Cardesin Peich

Publicado: 21:10 29/08/2015 · Etiquetas: · Categorías: Canal - Ps4
Una cabaña en la montaña...


El género de los peli-juegos, se revitaliza con este Slasher de Sony, que mantiene lo visto en juegos como Heavy Rain, como un apartado gráfico apabullante o multiples finales, y toda la emoción y el misterio de Beyond: Two Souls, aunque Until Dawn aporta su propia atmósfera, en este caso el terror que nos hará botar del asiento en más de una ocasión.

Sobrevive...hasta el amanecer...

Un grupo de jóvenes, una cabaña aislada en la montaña, la negra noche, una broma que acaba mal...un año después aquel grupo de amigos se reunen de nuevo en el mismo lugar, y para espanto de todos, uno a uno empiezan a desaparecer o morir.

Esta es la premisa de la historia, que aunque llena de clichés, no deja de evolucionar y sorprender con varios giros inesperados en su trama.


En la cabaña, situada en una montaña nevada, desde la que no es fácil huir, conoceremos a 8 personajes, 4 chicos y 4 chicas, bastante bien recreados y cada uno con una personalidad muy marcada que sin duda están más cerca de ser actores que personajes de videojuego. Esto indica lo cuidado que está el juego y sus personajes, y nos servirá para empatizar u odiar alguno de ellos, y así sucederá.

La historia es realmente interesante, y es otro de los logros del juego, su capacidad de enganchar, pues querremos saber más y más sobre la historia, qué está sucediendo y como va a terminar todo. Además, la historia, aunque hasta la mitad del juego no entendamos algunas cosas, está fantasticamente bien explicada. Incluso entenderemos mejor todos los detalles en una rejugada, sabiendo bien lo que sucede en cada momento, ya quye el primera partida no ataremos todos los cabos hasta avanzada la aventura.
Y es que la trama es muy variada, y veremos referencias a juegos como Silent Hill, Resident Evil o The Walking Dead o películas como Viernes 13, Saw, The ring y otras pelis que no citaremos por no hacer spoilers.


A diferencia de Heavy Rain o Beyond Two Souls, en Until Dawn tenemos bastante más libertad a la hora de mover a los personajes, de hecho, nos moveremos siempre con los personajes en cada capítulo por el escenario, alejándose de ser una mera sucesión de vídeos. Esto hace que el juego tenga un importante componente de exploración de escenarios, ya que tendremos que buscar pistas de varios tipos para saber más acerca de la historia o totems indios (perfectamente integrados en la historia) y que nos sirven de aviso a los peligros futuros. Estos totems nos enseñan como una visión de un hecho futuro que puede o no suceder, en función de nuestras acciones. A veces son de hechos no inmediatos, sino bastante tardíos, por lo que será importante no olvidar esas visiones, que anticipan muertes, peligros y consejos.

También el hecho de poder caminar hace que algunos capítulos sean de paseos bastante largos, y aunque se mantiene la tensión por esa atmósfera tan bien conseguida, en una segunda rejugada le puede afectar bastante.

El juego está dividido en 11 capítulos y nos durará más o menos unas 8-10 horas, pero es muy posible que en vuestra primera partida no podais salvar a todos los personajes y os preguntéis, qué hubiera pasado, si hubiera entrado en aquella sala, o hubiera acompañado aquel personaje al sótano? Por lo que la rejugabilidad está bastante asegurada. Además de poder repetir un capítulo desde un selector que aparece al terminar el juego que mantiene las decisiones que hemos ido tomado, podemos comenzar la historia desde el inicio y buscar otras vías.


El juego en sí, tiene varios sustos fáciles de subida de volumen (grito o similar) e imágen impactante a la cámara. Se pasa peor al inicio del juego cuando no sabes qué, cómo o por dónde te van a salir los peligros, pero a medida que el juego avanza, el miedo baja, se mantiene la tensión y aumenta bastante la empatía por los personajes que querrás salvar a toda costa (al menos algunos de ellos).

Luego encontraremos los momentos más tipo QTE, dónde tendremos que hacer un acción en poco tiempo, como pulsar un botón o usar el mando de Ps4 (el panel táccil) para cerrar el pestillo de una puerta, lo cual puede suponer salvar nuestra vida. También habrá momentos de tomar decisiones bastante duras en apenas unos segundos

Apartado técnico

Gráficamente está muy logrado, especialmente las expresiones de los personajes, sus caras, las animaciones, y los entornos no se quedan atrás. Son grandes, llenos de detalles, muy realistas y variados, pues visitaremos multiples localizaciones, algunas realmente terroríficas.


Además se juega con las cámaras para ofrecer siempre los mejores ángulos, o dejan puntos ciegos al girar un pasillo como en los Residents Clásicos.

En mi partida se ha quedado el juego colgado 3-4 veces, teniendo que reiniciar el punto de control (saliendo del juego y volviendo a entrar).

El doblaje en perfecto castellano es muy bueno. Hay gente que habla de voces enlatadas ¿? en mi caso no las he oído así, supongo que se refieren al estilo de que las voces sea como de peli, como si tuvieran un filtro.


Conclusión

Un aventura vibrante, muy bien realizada con un apartado técnico sobresaliente, original y que se hace corta porque no podremos soltar el mando. Por suerte es bastante rejugable.

Nota: 8,8

382.463


Publicado: 17:43 27/08/2015 · Etiquetas: · Categorías: Dragon Ball Z Karde
Derrota al Emperador

Ya podéis ver/jugar, lo último que he hecho, el epílogo de DBZK. Saludos



Download: http://www.mediafire.com/download/60gkr34jtg5iqcj/DBZK_2_Prototype_Combat.rar

382.265 - 382.463


Publicado: 15:17 26/08/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Es la hora, es la hora, que decía Xuxa...

Bien, llegó la hora de mostrar como ha quedado lo que sería el epílogo (o continuación) del juego, tal y como comenté en la entrada anterior (ver aquí), con todas las mejoras y profundidad del sistema de combate.

Para verlo en su máximo esplendor, tendréis que descargar un archivo con los dos combates que he grabado para se vieran todas las posibilidades (o casi) del título.

Lo podéis descargar aquí: http://www.mediafire.com/download/cr6bmiwyvy6sjlc/DBKZ_2_Prototype.rar

Os dejo la tabla con las diferencias entre los combates del primer juego, y de este segundo:


382.120 - 382.265


Publicado: 14:01 21/08/2015 · Etiquetas: · Categorías: Dragon Ball Z Karde
Más madera...

Cuando me decidí ha realizar el primer Dragon Ball Z Karde, la idea fue hacer un juego sencillo de lucha por turnos, y al final se apostó por la temática Dragon Ball. Las premisas eran claras, hacer un juego en un desarrollo que no se eternizara y con una mecánica accesible y sencilla, crear una historia nueva y emocionante que se alejara de repetir la historia que ya conocemos, y ponerle la música de la serie, ya que era un extra en la ambientación que se quería lograr (personalmente me da mucha rabia que los juegos de Dragon Ball no lleven la música de la serie xd).

Y por el resultado y las críticas positivas, los objetivos propuestos fueron logrados.
Sin embargo mucha gente se quejó del apartado técnico, el cual nunca fue la preocupación principal, porque lo que se quería era hacer algo sencillo y entretenido. Sin embargo tras lanzar el juego y ver ese tipo de críticas pensé...y si se hubiera potenciado al máximo (de mis posibildades) el tema técnico y la profundidad del combate?

Con esa idea, estuve pensando en como ampliar las opciones de combate, y comencé a trabajar en el proyecto. Dos meses después, estoy a punto de acabarlo. La historia continua los hechos del final extendido.

Para entender como eran los combates de Dragon Ball Z Karde y de esta secuela, vamos a ver cifras.


En el primer juego, podíamos realizar 5 acciones básicas, ahora serán 8, pero durante todo el combate podremos realizar hasta 15 acciones distintas, según progresemos.

El enemigo también tiene muchos nuevos movimientos, si en el juego original los enemigos normales tenían dos ataques (los últimos tenían 3-4 ataques), ahora nuestro enemigo contará con 9 movimientos distintos, por lo que el combate será mucho más impredecible.

De los sprites, hemos pasado de los 4-5 sprites por personaje (8-10 por combate), a un total de 115 aproximadamente para este nuevo combate, como veis tendrá más 10 veces movimientos y animaciones que el primero.

En el primer juego jugábamos en un escenario durante todo el combate, ahora al igual que en la saga Dead or Alive, podremos pasar a otro escenario y seguir el combate allí o incluso regresar al escenario anterior. También podremos cambiar el escenario de inicio, hay uno estático o uno animado.

Se han aumentado también las barras de energía. Antes contábamos con la de vida, que ha pasado de 5 unidades a 15, y la de energía que ha pasado también de 5 unidades a 10. Pero ahora aparece una nueva barra que sirve para medir nuestro nivel de cansancio y que nos permite lanzar y encadenar distintos ataques. De nosotros depende usarla toda encadenando ataques de una vez y hacer mucho daño o dosificarla. Ojo, porque también nos sirve para hacer movimientos defensivos especiales, por lo que habrá que tenerla en cuenta. Si no realizamos movimientos que la consuman, esta barra se irá recargando poco a poco. Esta barra de cansancio, la aparición de nuevos movimientos defensivos y esos movimientos especiales que podemos encadenar, sumado a todos los nuevos movimientos, es que lo que aporta la mayor profundidad del nuevos sistema de combate.

También han aumentado drásticamente las animaciones en medio del combate, antes como mucho había 1, ahora encontraremos muchas de ellas, para ilustrar los movimientos más contundentes.

Para programar un combate del anterior juego me tiraba un día, ahora para programar un solo movimiento tardo un día o algo más (para los movimientos más complejos).

Habrá quien diga, no sin falta de razón, que así tendrían que haber sido los combates del primer juego, pero no era esa la intención. Para un juego que es gratis, hacerlo así, requiere bastante tiempo, tiempo que por desgracia no tengo. En mi caso programo por hobby y por experimentar y probar nuevas cosas.

Hasta aquí la información que puedo facilitar por ahora. Pronto más.

381.694 - 382.120


Publicado: 15:36 18/08/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Kames para todos...

Hoy os traigo algunas novedades y curiosidades sobre el juego.

Por un lado os dejó el último gameplay que he hecho, es sobre el primer capítulo, y podremos ver como se desarrolla el ataque al Planeta de Talosh.



A parte os explico como conseguir los dos finales y la secuencia secreta.

El juego cuenta con dos finales.
Si lo terminamos en nivel de dificultad fácil veremos el final "sencillo", pero si terminamos el juego en nivel de dificultad "normal", accederemos tras los créditos a un final extendido.

Para ver la secuencia secreta, una vez que hayamos terminado el juego en nivel normal de dificultad (viendo el final extendido), volvemos a comenzar una partida nueva, hasta cuando freezer envía el ataque al planeta Talosh. Ahí teneís que ser rápidos y pulsar sobre la dragón ball que se ve en su nave justo detrás de él. Si lo hacéis accederéis a una secuencia secreta sobre un personaje importante de la historia y sobre lo que ocurre con él.

Para terminar comentar que pronto habrá otra noticia relacionada con Dragon Ball Z Karde...
Saludos y feliz verano!

381.430 - 381.694


Publicado: 19:48 01/08/2015 · Etiquetas: · Categorías: Carde-Reviews
Jugando retro contemporáneo...


Ya tenía ganas de disponer de tiempo libre para jugar a toda una serie de juegos que tengo pendientes, sobre todo en pc, y hoy le ha tocado el turno a "L’Abbaye des Morts", uno de los juegos de Locomalito, el programador español que ha desarrollado varios juegos con aroma retro y que distribuye de forma gratuita desde su propia web.

Aunque quizá el más conocido/destacado sea "Maldita Castilla", ha sido probar el misterioso L’Abbaye des Morts, para quedar rendido a sus pies. Vamos a comentarlo.

La Abadía de los muertos

Encarnaremos al monje cátaro Jean Reymond que es perseguido por las fuerzas de la Iglesia católica durante la expulsión de estos en el siglo XIII y termina encerrándose una Abadia abandonada. Pronto se dará cuenta de que el lugar alberga no pocos peligros.

Una de las cosas que llaman la atención es la estética de Spectrum que tiene el juego y que está muy conseguida. Nos recuerda a juegos como Abul Simbel y muchos otros, con intrincados laberintos diseñados pantalla a pantalla, con cientos de trampas y enemigos por el camino que debíamos esquivar y que eran juegos terriblemente difíciles que nos duraban meses, o sencillamente nunca lográbamos terminar.


Incluso el juego tiene un filtro que lo hace verse más borroso, emulando como se vería realmente en un pequeño monitor y con la resolución que mostraban aquellos iniciales ordenadores personales.


Nuestra misión será encontrar los distintos pergaminos para entender la historia y recolectar las distintas pistas que ocultan que nos permitirán completar la historia. Así que cada vez que veais uno, lanzaos de cabeza porque sin ellos, además de no enterarnos de la pequeña trama, no podréis descubrir ciertos secretos para avanzar.


El objetivo real es explorar a fondo la Abadia, y encontrar doce cruces de dice monjes que vivieron y murieron allí anteriormente. Pero esto no será tarea fácil, por suerte, tampoco especialmente complicada.

La Abadia no es muy grande, pero si intrincada y llena de pasajes, puertas cerradas, palancas y otras sorpresas que nos llevarán a dar varias vueltas hasta conocer bien el lugar. Podemos decir que solo necesitaremos dos o tres partidas para completar el juego, y que las partidas no son muy largas.


Eso si, se requiere gran pericia plataformera para superar las muchas trampas, muy bien diseñadas y elegidas por cierto, siempre distintas en cada pantalla, y es importante también leer los pergaminos para ir sabiendo más o menos qué hacer según nos indican las pistas.


Es interesante ver como se ha reflejado la jugabilidad de antaño, y se ha compilado en este pequeño juego, que precisamente por pequeño y bien diseñado nos atrapa de forma contundente.

Aunque no esteis acostumbrados a jugar a juegos con estos gráficos y os puedan echar hacia atrás de entrada, dadle una oportunidad porque seguro os sorprende y os pica hasta ver el final.

380.165 - 381.430


Publicado: 20:51 30/07/2015 · Etiquetas: · Categorías: Carde-Reviews
Quiero pasar contigo...una noche loca...

Five nights at Freedy's es uno de esos juegos de culto realmente curiosos. Se hizo popular debido en parte a los diversos youtubers que subían videos del mismo llevándose una buena ración de sustos, con sus gritos y aspavientos consiguientes.

Su inesperado éxito lo ha transformado en una saga que ha alcanzado ya la cuarta entrega hace muy poco.

Vigilante de noche

Encarnaremos a un vigilante de una especie de restaurante familiar como muchas de estas cadenas que tenemos en mente de hamburguesas, pizzas y comida rápida. Nuestro objetivo será permanecer en el cuarto de vigilancia del que no podremos salir.


En dicho cuarto podremos realizar unas pocas acciones como mirar a izquierda y derecha para controlar ambos pasillos que dan a los lados de nuestra oficina, escuchar el mensaje grabado de nuestro compañero que nos da algunas instrucciopnes y nos explica levamente las mecánicas de lo que tenemos que hacer, cerrar las puestas de ambos lados de nuestra oficina para "encerrarnos", o bien encender las luces de ambos pasillos para tener una mejor vista de los mismos y la acción más importante, controlar las cámaras que se extienden por las distintas habitaciones del local que nos darán detalle de qué está sucediendo en local durante la noche.


Apartantemente es un trabajo bueno, bonito y tranquilo, que además tiene una jornada de seis horas, de 12 a 6 de la mañana, y tal y como está la crisis no es una oferta que debamos dejar pasar.

El problema es que en el local existen varios animatrónicos, unos muñecos animados, una especie de robots que no se pueden tener siempre apagados para que no se estropeen y que suelen activarse por la noche y pueden dar vueltas por el local. Nuestro objetivo será tratar de tenerlos siempre localizados y vigilar si se acercan demasiado a nuestro oficina, ya que si nos ven, nos tomarán por un exoesqueleto defectuoso y en su amoroso intento de arreglarnos acabarán con nuestra vida.


Está bastante conseguida la tensión, al tener una visión bastante limitada y parcial del local, al no poder movernos de nuestra oficina, y del cual solo podremos averiguar qué sucede a través de las cámaras. A partir de que la noche avance, y veamos como los animatrónicos desaparecen de su cuarto y comienzan a deambular por el recinto, nuestra angustia comenzará a aumentar.


Además, dentro de nuestra oficina no podemos mirar a ambos lados a la vez, ni controlar por tanto las puertas o las luces de ambos pasillos, por lo que tendremos que ir con mucho cuidado de tenerlo todo bajo control para impedir que los muñecos asesinos lleguen hasta nosotros.


El uso de cualquiera de nuestras acciones consume la bateria del sistema electrico, es decir, el uso de las cámaras para vigilar, encender las luces de los pasillos que asusta a los animatrónics, o cerrar las puertas, por lo que será fundamental no caer en el pánico y no malgastar recursos por miedo o finalmente consumiremos toda la bateria quedando a oscuras por el resto de la noche y a merced completa de los robots que no tardarán en llegar hasta nosotros y desmontarnos en piezas.


El juego cuenta con varios niveles en forma de noches de dificultad ascendente, y recrea de forma muy meritoria con unos recursos muy simples una atmosfera opresiva y de terror. aunque es una propuesta muy limitada en si misma, por el precio que tiene en la actualidad (5 euros en Steam), nos puede servir para pasar un rato entretenidos o asustar a nuestros conocidos que quieran probarlo.

379.986 - 380.165


Publicado: 12:56 23/07/2015 · Etiquetas: · Categorías: Carde-Reviews
Lo bueno si bello, dos veces bueno...


Por fin ve la luz un juego hecho a fuego lento durante estos últimos años, realizado con muchas colaboraciones de gente de esta web, nuestra querida Vandal. La opera prima de Studio Paint es un precioso juego de exploración y puzzles en primera persona con un acabado artístico y sonoro embriagador.

A través del sueño

Niko, una joven muchacha de ojos verdes, cae en un profundo sueño, por el cual tendremos que acompañarla. De esta forma el juego se convierte en un viaje onírico, repleto de belleza con una atmósfera muy conseguida y que plantea una serie de puzzles para ir avanzando.


Jugaremos con una visión en primera persona, y contaremos con muy poca información de lo que tenemos que hacer, por lo que la exploración y observación del entorno serán algo fundamental, si queremos entender cómo avanzar, o al menos intuirlo.

Una de las virtudes del juego es que ofrece mecánicas nuevas o puzzles muy distintos entre sí a cada nivel. Tan pronto estaremos cogiendo y manipulando objetos, como buscando claves, o activando interruptores para gestionar elementos del entorno. Es muy importante tener en cuenta el esfuerzo que se observa en recrear escenarios únicos como distintos puzzles. En este sentido el juego es una pequeña sorpresa a cada paso que damos en él.


Los puzzles en general, son muy curiosos e interesantes, y aunque nos atascaremos alguna vez, no son especialmente complejos como para no poder superarlos si lo observamos todo bien.

Eso sí, hay puzzles que quizá ya habremos visto de forma similar en otro juego, o algunos que funcionan mejor que otros, debido a que al implementar mecánicas nuevas a veces no sabremos siquiera como completarlo. Hubiera estado bien algo más de información al usuario en algunos momentos que se introducen botones nuevos al desarrollo, porque hasta que descubramos que tenemos que pulsar X botón para hacer una nueva acción que hasta ahora nunca habíamos hecho, nos puede suponer algún problema en nuestro avance.


Otros momentos del juego lo protagonizan secciones de plataformas, las cuales son interesantes aunque exigentes, especialmente una muy resbaladiza que transcurre en un entorno nevado. Pese a que estos momentos son escasos, es cierto que los menos hábiles tendrán algunos problemas, y que en general los momentos de plataformeo en primera persona pueden costar un poco o no ser todo lo precisos que sería necesario.

El juego también se atreve con momentos subacuáticos e incluso en los que volaremos por el aire, y también nos las veremos en un enfrentamiento con algún jefe.


Dentro de la recolección, deberemos recoger ositos de peluche que hay escondidos por los distintos niveles, o en algunos además podemos recoger partes de pergamino que desbloquean ilustraciones. El juego cuenta con algunos puzzles que son secundarios o no obligatorios que normalmente si los superamos nos desbloquean algún osito o coleccionable. También hay escondidas a lo largo del juego algunas secuencias que se activan al acercarnos a una pared concreta y nos muestran momentos del pasado de Niko. El juego, en definitiva, cuenta con varios secretos que bien nos merecerán una buena rejugada.


Todo este planteamiento jugable viene arropado por un precioso diseño artístico de entornos y lugares que nos dejarán sorprendidos una y otra vez. Sinceramente pocos juegos tan bonitos y bellos se recuerdan. El uso de tonos blancos y el diseño de edificios que pueden recordar a las casitas típicas ibicencas sumadas a molinos y otras construcciones más cúbicas y laberinticas harán de este un viaje muy disfrutable. También cruzaremos zonas más coloridas o incluso tenebrosas, así que variedad de ambientes está asegurada.

Podemos decir que el juego recuerda a The unfinished Swan por el minimalismo del entorno y la nueva introducción de mecánicas a cada paso, a juegos como Portal también por algunos puzzles o lugares que visitaremos, y a juegos como Limbo o Another World (de hecho tiene algunos momentos muy similares).


La banda sonora pone la guinda al pastel, contando con melodias muy bellas y que siempre acompañan de forma magistral la acción y el viaje de Niko.  Incluso hay alguna canción (cantada).

El juego cuenta con una duración de entre 7 y 8 horas aproximadamente en la primera vuelta y tiene un estupendo precio de 8,99 euros, lo que hace que la relación calidad-precio sea estupenda.




Nota: 7,8

379.350 - 379.986


Publicado: 13:05 09/07/2015 · Etiquetas: · Categorías:
El movimiento se demuestra andando...

He hecho estos pequeños vídeos para que la gente pueda ver un par de Gameplays del juego, y ver en definitiva como se juega.

Saludos!




378.248 - 379.350


Publicado: 14:37 03/07/2015 · Etiquetas: · Categorías: Dragon Ball Z Karde
Érase una vez...

Para entender de dónde surge este juego, tenemos que remontarnos atrás en el tiendo. Resident Hill y yo, estamos metidos (con más gente) en dos proyectos que están en desarrollo, pero que avanzan bastante lentos. Uno de ellos es el City Of Zombies, y del otro es posible que veáis algo muy pronto.

Pues bien, hace ya más de un año que tenía en mente una idea, la de hacer un juego pequeño de lucha por turnos. Concretamente iba a ser un juego en el que unos guerreros asaltaban y se infiltraban en un castillo y tenían que matar al Rey enemigo. Encontrarían algo de resistencia por el camino y los combates como digo serían por turnos, tipo Final Fantasy clásico.

Aunque sea programador, no domino nada las artes gráficas, así que incluso me compré algunos playmobil para usar como personajes, los cuales fotografiaría y luego recortaría para usar en el juego.


Sin embargo, por falta de tiempo, y otros motivos personales, el proyecto se fue quedando ahí, esperando para ser comenzado.

Cuando a principios de año se lanzó Dragon Ball Xenoverse, me atrajo mucho la idea de su editor de personajes, creo que es algo muy atractivo, ya que la comunidad ha creado personajes muy curiosos y vistosos. Como además la Ps4 permite capturar imágenes y vídeos de las partidas, pronto vi que tenía a mi disposición un editor de personajes del estilo Toriyama, pudiendo capturar todos los movimientos, y la idea de hacer un juego sobre Dragon Ball empezó a coger forma.

Como Resident y yo, ya estamos haciendo otros proyectos "eternos" lo primero que le dije es que quería hacer algo que fuera rápido, un juego pequeño, contando una historia sencilla y con una jugabilidad directa, pero la idea era clara, hacer un juego rápido que esta vez si, viera la luz en poco tiempo.

Al ser sobre Dragon Ball, tuve como prioridad hacer una historia que encajara con su Universo, al mismo tiempo, quería evitar revivir la historia que ya todos conocemos y tantas veces hemos jugado en uno u otro juego. Tenía que ser algo nuevo. Y debido a mi afinidad por la raza Freezer, me decidí a crear un nuevo hermano de este emperador, al estilo de Cooler, pero que se rebelaría contra las acciones de su propia familia, con las consecuencias que eso pudiera tener para él.


Sin embargo el principal problema era el soporte gráfico. De donde sacaba yo material para las secuencias, contexto, botones, fondos, no sé....todo lo demás que no fueran los personajes...


Exacto, de San Googlelito.

Así que todo lo demás, lo fui sacando de internet, cogiendo de aquí y de allá, al no disponer de más recursos. Aún gracias que Resident Hill primero, y Karmatrix después quisieron colaborar diseñando algunos botones, marcadores de vida, incluso Resident me pasó la banda sonora de la serie que hizo que el proyecto ganara más en ambientación.

Lo primero fue diseñar los guiones, plantear la historia que se quería contar y todo fue saliendo solo poco a poco. Las cosas que se querían añadir a las batallas, el diseño de algunas escenas, como si fueran pequeños storyboards, que iba garabateando en la libreta antes de pasarlo al ordenador...



También escribiendo el código, pues ni siquiera estaba seguro de poder llevarlo a cabo, así que a menudo escribía código en la libreta, probando distintas cosas (sin poder compilar obviamente xd)


Lo que comenzó siendo algo muy sencillo, incluso por sus comentarios constantes de ir mejorando cosas, fue tomando un tono cada vez mejor. Podemos decir que nuestro juego en vez de downgrade gráfico, tiene Upgrade, a medida que lo puliamos.

Tuve la suerte que un colega me trajo en disco duro, todos los capítulos de la serie, lo cual favoreció que pudiera extraer algunos fondos e imágenes directamente de la serie. Eso también supuso un cambio. O que lográramos conseguir la última versión del programa con el que trabajámos, que también hizo que el aspecto en general luciera mejor.

Aquí podeis ver como era el primer menú, y como ha sido finalmente, o una de las pantallas de la intro, como era de inicio, y como luce en la versión final.






Como había que limpiar muchos sprites, incluso pedimos ayuda, por si alguien echaba una mano.



Personalmente estoy contento con el resultado, porque para estar hecho en los fines de semana de dos meses, ha quedado curioso, entretenido y divertido. Sin ser nada más que eso, un pequeño juego de Dragon Ball, con algunos aciertos, y muchas cosas técnicas por pulir que no han ido más allá porque no era la intención.

En cualquier caso me alegro por todos los que lo habéis jugado y os ha gustado, por los comentarios positivos que nos habéis enviado.

Gracias por jugarlo!

377.697 - 378.248


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