Cardesin Peich

Publicado: 17:42 22/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos: Reflexiones
Qué duda cabe?

Lo siento pero no. Al igual que esa primeriza joven que realiza su primera porno, yo no me lo trago. No cuela. Aquí huele a pescado rancio.

Cada cambio de generación, en la previa, se viven momentos de máxima tensión, la gente se radicaliza y los post se convierten en improvisados campos de batalla que dejan heridos y regueros de sangre y avisos a moderación. Incluso se están abriendo otros post comentando este fenómeno, que terminarán de igual modo.

Y hay una frase que se dice ciclicamente dentro de este contexto, y que no deja de resonar.
No sé que os dan para defender una marca de esa manera, ni que os pagaran...

Y ahí está. Si os fijais, todos estos grupos radicales incluyen muchos nuevos usuarios. Al igual que se destapara que el PP tenía en nómina a un grupo de jóvenes lavando su imágen en los foros de internet, estoy completamente seguro de que Microsoft, Sony y Nintendo, tienen en plantilla a gente que se dedica profesionalmente a tirar flores a su marca y desacreditar a la competencia, porque en definitiva, internet y la opinión generalizada puede hacer mucho daño o inclinar la balanza.

Obviamente hay mucha gente que tiene (tenemos) las ideas claras, pero no deja de ser importante leer comentarios de usuarios, pues muchas veces te fijas más en ellos que en los de las propias webs, y ahora mismo hay una encarnizada lucha por tener las mejores opiniones y que se hable de las nuevas máquinas que me apostaría se esta realizando de forma encubierta (ahora ya no) delante de nuestros ojos.

Conspiraciones...conspiraciones everywhere.

Así que la próxima vez que veais ciertos comentarios, pasad de ellos, en definitva, están haciendo su trabajo.



312.155 - 313.611


Publicado: 12:26 15/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Canal - Xbox 360 : Carde-Reviews : Canal - Ps3
Tu nombre envenena mis sueños...


Gracias a la expasión de esta generación de desarrolladoras occidentales, hemso visto quizá menos bizarradas japonesas que en decadas pasadas, pero así como podemos destacar Deadly Premonition, el título que nos ocupa hoy también merece un lugar de honor dentro de este género tan extraño, propio y surrealista. Veamos de qué va este clásico instantaneo.

El camino de la madurez

La historia gira en torno a Vincent, un joven que ronda la treintena que sale con su novia Katherine, que tiene un trabajo y que poco a poco va enfilando su vida. Sin embargo últimamente le asaltan todo tipo de dudas. Es Katherine la mujer de su vida? Está preparado para casarse? Y para tener hijos? Cuando dé ese paso, será el incio de su vida o bien su final?
Todas estas cuestiones atormentan a Vincent, hasta que una noche conoce a joven y bella chica llamada Catherine que lo volverá loco (literalmente) y que hará que sus cimientos se tambaleen.

Por mucho que queramos disfrutarlo todos por igual, la implicación en la historia llegará más a los que hayan pasado por una situación similar, o estén a punto de pasarla, y genera muchas preguntas que se hará el jugador respecto a su propia vida, siendo muy interesante desde ese punto de vista, o bien se puede ver reflejado en algunas partes de la trama.

Hablando sobre el juego en sí, tiene dos partes bien diferenciadas que son el día y la noche, la realidad y los sueños.

Durante el día, al personaje le ocurrirán una serie de cosas que iremos viendo ya sea en secuencias de ánime muy bien hechas o bien con escenas con el motor del propio juego. Estas secuencias son MUY divertidas por todas las cosas que le ocurren al pobre Vincent y en los líos que se mete. Se agradadece que un juego sea capaz de hacerte reir. Esta parte nos ayudará a meternos en contexto no sólo de lo que pasa, sino también de lo siente el protagonista pues oiremos sus pensamientos.


Tras ver lo que le sucede durante el día en estas secuencias que duran unos pocos minutos y no se hacen pesadas, ni largas, caerá la tarde donde nos encontraremos con nuestros amigos en un bar, el Stray Sheep..

Aquí comienza lo que sería la parte social del juego. Sentados en una mesa podremos hablar con ellos, enterarnos de las opiniones de cada y de sus consejos y ver como se profundiza más en la trama. Podremos beber con ellos (y marearnos, que sirve para cosas concretas), levantarnos y hablar con otros personajes del bar con los que iremos entablando amistad a medida que vayamos conversando cada tarde, incluso con la camarera y el barman que trabajan allí, ir al servicio (es esencial para ciertas cosas), o jugar a una máquina recreativa que hay en el bar que nos pone una serie de puzzles parecidos a los del propio juego pero con otra ambientación.
También tendremos que atender nuestro móvil ya que tanto Katherine como Catherine nos enviarán mensajes de texto como cualquier novia que se precie y deberemos leer o contestar.

Acabada la tarde y cuando ya no quede más que hacer en el bar, tendremos que marcharnos a casa, donde comienza la otra parte del juego.

Como corderos al matadero

Cada noche, al dormirnos, pasaremos al mundo de la pesadillas. En este mundo tendremos que escalar un muro de bloques, que no deja d ser una metáfora de los problemas de la vida que debe superar Vincent; escalar ese muro supone una pequeña victoria personal.

En este universo de pesadilla, además, coincidiremos con otros personajes que también sueñan y están pasando por el mismo proceso que nosotros, y tendrán apariencia de carneros (para ellos nosotros también tendremos la pinta de corderos). Con estos personajes también estableceremos amistad pues a veces nos ayudarán compartiendo nuevas técnicas de escalada o simplemente sus miedos, problemas e inquietudes porque al parecer, si caes mientras escalas el muro mueres en el mundo real. Ellos conforman una especie de misión secundaria, que si hacemos bien, podremos salvar a algunos de ellos.


La parte de escalada, consiste en una gran pared formada por bloques que podremos mover de uno en uno. Gracias a esto podremos formar escaleras que nos permitan ir ascendiendo. A medida que el juego avanza cada vez serán más y más difíciles de ascender estos niveles, por lo que mucha gente recomienda jugar al juego en fácil.

Las partes de escalada son básicamente un puzzle, y tienen bastante chicha. Hay bloques de muchos tipos que irán apareciendo progresivamente: los que que no se pueden mover, los explosivos, los que de deshacen, los de hielo, los que te hacen rebotar, los que te tiran hacia abajo, etc. por lo que estas fases son bastante variadas. Además, hay que darse prisa pues el muro no hace más que hundirse y despedazarse bajo nuestros pies.


También encontraremos items que nos ayudan muy puntualmente para crear un bloque de la nada por ejemplo, pero al mismo tiempo encontraremos enemigos que nos pueden intentar tirar del muro.

En general, la dificultad va subiendo, y menos mal que en el modo fácil al menos tenemos casi continues infinitos, pues en los últimos niveles será fácil morir.

Al final de cada noche, la última escalada suele estar custodiada por un gran enemigo final, que nos irá haciendo la vida imposible mientras escalamos y que si nos atrapa nos deborará.


Duración y extras

El modo historia nos puede durar unas 10 horas, aunque existen varios finales según nuestras respuestas y decisiones. Por lo que podemos rejugar el juego alguna vez más para sacar otros finales.

Al margen de esto tenemos otros modos de juego que pueden ser interesantes.
Por un lado el citado juego arcade del bar, el rescate de Rapunzel, que incluye nada menos que 64 niveles y que podemos ir completando mientras avanza la partida (aumentando mucho la duración).

Por otro lado tenemos el modo Babel que nos propone nuevos y difíciles retos tanto individuales como para jugar con un segundo jugador y que guarda puntuación en línea, y el modo Coliseo que se desbloquea al terminar el juego y en el que podemos elegir niveles del modo historia y competir escalando con un amigo.


Conclusión

Es una extraña mezcla de juego de puzzles con una historia divertida repleta de personajes curiosos con multiples finales y secretos que podremos rejugar hasta descubrir todos los misterios. No es un prodigio en ningún aspecto concreto, pero al mismo tiempo tiene ese aura nipón que tan interesante hace a algunos juegos. Si os gusta en planteamiento descrito en esta review, no dudeis en darle una oportunidad.

311.500 - 312.154


Publicado: 17:09 03/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos: Reflexiones
Una nueva crisis se avecina?...

Tras la saga Crysis y la crisis del ladrillo, comienzan los rumores de una nueva crisis que se avecina, esta vez sobre el mundo del videojuego. Una crsis que ya se veía venir, y que mucha gente en los foros o un servidor en este blog ya había comentado alguna vez.

Analistas temen una nueva crisis del videojuego

Pero, en qué consiste esa crisis? Nos tenemos preocupar? Cómo nos afectará en futuro? Vamos a verlo.

Hace mucho, mucho tiempo...

En 1983, hace justamente 30 años, se produjo una crisis en el mundo del videojuego. En aquella época el modelo negocio pasaba por consolas de la marca Atari, y los juegos que salían para dicha máquina eran mucho más sencillos que los actuales y no pasaban ningún filtro de calidad de forma que el mercado se vió saturado de auténticas bazofias infrahumanas injugables e infumables que culminarían con el caso más famoso, el juego de ET, que debído a las pésimas ventas, cuenta la leyenda que terminaron enterrando los millones de copias sin vender en un desierto de Estados Unidos.

La gente dejó de comprar juegos, ya que realmente eran tremendamente pésimos en un gran porcetnaje de casos, y eso se tradujo en unas bajas ventas de juegos, con lo que cerraron muchas empresas y con ello se produjo la primera crisis del sector.


Por una serie de casualidades, Nintendo se introdujo en el sector del videojuego en aquella época con su consola Famicon, conocida por estos lares como NES. No todo el mundo podía lanzar un juego en la consola de Nintendo, ya que esta licenciaba los juegos que se quisieran publicar pasando un control de calidad sobre el juego. Sólo ellos podían añadir un chip al cartucho para que funcionase en sus consolas, garantizando así un control de calidad en el catálogo de juegos de la consola, y generando su famoso Seal Of Quality en los juegos (que garantizaba la calidad), y de paso gracias al tema del chip, cobraban un canón económico a las desarrolladoras.

Ese mínimo en calidad de los juegos lanzados permitío a la florenciente industria volver a crecer y recuperar sus ventas.

El presente

Desde entonces la Industria no ha dejado de crecer. Hemos visto como los primeros juegos hechos por estudios pequeños, a veces de una o dos personas que trabajan en sus sótanos, a estudios más grandes y finalmente a grandes Multinacionales que han devorado (y en ocasiones destruido) a esos pequeños estudios en su proceso de crecimiento y expansión. EA, Ubisoft, Nintendo, Microsoft o Sony son algunas de las grandes compañías que apuestas por sagas consagradas, muchas veces anuales y que han convertido el antaño críptico y mágico mundo de los videojuegos en un modelo negocio.

El número de usuarios se ha ido multiplicando con el tiempo. Cada vez juega más gente, no sólo niños o gente joven y la edad media es de 25-30 años en el perfil del jugador medio. Eso ha permitido que el número de juegos que se producen aumente, y han aparecido muchísimas empresas nuevas. Sin embargo, esta expansión en el desarrollo de juegos tiene un límite, no es infinita.

En el momento en que se producen más juego de los que puede absover el mercado, este quiebra, porque se hace insostenible. Es decir, ha llegado un punto que se lanzan tantos juegos y en el que la competitividad entre empresas de software es tan alta que han hecho insostenible el modelo actual de negocio.


Para hacer un juego cada vez se destinan más recursos económicos, los equipos son más grandes, y el tiempo de desarrollo largo. Por tanto, el coste del desarrollo se dispara. Si para que un juego sea rentable debe vender medio millón de copias, y hay tantos juegos en el mercado que no se alcanzan dichas cifras, esos estudios terminarán con pérdidas y viendose obligados a cerrar.

A esta crisis actual han contribuido varios factores, pero todos implican que podemos conseguir los juegos más baratos:

- La compra por internet, que permite obtener juegos más baratos comprándolos de importanción.
- Las bajadas de precios de los juegos, cada vez más rápidas, de forma que podemos encontrar juegos recien lanzados que en apenas tres meses cuestan la mitad (con lo que la desarrolladora gana menos)
- La compra / venta de juegos de segunda mano, que se ha consolidado como una opción de compra de juegos.

Esto hace que cada vez nos cueste más pagar 60 euros por un juego de salida, cuando sabemos que en poco tiempo lo encontraremos más barato, rebajado o de segunda mano.

La vida de un videojuego ha cambiado. Antes apenas habia información previa al lanzamiento, y luego quedaba la leyenda del título que sería jugado y rejugado durante meses o años por la comunidad. Hoy en cambio, la mayor parte de la vida de un juego es durante el año previo al lanzamiento, donde se da información a veces incluso diaria de aspectos del juego, con diarios de desarrollo, nuevos detalles que se desvelan en forma de noticias, nuevas imágenes, trailers, etc. Pero una vez lanzado el juego, el interés desaparece en favor de los juegos que aún están por lanzarse. Y es un hecho que ha propiciado la propia industria y su fórmula de marketing.


Por eso, en esta generación es la que más ofertas hay, más rápido se rebajan los juegos para asegurar más ventas antes de que el juego pase de moda, y donde más se ha expandido la segunda mano de forma que es la generación en la que más gente ha acumulado decenas de juegos por jugar, abarrotando sus estatenrias. Eso finalmente lleva a comprar cada vez menos juegos de salida, reduciendo el margen de beneficio de las empresas que cada vez gastan más en producir sus juegos para competir con sus rivales.

Consecuencias?

Pasarán varias cosas.
El cierre de estudios que no alcanzarán a rentabilizar sus juegos y desaparecerán. Estudios que limitarán sus lanzamientos anuales, intentando sacar productos de mayor calidad más espaciados en el tiempo. En definitiva, aparecerán menos juegos triple A de grandes presupuestos y menos juegos en general, y también aparecerán muchos más juegos de poca inversión como los indies, tal y como está pasando ya actualmente.

Esta crisis, al margen del cierre de algunas desarrolladoras (como ya está pasando por ejemplo con THQ), será positiva, pues se crearán mejores juegos para garantizar su éxito, las sagas anuales se verán contenidas, y los juegos indies se expanderán, enriquiciendo un universo lúdico bastante encasillado en generos y contenidos estos últimos años, dominados por las grandes multinacionales que cada vez arriesgan menos con ideas innovadoras. Así que no tiene por qué ser del todo negativa.

Que Miya-God os bendiga a todos.
Buenas noches.

310.250 - 311.500


Cardesin Peich

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