Nada es verdad, todo está permitido

Publicado: 14:40 22/12/2012 · Etiquetas: · Categorías: Artículo opinión


Recientemente he terminado el ZombiU, y hace tiempo que un juego no me había dejado mejor regusto, tanto por evocar sensaciones del pasado como por adaptarlo a los nuevos tiempos que corren.

ZombiU es fruto de un dedicado trabajo, de meses (años quizás) de trabajo. Y es que hay aspectos que debería reseñar, por la gran aportación que suponen:

1.- La retoma de la ambientación: el juego entero se desarrolla en una Londres destrozada, con un look oscuro, muy oscuro, y tétrico. En algunas zonas por las que nos movemos, apenas existe iluminación. En otras, directamente no la hay. Ahí es donde entra en juego nuestra linterna, que a duras penas nos permite ver no más allá de dos palmos por su escasa potencia, obligándonos a recurrir con más frecuencia de la que desearíamos al escáner, que nos permite ver con más claridad a través de su visor en el Wii U Gamepad, pero que mientras se usa nos deja vendidos frente un hipotético ataque de un zombie.



Aquí entra en juego el segundo elemento clave:

2.- El sonido: debido a que la visión no siempre nos permitirá otear el terreno con seguridad como quisiésemos (más de una vez debemos acercarnos a explorar las cosas si queremos salir de dudas), el oído será el sentido al que tendremos que recurrir para sacarnos de más de un apuro. Cuando un zombie está próximo a nosotros, generalmente ello va acompañado de una música siniestra que acompaña la situación. Otras veces, sin darnos cuenta, habrá enemigos en el barro, en el agua, agachados o incluso "aparentemente" derribados, dándonos el clásico susto de muerte al pasar a su lado y llevarnos de repente la sorpresa. En estos momentos, el escáner y la luz serán totalmente inútiles. Toca por tanto estar pendientes de los ruidos: el avance en el juego es lento por esto mismo, un paso en falso y a la ligera, puede hacernos caer a una zona baja, matándonos en el mejor de los casos, o dejándonos muy tocados, pero rodeados de potenciales enemigos que puede haber donde hemos caído. Luego si queremos estar sanos y salvos, primero de todo, hay que estar al tanto del más mínimo gruñido que se escuche, sonido de pies arrastrándose, de carne siendo devorada, etc. Si escuchamos un grito, mala seña: los zombies suelen hacerlo cuando nos han visto, y entonces quizás puede que sea tarde ya que empezarán a correr detrás nuestra y sortearlos en lugares cerrados (interior de edificios) será complicado.



3.- Los zombies: una vez aprendida la mecánica de ataque, puede resultar hasta fácil eliminarlos de uno en uno. Aconsejo gastar siempre la poca munición para las armas de fuego que encontremos, ya que es mejor curarse en salud, aunque hay que tener en cuenta que el ruido del percutor al disparar, puede alertar a las hordas en las proximidades, precaución por tanto. El bate de criquet, siempre es una buena opción para eliminar enemigos de forma silenciosa, pero nos costará más hacerlo. Este objeto es muy útil especialmente contra los zombies de policías antidisturbios, que llevan su habitual "coraza" y casco protector, el cual habrá que quitarle a palazos para poder arrearles en la cabeza.



Como acabo de decir, eliminar un solo zombie, o varios de uno en uno, una vez cogido el tranquillo, no será un problema. Pero lo difícil llega cuando muchas veces tenemos que trascurrir por zonas en las que no hay uno ni dos zombies, sino más de diez: aquí siempre es mejor evitar la confrontación directa, dado que nos superan en número, y optar por la táctica de la distracción (disparar y ocultarse, lanzar una bengala en una dirección y avanzar por la opuesta, hacernos ver por un solo zombie e irlos atrayendo de uno en uno y eliminándolos en ese mismo orden en una zona menos poblada, etc). Con carácter general, con que nos encontremos con dos zombies, ya supondrá un escollo: nuestro personaje no es un super marine ni un mutante: representa a una persona normal y corriente, que salta, corre y que como poder, puede usar un arma, pero ha de confiar fundamentalmente en sus sentidos. Mientras tanto, los zombies no dudarán en ir a por nosotros, siendo así que estando ocupados con uno de ellos, el otro aprovechará que bajamos la guardia para abalanzarse. Mucho cuidado ahí.



4.- Los escenarios: en consonancia con la ambientación, concretamente hay tres zonas que me lo hicieron pasar mal (y eso que no soy de asustarme fácilmente): los apartamentos de Brick Lane, las mazmorras inundadas de la Torre de Londres, y la ya famosa "guardería" en Baconfields.

El primer lugar, porque comienza con la clásica "escalada" de una película zombie: acceso por sótanos, huída de una hora hacia el ascensor y refugio en los pisos superiores, en los que continúa la amenaza.

Las mazmorras, por el contrario, son un lugar oscuro, silencioso, en el que lo único que se escucha en la lejanía son los pasos de los zombies y algún gruñido. La zona inundada es especialmente desconcertante porque el agua produce interferencias en nuestro mapa-radar (impidiéndonos anticipar posibles peligros), la luz de la linterna se refleja en el agua y nos despista, y las pequeñas cataratas de agua que se cuela por las aberturas del techo, disminuyen nuestro campo de visión al caernos encima.

Finalmente la guardería: cuando entras lo haces sabiendo una información que termina por producirte cierta sugestión: según un registro, cuando se produjo el ataque zombie, el personal y los niños fueron vistos por las cámaras de seguridad correr al interior del edificio y refugiarse, hasta que los propios zombies consiguieron acceder dentro de la guardería igualmente, añadiendo que nadie ha sido visto salir de ahí desde entonces. Ahí ya me empezó a dar repelús (me imaginaba que dentro iba a encontrar cosas que no me gustarían). No desvelaré más y dejo la sorpresa para quienes lo juguéis.



5.- El aprovechamiento del Wii U Gamepad: el tabletomando de Wii U se configura como el elemento clave para la superviviencia en el juego. Sirviéndonos como menú del inventario, como visor del escáner y como interfaz para la interactuar con objetos del entorno (apertura de bocas de alcantarillado, rotura de refuerzos de las puertas, introducción de códigos en paneles, retirada de barricadas, etc), también debe destacarse su función esencial como mapa-radar, actualizable con varias mejoras que iremos obteniendo a lo largo del desarrollo de la trama, y que nos muestra en todo momento los elementos que se mueven (ya sean zombies, ya sean animales salvajes, como ratas o cuervos).



CONCLUSIÓN:

ZombiU ha mostrado cuál ha de ser el camino a seguir en el aprovechamiento del Wii U Gamepad. Concatenada con un apartado de diseño artístico impecable, la jugabilidad del título de Ubisoft añade un nuevo enfoque a la forma en que concebimos un juego, que nos obliga a una nueva manera de interactuar con los elementos en pantalla, nos proporciona un referente como elemento del que asistirnos, y nos permite gestionar de manera sencilla e intuitiva nuestro inventario, a la vez que nos sirve de "radio" por la que recibimos las comunicaciones (tipo códec) cada vez que se ponen en contacto con nosotros, combinando el sistema de sonido estéreo del televisor, con el sonido envolvente del Gamepad y creando una atmósfera única y sobrecogedora.





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Comentarios: (del primero al último)
14:56 22/12/2012
pues si,de acuerdo en todo.
una pena las criticas de algunos medios a los cuales no se los ha pagado bien para ponerle,ya no mejores notas,sino la suya justa que es de notable alto.
menos mal que para eso estamos los usuarios,para dar nuestra opinion,dado que nosotros no nos vendemos como algunos medios.
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