Publicado: 00:43 27/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Vandal Online
Carta del gremio del desarrollador al gremio del jugador

Carta del gremio del desarrollador al gremio del jugador...

Estimados jugadores:

Estamos hasta las narices de que se critique nuestro trabajo sin ton ni son. La industria está tan... tan... estandarizada... ¡clasificada!, que llega a dar asco. Quisiéramos aclarar muchos puntos...

Estamos hartos de que se nos conozca por un juego que hacemos. Desde que esté mal puntuado en una revista, será una mancha negra que jamás podremos quitarnos, sobre todo si hay espectación detrás. Cada vez que se termina el desarrollo de un videojuego el grupo creador ha de estar pendiente de que al redactor de la primera revista en cuyas manos caiga el juego le guste, ¡independientemente de que sea bueno o malo! No es un temor injustificado, tenemos sobradamente aprendido que el jugador que compra un juego y le gusta, muy probablemente no le hubiera gustado si hubiese leido antes un análisis negativo. De acuerdo, de acuerdo, cuando es positivo nos viene muy bien, pero algunos a veces olvidan el juicio propio. Se sustituye la palabra "orientación" por "mandamiento" y eso no es bueno.

Si el grupo en cuestión ha hecho un juego que no os gusta, no llaméis porquería al resto de los juegos que hagan desde entonces, tan sólo oir el nombre de los desarrolladores, ya que es posible incluso, que la gente que lo compone sea totalmente distinta entre un juego y otro. No seáis tozudos, y juzgad al grupo por todos sus juegos y no por uno solo. Porque después, si en verdad han estado haciendo porquería , y luego sacan una obra maestra, la gente tendrá nublada su juicio por los juegos anteriores y dicho juego será "normalillo".

No os deshagáis en críticas porque determinado juego salga con fallos de compatibilidad en vuestro Pc/Mac. Es muy complicado hacer funcionar un juego correctamente en cualquier hard con el tiempo que nos suelen dar. No, no es por hacer el indio durante el desarrollo y luego parchear a lo bestia, ya tenemos a gente de la compañía que produce nuestro juego vigilándonos, gracias. Y si tenemos más tiempo consideraos afortunados, porque se invierte en mejorar el producto final, no somos viles personajillos que disfrutan viendo como sufrís con la espera de determinados juegos.

No todos los desarrolladores están en igualdad de oportunidades. Los grupos de desarrollo a los que les dejan libertad creativa, dinero y tiempo "indefinidos" y hacen un buen producto, son dioses para vosotros en la mayoría de las ocasiones, pero a los que tenían un concepto bueno y novedoso de un juego y la compañía que les da soporte les obligan a cambiarlo por un clon de Quake porque creen que puede vender más, y ellos aceptan para poder cobrar a fin de mes... los llamáis fracasados, mierdas, inútiles, de segunda... Señores, hay mucha más gente de la que pensáis con el talento de grandes compañías o nombres como Sid Meier, Yu Suzuki... la diferencia entre unos y otros es que los primeros han tenido la oportunidad de demostrarlo y los demás no. Así que un poco de respeto con el trabajo ajeno, por favor. Nadie invierte uno, dos o incluso tres (y más) años de su vida en una cosa que luego en menos de 10 segundos lo definen "como del montón".

Otra cosa. Si os molesta la falta de originalidad en general de los juegos de hoy en día, os la coméis con ***** y luego ***** ** *****. ¿Porqué no hace un desarrollador un juego original? Veamos la razón en distintos pasos:

1 - La productora (a veces nosotros también) así lo quiere.

2 - Así lo quieren porque así vende más.

3 - Si vende más, es porque lo compran más.

4 - Si lo compran más... es porque vosotros, los jugadores, así lo hacéis (y de paso, pirateáis a saco con los pocos originales que salen al mercado).

5- Luego, os venís quejando de que sacamos pocos originales, de que el mercado es una grandisima masa de pestilente mierda, de que x compañías se están cargando la industria sacando basura (porque hay otras que solo venden con el nombre, y se pueden permitir sacar juegos originales), cuando todo es culpa vuestra. Señores, si no queréis que salgan juegos tan poco originales... NO LOS COMPRÉIS, ¿Lo entendéis? n-o-l-o-s-c-o-m-p-r-é-i-s. Es sencillo, recitad conmigo: No se compran - no se sacan; Se compran - se sacan. No es difícil. Y no digáis que empecemos nosotros haciéndolos originales, porque eso es de resolución aún más sencilla: sacamos originales, no comprais, no hacemos nunca más, o hacemos poco originales, y volvemos a lo mismo.

Y a ver qué hacéis con vuestros ídolos. Damas y caballeros, os sorprendería saber lo poco que han hecho figuras como Hideo Kojima o Shigueru Miyamoto en Metal Gear u Ocarina of Time. Decenas e incluso cientos de personas coordinadas, trabajando de sol a sol, artistas, músicos, técnicos de animación, guionistas... que luego tienen que ver como un jugador ve una intro en tiempo real y dice "joder, el miyamoto es un monstruo de la programación""que pedazo de argumento, se nota que es de Kojima, Kojima roolz..." y polleces por el estilo. ¿Sabéis lo que és estar tres años en un proyecto para luego leer eso, malditos incul*** ** ******? Pero *****, no nos extraña en absoluto que los guionistas de cine se pongan en huelga. Es totalmente normal. O intervienes en un proyecto de magnitud y complejidad artística que muchas superproducciones de cine querrían...y el shaval dice que no, que le quiere dar al pokemon, que está en medio de una batalla entre Lugia y Charmander de la que depende todo su futuro... (arbitra Pikachu).

Ah, y si véis la foto de un juego poco menos que al 30% de su desarrollo, verde, vacío y poco concluyente, si váis a abrir la boca para decir "que caca de juego, ya no lo compro" OS CALLÁIS, ¿entendido?, porque probablemente el grupo en cuestión se haya visto obligado por algun etiquetado y malvado representante o director de marketing de la compañía en cuestión para que enseñen cosas del juego que a lo mejor no van a salir en la versión final en contra de su voluntad. También tenéis la opción de pasar de página. Y si véis que se está haciendo un nuevo shooter-arcade en primera persona, antes de decir que es una caca y/o que no tiene nada que hacer contra Quake, pensad por un momento en que ya le habéis dado suficientes ferraris al Carmack como para que os siga premiando con nuevos engines que incluyen de manera excepcional un modo de juego, y que es hora de fijarse en el otro, que en lugar de ser unos prigados desconocidos, probablemente sean gente de varios grupos importantes que han decidido formar su propia empresa porque estaban hartos de hacer lo mismo, algo de lo que vosotros, los jugadores, sabéis mucho.

Nos dejamos muchas cosas en el tintero, pero hacemos saber aquí nuestra disconformidad ante críticas que vienen de sectores muy poco auto-críticos y que tienen más culpa de la que creen (usease, el consumidor final, en general).

Atentamente:

El GREMIO DE LOS DESARROLLADORES (E.E.G.G.D.D.L.L.D.D)

Publicado: 00:41 27/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Vandal Online
Un repaso a las revistas del sector

El extraño y surrealista titulo que encabeza esta columna va dedicado a toda esa fauna de revistillas que pueblan hoy día todos los quioscos de esta España nuestra. Revistas que todos (y digo TODOS) hemos llegado a comprar, a leer (y a coleccionar??) en algún momento de nuestra vida, y que se dedican (eso dicen ellas) a este particular y apasionante mundillo que es el de los videojuegos.

Pero antes de entrar en materia hagamos un resumen de cómo ha sido la evolución de estas revistas a lo largo del tiempo y que ha ido transcurriendo paralelamente al propio auge del videojuego en nuestro país.

La primera etapa seria lógicamente la de los inicios del videojuego domestico esto es, la etapa gloriosa e irrepetible (snifff...) de los microordenadores de 8 bits en donde podemos destacar a la pionera Microhobby (ya extinta) dedicada únicamente al Spectrum y Micromania la cual englobaba prácticamente a todos los sistemas de la época dedicando la mayor parte de su espacio a ordenadores, (que para eso eran la plataforma mayoritaria en Europa) aunque también tenia una pequeña sección de consolas y otra de recreativas. Ambas, tal vez por ocupar un terreno hasta entonces inexistente tuvieron bastante auge entre los aficionados (era lo que había!!).

Con la llegada de las consolas de 16 bits, la cosa fue cambiando poco a poco apareciendo algo después del lanzamiento de la Megadrive en Europa, una tal

Hobby Consolas (hummm, os suena??, je, je) y mas tarde con el desembarco de Super Nintendo (sobretodo), Turbografx y Neo Geo, otras como Superjuegos, OK Consolas, MegaSega, Nintendo Acción, TodoSega y alguna que otra mas que me dejo en el tintero. Por supuesto, ni que decir tiene que las consolas portátiles también aportaron su granito de arena al famoso "boom" de los videojuegos del año 92.

Pero con la decadencia de los 16 bits no todas aguantaron el tipo y llegaron algunas bajas...

Posteriormente y previa a la llegada de las consolas de nueva generación a nuestro país salieron, en un primer momento, dos revistas (Hi Tech y Ultima) que iban de "modernillas" y trataron de aprovechar la gran expectación que despertaban las nuevas maquinas en todos nosotros. Asi, debido al gran salto tecnológico que suponían estos sistemas ellas también quisieron dar ese salto. y se la pegaron (y bien pegada) pues no llegaron ni al año - año y medio de existencia. Intentaron apartarse del estilo clásico de las revistas que ya había y al que el publico se había acostumbrado, aportando mas que nada originalidad en su presentación y un tratamiento distinto (Hi Tech por ejemplo dedicaba sus paginas finales de cada mes a mostrar nuevas tendencias tecnológicas). Pero, y esto es lo mas grave, eran revistas que despreciaban tiempos pasados dejándose deslumbrar por todo esa avalancha de novedosos entornos 3D a base de polígonos sombreados y texturados que se nos venia encima. Para ellas los videojuegos, hasta la llegada de los 32 bits no habían existido. Pero la cosa no cuajó, y curiosamente la llegada esos nuevos sistemas a nuestro país significó la defunción de ambas.

Bueno. y llegamos al panorama actual en el que en mi modesta opinión existe una saturación total y absoluta de revistas. Hay revistas hasta en la sopa.

Nombro algunas de pasada: unidas a las "clásicas" Micromania, Hobby Consolas Nintendo Acción y Superjuegos tenemos, PlayMania, PlanetStation, DreamPlanet, Juegos & Cía, Revista Oficial Dreamcast, PSM, Top Juegos, PsxStation, 64 Magazine (creo que esa aun anda por ahí), Playstation Power,ScreenFun....y yo que sé cuantas mas (yo no hay mes que pase por un quiosco que no vea otra nueva). También ha habido un auge bestial de revistas de PC pero este en este caso la mayoría tratan muchos otros aspectos como periféricos, programas, Internet, cursillos prácticos de render, etc, siendo los juegos otra sección mas de estas publicaciones.

¿Cómo hemos llegado a esta situacion?.Facil, hoy día los videojuegos han adquirido tal popularidad y grado de aceptación (aunque esto no quieren aceptarlo algunos patéticos medios de comunicación, asociaciones de padres y los politicuchos pero ese es otro tema...) que un montón de casas editoriales han visto el filón enseguida y se han lanzado a publicar revistas como churros. La clave principal radica en que los videojuegos no son ya solo cosa de adolescentes, se ha ampliado el horizonte de "consumers" tanto por abajo (chavales de 7-8 años que sus padres le compran ahora su primera consola) como por arriba (jóvenes veinteañeros y adultos de treintaytantos que antes pasaban olímpicamente de los videojuegos por considerarlos infantiles y poco realistas y que ahora alucinan con los últimos simuladores 3D ultrarealistas).

Estos dos segmentos, han sido los responsables en gran parte de tal incremento de revistas.

Así que imaginémonos por un momento a una criatura de10 añitos a la que sus papis le han echado por reyes una Play o a un individuo de 28 tacos que también se acaba de comprar la Play (mejor tarde que nunca, no?) por que ha visto en la tele un juego de coches mu chulo. Nada mas entrar en este mundillo se da cuenta enseguida de que todo esto no es tan sencillo como el creía y al poco tiempo empieza a hacerse reflexiones de este tipo: "vaya en la caja de la Play solo me viene un CD con juegos que no están completos, y encima no viene ese de coches tan cañero que vi en la tele, tendré que comprármelo pero ¿cómo se llamaba? es que no me acuerdo, además he oído por ahí que me hace falta una especie de tarjeta para grabar las partidas y también tendré que pillarme un mando extra, ah! y otra cosa, cuando me canse del de coches (que son los que a mí me gustan... solo por eso me compre la Play) ¿qué otro juego de coches puede haber que se le parezca y que sea también guapo? ufff es que en el Hiper hay muchos, ¿y que es eso de un chip que se le pone?¿dónde se le pone?¿qué hago??".

Justo en este momento tan dramático e intenso, el susodicho, que por cierto iba paseando por la calle, pasa por delante de un quiosco (que casualidad!!) y ve en él una serie de revistas dedicadas por entero... ¡a su nueva y flamante consola!.

Así que tras inspeccionar las portadas decide comprar una que esta dedicada íntegramente a la Play y que se llama: "Revista Oficial tu Pleisteshion es la mejor killo "

Os podéis imaginar su sorpresa cuando en esa revista le decían todo lo que el "debía" saber sobre su recién adquirida Playstation: debía comprarse la tarjeta de memoria oficial de Sony (nada de otras marcas que fallan mucho), debía comprarse los juegos que recibían la mejor puntuación en la revista (que curiosamente eran de compañías que anunciaban, mes tras mes, sus productos en esa revista), debía comprarse el mando extra oficial, los otros mandos (le decía la revista) son malisimos, carisimos y... encima ¡tóxicos! para las manos, y no debía, bajo ningún concepto, ponerle el tal chip ese a la consola pues sino esta se autodestruiria en 2 minutos y la propia consola haría de metralla destrozándole todo el cuerpo.

El protagonista de esta historia (recordad el crío de 10 años o el nota de 28 tacos) a partir de ese momento vio la luz y declaro: "Pongo a Dios por testigo que jamas me apartare de la senda de esta revista y llevare su doctrina hasta las ultimas consecuencias" (vamos que hará todo lo que la revista le diga y punto).

Por supuesto esta pequeña historia es totalmente ficticia... o no?, Y vaya por delante que cada cual es muy libre de comprar las revistas, o lo que sea, que le salgan de los webs, lo que me parece bastante mal es que este aumento bestial del numero de revistas no se corresponda en absoluto con la calidad y profesionalidad que se esperaría de ellas. Al fin y al cabo los que trabajan en estas publicaciones se supone que son profesionales de los videojuegos (joerr y cobran y todo!!).

Porque la verdad es que cuando uno se pone a echar un ligero vistazo a las reviews de los juegos que analizan mes tras mes (la verdadera razón de ser de estas revistas, aconsejar y valorar los juegos que salen) la primera impresión que causan es que los análisis están hechos a las carreras, sin ton ni son y lo peor de todo, no habiéndole dedicado al juego mas de 1 o 2 horas (como si el "profesional" no tuviese el mas mínimo interés en lo que hace), tiempo que como todos sabéis solo da para hacerte una mínima idea de cómo es el juego (a no ser que el juego sea malo, malo, malo). Esto que afirmo se comprueba rápidamente en los casos en los que TU ya has jugado a fondo al juego en cuestión y al leer el análisis dices: "pero que dice este tio!!.Si el juego mejora tela en cuanto avanzas un poco, además cuando te acabas el juego aparecen personajes secretos incluso mejores que el inicial y un juego de bonus extra!!.Ademas el control del personaje no es imposible pues a las 2 horas y media le coges el tranquillo y haces viguerías con el. este tío no tiene ni pajolera idea."

Otras veces descubres con mucha pena que al "profesional" que estas leyendo o reniega totalmente de su pasado (cosa que dudo mucho) o entró en este mundillo hace 3 días, pues te encuentras "cositas" como el afirmar acerca del Street Fighter Alpha 3 de Play: "es un buen juego a pesar de ser en 2D" y "no tiene nada que hacer frente a Tekken 3".Vaya, o sea que ya cualquier juego que sea 2D es malo, asi de claro. Joder, pues si a la criatura que hace tan brillante comentario le dan a comentar las novedades para Game Boy no se salva ni una.

En otra revista, acerca del Marvel vs Capcom en versión Dreamcast, se afirma rotundamente: "no aprovecha en absoluto las capacidades de la maquina"(en clara referencia a las 3D) y "no hay ninguna diferencia técnica entre este juego y otros parecidos de consolas inferiores". Vaya (pense de nuevo) yo creía que una maquina (de las actuales) poseía unas determinadas capacidades gráficas 2D y 3D y que si un juego es en 2D explotará ¡sus capacidades 2D!, vamos digo yo.

Y aquí esta lo mejor, otra revista acerca del Capcom Generations de Play, el recopilatorio que incluye a la saga Ghouls´n Ghost, Mercs, 1942 entre otros, no se les ocurre mejor cosa que ¡puntuarlo! (serán capullos). Y lógicamente obtiene un 45 en gráficos, un 40 en sonido y un 80 en diversión... genial. Nada de decir que es una estupenda oportunidad para volver a jugar a versiones idénticas a la de las recreativas (y no la que jugué yo en mi Commodore 64), o que a pesar de su antigüedad son terriblemente adictivos y jugables... ¿para que?, lo único que importa es que no esta en 3D y por tanto son juegos que hay que olvidar. Además, pensaran ¿para que quiere uno esas birrias en una maquina de 32 bits con capacidad poligonal?.

Estas y otras autenticas estupideces es lo que parecen pensar los que hacen algunas de las revistas de este país.

Otro de los conceptos que no parecen tener muy claro es el de los juegos ARCADE, así sin ir mas lejos, por ejemplo, en la review del Virtua Striker 2 de Dream, una revista dice: "no han sabido trasladar a la consola toda la jugabilidad que ofrece la recreativa aunque si el aspecto gráfico". Y tras esto acaban concluyendo: "un juego de fútbol demasiado irregular cuyos aspectos negativos pesan tanto o mas que los positivos". Esta claro que el firmante de esto no ha jugado a la recreativa en su puñetera vida pues sino sabría que la versión domestica es idéntica a la coin-op (de gran éxito además), incluyendo claro esta, la jugabilidad. Se puede discutir que a él en particular (y a muchas mas personas, claro) no les guste el tipo de fútbol que plantea este juego pues es diametralmente opuesto a los Fifas, ISS y demás clásicos que estamos acostumbrados y es verdad que al principio choca un poco las maneras del Virtua lo que no se puede hacer es mandar al carajo este juego porque no se adapta a lo que él ha jugado (que claramente será el Fifa, cual sino??).

Lo mismo se puede decir que le ha pasado a la saga Ridge (RR4) desde que salió Gran Turismo (comparan ambos ida y noche). Y los mu ceporros no se quieren enterar que son conceptos distintos apostando uno por el arcade puro y duro y el otro por la simulación. Ambos buenisimos juegos pero tratando el genero de la conducción desde distintos puntos de vista.

Como habréis podido ver, los ejemplos que he puesto no son las típicas gambillas (errores tipográficos, o algún pequeño error de concepto), estos van mucho mas allá ya que son errores de base, es decir que solo los puede cometer alguien que no tiene ni puñetera idea de los videojuegos debido a que entro en esto hace poco (muuuuuy poco).

Y para acabar la traca final, esta vez en una revista de PC (que tampoco se quedan atrás algunas). Conocí hace tiempo a cierta criatura que hizo conmigo los estudios de Bachillerato (desde entonces ya ha llovido...). Era buen chaval y le encantaba la informática como tal, pero pasaba totalmente del "rollo" ese de los jueguecitos (como los llamaba él). Tras acabar COU se fue a Madrid a estudiar Informática y para ganar algún dinerillo entra a trabajar en una revista dedicada a los PC´s en la única sección (las vueltas que da la vida, eh?) que quedaba vacante... la de reviews de juegos!!!. Su primer juego a comentar era el Starcraft (y él no había jugado casi nunca a un videojuego). No problem, cogió el manual del juego, copio medio manual, jugo una media hora, y luego se dio una vueltecilla por Internet a ver que "decían" la gente de este juego (claro, penso él, los que hablen de este juego, fijo que lo han jugao y me dicen si es bueno) y tras esto... voilá ya esta comentado y puntuado (¡esto esta chupao!, me imagino que pensaría). Por supuesto, que acabo dándole una buena nota porque, gracias a Dios, con los que habló por chat, si que habían jugado al juego de verdad. Esto os asegura el que escribe, que es totalmente cierto y como os lo cuento me lo contó a mi el protagonista. Vamos pa fliparlo!!

Y no sigo con mas ejemplos (que los hay de sobra) porque sino me ocupa la columna 1 Giga y no es plan.

Para acabar, reseñar que lo mas grave de esta situación (como bien comentaba Averno en su columna) es que los chavales novatillos (y algún enteraillo no tan novato) toman a estas revistas por la Biblia de los videojuegos y claro si le dicen en su amada revista mensual, "verdades supremas" (como las que he puesto arriba) encima lo repetirán como loros por que si lo dice la revista... es que es verdad!!. Van aviados.

PD: Por supuesto estas criticas no van dirigidas a todas las revistas (de todo hay en la viña del señor) y los ejemplos que he puesto eran de unas cuantas en donde ni son todas las que están ni están todas las que son, además no hace falta que os diga cuales son, ya que vosotros os las imagináis, eh?.

Publicado: 00:40 27/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Vandal Online
Crea tu propia compañía de juegos en diez minutos

( parodia no tan imaginaria de una compañía de software de las del montón )

DIARIO DE CREACIÓN DE PATATA´S REVENGE

(la última creación de Berenjena Soft)

DIARIO DE LA REALIZACIÓN DEL JUEGO :

DÍA 1

Se empieza con la puesta de ideas para el tipo de juego, he aquí un extracto de la conversación:

Presi de berenjena soft : Señores, puesto que Patata, la 1º parte del juego tuvo un mediano éxito, y olvidando las puntuaciones de 2 y 3 sobre 10...¿100?, emm da igual, creo necesario la continuación del juego, pero distinta a la anterior, quiero ideas...

Director de Marketing : Claro, señor presidente, podríamos llegar a aventurarnos a hacer un juego en 3 dimensiones que aproveche algo la máquina, además, las 3D es lo que se lleva ahora (creo). realmente, si con las puntuaciones que tuvimos vendimos más unidades que Pequen Fighter 8, de Canco, realmente tampoco tenemos que esforzarnos mucho...

Programador : Eso, eso...

Director de Marqueting : Aprovechemos la casual puesta de moda de las patatas antes de nuetro lanzamiento, razón única por la que hemos vendido algo.

Programador : Por desgracia, en las pruebas que he estado haciendo con el engine 3D, no consigue manejar más de 500 polígonos por segundo a 15 fps, y sería de un gran esfuerzo y de mucha inversión en investigación intentar mejorarlo ( para sus adentros : y rascarme menos el ombligo,jijiji ).

Grafista : Hombre, con eso se puede hacer algo. Señor presidente, le sugiero algo, ¿porque no lanzamos una campaña de "Berenjena Soft con el arte", así, cuando los usuarios vean que la patata es un cubo, les podemos soltar que así era como Picasso dibujaba las patatas.

Presi : ¿Qué opina el productor?

Productor : Le podemos poner gafas y una gorra al revés, y llamarlo "Pattascal"

Presi : Pero está muy visto ¿no?

Grafista : Da igual, le ponemos los calcetines al revés y todo solucionado.

Presi : ¿Y el tipo de juego?

Grafista : ¿un dominó, como el anterior?

Programador: Y con gráficos 2D, a ser posible...

Productor : Uno de carreras...

Director de Marketing : O uno de estrategia...

Programador : Sísisisiisi...

Grafista : ¿Estrategia con Patatas?

Director de M : ¿Porqué no?, patatas contra cuchillos pelapatatas...

Grafista : Tremenda una m... de argumento

Director de M : A que te doy...

Presi : SEÑORES, calma, haber, decido yo, haremos un carreras y no se hable más. Bueno, la continuación, al contrario que la 1º parte, bien podría tener música ¿no?, ¿qué tiene que decir el músico al respecto?

Músico : ZZZZzzzzzzz

Presi : Señor, serénese...

Músico : (gran ronquido) ZZZzzzzz

Grafista : Señor presidente, permítame decirle que el músico está algo indispuesto tras la 1º parte y...

Presi : ¡¡¡ Pero si en la 1º parte no había música !!!

Grafista : Pues por eso mismo, señor presidente, ¿sabe cuánto esfuerzo supone estar 9 horas diarias sentado en una silla, inflándose a coca-cola y bollos y jugando al quake? Mucho, señor presidente...

Presi : Emmm, sí, bueno, lo decidiremos más tarde.

DÍA 150, DESARROLLO : 50 %

Reunión del equipo de Berenjena Soft al completo, para valorar el desarrollo de su lanzamiento : Patata´s Revenge. Extracto de la reunión...

Presi : Bueno señores, hace 5 meses que no les veo el pelo (pero ustedes sí han visto el pelo ha sus sueldos) y quiero que me pongan al día respecto al desarrollo de Patata II.

Productor : Pues, emmm, bueno señor presidente, resulta que el increíble entorno 3D que estamos haciendo está aún en fase de prueba y...

Programador : No sabe lo difícil que es terminarlo a tiempo...

Presi : ¿Pero no lo tenía hecho antes de empezar?

Programador : Lo... lo había imaginado, señor presidente, pero hacerlo cuesta mucho y...

Productor : Necesitamos más tiempo.

Presi : ¿Queréis retrasar el lanzamiento, es eso?

Director de Marketing : Sí, señor presidente, a ser posible para Navidades que es cuando más vende ¿no?

Presi : Ah, bueno, no es tanto, estamos a Noviembre...

Programador : Para las SIGUIENTES Navidades, señor presidente...

Presi : Bueno, bueno, mientras las patatas sigan de moda... bueno, enseñadme algo del juego, quiero ver imágenes. ¿Cómo es la patata ahora que está en 3D?

Grafista : Ah, sí, aquí tiene un boceto -para sí : es que no hay nada más,jeje.

Presi : Anda, que curioso, ¿la patata sale de una caja?

Grafista : No, señor presidente, es que la patata tiene forma de cubo...

Presi : Ah... Pero por lo menos podrías pintar el cubo de marrón ¿no?

Programador: Es que el engine actual sólo permite dos colores, por eso necesitamos más tiempo...

Presi : ¿Es que está en blanco y negro?

Grafista : No, señor presidente, en rojo sangre y amarillo fosforescente.

Presi : Ah...claro, claro...

Presi : Bueno, pues les dejo al trabajo... y por cierto ¿qué tal se financia el millón anual de investigación?

Productor : Maravillosamente, señor presidente. Por cierto, si quiere le llevo a su casa en mi Ferrari nuevo...

Presi : No, gracias.

AÑO Y 9 MESES, DESARROLLO : JUEGO COMPLETADO

Presi : Bueno, señores, si lo que decís es cierto, el juego está acabado.

Productor : Sí, señor presidente, al 100 %, totalmente terminado.

Presi : Bueno, quiero ver el informe de los testers...

Productor : Nunca hemos tenido testers, señor presidente, pero a mi sobrino le ha encantado...

Presi : Ah...

Productor : Recuerde que nuestro presupuesto no da para esos lujos, señor presidente... Por cierto, ¿ha visto en la entrada mi nuevo Porsche? Es que mi anterior Ferrari se estaba haciendo viejo y...

Presi : Bueno, bueno, quiero ver el juego en funcionamiento, encienda la Playtendo 56 y meta el juego, por favor...

Productor : Sí, señor presidente...

Presi : Ya veo al cubo, pero ¿el juego ha empezado ya?, ¿no hay intro ni menu de opciones?

Programador: Así es más original señor presidente...Dese cuenta de que casi todos los juegos tienen intro y menu de opciones, es muy típico, hay que apostar por la originalidad, como con el transcurso del juego...

Presi : Ah...¿ y en qué consiste?

Grafista : ¿Ve el cartel de "Go!" señor presidente? Ahí empieza, y tiene que llegar antes de dos horas al cartel que está más alla que pone "Goal", esa es la meta.

Presi : Pero si la meta está delante de mis narices, a dos pasos...

Programador : El engine no dio para más polígonos, señor presidente...

Productor : Sí, señor presidente, pero dese cuenta que en lo que da un paso, puede pisarse un cordón, caerse al suelo y partirse la crisma, o puede darle un infarto de miocardio...

Presi : Ah...claro...bueno, ¿solucionó el problema del engine que sólo ponía 2 colores en pantalla?

Productor : Oh sí, claro señor presidente...ahora pone más colores, por supuesto...

Presi : ¿ Y cuántos pone ahora ?

Programador : Emmmm, tres, señor presidente...

Presi : ¿No se ve muy borroso?

Grafista : Que va señor presidente, es que la tele está sucia ¿sabe?

Presi : Oh, claro, aunque también está mal sintonizada, veo, lo digo por el zumbido de fondo...

(el programador le da un codazo al músico)

Músico: ZZZZñeemjemñemeñemmem... ¿eh? ¿lo cualo? ¿Zumbido? Oh, sí, señor presidente, es un nuevo estilo de música que está de moda en la tribu de los caufálicos ¿sabe?

Presi: Ah, vaya...

(el presi le da a un botón)

Presi : Oh, vaya, ya ha llegado a la meta ¿es tan fácil?

Productor: Oh, permítame felicitarle, señor presidente, ha tenido usted mucho valor y sangre fría para pasarlo en tan poco tiempo ¿sabe? de los de uno entre un trillón...

Presi : Ah, claro, ¿y porqué pone ya The End? ¿Es que el juego se acaba ya, no hay más niveles? ¿ y por qué las letras se pixelan ?

Programador : Señor presidente, es que es usted un "mostro" jugando...

Presi : Sí,sí, continúe...

Programador : Y lo de las letras, es que es un nuevo tipo de fuente, ya sabe...

Presi : Ya, claro...

Director de Marketing : Señor presidente, le sugiero una táctica, ¿intentamos "agenciarnos" una revista para que apoye el juego?

Presi : Claro, además, he oído que ahora no cobran tanto...¿cuál sugiere usted?

Director de M : Poppy Consolas, naturalmente...

Presi : Es verdad, con ellos es más fácil, y piden menos...

Director de M : Bueno, démosles una copia del juego, y el fajo de billetes lo metemos en la caja también, ¿conforme, señor presidente?

Presi : Conforme.

EJEMPLAR DE POPPY CONSOLAS, Nº 1298340274

RESUMEN DEL ANÁLISIS DEL JUEGO <> DE BERENJENA SOFT

GRÁFICOS: De lo mejorcito visto en una Playtendo, no hay duda de que han llevado a cabo los mejores gráficos de la historia inspirándose en obras de personajes con tanto talento como Picasso. Un colorido muy ... "alternativo", y una niebla que poco menos que da miedo, y la pantalla está borrosa, tal y como vería una patata, muy realista. Puntuación:

Gráficos: 98

SONIDO: El zumbido imita de forma extremadamente realista el sonido de una abeja, tal y como lo oiría una patata en la realidad, y sirve al mismo tiempo de música , dos en uno, ¿qué más se puede pedir? Puntuación:

Sonido : 96

JUGABILIDAD : Increíble, no sabéis la libertad que supone sólo avanzar y terminar el camino a los dos pasos. Lo bueno, si breve, dos veces bueno. Puntuación:

Jugabilidad: 96

TOTAL: 95

"Sin duda va a crear escuela, y un género tan nuevo y apasionante como es la "carrera de patatas", pero no una carrera cualquiera, ¡sino una carrera en la que sólo compites tú!, el colmo de la originalidad.

Compra imprescindible para estas navidades...

"THE END"

NOTA DE AVERNO : Roguemos que éste juego no salga nunca a la luz. Por desgracia, sí tiene equivalentes en la realidad...

Publicado: 00:39 27/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Vandal Online
"Si no quieren que Japón lo compre, no lo vendan"

"Los negocios son la guerra"

Lema japonés

"Si no quieren que Japón lo compre, no lo vendan. "

Akio Morita

El mundo japonés de los negocios es muy duro y muy oscuro. En éste artículo os enteraréis de cómo son las compañías japonesas en general, y los vapuleos que suelen dar a las compañías americanas en particular.

Los japoneses estructuran sus negocios en grandes organizaciones que ellos llaman keiretsu. Hay seis grandes organizaciones de éstas en Japón y son enormes. Por ejemplo, la keiretsu de la Mitsubishi engloba a setecientas compañías que trabajan juntas, tienen financiación interrelacionada o convenios de diversa índole. En USA no existen estas grandes estructuras porque violarían sus leyes antimonopolio. En Japón, por el contrario, son la norma. Para que los norteamericanos se situaran en el contexto japonés habría que imaginar una asociación entre IBM, Citibank, Ford y Exxon, mediante convenios secretos de cooperar o compartir financiación o investigación. Esto significa que una empresa japonesa nunca esta sola sino que siempre actúa en asociación con cientos de empresas. Y en competencia con las compañías de otras keiretsu.

En Japón el escándalo es el arma más corriente para hacerse un nuevo reparto de privilegios. Para librarse de un adversario poderoso. Allí es un procedimiento de rutina. Descubres un punto vulnerable y lo filtras a la Prensa o a los investigadores del Gobierno. Inevitablemente estalla el escándalo y la persona o la organización queda hundida para siempre. Es el medio que utilizaron los japoneses hace 4 años para chinchar a la General Electric. Es un clásico de la habilidad maniobrera de los japoneses. Hace años la General Electric fabricaba los mejores aparatos de exploración médica del mundo. La GE fundó una filial, la Yokogawa Medical, para comercializar sus aparatos en Japón. Y la GE trabajaba al modo japonés: reduciendo costes por debajo de la competencia para introducirse en el mercado, proporcionando un servicio técnico excelente, obsequiando a los clientes, regalando a los posibles compradores pasajes de avión y cheques de viaje. Nosotros lo llamaríamos soborno, pero en Japón es el procedimiento comercial corriente. Yokogawa no tardó en convertirse en líder del mercado, situándose por delante de empresas como Toshiba.

A las empresas japonesas no les gustaba aquello y se quejaban de competencia desleal. Y un día agentes del gobierno irrumpieron en las oficinas de la Yokogawa y encontraron pruebas de los sobornos. Arrestaron a varios empleados de la Yokogawa y desprestigiaron a la compañía con el escándalo. Ello afectó a las ventas de la GE en Japón. No importaba que las demás empresas japonesas también ofrecieran sobornos. Casualmente, la empresa descubierta fue la que no era japonesa. Es asombroso cómo ocurren estas cosas.

Los japoneses pueden ser muy duros. Ellos dicen que "los negocios son la guerra" y lo dicen convencidos. A pesar de las quejas americanas Japón siempre ha afirmado que su mercado está abierto. Pues bien, hubo un tiempo en que el japonés que compraba un coche norteamericano recibía la visita de los inspectores de Hacienda. De modo que muy pronto nadie compró coches norteamericanos. Y los funcionarios se encogen de hombros, ¿ Qué pueden hacer ? Su mercado está abierto: ellos no pueden obligar a la gente a comprar coches americanos. Cada coche que se importa tiene que ser probado en el muelle, para comprobar que se ajusta a las dispociciones sobre emisión de gases. Los medicamentos extranjeros sólo pueden ser probados en laboratorios japoneses y en ciudadanos japoneses. Antes los esquís extranjeros estaban prohibidos porque decían que la nieve japonesa era más húmeda que la europea y la americana. Ésta es la forma en que ellos tratan a otros países.

Aquí tenéis una entrevista que le hizo una revista extranjera a Philip Sanders, famoso programador norteamericano de entre finales de los ochenta y principios de los noventa.

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Philip Sanders: ¿Sabe? Cuando yo era joven, escribí la mayoría de los primeros algoritmos de realce de imagen. Ya sabe, despeckling, inversión y trazado de bordes. Esas cosas. Los algoritmos Sanders eran los que usaba todo el mundo. Por aquel entonces, yo era estudiante graduado en la Escuela Politécnica de California.

Pregunta: ¿Qué fue de sus algoritmos?

PS: No tenían utilidad comercial. A finales de la década pasada, empresas norteamericanas como RCA y la General Electric abandonaron por completo la electrónica comercial. Mis programas de realce de imagen no tuvieron mucha aplicación en Norteamérica. Por eso traté de venderlos a Sony, en Japón.

P: ¿ Y. . . ?

PS: Los japoneses ya habían patentado esos productos en Japón.

P: ¿Quiere decir que ellos ya tenían los algoritmos?

PS: No; tenían las patentes. En Japón, la propiedad industrial es como una guerra. Los japoneses patentan como locos. Y tienen un sistema muy extraño. Se tardan ocho años en conseguir una patente en Japón, pero la solicitud se hace pública a los dieciocho meses, y desde ese momento ya puede despedirse de los royalties. Y, desde luego, Japón no tiene convenios de reciprocidad con Norteamérica en materia de propiedad industrial. Es una de sus maneras de mantener su ventaja.

Lo cierto es que cuando llegué a Japón, me encontré con que Sony e Hitachi tenían ya patentes ligeramente similares y habían protegido los usos posibles relacionados con ellas. Ellos no tenían derecho a utilizar mis algoritmos... pero yo, tampoco. Porque ellos habían patentado la utilización de mi invento. Es difícil de explicar. De todos modos, ya es agua pasada. Actualmente, los japoneses han desarrollado software de video mucho mas complejo que nosotros... [...]

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Otro ejemplo, después de la 2º Guerra Mundial, Estados Unidos era el primer fabricante de televisores del mundo. Veintisiete compañías americanas, como Zenith, RCA, GE y Emerson tenían una ventaja sólida frente a los extranjeros. Las compañías americanas vendían en todo el mundo, salvo en Japón. No podían penetrar en el cerrado mercado japonés. Se les dijo que, si querían vender en Japón, tenían que conceder licencias de fabricación a compañías japonesas. Y así lo hicieron, de mala gana y bajo presión del Gobierno que quería mantener a Japón como aliado frente a Rusia.

Ahora bien, conceder licencias es una mala idea. Significa que Japón consigue la tecnología licenciada para su propio uso y que USA pierde el mercado japonés. Muy pronto, Japón empieza a fabricar televisores baratos en blanco y negro y a exportarlos a USA, mientras que USA sigue sin poder exportar a Japón, ¿comprendéis? En 1972, el 70% de los televisores que se venden en USA son importados. En 1976, son de importación todos. USA perdió todo el mercado de televisores y ya no los fabricaban. Los americanos deciden que eso no importa: las empresas estadounidenses han pasado a fabricar televisores en color. Pero el gobierno japonés inicia un programa intensivo para el desarrollo de la industria de la televisión en color. Y, una vez más, Japón consigue licencias de la tecnología norteamericana, las perfecciona en sus mercados mas protegidos e inunda a Estados Unidos con sus exportaciones. Exactamente la misma historia.

En 1980 sólo quedan tres compañías americanas que fabriquen televisores. En 1987, sólo una, Zenith.

Los televisores japoneses (a decir verdad todo lo japonés), eran más baratos porque se vendían a precios inferiores a los costes de fabricación, para barrer a los competidores norteamericanos. Eso se llama dumping. Es una práctica ilegal según el Derecho Internacional. Entre 1989 y 1991 Sony, Hitachi, Akai y Nintendo tuvieron una especial lluvia de denuncias por dumping en Estados Unidos, pero ninguna pasó de la intención y quedaron muy bien silenciadas, apenas algún medio de comunicación se hizo eco de la noticia.

Eso no es todo, también fijaban los precios: Tenían lo que ellos llamaban el Grupo del Décimo Día.

Cada diez días, los empresarios japoneses se reunían en un hotel de Tokyo para fijar, para decidir los precios para Estados Unidos. Los americanos protestaban pero las reuniones continuaron. También promovían la distribución de sus productos con métodos de competencia desleal. Al parecer, los japoneses pagaban millones en primas a distribuidores como Sears. Perpetraban fraudes aduaneros masivos. Y destruyeron a la industria norteamericana, que no podía competir. Se formularon docenas de denuncias contra compañías japonesas por dumping, fraude y monopolio ante los tribunales federales. Generalmente, los casos por dumping se resuelven antes de un año. Pero el gobierno estadounidense no hacía nada por ayudar... y los japoneses son maestros en el arte de la dilación. Pagaban millones a los traficantes de influencias norteamericanos para que les buscaran recomendaciones. Cuando se veía la causa, al cabo de doce años, ya había terminado la batalla en el mercado. Y, naturalmente, durante este tiempo las empresas norteamericanas no podían desquitarse en Japón. No les permitían ni meter el pie por una rendija de la puerta.

Todo esto parece terrible, pero la verdad es que Estados Unidos no hace mucho por defenderse. Cuando Sony lanza el minidisc, los estadounidenses no dicen "Bonito producto. Ahora ustedes tienen que conceder licencia de fabricación a la GE y venderlo a través de una compañía norteamericana". Si buscan distribución, no les dicen "Lo sentimos, pero las tiendas norteamericanas tienen convenios con los fabricantes norteamericanos. Tendrán que distribuir a través de una empresa norteamericana". Si buscan patentes no dicen : "Se tarda ocho años en conceder una patente y, durante ese tiempo, su solicitud estará disponible públicamente, a fin de que nuestras compañías puedan leer lo que ustedes han inventado y copiarlo gratis, de manera que cuando les demos su patente, ellas ya dispondrán de su propia versión de su tecnología".

Estados Unidos no hace ninguna de estas cosas. Japón las hace todas. Sus mercados están cerrados, los estadounidenses abiertos de par en par. No es de extrañar que cuando Ampex inventó el vídeo, ni siquiera intentó hacer un producto comercial sino que vendió la licencia directamente al Japón. Y a otra cosa. Y muy pronto te encuentras con que las empresas norteamericanas no hacen investigación. ¿ Por qué desarrollar nueva tecnología si tu propio Gobierno se muestra tan hostil a tus esfuerzos que no vas a poder sacarla al mercado ?.

Muchas veces los japoneses se muestran indignantes con los americanos. Por ejemplo, el caso Houdaille. ¿ Lo conocéis ? Houdaille era un fabricante de máquinas-herramientas que denunció que en Japón se estaban violando sus patentes y licencias. Un juez federal envió a Japón al abogado de Houdaille a recoger pruebas... ¿ Y sabéis lo que pasó ?, pues que los japoneses se negaron a concederle el visado de entrada. ¿ Porqué han de preocuparse ?, cuando el caso fue llevado a la administración, no se hizo nada. Y Houdaille dejó de fabricar máquinas-herramientas. Porque no hay nadie que pueda competir con el dumping . Y es que para eso está el dumping.

Bueno, al principio se pierde dinero con el dumping, como es lógico. Pero, como vendes millones de unidades, puedes perfeccionar tus sistemas de producción y abaratar costes. Al cabo de un par de años, el artículo te sale realmente a un coste inferior. Entretanto, has barrido a la competencia y controlas el mercado. Y es que los japoneses plantean las cosas estratégicamente, ellos apuntan a largo plazo, a lo que será el mercado dentro de cincuenta años. Una empresa norteamericana tiene que rendir beneficios cada tres meses, o el director y la plana mayor se encontrarán en la calle. Pero a los japoneses no les interesan los beneficios inmediatos. Ellos quieren mercado. Para ellos hacer negocio es como hacer la guerra. Hay que ganar terreno. Aniquilar a la competencia. Conquistar un mercado. Eso es lo que han estado haciendo los últimos treinta años.

¿ Habéis oído hablar de Seymour Cray ? Durante años, fue el mejor diseñador de superordenadores más rápidos del mundo (los Cray). Los japoneses trataban de ponerse a su altura, pero no lo conseguían. Él era brillante. Pero a principios de ésta década, el dumping de chips que practicaban los japoneses había hecho cerrar a la mayoría de los proveedores de Cray. Por lo tanto, Cray tuvo que pedir sus chips especiales a fabricantes japoneses. En Estados Unidos ya no quedaba quien los fabricara. Y los proveedores japoneses tenían misteriosas dificultades para suministrárselos. En una ocasión tardaron un año en entregarle unos chips... y durante ese tiempo, los competidores japoneses avanzaron a pasos agigantados. También se habló de si habían robado su nueva tecnología... Cray estaba furioso. Sabía que estaban jodiéndole. Comprendió que tenía que asociarse con un fabricante norteamericano, y eligió a Fairchild Semiconductor. Y Fairchild estaba fabricando la siguiente generación de chips especiales para Cray hasta que se enteró de que Fairchild iba a ser vendida a Fujitsu, su gran competidor. Entonces el Gobierno abrió un ojo y por fin le dio por preocuparse por la cantidad de cosas que les daban a los japoneses. Y lo hizo porque los ordenadores Cray, los usan en defensa, en inteligencia, en la NASA... y si Fairchild era comprada por Fujitsu, la defensa de los Estados Unidos dependería y sería de Fujitsu. Era un asunto de seguridad nacional. Entonces, claro está, el Gobierno fue a vetar, a impedir la venta. ¿Y qué pasó ? Que de repente salieron de la nada un mogollón de compañías de su propio pais, estadounidenses todas, a defender a Fujitsu porque dependían de la compañía Japonesa para sus equipos informáticos. Increible ¿ eh ?.

Si tú quisieras comprar una firma japonesa, no podrías. Los de la empresa considerarían una vergüenza pasar a depender de extranjeros. Sería una deshonra, nunca lo consentirían. Y claro, un resabidillo en economía diría "sí que se puede comprar una firma japonesa, puesto que la legislación japonesa está liberizada"... y es que técnicamente sí se puede comprar una compañía japonesa. Vamos, que por ser legal, es legal. Pero en la práctica es imposible. Porque, para adquirir una empresa japonesa, antes tienes que ponerte en contacto con su banco. Y conseguir la autorización del banco. Sin eso, no se puede hacer nada. Y el banco no lo autoriza. En general, durante los últimos diez años, las inversiones extranjeras en japón se han reducido a la mitad. Una tras otra, las empresas sacan la conclusión de que el mercado japonés es excesivamente duro. Se cansan de tantas trabas, del hostigamiento, de las connivencias, de la manipulación del mercado, del dango, de los pactos secretos para mantenerlos al margen... Se cansan de las disposiciones del gobierno. De tantas monsergas. Y abandonan. Sencillamente... abandonan. La mayoría de los países han abandonado: alemanes, italianos, franceses... Todos se cansan de tratar de hacer negocios con Japón. Porque, por más que digan, Japón está cerrado. Hace varios años, T. Boone Pickens compró una cuarta parte de una compañía japonesa, pero no pudo llegar al consejo de Administración. Japón está cerrado.

En realidad, nosotros los Europeos no recibimos en tanta medida la invasión de compañías japonesas. Al contrario que Estados Unidos, no somos tontos. Nuestra táctica es exigir reciprocidad. Toma y daca. Uno de los tuyos por uno de los míos. Todo el mundo tiene el mismo problema con Japón. Es sólo buscar la solución que funcione mejor. La nuestra es bastante directa. Funciona bien, por lo menos, hasta ahora.

Cualquiera diría que estoy poniendo a parir a los japoneses, pero con hechos lo que estoy demostrando aquí es cuan listos son. Al mínimo agujero los japoneses apuñalan, aunque parezca sucio.

Y es que todo vale en el amor y la guerra, y los negocios son la guerra.

Publicado: 15:11 15/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Aquí, en Sevilla : Chorradas y demás
Voy a pegar aquí el email que me mandó un friki amigo mío, me ha hecho mucha gracia, sobre todo después de las coñas que nos solemos mandar.

TIO AUNQ ADRI YA TE FELICITARA DE PARTE DE LOS DOS NO PODIA FALTAR UNA DE MIS FELICITACIONES ASI Q AHI VA:

JULIUS, ALUCARD, SOMA, SAMUS, BIG BOSS, SOLID SNAKE, LIQUID NO POR Q ESTA MUERTO Y TO LA PATULEA DEL HALO DESEAN UN FELIZ CUMPLEAÑOS A SU CLIENTE PRINCIPAL.
GRACIAS A LAS HORAS INVERTIDAS EN ELLOS Y EL DINERO GASTADO, MAS LA PUBLICIDAD Q LES HAS DADO CON EL RESTO DE TUS AMIGOS FRIKIS JULIUS POR FIN A PODIDO JUBILARSE Y CUMPLIR SU SUEÑO DE MONTAR UN SALON SADOMASO PA ENSEÑAR A USAR EL LATIGO COMO DIOS MANDA, LE HAS PAGADO LOS ESTUDIOS A ALUCARD Y TO SUS HIJOS, Y ESO TENIENDO EN CUENTA Q SON INMORTALES YA ES DECIR, SAMUS POR FIN A PODIDO COLGAR EL BIOTRAJE Q PESABA UN HUEVO Y DEDICARSE AL HENTAI PARA, POR FIN, PODER MOSTRAR SUS CURVAS A SUS FANS, JOER, Q ESTABAMOS TODOS SIEMPRE DESEANDO VER LO Q SE OCULTABA BAJO EL TRAJE, BIG BOSS HA PODIO PAGARSE UN PSICOLOGO PA RECUPERARSE DE LAS SECUELAS DEL VIDEO ESE RARO EN EL Q LE EXIGIERON BESAR AL PRIMER MINISTRO ESE AL Q SE NEGO A DARLE LA MANO, SOLID HA PODIDO IR AL MEJOR CENTRO DE DESINTOXICACION PA DEJAR SU ADICCION AL DIACEPAN, Y ANTE TODO Y POR ENCIMA DE TODO, EL PROTA DEL HALO 2 POR FIN HA PODIDO DAR CLASES PARTICULARES DE CASTELLANO PURO Y DURO.

DE PARTE TE TODOS ELLOS Y MIA POR SU PUESTO FEEEEELIIIIZ CUUUUMPLEEEEAAAAÑOOOOOSSSSSS BIG UDA MASTER

P.D: HAY RUMORES SOBRE UN POSIBLE REMAKE DE "ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US"

PO NA TIO, A DISFRUTAR DE LOS 26. "MAKE YOUR TIME"

Muchas gracias tío, sé que lo estás leyendo y te espero este domingo en mi casa para meternos una parrillada al estilo argentino que va a parar trenes!!

Publicado: 23:47 12/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Halo : Chorradas y demás
Pues algunos de los regalitos han venido por adelantado.

Desde Córdoba mi novia ya me ha dado su remesa, una chaqueta de pana cojonuda ahora que viene el frío (no siempre hace calor en Sevilla pese a lo que diga la TV), un teclado de goma que puedo hasta pegar sardinetas con él (eso es innovación y no un sensor de movimientos, ninty xd)... y un regalo bien currado, la colección de tres libros de Halo, The Fall of Reach, The Flood y First Strike.

Lo compró por internet después de varios intentos fallidos y solucionando el tema del precio con un rotulador xd.

Tres libros imprescindibles para conocer mejor la historia del mejor shooter en consola que jamás haya aparecido. Para los desconocedores de la saga o los que solo hayan jugado a la primera parte... jugad a la segunda y leed los libros, son imprescindibles!

Una afoto:



Afoto del teclado, para que os hagais una idea.


El teclado es de silicona, muy fino, no llega a 1cm de espesor contando con las teclas y con el tacto de una colchoneta. Podré emular al alemán loco sin destrozar nada, lo meteré en el fregadero mientras limpio los platos o lo despedazaré para usarlo de condón xd.

Publicado: 01:03 02/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Vandal Online : Chorradas y demás
Los matamatas, ese género que los "cool´s" le llamaba "shooter", término que ahora lleva cualquier juego donde solo veas manos o espaldas, que empiezas con una pistola y acabas con un sintetizador molecular universal. Pero el Shooter empezó mucho antes.

En la época en la que tu eras una puta nave compuesta de 5 pixels contra un batallón entero de píxels dispuestos a machacarte en el fondo de la pantalla (sea horizontal o vertical).  Pero ay de los desdichados enemigos de a pie!, ay de esos pobres bosses, ay de esas inteligencias artificiales... hoy empezamos con el capítulo 1:

El esbirro mínimo:


Pocas cosas hay en este género que pasen más desapercibido que el speed-up (ya hablaremos de eso) de turno cuando has cogido los suficientes para no hacer de tu nave una mosca cojonera inmanejable en medio de la pantalla. Una de ellas es el esbirro mínimo.

Usualmente es un objeto no identificado, puede ser cualquier cosa, un rombo, un triángulo, una espiral e incluso siendo magnánimos, una nave de las mismas proporciones que la tuya. Aparecen casi siempre del fondo de la pantalla en línea recta o trazando pequeños zig-zags. Su propósito en la vida es pulular, dar por saco o como mucho te disparan una vez y encima no suelen ir los disparos dirigidos hacia tí.
Pero por qué?

Tu vas con una nave, por ejemplo, el amado Vic Viper (sé que muchos lectores amantes de los shooters amarán esta mítica nave tanto como yo).
Amigos, el Vic Viper es una nave del tamaño de una uña, con una mierda de disparo que apenas ocupa media línea de la tele. Pero tu disparo es rápido, tus lásers cruzan la pantalla en menos de un cuarto de segundo, tu nave es rápida, tu eres inteligente, muchas veces tu nave soportará carros y carretas de disparos.

EL ESBIRRO NO, el esbirro es el sufridor de los shooters, su existencia esta condenada desde el mismo momento que aparece en pantalla resignándose a convertirse en míseros 100 puntos para tu marcador. Puede tener una nave tan chula como la tuya pero su disparo siempre es lento, redondo y de colores llamativos. Si avanza hacia tí nunca corregirá su rumbo hacia un hueco seguro, se tragará siempre tu disparo.

Además eso, siempre aguantan un disparo y si tu nave dispara a ráfagas, una ráfaga. No hay salida para ellos, son como las cucarachas, nacen, pululan y mueren, pero intentarán darte por saco usando lo poco que tienen.

Por qué? Por qué le toca sufrir un destino tan fatal?
Esta nave solo se llevará su segundo de protagonismo póstumo cuando después de ser destruido intentes esquivar su disparo y te lo acabes tragando por infortunios de la vida, usualmente por culpa de una ingesta masiva de speed-up´s.

Espero que algún siglo de estos alguna compañía se digne a meterle IA a estos pobres desgraciados, que te pongan dificil verte cara a cara contra una navecita de tu mismo tamaño y no contra seres/naves de desproporcionadas dimensiones o contra cientos de miles de esbirros.

Además, los malos son malísimos, los cabrones crean auténticos genocidios con sus propios ejércitos. Mandan a miles de naves a matar a una sola y encima con los santos cojones, nuestra querida Vic Viper sale airoso de todas las fases cual Chuck Norris en las pelis de Delta Force.
Pensad en las familias de los esbirros, como en Austin Powers...

...Y el padre montado en una espiral con una sola bala

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