Nada es verdad, todo está permitido

Categoría: Otros

Publicado: 20:48 23/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros
Ésta



y me recordó a cierto evento de hace unos días, representado en forma de nebulosa, de retazos:



Pero pasando del tema, la cosa es que en la nueva aplicación del Chrome, al ver una película, te permite hacer búsquedas relacionadas, por lo que buscando y buscando sobre la película, me llevó a un foro, donde aparecieron las siguientes búsquedas al hilo:



y al hilo de esa, ésta otra



continúo con la aplicación, y de lo anterior me lleva aquí



y de ahí, aquí



...

...

...

...



"WTF...qué cosas más raras. Estas aplicaciones..."



Publicado: 01:28 19/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros
La migración fuera de territorio basurilla ha comenzado.


Pasamos de aquí




a éste otro sitio






Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 17:24 13/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros


Hace un día, Vandal publicaba una noticia acerca de un estudio que advertía de los efectos y consecuencias del trolleo, a causa de la reciente oleada de la que ha sido objeto el foro y cuya repercusión incluso ha trascendido a las redes sociales:

http://www.vandal.net/noticia/1350635323/un-estudio-considera-devastadores-los-efectos-de-trollear/

Ahora nos preguntaremos: ¿cúales son las pautas de actuación de un troll al uso en Vandal? Es imprescindible que aprendamos a reconocerlos para abstenernos de alimentarlos y obligarlos a que cesen sus incursiones por los distintos hilos/blogs. Las citadas pautas son fácilmente identificables en todos los ecosistemas de la red de redes, a través de un conjunto de reacciones, que pueden apreciarse en los siguientes vídeos cómicos, creados por los realizadores de la versión digital del semanario humorístico "El Jueves". Sin más dejo los vídeos explicativos del ciclo NACIMIENTO-FIN de un troll cualquiera (según El Jueves):

*NOTA: Pulsar en cada secreto para desbloquear cada video (por no hacer la carga de la página eterna)

TROLL PROVOCANDO EN EL FORO

Secreto: (Pincha para leerlo)


TROLL USANDO VARIOS NICKS EN EL MISMO FORO

Secreto: (Pincha para leerlo)


TROLL PROTESTANDO PORQUE LE CENSURAN

Secreto: (Pincha para leerlo)


TROLL DISCUTIENDO CON EL AUTOR DE UN BLOG

Secreto: (Pincha para leerlo)


TROLL ENCONTRANDO ALIADOS

Secreto: (Pincha para leerlo)


TROLL EN TWITTER

Secreto: (Pincha para leerlo)


TROLL ENFRENTÁNDOSE A UN MOD/ADMIN (FIN)

Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 14:37 06/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Avance : Noticias : Otros



Publicado: 19:23 04/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros
Acabo de ver en mi buzón una carta de Meristation, donde me encuentro con lo siguiente:

"Hola Forzimbras, soy Pep Sánchez, director de Meristation.

El pasado 2012 fue un año muy especial para mí, ya que fue el año en que el proyecto que fundé en 1997 cumplió 15 años.

Ha pasado ya casi un año desde que lanzamos la nueva versión de Meristation. El objetivo era renovar la imagen y ofrecerte la mejor comunidad de videojuegos. No salió todo lo bien que queríamos y sé que tienes motivos justificados para estar molesto con los problemas de la web.

Está bien pedir perdón por los errores, pero la voluntad de mejora hay que demostrarla con hechos concretos.

Por eso hoy puedo escribirte para decirte que la gran mayoría de los problemas están solucionados. Hemos trabajado muy duro estos dos últimos años para crear nuevos contenidos, como los Estamos Jugando o el informativo El Píxel, hemos mejorado el MeriPodcast, afilado los Análisis , publicamos más Guías que nunca y seguimos esforzándonos para que el Club Meristation se convierta en tu lugar de encuentro donde compartir aficiones y colecciones con tus amigos.

El último cambio ha sido lanzar la nueva portada siguiendo los consejos que vosotros mismos nos habéis dado en Zona Foro y en las redes sociales.

Empezamos a ver resultados, y prueba de ello es que muchos jugones han depositado de nuevo su confianza en Meristation y volvemos a crecer a buen ritmo, como se desprende del informe de audiencias de Diciembre, que nos sitúa por encima del millón de jugadores en España y casi un millón y medio en Latinoamérica.

Quiero aprovechar para renovar el compromiso del equipo contigo: seguimos fieles a nuestros principios de objetividad e independencia para que la información que te traemos sea de tu interés y sobre todo fiable. Como siempre digo, un videojuego es más que una compra, es una ilusión y una inversión que marcará muchas horas de entretenimento. Nosotros lo hemos convertido en nuestra misión para ayudarte a que siempre hagas la mejor elección posible.

En esta línea, a partir de ahora te mantendremos informado puntualmente por correo de las novedades para que las conozcas incluso antes de que las publiquemos, para que siempre vayas un paso por delante.

Me despido agradeciéndote la confianza que has puesto en Meristation desde que te registraste por primera vez hace ya tantos años, y en especial, tu paso por el equipo de colaboradores .

Saludos,
Pep Sánchez"


Estas cosas me mosquean después de tantos años de desvinculación de la web. Ahora intervengo y desempeño mi labor en Vandal, como sabéis, luego no se a qué vienen estos peloteos. Desconozco si mensajes similares se están enviando a los demás ex-colaboradores y foreros de mayor antigüedad, pero Meristation está llegando a un punto en el que roza lo ridículo. No creo que haga falta añadir nada más.  


Publicado: 17:17 02/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros



Publicado: 19:32 01/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículo opinión : Otros
"En noviembre-diciembre todo el mundo va a flipar. Yo soy el primero que espera ver un mario 3d porfin en HD y con efectos graficos modernos, enemigos grandes, mundos detallados.. joder esque me pongo a pensar con la potencia de Wii U, el pedazo mundo vivo que podrian hacer con el universo de mario y buah... flipa.

Pero luego ves las ventas de la consola, y dices.... realmente a nintendo le compensa vender tan poco hardware hasta noviembre-diciembre que saquen 2-3 juegazos? Puede aguantar asi 2 años? Porque la consola sin apenas software dudo que venda numeros de 300.000 unidades en EEUU en meses sueltos venideros."


"Lo que es realmente curioso es que desde que Ubisoft retrasó Rayman Legends se han ido anunciando el lanzamiento de varios juegos y el desarrollo de otros que se desconocían. Filtraciones oportunas, casualidad? y tengo la sensación de que vamos a ir enterándonos de más (que por no sé que extraña razón, se mantienen en el más absoluto de los secretos). Al menos han calmado en parte los caldeados ánimos de algunos usuarios bastante quemados con la situación."

Estos son los comentarios que más frecuentan estos días la Taberna de Wii U. El momento presente se ve por muchos con dramatismo, lo cual no es nada descabellado, porque a sabiendas de que lo bueno no llegará antes de 2014, todo el mundo se pregunta: ¿y este año qué?

La respuesta es obvia:

Secreto: (Pincha para leerlo)


En cambio, parece que esta situación, se extrapole por un grupo de personas, ya conocidas, al resto de vida de Wii U. La crítica inteligente, se hace en el período que abarca la actualidad hasta finales de año (septiembre-octubre).

¿Es que acaso nadie se acuerda de la historia que TODOS los años se repite como un bucle?

Es lógico pensar que todo esto se debe a una mala planificación por parte de Nintendo, pero no hay por qué sacar las cosas de contexto, ni comparar Wii U con el caso perdido de PS Vita, porque igualmente, todos sabemos lo que pasará a partir de junio, momento en el que algo empezará a cambiar y Galadriel dirá la famosa frase de "I amar prestar aen. Han mathon ne nen. Han mathon ne chae. A han noston ned gwilith. Mucho se perdió entonces, pero nadie vive ahora para recordarlo. Todo comenzó con la forja de los Grandes Anillos. Tres fueron entregados a los Elfos, inmortales, los más sabios y honrados de todos los seres..."

...

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...








 


 







Comencemos por ver qué es una APU:

Un Accelerated processing unit en español Unidad de Procesamiento Acelerado o APU, dichos microprocesadores combinan una CPU multinúcleo, una GPU además de un bus de interconexión de alta velocidad que permite transferir información a mayores velocidades, debido a que se encuentran en el mismo chip el CPU la GPU y controlador de memoria entre otros, esto es posible gracias a la miniaturización de los chips actuales procesos de fabricación de entre 40 y 32 nm.

El término unidad de procesamiento acelerado o APU fue utilizado por primera vez en un contexto público en el año 2006.

Una APU como su propio nombre indica es una unidad acelerada de proceso. Con la salida al mercado de Sandy Bridge, en el año 2011, y los procesadores Llano de AMD ya no podemos hablar de procesadores normales ya que la CPU es capaz de realizar más operaciones de las normales para una unidad de proceso de datos.

Cada 2 años los fabricantes de procesadores son capaces de mejorar la tecnología usada en la fabricación creando transistores con la mitad de área. A mayor cantidad de transistores, la CPU puede añadir más funcionalidades.

En un primer momento se añadieron núcleos que no dejan de ser CPU replicadas. Debido a esto ahora tenemos incluso procesadores con 8 núcleos que no son más que 8 micros conectados en miniatura.

Por desgracia, un procesador con 4 núcleos no es 4 veces más rápido que uno con un sólo núcleo debido a la naturaleza de las aplicaciones. No todas las operaciones se pueden hacer en paralelo luego lo normal es que esos núcleos no se usen todos a la vez.




Por otro lado, según la noticia original en theinquirer.net,

"AMD told The INQUIRER that the APU used is a custom A-series part that has a mix of AMD and Sony technology."

o lo que es lo mismo, "AMD dijo a theinquirer que la APU usada (en PS4) es una parte customizada de sus series A que tiene una mezcla de tecnología AMD y de Sony".

Veamos ahora en qué consisten esas series A (para lo cual he recurrido a un contacto especializado en la materia, y que me ha remitido a un reportaje que precisamente escribió sobre la materia:



"AMD tiene claro que procesadores quiere fabricar en un futuro. Apuesta por un mayor número de núcleos y por la integración total entre el propio micro y la tarjeta gráfica.

Es el primer fabricante que utiliza el concepto de APU en vez del de CPU. Es decir, es el primero que piensa en integrar la tarjeta gráfica en la misma tarjeta del chip. Con esto quiere ofrecernos una unidad de procesamiento capaz de trabajar con datos complejos de forma versátil.

En el terreno de computación usando sólo la CPU, AMD llevaba varios años sin hacer un cambio de arquitectura, por lo tanto los primeros APU Serie A se basan en Stars una vieja conocida. En el terreno gráfico, la adquisición de la empresa ATI, uno de los mayores fabricantes de tarjetas gráficas, ha hecho posible que sencillamente AMD este años luz de su competidor Intel en cuanto a las tarjetas gráficas integradas.


La computación que puede llevar a cabo un procesador normal, es decir una CPU, es diferente a los cálculos que es capaz de realizar una tarjeta gráfica. De forma sencilla, podemos decir que la CPU esta pensada para realizar operaciones una detrás de otra y la tarjeta grafica esta pensada para trabajar con datos en paralelo.

Esto lleva a que cierto tipo de aplicaciones se puedan beneficiar de una mayor integración del micro y la tarjeta gráfica. Por ejemplo, la generación de imágenes tridimensionales, procesado de imagen fotográfica, etc. se pueden realizar en menor tiempo gracias a este nuevo diseño.


Hasta la fecha hemos tenido 2 versiones de esta familia. En ambas se integra la CPU, la tarjeta gráfica, el controlador de memoria y PCI Express en la misma tarjeta gráfica.

2011. Aparecen en Junio. Tenemos procesadores de 2, 3 y 4 núcleos. Cada uno de ellos esta basado en Star. Soporta MMX, SSE4a, Turbo Core. Memoria DDR 3 hasta 1866 MHz. Se dividen en A4, A6, A8.

En la parte gráfica soporte para Direct x 11.

2012. Aparecen la versión para portátiles el 15 de Mayo de 2012. Esta basado en la arquitectura Trinity. Sus nombres comerciales son A4, A6, A8 y A10.

Ambas de 32 nanómetros.


Son una muy buen opción si quieres ahorrarte algo de dinero y vas a usar la fantástica tarjeta integrada. Por ejemplo si sólo usas el PC para consultar correo, navegar por internet o trabajos de oficina sencillos es la arquitectura ideal que te permitirá adquirir un PC con un precio ajustado".

Fuente: Ángel Luis Sanchez Iglesias, ingeniero en telecomunicaciones por la Universidad de Málaga.



Ángel Luis, ha escrito para alguno de los más importantes tech blogs de habla inglesa. Su experiencia abarca desde trabajar para Maketecheasier, Windows Guide entre otros. Descubretupc.net es una iniciativa en castellano que tuvo también en discoveryourpc.net, su versión inglesa.

Simplemente recurrí a sus conocimientos especializados en la materia, para ilustrarme un poco del tema, frente a lo cual saco la conclusión de que es un compendio de CPU+GPU integrada, todo ello en un mismo chipset, que da un rendimiento más fluído, pero no por ello superior al clásico binomio CPU/GPU por separado.

Todo esto se lo pregunté a raíz de algunas burradas que he leído hoy en la noticia de AMD y la famosa APU de PS4. Sin más, os dejo con los comentarios (guardando toda confidencialidad por supuesto):























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CONCLUSIÓN DE LOS COMENTARIOS:

Secreto: (Pincha para leerlo)





Publicado: 16:10 26/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros


Hoy aprenderemos un poco de la historia de la compañía de Kyoto, donde pordremos ver el antes y el después con el paso de cada uno de los presidentes:

Nintendo fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi,5 como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).

Sekiryo Kaneda  fue el segundo presidente de Nintendo de 1929 a 1949. Cuando tomó las riendas de la compañía, Nintendo era la empresa productora de cartas más importante de Japón. En 1933, Sekiryo estableció una joint venture a la que dio el nombre de Yamauchi Nintendo & Co; y en 1947, creó una empresa de distribución para la gama de cartas occidentales de Nintendo Koppai llamada Marufuku Company Limited. Durante su presidencia no hubo muchos más hechos destacables, aparte de mantener el negocio saneado, tal y como lo había heredado.



El comienzo del auge: Hiroshi Yamauchi.




Fue el tercer presidente de Nintendo desde 1949 hasta que dimitió del cargo el 31 de mayo de 2002. Se le conoce por convertir Nintendo, antes una próspera empresa familiar de cartas hanafuda, en la multimillonaria compañía de videojuegos reconocida mundialmente que es ahora.

Yamauchi llega a la presidencia tras el retiro forzado de su abuelo, Sekiryo Kaneda. En esos años, Yamauchi dirige la empresa como si de un emperador se tratara. Él era el único que juzgaba el potencial de cada producto. Si el producto era de su agrado y su afinado instinto para los éxitos daba el visto bueno, el producto veía la luz en el mercado. Con el paso de los años y algunos negocios fallidos, como una compañía de taxis y un hotel del amor, fue dirigiendo el negocio hacia los juguetes electrónicos, y de ahí, a la incipiente industria del videojuego.

En 1951, Yamauchi cambia el nombre de la compañía tras 62 años: Nintendo Karuta Co., Ltd. (la traducción podría ser Naipes Nintendo, o Juegos de Naipes Nintendo). Al año siguiente se construye una nueva sede para la compañía, manteniéndose en la ciudad de Kioto, además de fusionar todas sus fábricas de cartas.

En 1953, Nintendo Karuta se convierte en la primera empresa en manufacturar y vender exitosamente barajas de cartas plastificadas. Y en 1959, Yamauchi firma un acuerdo con Walt Disney para utilizar sus personajes en las barajas de cartas de la compañía nipona, abriendo así un nuevo mercado con las barajas infantiles.



1963 es el año del cambio de rumbo de la empresa. Yamauchi vuelve a cambiar el nombre, esta vez de manera definitiva y como lo conocemos hoy: Nintendo Co., Ltd.. Este cambio se debe a que se pretende abrir la empresa a nuevos tipos de productos. El primer producto que fabrica Nintendo, diferente de los naipes, son paquetes de arroz instantáneo. El negocio resulta un fracaso. Al igual que un hotel del amor y una empresa de taxis llamada Daiya. Estos taxis fueron un éxito, hasta que los trabajadores exigieron aumentos de sueldo y se recortaron los beneficios obligando a cerrar el negocio.

En 1964 crea la división de Juegos dentro de Nintendo, dedicada al desarrollo de juegos y juguetes. El primer producto que sale de este departamento es el Rabbit Coaster. En el 67, un empleado llamado Gunpei Yokoi idea la Ultra Hand, que resulta un gran éxito.

En 1969 se construye la fábrica de Uji en Kioto.

En 1970, alcanza un acuerdo con Sharp para usar la tecnología de sensores de luz y se crea la línea Kousenjuu, que consiste en una pistola que emite luz y una diana que reacciona ante esa luz emitida. Esto sitúa a Nintendo en la primera compañía japonesa en incluir componentes electrónicos en los juguetes de los niños.

En 1973, Nintendo compra varias boleras abandonadas y las convierte en Laser Clay Shooting System. Serían locales en los que se usaría la tecnología de las pistolas de rayos para disparar a pájaros hechos de luz. Este negocio, también reportó grandes beneficios. Hasta 1975, en que debido a la escasez de petróleo, Nintendo abandonó sus negocios para dedicarse a la distribución, importando para Japón la videoconsola americana Magnavox Odyssey.

Es en 1977 cuando Nintendo crea su primera videoconsola, la Color TV Game 6, e inicia su andadura en el mundo de los videojuegos.



Ya en plena época de creación de videojuegos, Yamauchi decidió expandir Nintendo fuera de Japón. El país elegido fue Estados Unidos, ya que comenzaba a crecer el mercado arcade en aquellas tierras. Para ello, mandó a su yerno, Minoru Arakawa, para dirigir la nueva oficina americana. Allí lanzaron algunos de los arcades que triunfaban en Japón, como Radar Scope o Space Fever, pero no tuvieron mucho éxito. Yamauchi encargó entonces a otro diseñador el trabajo de crear un arcade de éxito. Ahí empezaría la historia de Shigeru Miyamoto y su Donkey Kong, además de unos beneficiosos años venideros para la empresa.

La consola GameCube fue el último producto de la era Yamauchi. La consola seguía las mismas premisas que todas las anteriores: una consola creada sólo para jugar a videojuegos. En aquel entonces las consolas rivales habían comido mucho terreno a Nintendo, y GameCube terminaría siendo la consola menos vendida de la empresa, culminando un descenso que ya duraba varios años. Las ideas e ideales de Yamauchi ya no servían, el mundo había cambiado y era hora de que Nintendo también lo hiciera.



El auge de Nintendo y la etapa de transición.




Satoru Iwata es un programador informático que resultó ser uno de los alumnos más aventajados de su promoción en el Instituto Tecnológico de Tokyo, donde se graduó en Informática.

Dos años después de graduarse, entró a trabajar en la compañía HAL, donde demostró sus grandes dotes como programador, participando en el desarrollo de títulos como “Eggerland” -precursor de “Las aventuras de Lolo“-, para MSX. Sin embargo la gran oportunidad de Iwata vino con Nintendo.

Como integrante de HAL, Iwata participó en el desarrollo de juegos para Nintendo como “Balloon Fight” o “NES Open Golf“. Satoru también colaboró personalmente con Shigesato Itoi en la creación de la serie “Mother”, conocida como “Earthbound” fuera de Japón. Sin embargo el producto estrella de Iwata -no el diseño en sí, obra de Masahiro Sakurai, sino el concepto de juego- es Kirby. “Kirby’s Dreamland” fue diseñado originalmente para Game Boy, y salió en Japón el 27 de abril de 1992. Nintendo y Hiroshi Yamauchi, el anterior presidente de la compañía, se sorprendieron del gran éxito del juego, y del talento de HAL, por lo que les encomendaron realizar otra entrega para su consola de sobremesa: “Kirby’s Adventure“.



HAL pasó una dura época por una serie de apuros económicos (Se vieron forzados a pedir ayuda, y fue Nintendo la que les rescató del agujero en el que se habían metido, aportando dinero a la empresa a cambio de que ésta desarrollara exclusivamente juegos para sus consolas. Desde entonces los destinos de las dos compañías han estado íntimamente relacionados y todas sus franquicias pertenecen a Nintendo). Satoru Iwata fue nombrado presidente de HAL en 1992, hasta dejar la presidencia en el año 2.000, momento en el que pasó a tener un puesto en la directiva de Nintendo, concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division“, que se encargaba de las decisiones corporativas en una forma global. Desde ese puesto comenzó a darse cuenta de que la industria comenzaba a no ser demasiado rentable, ya que el coste de producir un juego cada vez era mayor. Además sentía que los jugadores cada vez se interesaban menos por los gráficos y se preocupaban por la falta de originalidad y frescura característica de los títulos clásicos.

En esta época estuvo involucrado en varios proyectos de Gamecube, como Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Star Fox Adventures, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Animal Crossing y The Legend of Zelda: The Wind Waker, entre muchos otros.

En mayo de 2002 Yamauchi hizo llamar a Iwata a su despacho. Yamauchi estuvo dos horas hablando con él, recordando toda su vida a cargo de Nintendo y como transformó a la empresa en una de las más grandes en el mundo de los videojuegos. Estas reuniones se repitieron en otras ocasiones, y Satoru empezó a sospechar que querían echarle de la empresa. Sin embargo, la razón era muy diferente: Yamauchi había decidido que Satoru Iwata sería su sucesor.

Durante una conferencia de prensa en agosto de 2002, Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo. Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión.



La revolución Nintendo en su nueva era, y la salvación y auge de la compañía: Satoru Iwata.




Al contrario que su predecesor, que gobernaba la firma solo, Iwata está acompañado por un consejo ejecutivo de seis miembros.

De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en el mundo del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de juegos. De hecho es uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros. o Super Mario World 2, entre muchos otros.

Satoru apuesta ante todo por la innovación, como ha demostrado con el proyecto Nintendo DS y, más recientemente con Wii. Su política se basa en simplificar el desarrollo y hacer los juegos más cercanos a la gente. Esto último se fundamenta en el hecho de que el mando del nuevo sistema Wii se aleja del paradigma introducido, creado y evolucionado por Nintendo con NES y sus sucesoras y fomenta la interacción de una manera nunca vista anteriormente. Como el diseñador de videojuegos Hideo Kojima comentó tras el Tokyo Game Show del año 2005: "Nintendo inventó los mandos de control actuales... Sólo ellos pueden redefinirlos."

Actualmente es uno de los empresarios del mundo de los videojuegos mejor valorados, habiendo demostrado sus aptitudes para su cargo consolidando a Nintendo como la empresa líder en el mercado del hardware de videojuegos tanto en el terreno portátil como de sobremesa. Todas sus intervenciones ante la prensa llevan una gran carga personal que demuestra su compromiso con la industria para la que trabaja. Se define a sí mismo como un "jugador de corazón".




Publicado: 00:28 26/02/2013 · Etiquetas: · Categorías: Otros





Nada es verdad, todo está permitido

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