Publicado: 21:55 30/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Personal
Los Bloggers también descansan...
Pues sí amigos, ya están aquí las ansiadas vacaciones. Este año, tras varios intentándolo, por fin nos vamos a Italia, a la que tengo muchas ganas! Me voy a hinchar de ver monumentos y comer pizza xD Cuando vuelva, prometo reportaje! Por ahora os dejo con las entradas a algunos de los viajes comentados en este blog:
El primero lo titulo: El Zanguief volador xD 137720 - 138400 Los años mozos...
Mi primer ordenador fue un Pc Amstrad 1512, que conseguí a mediados de los años 80. No tenía disco duro, funcionaba bajo Ms-Dos (a base de comandos escritos) y sólo mostraba 4 colores simultaneos, gracias a su "potente" tarjeta gráfica CGA. Durante unos años solo tuve 3 juegos, uno cutre de coches, uno de naves y el Arkanoid. Y entonces, alguien me dejó juegos de Opera Soft. Livingstone...Supongo Cuando puse este juego flipé. Era la primera vez que podía controlar a un "muñequito" por el escenario. Enseguida me sentí muy identificado e inmerso, porque yo controlaba sus movimientos. Fue mi primera aventura, y el impacto fue tan grande, que se convirtió en mi género favorito: aventuras / plataformas donde controlas a un muñequito (así lo llamaba yo al género xD ) Livingstone Supongo, fue el primer juego de Opera Soft, una de las empresas de videojuegos más famosas de España, fundada en 1987. En la aventura, debíamos acompañar a Stanley en su busqueda del Profesor Livingstone por la selva. Además de saltar y agacharnos, podíamos realizar 4 acciones: lanzar un cuchillo (iba recto), lanzar una granada (hacia una parábola), un boomerang (daba una vuelta por el escenario y volvía) y una pertiga que nos permitía saltar mucho más lejos. Para usar cada uno de ellos, debíamos ajustar la fuerza, usando un barra que subía. Si te pasabas de salto, por ejemplo, podías morir fácilmente. Tenía cosas interesantes, como nivel de hambre o sed, por lo que debíamos ir recogiendo alimentos o agua, aunque en el fondo era un poco inútil, porque morías mucho más rápido de que se pudieran consumir. También habia un enemigo especial, que era una especie de pajaro, que salia en algunas pantallas. Si te atrapaba, te llevaba al principio del juego el dichoso lorito. Tardé un tiempo, pero al final conseguir avanzar todas las pantallas hasta llegar a....al principio de nuevo. No tenía mucho sentido, pero pensaba que así era el juego. Finalmente descubrí que si saltaba desde el tronco por el que bajabas por el rio en un punto determinado, sobre un montículo, llegabas a un poblado indígena (estaba oculto!!) y que si pasabas por debajo de una cascada, encontrabas una cueva, luego una mina, un templo...increible. Si pulsabas las letras de la palabra Opera obtenías vidas infinitas, pero aún así, hacia el final, había un descenso que si hacias mal morías igualmente. No te podías confiar. La Abadía del Crimen El juego más famoso de Opera Soft, basado en el libro de Umberto Eco El nombre de la rosa, aunque no tiene el mismo nombre porque Opera no obtuvo los derechos. Era una aventura de misterio y terror (mi primer survival, supongo), donde debías convivir en una abadia con otros monjes mientras investigabas unos extraños asesinatos. Podías explorar la abadia, pero estabas obligado a asistir a las comidas y las oraciones, bajo peligro que expulsión si no asistiamos y que se terminara el juego. Controlabamos a dos personajes, Guillermo y Adso, debíamos hablar con personajes, recoger objetos y, lógicamente, infringir las normas para investigar, sobretodo saliendo por la noche de nuestro cuarto a explorar zonas que entonces estaban accesibles, perseguidos si se daba el caso por el Abad que venía expulsarnos, si no conseguíamos llegar al cuarto de nuevo antes de que nos pillara (recuerdo la taquicardia que tenía jugando a este juego) xD Eran otros tiempos, no había internet, y no sabíamos como terminar el juego. Nos juntamos unos cuantos del colegio que lo teníamos, e íbamos probando cosas y nos ayudabamos entre nosotros para avanzar más y más en la historia. Cada uno lo jugaba en un sistema (Msx, Spectrum, Pc). The Last Mision Un juego sencillo en apariencia, pero tremendamente original, divertido y difícil, MUY difícil, como era costumbre en aquella época. Como se hacían juegos más bien cortos, tendían a ser muy difíciles y se necesitaban horas de juego para poder avanzar una pantallas. Controlábamos una especie de tanqueta oruga, que podía separar su cabeza y volar. A veces teníamos que separarnos para conseguir, dando un rodeo, abrir una puerta para que pudiera avanzar también el resto del tanque. Estábamos dentro de una base lunar, y cada nivel eran una pocas pantallas, hasta que alcanzábamos el ascensor a la siguiente, cada vez más complejas. De hecho la intro jugaba sola más de medio juego, enseñándote como avanzar. Los enemigos flotaban en el aire y tenían un movimiento errático y aleatorio, lo cual los hacía muy peligrosos. Da gusto ver como antes, cualquier excusa era valida para dar forma a la historia de un videojuego. Goody Diseñado con el motor gráfico de Livingstone Supongo, Goody nos ponía en la piel de un ladronzuelo, que tenía el objetivo de robar un banco. Para ello, debíamos atravesar la ciudad de Madrid de punta a punta y conseguir por el camino las herramientras necesarias para abrir la caja fuerte. Podíamos avanzar tanto por las calles, incluso nos subíamos al metro a veces, como por el subsuelo, las peligrosas alcantarillas. Teníamos una escalera guardada en la mochila que podíamos usar para subir a niveles altos. Uno de los detalles más curiosos del juego eran sus multiples y originales enemigos. Desde porteras que barren, a karatekas, gorilas fugados, fantasmas, animalillos de todo tipo, y la policia, que si nos atrapaba nos llevaba a prisión (aunque podíamos escapar posteriormente). Era un juego más complejo de lo que podamos pensar, sobretodo por el hecho de buscar las herramientas y la combinación de la caja fuerte, repartidas por el mapeado, lo cual nos obligaba a explorar cada rincón. Difícil, pero muy divertido. La segunda hornada Como vereis por el aspecto gráfico, los juegos que vienen a continuación salieron en la segunda mitad de vida de Opera, poco antes de desaparecer, tras nos adaptarse bien al cambio de 8 a 16 bits en los juegos. Una auténtica pena. Livingstone Supongo 2 Este juego me emocionó bastante, por ser la secuela de mi aventura favorita por aquel entonces. Lucía un renovado apartado gráfico, mucho más detallado y conservando los movimientos y objetos. También teníamos que recoger algunos objetos para avanzar y tenía dos niveles independientes. No estaba mal, pero era mucho más mítico el primero. Tampoco la jugabilidad fue la misma. Mutan Zone Dificilísimo arcade futurista. La verdad, no sé que comían los programadores, porque eran juegos casi imposibles de terminar por vías normales. Este también tenía combinación de teclas que te proporcionaba inmunidad (menos mal). Gráficamente era muy chulo, y nos situaba en un planeta extraterrestre. Primero haciamos una aproximación en nuestra nave, en una especie de sencillo shooter. Luego pasabamos a pie por una cueva, llena de mosntruos. Y en la última fase, íbamos a bordo de una moto voladora, esquivando enemigos y los angostos caminos hasta llegar al enemigo final. El personaje era muy curioso, porque parecía una especie de jugador de Rugby. Usaba una pistola y una gran maza con la que daba fuertes golpes. Las animaciones de los personajes eran muy buenas, así como su diseño. Y hubieron otros juegos como Ulises, Mot o Sol Negro, pero a esos no jugué tanto como los aquí citados que llenaron mis tardes de vicios hace años ya. Con este artículo va mi homenaje a Opera Soft y muy especialmente a los creadores de estos juegos. Como curiosidad, lo último que se ha sabido de estas licencias, han sido dos juegos, secuelas de Livingstone Supongo y Goody, que han salido para móviles. 136.165 Publicado: 13:38 21/07/2010 · Etiquetas: · Categorías:
It's true...
Tras varios días de rumores, será anunciado oficialmente en la Comic-Con. Al igual que hiciera Capcom con Snk, se harán dos juegos, Capcom vs Namco y Namco vs Capcom. El juego de Capcom, usará el motor de Street Fighter IV y será dirigido por Yoshinori Ono. El juego de Namco, en cambió, lo moverá el motor de Tekken 6, y lo dirigirá Katsuhiro Harada. En realidad se trata de un Street Fighter vs Tekken (y al revés), y la que sigue es una foto real del juego. Serán combates 2 vs 2. Y no os perdais el espectacular video:
King of Fighters XIII Marvel vs Capcom 3 Y los nuevos Mortal Kombat, Blazblue y el ahora anunciado Street Fighter III on-line.
Publicado: 12:13 15/07/2010 · Etiquetas: Guybrush se va de fiesta · Categorías: Xbox Live - Store - WiiWare : Canal - Xbox 360
Mira detrás de ti, hay un mono de tres cabezas!!
Piratas, grumetes, aventureros todos, bienvenido a una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, la secuela de The Secret of Monkey Island, la Venganza de Lechuk!! Más grande, difícil, y con muchos más monos y misterios, es hora de volver acompañar a Guybrush en su divertido viaje por el Caribe en busca del Tesoro Big Whoop! Como la guia del primer juego (que teneis en destacados), no explico todo paso por paso, sino más bien son pistas para que podais ir resolviendo vosotros mismos la aventura. Comenzaremos nuestra aventura en Scabb Island, comentando con unos piratas nuestro plan para buscar el famoso tesoro Big Whoop, pero antes tendremos que conseguir un barco para poder salir de la isla. Primera parte: El Embargo de Largo No tardaremos en conocer a Largo Lagrande, un matón de la ciudad, que tiene impuesto un bloqueo sobre la isla. Lo más importante ahora, será darnos una vuelta y conseguir todos los objetos que podamos. Cerca de donde conocemos a Largo, podremos conseguir una pala. En los muelles, centro neurálgico del pueblo, podemos conocer a varios personas. Si visitamos al carpintero, nos dará una pista sobre como acabar con Largo. El cartógrafo Wally, en cambio, tiene información sobre el tesoro que buscamos. Además, si somos rápidos, le podemos robar un par de objetos. También podemos visitar el bar, la posada y la tintorería, donde podemos coger un cubo y hablar con los marineros para conseguir dos objetos más, pero poco más podremos hacer por ahora. Es momento de salir del pueblo y explorar la isla. En la playa podemos conseguir un palo, pero lo importante por ahora será dirigirnos al pantano. Recordad, llevaros algo del lodo del pantano, que siempre nos puede venir bien. Nada más entrar en la choza, conseguirmos un poco de hilo, y a continuación podremos hablar con la santera, que conocimos en Monkey Island 1. Ella nos contará que, para acabar con Largo tendremos que hacer un muñeco vudú. Para que sea efectivo necesitamos 4 elementos de Largo: un trozo de su ropa, de su cabello, un fluido y algo de un cadáver de sus antepasados. El muñeco Vudú Para el primer ingrediente, nada tan fácil, como ir al cementerio, buscar la tumba de un antepasado de Largo y cavar con la pala para extraer algún resto. Si volvemos al bar del pueblo, Largo hará su aparición para extorsionar al barman, y la sencuencia terminará con un fluido suyo estampado en la pared, que podemos recoger con el papel que ya tenemos. Como vereis, no podemos acceder a la cocina por la puerta, pero es posible colarse desde fuera. Dentro, podremos conseguir un cuchillo. Nos dirigimos a la posada. El único inquilino es Largo. Seguro que en su habitación podemos conseguir más materiales, pero el posadero no nos deja pasar. Tendremos que buscar la manera de despistarlo. Una buena idea, sería soltar al lagarto. Mientras el posadero sale a buscarlo, nos colaremos en la habitación de Largo y cogeremos su peluca, para obtener algo de pelo. Si somos rápidos, podemos cerrar la puerta, y colocar encima el cubo lleno de lodo, para que cuando entre Largo, se manche la ropa. Si entra antes de que podamos hacer esto, tendremos que esperar y volver a entrar más tarde. Al salir de la habitación, cogeremos los quesitos del plato donde comía el lagarto. Nos vamos a la tintorería. Si hemos logrado manchar a Largo, veremos como habla con el encargado sobre su ropa. Al final se marchará. Posiblemente Largo guarde el tiquet de la lavandería en su cuarto. Aquí, en la tintorería, manipulando la caja, podemos preparar una trampa para capturar la rata, usando 3 objetos, básicamente: el palito, la cuerda y el queso. Con el tiquet podremos recoger la ropa limpia de Largo, logrando así ya todos los ingredientes para el muñeco vudú. Si volvemos a ver a la hechicera con todos los ingredientes, nos confeccionará un muñeco vudú con el que derrotar a Largo. Así que iremos a su encuentro y usaremos las agujas con el muñeco. Tras derrotarlo, la hechicera nos dará un libro sobre el Big Whoop, que será interesante leer. Fletando un barco Al suroeste de la isla, en la península, el capitán Dreed alquila su barco. Pero para ello, necesitaremos 3 requisitos. El primero era echar a Largo de la isla, cosa que ya hemos cumplido. El segundo es conseguir su amuleto del "ojo", que es uno de los objetos de nuestro inventario. Y el tercer requisito es tener 20 doblones. Si no tenemos el dinero, en el pueblo, podremos conseguir el puesto de cocinero del bar. Para ello, tendremos que conseguir que despidan al que tienen ahora (buf, pobre hombre, en estos tiempos de crisis). Y para ello, tendremos que boicotear su Vichyssoie (échandole algo). Luego le pediremos al Barman un plato, para que descubra el pastel, y si pedimos el trabajo, nos darán el primer sueldo por adelantado ^.^ -- Segunda parte: Las cuatro piezas del mapa -- Nada más comenzar, en el barco, podemos recoger de un saco comida para loros. Si hablamos con el capitán Dreed, nos dará un mapa y nos explicará que puede movernos entre 3 islas, Scabb (la que comenzamos), la isla Booty, y la isla Path. Por ahora nos dirigimos a la isla de Booty. En el pueblo están de fiesta, la del Mardi Grass. Si curioseamos en la tienda de objetos, podemos comprar algunos artículos y para nuestra sorpresa encontraremos una de las 4 partes del tesoro del Big Whoop. Lo malo es que es muy cara y no podremos comprarla, pero si hablamos con el tendero nos dirá que está dispuesto a cambiarla por otro objeto: el mascarón con forma de mono de un barco hundido. Tendremos que averiguar donde se hundió. De la tienda, es importante que nos llevemos un serrucho, el cuerno de barco y el espejo donde se mira el Loro. Este objeto no será fácil de conseguir porque el Loro no deja de mirarse y no queremos cabrear al Loro. Podemos intentar comprar el rótulo de "cuidado con el Loro" y colgar en el gancho algo que pueda atraer la atención del lorito. Fuera de la tienda, podemos hablar con la chica de los panfletos, que nos dará uno, y nos informará que tiene barcos para fletar, aunque a un precio astronómico. También podemos visitar a Sant, que ahora trabaja con ataúdes, y que también nos dará un obsequio. En la parte de atrás del pueblo, se está celebrando un concurso de escupitajos! Podeis probar suerte, a ver que tal lo haceis. En la zona norte de la isla, la Gobernadora Marley está dando una fiesta de disfraces, pero para poder entrar necesitaremos una invitación y un disfraz. Como no podemos hacer mucho más aquí, nos vamos a la otra isla, la de Path. Allí, nada más llegar, seremos apresados por el Gobernador, ya que según nos explica, al parecer Lechuck ha vuelto a la vida y ha puesto precio a nuestra cabeza. Acabaremos entre rejas, y nos las tendremos que idear para escapar de la celda. No es muy complicado, tan sólo tendremos que conseguir que el perro nos dé la llave a cambio de algo. Antes de escapar, llevaros los dos sobres, ya que uno contiene todos los objetos de vuestro inventario, y el otro, dos nuevos. También obtendremos un palo en la prisión. Una vez fuera, os recomiendo leer el cartel de "Se busca" de Guybrush, ya que es muy divertido. En este pueblo, podemos visitar la biblioteca y allí dentro conseguir un objeto y el carnet de socio. Ya que estamos, curiosead en el catálogo, buscando libros sobre Naufragios, concretamente buscaremos por la D, de "Desastres: Grandes naufragios de este siglo". Pedídselo luego a la amable bibliotecaria, y así obtendremos las coordenadas de donde se hundió el barco del mascarón con forma de mono. También podemos hacer una apuesta con el pescador del muelle, y visitar dos callejones, que guardan un secreto. En uno de ellos, hacen un juego con una ruleta. Hay un hombrecillo, que siempre gana, y si lo seguimos, descubriremos su táctica: en el otro callejón le cantan los números ganadores, a cambio de una contraseña. Tendremos que intentar descubrir en que consiste la clave, para ganar en la ruleta y conseguir como premio una invitación a la fiesta de la gobernadora marley. No es muy difícil, sólo hay que fijarse en el juego de números y dedos que nos enseñan. Como pista, por si no os sale... Secreto: (Pincha para leerlo) Con el número ganador, podremos ganar la invitación para colarnos en la fiesta de la gobernadora Marley!! Antes de irnos de esta isla, si vamos a la mansión del gobernador, y engañamos a su guarda, podremos colarnos en su habitación y robarle un objeto, cambiándolo por otro igual, al más puro estilo Indiana Jones! La fiesta de la gobernadora Con la invitación, podremos conseguir un disfraz en el pueblo de Booty Island. Ahora ya podremos dirigirnos a la mansión. Antes tendremos que demostrar que llevamos el disfraz y la invitación en un punto de control. Finalmente llegaremos a la fiesta. Fiajos bien, que en medio de la fiesta podemos recoger un IMPORTANTE objeto, aunque las cosas no saldrán como esperamos. Antes de irnos, en la habitación de la gobernadora podemos conseguir otro objeto. Fuera, en la parte de atrás de la casa hay una cocina. Si tocamos un poco la moral al cocinero (leed el rótulo que hay fuera de la cocina), conseguiremos cabrearlo y hacerle salir, y si somos rápidos, mientras nos persigue, podemos dar la vuelta a la casa, y volver a la cocina a tiempo para colarnos y robarle un pescado. Para recoger el trozo de mapa que ha salido volando hasta el acantilado, necesitamos un objeto que nos darán, si usamos el pescado para ganar cierta a puesta en la isla de Path. Como vereis, nos tendremos que dirigir ahora al árbol grande. Para subir, la idea es ir usando el palo que hay colocado y el remo alternativamente. Si se os rompe el remo, tendremos que buscar un carpintero que nos lo arregle. Es hora de volver a Scabb island, la isla del principio. En el pueblo podemos hacer varias cosas, aparte de hablar con el carpintero. El objeto que pillamos en la biblioteca, se lo podemos dar a Wally, el cual nos lo agradecerá. También podemos ir al bar. Con nuestro flamante carnet de biblioteca, ya no será problema pedir todos los tipos de bebida que queramos. También podemos hipnotizar al mono (poniendo algo en el metrónomo) y luego llevárnoslo (sisi, al mono xD) De vuelta a a Booty Island. Con el remo reparado, ya podremos subir al árbol. Arriba un telescopio, pero nos encontraremos con otro problema. Hay cientos de mapas del tesoro que la gaviota ha ido recolectando. Necesitaremos ayuda para saber cual es el verdadero. Tendrá que ayudarnos alguien que ya lo ha olfateado antes (de hecho descubrió que lo robabamos). El concurso de escupitajos Hora de ganarlo. Lo primero es tocar el cuerno, para distraer al que organiza el concurso. Cuando se vaya, cambiar de sitio las banderas, para acercarlas un poco más y que sea más fácil ganar. Hay que hacerlo rápido. Bien, ahora mezclamos la bebida azul, y la amarilla que nos sirvieron en el bar, para obtener otra de color verde y la sobremos con la pajita, lo cual nos espesará la saliva. Nos preparamos para escupir, y lo hacemos cuando sople el viento a nuestro favor (fijaos en la ropa de la chica o en el sonido del viento). El premio, podremos venderlo en la tienda, con el dinero podremos fletar el barco de la capitana Kate, y gracias al libro de la biblioteca, le podremos dar las coordenadas, para que nos lleve al barco hundido. Así podremos recuperar el mascarón y cambiarlo en la tienda por la segunda parte del mapa del tesoro! La tercera parte del tesoro Si nos hemos leido el libro que nos dió la hechicera sobre el Big Whoop, y hemos estado atentos, sabremos ya que uno de los 4 piratas que escondieron el tesoro, murió en Scabb Island, en el incendio de su puesto de salchichas. Este lugar lo habremos visto en la playa, donde comenzamos el juego. Como murió en Scabb, lo más seguro que esté enterrado en el cementerio de dicha isla. Si buscamos, veremos que la cripta donde está enterrado es de la marca de Stan, que tiene su tienda en Booty Island. Si vamos para allá, veremos que tiene la llave de la cripta, colgada en un expositor, bien visible. Hemos de hacernos con ella a toda costa. Como no nos da opción. Nos vamos a Scabb island, a la tintorería. Allí serramos con el serrucho que compramos en la tienda de Booty Island, la pierna de palo el hombre que duerme. Podemos hablar con él, que nos pedirá un médico, o bien ir nosotros directamente a la carpintería. En cualquier caso, el carpintero saldrá para arreglar la pierna, asi que nosotros podremos coger el martillo y unos clavos. Con ellos volvemos a ver a Stan, y le pedimos que, amablemente nos enseñe un ataud. Cuando lo esté probando, cerrad la puerta del ataud, y usad los clavos para que Guybrush lo cierre del todo. Ahora podremos coger con toda calma la llave de las criptas. Dentro de la cripta, veremos que hay varios ataudes. Si cogisteis el libro de casa del Gobernador de la isla Path, que es de citas piratas, sabreis de quién es el ataud que estamos buscando, Rapp Scallion. Para nuestra desgracia, solo quedan cenizas. Vayamos entonces a preguntarle a la hechicera, y nos dirá que puede hacer una poción para revivir. Sino nos lo dice, mirad en sus botellas, hasta que veais una que pone "poción de devolver a la vida". Nos pedirá las cenizas del individuo y el libro de recetas, porque no se acuerda muy bien. El libro, de nuevo, lo podremos encontrar en la biblioteca, buscad por Recetas. Con esta poción, podremos hablar con Rapp y, fácilmente, conseguir el mapa. La última parte del tesoro es bastante complicada de conseguir sin guia. Para empezar, nos vamos a Path Island. Allí, le gastaremos una broma a la capitana Kate, y colocaremos el panfleto que nos dió, con su cara (en isla Booty), sobre el cartel de se busca de Guybrush. Ahora vayamos hacia nuestro barco. Veremos una secuencia donde la encerrarán en prisión. Vayamos a la cárcel, y recojamos sus objetos personales (podeis liberarla o no). Entre sus cosas obtendremos una botella de casi grog. Vayámonos pues a la cascada que hay al oeste de Path island. Podemos para la cascada, cerrando la válvula de arriba, para ello necesitamos una llave inglés (en inglés llamada "llave de mono"). Al otro lado, en una casita, conoceremos a un pirata que antes de hablarnos del mapa del tesoro, nos dirá que le tenemos que ganar bebiendo. Nada más fácil. Cuando nos sirva la bebida, la cogemos y vaciamos su contenido en la maceta del árbol pocho. Luego usamos el casi grog en la jarra. Una vez el pirata esté fuera de combate. Si inspeccionamos la casa y sus alrededores, veremos una estatua de un mono con una placa con un texto que nos da una pista del objeto que tenemos que usar ahí. Dentro de la casa, tendremos que abrir las ventanas y colocar el espejo en el marco. De esta forma nos será revelado donde se oculta la última parte del tesoro. Lo que viene ahora es sencillo. Necesitaremos una ayuda del cartógrafo para recomponer el mapa. Secreto: (Pincha para leerlo) -- Tercera Parte: La Fortaleza de Lechuck -- La misión ahora será rescatar a Wally. Para ello, tendremos que pasar a través de un laberinto de puertas y pasillos. Si os acordais del sueño donde vimos a nuestros padres cantando una canción, recordareis que Guybrush se apuntaba todo en una nota. Buscad ese papel, pues es la clave para avanzar. Tendreis que atravesar la puerta, según os diga cada uno de los 4 versos. Si lo haceis bien, llegareis a un gran portón. Fijaos bien, porque se puede superar fácilmente. Pero Lechuck es muy listo, y tarde o temprano caeremos en su trampa. La verdad es que escapar de la muerte no será difícil, con las habilidades de Guybrush. Si alguien tiene problemas: Secreto: (Pincha para leerlo) La Isla de Dinky Llegamos al final de la aventura. Aterrizaremos en la isla de Dinky. Si nos fijamos a nuestro alrededor, podemos coger del suelo, una botella, una palanca y una vasito. También en un barril hay una galleta. Ahora podemos hablar con nuestro amigo Herman, y escuchar al loro. Al parecer tiene información sobre el mapa, pues estaba con los que lo enterraron. Para hacerlo hablar, nada mejor que darle galletitas. Nos vamos hacia la jungla, y en el primer cruce, a la izquierda. Llegaremos a un árbol que tiene una bolsa. Para cogerla, tendremos que romper la botella, usando otro objeto de nuestro inventario. Con la botella rota podremos rasgar la bolsa y coger el paquete de galletas que hay dentro. Si leeis la caja, dice que a las galletas se les tiene que añadir agua. Volvemos a la playa. Cogemos agua con el vasito, y la destilamos en la máquina. Le añadimos agua a las galletas y le damos 3 al loro. Apuntad o memoriad las indicaciones que nos da, porque serán necesarias para atravesar la jungla. En el camino, encontraremos un bául, abridlo, y llevaros parte del contenido. Como sabeis, la X marca el lugar. Así que nos pondremos a cavar. Cuando ya no podamos más, usaremos la dinamita. Así alcanzaremos el codiciado Big Whoop....más o menos. Para llegar hasta él, tendremos que usar la palanca con la cuerda, y lanzarla a las vigas de arriba. El enfrentamiento Final Para terminar el juego, tendremos que luchar contra Lechuck. El malvado pirata, se ha hecho un muñeco Vudú de Guybrush, y no parará de lanzarnos hechizos que nos teletransportarán. Tenemos acceso a un determinado número de estancias. En una de ellas, llena de cajas, encontraremos un muñeco vudú. Tal vez podamos combatir a Lechuck con otro muñeco. Para ello, necesitaremos los ingredientes al igual que con Largo: un fluido de Lechuck, algo de sus antepasados, pelo de la cabeza y algo de ropa. En la enfermeria, recogeremos restos de huesos (primer ingrediente), también una jeringuilla y unos guantes de latex. En la habitación de las cajas, cogeremos el globo y el muñeco. Vamos ahora a la habitación con el tanque de helio, e inflamos los guantes y el globo. También pulsamos el dispensador de monedas para que caiga una. No la cojamos, ya que es una trampa para Lechuck. Cuando él se agache a recogerla, tirarmos de sus calzoncillos....puaj! (segundo ingrediente). En otro encuentro, le ofreceremos el pañuelo de Stan para que se suena los mocos, y obtener algo de sus fluidos (tercer ingrediente). Ahora iremos al ascensor, que no funcionaría sino tuvieramos todos los objetos llenos de helio (guantes y globo). Cuando venga Lechuck, la damos a la palanca y se cerrará la puerta, atrapando algo de pelo de su barba (cuarto ingrediente). Mezclamos los 4 ingredientes, junto al muñeco de Vudú en la bolsa yuyu, que nos dió la hechicera, y obtendremos el muñeco de Vudú para derrotar a Lechuck. Vamos por él, y usaremos la jeringuilla con el muñeco. Ahora estad atentos al sorprendente final!! 133.950 Publicado: 21:18 12/07/2010 · Etiquetas: E3 2010 · Categorías: Videojuegos: Reflexiones
No hay 2, sin E3...
Aunque ya lo ha dicho la crítica públicamente, lo mejor de la feria ha sido la sorprendente nueva portatil de Nintendo, la 3Ds. Una consola con capacidad 3D sin gafas, sensores de movimiento, pantalla táctil, cámara, stick y servicio on-line, pero que ha cautivado, más allá de todo esto, por su potencia y, lo más importante, su catálogo. Un remake del Ocarina of Time, Pilotwings, Street fighter, Dead or Alive, Metal Gear, Resident Evil, Splinter Cell...nadie quiere perderse el barco con esta consola. Todavía queda por ver como será el dichoso efecto 3D, y si los juegos estarán a la altura de lo mostrado, que no dejan de ser demos técnicas por ahora, pero se ha ganado la atención del público. A nivel de juegos, los más notables por parte de Ninty han sido: Regresa una saga muy querida por los fans, Donkey Kong Country Returns, de la que no sabiamos nada desde los tiempos de Snes. Volveremos a controlar a Donkey y Diddy, en un plataformas de corte clásico, pero muy atractivo visualmente. Siguiendo en la linea de recuperar franquicias, también vuelven Kirby, y Metroid con jugabilidad 2d, aunque este último ya fué mostrado el año pasado. El nuevo Zelda: Skyward Sword, también luce un diseño interesante, y viene con la promesa de sacarle todo el partido al Wii Motion Plus, lo que puede aportar nuevas sensaciones jugables, en una saga algo estancada. Otra sorpresa impagable, que ya fue rumor hace tiempo, es el remake de Goldeneye, uno de los mejores FPS que pudimos jugar en N64, obra de Rare. Habrá que ver si conserva toda su jugabilidad y sus modos multijugador. ___________________________
Sorprendió anunciando su nuevo modelo de consola más pequeño pero, por ello, incompatible con los discos duros actuales. Respecto a juegos, vimos algunos que ya conocíamos como Halo Reach, Call of Duty Black Ops o las terceras partes de Fable y Gears of War. El que sí destacó fue Metal Gear Solid Rising, donde un Raiden ataviado con su exoesqueleto y su katana, cortará el bacalao del mundillo, dentro de unos meses. Finalmente el juego será multiplaforma para Ps3 y Xbox 360. Llamaron la atención ciertos juegos de jugabilidad clásica 2D como son: el nuevo Contra, y un juego arcade llamado Dust: An Elysian Tail, con una tremenda animación, un precioso diseño artístico, que estamos deseando probar. ___________________________
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Marvel vs Capcom 3 Blazblue Continuum Shift
133.200 Publicado: 10:05 10/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos: Reflexiones
...sería algo así...
132.553 Mamá, quiero ser Ninja!!
No iba hacer una Carde-Review de este juego tan viejuno, pero me lo he pasado tan bien con él, que creo se la debo. Ahora que podeis encontrar el título bien baratito, puede ser ocasión de haceros con él si os va el género. Ninjas vs Gusanos Hace años, en un remoto pueblo de Africa, encontraron un tipo de parásito que transformaba a sus huespedes en terribles criaturas mutantes asesinas (ahí es nada). Aunque se controló la infección, ahora ha surgido un brote epidémico en Tokyo, y en 48 horas, han muerto más de 2.000 personas. Cómo no podía ser de otra manera, el gobierno japo, envia a un clan especial de ninjas, dotados de técnicas ancestrales y tecnología punta por igual. Si ellos no son capaces de contener la infección, una simpática bomba nuclear lo hará. Y en este marco, nosotros encarnamos a Ken, hijo del jefe del clan, enchufado como pocos, que contará con toda la ayuda que papi le pueda dar. Así, en el primer nivel, nuestro padre, nos servirá de tutorial para enseñarnos los movimientos básicos y darnos el armamento necesario. Armas y técnicas Ninja Contaremos con 3 tipos de espadas, que nos serán entregadas en la primera fase del juego. La derrite piedras, una gran y lenta espada, pero muy poderosa que será la única que pueda dañar a los enemigos con coraza, y además, nos servirá para derribar algunas paredes y abrir caminos ocultos. Las rápidas espadas gemelas, que sirven para atacar a multiples enemigos a la vez, sobretodo rápidos y pequeños, como bandadas de murciélagos. Al usarlas se extienden como látigos, y las podemos usar como cables para superar precipicios y alcanzar zonas lejanas. Y la espada normal, que mutará a la Ninja Blade, la espada más poderosa. Podremos mejorar todas las espadas varios niveles, para conseguir que inflinjan más daño y realicen nuevos combos. También conseguiremos un Shuriken de grandes proporciones, con 3 poderes, viento, fuego y rayo. El poder del viento, nos permitirá mandar a tomar viento (nunca mejor dicho) a los enemigos y será muy útil cuando nos veamos rodeados. El shuriken de fuego, genera una explosión que daña a los enemigos, pero también destruye barreras que nos impedirán el paso y si permite iluminar algunas estancias oscuras si prendemos fuego con él. El último, el de rayo, daña a multiples enemigos lejanos, y puede electrificar el agua y a los enemigos que anden sobre ellas. También podremos aumentar el daño de cada uno de los elementos del shuriken. Y como no sólo de armas vive el hombre, también dispondremos de la visión Ninja. Al activarla, todo sucederá en cámara lenta, aunque nuestros movimientos no se verán tan afectados. De esta forma podremos escapar rápidamente de determinadas situaciones, o inflingir una gran cantidad de daño a los enemigos. También sirve para observar los puntos de interés del escenario, como en que barriles hay objetos de curación, donde hay una pared destruible, etc. Este poder, está limitado a una barra de energía que irá descendiendo, y que es la misma que desgasta el uso del shuriken, así que habrá que usar nuestros poderes con cabeza. Desarrollo Cada nivel de los 9 que consta el juego, nos propone una misión. Visitaremos diversos lugares de la ciudad, las calles, edificios, centros comerciales, el metro y diversos túneles de mantenimiento, etc, aunque la sensación de variedad no es muy elevada. Básicamente tendremos que abrirnos paso entre oleadas de enemigos, zonas plataformeras, enemigos finales de gran tamaño y Quick Time Events. También existen algunos niveles donde iremos montados (un tramo) sobre una tanqueta o un helicóptero y podremos disparar a los enemigos que se nos acerquen. Uno de los puntos fuertes del juego, es la cantidad de enemigos finales y middle-bosses, o jefes de media pantalla, que nos encontraremos. Y en muchos casos son enormes y espectaculares. Muchos tendrán una presentación y un final a base de QTE, pero el combate será muy a la vieja escuela, y tendremos que aprendernos sus rutinas y puntos débiles, haciendo estos enfrentamientos bastante divertidos. Pese a ser bastante lineal, hay algunos niveles con distintos caminos que podemos seguir, pero no deja de ser algo anecdótico. Es una pena que caiga en el tópico, y tenga niveles que repiten zonas y escenarios, así como jefes finales. También hay presente un componente de exploración, ya que tenemos muchos objetos por recolectar. Por un lado están las mejoras de salud y chi, pero también existen trajes y emblemas con los que luego podremos personalizar el traje de nuestro personaje. Por tanto, será importante revisar bien el escenario. Quick Time Events Una de las principales señas de identidad del juego, son los numerosos Quick Time Events (QTE) que atesora el título. Podrían ser criticables, pero forman parte de la jugabilidad y están perfectamente integrados. Normalmente sirven de transición entre una zona y otra, o para presentar un enemigo importante. No nos matan si fallamos alguna pulsación, y podemos repetir tranquilamente las veces que hagan falta (aunque nos bajará el porcentaje de acierto en la puntuación final de la misión). Sólo con estos QTE podremos asistir a secuencias cinematográficas, bastante espectaculares y realizar ciertas acciones que, de otro modo, serían imposible jugablemente o muy complicadas. Apartado técnico Gráficamente, los personajes protagonistas lucen un buen modelado y tienen buenas animaciones. Los enemigos comunes son algo más sencillos, pero cumplen y podemos ver bastantes a la vez sin sufrir ralentizaciones. Los enemigos finales, en cambio, son tremendamente grandes, lucen buenos diseños y son espectaculares. En cuanto a los escenarios, algunos exteriores de la ciudad sorprenden por la cantidad de elementos que veremos: el tráfico, los tejados llenos de barriles y enemigos, el fuego, pero en general son bastante sencillos y feotes. Incluso en algunos casos, más propios de la generación pasada. A nivel sonoro, el doblaje es bueno aunque permanece en inglés. La música acompaña perfectamente la acción y bastante notable. Duración y dificultad En primera partida, el juego dura alrededor de unas 10 horas. En mi caso llevo más de 30 jugadas, ya que uno de los puntos fuertes, es la rejugabilidad. Cada nivel tiene una puntuación en base al tiempo, las veces que morimos, los fallos en los QTE, los ataques especiales hechos, el daño recibido, etc. Podemos rejugar los niveles centrándonos en uno solo de los apartados, para mejorarlo, e ir consiguiendo una puntuación de nivel mayor. Además, solo rejugándolo, obtendremos todas las espadas y shurikens secretos que se esconden. La dificultad está muy cuidada. Puede ser difícil algún punto la primera vez que jugamos, pero en general es un juego bastante asequible, ya que nuestro ninja cada vez será más y más fuerte. Conclusión Ninja Blade, es un juego muy divertido y vistoso, con cierto regustillo a producción de serie B. Rejugable hasta la médula, gustará a los fans del género por sus dosis de acción, grandes enemigos y secuencias espectaculares. Y ahora además, a precio reducido. Nota: 8 132.200 Publicado: 10:23 09/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Carde-Reviews
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Crepusculito 3 vista. Me han encantado los trozos de acción y combates, pues me recuerda a mi querida Matrix, aunque el triángulo amoroso pasteloso, me ha parecido un coñazo, más que otras veces, si cabe. Pero lo bueno de ir al cine también pasa, en ocasiones, por ver los trailers. Así que aquí os traigo 3 de futuras pelis, que me llaman la atención. La primera, es la más esperada por mi. De hecho cuando estoy "agitado" ya no recurro al porno, sino a este trailer:
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