Publicado: 20:51 30/07/2015 · Etiquetas: · Categorías: Carde-Reviews
Quiero pasar contigo...una noche loca...
Five nights at Freedy's es uno de esos juegos de culto realmente curiosos. Se hizo popular debido en parte a los diversos youtubers que subían videos del mismo llevándose una buena ración de sustos, con sus gritos y aspavientos consiguientes. Su inesperado éxito lo ha transformado en una saga que ha alcanzado ya la cuarta entrega hace muy poco. Vigilante de noche Encarnaremos a un vigilante de una especie de restaurante familiar como muchas de estas cadenas que tenemos en mente de hamburguesas, pizzas y comida rápida. Nuestro objetivo será permanecer en el cuarto de vigilancia del que no podremos salir. En dicho cuarto podremos realizar unas pocas acciones como mirar a izquierda y derecha para controlar ambos pasillos que dan a los lados de nuestra oficina, escuchar el mensaje grabado de nuestro compañero que nos da algunas instrucciopnes y nos explica levamente las mecánicas de lo que tenemos que hacer, cerrar las puestas de ambos lados de nuestra oficina para "encerrarnos", o bien encender las luces de ambos pasillos para tener una mejor vista de los mismos y la acción más importante, controlar las cámaras que se extienden por las distintas habitaciones del local que nos darán detalle de qué está sucediendo en local durante la noche. Apartantemente es un trabajo bueno, bonito y tranquilo, que además tiene una jornada de seis horas, de 12 a 6 de la mañana, y tal y como está la crisis no es una oferta que debamos dejar pasar. El problema es que en el local existen varios animatrónicos, unos muñecos animados, una especie de robots que no se pueden tener siempre apagados para que no se estropeen y que suelen activarse por la noche y pueden dar vueltas por el local. Nuestro objetivo será tratar de tenerlos siempre localizados y vigilar si se acercan demasiado a nuestro oficina, ya que si nos ven, nos tomarán por un exoesqueleto defectuoso y en su amoroso intento de arreglarnos acabarán con nuestra vida. Está bastante conseguida la tensión, al tener una visión bastante limitada y parcial del local, al no poder movernos de nuestra oficina, y del cual solo podremos averiguar qué sucede a través de las cámaras. A partir de que la noche avance, y veamos como los animatrónicos desaparecen de su cuarto y comienzan a deambular por el recinto, nuestra angustia comenzará a aumentar. Además, dentro de nuestra oficina no podemos mirar a ambos lados a la vez, ni controlar por tanto las puertas o las luces de ambos pasillos, por lo que tendremos que ir con mucho cuidado de tenerlo todo bajo control para impedir que los muñecos asesinos lleguen hasta nosotros. El uso de cualquiera de nuestras acciones consume la bateria del sistema electrico, es decir, el uso de las cámaras para vigilar, encender las luces de los pasillos que asusta a los animatrónics, o cerrar las puertas, por lo que será fundamental no caer en el pánico y no malgastar recursos por miedo o finalmente consumiremos toda la bateria quedando a oscuras por el resto de la noche y a merced completa de los robots que no tardarán en llegar hasta nosotros y desmontarnos en piezas. El juego cuenta con varios niveles en forma de noches de dificultad ascendente, y recrea de forma muy meritoria con unos recursos muy simples una atmosfera opresiva y de terror. aunque es una propuesta muy limitada en si misma, por el precio que tiene en la actualidad (5 euros en Steam), nos puede servir para pasar un rato entretenidos o asustar a nuestros conocidos que quieran probarlo. 379.986 - 380.165 Publicado: 12:56 23/07/2015 · Etiquetas: · Categorías: Carde-Reviews
Lo bueno si bello, dos veces bueno...
Por fin ve la luz un juego hecho a fuego lento durante estos últimos años, realizado con muchas colaboraciones de gente de esta web, nuestra querida Vandal. La opera prima de Studio Paint es un precioso juego de exploración y puzzles en primera persona con un acabado artístico y sonoro embriagador. A través del sueño Niko, una joven muchacha de ojos verdes, cae en un profundo sueño, por el cual tendremos que acompañarla. De esta forma el juego se convierte en un viaje onírico, repleto de belleza con una atmósfera muy conseguida y que plantea una serie de puzzles para ir avanzando. Jugaremos con una visión en primera persona, y contaremos con muy poca información de lo que tenemos que hacer, por lo que la exploración y observación del entorno serán algo fundamental, si queremos entender cómo avanzar, o al menos intuirlo. Una de las virtudes del juego es que ofrece mecánicas nuevas o puzzles muy distintos entre sí a cada nivel. Tan pronto estaremos cogiendo y manipulando objetos, como buscando claves, o activando interruptores para gestionar elementos del entorno. Es muy importante tener en cuenta el esfuerzo que se observa en recrear escenarios únicos como distintos puzzles. En este sentido el juego es una pequeña sorpresa a cada paso que damos en él. Los puzzles en general, son muy curiosos e interesantes, y aunque nos atascaremos alguna vez, no son especialmente complejos como para no poder superarlos si lo observamos todo bien. Eso sí, hay puzzles que quizá ya habremos visto de forma similar en otro juego, o algunos que funcionan mejor que otros, debido a que al implementar mecánicas nuevas a veces no sabremos siquiera como completarlo. Hubiera estado bien algo más de información al usuario en algunos momentos que se introducen botones nuevos al desarrollo, porque hasta que descubramos que tenemos que pulsar X botón para hacer una nueva acción que hasta ahora nunca habíamos hecho, nos puede suponer algún problema en nuestro avance. Otros momentos del juego lo protagonizan secciones de plataformas, las cuales son interesantes aunque exigentes, especialmente una muy resbaladiza que transcurre en un entorno nevado. Pese a que estos momentos son escasos, es cierto que los menos hábiles tendrán algunos problemas, y que en general los momentos de plataformeo en primera persona pueden costar un poco o no ser todo lo precisos que sería necesario. El juego también se atreve con momentos subacuáticos e incluso en los que volaremos por el aire, y también nos las veremos en un enfrentamiento con algún jefe. Dentro de la recolección, deberemos recoger ositos de peluche que hay escondidos por los distintos niveles, o en algunos además podemos recoger partes de pergamino que desbloquean ilustraciones. El juego cuenta con algunos puzzles que son secundarios o no obligatorios que normalmente si los superamos nos desbloquean algún osito o coleccionable. También hay escondidas a lo largo del juego algunas secuencias que se activan al acercarnos a una pared concreta y nos muestran momentos del pasado de Niko. El juego, en definitiva, cuenta con varios secretos que bien nos merecerán una buena rejugada. Todo este planteamiento jugable viene arropado por un precioso diseño artístico de entornos y lugares que nos dejarán sorprendidos una y otra vez. Sinceramente pocos juegos tan bonitos y bellos se recuerdan. El uso de tonos blancos y el diseño de edificios que pueden recordar a las casitas típicas ibicencas sumadas a molinos y otras construcciones más cúbicas y laberinticas harán de este un viaje muy disfrutable. También cruzaremos zonas más coloridas o incluso tenebrosas, así que variedad de ambientes está asegurada. Podemos decir que el juego recuerda a The unfinished Swan por el minimalismo del entorno y la nueva introducción de mecánicas a cada paso, a juegos como Portal también por algunos puzzles o lugares que visitaremos, y a juegos como Limbo o Another World (de hecho tiene algunos momentos muy similares). La banda sonora pone la guinda al pastel, contando con melodias muy bellas y que siempre acompañan de forma magistral la acción y el viaje de Niko. Incluso hay alguna canción (cantada). El juego cuenta con una duración de entre 7 y 8 horas aproximadamente en la primera vuelta y tiene un estupendo precio de 8,99 euros, lo que hace que la relación calidad-precio sea estupenda. Nota: 7,8 379.350 - 379.986 Publicado: 13:05 09/07/2015 · Etiquetas: · Categorías:
El movimiento se demuestra andando...
He hecho estos pequeños vídeos para que la gente pueda ver un par de Gameplays del juego, y ver en definitiva como se juega. Saludos! 378.248 - 379.350 Publicado: 14:37 03/07/2015 · Etiquetas: · Categorías: Dragon Ball Z Karde
Érase una vez...
Para entender de dónde surge este juego, tenemos que remontarnos atrás en el tiendo. Resident Hill y yo, estamos metidos (con más gente) en dos proyectos que están en desarrollo, pero que avanzan bastante lentos. Uno de ellos es el City Of Zombies, y del otro es posible que veáis algo muy pronto. Pues bien, hace ya más de un año que tenía en mente una idea, la de hacer un juego pequeño de lucha por turnos. Concretamente iba a ser un juego en el que unos guerreros asaltaban y se infiltraban en un castillo y tenían que matar al Rey enemigo. Encontrarían algo de resistencia por el camino y los combates como digo serían por turnos, tipo Final Fantasy clásico. Aunque sea programador, no domino nada las artes gráficas, así que incluso me compré algunos playmobil para usar como personajes, los cuales fotografiaría y luego recortaría para usar en el juego. Sin embargo, por falta de tiempo, y otros motivos personales, el proyecto se fue quedando ahí, esperando para ser comenzado. Cuando a principios de año se lanzó Dragon Ball Xenoverse, me atrajo mucho la idea de su editor de personajes, creo que es algo muy atractivo, ya que la comunidad ha creado personajes muy curiosos y vistosos. Como además la Ps4 permite capturar imágenes y vídeos de las partidas, pronto vi que tenía a mi disposición un editor de personajes del estilo Toriyama, pudiendo capturar todos los movimientos, y la idea de hacer un juego sobre Dragon Ball empezó a coger forma. Como Resident y yo, ya estamos haciendo otros proyectos "eternos" lo primero que le dije es que quería hacer algo que fuera rápido, un juego pequeño, contando una historia sencilla y con una jugabilidad directa, pero la idea era clara, hacer un juego rápido que esta vez si, viera la luz en poco tiempo. Al ser sobre Dragon Ball, tuve como prioridad hacer una historia que encajara con su Universo, al mismo tiempo, quería evitar revivir la historia que ya todos conocemos y tantas veces hemos jugado en uno u otro juego. Tenía que ser algo nuevo. Y debido a mi afinidad por la raza Freezer, me decidí a crear un nuevo hermano de este emperador, al estilo de Cooler, pero que se rebelaría contra las acciones de su propia familia, con las consecuencias que eso pudiera tener para él. Sin embargo el principal problema era el soporte gráfico. De donde sacaba yo material para las secuencias, contexto, botones, fondos, no sé....todo lo demás que no fueran los personajes... Exacto, de San Googlelito. Así que todo lo demás, lo fui sacando de internet, cogiendo de aquí y de allá, al no disponer de más recursos. Aún gracias que Resident Hill primero, y Karmatrix después quisieron colaborar diseñando algunos botones, marcadores de vida, incluso Resident me pasó la banda sonora de la serie que hizo que el proyecto ganara más en ambientación. Lo primero fue diseñar los guiones, plantear la historia que se quería contar y todo fue saliendo solo poco a poco. Las cosas que se querían añadir a las batallas, el diseño de algunas escenas, como si fueran pequeños storyboards, que iba garabateando en la libreta antes de pasarlo al ordenador... También escribiendo el código, pues ni siquiera estaba seguro de poder llevarlo a cabo, así que a menudo escribía código en la libreta, probando distintas cosas (sin poder compilar obviamente xd) Lo que comenzó siendo algo muy sencillo, incluso por sus comentarios constantes de ir mejorando cosas, fue tomando un tono cada vez mejor. Podemos decir que nuestro juego en vez de downgrade gráfico, tiene Upgrade, a medida que lo puliamos. Tuve la suerte que un colega me trajo en disco duro, todos los capítulos de la serie, lo cual favoreció que pudiera extraer algunos fondos e imágenes directamente de la serie. Eso también supuso un cambio. O que lográramos conseguir la última versión del programa con el que trabajámos, que también hizo que el aspecto en general luciera mejor. Aquí podeis ver como era el primer menú, y como ha sido finalmente, o una de las pantallas de la intro, como era de inicio, y como luce en la versión final. Como había que limpiar muchos sprites, incluso pedimos ayuda, por si alguien echaba una mano. Personalmente estoy contento con el resultado, porque para estar hecho en los fines de semana de dos meses, ha quedado curioso, entretenido y divertido. Sin ser nada más que eso, un pequeño juego de Dragon Ball, con algunos aciertos, y muchas cosas técnicas por pulir que no han ido más allá porque no era la intención. En cualquier caso me alegro por todos los que lo habéis jugado y os ha gustado, por los comentarios positivos que nos habéis enviado. Gracias por jugarlo! 377.697 - 378.248 |
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