales. Lo que no sé es por qué a Raiden lo tachaban de nenaza y a Alucard de cool si ambos diseños parecen paridos del mismo cubo de basura. Ropa lolitogótica, ojitos con pestañas de niña y rostro pseudomalote.

Bien... cuando quieres sacar los 3 kilos de mierda que puede albergar un CD siempre intentas planificarte un poco. Empecemos por el principio, vale?

La muerte reside en las 3.000 viviendas. En vez de robarte el alma te roba la cartera, las nike, los oros, el movil... y desaparece descojonándose.

El principio es una mierda. Sí, así, del tirón, por el culo y sin avisar ni ná. Señores de Konami, estamos en pleno 1997, en la época en la que además de ofrecer juegazos de calidad, las empresas se gastaban un dineral en crear intros CG´s (menos Nintendo que entonces no tenía un pavo), e incluso hacer vídeos con personas reales (tan solo la actuación de los personajes de Shenmue son tan cutres), SOTN empieza con... un fondo poco esclarecedor, parece un trozo de muro... o una lápida? o cualquier mierda que tan solo una persona que hablaría de "apartado artístico" para defender un juego indefendible podría defender. La única animación? La sombra de unas hojas en las esquinas. Eso es una portada sobria, tan sobria como la del Crazy Train (no lo conoceis así que no pillareis la comparación). Además todo el mundo preferiría alguna canción, alguna cosilla, porque esto es SYMPHONY. Pues te vas a quedar con las ganas. La música viene luego.

En fin, cuando empezamos el juego por primera vez se nos da la oportunidad de poner un nombre. Algo absolutamente gilipollesco a no ser que quieras meter los truquetes de marras. Inmediatamente podremos pasar a la intro. Ay! La intro...

La intro comienza con un ... video? CUTRE CUTRISIMO supuestamente hecho por CG donde EL CASTILLO ESTÁ COMPLETAMENTE LISO a excepción de las tejas. Joder, o se hace una intro en condiciones o no se hace intro, o al menos hazla animada al estilo Rondo, pero no metais esa mierda en un juego que sale en el mismo año que la intro de Soul Blade o incluso posterior a la de Tekken 2. Cutrísima a más no poder. Puede ser la intro más cutre jamás vista en PSone. Sólamente comparable a los cutrevídeos tamaño pantalla de reproductor mp4 a 4 colores de la saturn (sí, esas cutre intros que te dejabas los ojos como Nights, Panzer Dragoon Saga o Klockwork Knight).


aquí teneis las famosas intros CG

Mejora un poco con la segunda intro. Se nos pone en los controles de Richter Belmont con genes de super Saya. Nuestro Richter de ahora se controla de cojones, tiene un montón de magias SUPER COOOOOOOOOLSSSS y una gran lista de eccéteras. Eso sí, el diseño, como no, es EL MISMO que en Rondo of Blood. Los más paj... digo... puristas dirán "mola, porque es un remake de la última pantalla del Rondo of Blood"... pero qué coño dices? Remake? Remake se remakean los escenarios, con un dibujo mucho mejor, un efecto megaguay de nubes pixeladas avanzando mientas un reloj deforme se deforma más conforme intenta... rotar. Pero si esto es un remake por qué no lo es? Por qué el sprite de Richter sigue siendo el mismo que vimos... 4 AÑOS ANTES. Bueno, vemos a Richter entrando en la sala de Dracky... ahí va Richter, ahí esta Dracky bebiendo... Richter se acerca... creo que le voy a pegar. Bueno no...

DIE MONSTER!! YOU DON´T BELONG IN THIS WORLD!!!

Dentro de las frases más mierdosas jamás dobladas/traducidas tendríamos el mítico "all your base are belong to us", el "congélate" del protojuego FF VII y pegadita tendríamos cada una de las líneas de diálogo de SOTN. Cómo cojones puedes enfrentarte a un final boss después de cometer un genocidio dentro del castillo y simplemente gritarle "muere monstruo, no perteneces a este mundo". Aunque la frase que yo pondría de moda sería "WHAT IS A MAN? A MISERABLE LITTLE PILE OF SECRETS".

En fin, el mítico juego ya entra por la puerta grande al cagadero desde el momento que se apaga el logotipo de Konami.

Después de que apareciese María y te diese los poderes de Super Saya, matas a Drácula de 4 hostias, muy bien. Entonces aparece...

la tercera intro. Creo que hoy por hoy no conozco ningún juego que tenga 3 intros totalmente distintas. Hacía falta toda esta parafernalia de más de 10 minutos para poder jugar? Juegos con 2 intros los hay a montones (ahí tenemos el Metal Gear 2: Solid Snake) pero 3 intros lo veo tan innecesario... y además para nada eh?

Pongámonos con el juego.

Como hemos dicho, el juego es un claro calco del metroid porque... no sé, porque avanzas con un mapa en mano y puedes entrar en habitaciones dependiendo de los objetos que tengas. Vamos, que el juego ni es tipo Wonderboy ni tipo Galious ni nada, es Metroidvania o Castletroid. Alucard además de aporrear malos con sus propias manos o pies, también tiene magias propias. Pero olvídate de ellas, tan solo te interesará el Soul Steal. Las demás magias además de ser cutres son poco útiles. También te podrás transformar en lobo, murciélago o pedo. Pero no nos engañemos tampoco. El lobo es inútil, tan solo vale para entrar por zonas estrechas. El pedo, hasta que no cojas la modalidad "pedo de fabadas extremeñas" tan solo será útil para pasar por 3 barrotes de todo el juego. El murciélago es otra historia, lo podrás usar para rellenar cuadraditos (lo siento logropajos, solo en la versión 360 tienes logros y encima son chorradas), atacar con sus bolas de fuego que apenas hacen daño o usar el eco para hacer pupa (no hace ni daño, solo jode candelabros y poco más). Tanto el lobo como la rata con alas tienen un ataque especial para lanzarse con los cuernos por delante, poco útil.


acuérdate de ésta pantalla. Será la última vez que vuelvas a usar un escudo en este juego

El sistema de juego se basa en ir subiendo experiencia conforme trinchas malos a lo largo del castillito de la forma usual, lo que al principio te daba 20 puntos de experiencia, en 2 horas pasan a darte un puto punto. Eso sí, cuando llegue cierto momento ya te sudará totalmente la experiencia puesto que te haces prácticamente un dios y el 95% de los ataques tan solo te quitarán un punto de vida (de los más de 300 que puedes tener a mediados del juego)

También tenemos los familiars. A fecha de hoy, en pleno 2008 no sé de donde coño saca Kojima los nombres como Innocent Souls o Familiars. Simplemente son frikis vestidos de cosplay que cada uno hará algo, pero ese algo es realmente poco. Me explico: El demonio solo es útil para abrir 2 botoncitos, ataca de vez en cuando y dice 2 polladas. El Hada es una mosca cojonera que no parará de tirarte pociones cual camello en plena fiesta Rave. La calavera es un invento absurdo que ataca poco y es un asco en diseño, de hecho es un sprite sacado directamente del Rondo. La espada ataca algo y cuando la empepines bien la usarás como un arma de doble mano. Bueno, la probarás porque el apartado de "inventario" también tiene su miga. Ah, también tiene una magia que será el ataque principal de los amantes de glitches y exploradores con master en rellenar cuadraditos del mapa. Podríamos hablar del murciélago, otro familiar especialmente inútil a no ser que sea de esos tontos que se ponen a jugar con el murciélago activado y el familiar a la vez. No hablaremos además de que fuera de Japón quitaron un par de familiars, tontalmente inútiles, sosos y gilipollescos, pero ahí está el dato.

Este juego, señoritas y señoras (para los fans) y señores (para el resto) es como varios foristas de aquí, mueren por la boca. Es un juego que intenta demostrar mucho sin demostrar nada o es más, echando por tierra y quedando totalmente en ridículo por su intento de meter detallitos y chorradas inútiles sin centrarse en otros aspectos importantes o metiendo patas precisamente por no meter detalles necesarios.


Aquí tenemos la capilla con una espada espectral que necesitará tocarnos durante más de media hora para que nos mate

Alucard, como dijimos, además de magias propias (quitando el Soul Steal son una mierda) y Familiars tenemos el apartado de Items.
Éste apartado es muy variado. Podemos equipar ambas manos de Dracul.... ejem... Alucard con una espada y un escudo, dos espadas, una espada de dos manos, espada + item especial, 2 items especiales o 2 escudos (?¿?¿?¿?) . Empezaremos por los escudos: Céntrate en 2 escudos: Alucard Shield y Medussa Shield. El primero porque hará que te puedas pasar lo que quieras por el forro de los cojones y el segundo porque causa daño cuando toca un enemigo. Los escudos en teoría tendría que dar profundidad a la jugabilidad. Alternar entre pegar y cubrirte y tal... sí, eso lo haremos los 10 primeros minutos de juego, es decir, hasta que te cargues a Gaibon y Sloogra. Una vez te los hayas cargado olvídate de usarlo porque harás el memo. Como dije más arriba es muy fácil subir de nivel y de vida en este juego, sobretodo porque hay 20.000 HEALTH MAX UP repartidos al azar por el castillo. A veces avanzas media hora sin encontrarte ninguno y otras veces te puedes encontrar 3 o 4 seguidos (ahí teneis el principio del castillo invertido).

Las armas de Alucard son todo un elemento pajeril para cualquier granudo que se la planche con el señor de los anillos, la mitología nórdica o cualquier chorrada de esas que te encuentras en la librería Beta. Tenemos espadas como la Mormeguil, la Curthang, Massamune... tenemos mazas, con efectos especiales, mazas que lanzan escudos del Gradius (?¿??¿?¿?¿?), mazas que hacen aparecer un angel en medio del golpe, tendremos espadas de dos manos, tendremos incluso chacras de esos o como coño se llamen. Tenemos espadas de fuego, hielo, eléctricas, espadas que suben de fuerza conforme tocan sangre, espadas que lanzan moneditas (muy útiles si te viene un cani a pedir un leuro), espadas que se convierten en un batallón de espadas, espadones que sirven para invocar TODO UN EJÉRCITO de manolitos dispuestos a matar todo lo que haya en pantalla... pues bien. Céntrate en los Jewel Fists y de ahí pasa a la Alucard Sword o al Shield Rod. TODAS LAS DEMÁS NO VALEN PARA NADA, son meros añadidos que intentan dar profundidad y lo único que dan es por culo al intentar buscar cualqueir cosa en el inventario. Probarás las armas, tontearás con ellas, pero son MERO ATREZZO a la hora de jugar.

En escudos tenemos desde el típico escudo para tiesos, como es el de cuero al escudo de Alucard, pasando por el escudo oscuro, el escudo claro, el escudo de fuego, el de hielo, el de mierda, el de Medussa, el de calaveras, el tuneado con alerón y todo, uno con corazones (no es coña).... PUES BIEN, NO SIRVEN PARA NADA. Como dije ahí arriba, olvídate de los escudos si no es para subir algún punto de defensa, algo que, como ya te he dicho, te sudará en cuanto tengas más de 200 o 300 puntos de experiencia.

Con las armaduras pasa lo mismo, las tenemos de cuero, de hierro, de acero, de oro, de platino, de diamantes y rubíes, de fuego, de hielo, de pinchos, de.... yo qué sé, tienes mil armaduras, la mayoría con efectos propios: Muy bien, te remito a lo de arriba, es inútil. Solo la Spike Breaker y la Walk Armor tienen utilidad alguna.

Las mierdas que te puedes poner en el pelo son de lo más variopinto, te puedes poner una gorra de beisbol, un sombrero de copa, un sombrero élfico, un casco típico de armadura, una gorra de caza... para lo mismo de siempre. Incluso puedes aumentar tu grado de subnormalidad si te pones... unas gafas infrarrojas... EN EL SIGLO XVIII. A ver quién se mete ahora con las motos del Castlevania 64!!.

Las capas hacen más de lo mismo, es decir, nada. Si te va la moda puedes diseñar tu propia chusquera capa e incluso comprarte una capa de doble forro por si tienes frío en el castillo... o por si tus amigos no te han dicho ya que eres demasiado gilipollas.

Y ahí tienes también los accesorios, pendientes, anillitos, oros, sellos con la cara de Camarón, de su puta madre o de Tutankamon. Algunos te subirán puntos, otros te darán efectos psicotrópicos, otros te harán pesar más. IGA, GILIPOLLAS, PARA QUÉ ME QUIERO EQUIPAR UN ONICE Y UN DIAMANTE???? Puto complejo de rapero.

Pero todo esto no es nada sin las botas: Las cómodas botas que según pone, te hacen parecer más alto. Gracias a un emulador comprobé que... te hacen levantarte un puto pixel. Estas botas para que se las ponga el tonto baba de Tom Cruise vale... pero que en un videojuego que va de matar bichos quieras aparentar ser más alto?

Joder qué cabreo estoy cogiendo con el puto juego este...

Es que sabeis lo peor de todo esto? Con tanta chorrada de personalizar a tu propio andrógino a Iganabo se le olvidó eso de cambiar la apariencia de Alucard. Tan solo la capa hará que cambie algo de tí. Puedes ponerte una armadura verde fosforescente con lunares fucsia que lo único que te pasará es que te echen de casa, no por gay, que los gays tienen los mismos derechos que todo el mundo (IGA, TU NO), si no por tu pésimo gusto a la hora de intentar sacar provecho de un juego. Y encima no cambias, seguirás con el mismo sprite. Te puedes poner un casco que Alucard aparecerá sin casco. Te puedes poner 3 anillotes de oro contrachapado de platino que tampoco se va a ver... en fin, una puta mierda de detalles para que después no puedas ver ni un mísero detalle. Asco de gente....

También tenemos un buen repertorio de items usables totalmente absurdos y grotescos, desde los Meal Ticket hasta la bomba de neutrones. QUÉ COÑO pinta una bomba de neutrones en un juego ambientado en el siglo XVIII (18, estudiante de la ESO)?????. Tenemos gilipolleces como las Karma Coin, el Power of Sire, comida de todos los colores y sabores.... en fin, GI-LI-PO-LLE-CES que no valen para nada. Cuando tengas 300 puntos de vida, la única comida que usarás es el Shiitake porque te da 70 puntitos/unidad.

También, para facilitar más la tarea a esa gente que solo sabe jugar con un frikimando que se atreven a llamar nunchaku (o nunchuck, o lunchacos, o linchacos), encima tenemos las típicas subarmas de Castlevania. Tampoco os importe, solo necesitareis puntualmente el reloj de arena para entrar a algunas estancias y poco más. Todas son inútiles y encima no sé a quién coño se le ocurrió la idea de usar el cristalito ese totalmente inmanejable y... los ajos. Quiero que un defensor de Castlevania me hable bien de los ajos!! NO ADMITO NI UNA OPINIÓN SI NO ES PARA HABLARME DE LAS EXCELENCIAS COMO ARMA DE LOS AJOS!!!!!

Como estais pudiendo leer Castlevania es un juego que no escatima en chorradas inútiles, coño, casi tantas como Shenmue, pero es que hay más cosas: Y es que hay habitaciones tan tan tan inútiles como las propias armas:

1. que alguien me diga para qué sirve el confesionario
2. El 50% de las habitaciones para grabar

También los enemigos tienen su miga. Aunque no lo sepais, la mayoría de los enemigos tienen 2 o 3 ataques, aunque siempre veremos uno, porque de una o dos hostias morirán automáticamente. Todo mierda inútil. Al menos no hay tanta repetición del típico enemigo genérico cambiandolo de color o poniendo sus variantes "Ice nosequé, Fire nosecuantos, Thunder nosequé".

Los bosses son variados, espectaculares, grandes y inexplicablemente fáciles. Desde la muerte (enemigo jodido históricamente) a aquel Grifo que te enfrentas allá arriba por la capilla son bichos muy bien hechos, con muchas rutinas pero que caen de 3 hostias, todo gilipollez. Tan solo Galamoth es un Boss temible las 3 o 4 primeras partidas. Bueno, Con Richter es otra historia pero eso lo dejaré para otro día. Incluso Dracula, el típico final boss mamon, tramposo, chupavidas... está tirado, tu te liarás a hostias y da igual las que te dé él a tí porque tendrás tanta vida que te dará totalmente igual que te lance mil bolas de fuego, triangulos poligonales o te muerdan los testículos los perros de su trono.

Castlevania SOTN también se hizo famoso por lo variado de sus estancias, normalmente la gente que alaba al SOTN por esto suele ser gente que acto seguido se mete con Halo 1 alegando (o más bien balbuceando) que la mitad del juego se basa en recorrer el mismo escenario en sentido contrario. Estos abrazafarolas lo sueltan mientras se meten en el castillo invertido cuya duración suele ser más del 75% del tiempo que se pasará jugando y entrando una y otra vez a las mismas habitaciones que entró en el castillo normal, pero todo patas arriba. Eso sí, para no comerse la moral IGA pegó los sillones e incluso las estatuas al techo para que no se rompiesen. Es una "original" forma de alargar innecesariamente un juego... donde los candelabros que antes estaban colgados te los encuentras a ras de suelo con una sobredosis de viagra. Manda huevos, meten detallismo chorra donde no tiene que haberlo y se les olvidan cosas como estas.

Ah! Y otro detallito gilipollesco: Cómo puede ser que en un solo juego, en menos de 12 horas, depende de si estás 50 metros a la izquierda dentro de un castillo, o 50 metros a la derecha dentro del mismo castillo, 50 metros arriba o 50 metros abajo puedas contemplar nada más y nada menos que unas 5 versiones TOTALMENTE DISTINTAS de la luna?
Tenemos lunas llenas inmensas, lunas enanas, lunas en cuarto menguante, lunas en cuarto creciente... a la misma hora del día. Sí, porque el juego lleva su propio reloj interno para medirte la hora. Veis? Otro detalle chorra que se muerde a sí mismo.

El juego es un puto despropósito de principio a fin. Al menos siempre nos quedará el Sound Test. La banda sonora, mítica donde las haya está de puta madre, pero como esto se basa en sacar la mierda a relucir, y SOTN tiene mierda como para matar al general Raam, pues vamos a hablar de la música.

Si bien la música es la polla, también podemos hablar de que se abusa demasiado del sintetizador cutrongo para baterías. Sí señores, la batería del Dracula´s Castle es más falsa que un euro de cartón. OEMEGÉ! COMO SE HATREBE A METERCE CON LA BSO DEL CASTERVANIA!!! ALBORTO INCERVIBLE!!!.
Pues sí, además, Rika Muranaka (así se llama la pava que se supone que ha compuesto lo que oimos) no tiene término medio. Si bien odiamos que se abuse de remakes de canciones de otros juegos (Ahí tenemos esa puta mierda solo valorada por pokemons llamada Circle of the Moon), en SOTN se va al lado contrario. Casi todo es original. Bueno, casi todo, porque el destrozo (que algunos llamarán arreglos o remake) de Oposite Bloodlines es para coger el Spectrum con el que Muranaka la compuso y metérselo bien dobladito por la nariz. El I Am the Wind, esa especie de balada típica de club nocturno de medio pelo no sé a qué viene a cuento. Pero bueno, si algunos hablan maravillas de la música de los créditos del Portal, podemos dejarla pasar.

Bueno no, al carajo, no la dejamos pasar. Escuchad la letra de la canción de marras. La mierda de voz de Cyntia Harrel (sí, la que cantaba aquel proto-jazz Cant´Say Goodbye to Yesterday) queda totalmente en entredicho cuando en los tonos más agudos se tiene que camuflar con un saxo porque ella no llega. Y encima eso... I am the wind I am the sun. Soy el viento soy el sol y un día seremos uno solo. Ñordo, ñordo y ñordo a la altura de aquello que sonaba en el Final Fantasy 8 y que algún mierdecilla encandiló el foro y sus hormonas porque apareció en nosequé equipo de natación sincronizada o algo así.

Antes de terminar quiero aclarar que Richter en 2 años no se cambia de ropa, que Maria Renard es una tía que se le le hace el chocho pisicola en plan loca quinceañera detrás de un emo de pelo largo que acaba de conocer apenas 4 horas antes que le saca unos 500 años de edad; y que Castlevania es un zurullo aburrido como pocos después de 11 años y viendo las cosas friamente voy a hacer una pregunta:

QUÉ?
QUÉ TIENE ESTE JUEGO?
Tiene mucho, mejor dicho, le sobra demasiado

A ver, por qué? Pues porque a este juego le quitas 674813 armas, 3212 escudos, 378 capas, 35126 MAX HEALTH UP´s, la customización de la ropa, la tienda del gitano ese, los centenares de Glitches (ya quisiera GOW tener un cuarto de la mitad de glitches que esto), la gilipollez de comprarte un Duplicator (o como aquel pobre babetas de Vandal que ya no está, que vacilaba porque tenía dos o tres o cuatro...). En vez de toda esta sartá de tonterías podrían habérselas ingeniado para que puedas pasarte el juego al 100% sin tener que usar una guía puesto que hay muchas cosas que sin guía no se te ocurren ni borracho. Si no a ver quién es el listo que se queda esperando en un hueco que abriste para coger un item, esperando durante cosa de 30 segundos hasta que un ascensor invisible te baje a la habitación de abajo para pillar los Jewel Knuckles.

Si el esfuerzo para crear cientos de animaciones distintas y mil pijotadas innecesarias lo hubieran puesto en equilibrar más la dificultad, hacer el juego más desafiante y más largo (no por número de habitaciones, si no porque tu no puedes entrar en una sala y cargarte a todo cristo de un escupitajo y tirar p´alante), sería el juego perfecto, pero no, detrás de este juego está Koji Igarashi, la persona que puede hacer de la idea más increible, la puta mierda más gorda jamás parida (después de Shenmue). Además el muy lerdo dijo que lo hizo así de fácil para hacerlo asequible a todo el mundo.

Y entonces mis cojones son claveles. 3/4 partes de los sprites usados aquí están directamente ripeados o modificados del trabajo que alguien se pegó en 1993. La única persona que se pegó el tute de currar fue Rika Muranaka. Incluso Ayami Kojima usó su maravilloso juego de mesa "Diseña tu propio gotiquillo" con sus más de 10 plantillas.

Además que este juego no se merece más. Gráficamente es desfasadete, con aspecto de 16 bits. No sé, yo me esperaba algo más como lo que sacó Konami en N64, así en plan tridimensional. Este SOTN... es un pelín en 2D.

Ah, y la música es mediocre, demasiado al estilo MC Hammer.

Ahí queda eso!

P.D.: Osaka, después de limpiar tu cuarto con los 3 litros de leche que has derramado (del brick, joder, del brick) corre a por una libreta y apúntate todo esto cuando tengas que poner a parir a Iga o al SOTN. Nadie te ha dado más por tan poco eh? ;-)

Publicado: 19:32 15/09/2008 · Etiquetas: GOW, Gears of War, Epic, Udamaster · Categorías: Chorradas y demás
GEARS OF WAR

Acuñado como la punta de lanza de Xbox 360 en sus inicios, Epic, los creadores del casi perfecto Unreal Tournament (rechace posteriores entregas), nos presentaron Gears of War.

Para ello usaron un motor gráfico de altas prestaciones llamado Unreal Engine 3, un motor gráfico que hacía echar zumo por el culo de los más graphic whores, haciéndonos olvidar el mítico engine del Doom 3.


aquí tenemos una bonita foto del GOW. Ves los árboles de la foto? Las hojas son de adamantium, ni se inmutan con una explosión nuclear

Gears of War nos pone en los 100 kilos de puro músculo, sudor y bump mapping de un personaje inversamente proporcional a su aspecto gráfico, Marcus Phoenix, un marine grande, malote, que dice palabrotas y con cara de quinceañero escuchando Slipknot con auriculares a toda hostia. Pero todo lo de Marcus se queda en la fachada. Desde la época de Ryu Hazuki (supuesto protagonista con supuesto carisma de un supuestamente carismático juego llamado Shenmue) no teníamos en nuestros controles un personaje tan plano donde unos guionistas nos prometieron meter cierta... "chicha". Lo único que podemos decir de Marcus es que, además de repetir la palabra "mierda" hasta la saciedad es que tuvo un padre, posiblemente igual de grandísimo y musculoso, pero con arrugas para acentuar más el engine del juego. La cosa es que a Marcus parece que lo enchironaron injustamente por ayudar a su puto padre o algo así.

La cosa es que viene tu amigo, otro señor culturista pero esta vez sudamericano, llamado Dominique Santiago, y te saca de la carcel... porque hay que matar a los malvados Locust.

Así empieza Gears of War, el juego de cartón piedra.

Si analizamos GOW desde el punto de vista estético... GOW mola, mola porque hay mucho bump mapping, vertex popping, texture managging osteroscopic... y los marines son puro anabolizante. GOW es de esos juegos a los que yo llamo "juegos JPG" porque quedan de puta madre en ilustraciones, pero en movimiento pierden. No, no es el caso del Rogue Leader, donde cada vez que se abultan 3 tiros el juego peta, si no que cuando juegas y lo ves todo dices "uoooo" pero en el momento que ves el juego friamente te das cuenta de que todo es meramente estético y con nula creatividad.

Las piedras: Se supone que GOW hicnobaba porque te podrías cubrir (copiando salvajemente la forma de cubrirte y atacar del denostado y buen juego HeadHunter) detrás de casi cualquiera cosa. Bien. El juego esta tan horriblemente resuelto que en cuanto pulsas el botón A estando todavía a 2 metros de cualquier pedrusco, Marcus y el pedrusco en sí se ejercen un efecto... Axe por el que ambos se sienten atrapados. Marcus automáticamente, en 3 frames, se colocará pegado a la roca como si fuera la pierna de una tía. Algo que queda totalmente innatural.

Por otro lado, el gran HAVOK es un motor que bien usado logra cosas increibles (tan solo hay que ver Halo 3, el mejor exponente de lo que puede ser el HAVOK hoy en día, que le den por el culo a la mierda de Half Life, su puta mierda de historia y la puta pistola-imán). El problema de HAVOK+GOW es que LO ÚNICO que tiene cierta física... son los cadáveres de los personajes que cuando pases por encima se deslizarán o rebotarán como si fueran pelotitas de goma. Aunque también gracias al testeo realizado por un taller ilegal de costura chino, podremos ver cosas como un coche que puedes arrastrar mientras te cubres, puede ponerse a volar y parpadear en el aire sin que nadie sepa qué pasa. Eso sí, los locust mientras tanto te podrán acribillar a gusto.

Gráficamente, aunque el juego es vistosete, la cosa se convierte en una puta mierda en cuanto entramos en una lozalización cerrada. Por qué? No lo sé, se supone que hacer escenarios gigantes con texturas rugositas de esas que tanto os gustan a algunos, consume muchos recursos. Sin embargo hacer lo mismo en localizaciones pequeñas, cerradas (aunque TODAS las localizaciones del GOW son pequeñas y cerradas), las texturas se vuelven borrones recordándonos aquellos maravillosos años en los que algunos se la meneaban compulsivamente al comprobar lo grande que era la campiña de Hyrule y lo borroso que era todo.
Es increible, tanto fotorrealismo para encontrarnos que todas las zonas cerradas eran inmensamente inferiores a las abiertas.

GEARS OF BUG

GOW tiene muchos escenarios multiplayer, tiene muchos disparos y sobretodo tiene innumerables bugs. Entre los más destacados y siendo rapidetes está el puto fallo que hay entre mis 3 xbox´s 360 y mi juego, donde nunca se guardan bien las partidas y me desaparecen TODAS las medallas. Pero eso no es un fallo! Epic pensó en nosotros y en nuestro amor por rejugar los juegos imbécilmente, sobretodo para los logropajos. En este juego además, jugando en cooperativo he podido comprobar con un buen amigo (y redactor de Vandal) que el sistema de daños del juego se basa totalmente en la técnica "dado de 20 caras". Me remito a algunos casos: En la parte de la vagoneta, donde los enanos cabrones explosivos se acercan a tí, normalmente de un escopetazo o dos de cerca siempre explotan en el aire, no? No es así?? PUES NO. Incluso disparando con la recarga activa podemos comprobar que después de 4 escopetazos a quemarropa (juego a Halo 3, no me expliqueis la filosofía de las escopetas en los shooters) el enano sigue vivo, colgándose tirándose en tu vagoneta. Una vez estuvimos más de 2 horas para pasarnos el primer segmento.


esto mismo fue lo que me pasó 3 o 4 veces a mí

Por otro lado, en una parte donde te tienes que dividir con tu compañero y uno va por arriba y otro por un jardín abajo, también podemos ver que algunos Locust tienen equipadas las auténticas armaduras de los caballeros del Zodiaco. Donde tu, de una hostia cuerpo a cuerpo NO LES HARÁS daño. Donde tu, viendo a un Locust a 15 metros de distancia empiezas a dispararle y el Locust no te dispara, te mira, se da la vuelta y empieza a correr hacia tí. De puta madre, escopeta en mano y a hacernos unos pinchitos con su carne. Pues no, el cabrón se acerca corriendo, tu disparando como un poseso (con todas tus balas bonificadas por la recarga activa después de intentar más de 378 estrategias distintas), el acercándose, tu disparando, él acercándose, tu disparando, él acercándose, tu disparando... y TE SUELTA UNA GALLETA así ZAKA! con la mano abierta... y te folla. Hay veces que los Locust no te aguantan una granada, y otras veces te aguantan hasta 4 granadas en los pies.

Otra cosa curiosa con esta puta mierda de juego es la motosierra. Ese invento ultra cool para neochandalmetaleros cabreados con el mundo es una mierda. Cuenta con un poderoso efecto de succión que funciona a base de... tirar otra vez el dado de 20. Porque a veces pulsando sin querer el X veremos como un Locust que pasaba por ahí se verá succionado en menos de 3 frames (igual que cuando te magreas contra la pared) y morirá ante tus pies. Otras veces no, otras veces el dado hará "piqui" y no pasará nada, activarás tu motosierra pegado a un locust y el Locust se mirará y encontrándose enterito, te matará... no sé, di tú mismo como quieres morir) de una ZAKA! en la boca? de un PIUM de cualquier pistolita semiautomática de mierda? De una granada... de humo? mismo?.

La metralleta solo es útil en el modo campaña. Si la usas en multiplayer se reirán de tí. Al igual si disparas a ciegas detrás de una roca.

Pero el si el BUG se reencarnase en forma de personaje de videojuego, sin duda se reencarnaría en el General Raam. Un Locust más feo de lo normal que no tiene nada que ver en el juego, solo aparece haciendo 3 o 4 gestos y no dice nada. Es simplemente... un final boss. El juego como siempre, tirará su D20 para decidir si te lo puedes cargar en menos de 10 segundos en la dificultad más difícil... o experimentarás nuevas formas de dolor a sus manos en el modo más fácil e incluso en cooperativo. No existe una estrategia oficial contra este tipo, tan solo disparar. Con un poco de suerte te habrá tocado ganar con el D20 y de un mísero disparo de mágnum acabas con su vida, o tal vez, junto a un amigo, tu te hartas de disparar con el Sniper y tu colega ya sea con la recortada, ya sea con un gatling o ya sea con un arco, NUNCA lo matarás.

El General Raam... para qué le habrán modelado la boca? para tragar p...lomo?

Y es que este juego es un despropósito incluso en el modo multiplayer, donde dos equipos se enfrentan para hacer el gilipollas. Donde se ha visto que un multiplayer se resuelva con dos armas? Un arco y una escopeta. La metralleta y la pistola son para mariquitas que no salen del armario y nintenderos.Aquí lo que vale es la estrategia del "pégate a una pared y cuando pase alguien que sea lo que el D20 quiera con las recortadas" o que algún hijoputa campero se dedique a dar por saco con el puto sniper, el martillo del alba (nombre cool para un arma inútil en campaña) o con el arquito de las pelotas.

Y encima en el modo ese donde tienes que rematar a la gente, cuando te enfrentas a un equipo de tocapelotas, la gente te mata, te deja desangrarte en el suelo y cuando consigues levantarte, te vuelve a matar. He visto partidas de 5 minutos así, en modo espectador, donde uno al levantarse vuelve a caerse de un disparo.

Además, con el tema de "vamos a darle realismo gráfico" al juego, se han olvidado de la parte jugable, y es que tu inferioridad se resiente cuando NO VES las armas en el escenario. Todo es oscuro, todo es verde o azul o negro y las armas se camuflan con el escenario. Eso sí, empieza la partida y ves siempre a la gente correr hacia los mismos puntos y peleándose por coger según qué armas.

El cuerpo a cuerpo es un desastre, más de una vez he visto a dos MONGOLOS girar uno sobre el otro como si fueran planetas con sus satélites, pegando disparos al aire, y todo para intentar darse con LA ESCOPETA.Donde se supone que tendría que prevalecer el cuerpo a cuerpo... noo..... aquí ESCOPETA SIEMPRE.

Pero si aún hay alguien que piensa que este juego no está diseñado por y para mongolos (con perdón para los que tengan síndrome de Down, tomar "mongolo" como tonto, no como enfermo) tan solo tenemos que irnos a ver los logros del juego. Quién hostias es capaz de jugar sanamente para sacarse gilipolleces como matar a 10.000 jugadores online, ganar 10 partidas sin perder ni un puto round, revivir 100 veces a tus colegas o ser host de más de 50 partidas online.

Si el juego es una mierda, el doblaje es aún peor. Una actuación de risa, con frases que no cambian de tono para nada donde para cualquier cosa se suelta la palabra "mierda". Si hay un momento para descojonarse es cuando se cargan a Carmine (Carmine es aquel soldadito de oferta que vaga por el escenario y solo sabe morir, como los demás musculosos amigotes de putas tuyos) de un cholazo y después del tiroteo dice uno "CARMAINN TIO...." y el otro responde "mierda".

Y por cierto, a qué cojones viene meter a una tía en ese juego? POR QUE COÑO TUVIMOS QUE VER AL BRUMAK SI NUNCA LLEGAMOS A LUCHAR CONTRA ÉL? Por qué aún hay gente que defiende el streaming de texturas y ve como el mundo se crea delante de tus ojos? Para el próximo GOW mejorarán algo? O tan solo meterán más Locust en una batalla sin sentido? Por fin habrá un equilibrio entre las armas o desearemos empezar desde el principio del juego con un arco y una recortada? Se lavarán los protas? Usarán más de una carilla de cleenex para escribir la historia? El músico sabrá componer más de dos líneas de pentagrama sin repetirse o es familia directa de Koji Kondo, Alias el niño de la pianola?"

Un consejo: Aunque el juego te da la oportunidad, en un alarde de interactividad e HICNOBASION poder dar órdenes o revivir a tus colegas, NO TE VALDRÁ DE NADA, ni una cosa ni la otra. Harán caso omiso aunque les digas que se vayan directos a por la chati de la esquina que va de gratis, y cuando los revivas ellos harán lo posible para morir de nuevo, necesitan tener a Marcus Phoenix cerquita para oler sus sudados sobacos.
En fin, espero que os haya gustado y si no que os den mucho por el culo, a más de uno le gustará. Para otro día tendremos ante nosotros el Castlevania SOTN.

Publicado: 09:42 28/06/2008 · Etiquetas: metal gear, vandal, konami, udamaster · Categorías: Metal Gear : Vandal Online : Konami

Publicado: 12:43 03/01/2008 · Etiquetas: Halo 3, halo, udamaster · Categorías: Halo


Sobran los comentarios, quien quiera que se la guarde, la amplíe y que vea el detallismo.

COD en máxima resolución con todo al máximo, nunca llegará a esto.

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