Nada es verdad, todo está permitido

Publicado: 15:00 30/10/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis


La tercera entrega de la saga de Ubisoft, nuevamente protagonizada por Desmond Miles, el joven asesino que "recientemente descubrió el importante legado que carga a sus espaldas" (como reza el tráiler), pretende convertirse en el broche de oro del arco argumental iniciado con el primer juego, prometiendo evolucionar sus bases, con una extensión que nada envidie al Assassin's Creed II y una trama atrayente.



HISTORIA:

Continuando donde finalizó "Revelations", la trama de AC III gira en torno a Desmond, que deberá visitar el lugar que "los que vinieron antes" le señalaron, ubicado en territorio estadounidense. Para conseguir salvar el planeta de la explosión solar, deberá ganar acceso al templo oculto en la ubicación señalada, buscando una llave que le permita la entrada, lo cual habrá de hacer "rebuscando" nuevamente en su memoria genética a través del Animus 2.0, viajando esta vez a la época colonial para revivir las andanzas de dos de sus ancestros, en pleno conflicto separatista entre el reino británico y los colonos norteamericanos, incluyendo referencias al hecho de la esclavitud, la matanza de nativos indios, y con claras referencias a hitos históricos del momento, como el motín del té, con aparición de personajes también históricos comoGeorge Washington, Charles Lee o Benjamin Franklin, entre muchos otros.



GRÁFICOS:

AC III estrena motor gráfico "Anvil Next", apurando al máximo el potencial que la actual generación le permite. Utiliza un nuevo sistema de frames dinámicos, adaptativos en función de la zona y del número de elementos que hayan de representarse en pantalla.

Si bien, hemos de mencionar llegados a este punto, que la tasa de framerate no es para nada estable, encontrando una mejoría en zonas más vacías de vida, como los bosques, y rozando los 30 fps en zonas más saturadas como el centro de las ciudades. También se han detectado bugs como armas flotantes, cadáveres que desaparecen, objetos que se desplazan por el aire, etc.

De otra parte, las expresiones faciales de los personajes están muy logrados, logrando sincronizarse los diálogos con el movimiento labial. Se utiliza el recurso de la niebla para ocultar fondos, y se añade como novedad respecto de las anteriores entregas, los efectos de cambio en la climatología (lluvia, nieve, transcurso de día-noche, etc). El efecto de iluminación y sombras en general está bien recreado. A veces se detecta cierto popping durante la carga progresiva de nuevas zonas.



SONIDO:

Como siempre, el doblaje al castellano en los Assassin's Creed es perfecto, y no es menos en esta tercera entrega. La banda sonora, extraordinaria, corre esta vez a cargo del compositor Lorne Balfe, que pasa a sustituir a Jesper Kyd en el mando del apartado técnico sonoro del juego. Basta escuchar una muestra de una de las pistas de la banda sonora para apreciar el cuidado en su elaboración.



JUGABILIDAD:

Este apartado quizás sea en el que encontremos las principales novedades. El desplazamiento del protagonista se hace más sencillo, más suave, más fluido. Se suprimen las dos modalidades de carrera (gatillo simplemente, o gatillo + A) por una, activable mediante la sola pulsación del gatillo, lo cual nos hará esprintar. También se suprime la pulsación del botón B mientras se anda para apartar a los viandantes, por la simple pulsación de A (caminar rápido) lo cual hará que el personaje aparte automáticamente a quien se encuentre.

Otro aspecto a destacar, es el nuevo modo "zig-zag" que moviendo únicamente el stick de desplazamiento, nos dejará movernos lateralmente para facilitar el esquive. Otro aspecto modificado es el sistema de combate: aunque continúa siendo relativamente sencillo acabar con múltiples enemigos, ahora es posible que nos ataque un segundo contrincante mientras atacas a un compañero suyo.

Se añaden las coberturas en esquinas y los escondites en zonas de alta maleza y objetos móviles, como carruajes, y otra incorporación son los "pasajes", casas abiertas por las que podemos pasar para despistar a los perseguidores.

También se introducen las batallas navales (que recrean exquisitamente los combates a cañonazos entre navíos, la velocidad de la embarcación, a media o a toda vela, y con unos peculiares sistemas de cobertura y recarga de munición, con el influjo de las corrientes de aire, de las corrientes marítimas, etc). Y otro apartado debutante es el de la caza: existe la posibilidad de que visitemos los bosques y cacemos con arco y flechas, a cuchillo o ubicando trampas dispersas por el terreno mientras esperamos a que algún animal "muerda el anzuelo", obteniendo pieles y otras partes corporales que luego podemos vender. Así, también veremos vida animal tanto en las zonas forestales (osos, ciervos, pumas, conejos, etc.) como en las urbanas (cerdos, vacas, perros, gatos, gallinas, etc.)

Nuevamente tendremos que gestionar una Hacienda, poniendo a prueba nuestras dotes productivas y comerciales que nos reporten un beneficio económico extra, mientras que procuramos que los vecinos de aquélla, estén a gusto cumpliendo los encargos que nos encomienden, a la vez que buscamos futuras incorporaciones al elenco de "profesionales" que la habitan.

El repertorio de armas (hachas, espadas, etc.), es más escaso que en las anteriores entregas, contando como principal atractivo la incorporación de armas de fuego (mosquetes, bayonetas y pistolas) la cuerda-lanza arrojadiza, el arco y el tomahawk, eliminándose por otro lado la posibilidad de incrementar el índice de vida con armaduras que ofrezcan mayor protección.

Para desplazarnos de una ubicación a otra, podemos ir a pie, en caballo o vía transporte marítimo (en cualquier puerto de las principales ciudades hay una oficina porturaria para contratar un navío que nos lleve).

En lo que a objetivos se refiere, se introducen las misiones de liberación, en las que a cambio de ayudar a los colonos oprimidos por los británicos, además de liberar distritos del yugo de los casacas rojas, nos brindará la oportunidad de gozar de la simpatía de algunos de los auxiliados, que potencialmente podrán incorporarse a las filas de las hermandad de asesinos, tras lo cual, es posible enviarlos a misiones por todo el territorio de la costa este estadounidense para mejorar su nivel, sus habilidades en combate y equipo. De igual modo, también podemos recurrir a los asesinos bajo nuestro mando para asistirnos en plena batalla, ya sea mandándolos matar al objetivo designado, actuando como tiradores en cobertura desde segunda línea de fuego, o fingiendo un motín o como "falsos cazarrecompensas" que fingen habernos detenido e ir a entregarnos a las autoridades (facilitando así el acceso a zonas restringidas).

Como viene siendo habitual en las últimas entregas, se intercalarán las misiones en el ánimus, desarrolladas en la norteamérica colonial (la mayoría) con otras en el presente en las que controlaremos a Desmond, a quien en este entrega se le ha querido dar mayor protagonismo con una participación en las misiones más compleja.



DIVERSIÓN:

A la historia, debe sumársele el multijugador online, ahora objeto de mayor atención por parte del equipo de desarrollo franco-canadiense de Ubisoft. En la versión de Xbox 360, cuenta con un segundo disco exclusivamente dedicado al juego online (con un diseño desde la perspectiva de los archienemigos de la hermandad de asesinos, la corporación Abstergo (la actual Orden de los Templarios).

Como modos de juego, podemos señalar escolta, caza humana, asesinato, se busca, duelo a muerte, cacería, dominio, asalto al artefacto y manada de lobos (persecución de objetivos varios). También podemos visualizar cortos de la "historia de Abstergo" desbloqueables cumpliendo una serie de condiciones en cualquier partida offline. También disponemos del clásico "editor" de personajes, para añadirle, además de los grupos de habilidades (que pueden ir comprándose en la tienda de Abstergo con puntos que ganamos con cada partida disputada) distintos tipos de equipo y armamento.

Es posible, si así lo deseamos, comprar con dinero real habilidades y equipo sin necesidad de progresar de nivel.



CONCLUSIÓN:

Probablemente estemos ante el Assassin's Creed más perfeccionado (sin llegar a ser perfecto), completo, variado y longevo hasta la fecha. Su ambientación, su apasionante historia (aunque el final está siendo objeto de controversia en los foros), las novedades jugables y el entretenido modo online, prometen mantenernos enganchados al juego por mucho tiempo. El modo historia, con todas las misiones secundarias, puede tener una duración aproximada de unas 40-50 horas. También existen los clásicos objetos coleccionables a buscar por el mapeado y los distintos modos multijugador, hacen de Assassin's Creed III un título altamente recomendado y candidato serio al juego del año del 2012, sin que los bugs detectados hayan de ser considerados como un lastre dado que ya han sido localizados y se está trabajando en su solución, que presumiblemente llegará en unos días en forma de parche (no debemos ser injustos y utilizar los bugs de lanzamiento como un condicionante en la nota, puesto que es una práctica generalizada en los juegos de la presente generación en mayor o menor medida. Si a Skyrim, la crítica pasó por alto su ingente cantidad de fallos técnicos parra catalogarlo como juego del año 2011, no podemos hacer lo contrario con AC III y usar dichos bugs como pretexto en aras de una eventual bajada de puntuación).

CALIFICACIÓN: 9'5 SOBRESALIENTE



 


Publicado: 12:33 25/10/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis


Quinta iteración de la saga de Tecmo, de la mano del nuevo Team Ninja, capitaneado ahora por Yosuke Hayashi, y primera entrega para las plataformas de sobremesa, tras la marcha de Tomonobu Itagaki.



GRÁFICOS:

Si algo puede destacarse por encima de todos los aspectos, es la renovación gráfica que ha experimentado Dead or Alive 5 con respecto a las anteriores entregas: los personajes, en su mayor parte, han sido modelados desde cero, dejando a un lado el estilo anime de los protagonistas para darle un look más realista. También han sido modificados los "pechos" de las féminas, ahora más proporcionados y no tan exagerados como antes (si bien continúan "rebotando" como si la gravedad no les afectase). Absolutamente todos los personajes han sido rediseñados de alguna forma, tanto masculinos como femeninos, si bien, es en las féminas (protagonistas en cualquier DOA por cantidad y detalle) donde apreciaremos mejor este cambio visual. Los escenarios son, por otra parte, los elementos que han sufrido un cambio más drástico, dado que gráficamente se han dotado de mayor riqueza a nivel de detalle, mayor profundidad, vistosidad e interactividad, apartado que posteriormente veremos con detenimiento. También se puede apreciar cómo los personajes sudan e incluso se mojan o se ensucian progresivamente  conforme se va desarrollando el combate en terreno arenoso, pantanoso, etc.



SONIDO:

Se mantiene la posibilidad de jugar con voces inglesas o japonesas. La música mezcla estilos rock-heavy básicamente, con alguna que otra pista variada.



JUGABILIDAD:

En los escenarios, a las clásicas zonas de peligro, en algunos escenarios de entre los 16 que componen el conjunto, se han añadido unas nuevas zonas dinámicas interactivas, como vigas, grúas, pilares, y otros objetos que podemos utilizar para lanzar a los contrincantes contra ellos, o bien como "activadores" de nuevas zonas de combate dentro del propio escenario. También se han añadido los siguientes nuevos "estados": aturdimiento crítico ( estado causado por un golpe crítico, en el que el personaje pierde estabilidad y sólo puede hacer llaves para contrarrestar nuevos ataques), contragolpe +, contrallave + y contraderribo + (lo cual se logra golpeando, haciendo una llave o efectuando un agarre en el momento justo en el que el rival trata de golpearnos), noqueo crítico (un estado de completa indefensión, en la que podemos enlazar un combo al rival que de ninguna manera puede ser bloqueado) y golpe cargado (principal novedad, un golpe que podemos efectuar una vez que nuestro indicador de vida descendiende hasta el punto de parpadear en rojo, momento en el que podemos iniciar este ataque devastador para lanzar al contrario hacia el borde del escenario, una zona de peligro o cualquiera de los elementos interactivos, causando un daño considerablemente superior al resto de los ataques).



DIVERSIÓN:

Dead or Alive 5 cuenta con un plantel de 22 personajes, más otros 3 desbloqueables (Pai, Gen Fu y Alpha 152). Esta nueva entrega también cuenta con la aparición de personajes de la franquicia Virtua Fighter, como Akira, Sarah y Pai, así como la incorporación a la plantilla de Mila (luchadora española estilo MMA) y Rig (luchador de taekwondo). Cada personaje cuenta con un surtido de trajes propio, que podemos desbloquear conforme vayamos completando los distintos modos, según dificultad y cumpliendo una serie de requisitos. El juego dispone de varios modos de juego tradicionales offline, como "historia", arcade, contrarreloj, supervivencia y entrenamiento, ya sea individualmente o en modo "Tag" (equipos de dos luchadores) y con cinco tipos de dificultad, así como su respectiva contraparte online, a lo que se le suman las batallas del tipo "Rey de la pista" por turnos, en lobbys con varios jugadores. También es posible guardar repeticiones y reproducirlas en un modo "teatro" en el que podemos hacer fotos, y también guardarlas en un álbum, así como programar combates entre personajes controlados por la CPU en los que seremos espectadores.



CONCLUSIÓN:

Coetáneo del Tekken Tag Tournament 2, este Dead or Alive 5 es una firme apuesta en el género de lucha, notablemente renovado en lo que a gráficas se refiere, con suculentos añadidos jugables (como la mayor interacción con los escenarios y los nuevos golpes). La cantidad de modos de juego, la estable comunidad online, los trajes desbloqueables y el sistema de títulos (especie de "logros") desbloqueables, proporcionan al juego de Tecmo una duración y rejugabilidad importante. Los fans de la saga pueden estar de enhorabuena, porque la marcha de Itagaki, al menos no ha empeorado lo ya visto en anteriores entregas, sino que, al contrario, se ha dado un lavado de cara al aspecto visual de los personajes, manteniendo, eso sí, inalterado, el repertorio de ataques propios de cada uno de ellos y añadiendo los nuevos combos y golpes especiales, los invitados de esta entrega (los tres de Virtua Fighter) y los debutantes (Mila y Rig). Quizás se eche en falta a algún clásico, como Leon o Ein, pero es ya cuestión de gustos, de preferencias. También, algo que es consensuado por la comunidad de jugadores, el compendio de escenarios, a la larga se haga un tanto "escaso", aunque no sabemos si (vía DLC) irán añadiendo nuevos, como ya están haciendo con los trajes (en packs de publicación periódica).

CALIFICACIÓN: 8 NOTABLE



CRÉDITOS PARA EL FORERO Y CAMARADA SHIRD, TITULAR DEL VÍDEO DE MUESTRA.





Publicado: 14:53 24/10/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis


EA Sports nos trae la decimo tercera edición de la exitosa saga de fútbol. Amado por muchos, criticado por otros tantos, el simulador futbolístico que comparte escena anualmente con los Pro Evolution Soccer de Konami, vuelve a la palestra para demostrar sus ¿"evolucionadas"? propiedades. Veamos cada uno de sus aspectos a destacar.



GRÁFICOS:

Visualmente, a primera vista, no se aprecia una evolución evidente en el apartado que ahora nos ocupa. Bien es cierto, sin embargo, el sistema de animaciones ha sido objeto de mejora gráfica (dándole más realismo, más dinamismo) pasando a ser menos ortopédico. Pero aún así, en determinadas ocasiones, FIFA 13 presenta alguna animación poco creíble (solo en casos aislados, pero existen), como jugadores que no responden mostrando la reacción propia a la orden/comando que le estamos dando desde el pad, porteros que hacen paradas exageradas en una jugada que "normalmente" sería gol (con una animación repentina), etc. El motor de impactos, nuevamente ha sido mejorado, representando fielmente a la realidad, los forcejeos entre jugadores, los agarrones, la reacción a las entradas, el golpeo del balón, entre otros aspectos destacables.



SONIDO:

El apartado sonoro, como siempre, es una categoría a destacar en cada entrega, dado que EA hace recopilación de pistas musicales, principalmente de autores indie (aunque no siempre sea así) actuales. También puede hacerse referencia al hecho de que los cánticos de las aficiones de los equipos, han sido grabadas e introducidas al juego, de manera que permite recrear un partido cualquiera de los distintos equipos incluidos en el repertorio del juego, con los cánticos más representativos de cada hinchada. A cargo de los comentarios, repiten, en el caso español, Manolo Lama y Paco González, locutores del programa "Tiempo de Juego" en la cadena COPE.



JUGABILIDAD:

Se mantiene de la anterior entrega la "defensa táctica", un nuevo sistema con el que ya no podemos dedicarnos a presionar a lo loco, sino que debemos medir el posicionamiento del jugador y los tiempos para hacer la entrada correspondiente en su justo momento para no quedarnos vendidos. También se ha introducido la novedad del "agarrón", el cual podemos efectuar, con más o menor intensidad (jugándonos la amonestación si el árbitro nos ve) tanto a los contrarios que lleven el balón, como a aquellos a quienes no. En lo que a la acción ofensiva se refiere, ahora parece que no ataca únicamente quien lleva el balón. Los demás jugadores controlados por la IA tratan de progresar por el campo de manera acompasada al jugador que controlamos, adaptándose a la circunstancia, buscando los espacios y acudiendo en apoyo a recibir en cuanto tienen ocasión. El ritmo de juego se ha acelerado sensiblemente respecto a FIFA 12, también se ha retocado el control de balón, haciéndolo más difícil de manejar, debiendo medir mejor la fuerza y efecto de los pases, la potencia de disparo, y haciendo más complicados los tiros de calidad, aumentando también las ocasiones de rebotes e introduciendo un componente de mayor aleatoriedad en todo lo que a este apartado se refiere.



DIVERSIÓN:

Al igual que siempre, este es un apartado en el que cada FIFA brilla por su fuerza. Desde el tradicional modo partido de exhibición, a la posibilidad de disputar torneos (Mundial, Eurocopa, Copa América, Copa Confederaciones, Champions y Europa League), modo carrera (ya sea con un jugador, con un portero (reales o creados) o entrenador/seleccionador), Ultimate Team (confección de una plantilla con los famosos "sobres"), la creación de un virtual pro para los modos offline, hasta las partidas igualadas online, los trofeos y el modo clubes (objeto éste último de una considerable "optimización" respecto a las anteriores entregas, permitiendo nuevos filtros de búsqueda y estabilidad en el juego y pasando a ubicar los "virtual pro" creados para el modo online en los servidores de EA, evitando así posibles versiones "modificadas" (dopadas) de virtuals hackeados). La única forma de mejorar nuestro virtual pro para el online, es jugando partidos en internet con nuestro jugador, o subiendo el nivel EA para comprar mejoras en la tienda del juego. También tenemos multitud de tutoriales y zona de prácticas, donde además de poner a punto nuestras habilidades, podemos intentar superar una serie de "pruebas" para ganar logros y atributos para nuestros jugadores creados.



CONCLUSIÓN:

Estamos ante una apuesta continuista en lo que a la esquemática general de los últimos FIFA se refiere. Esta nueva entrega aporta simplemente los nuevos fichajes, una optimización de las funcionalidades clásicas y leves retoques jugables. A día de hoy, pese a su repetición, es la mejor apuesta dentro del género de los simuladores de fútbol, por su variedad de modos y licencias de equipos, la complejidad a la hora de dominar su jugabilidad y la gran comunidad de usuarios a sus espaldas.

CALIFICACIÓN: 8'5 NOTABLE






Publicado: 02:48 01/10/2012 · Etiquetas: · Categorías: Avance
DayZ - (PC/¿consolas?) -



Creado por un empleado de Bohemia Interactive, DayZ es un shooter tanto en primera como en tercera persona en un mundo abierto multijugador masivo.

225 km2 de terreno explorable. Un apocalipsis zombie. Encarnamos a uno de los supervivientes. Nuestra misión es clara: sobrevivir. No hay una misión concreta. Simplemente comenzamos con unos recursos mínimos (que en breve se agotarán) y nuestro propósito más inmediato pasa por encontrar lo básico para subsistir: comida y agua, representados en forma de medidores a los que deberemos estar atentos. Para ello, tenemos que introducirnos en los núcleos urbanos (donde se concentra la mayor cantidad de infectados) para obtener alimentos en las distintas dependencias (supermercados, tiendas, ...) o bien cazar animales salvajes en los bosques. Para saciar la sed, debemos encontrar recipientes de agua o acudir a los ríos/mar, o en su lugar, usar surtidores. También es necesario dormir. A la vez que encarnamos a un superviviente, dado que DayZ es un mundo abierto multijugador online, habrá otros usuarios en la piel de otros supervivientes: de ambos depende el luchar entre ellos por recursos o el cooperar para sobrevivir. Nuestro personaje debe cuidarse de no recibir daños (puede romperse huesos incluso), dado que entonces requerirá de asistencia médica para poder continuar sus actividades normalmente. Los ciclos día-noche, serán fundamentales para marcar la diferencia en lo que respecta a condiciones de visibilidad y seguridad (mayor o menor número de zombies).

DayZ es un mod del juego Arma II, si bien está prevista su salida como título independiente (finales del año 2012). Su propio creador, ha manifestado que del éxito que coseche el título en PC, dependerá el hacer o no una versión para consolas (que si se decide hacer, no saldrá antes de mediados del 2013). Actualmente, cuenta con múltiples servidores (con reglas y configuración distintas).

Quizás puedan destacarse como puntos negativos el lag y los hackers que a veces estropean partidas (de muy distintas formas)





The War Z - (PC) -



Desarrollado por Hammerpoint Interactive, sigue el mismo formato que DayZ si bien desde un enfoque más arcade: aquí los recursos para sobrevivir son algo secundario a lo que no se da igual trascendencia que en DayZ, sino que basta con nuestras armas y nosotros mismos. Un enfoque más directo y dirigido a la acción inmediata. Inicialmente prevista su salida a finales del 2012, puede que sea necesario aplazarla hasta el 2013 (dado el escaso grado de desarrollo del juego a día de hoy). Poco más se sabe sobre este título que recientemente ha entrado en fase alpha.





Dead Island Riptide - (PC/Consolas) -



Continuación de la primera parte, Riptide, obra nuevamente del estudio Techland, nos presenta a los mismos protagonistas, aún en la Isla de Banoi. Esta entrega se caracteriza por una mayor importancia en la utilización de los transportes y por las condiciones climatológicas cambiantes, que afectarán a nuestros protagonistas. Será lanzado el próximo año 2013.





Call of Duty: Black Ops II Zombies - (PC/Consolas) -



Después del éxito en la primera entrega de Black Ops, Treyarch (Activision) repite fórmula. Sin tratarse de un juego independiente, estamos en realidad ante un modo de juego del próximo juego de acción futurista en primera persona de la consagrada saga bélica. En Black Ops II, el modo zombies será dotado de una mayor relevancia dentro del conjunto del título, hasta el punto de estar prevista una campaña independiente a la de la historia central del juego, en la que deberemos viajar por distintas ubicaciones de un mapeado y lograr escapar de la ciudad que ha sido devastada por el holocausto zombie. Ahora las hordas de muertos vivientes serán más numerosas, más peligrosas (los zombies ahora corren también) y las partidas permitirán juego cooperativo de hasta ocho jugadores. Se lanzará el próximo mes de noviembre. A continuación, el tráiler completo.





The Walking Dead: The Videogame - (PC/Consolas) -



De la mano de Terminal Reality y Activision, llega la adaptación al videojuego de la exitosa serie de televisión "The Walking Dead" de la AMC. Definido por los propios desarrolladores como un juego encuadrado dentro del género Survival First Person Shooter (juego de disparos en primera persona de supervivencia), The Walking Dead: The Videogame, presentará un desarrollo lineal con varios caminos a elegir: el objetivo será siempre el mismo, la forma en que lo alcancemos queda a nuestra elección. Deberemos plantear estratégicamente nuestros pasos, ya que sobrevivir es primordial.

Desde Terminal Reality, nos ponen un ejemplo: en determinados momentos, podemos vernos transitando parajes infestados con hordas de zombies (hablan de varias docenas) y el planteamiento predominante es el de "si disparas sin más, estás muerto": la clave está en avanzar usando las armas de fuego cuando resulte imprescindible, haciendo acopio de recursos y utilizando cuanto nos sirva por el camino. Los caminantes han sido dotados de una IA que les permitirá reaccionar al entorno: un ruido, un olor, puede atraerles hacia donde estemos, poniéndonos en serios aprietos dado que en las distancias cortas, serán letales.

El título, cuyo argumento se ubica previamente a los acontecimientos de la primera temporada, nos pone en la piel de los hermanos Dixon: Daryl y Merle.

Hasta la fecha, poco más se sabe de este título en desarrollo, que llegará a las tiendas el próximo año 2013 para las plataformas PC, PS3 y Xbox 360.





State of Decay - (PC/Xbox 360 Bazar de juegos arcade) -



State of Decay es el próximo trabajo de Undead Labs, uno de los integrantes de los Microsoft Game Studios. Juego exclusivo para  PC/Xbox 360, combina un sistema de construcción con acción y supervivencia. Para los que hayan jugado a Assassin's Creed: La Hermandad, será conocido el minijuego de reclutar asesinos para mandarlos a distintos lugares y cumplir misiones. State of Decay sigue un sistema similar: mientras buscamos víveres y recursos para sobrevivir día a día, también tenemos que rescatar supervivientes (NPC controlados por la IA): estos supervivientes tendrán mayor o menor grado de confianza con nuestro protagonista, y la forma de incrementarlo será protegiéndolos, ayudándoles con los problemas que les surjan y llevándolos con nosotros en las exploraciones de los distintos pueblos.

State of Decay presenta igualmente un mundo abierto, en el que podemos usar cualquier edificio existente como base, fortificarlo o incluso construir desde cero un refugio, con un sistema que recuerda bastante al modo de edificar de Los Sims. Allí se refugiarán todos los supervivientes que logremos rescatar, a los que podremos encomendarles misiones: quedarse vigilando el refugio, formar partidas con otros supervivientes (o ir solos) a por comida, agua, armas o munición, etc. Para desplazarnos contamos con un amplio surtido de vehículos, dado que el mapeado será de un tamaño considerable (sin llegar a la extensión del territorio del DayZ). En cualquier momento podremos elegir de entre los supervivientes, a quién queremos controlar. Si el personaje que controlamos muere, lo habremos perdido para siempre, y será en ese punto cuando debamos tomar control de cualquier otro superviviente del refugio (a nuestra elección). También, como se ha mencionado, será preciso proteger nuestra base (podemos tener varias incluso), porque los zombies que habitan en el exterior, a veces realizarán ataques a nuestros asentamientos en busca de humanos de los que alimentarse.

Como vemos, serán muchos los frentes a los que atender, debiendo tener especial cuidado en los ciclos nocturnos (en los que la visibilidad se verá notablemente reducida). Inicialmente, no incorporará modo cooperativo online, si bien, desde Undead Labs pretenden incorporar en el futuro algún tipo de funcionalidad cooperativa.

Igualmente dispondrá de misiones principales en la trama del juego, que serán determinantes en la evolución del mundo, que sus creadores conciben como un "entorno dinámico" que variará en función de nuestras decisiones y acciones, pero que no impedirán que utilicemos el título como un auténtico simulador de holocausto zombie, dado que no pondrá fin al juego y en todo momento podremos hacer lo que queramos y como queramos. Su salida está prevista para el año 2013.







Resident Evil 6 - (PC/Consolas) -



De la mano de Capcom, mañana día 2 de octubre llega la sexta entrega de la saga de ¿survival horror? Perdón, quise decir acción frenética en tercera persona. Título en el que los zombies han pasado a ser algo anecdótico (apenas pueden poner en apuros a nuestro personaje), ya que están ahí como un adorno, como un mínimo obstáculo para seguir avanzando por los mapeados pasilleros. Espectacularidad y dosis de accíon a raudales, eso sí, es algo constante en este RE 6, entrega que continuará las aventuras de los anteriores personajes, con Chris y Leon y Alex (nuevo personaje e hijo de Albert Wesker), de manera que la campaña de Leon se nos presentará como el intento de pseudo-survival horror (porque sus autores se empeñan llamarlo así), dado que únicamente debemos limitarnos a matar zombies mientras hacemos acrobacias made in Matrix, mientras que las demás campañas (Chris y Alex), son lo más parecido a jugar una mezcla de Gears of War y Call of Duty en versión cutre (sí, por desgracia, desde RE 4 los infectados usan armas cuerpo a cuerpo, y desde el 5 hasta disparan con ametralladoras y lanzacohetes, qué miedo). Basta probar la demo recientemente lanzada en PSN y Xbox Live para comprobarlo y salir de dudas. Es preciso aclarar, que este título se ha incluido en esta sección por el mero hecho de aparecer zombies en su primera campaña.





Zombi U - (Wii U) -



Ubisoft quiere dar un golpe sobre la mesa con este juego de lanzamiento en la futura plataforma de Nintendo, Wii U. Esta vez, el apocalipsis zombie nos llevará a Londres. Un curioso título que seguirá la senda de lo ya visto en juegos con una mecánica similar como los Left 4 Dead de Valve, si bien hará uso de la nueva interfaz del tabletomando de Wii U para poder operar con los objetos del entorno (construir armas, fabricar vacunas, etc.). Controlaremos a un superviviente aleatorio, que deberá ir avanzando a través de la historia del juego. Si morimos, pasaremos a controlar a otro superviviente al azar. Sin duda, una de las promesas en el catálogo inicial de Wii U.





PD: al hilo de la entrada: ¿soy el único que piensa que la ambientación del pueblo en el pre add-on "Dead Rising 2: Case Zero" hubiese sido ideal para un juego independiente numerado? Quizás Capcom no se tenga que devanar los sesos para hacer una tercera entrega en condiciones (sí, soy de esos a quienes gustó más el Case Zero que el propio DR: 2 y Off the record).


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