Nada es verdad, todo está permitido



Comencemos por ver qué es una APU:

Un Accelerated processing unit en español Unidad de Procesamiento Acelerado o APU, dichos microprocesadores combinan una CPU multinúcleo, una GPU además de un bus de interconexión de alta velocidad que permite transferir información a mayores velocidades, debido a que se encuentran en el mismo chip el CPU la GPU y controlador de memoria entre otros, esto es posible gracias a la miniaturización de los chips actuales procesos de fabricación de entre 40 y 32 nm.

El término unidad de procesamiento acelerado o APU fue utilizado por primera vez en un contexto público en el año 2006.

Una APU como su propio nombre indica es una unidad acelerada de proceso. Con la salida al mercado de Sandy Bridge, en el año 2011, y los procesadores Llano de AMD ya no podemos hablar de procesadores normales ya que la CPU es capaz de realizar más operaciones de las normales para una unidad de proceso de datos.

Cada 2 años los fabricantes de procesadores son capaces de mejorar la tecnología usada en la fabricación creando transistores con la mitad de área. A mayor cantidad de transistores, la CPU puede añadir más funcionalidades.

En un primer momento se añadieron núcleos que no dejan de ser CPU replicadas. Debido a esto ahora tenemos incluso procesadores con 8 núcleos que no son más que 8 micros conectados en miniatura.

Por desgracia, un procesador con 4 núcleos no es 4 veces más rápido que uno con un sólo núcleo debido a la naturaleza de las aplicaciones. No todas las operaciones se pueden hacer en paralelo luego lo normal es que esos núcleos no se usen todos a la vez.




Por otro lado, según la noticia original en theinquirer.net,

"AMD told The INQUIRER that the APU used is a custom A-series part that has a mix of AMD and Sony technology."

o lo que es lo mismo, "AMD dijo a theinquirer que la APU usada (en PS4) es una parte customizada de sus series A que tiene una mezcla de tecnología AMD y de Sony".

Veamos ahora en qué consisten esas series A (para lo cual he recurrido a un contacto especializado en la materia, y que me ha remitido a un reportaje que precisamente escribió sobre la materia:



"AMD tiene claro que procesadores quiere fabricar en un futuro. Apuesta por un mayor número de núcleos y por la integración total entre el propio micro y la tarjeta gráfica.

Es el primer fabricante que utiliza el concepto de APU en vez del de CPU. Es decir, es el primero que piensa en integrar la tarjeta gráfica en la misma tarjeta del chip. Con esto quiere ofrecernos una unidad de procesamiento capaz de trabajar con datos complejos de forma versátil.

En el terreno de computación usando sólo la CPU, AMD llevaba varios años sin hacer un cambio de arquitectura, por lo tanto los primeros APU Serie A se basan en Stars una vieja conocida. En el terreno gráfico, la adquisición de la empresa ATI, uno de los mayores fabricantes de tarjetas gráficas, ha hecho posible que sencillamente AMD este años luz de su competidor Intel en cuanto a las tarjetas gráficas integradas.


La computación que puede llevar a cabo un procesador normal, es decir una CPU, es diferente a los cálculos que es capaz de realizar una tarjeta gráfica. De forma sencilla, podemos decir que la CPU esta pensada para realizar operaciones una detrás de otra y la tarjeta grafica esta pensada para trabajar con datos en paralelo.

Esto lleva a que cierto tipo de aplicaciones se puedan beneficiar de una mayor integración del micro y la tarjeta gráfica. Por ejemplo, la generación de imágenes tridimensionales, procesado de imagen fotográfica, etc. se pueden realizar en menor tiempo gracias a este nuevo diseño.


Hasta la fecha hemos tenido 2 versiones de esta familia. En ambas se integra la CPU, la tarjeta gráfica, el controlador de memoria y PCI Express en la misma tarjeta gráfica.

2011. Aparecen en Junio. Tenemos procesadores de 2, 3 y 4 núcleos. Cada uno de ellos esta basado en Star. Soporta MMX, SSE4a, Turbo Core. Memoria DDR 3 hasta 1866 MHz. Se dividen en A4, A6, A8.

En la parte gráfica soporte para Direct x 11.

2012. Aparecen la versión para portátiles el 15 de Mayo de 2012. Esta basado en la arquitectura Trinity. Sus nombres comerciales son A4, A6, A8 y A10.

Ambas de 32 nanómetros.


Son una muy buen opción si quieres ahorrarte algo de dinero y vas a usar la fantástica tarjeta integrada. Por ejemplo si sólo usas el PC para consultar correo, navegar por internet o trabajos de oficina sencillos es la arquitectura ideal que te permitirá adquirir un PC con un precio ajustado".

Fuente: Ángel Luis Sanchez Iglesias, ingeniero en telecomunicaciones por la Universidad de Málaga.



Ángel Luis, ha escrito para alguno de los más importantes tech blogs de habla inglesa. Su experiencia abarca desde trabajar para Maketecheasier, Windows Guide entre otros. Descubretupc.net es una iniciativa en castellano que tuvo también en discoveryourpc.net, su versión inglesa.

Simplemente recurrí a sus conocimientos especializados en la materia, para ilustrarme un poco del tema, frente a lo cual saco la conclusión de que es un compendio de CPU+GPU integrada, todo ello en un mismo chipset, que da un rendimiento más fluído, pero no por ello superior al clásico binomio CPU/GPU por separado.

Todo esto se lo pregunté a raíz de algunas burradas que he leído hoy en la noticia de AMD y la famosa APU de PS4. Sin más, os dejo con los comentarios (guardando toda confidencialidad por supuesto):























...

...

...

CONCLUSIÓN DE LOS COMENTARIOS:

Secreto: (Pincha para leerlo)





Publicado: 17:18 27/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Avance : Noticias





Publicado: 16:10 26/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros


Hoy aprenderemos un poco de la historia de la compañía de Kyoto, donde pordremos ver el antes y el después con el paso de cada uno de los presidentes:

Nintendo fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi,5 como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).

Sekiryo Kaneda  fue el segundo presidente de Nintendo de 1929 a 1949. Cuando tomó las riendas de la compañía, Nintendo era la empresa productora de cartas más importante de Japón. En 1933, Sekiryo estableció una joint venture a la que dio el nombre de Yamauchi Nintendo & Co; y en 1947, creó una empresa de distribución para la gama de cartas occidentales de Nintendo Koppai llamada Marufuku Company Limited. Durante su presidencia no hubo muchos más hechos destacables, aparte de mantener el negocio saneado, tal y como lo había heredado.



El comienzo del auge: Hiroshi Yamauchi.




Fue el tercer presidente de Nintendo desde 1949 hasta que dimitió del cargo el 31 de mayo de 2002. Se le conoce por convertir Nintendo, antes una próspera empresa familiar de cartas hanafuda, en la multimillonaria compañía de videojuegos reconocida mundialmente que es ahora.

Yamauchi llega a la presidencia tras el retiro forzado de su abuelo, Sekiryo Kaneda. En esos años, Yamauchi dirige la empresa como si de un emperador se tratara. Él era el único que juzgaba el potencial de cada producto. Si el producto era de su agrado y su afinado instinto para los éxitos daba el visto bueno, el producto veía la luz en el mercado. Con el paso de los años y algunos negocios fallidos, como una compañía de taxis y un hotel del amor, fue dirigiendo el negocio hacia los juguetes electrónicos, y de ahí, a la incipiente industria del videojuego.

En 1951, Yamauchi cambia el nombre de la compañía tras 62 años: Nintendo Karuta Co., Ltd. (la traducción podría ser Naipes Nintendo, o Juegos de Naipes Nintendo). Al año siguiente se construye una nueva sede para la compañía, manteniéndose en la ciudad de Kioto, además de fusionar todas sus fábricas de cartas.

En 1953, Nintendo Karuta se convierte en la primera empresa en manufacturar y vender exitosamente barajas de cartas plastificadas. Y en 1959, Yamauchi firma un acuerdo con Walt Disney para utilizar sus personajes en las barajas de cartas de la compañía nipona, abriendo así un nuevo mercado con las barajas infantiles.



1963 es el año del cambio de rumbo de la empresa. Yamauchi vuelve a cambiar el nombre, esta vez de manera definitiva y como lo conocemos hoy: Nintendo Co., Ltd.. Este cambio se debe a que se pretende abrir la empresa a nuevos tipos de productos. El primer producto que fabrica Nintendo, diferente de los naipes, son paquetes de arroz instantáneo. El negocio resulta un fracaso. Al igual que un hotel del amor y una empresa de taxis llamada Daiya. Estos taxis fueron un éxito, hasta que los trabajadores exigieron aumentos de sueldo y se recortaron los beneficios obligando a cerrar el negocio.

En 1964 crea la división de Juegos dentro de Nintendo, dedicada al desarrollo de juegos y juguetes. El primer producto que sale de este departamento es el Rabbit Coaster. En el 67, un empleado llamado Gunpei Yokoi idea la Ultra Hand, que resulta un gran éxito.

En 1969 se construye la fábrica de Uji en Kioto.

En 1970, alcanza un acuerdo con Sharp para usar la tecnología de sensores de luz y se crea la línea Kousenjuu, que consiste en una pistola que emite luz y una diana que reacciona ante esa luz emitida. Esto sitúa a Nintendo en la primera compañía japonesa en incluir componentes electrónicos en los juguetes de los niños.

En 1973, Nintendo compra varias boleras abandonadas y las convierte en Laser Clay Shooting System. Serían locales en los que se usaría la tecnología de las pistolas de rayos para disparar a pájaros hechos de luz. Este negocio, también reportó grandes beneficios. Hasta 1975, en que debido a la escasez de petróleo, Nintendo abandonó sus negocios para dedicarse a la distribución, importando para Japón la videoconsola americana Magnavox Odyssey.

Es en 1977 cuando Nintendo crea su primera videoconsola, la Color TV Game 6, e inicia su andadura en el mundo de los videojuegos.



Ya en plena época de creación de videojuegos, Yamauchi decidió expandir Nintendo fuera de Japón. El país elegido fue Estados Unidos, ya que comenzaba a crecer el mercado arcade en aquellas tierras. Para ello, mandó a su yerno, Minoru Arakawa, para dirigir la nueva oficina americana. Allí lanzaron algunos de los arcades que triunfaban en Japón, como Radar Scope o Space Fever, pero no tuvieron mucho éxito. Yamauchi encargó entonces a otro diseñador el trabajo de crear un arcade de éxito. Ahí empezaría la historia de Shigeru Miyamoto y su Donkey Kong, además de unos beneficiosos años venideros para la empresa.

La consola GameCube fue el último producto de la era Yamauchi. La consola seguía las mismas premisas que todas las anteriores: una consola creada sólo para jugar a videojuegos. En aquel entonces las consolas rivales habían comido mucho terreno a Nintendo, y GameCube terminaría siendo la consola menos vendida de la empresa, culminando un descenso que ya duraba varios años. Las ideas e ideales de Yamauchi ya no servían, el mundo había cambiado y era hora de que Nintendo también lo hiciera.



El auge de Nintendo y la etapa de transición.




Satoru Iwata es un programador informático que resultó ser uno de los alumnos más aventajados de su promoción en el Instituto Tecnológico de Tokyo, donde se graduó en Informática.

Dos años después de graduarse, entró a trabajar en la compañía HAL, donde demostró sus grandes dotes como programador, participando en el desarrollo de títulos como “Eggerland” -precursor de “Las aventuras de Lolo“-, para MSX. Sin embargo la gran oportunidad de Iwata vino con Nintendo.

Como integrante de HAL, Iwata participó en el desarrollo de juegos para Nintendo como “Balloon Fight” o “NES Open Golf“. Satoru también colaboró personalmente con Shigesato Itoi en la creación de la serie “Mother”, conocida como “Earthbound” fuera de Japón. Sin embargo el producto estrella de Iwata -no el diseño en sí, obra de Masahiro Sakurai, sino el concepto de juego- es Kirby. “Kirby’s Dreamland” fue diseñado originalmente para Game Boy, y salió en Japón el 27 de abril de 1992. Nintendo y Hiroshi Yamauchi, el anterior presidente de la compañía, se sorprendieron del gran éxito del juego, y del talento de HAL, por lo que les encomendaron realizar otra entrega para su consola de sobremesa: “Kirby’s Adventure“.



HAL pasó una dura época por una serie de apuros económicos (Se vieron forzados a pedir ayuda, y fue Nintendo la que les rescató del agujero en el que se habían metido, aportando dinero a la empresa a cambio de que ésta desarrollara exclusivamente juegos para sus consolas. Desde entonces los destinos de las dos compañías han estado íntimamente relacionados y todas sus franquicias pertenecen a Nintendo). Satoru Iwata fue nombrado presidente de HAL en 1992, hasta dejar la presidencia en el año 2.000, momento en el que pasó a tener un puesto en la directiva de Nintendo, concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division“, que se encargaba de las decisiones corporativas en una forma global. Desde ese puesto comenzó a darse cuenta de que la industria comenzaba a no ser demasiado rentable, ya que el coste de producir un juego cada vez era mayor. Además sentía que los jugadores cada vez se interesaban menos por los gráficos y se preocupaban por la falta de originalidad y frescura característica de los títulos clásicos.

En esta época estuvo involucrado en varios proyectos de Gamecube, como Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Star Fox Adventures, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Animal Crossing y The Legend of Zelda: The Wind Waker, entre muchos otros.

En mayo de 2002 Yamauchi hizo llamar a Iwata a su despacho. Yamauchi estuvo dos horas hablando con él, recordando toda su vida a cargo de Nintendo y como transformó a la empresa en una de las más grandes en el mundo de los videojuegos. Estas reuniones se repitieron en otras ocasiones, y Satoru empezó a sospechar que querían echarle de la empresa. Sin embargo, la razón era muy diferente: Yamauchi había decidido que Satoru Iwata sería su sucesor.

Durante una conferencia de prensa en agosto de 2002, Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo. Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión.



La revolución Nintendo en su nueva era, y la salvación y auge de la compañía: Satoru Iwata.




Al contrario que su predecesor, que gobernaba la firma solo, Iwata está acompañado por un consejo ejecutivo de seis miembros.

De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en el mundo del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de juegos. De hecho es uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros. o Super Mario World 2, entre muchos otros.

Satoru apuesta ante todo por la innovación, como ha demostrado con el proyecto Nintendo DS y, más recientemente con Wii. Su política se basa en simplificar el desarrollo y hacer los juegos más cercanos a la gente. Esto último se fundamenta en el hecho de que el mando del nuevo sistema Wii se aleja del paradigma introducido, creado y evolucionado por Nintendo con NES y sus sucesoras y fomenta la interacción de una manera nunca vista anteriormente. Como el diseñador de videojuegos Hideo Kojima comentó tras el Tokyo Game Show del año 2005: "Nintendo inventó los mandos de control actuales... Sólo ellos pueden redefinirlos."

Actualmente es uno de los empresarios del mundo de los videojuegos mejor valorados, habiendo demostrado sus aptitudes para su cargo consolidando a Nintendo como la empresa líder en el mercado del hardware de videojuegos tanto en el terreno portátil como de sobremesa. Todas sus intervenciones ante la prensa llevan una gran carga personal que demuestra su compromiso con la industria para la que trabaja. Se define a sí mismo como un "jugador de corazón".




Publicado: 00:28 26/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros





Publicado: 16:02 24/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Avance : Noticias : PC de 2.000 euros


Lo prometido es deuda. Tal y como dije en la última entrada ayer, sin más doy paso a la entrevista con mi contacto en Valve donde abordaremos cuestiones interesantes sobre la nueva propuesta de la compañía:

P: "Buenas tardes y gracias por concederme la (tan ansiada) entrevista".

R: "No hay de qué".

P: "Comencemos con lo que nos interesa: SteamBox. A día de hoy, me atrevería a decir que prima el desconocimiento con exactitud de lo que podrá ofrecer la máquina, pero en estos últimos días, está recobrando intensidad el runrún acerca del impacto que SteamBox pudiera tener en el mercado y la repercusión en otras plataformas como el PC o las videoconsolas. Por tanto: ¿es SteamBox un producto destinado a afectarles? ¿O es por el contrario un producto sin mercado preestablecido que tratará de abarcar un nuevo sector?"

R: "Bueno, ya sabes que Valve es conocida por su buen hacer en el entorno PC, y es por ello que ya acumulamos cierta experiencia en este campo.

La visión de lo que supone SteamBox podría resultar extraña a priori, de cara al usuario, si bien su objetivo es claro: constituirse como un híbrido entre consola doméstica y PC convencional, movido por Linux, centrado en el sistema de Steam, compatible con todos sus títulos y aplicando el estilo Big Picture.

Respecto a la pregunta de si SteamBox es un producto sin mercado, es difícil responder. En parte sí, y en parte no. Sí, puesto que lo que ofrece, aúna lo mejor de las plataformas ya existentes, e introduce novedades diferenciadoras respecto de ellas, haciendo de esta nueva plataforma algo único. Y no, dado que los potenciales compradores, no son solo personas que no tengan PC o consola, sino también aquellas que las tienen, para lo cual, SteamBox tratará de presentarse de forma que resulte atractiva a todo tipo de consumidor."

P: "¿cómo trataréis de persuadir al PC gamer que, en algunos casos, dispone de un ordenador de sobremesa de altas prestaciones (caso PC de 2.000 euros)?"

R: "Desde la perspectiva de un gamer con un PC de sobremesa de altas prestaciones, sería posible pensar que SteamBox no ofrece nada que el ya no pueda tener en su dispositivo, esto es, acceso a Steam, y alto rendimiento. Pero no es nuestra intención copar el puesto del PC, ni destronarlo, únicamente coexistir dentro del ecosistema multiplataforma. El PC es y seguirá siendo único referente en su sector, al igual que las videoconsolas en el suyo, tal y como ya ha dicho más de una vez Gabe (Newell). Al igual que también ha precisado en más de una ocasión, que en términos de competición directa, podríamos decir que Apple será nuestro principal competidor, que es quien abarca "nuevos sectores" digitales, antes insólitos, y que podría friccionar con la entrada al mercado de SteamBox."

P: "¿Qué me puedes decir de la posibilidad de reproducción del sistema en múltiples pantallas? Se sabe que en su día, dijísteis en el CES que SteamBox podría utilizarse en prácticamente cualquier dispositivo de imagen, proyector, monitor o TV."

R: Tal y como dices, Gabe adelantó la posibilidad de llevar el streaming de los juegos de SteamBox a múltiples tipos de pantallas, lo que te permitirá llevarlo al lugar donde te encuentres y que tenga a mano una TV, monitor, proyector, y demás, incluso tablets y smartphones ... lo cual suena como una gran idea."

P: "¿Qué podrías contarme acerca de las specs que montará? ¿Alguna comparación respecto a "Piston", del que por cierto, tampoco se sabe mucho?"

R: "No puedo revelar esa información ahora mismo. Espera un tiempo y podrás conocerla públicamente. Aún estamos trabajando en aspectos de hardware, por lo que no hay nada cerrado aún en cuanto a specs oficiales, y no, me es imposible darte siquiera specs aproximadas. Simplemente decirte, que Piston será el equivalente a una "modalidad alta" de SteamBox, hecho como sabes en colaboración con Xi3 que lo dotará de las specs que ellos estimen convenientes. En Valve, por nuestra parte, lanzaremos el modelo "SteamBox", como una gama más económica y presumiblemente con algo menos de potencia. Otros fabricantes se sumarán en el futuro, pudiendo cada uno de ellos, montar sus propias specs y venderlas al precio que convengan, eso sí, siempre pivotando sobre la idea del entorno controlado por cada usuario en el que éste decide cuánta potencia quiere, y donde tiene un acceso inmediato a sus juegos de Steam, sea donde sea.

El dispositivo, podrá ser por tanto, upgradeado al gusto del consumidor, si bien, usando partes específicas para ello, a diferencia del PC en el que existe una mayor variedad de componentes más cualificados, y otros más genéricos."

P: "Por último hablemos del precio: ¿podrías darme unas cifras estimadas sobre ello? Se rumorea que la micro-compresión de componentes, más que abaratar, encarecería el producto, y hasta se lee por ciertos foros que podría sensiblemente superar los 1.000$."

R: (Risas) "Ya sabes que siempre se suele tender a exagerar estas cosas. Puedo decirte que el precio estimado de un conglomerado formado por los componentes que llevará SteamBox, una vez montados, oscilaría entre una franja que podría ir de los 499$ a los 999$, aproximadamente. Te hablo de los componentes ojo, no del precio que tendrá el dispositivo, porque como sabes, hay factores que pueden influir en la oscilación del P.V.P. Para saberlo a ciencia cierta, tendrás que esperar, y al igual que te dije con las specs, lo sabrás a su debido tiempo."

P: "¿Ese "debido tiempo" es el E3 2012?" (pregunta pícara)

R: (Risas) "Tú tranquilo y déjate de especular como siempre. Te repito, que cuando esté listo para ser mostrado el producto en su fase final, sabrás todo al respecto, tanto precio como componentes."

P: "En ese caso, esperaré pacientemente al E3. Gracias de nuevo por haber accedido a la entrevista camarada."

R: (Risas) "Anda y no empieces a sacar cosas de contexto. Gracias a tí."


FIN


Publicado: 01:09 24/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros
Popping J, bailando en Seúl con "Phase and Mist" de Tryezz de fondo. Contenido propiedad de YAK Films.



Y aquí el vídeo con la canción original:



PD: mañana publicaré unas conversaciones en primicia, que he tenido con un coleguita "insider" de Valve, que arrojarán luz sobre algunas cositas interesantes sobre "SteamBox", el híbrido entre consola y PC de los creadores de Half-Life (dentro de lo que se puede contar, claro está, y respetando totalmente la sujeción que esta persona tiene al contrato de confidencialidad con la empresa). Ojo, no confundir "SteamBox"  con "Piston" , el mini PC que Valve hace en colaboración con Xi3.

http://www.vadejuegos.com/noticias/valve-lanzara-su-propio-steam-box-distinto-de-piston-20130109.html

Atentos/as mañana.




Publicado: 14:35 23/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Noticias : Otros
Hace dos días, publiqué la siguiente noticia bursátil de Sony, tras la presentación de PS4:

"En Japón las acciones del corporativo electrónico abrieron en $14.77 USD y cerraron en $14.29 USD, es decir, cayeron 3.24%, mientras que en Nueva York abrieron en $14.31 USD y cerraron en $14.08 USD, lo que representa una caída de 2.70%."

Pues bien, hoy os traigo el resultado que la bolsa dejó ayer:

Las acciones del mercado estadounidense de Sony han disminuido un 1,9%. Al otro lado del charco (Japón), las acciones de Sony se han visto reducidas en un 2,6%.

Como se aprecia en los siguientes gráficos, el punto porcentual oscila entre el 1,3 y el 1,4 en USA, mientras que en Japón está en 1,4 , siendo el valor actual respectivo de 13,9$ y de 1.296¥ la acción.





Fuente de los datos: Bloomberg L.P.


Misteriosamente, y tal y como adelanté, tras la presentación de PS4 y coincidiendo con el Nintendo Direct para 3DS, las acciones de Nintendo se han visto incrementadas considerablemente. Hace dos días la situación era la siguiente: subida del 2% en USA, y del 1,3% en Japón.

La situación de ayer fue similar (de crecimiento): subida del 2,82 % en USA y del 0,79% en Japón.

Al igual que hemos hecho con Sony, también puede verse en los siguientes gráficos, que el punto porcentual se encuentra en 9 en USA y en 8,9 en Japón, siendo por tanto el valor actual respectivo de 96$ y de 8.930¥ la acción.





Fuente de los datos: Bloomberg L.P.


El único motivo dado para la bajada de acciones de Sony en el ámbito bursátil, es la desconfianza del inversor en lo que la compañía pueda presentar definitivamente como PS4, la difícil situación de una industria cada vez más monopolizada por los juegos de bajo presupuesto en dispositivos "smart" (teléfonos y tablets), y el estado financiero caótico que la compañía nipona, presenta en todas sus divisiones salvo Playstation, que aun así, es insuficiente para solventar las pérdidas que tienen las restantes, y que le está causando cada vez más pérdida neta.

Respecto a Nintendo, sería surrealista pensar que el ND de hace dos días haya tenido suficiente repercusión para dar lugar a semejante revalorización (aunque no se le niega un "mínimo" impacto en los registros). Por tanto, lo más lógico, sería pensar que parte de esos inversores que han generado pérdidas a Sony al vender sus participaciones, hayan optado por adquirir nuevas en Nintendo (por otra parte, algo habitual en el mercado bursátil, completamente oscilante y que ante un movimiento que se estima desacertado por parte de una compañía, provoca frecuentemente el trasvase de participaciones accionariales a otro competidor del mismo sector que goza de mayor estabilidad en ese momento).




Publicado: 15:32 22/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículo opinión : Otros : PC de 2.000 euros


¿Playstation 4, como salvador de las finanzas de Sony?

Voy a comenzar por una noticia de ayer, día 21 de febrero:

"Contrario a lo que se podría esperar, el valor de las acciones de Sony bajó luego del anuncio del PlayStation 4. La caída no fue estrepitosa, pero sí notoria, sobre todo cuando se esperaba el efecto opuesto.

En Japón las acciones del corporativo electrónico abrieron en $14.77 USD y cerraron en $14.29 USD, es decir, cayeron 3.24%, mientras que en Nueva York abrieron en $14.31 USD y cerraron en $14.08 USD, lo que representa una caída de 2.70%.

Especialistas, como Brian Blau, director de la firma Gartner de análisis de mercados tecnológicos, piensan que la ausencia del aparato físico en el evento pudo jugar un rol, y otros como Toshiyuki Kanayama, analista de Monex, piensan que los “inversionistas quizá quieran esperar para ver la reacción de los consumidores al PS4 antes de comprar acciones de Sony.”


Continuando con otra noticia de hoy, día 22, procedente de las declaraciones de varios expertos en economía y finanzas de algunas de las más grandes corporaciones financieras y bursátiles, así como analistas de élite pertenecientes a las mismas (y no Pachters de tres al cuarto):

"La PS4 no solucionará el mayor problema de Sony", dicen los analistas.

La ciudadanía continúa sin impresionarse mucho por las perspectivas de Sony como una inversión tras la semana de anuncios de su PS4.

"Seeking Alpha" asesoró a sus lectores no comprar participaciones en Sony argumentando que "Lo que los inversores necesitan considerar realmente es qué están adquiriendo cuando compran una participación (en bolsa) de Sony. Un pobre balance y una cadena de pérdidas revelan que ni incluso la PS4 puede parar la lenta caída de Sony."

"A pesar de que la PS4 puede ser un gran éxito para Sony, las pobres finanzas de la compañía y la amplia exposición a tasas de intereses, deberían disuadir a los inversores. Hay también mucha más información que la compañía planea desvelar en la PS4, y los inversores deberían esperar también hasta oír acerca de la nueva Xbox".

El artículo de Bloomberg precisó: "La PS4 hace su debut en medio de una industria enfocada actualmente hacia el juego portátil, los smartphones y las tabletas, llegándose a la cuestión de si los jugadores pagarán cientos de dólares por un nuevo dispositivo".

Amir Anvanzadeh parafraseando también a "BGC Partners", dijo: "Esta experiencia Playstation mejorada no es suficientemente revolucionaria como para constituir una fuerte irrupción de cara a esta industria. El mayor énfasis en el aspecto social de PS4 parece demasiado ambicioso para llevarlo a cabo. La nueva consola "es poco probable que proporcione suficiente flujo de dinero para revertir el perfil crediticio de la compañía", añadió un informe de Fitch Ratings.

"Es poco probable que la PS4 impulse las ventas y los beneficios de Sony a largo plazo" dijo a Bloomberg Mitsushige Akino, gestor de activos de la financiera japonesa Ichiyoshi Securities.

Hablando con Reuters, Billy Pidgeon, analista de desarrollo de redes internas, añadió: "PS4 pinta bien, y tiene muchos grandes juegos, pero la industria es diferente ahora. Será una quema a fuego lento, cuyos efectos no serán apreciables de inmediato".




A ello, le sumamos el rumor de los 700 euros del precio de PS4, y de ahí extraigo una conclusión:

PS4 tiene un hard equiparado al de un PC "Mid-end", estándar, normalito, por lo que su precio "normal" sería ese: 700-800 euros, menos no. Con las rebajas y los pluses de venta al por mayor, esos importes puede reducirse en unos 200 euros (quedando en 500-600 € respectivamente). Con el paso de los años, como es lógico, bajarán de precio porque la fabricación de esos componentes irá costando menos y eso repercutirá en el precio final, pero a día de hoy, en el año 2013, ese es su precio.

En una situación en la que esta división es la única que le genera beneficios a día de hoy con PS3 (en todas tiene pérdidas), no puede permitirse el lujo de sacar una consola por debajo del coste de fabricación, perdiendo 100-200 euros por unidad. Necesita amortizar la inversión con GANANCIAS, con BENEFICIOS, y no a largo plazo. Por tanto si a Sony le vale, por ejemplo, 500-600 € montar los componentes que va a montar que son auténticos bicharracos para ser lo que es (una consola), no te los va a poner 100 ni 200 euros más baratos ( a 300-400 y 400-500 euros), porque si fuera así, al mes siguiente Sony tendría que cerrar o declararse en quiebra. Que algunos ven todo del color de rosa en el país de la piruleta y se creen que por como está la cosa (tan mal para nosotros como para la propia Sony) la companía se va a poner a regalar nada.  

Por eso reitero mi apuesta: 599 modelo powa, 499 el modelo capado, ajustando muy mucho y a la baja el P.V.P. ( que serían más, pero los dejo así rebajados porque presumo que existe convenio con reducción de precio entre Sony y el fabricante para que, a más unidades compradas, menos coste de fabricación, y espero y deseo no quedarme corto).

Respecto a la cuestión de pretender equipararse con sus specs a un PC, hago la siguiente disertación:

¿Hardware potente? Sí, dentro de lo que cabe. ¿Que además aspire a imitar o acercarse al menos a lo que es un PC? No. Consolas y PC's son cosas que comparten una función común (sirven para jugar) pero que están a años luz en el resto, en variedad de funciones una respecto de la otra (el PC siempre a la cabeza, partiendo de que es donde se programa TODO). El que PS4 trate de asemejarse a la estructura de un PC para "facilitar desarrollos", no es sino un error, porque es simplemente sucumbir a las pretensiones de las desarrolladoras que quieren trabajar lo justo y poner la mano para que les paguen, lo que viene siendo la ley del mínimo esfuerzo. Y es peligroso, porque de ser así, se repetirá lo de siempre: cada vez que una consola trata de desvirtuarse del camino de lo que es una consola en sí (un dispositivo con un hardware peculiar, propio, para jugar, donde prima la creatividad por encima de la potencia) para tratar de pegarse a la estela del PC, acaba ostiada.

Dios quiera que no le pase eso a PS4, pero como digo, por desgracia, los ciclos siempre se han repetido. "La potencia sin control, no sirve de nada". Y el único que controla, que domina una potencia bruta y bestia, es un PC, por la de funciones que tiene que desempeñar: (diseño gráfico, trabajo de oficina, juegos, aplicaciones de mejora y overclocking, emulación, simulación, trazado de vectores, programación y desarrollo, etc.). Cada maestrillo, con su librillo, y cada zapatero, a sus zapatos.



PD: bueno, sigo dándole a la demo del MH3U en la Wii U, que luego hay que hacer cosillas en el PC de 2.000 euros, respecto de lo cual solo puedo decir que

Secreto: (Pincha para leerlo)


...

...

...y no. Los PC's de 2.000 euros no son los padres. Existen. Al igual que los billetes de 500 euros. Otra cosa es que alguien no haya visto uno en su vida, por ser un barato y estar más tieso que la mojama.


Publicado: 22:57 21/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículo opinión : Avance : PC de 2.000 euros


Hace un rato, descargué la demo del MH3U para Wii U de la eShop. Pondré mis primeras impresiones fraccionadas en dos apartados correspondientes a cada una de las misiones que acompañan la demostración. Pero previamente, haré una descripción de cada una de las "clases" de PJ disponibles para su selección:

Espada y escudo

Personaje con  buena movilidad y pocas desventajas, pudiendo usar objetos incluso con el arma desenvainada.

Espada doble

Personaje equipado con dos hojas que permiten concatenar ataques. Se caracteriza por su movilidad y por disponer de un especial poderoso: el ataque demoníaco.

Gran espada

El tipo de personaje más lento, compensado por su gran poder y capacidad de causar daños. También puede usar el espadón para bloquear.

Espada larga

Para ataques rápidos y precisos, tipo samurái con katana. Cada sucesión de golpes, aumenta el daño global infligido.

Martillo

Personaje que usa un martillo de corto alcance, pero de gran potencia. Permite realizar ataques cargados y con efecto aturdimiento.

Flauta gigante

Clásico personaje tipo priest/healer. Su especialidad es potenciar habilidades de los cazadores aliados.

Lanza

Típico personaje tanque o Paladín, equipado con escudo y lanza. Puede moverse y embestir contra los enemigos mientras bloquea.

Lanza-Pistola

Este personaje usa esta lanza, que permite, además de embestir, disparar fuego de dragón Wyvern, y puede equiparse con cualquier munición convencional.

Hacha-espada

Como su propio nombre indica, este personaje puede usar su arma como espada o como hacha indistintamente. Un cazador versátil.

Ballesta ligera

Personaje de tipo tirador a larga distancia. La ballesta pesa poco, por lo que le permite moverse con facilidad por el entorno. Puede equiparse con munición tipo fuego rápido o con munición causante de estados alterados.

Ballesta pesada

Contraparte del anterior, este personaje usa un arma de fuego pesada y con un ataque devastador. El "disparo agachado" es especialmente efectivo a distancias largas.

Arco

Cazador dotado de un arco con revestimientos de varios materiales, que tiene mayor versatilidad que los ballesteros de ambos tipos, pero menor daño.



Misión A: La caza del Lagombi (Modo fácil).

La cacería se desarrolla en un entorno gélido, tipo tundra, con varias zonas. El objetivo a perseguir es el Lagombi, una especie de conejo gigante que no dudará en atacarnos con sus mortíferos ataques. Aparte de emplear sus potentes mandíbulas, con frecuencia recurre a lanzarse contra nosotros mientras se desliza por las capas de hielo, así como también realiza ataques giratorios si se ve rodeado por múltiples cazadores.





Misión B: La caza del Plesioth (Modo difícil).

En esta ocasión, corresponde desarrollar la acción en una zona costera, con acantilados y pequeñas lagunas junto al mar. La criatura a cazar es esta vez el Plesioth, un poderoso dragón acuático que ataca a los jugadores con poderosas embestidas, coletazos y deslizándose por las arenas. Cuando se ve en peligro, huye hacia su hábitat natural: las aguas del mar. Una vez se zambulle, será difícil acertar los golpes, dado que a diferencia nuestra, su versatilidad en este tipo de entorno le convierte en un rival temible que no dudará en usar ataques cargados y mordiscos, además de efectuar golpes laterales con sus aletas.



Observaciones:

Se aprecia fácilmente la capa HD que se le ha querido aplicar al juego base, dando como resultado un texturizado más suave y agradable a la vista. El agua y la niebla, siguen teniendo un look un tanto acartonado, pero el conjunto del terreno, está bien detallado.

Poco más nos permite apreciar la demo, en la que sí que se facilita el experimentar con las distintas clases de personaje, la manera en que varía el planteamiento de la cacería, según el enfoque del tipo de personaje seleccionado.

Resalta particularmente la dificultad de los grandes enemigos, objetivos de las respectivas cacerías, que pueden llevarnos más de 10-15 minutos para abatirlos, siendo necesario recurrir a pociones curativas y piedras de afilar para el desgaste de nuestras armas con frecuencia. Más que nunca, se hace indispensable estudiar al monstruo, analizar sus movimientos, el "timing" de sus ataques, y su reacción al cazador (algunos monstruos son pasivos inicialmente, otros agrasivos "per se").

El tabletomando permite visualizar en todo momento un menú de acceso rápido a posturas del personaje, un botón para pedir asistencia a las dos pequeñas criaturas que acompañan a nuestro protagonista, el inventario, el ataque especial de cada respectiva clase, y el mapa.

El juego completo incorporará hasta un total de 300 misiones distintas, de índole tan variada como recolección de hierbas y frutos silvestres, obtención de recursos del cuerpo de los animales salvajes, la propia cacería para abatir grandes adversarios de la demo, y hasta la captura con vida de los mismos ejemplares (para lo cual habrá que ubicar estratégicamente una trampa, debilitar al objetivo, atraerlos hasta ella y sedarlo), entre otras.

Doblando en contenido a la versión base en general, nuevamente contaremos con un amplio surtido de objetos de apoyo para nuestras cacerías: trampas de hojarasca en el suelo, redes de atrape, cebos, campamentos portátiles, etc.

El juego completo, saldrá a la venta el próximo 22 de marzo.



PD: vivan los que tienen PC's de 2.000 euros. Los que no, son unos baratos, por conformarse con futuras medianías de consolas que solo son un "wannabe" de un PC o pseudo-PC, y ya saben:

Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 01:47 21/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículo opinión : PC de 2.000 euros


Al igual que ya he comentado antes, reitero, que muchos estaban hypeados esperando un PC de la NASA. Y si es por gráficos, que parece ser lo único en lo que se están centrando (en el "mira como se ve"), mi PC (de cerca de 2000 € que por algo le dije a mi informático de confianza que me montara lo más top de cada elemento) ya lo hace desde el año 2012 y sin pestañear, para que nos entendamos.   A donde quiero ir es: los gráficos no son todo. No se puede vender innovación con gráficos y mayor rapidez, porque eso ya lo hacen otros dispositivos (los PC), y no queremos consolas que busquen imitar a un PC, aunque queden como una mala imitación, ¿verdad? Es por eso que deben tratar de desmarcarse en lo jugable, y hasta ahora, en la presentación de PS4, no he visto nada que me haga decir: "Guau, vaya forma tan novedosa de jugar y que títulos tan originales". Estos mismos de Sony, que decían en su publicidad subliminal que si "otro Mario" y tal en clara alusión peyorativa a Nintendo y su Wii U, lo que han mostrado (más VIDEOS de KZ, Infamous, etc), no solo son más de lo mismo sino que se juegan idéntico a PS3, solo que con más gráficos. Igual sucede con el juego de Capcom, otro vídeo más, muy bonito, pero a falta de ver la propuesta jugable que ofrece (me vienen recuerdos del E3 DE Sony en el 2005).

Al final se cumple aquello que ya vaticinaba hace un año: "las nuevas consola de Sony y Microsoft, no serán sino más de lo mismo, solo que con mejores gráficos"

Ya he visto lo que tenía que ver para confirmar mis sospechas. Y algo me dice que tampoco me equivocaré con la nueva Xbox, de mi querida Microsoft. Ya si eso, mañana que me digan o ya leo a cuánto venderán este pseudo-PC, y si se confirma el DRM, la protección anti segunda mano, el online de pago, etc (que personalmente, no creo que lo digan ahora). Me marcho a dormir. Buenas noches.


Publicado: 13:41 17/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros
1.- New Super Mario Bros U



Tengo mono de Mario, no lo oculto. Desde la Wii que no toco uno y ya va siendo hora. Echo de menos esos mundos "májicos" con sus bandas sonoras entrañables. Hora de ir haciendo honor a Mario Stalin.

2.- Resident Evil Archives (Wii)



Para mí, la mejor entrega de la saga, y concretamente, la versión remakeada para GC/Wii que aún no he probado. Sin duda es el título al que más ganas le tengo de los grandes clásicos. Deseando estoy de volver a sumergirme en la genial ambientación de esta "remodelada" Mansión Spencer.

La cosa es que no conservo ni un solo periférico de Wii, puesto que se la regalé con todos los juegos que tenía y sus periféricos a mis primos, por lo que tocará hacerme, además de con con el juego, con una nueva dupla para poder jugar vía consola virtual, si es que quiero hacerlo (es la única opción para poder volver a reproducir en Wii U los juegos de Wii):

Secreto: (Pincha para leerlo)


3.- Monster Hunter 3 Ultimate



Mi más deseado para Wii U. Añoro esa sensación que experimenté por primera vez al jugar aquella maravillosa primera entrega para mi PS2. Esta versión, será un "update" de la lanzada en Wii, si bien puede considerarse un juego distinto por (en palabras de Ryozo Tsujimoto) duplicar el contenido visto en el juego base.

...
...
...
...
...

Y a continuación unos videos de muestra de cada uno de ellos:







PD: mientras tanto, sigo esperando que confirmen DQ X para Europa  

Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 18:55 16/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Noticias
Extraído de mi post en la "Taberna de Wii U":

"Parece ser que en GAF ya está la foto de la CPU, y por cortesía de un compañero, os dejo lo que ha publicado en otro portal a raíz de todo lo que se conoce al respecto y su valoración:

La consola Wii U cuenta con memoria flash, 8 GB para la versión básica y 32 para la premium. La memoria flash permite la lectura y escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. La cual la hace más veloz y se obtiene un mayor rendimiento al contrario de un disco duro SATA, tambien hay que añadir que dicha tecnología es más cara que la de los discos duros normales.
La salida del audio se obtiene gracias a la salida de PCM lineal de seis canales a través del puerto HDMI o salida analógica a través del conector AV Multi Out.

Sabemos que la salida de vídeo es la siguiente: Salida de 1080p, 1080i, 720p, 480p y 480i. Entre los cables compatibles están HDMI, cable por componentes de Wii, cable RGB (RVA)-Euroconector de Wii y cable A/V estéreo de Wii.

Además conocemos que Wii U cuenta con dos GB de memoria RAM, dicha memoria es la que se encarga de almacenar los datos de forma que esté accesible para la CPU, en general es la encargada de que Wii U pueda leer y escribir con velocidad. Wiii U cuenta con un GB para el sistema y otro para los juegos. Esto quiere decir dos cosas, el sistema no tendrá muchos problemas y obtendrá fluidez además de que sabemos que dos actualizaciones llegan entre primavera y verano para mejorar la velocidad del sistema. Sin embargo con un solo GB para los videojuegos puede quedarse algo corta en un futuro no tan lejano.

Por último conocemos que la GPU esta basada en AMD radeon y que la CPU posé  un microprocesador multinúcleo basado en IBM PowerⓇ

Una vez analizadas las partes conocidas de Wii U proseguiremos a analizar la supuesta CPU de la consola. La CPU o procesador para quienes no lo sepan es la encargada de dirigir, controlar y llevar a cabo todas las operaciones de la consola además de ejecutar las instrucciones de los datos cargados en la memoria RAM. Despues de este breve resumen informático veremos los datos de la supuesta CPU:



-Al parecer el tamaño de la CPU rondaría unos 4.74 x 5.85mm

-La velocidad del reloj sería 1.243125 Ghz, para los que no saben que es digamos que es la encargada de medir la velocidad en la que la consola realiza acciones.

-La CPU estaría formada por 3 MB L2 cache eDRAM: Core 0: 512 kB, Core 1: 2 MB, Core 2: 512 kB además de que cada núcleo podría realizar dos acciones al mismo tiempo. Para que os hagais una idea es como si tuviera tres cerebros que unidos harían grandes funciones, a esto se le domina núcleo. Wii U contaría con tres núcleos de distintas memorias.

-Tambien dispondría de 32 kB de caché L1 para instrucciones, la memoria cache es la más rápida, superior a la memoria RAM y se usa para acelerar la transferencia de datos, tambien dispondría de 32 kB de caché L1 para datos.

-Para finalizar tambien tendría un recolector por núcleo.

En resumen, se puede comparar con una CPU de un PC actual y se puede decir que no aguantará esta nueva generación, pero os contaré que una consola no consume tanto como un PC y que con menos se puede hacer más y sino mirad como PlayStation 3 o Xbox 360 pueden mover juegos como crisis 3.


Fuente: Pedro Valero (gonintendo)"


Publicado: 23:14 12/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros







Publicado: 00:39 12/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:
VÍDEO POR CORTESÍA DEL FORERO SHADOWN





Desde este humilde blog, mis dieses para el maestro que ha animado a los aliens del juego. Quién nos iba a decir que el mismo iba a ser objeto de cachondeo  


Publicado: 17:23 09/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Estos días estoy probando un par de adaptaciones a la versión 1.4.7 (la última) de Minecraft de algunos de los mejores modders de minecraftforums.net.

Tropicraft 3.0



Este mod añade nuevas razas submarinas, animales exóticos y vegetación tropical. Ahí no queda la cosa: fabricando con piña, coco y una taza de bambú una "piña colada", es posible acceder a una dimensión paralela: el Tropicraft, una región tropical en la que podemos encontrar nuevos animales, volcanes en erupción, poblados costeros y hasta dos facciones: los nativos y los mercenarios. También han incorporado nuevos efectos y diseños a este mundo, donde podemos construir lo que nos de la gana y explorar un vasto terreno.

Millenaire



Agrega al juego varias civilizaciones y poblados autogenerados de las mismas, de forma aleatoria. Cada una tiene su propio lenguaje, sus fetiches, su forma de actuar y una diferencia evidente en el apartado artístico de sus ciudades (variando los diseños). Los poblados interactúan entre sí, comerciando y estableciendo relaciones estratégicas. Nuestro papel en todo el meollo, consiste en ayudar a cuantas queramos, haciendo de intermediario (comprando y vendiendo objetos de una de las civilizaciones a otra). También podemos ayudar a construir edificaciones y ayudar a expandir la población. Igualmente tenemos que incorporarnos a la milicia que deseemos para defender a nuestra civilización favorita de los ataques de otras hostiles. Mientras más se trabaje para una civilización, iremos adquiriendo puntos de confianza, que nos permitirán interactuar cada vez en mayor medida en los asuntos cotidianos de esa civilización que en cada momento escojamos, pudiendo llegar incluso a convertirnos en líder de una (o varias) de ellas. También incorpora numerosas quests para cada civilización, introducidas en la última actualización.


Publicado: 03:03 09/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:


Portaco que te crió. ¿De verdad a nadie en Nintendo se le había ocurrido antes? Qué mejor juego que su actual buque insignia vendeconsolas para compensar la patinada third party y el muy probable descenso de apoyos a lo largo del presente año. Además, no tardarían mucho en hacerlo. Se trata de seguir el modelo de Ocarina of Time 3DS a la inversa o el de Monster Hunter 3 Ultimate...se le añade la posibilidad de juego cruzado entre las vesiones 3DS/Wii U, y a triplicar las ventas.

Más fácil, imposible Iwata, menos mal que todavía quedamos Nikola Teslas por el mundo para "encender bombillitas" ayudando a solucionar los problemas ajenos... (aunque esta vez tuvieses la solución dentro de tu propia casa)  




Publicado: 13:16 07/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Noticias


"Un director jefe de desarrollo de hardware de Nintendo ha defendido a elección de la empresa de la CPU para la Wii U.

En noviembre, un hacker de hardware conocido publicó lo que se cree que es el procesador de Wii u y especificaciones de la tarjeta gráfica, revelando que la CPU lleva una velocidad de reloj de 1,24 GHz. Es la mitad de la velocidad de sistemas como PS3 y Xbox360 que tienen 6 años de edad,  la velocidad del reloj de Wii U  de inmediato se convirtió en objeto de críticas. Sin embargo, hablando durante una junta reciente con los inversionistas de Nintendo, Takeda insistió en que el Wii U no merece comentarios negativos.

Según Takeda la Wii U combina "bajo consumo de energía y un rendimiento bastante alto".

Estos comentarios de Takeda fueron en respuesta a una pregunta de un miembro del público, que dijo que el procesador es más débil que en otras partes del dispositivo.

“En cuanto al comentario de que nos enfocamos más en el GPU y de que el CPU es un poco pobre, tenemos una visión diferente. Esto depende de cómo evaluar una unidad procesadora. En términos del área que ocupa un chip, el GPU ciertamente ocupa un espacio más grande que el CPU”.

“La Wii U es una máquina que tiene un gran rendimiento en comparación con su consumo de energía. Hay gente que dice que la CPU es débil, pero eso no es cierto. Hay una tendencia a hacer la memoria caché más grande con procesadores y no el poder de procesamiento. No creo que la CPU tenga poca potencia. Es sólo un diseño en el que la memoria es más acentuada”.


Fuente: IGN

Os dejo en primer lugar un "Iwata pregunta" donde se toca, entre otros aspectos, el tema de la CPU: PULSA AQUÍ

Y a contninuación, otro donde se aborda, desde una perspectiva generalista, aspectos del montaje y distribución del hardware: PULSA AQUÍ


Publicado: 16:53 06/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:

Últimos avances respecto a la imagen de la que resulta ser, la primera capa del chpset.


Reproduzco aquí el extracto de mi entrada en la Taberna de Wii U al hilo de lo que se está averiguando y debatiendo en tema creado en NeoGAF a partir de la foto extraída del propio chipset de la GPU:

Según estoy leyendo en el famoso hilo de GAF, hasta el momento, se han contabilizado un mínimo de 352 GFLOPS (gigaflops) en la GPU de Wii U, frente a los 240 de Xbox 360 y los 255 de PS3. Aún comentan que pudiera subir más de esos 352, pudiendo llegar hasta 600, puesto que la segunda capa que descubrieron en el chipset, probablemente aloje una mayor media de unidades de rendimiento (flops ) que aún desconocen y que podría duplicar la cantidad actual (dado que la segunda capa sería un clon exacto o cuasi-exacto de la primera). De igual forma, se especula que en PS4/720 alcanzarán los cerca de 1.000 GFLOPS, o lo que es igual, 1 TFLOP (teraflop), e incluso puede que los pasen. ¿Qué conclusiones sacan? Que los juegos thirds desarrollados para las nuevas consolas, serán porteables a Wii U eso sí, usando su máximo de FLOPS disponible.

Quizás ahí se aloje la rumoreada fuente de maná "májico" de todas las plataformas nintenderas (nótese la coña de esta última frase    

Mi conclusión: en potencia bruta, Wii U estará a caballo entre las PS3 y Xbox 360 de una parte (por encima de ambas) y PS4 y Durango de otra (por debajo de ambas) respectivamente.

Ahora están discutiendo sobre las ALU's de Wii U (Unidades aritméticas y lógicas ), que unos dicen que tiene 8, otros más de 8, otros menos...en fin que no tienen nada claro al respecto.



Publicado: 21:59 05/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Noticias


Gracias a Lanir , forero de la Taberna de Wii U:

Been reading some of the comments on your thread and have a few of my own to use as you wish.

1. This GPU is custom.
2. If it was based on ATI/AMD or a Radeon-like design, the chip would carry die marks to reflect that. Everybody has to recognize the licensing. It has none. Only Renesas name which is a former unit of NEC.
3. This chip is fabricated in a 40 nm advanced CMOS process at TSMC and is not low tech
4. For reference sake, the Apple A6 is fabricated in a 32 nm CMOS process and is also designed from scratch. It’s manufacturing costs, in volumes of 100k or more, about $26 - $30 a pop. Over 16 months degrade to about $15 each
a. Wii U only represents like 30M units per annum vs iPhone which is more like 100M units per annum. Put things in perspective.
5. This Wii U GPU costs more than that by about $20-$40 bucks each making it a very expensive piece of kit. Combine that with the IBM CPU and the Flash chip all on the same package and this whole thing is closer to $100 a piece when you add it all up
6. The Wii U main processor package is a very impressive piece of hardware when its said and done.

Trust me on this. It may not have water cooling and heat sinks the size of a brownie, but its one slick piece of silicon. eDRAM is not cheap to make. That is why not everybody does it. Cause its so dam expensive


Como a los comunes de los mortales, no nos interesa entrar en exceso en datos técnicos, lo resumiré para que resulte comprensible:

El autor de la foto, tras leer los comentarios de los foreros de GAF, decide hacer su particular aportación al tema:

1.- La GPU está personalizada.
2.- Si estuviera basada en una ATI de cualquier tipo, llevaría algún identificador aún siendo personalizada, el cual no tiene, y que debería tener puesto que legalmente, todo el mundo debe poder distinguir la licencia con un identificador, por tanto no es ATI. Sólo figura la indicación de "Renesas "
3.- Está fabricado a 40 nm, con lo cual concluye que no se trata de tecnología precisamente barata (al contrario).
4.- Misma conclusión que la anterior (al hacer una comparativa con el chipset de Apple A6).
5.- Solo la GPU, tiene un valor de entre 20-40 $, a lo que si sumamos en el mismo paquete la CPU de IBM y el chip flash, asciende a unos 100$ aproximadamente la unidad montada en cada consola.
6.- El conjunto del procesador principal de Wii U, es una pieza impresionante de hardware una vez montada.


Para acabar con un "Confiad en mí respecto a ésto: puede que no tenga refrigeración por agua ni disipadores de calor del tamaño de un "brownie ", pero es una pieza de silicio pulido. La eDRAM no es barata de fabricar, y es por eso que no todo el mundo lo hace, porque es muy caro."

¿Quiere eso decir que la consola no se está vendiendo por encima de su valor (como afirmaban algunos), sino que Iwata no mentía cuando decía a los inversores que estaban vendiendo "por menos de lo que cuesta fabricarla"? ¿Wii U no es tan mala consola como profetizaban los Nostradamus de esta era tras afirmar el experto que el conjunto del procesador montado es una pieza impresionante de hardware?

Señoras y señores, saquen sus propias conclusiones (y tengan presente que quien hizo la foto, es trabajador de una empresa donde hacen análisis de hardware).


Publicado: 22:41 04/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:
En perspectiva cenital. Pulsa en el secreto para verla

Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 16:44 04/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículo opinión


Pues sí. Desde que me enteré de la noticia de la futura compatibilidad de los juegos de plataformas anteriores con las funcionalidades de Wii U (uso de tabletomando y acceso a Miiverse), tengo mono y mucho de jugar al (junto con la segunda entrega), para mí, mejor Resident Evil hasta la fecha: la primera entrega, concretamente el RE remake de Game Cube, posteriormente reeditado en Wii bajo el nombre de "Resident Evil Archives". Ojalá sea más pronto que tarde, ya que la versión remakeada de GC/Wii es la única, junto con el Zero, que aún no he jugado, y me muero de ganas    (jugué en su día a la primerísima edición del RE de Saturn y PSX, pero me consta que los cambios y añadidos introducidos en el remake son sustanciales).




Publicado: 15:47 01/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículo opinión
Un video vale más que mil palabras. Uno de los grandes.




Publicado: 02:08 01/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Modding
Debido a un error en los datos (y puesto que la partida que estaba publicando era un "laboratorio de pruebas" para los nuevos mods) se ha producido una corrupción en el save usado. Mañana subiré una nueva historieta desde una partida iniciada con todos los mods ya depurados y comprobados, para así evitar incompatibilidades de cualquier tipo (la última prueba que acabo de efectuar, ha funcionado sin problemas). Puesto que es tarde, como digo, mañana postearé lo que debería ser las "Aventuras Minecrafteras 2" pero en versión reboot (el mundo será 100% diferente seguro al de la primera parte, dado que la semilla que se genera en cada partida siempre procuro que sea aleatoria en su totalidad). Para ir abriendo boca, dejo unas imágenes de cómo se ven los chocobos (ya dije que todas las razas de FF VII junto con el sistema de alimentación, mezcla, reproducción y montura para transporte, están perfectamente implementados).




Muestra de un chocobo spawneado en pleno habitat coexistente con otras especies pacíficas, como los cerdos, ovejas y vacas. He procurado que su tasa de respawn no sea muy exagerada de manera que produzca lag en la partida, sino al contrario: los chocobos serán más difíciles de encontrar que el resto de animales, bastando para domarlos con darles verduras gysahls (la cantidad es aleatoria dependiendo de la pureza del ejemplar). La montura se fabrica con una pluma de chocobo + cuero + hilos de tela de araña.




Si acercamos a dos chocobos (macho y hembra) con una gysahl especial, podemos hacer que se reproduzcan dando lugar a chicobos. De nosotros depende el controlar su crianza en un establo destinado al efecto, o bien hacerlo todo en libertad. El chicobo puede ser forzado a crecer anticipadamente con gysahl doradas, o bien se puede dejar que crezca por sí solo (pasando unos cuantos días en tiempo del juego). Para saber qué tipo de chocobos pueden obtenerse con la unión de una determinada raza con otra, es aconsejable consultar alguna de las antiguas guías de FF VII como referencia.


Nada es verdad, todo está permitido

Blog de forzimbras
Blog de Forzimbras,nacido en 1987 y gamer desde 1992. Análisis, avances, comentarios, modding y otras curiosidades.

Posts destacados por el autor:
· Parodia: guía para identificar a los trolls en Vandal
· "¿Nintendo, por qué nos haces esto?"
· La historia de Nintendo: sus presidentes.
· Entrevista con el insider: SteamBox
· Datos y apreciaciones sobre PS4
· Disertación y disculpas.
· Tryezz (el renacer musical de los 8-16 bits)
· Reflexión sobre el futuro de los videojuegos
· El renacer en consolas del denostado género del survival horror: ZombiU
· Impresiones finales de Wii U tras 24h probándola a fondo
· Wii U ha llamado mi atención.
· Resident Evil Outbreak y Outbreak File 2: ¿el camino a seguir?



Últimas actualizaciones de blogs amigos:

Blogs amigos:
Allegrian
Anupis
De-mon
Flecha V.
L0rest
Sr.A
Yunita


Categorías:
Análisis
Artículo opinión
Avance
Cómo hacer el ridículo en 20 puntos
Jesus Christ of the Facepalm, approves this post
Los baratos vuelven a la carga
Minecraft
Modding
Noticias
Otros
PC de 2.000 euros
Pixelmon


Archivo:
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido