Nada es verdad, todo está permitido

Publicado: 00:43 24/09/2012 · Etiquetas: · Categorías: Artículo opinión


¿ Qué ha sido de los viejos RE ? ¿ Qué hay de los Resident Evil de antaño, de ese miedo que se desprendía de los propios escenarios? Desde luego, RE 4 y RE 5, marcaron un antes y un después, un punto de inflexión, una desviación negativa.

Con Resident Evil 1, 2 y 3 y Code Verónica se alcanzó una categoría inigualable en lo que al género de survival horror se refiere, unos personajes carismáticos, una trama exquisitamente elaborada, una duración justa para atraer al jugador, y lo más importante: unos enemigos que daban miedo (nunca a los niveles de un Silent Hill), o al menos generaban esa particular "tensión" al encontrarnos con uno de ellos.



Pero ¿ qué ha pasado con los nuevos RE, con los RE de nueva generación? Para nada han utilizado lo bueno de sus predecesores y lo han potenciado, sino que han optado por seguir un camino distinto que desentona con la esencia que dió a conocer la saga y que propició el que alcanzase un lugar respetable en el mundo de los videojuegos. Los escenarios nocturnos, la dificultad y los sustos,... se han sustituido por acción, mata-mata, enemigos inteligentes y escenarios a plena luz del día. ¿ Pero adónde vamos señores de Capcom? No es por criticar sin razón, es que el hecho de crear una atmósfera catastrófica con un virus que infecta personas y crea otros seres cual película de George A. Romero es lo que hacía que el juego tuviera su gracia, algo que pocos juegos conservan hoy día, como Dead Island, Left 4 Dead o como Dead Rising, pero cada cual a su modo particular.



Especialmente quiero resaltar, ya que es lo que hoy predomina, unos juegos de la saga que pasaron sin pena ni gloria y que, para mí, suponen lo que tendría que haber sido el camino a seguir y potenciar por Capcom: RE Outbreak y Outbreak: File 2. Ambos juegos mantenían la atmósfera de terror, los zombies putrefactos y otras temibles criaturas, a lo que se sumaba la necesidad de cooperar con otros jugadores para lograr salir vivos de la ciudad, completando acto a acto del juego: miedo, acción en pequeñas dosis y supervivencia, elementos que considero imprescindibles y que de haberse potenciado con el nivel gráfico de la actual generación, podrían haber dado mucho más de sí de "eso" en lo que se ha convertido la saga. Los señores de Capcom prometieron un "cambio" de rumbo en el próximo Resident Evil 6, que no ha acabado de materializarse. Yo apostaría por volver a la vieja esencia, y mejorar desde ahí, gráficos y jugabilidad, ya que el apuntar sin poder moverse ha sido un estancamiento, un volver más atrás de donde se estaba, porque en el propio Outbreak File 2 podías apuntar y moverte a la vez. Los escenarios, otra cosa, ahora, libertad total, antes, tomas y ángulos de cámara prefijados. ¿ Y qué es mejor? Cada cual puede tener sus propias impresiones al respecto, pero sin duda creo que el tener una visión enfocada en un punto de vista fijo aumentaba aún más la sensación de terror, al oír a los monstruos y no saber donde están, creaba intriga, suspense.



Resumiendo: hay que ponerse las pilas señores de Capcom, no basta con meter muchos gráficos y una jugabilidad basura para contentar al "pueblo". Si algo es bueno, ¿ por qué cambiarlo? Eso es lo que pasaba con los RE de antaño, y eso es lo que se han cargado desde Capcom. Esa pregunta deberíamos hacerle a Capcom ¿ Por qué lo habéis cambiado?. Mi intuición me dice que ni ellos mismos sabrían contestar...



La mecánica antigua puede seguir sorprendiendo siempre y cuando continúe con su evolución lógica, y el camino marcado en los Outbreak era el camino a seguir para alcanzar esa evolución natural de su género, con elementos survival acentuados, cooperativo online, posibilidad de no solo usar pistolas y cuchillos, sino de además servirte de cualquier cosa que pilles primero, combinar objetos para fabricar armas (mechero + aerosol = lanzallamas caseros), posibilidad de moverte y disparar al mismo tiempo, perspectiva de siempre pero con cámara dinámica (ya no se limitaba a cambiar el enfoque sino que la cámara seguía al protagonista que llevases, algo que también tuvo el CV), zombies, cerberus, hunters de sus tres tipos, plantas, lickers y nuevos monstruos (sanguijuelas, hombre sanguijuela invencible, thanatos, especie de escarabajos gigantes en el metro, etc), trampas por los escenarios (zonas volátiles y dependencias gaseadas como en la comisaría), enemigos que te perseguían por las habitaciones luego pasar una puerta solo te servía para retenerlos temporalmente hasta que la echaban abajo (la abrían a lo bestia, más bien), poca munición, pocos objetos curativos, personajes desbloqueables para usar aparte de los protagonistas, factor de la infeccion vírica con la que habia que lidiar, y no como los de ahora que a todos los demás que atacan acaban infectados, salvo el protagonista que es invulnerable, muchos puzzles para avanzar, múltiples formas y rutas para acabar un escenario (aun recuerdo el metro del file 2, en aquella parte en la que si no cogías el tren para escapar por no llegar a tiempo antes de que arrancase, tenías que buscar la zona de salida de emergencia, abrirla como fuera y escapar por los conductos de ventilación y los pasillos de mantenimiento para salir al bosque en la supericie y huir, eso era jugar inteligentemente) y un largo etc con el que podría seguir.



Todo esto ya lo tenía Outbreak, y con los medios actuales podríamos tener un RE con graficazos y ese estilo, sin apenas pantallas de carga al pasar de habitaciones (como en Revelations) y siendo survival evolucionado, y no convirtiéndolo en shooter de acción en tercera persona con jugabilidad de gears of war. Es como coger un Fallout y hacerlo un shooter en primera persona on rails (muy a lo Fable: The Journey), o que se yo, coger el Mass Effect y hacerlo un juego de cartas. El problema es que muchos no ven esto, y piensan que a los que nos gusta el estilo clásico somos unos desfasados y no queremos evolución: claro que la queremos, pero sin perder su identidad hasta tal punto de ser irreconocible (salvo por los personajes), y potenciando lo que ya había y que le hizo ser un RESIDENT EVIL en mayúsculas.



Los Outbreak, tenían tanto de survival como de horror, dado que en aquel momento la saga aún no se había desvirtuado y era esa su clasificación (eran tiempos en los que sería impensable imaginarse que acabarían como están ahora), aunque todo esto del miedo es algo muy subjetivo, pero un survival horror como ese si no te da miedo, ok, yo también puedo decir (en un alarde de hacerme el machote), que a mi ni me daba miedo ni me inspiraba tensión el primer Silent Hill o los Project Zero (aunque luego sea mentira porque por aquí cualquiera dice cualquier cosa y a saber si es verdad, como quienes se quejan de los DLC en los foros y luego en realidad son los primeros en comprárselos, pues igual).



Pero lo que si es cierto que los Outbreak eran Resident Evils que respetaban las raices, que habían evolucionado y que eran survival horror...aún. Mientras que Resident Evil 4 y 5 ni respetan las raices, ni son survival horror y de Resident Evil solo tienen el nombre en la carátula y los protagonistas, porque evolucionar lo de esos juegos no es evolucionar, es cambiar de una cosa a otra totalmente distinta sin mantener absolutamente nada. Y, que yo sepa, eso no entra dentro de la evolución tal y como lo define la RAE, pero allá cada cual si quiere ver lo blanco negro y lo castaño oscuro para buscar una justificación injustificada para dar con la explicación de por qué Resident Evil ha acabado siendo esto y no otra cosa (yo no voy a buscarla porque no la hay, así que lo que han hecho no hay por donde cogerlo).



Por tanto, volviendo al epicentro del artículo que me ocupa en este instante (y sirviendo lo anterior como prólogo...un tanto extenso), veamos qué son los Resident Evil Outbreak.

Outbreak es una subsaga o spin off dentro de Resident Evil que tiene sus orígenes en el año 2004 (fecha en que se publicó en Europa). A diferencia de otros títulos que le precedieron, este Outbreak se caracterizaba por introducir un apartado novedoso: permitir el juego cooperativo online, manteniendo las bases que hicieron grande a la saga (escenarios devastados, zombies, criaturas mutadas, escasos recursos y la necesidad de "pensar" para sobrevivir).



Argumento: "La historia comienza un par de días después del brote del virus T en Raccoon City, momentos antes de que todo se convirtiera en un caos. Los personajes inician en un bar, ellos no tienen idea de lo que está pasando en la ciudad hasta que un zombi se adentre al lugar y camine hacia la barra de la taberna atacando a uno de los empleados. Los protagonistas deben escapar de la localidad antes de que el gobierno de los Estados Unidos lance un misil nuclear para eliminar todo rastro del virus. El jugador controla a uno de los ocho personajes disponibles y debe elegir tres compañeros que lo ayudan en el transcurso del juego. Los eventos de Outbreak ocurren dentro de varias zonas de Raccoon City.
Hay cinco escenarios distintos y no están establecidos en un orden cronológico, cada uno de ellos relata de una perspectiva diferente la huída de cada personaje."
Fuente: Wikipedia



Personajes:

-Alyssa Ashcroft, reportera del periódico local, tiene una ganzúa que le facilita abrir puertas y habitaciones secretas.

-Cindy Lennox, camarera del bar del primer escenario, en cada nivel cuenta con una caja que le permite almacenar una cantidad limitada de hierbas.

-David King, fontanero a domicilio, posee una práctica caja de herramientas con la que puede crear nuevas armas y lanzarlas a los enemigos para defenderse.

-George Hamilton, cirujano principal del hospital de la ciudad, siempre lleva consigo un botiquín que le permite sintetizar las hierbas que encuentre en el juego.

-Jim Chapman, empleado del metro de Raccoon City, siempre tiene una moneda en su bolsillo para definir su suerte, es decir, al usar éste objeto, el personaje depende del resultado obtenido al lanzarla, esto incrementa el ataque del arma que esté equipada.

-Kevin Ryman, miembro del departamento policial de Raccoon City, posee una de las mejores pistolas del juego.

-Mark Wilkins, guardia de seguridad de una empresa privada situada en la ciudad, en cada escenario cuenta con una pistola personal.

-Yoko Suzuki, estudiante universitaria, lleva consigo una mochila que le ofrece más espacio en su inventario para almacenar los objetos que encuentre en la aventura.




Hay cinco escenarios distintos y no están establecidos en un orden cronológico, cada uno de ellos relata de una perspectiva diferente el escape de cada personaje. El primero cuenta el inicio del brote en la ciudad y toma como protagonista a Cindy Lennox, quien era la camarera del bar donde ocurren los hechos.22 El segundo trata sobre los acontecimientos en el antiguo laboratorio subterráneo de Umbrella (antes de lo ocurrido en Resident Evil 2), donde un ladrón trata robar una muestra del virus; toma como personaje principal a Yoko Suzuki.22 El siguiente explica la supervivencia de los protagonistas en el hospital de la ciudad, el cual está infestado por una enorme cantidad de enemigos (antes de lo ocurrido en Resident Evil 3: Nemesis).22 El cuarto detalla la aventura de los personajes en un hotel devastado en llamas, dicho escenario ocurre después de terminar el primero.22 El último, se basa en la búsqueda de un cura por parte de los sobrevivientes, los cuales son enviados a la universidad de la ciudad por un amigo de George Hamilton. Los ocho personajes deben tomar sabiamente una decisión con el fin de sobrevivir a los misterios del lugar; estando obligados a escapar de la ciudad antes de que sea destruida por un misil nuclear. Fuente: Wikipedia



Partiendo de esta premisa, Oubreak permitía jugar junto a tres personas más (4 jugadores en total) en distintos escenarios conocidos de la Raccoon City de los Resident Evil 2 y 3 fundamentalmente, si bien se añaden bastantes más nuevas. Desde un bar en pleno casco antiguo de la ciudad, pasando por el laboratorio de Umbrella de Resident Evil 2, el Hospital de RE 3, un hotel en llamas o la universidad de Raccoon. El concepto era simple: cada personaje empezaba cada nivel con sus objetos especiales y habilidades, que, de manera conjunta con las de los demás, permitían lograr tener progresar en cada escenario de una forma en la que no podríamos hacerlo individualmente. Se trataba, por tanto, de cooperar activamente unos con otros para lograr avanzar. Por el trayecto de cada escenario (de tamaño considerable) encontraríamos objetos que utilizar como arma, hierbas, sprays e primeros auxilios, diarios y  papeles (al igual que en los RE normales, dando el toque argumental). La colaboración era indispensable: en el nivel máximo de dificultad era prácticamente imposible sobrevivir, ya que las hordas de zombies eran más feroces, más numerosas, y los objetos curativos, armas y municiones brillaban por su ausencia. A ello, debíamos sumarle otro hándicap: todos los protagonistas estaban infectados con el virus T, lo cual podíamos apreciar en todo momento por un indicador que iba avanzando lentamente de 0 a 100% y que podía verse acelerado por la mordedura de los zombies, ataques de otros enemigos y otras circunstancias. Para crear mayor atmósfera de dificultad (a pesar de que ya estaba en funcionamiento) se impidió el uso de la comunicación por voz, que de otro modo facilitaría demasiado las cosas. La única forma de comunicarnos con los demás jugadores, era a través de un sencillo sistema de mensajes prefijados: unos para llamar a los personajes por su nombre, otros para pedir ayuda, otros para reclamar su atención y darles algo de nuestro inventario, otros para solicitar items de su inventario (si estabas muy lejos, obviamente no podrían escucharte, lo cual daba más realismo, mientras que si estaban en alguna habitación cercana, se escuchaba levemente la voz del personaje que hablaba en las proximidades).



Las rutas a seguir eran variadas: fundamentalmente, cada nivel tenía distintas formas de lograr acceder al punto de extracción/huída (haciendo determinadas cosas en según que orden) o incluso varios caminos a seguir (en el prólogo di buena cuenta de este apartado, al aludir al supuesto de la fase del metro de Outbreak File 2).

Al igual que en los RE clásicos, completar los distintos actos en las distintas dificultades y en diferentes circunstancias, tenía su recompensa en forma de contenido desbloqueable: nuevos atuendos para los protagonistas y nuevos personajes a elegir (NPC's de la historia como jugables).



Cada fase tenía sus acertijos/puzzles que había que resolver para poder seguir avanzando, acomplando así un elemento clásico en la saga. Cada escenario tenía su respectivo "jefe" en la parte final (inolvidable el hombre sanguijuela, que nos perseguía por el hospital cual Némesis en RE 3).



Con RE: Outbreak File 2, se mejoró lo ya visto en su predecesor: escenarios más grandes y más complejos, IA mejorada, posibilidad de importar los desbloqueables de la anterior entrega y la mayor novedad: la posibilidad de apuntar y movernos al mismo tiempo. También se añadió el hecho de poder convertirnos en zombies si el indicador de infección llegaba a 100%: en ese momento veíamos como nuestro personaje se retorcía en el suelo hasta levantarse como un muerto viviente, pudiendo buscar al resto de los supervivientes y atacarlos (los demás zombies ya no nos atacaban a nosotros, una vez convertidos en uno de ellos). Outbreak File 2, merece ver detenidamente la descripción de sus distintos niveles:



"-Wild Things (Cosas salvajes)
( Escenario de Cindy lennox ) El grupo se dirige hacia el zoológico de Raccoon City con la esperanza de que ahí sea un poco más seguro, pero se equivocan, en el zoológico los exóticos animales también han sido infectados y por lo tanto además de zombis, hay muchas más mutaciones genéticas que solían habitar el zoológico y a varios y molestos animales mucho más peligrosos que los "Cerberus" de la estación de policía. Las dos mutaciones son el León y el Elefante, el primero es bastante sencillo con tal de que no suba a un lugar alto, porque así recarga toda la vida que le has quitado, es pan comido. Y el segundo... Te conviene matarlo en el segundo enfrentamiento, encerrarlo en el primero y luego cuando aparezca por segunda vez, exterminarlo definitivamente ya que en la segunda vez será más sencillo hacerlo (¡PERO CUIDADO no te confíes si dejas al elefante encerrado mucho tiempo se va a liberar y tendrás que enfrentarlo al final del escenario!). TIP: El arma que facilitará la derrota de cualquiera de ambos jefes finales, es un rifle de caza que se puede encontrar en una caseta, en el escenario anterior a aquél en donde te encuentras con el tigre.



-Underbelly (Vientre Animal)
( Escenario de Jim chapman ) En este escenario estas en el metro de Raccoon city que al igual que la ciudad, está lleno de zombis y otras mutaciones del virus T, como unas garrapatas gigantes.
El objetivo en este escenario es activar uno de los trenes parados en la estación para poder escapar de la ciudad. Para ello debes explorar toda la estación, los túneles de metro y muchas áreas auxiliares o de mantenimiento.
Antes de terminar el escenario, debes acabar con un jefe. El jefe en cuestión es una garrapata gigante mucho mayor que las que has encontrado a lo largo de este nivel. Tras derrotarla, el tren está listo para partir. Pero ¡CUIDADO! si no te apresuras se ira sin ti y tendrás que buscar otra salida así que deberás tomar la llave que se encuentra donde estuvo el tren para poder salir y dirigirte al cuarto de ventilación.
Si juegas con Jim Chapman encontraras también ítems especiales ya que Jim trabajo allí.



-Flashback (Recuerdos Pasados)
(Escenario de Alyssa Ashcroft) En este escenario estas en el bosque de Raccoon en las montaña Arklay, así que tienes que refugiarte en un viejo hospital abandonado. El hospital se halla "infectado" por una planta gigante que ha mutado por el virus T. Además de los enemigos "comunes" como los zombis, en este escenario aparece un hombre vestido de "verdugo" que ataca a los personajes con un hacha. Tiene fuerza y resistencia sobrehumanas, por lo que no se le puede eliminar completamente hasta el fin del escenario. El verdugo era un antiguo conserje que perdió a su esposa en la sala de cuidados intensivos del hospital encima de la cual crece la planta gigante.
Si se juega este nivel con Alyssa, se descubre porqué este escenario ha sido llamado "Flashback". En este escenario habitan también zombies con plantas en la cabeza que si los hieres liberarán un gas venenoso.



-Desperate Times (Momentos Desesperados)
( Escenario de Kevin ryman ) En este escenario los supervivientes huyen hacia la comisaría de Raccoon City, donde han sobrevivido unos policías que tienen un plan para salir de la ciudad, tu misión principal es ayudarlos a lograrlo. El escenario es muy nostálgico, ya que aquí, aparte de hallarnos con Marvin (el policía que estaba herido y moribundo cuando llegaron Leon y Claire a la comisaría en Resident Evil 2) nos encontraremos los despreciables Lickers, además de que al final del escenario, si estas jugando con Kevin, te topas con el coche de viejos conocidos (Leon y Claire). de la cual te aparecerá al final una manada de muertos del cual tienes que eliminarlos ya que el final es cuando llega Rita con el camión. Ese es el fin del escenario.



-End Of The Road (El fin Del Camino)
( Escenario de David King ) Este es el último escenario en el que te encuentras en la sede de Umbrella Inc. en Raccoon City. Allí te encuentras con Carter y Linda, dos investigadores de la compañía quienes tratan de recuperar la única posible cura del virus hasta que su plan es frustado cuando las puertas de seguridad se cierran debido al escape de Hunters MA en la Ala Este. Escenario largo y tedioso que nos trae al viejo Mr. X, además de una las máximas creación de Umbrella: el poderoso ente Nyx, una bestia amorfa capaz de unirse a cualquier forma de vida creando una bestia inmensa. David King, uno de los personajes de este juego, es el protagonista de este escenario.
En este escenario también se puede escapar de Raccoon city por vía terrestre, igual que como ya sucediera en Resident Evil 2, donde Leon Kennedy, Claire Redfield y Sherry Birkin escapan en el tren de evacuación del laboratorio subterráneo de Umbrella, donde se da la lucha final con la última mutación G de William Birkin, dejando de lado la clásica huida en helicóptero."


Fuente: Wikipedia.



En definitiva: ambos Outbreak aportaban una atmósfera única, un sentido de supervivencia en distintos lugares de Raccoon City en los que debíamos cooperar para salir vivos luchando contra las amenazas en forma de enemigos, y del tiempo, que transcurría en nuestra contra en forma de propagación vírica por el organismo de nuestros protagonistas. Se mantenía de esa forma la base estructural que dio origen a la saga (survival horror + puzzles) y se introducía el componente cooperativo online para lograr el objetivo de cada escenario.



Recomiendo encarecidamente a quienes no hayan probado los dos títulos de PS2, que lo hagan, no dejará indiferente a nadie. En su momento, los Outbreak no tuvieron la acogida esperada por la crítica (que le dio unas puntuaciones muy mediocres). Quizás (aspecto en el que concordamos una gran parte de usuarios), los Outbreak fueron juegos adelantados para su tiempo (la estructura online en PS2 no estaba tan asentada, era aún joven), lo cual influyó en el hecho de no tener la repercusión deseada. Quizás, si se hubiese lanzado hoy día, la situación habría dado un giro radical (las ventas acompañarían, y la base de usuarios de la plataforma online sería suficiente para tener una mayor atención de Capcom y adquirir más repercusión).



Y es el rumbo que muchos seguidores de la saga hubiéramos deseado para RE, no ya por tener un spin off de estas características, sino por la posibilidad de incorporar su sistemática incluso a los juegos numerados (¿alguien imagina una trama convencional, unido a un online en la forma presentada por los Outbreak?). El tiempo dirá si Capcom tiene en cuenta este sistema, o si al menos nos premia con una revisión en HD (como ya ha hecho con otras entregas) que incluya ambos Outbreak en formato digital.









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Comentarios: (del primero al último)
00:57 24/09/2012
El problema de los outbreak es que jugando en solitario es una experiencia un tanto mediocre que no acaba de funcionar del todo bien. Aun así es una pena que en esta generacion no hayan seguido perfeccionando estos spinn offs porque tenian mucho potencial y son muy muy interesantes. Ojalá hicieran mas outbreaks, pero que almenos pongan multijugador local para los que no jueguen online xd.
12:19 24/09/2012
Ojalá hiciesen una revisión de los Outbreak, el mayor problema aparte de que estaban enfocados al online y aquí lo caparon por motivos obvios (¿quién cojones jugaba online a ps2?) era que tenian unas cargas eternas.
Esos dos aspectos ahora no serían problema.
16:18 24/09/2012
Macho, me los has vendido.
Veré cómo me las puedo ingeniar para jugarlos, si los encontraré perdidos en un cajón de un Cash converters o similar o me tocará tirar de emulación.
De todas formas gran reportaje y sí, deberían sacarlos HD online a la de YA en un único juego (al estilo White knight cronicles 2) para "quemarlo" con los colegas.
16:44 24/09/2012
@Sobitt

Por si te interesa, en ebay los venden a montones:

http://www.ebay.es/sch/i.html?_trksid=p3907.m570.l1313&_nkw=resident+evil+outbreak&_sacat=0

La emulación es otra opción, si tienes un equipo potente.

Sobre la reedición en HD: son muchos los foros en los que se viene tratando el tema, incluso son varias ya las veces que han abierto hilos en los propios foros de Capcom pidiéndolo. ¿Lo harán? A saber, el tiempo dirá.

Saludos.
18:24 24/09/2012
Quise decírtelo cuando te fuiste de gamefilia, pero como tenías los coments cerrados a invitados no pude. Bien hecho (el irte). Cada vez la cosa va a peor; yo por ejemplo llevo sin poder loguearme allí casi un mes, blogger con los coments a invitados cerrados blog en el que no puedo decir ni pío.
21:16 24/09/2012
@Sudit

Muchas gracias. La verdad es que ya eran muchos los problemas que tenía, entre el login, los contenidos que desaparecían por arte de magia, comentarios que no aparecían, número de visitas que se reiniciaba... Gamefilia está fatal (y he visto que ahora que ya no salen Blogs destacados ni nada en la página principal de Meristation, hay menos visitas en general). Todo por la chapuza de Meri4.

Saludos.
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