Categoría: Análisis Publicado: 15:38 30/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis : Jesus Christ of the Facepalm, approves this post
Viendo que aún no me han dado de baja la cuenta, aprovecho para publicar una última entrada desde el punto de vista analítico.
Esta entrada es mi despedida por todo lo alto. Cómo dejar clara la perspectiva de cada publicación, y retratado a quién opta por la información objetiva, y quién por la información subjetiva. Una clase magistral de cómo manipular la información para fomentar flamewars y trolleo de manera consentida, por supuesto. Comencemos analizando las noticias una a una, analizando cada captura, ya que una imagen vale más que mil palabras: 3Djuegos: MeriStation: IGN España Vandal: ... ... ... Aquí tenemos cuatro ejemplos periodísticos, cada uno siguiendo sus directrices de publicación, unas veces más amarillistas que otras, y que provocan sucesos como el de ayer: Mark Rein, asediado en twitter porque algún que otro medio internacional, que ha seguido la estela sensacionalista del tercer ejemplo, ha provocado el que haya recaído sobre él la acusasión de anti-Nintendo, de sobrada o de mofa respecto de una compañía a la que han proporcionado y siguen proporcionando su tecnología. Mark Rein ha salido al paso negando que se haya reído de Wii U, sino de la pregunta que se le formuló y en el contexto en que se le formuló (obviando otras plataformas): https://twitter.com/MarkRein Los cuatro ejemplos podrían servir de muestra en una clase de primero de periodismo, para enseñar al alumnado, qué no se debe hacer para generar tráfico de visitas e intervenciones fácilmente en un sitio web que se presupone, de carácter informativo, basado en presentar con atisbos tanto explícitos como implícitos, una noticia de manera que genere la controversia y la disputa. En el tercer ejemplo, se hace referencia al hecho que motivó la risa y a cómo Mark Rein aclaró la posibilidad de UE 4 en Wii U (al igual que el segundo), referencia que se omite deliberadamente en el cuarto y último supuesto ejemplificado. Y aquí el colofón al desmantelamiento de semejante farsa, tergiversación, manipulación, bulo, difundido por los "deficientes mentales" (llamémosles así) que ahora ocupan algunos hilos: "You heard the stupid gaffe yesterday about the Wii U," he said. "If someone wants to take Unreal Engine 4 and ship a game on Wii U, they can! If they wanna ship an Unreal Engine 4 game on Xbox 360, they could make it happen." While that game might not look as pretty as it would on a "true" next-gen console, the new engine is scalable to a variety of platforms, including mobile." Traducción: "Ayer escuchásteis el estúpido patinazo sobre Wii U." dijo él (Mark Rein). "Si alguien quiere coger Unreal Engine 4 y lanzar un juego en Wii U, ¡¡¡ellos pueden!!! Si quieren lanzar un juego con Unreal Engine 4 en Xbox 360, podrían hacerlo. Solo que el juego quizás no luzca tan bien como lo haría en una consola de "verdadera" nueva generación. El nuevo motor es escalable a una variedad de plataformas, incluyendo móviles." Fuente: engadget.com Ya que damos información, qué menos que démosla completa Por si las moscas, me guardo una copia de seguridad de esta entrada, vaya que sea necesario publicarla en más sitios . Viva la libertad de expresión. Y eso es todo, nos vemos en los bares. Publicado: 13:50 26/01/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis : Artículo opinión
Hace un par de días me hice con este juegazo de Namco en su versión para Wii U. Simplemente decir como introducción, que me está encantando, acostumbrado como estoy a jugar únicamente a Dead or Alive's desde hace años (el Tekken 3 fue el último que toqué). Kazuhiro Harada sigue haciendo su trabajo igual de bien, e incluso me atrevería a afirmar que mejor con el paso de los años. Y la verdad es que no es que se me haya hecho cuesta arriba, pero he tenido que hacer cierto hincapié en volver a hacerme con el estilo de combate (alguna que otra vez he intentado, como acto reflejo, hacer contras y llaves a lo DOA Pero bueno, vayamos al grano: un plantel de 60 luchadores (sí, habéis leido bien, 60) para elegir, múltiples estilos de combate, y posibilidad de jugar en solitario o en pareja de 2 vs 2 combatientes. Los gráficos, a la altura de lo esperado: hiper detallados con especial trabajo en los sombreados y efectos de agua y mojado de los personajes. El control, digno de los dioses. Si se juega con el Wii U Gamepad, se tiene una ventaja: es posible configurar de manera personalizada, los comandos especiales que queremos que se nos muestren en su pantalla durante el combate, bastando con pulsar sobre ellos en la misma pantalla para efectuarlos sin complicaciones. Pero aquí viene su hándicap: la distribución del gamepad, al igual que pasa en otros títulos que requieren de precisión extrema (como los shooters) puede jugar alguna que otra pasada debido a su escasa practicidad, lo cual no me convenció desde el primer momento para este Tekken. Pero para estas situaciones decidí hacerme con la Edición Limitada de Wii U que aparte del ZombiU traía el Controller Pro, que hace que sea una auténtica delicia jugar tanto a estos títulos de lucha como a los shooters (por su excepcional distribución de botones, su cercanía, su comodidad, y porque tiene una cruceta analógica muy a lo SNES, lo cual permite hacer sin dificultades los movimientos más complejos (fundamentalmente especiales y enlace de combos TAG con el compañero). Llama la atención de esta versión, el hecho de que incorpora todo el contenido exclusivo DLC de sus versiones homólogas en PS3 y 360, es decir, los personajes nuevos (Ancient Ogre, Kunimitsu, Slim Bob, etc) y los trajes (especiales unisex y bikinis para las féminas). También se caracteriza por el modo "Nintendo", en el que los combates cuentan con un añadido: las setas (que agrandan, empequeñecen o envenenan a quien las coge, muy Super Mario). Igualmente hay que destacar los atuendos exclusivos de esta versión, como el de Link para Kazuya, el traje de Samus Aran para Anna Williams, el de Princess Peach para Lili, el de Star Fox para Steve Fox, el de Ganondorf para el Ancient Ogre, el de Bowser para Ganryu, el de Zelda para Nina, etc. Destacar igualmente el modo "personalizar" para (de un modo similar a los Soul Calibur) equipar a nuestros personajes con múltiples combinaciones de vestimentas, accesorios, anagramas, etc, que podemos comprarles a cambio de los créditos obtenidos al ganar combates. Por ahora sigo con mi favorito de siempre, Kazuya Mishima (el único del cual conozco todo su moveset), con Jin Kazama, y estoy probando también con tres personajes que me gustan muchísimo como son Lars Alexandersson, Lili y Christie Monteiro. Los modos online son lo único que aún no he probado (ya que como entenderéis, son 60 personajes para completar la historia de cada uno, y ahora mismo llevo unos 12, es decir, que me queda muchísimo por desbloquear). Me han dicho, eso sí, que abunda muchos spammers que, sin ser muy duchos en el combate, optan por repetir constantemente un mismo movimiento difícil de bloquear, pero no es nada que me asuste ahora que se lo que me puedo encontrar (la táctica para destrozar a este tipo de oponentes pasa por alejarse cuanto más mejor, dejar que se aburran de hacer el movimiento, y en la milésima de segundo en la que cesen por un momento, hacer una carga rápida y mandarlos a tomar viento con una serie de combos enlazada (si son TAG, más dañinos aún). Y por último tengo que señalar la grandeza (como siempre) de la música electrónica compuesta por el equipo de sonido de Namco que hace auténticas maravillas. No me imaginaba encontrarme el tema del ending de Tekken 2 remezclado, que ya de por sí era bueno, para pasar ahora a ser todo un temazo. Los dejo ambos para que escuchéis las diferencias y como suena especialmente el remix. El juego sigue a 50 y tantos euros en tiendas españolas, pero en UK se puede conseguir (como he hecho yo) a unos 32-34 (Zavvi o Amazon, por ejemplo) y está completamente en castellano. En definitiva, Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition es un título que recomiendo encarecidamente a todos los que disfruten de este género. Publicado: 16:29 12/11/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Primera entrega de la próxima trilogía, antes desarrollada por Bungie, ahora por 343 Industries, capitaneado por Frank O'Connor (ex empleado de Bungie) uno de los estudios internos de Microsoft dedicado en exclusiva a la saga Halo. Continúan las aventuras del Jefe Maestro y la IA Cortana tras varios años de pausa en lo que al arco temporal post-conflicto Humanos vs Covenant se refiere. HISTORIA: La trama se central con el Jefe Maestro desperando de su criogénesis a bordo de la fragata espacial, UNSC Forward unto Dawn, ante la invasión de la misma por una flota Covenant y la proximidad del impacto con un planeta desconocido. No revelaré detalles de mayor trascendencia para no dar lugar a spoilers que puedan arruinar la experiencia argumental. La historia en Halo 4, opta por centrarse en el aspecto "emocional" de la situación y cómo evoluciona la relación entre el Jefe y Cortana, tratando de mostrar por primera vez a un Spartan más humano y menos soldado. GRÁFICOS: El motor gráfico implementado (todo sea dicho, creado desde cero, pero con "reciclaje" de modelados) por 343 Industries, da un resultado visualmente impactante. Lo primero que puede apreciarse al tomar contacto con Halo 4, es el salto cualitativo apreciable respecto a las anteriores entregas como Halo 3 o Halo Reach. Posiblemente estemos hablando del motor que de las mayores prestaciones hasta la fecha en las consolas de la presente generación, corriendo a una resolución de 720p nativos con enormes escenarios, un excelente dibujado del horizonte, contraste de efectos luz-sombra fotorrealistas y efectos luminosos y explosiones perfectamente recreados. También se ha mejorado la sincronización labial de los personajes al hablar, dando el aspecto más realista y creíble de cualquier Halo (en la versión española, se aprecia alguna desincronización, pero es más fruto de la contradicción entre términos que se pronuncian o son distintos en castellano respecto de la V.O. (inglés). SONIDO: En este caso, al haber dejado Bungie de estar al cargo del desarrollo, también lo ha hecho su mítico compositor, Martin O'Donnell. Así, la banda sonora pasa a estar ahora compuesta y producida por Neil Davidge, composición que, si bien no alcanza las cotas de calidad de las anteriores obras de O'Donnell (junto a Michael Salvatori), en términos generales, se trata de una buena composición, con alguno que otro tema destacable. Los efectos sonoros, por otra parte, se han mejorado ligeramente, debiendo centrar la atención particularmente en los disparos de las distintas armas, mayor logro en este apartado. Cuenta con doblaje al castellano de buena calidad. JUGABILIDAD: Los controles se mantienen inalterados respecto de Halo 3 y Reach en TODOS sus elementos. Debutan los nuevos enemigos: los PROMETEOS, antiguas IA's Forerunner con armamento avanzado que también podemos conseguir, como el supresor, el rifle de luz, el rifle binario, la escopeta de dispersión, el cañón incinerador, la pistola prometea y la granada de pulso, introduciéndose también otras novedades armamentísticas en el resto de facciones (humanos y covenant) como el rifle tormenta, la ametralladora ligera, el detonador adhesivo, el cañón electromagnético, la escopeta táctica, etc. Como vehículo, cabe destacar la introducción del "Mantis" una especie de mecha (que tiene un curioso parecido con el famoso Metal Gear Rex de Shadow Moses) dotado con lanzamisiles en su brazo robótico izquierdo, y una ametralladora pesada de cadena en el derecho. De igual modo, vuelven los "packs" equipables como la mochila cohete, el holograma y el camuflaje, además de otros nuevos como el centinela o la visión prometea (especie de efecto de visión térmica). Y finalmente repite la personalización de nuestro Spartan, que usaremos en los modos online, utilizándose un sistema similar al de los Call of Dutys de Activision con recompensas desbloqueables a medida que subimos nivel (armas, partes de armadura, diseños, títulos, etc). DIVERSIÓN: La principal novedad en cuanto a nuevos modos radica en el llamado "Spartan Ops", una serie de episodios de lanzamiento periódico semanal (actualmente hay dos disponibles), que incluyen varias misiones, separadas en capítulos, como subtramas coetáneas a los acontecimientos de la campaña, en las que tendremos que abarcar una serie de objetivos con nuestro Spartan personalizado. Por otra parte vuelve el sistema de matchmaking para buscar y agrupar jugadores con mayor facilidad, y como modos de juego en la "zona de juegos de guerra", encontramos "asesino de Infinity" (4vs4), "gran asesino de Infinity por equipos" (8vs8), "dominio", "regicidio", "infestación", "capturar la bandera", "bola loca", "rey de la colina", "asesino por equipos PRO" (4vs4 sin ayudas de radar, perks y con armas limitadas) y SWAT. Como vemos, son muchos los modos (todos ellos muy jugados por la comunidad), muchos los desbloqueables y las recompensas y mucha la estabilidad de los servers, lo cual permite una experiencia online que pocos títulos online igualan y que proporcionará innumerables horas de diversión. La campaña de un jugador, por su parte, puede ser completada en un lapso de 40-50 horas (en mi caso, tardé unas 44 en dificultad Legendaria). CONCLUSIÓN: Los chicos de 343 Industries no se han complicado la vida. Decían "pretender conservar el espíritu de la saga e intentar dar la sensación de estar jugando a un Halo de toda la vida". Lo han conseguido, optando por una senda continuista en el apartado jugable, dotando de robustez al online y procurando no cambiar nada para no dar sensación de haber traicionado a los seguidores. Los añadidos, en una tónica general, son pocos (salvo los gráficos, lo propiamente argumental, la nueva raza y las nuevas armas). En cualquier caso, se trata de la toma de contacto de 343 con el que es el primero de los muchos Halos que harán. El juego transmite cuidado y elaboración en todos sus apartados, pero puede parecer que no hay mucha diferencia respecto a las anteriores entregas, que quizás realmente no transmite ese soplo de aire fresco que de una nueva trilogía hubiese sido de esperar. En definitiva: que nadie se engañe: quien haya disfrutado los anteriores juegos, sabrá qué se encontrará en este Halo 4, un juego largo, divertido, pero no "sorprendente". CALIFICACIÓN: 8'5 NOTABLE Publicado: 15:00 30/10/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
La tercera entrega de la saga de Ubisoft, nuevamente protagonizada por Desmond Miles, el joven asesino que "recientemente descubrió el importante legado que carga a sus espaldas" (como reza el tráiler), pretende convertirse en el broche de oro del arco argumental iniciado con el primer juego, prometiendo evolucionar sus bases, con una extensión que nada envidie al Assassin's Creed II y una trama atrayente. HISTORIA: Continuando donde finalizó "Revelations", la trama de AC III gira en torno a Desmond, que deberá visitar el lugar que "los que vinieron antes" le señalaron, ubicado en territorio estadounidense. Para conseguir salvar el planeta de la explosión solar, deberá ganar acceso al templo oculto en la ubicación señalada, buscando una llave que le permita la entrada, lo cual habrá de hacer "rebuscando" nuevamente en su memoria genética a través del Animus 2.0, viajando esta vez a la época colonial para revivir las andanzas de dos de sus ancestros, en pleno conflicto separatista entre el reino británico y los colonos norteamericanos, incluyendo referencias al hecho de la esclavitud, la matanza de nativos indios, y con claras referencias a hitos históricos del momento, como el motín del té, con aparición de personajes también históricos comoGeorge Washington, Charles Lee o Benjamin Franklin, entre muchos otros. GRÁFICOS: AC III estrena motor gráfico "Anvil Next", apurando al máximo el potencial que la actual generación le permite. Utiliza un nuevo sistema de frames dinámicos, adaptativos en función de la zona y del número de elementos que hayan de representarse en pantalla. Si bien, hemos de mencionar llegados a este punto, que la tasa de framerate no es para nada estable, encontrando una mejoría en zonas más vacías de vida, como los bosques, y rozando los 30 fps en zonas más saturadas como el centro de las ciudades. También se han detectado bugs como armas flotantes, cadáveres que desaparecen, objetos que se desplazan por el aire, etc. De otra parte, las expresiones faciales de los personajes están muy logrados, logrando sincronizarse los diálogos con el movimiento labial. Se utiliza el recurso de la niebla para ocultar fondos, y se añade como novedad respecto de las anteriores entregas, los efectos de cambio en la climatología (lluvia, nieve, transcurso de día-noche, etc). El efecto de iluminación y sombras en general está bien recreado. A veces se detecta cierto popping durante la carga progresiva de nuevas zonas. SONIDO: Como siempre, el doblaje al castellano en los Assassin's Creed es perfecto, y no es menos en esta tercera entrega. La banda sonora, extraordinaria, corre esta vez a cargo del compositor Lorne Balfe, que pasa a sustituir a Jesper Kyd en el mando del apartado técnico sonoro del juego. Basta escuchar una muestra de una de las pistas de la banda sonora para apreciar el cuidado en su elaboración. JUGABILIDAD: Este apartado quizás sea en el que encontremos las principales novedades. El desplazamiento del protagonista se hace más sencillo, más suave, más fluido. Se suprimen las dos modalidades de carrera (gatillo simplemente, o gatillo + A) por una, activable mediante la sola pulsación del gatillo, lo cual nos hará esprintar. También se suprime la pulsación del botón B mientras se anda para apartar a los viandantes, por la simple pulsación de A (caminar rápido) lo cual hará que el personaje aparte automáticamente a quien se encuentre. Otro aspecto a destacar, es el nuevo modo "zig-zag" que moviendo únicamente el stick de desplazamiento, nos dejará movernos lateralmente para facilitar el esquive. Otro aspecto modificado es el sistema de combate: aunque continúa siendo relativamente sencillo acabar con múltiples enemigos, ahora es posible que nos ataque un segundo contrincante mientras atacas a un compañero suyo. Se añaden las coberturas en esquinas y los escondites en zonas de alta maleza y objetos móviles, como carruajes, y otra incorporación son los "pasajes", casas abiertas por las que podemos pasar para despistar a los perseguidores. También se introducen las batallas navales (que recrean exquisitamente los combates a cañonazos entre navíos, la velocidad de la embarcación, a media o a toda vela, y con unos peculiares sistemas de cobertura y recarga de munición, con el influjo de las corrientes de aire, de las corrientes marítimas, etc). Y otro apartado debutante es el de la caza: existe la posibilidad de que visitemos los bosques y cacemos con arco y flechas, a cuchillo o ubicando trampas dispersas por el terreno mientras esperamos a que algún animal "muerda el anzuelo", obteniendo pieles y otras partes corporales que luego podemos vender. Así, también veremos vida animal tanto en las zonas forestales (osos, ciervos, pumas, conejos, etc.) como en las urbanas (cerdos, vacas, perros, gatos, gallinas, etc.) Nuevamente tendremos que gestionar una Hacienda, poniendo a prueba nuestras dotes productivas y comerciales que nos reporten un beneficio económico extra, mientras que procuramos que los vecinos de aquélla, estén a gusto cumpliendo los encargos que nos encomienden, a la vez que buscamos futuras incorporaciones al elenco de "profesionales" que la habitan. El repertorio de armas (hachas, espadas, etc.), es más escaso que en las anteriores entregas, contando como principal atractivo la incorporación de armas de fuego (mosquetes, bayonetas y pistolas) la cuerda-lanza arrojadiza, el arco y el tomahawk, eliminándose por otro lado la posibilidad de incrementar el índice de vida con armaduras que ofrezcan mayor protección. Para desplazarnos de una ubicación a otra, podemos ir a pie, en caballo o vía transporte marítimo (en cualquier puerto de las principales ciudades hay una oficina porturaria para contratar un navío que nos lleve). En lo que a objetivos se refiere, se introducen las misiones de liberación, en las que a cambio de ayudar a los colonos oprimidos por los británicos, además de liberar distritos del yugo de los casacas rojas, nos brindará la oportunidad de gozar de la simpatía de algunos de los auxiliados, que potencialmente podrán incorporarse a las filas de las hermandad de asesinos, tras lo cual, es posible enviarlos a misiones por todo el territorio de la costa este estadounidense para mejorar su nivel, sus habilidades en combate y equipo. De igual modo, también podemos recurrir a los asesinos bajo nuestro mando para asistirnos en plena batalla, ya sea mandándolos matar al objetivo designado, actuando como tiradores en cobertura desde segunda línea de fuego, o fingiendo un motín o como "falsos cazarrecompensas" que fingen habernos detenido e ir a entregarnos a las autoridades (facilitando así el acceso a zonas restringidas). Como viene siendo habitual en las últimas entregas, se intercalarán las misiones en el ánimus, desarrolladas en la norteamérica colonial (la mayoría) con otras en el presente en las que controlaremos a Desmond, a quien en este entrega se le ha querido dar mayor protagonismo con una participación en las misiones más compleja. DIVERSIÓN: A la historia, debe sumársele el multijugador online, ahora objeto de mayor atención por parte del equipo de desarrollo franco-canadiense de Ubisoft. En la versión de Xbox 360, cuenta con un segundo disco exclusivamente dedicado al juego online (con un diseño desde la perspectiva de los archienemigos de la hermandad de asesinos, la corporación Abstergo (la actual Orden de los Templarios). Como modos de juego, podemos señalar escolta, caza humana, asesinato, se busca, duelo a muerte, cacería, dominio, asalto al artefacto y manada de lobos (persecución de objetivos varios). También podemos visualizar cortos de la "historia de Abstergo" desbloqueables cumpliendo una serie de condiciones en cualquier partida offline. También disponemos del clásico "editor" de personajes, para añadirle, además de los grupos de habilidades (que pueden ir comprándose en la tienda de Abstergo con puntos que ganamos con cada partida disputada) distintos tipos de equipo y armamento. Es posible, si así lo deseamos, comprar con dinero real habilidades y equipo sin necesidad de progresar de nivel. CONCLUSIÓN: Probablemente estemos ante el Assassin's Creed más perfeccionado (sin llegar a ser perfecto), completo, variado y longevo hasta la fecha. Su ambientación, su apasionante historia (aunque el final está siendo objeto de controversia en los foros), las novedades jugables y el entretenido modo online, prometen mantenernos enganchados al juego por mucho tiempo. El modo historia, con todas las misiones secundarias, puede tener una duración aproximada de unas 40-50 horas. También existen los clásicos objetos coleccionables a buscar por el mapeado y los distintos modos multijugador, hacen de Assassin's Creed III un título altamente recomendado y candidato serio al juego del año del 2012, sin que los bugs detectados hayan de ser considerados como un lastre dado que ya han sido localizados y se está trabajando en su solución, que presumiblemente llegará en unos días en forma de parche (no debemos ser injustos y utilizar los bugs de lanzamiento como un condicionante en la nota, puesto que es una práctica generalizada en los juegos de la presente generación en mayor o menor medida. Si a Skyrim, la crítica pasó por alto su ingente cantidad de fallos técnicos parra catalogarlo como juego del año 2011, no podemos hacer lo contrario con AC III y usar dichos bugs como pretexto en aras de una eventual bajada de puntuación). CALIFICACIÓN: 9'5 SOBRESALIENTE Publicado: 12:33 25/10/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Quinta iteración de la saga de Tecmo, de la mano del nuevo Team Ninja, capitaneado ahora por Yosuke Hayashi, y primera entrega para las plataformas de sobremesa, tras la marcha de Tomonobu Itagaki. GRÁFICOS: Si algo puede destacarse por encima de todos los aspectos, es la renovación gráfica que ha experimentado Dead or Alive 5 con respecto a las anteriores entregas: los personajes, en su mayor parte, han sido modelados desde cero, dejando a un lado el estilo anime de los protagonistas para darle un look más realista. También han sido modificados los "pechos" de las féminas, ahora más proporcionados y no tan exagerados como antes (si bien continúan "rebotando" como si la gravedad no les afectase). Absolutamente todos los personajes han sido rediseñados de alguna forma, tanto masculinos como femeninos, si bien, es en las féminas (protagonistas en cualquier DOA por cantidad y detalle) donde apreciaremos mejor este cambio visual. Los escenarios son, por otra parte, los elementos que han sufrido un cambio más drástico, dado que gráficamente se han dotado de mayor riqueza a nivel de detalle, mayor profundidad, vistosidad e interactividad, apartado que posteriormente veremos con detenimiento. También se puede apreciar cómo los personajes sudan e incluso se mojan o se ensucian progresivamente conforme se va desarrollando el combate en terreno arenoso, pantanoso, etc. SONIDO: Se mantiene la posibilidad de jugar con voces inglesas o japonesas. La música mezcla estilos rock-heavy básicamente, con alguna que otra pista variada. JUGABILIDAD: En los escenarios, a las clásicas zonas de peligro, en algunos escenarios de entre los 16 que componen el conjunto, se han añadido unas nuevas zonas dinámicas interactivas, como vigas, grúas, pilares, y otros objetos que podemos utilizar para lanzar a los contrincantes contra ellos, o bien como "activadores" de nuevas zonas de combate dentro del propio escenario. También se han añadido los siguientes nuevos "estados": aturdimiento crítico ( estado causado por un golpe crítico, en el que el personaje pierde estabilidad y sólo puede hacer llaves para contrarrestar nuevos ataques), contragolpe +, contrallave + y contraderribo + (lo cual se logra golpeando, haciendo una llave o efectuando un agarre en el momento justo en el que el rival trata de golpearnos), noqueo crítico (un estado de completa indefensión, en la que podemos enlazar un combo al rival que de ninguna manera puede ser bloqueado) y golpe cargado (principal novedad, un golpe que podemos efectuar una vez que nuestro indicador de vida descendiende hasta el punto de parpadear en rojo, momento en el que podemos iniciar este ataque devastador para lanzar al contrario hacia el borde del escenario, una zona de peligro o cualquiera de los elementos interactivos, causando un daño considerablemente superior al resto de los ataques). DIVERSIÓN: Dead or Alive 5 cuenta con un plantel de 22 personajes, más otros 3 desbloqueables (Pai, Gen Fu y Alpha 152). Esta nueva entrega también cuenta con la aparición de personajes de la franquicia Virtua Fighter, como Akira, Sarah y Pai, así como la incorporación a la plantilla de Mila (luchadora española estilo MMA) y Rig (luchador de taekwondo). Cada personaje cuenta con un surtido de trajes propio, que podemos desbloquear conforme vayamos completando los distintos modos, según dificultad y cumpliendo una serie de requisitos. El juego dispone de varios modos de juego tradicionales offline, como "historia", arcade, contrarreloj, supervivencia y entrenamiento, ya sea individualmente o en modo "Tag" (equipos de dos luchadores) y con cinco tipos de dificultad, así como su respectiva contraparte online, a lo que se le suman las batallas del tipo "Rey de la pista" por turnos, en lobbys con varios jugadores. También es posible guardar repeticiones y reproducirlas en un modo "teatro" en el que podemos hacer fotos, y también guardarlas en un álbum, así como programar combates entre personajes controlados por la CPU en los que seremos espectadores. CONCLUSIÓN: Coetáneo del Tekken Tag Tournament 2, este Dead or Alive 5 es una firme apuesta en el género de lucha, notablemente renovado en lo que a gráficas se refiere, con suculentos añadidos jugables (como la mayor interacción con los escenarios y los nuevos golpes). La cantidad de modos de juego, la estable comunidad online, los trajes desbloqueables y el sistema de títulos (especie de "logros") desbloqueables, proporcionan al juego de Tecmo una duración y rejugabilidad importante. Los fans de la saga pueden estar de enhorabuena, porque la marcha de Itagaki, al menos no ha empeorado lo ya visto en anteriores entregas, sino que, al contrario, se ha dado un lavado de cara al aspecto visual de los personajes, manteniendo, eso sí, inalterado, el repertorio de ataques propios de cada uno de ellos y añadiendo los nuevos combos y golpes especiales, los invitados de esta entrega (los tres de Virtua Fighter) y los debutantes (Mila y Rig). Quizás se eche en falta a algún clásico, como Leon o Ein, pero es ya cuestión de gustos, de preferencias. También, algo que es consensuado por la comunidad de jugadores, el compendio de escenarios, a la larga se haga un tanto "escaso", aunque no sabemos si (vía DLC) irán añadiendo nuevos, como ya están haciendo con los trajes (en packs de publicación periódica). CALIFICACIÓN: 8 NOTABLE CRÉDITOS PARA EL FORERO Y CAMARADA SHIRD, TITULAR DEL VÍDEO DE MUESTRA. Publicado: 14:53 24/10/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
EA Sports nos trae la decimo tercera edición de la exitosa saga de fútbol. Amado por muchos, criticado por otros tantos, el simulador futbolístico que comparte escena anualmente con los Pro Evolution Soccer de Konami, vuelve a la palestra para demostrar sus ¿"evolucionadas"? propiedades. Veamos cada uno de sus aspectos a destacar. GRÁFICOS: Visualmente, a primera vista, no se aprecia una evolución evidente en el apartado que ahora nos ocupa. Bien es cierto, sin embargo, el sistema de animaciones ha sido objeto de mejora gráfica (dándole más realismo, más dinamismo) pasando a ser menos ortopédico. Pero aún así, en determinadas ocasiones, FIFA 13 presenta alguna animación poco creíble (solo en casos aislados, pero existen), como jugadores que no responden mostrando la reacción propia a la orden/comando que le estamos dando desde el pad, porteros que hacen paradas exageradas en una jugada que "normalmente" sería gol (con una animación repentina), etc. El motor de impactos, nuevamente ha sido mejorado, representando fielmente a la realidad, los forcejeos entre jugadores, los agarrones, la reacción a las entradas, el golpeo del balón, entre otros aspectos destacables. SONIDO: El apartado sonoro, como siempre, es una categoría a destacar en cada entrega, dado que EA hace recopilación de pistas musicales, principalmente de autores indie (aunque no siempre sea así) actuales. También puede hacerse referencia al hecho de que los cánticos de las aficiones de los equipos, han sido grabadas e introducidas al juego, de manera que permite recrear un partido cualquiera de los distintos equipos incluidos en el repertorio del juego, con los cánticos más representativos de cada hinchada. A cargo de los comentarios, repiten, en el caso español, Manolo Lama y Paco González, locutores del programa "Tiempo de Juego" en la cadena COPE. JUGABILIDAD: Se mantiene de la anterior entrega la "defensa táctica", un nuevo sistema con el que ya no podemos dedicarnos a presionar a lo loco, sino que debemos medir el posicionamiento del jugador y los tiempos para hacer la entrada correspondiente en su justo momento para no quedarnos vendidos. También se ha introducido la novedad del "agarrón", el cual podemos efectuar, con más o menor intensidad (jugándonos la amonestación si el árbitro nos ve) tanto a los contrarios que lleven el balón, como a aquellos a quienes no. En lo que a la acción ofensiva se refiere, ahora parece que no ataca únicamente quien lleva el balón. Los demás jugadores controlados por la IA tratan de progresar por el campo de manera acompasada al jugador que controlamos, adaptándose a la circunstancia, buscando los espacios y acudiendo en apoyo a recibir en cuanto tienen ocasión. El ritmo de juego se ha acelerado sensiblemente respecto a FIFA 12, también se ha retocado el control de balón, haciéndolo más difícil de manejar, debiendo medir mejor la fuerza y efecto de los pases, la potencia de disparo, y haciendo más complicados los tiros de calidad, aumentando también las ocasiones de rebotes e introduciendo un componente de mayor aleatoriedad en todo lo que a este apartado se refiere. DIVERSIÓN: Al igual que siempre, este es un apartado en el que cada FIFA brilla por su fuerza. Desde el tradicional modo partido de exhibición, a la posibilidad de disputar torneos (Mundial, Eurocopa, Copa América, Copa Confederaciones, Champions y Europa League), modo carrera (ya sea con un jugador, con un portero (reales o creados) o entrenador/seleccionador), Ultimate Team (confección de una plantilla con los famosos "sobres"), la creación de un virtual pro para los modos offline, hasta las partidas igualadas online, los trofeos y el modo clubes (objeto éste último de una considerable "optimización" respecto a las anteriores entregas, permitiendo nuevos filtros de búsqueda y estabilidad en el juego y pasando a ubicar los "virtual pro" creados para el modo online en los servidores de EA, evitando así posibles versiones "modificadas" (dopadas) de virtuals hackeados). La única forma de mejorar nuestro virtual pro para el online, es jugando partidos en internet con nuestro jugador, o subiendo el nivel EA para comprar mejoras en la tienda del juego. También tenemos multitud de tutoriales y zona de prácticas, donde además de poner a punto nuestras habilidades, podemos intentar superar una serie de "pruebas" para ganar logros y atributos para nuestros jugadores creados. CONCLUSIÓN: Estamos ante una apuesta continuista en lo que a la esquemática general de los últimos FIFA se refiere. Esta nueva entrega aporta simplemente los nuevos fichajes, una optimización de las funcionalidades clásicas y leves retoques jugables. A día de hoy, pese a su repetición, es la mejor apuesta dentro del género de los simuladores de fútbol, por su variedad de modos y licencias de equipos, la complejidad a la hora de dominar su jugabilidad y la gran comunidad de usuarios a sus espaldas. CALIFICACIÓN: 8'5 NOTABLE |
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