Un viaje a otro mundo...
Another World es un juego de culto, que aportó mucho a la historia de los videojuegos y con mucha historia detrás. Aparecido en 1991 y diseñado y desarrollado por una sola persona, Eric Chahi durante dos años, fue el primer juego 2d en usar polígonos para sus gráficos. Versionado para casi todas las plataformas posibles, el juego todavía puede adquirirse en edición coleccionista por 7 euros para Pc en su web oficial. Situándonos en contexto Para entender este juego tenemos que situarnos remontándonos a 1991, dónde la Snes y la Megadrive eran lo máximo técnicamente hablando. Es decir, juegos en 2D, a base de sprites. Todavía quedaban un par de años para ver cosas como Starfox. Desde un principio, la idea era crear un juego con apariencia cinematográfica, algo nada común en aquella época. De hecho este juego fue pionero en mostrar cinemáticas para narrar momentos del juego. Lo primero en llamar la atención era la intro, posiblemente la más avanzanda técnicamente de la historia en su momento. En una época de sprites, ver la intro a base de figuras vectoriales y poligonos que daban una sensación de motor 3D dejaban al incauto (y afortunado) jugador con la boca abierta. Era de esas intro que veías una y otra vez asombrado. En ella, un joven físico que estaba realizando un experimiento, es teletransportado a causa de un accidente...a otro mundo. Podeis verla a continuación: Hi-res intro El mundo de los mil peligros Este extraño mundo era muy peligroso. De hecho, nada más ser teletransportados, teníamos un segundo para reaccionar antes de morir dramáticamente. Quizá con ello (ya que todos moriamos la primera vez que lo jugabamos), se ponía en alerta al jugador. En este mundo cualquier error se pagaba con la muerte. Una de las gracias era esa, el juego no perdona. Un mal salto, una distracción, una duda eran sinómino de muerte segura. Además, los peligros eran inesperados. Un bichito que camina tranquilo por el suelo, nos matará si se acerca mucho; un extraño felino que está en otro plano del escenario, no lo dudes, en cualquier momento saltará para atacarte... Quizá por ello se optó por vidas infinitas, y checkpoints donde guardar la partida (con passwords en aquella época). Durante la partida íbamos de sorpresa en sorpresa muriendo una y otra vez, aprendiendo el camino a modo de ensayo y error y avanzando no sin dificultad. A los muchos peligros que nos mataban a la mínima de la forma más cruel, habia que añadir la dificultad a la hora de avanzar, debido en parte al propio diseño del juego. Algunas partes eran lineales, pero otras eran grandes zonas laberínticas (cuevas o bases enemigas) en las que teniamos que descubrir cuales eran los pasos a seguir, a base de ir probando. Igual llevabas 20 minutos de complicadísimo avance, cuando te quedabas atrapado y entonces te dabas cuenta que tenias que haber accionado aquella palanca, o matar primero aquel enemigo antes de intentar pasar. Tocaba reintentar. De esta forma podíamos estar atascados durante días, como si de una aventura gráfica se tratara, intentando dar con la solución a nuestro problema (no había internet, ni foros, ni manitos, ni guias, ni nada, como mucho algún amigo personal al que poder preguntar si también lo estaba jugando). Los habitantes del otro mundo Muchos enemigos del juego son bichos, monstruos o animales que pueblan el extraño mundo, pero también nos las veríamos con habitantes "civilizados". Unos seres que no dudan en capturarnos al poco de llegar. Así pues, aunque visitamos parajes como cuevas y montañas, gran parte del juego sucede en bases, palacios y ciudades de esta sociedad. Contra estos enemigos, con una IA sorprendente para la época, tendremos combates en toda regla de lo más trepidantes. Al poco de escapar conseguimos una pistola láser. Con ella podemos tanto disparar como formar un campo de energía a modo de barrera o escudo para defendernos de los lásers enemigos. Este planteamiento generaba intensos tiroteos, donde el equilibro entre regenerar nuestro escudo y disparar para debilitar los de los contrarios suponía la victoria. Además, podíamos usar un super disparo para romper los escudos totalmente o incluso algunas puertas o paredes. Aún así, habían "scripts" (sí, esos que puso de moda Half life) que hacían el comportamiento de los enemigos más creible y variado. En alguna ocasión huian o se rendian, en otra nos tomaban por el cuello intentando estrangularnos... Quien tiene un amigo... De la cárcel nos escapamos con otro prisionero, que será nuestro compañero por el resto de la aventura. De hecho, en algunas ocasiones tendremos que ayudarlo a seguir adelante, y en otras será él quien nos ayude a continuar. No podremos terminar el juego sin cooperar. En algunas zonas tomámos caminos diferentes por lo que narrativamente los reencuentros a veces eran inesperados y en momentos culminantes, lo que dotaba al juego de gran dramatismo. La IA de nuestro amigo era envidiable... El juego tiene una secuela que salió en MegaCd, pero que no es del mismo autor. También se consideró al juego Flashback como una secuela por los numerosos puntos en común que tiene con este juego, pero tampoco es cierto. El caso es que Eric Chahi parece que ha vuelto a involucrarse en un nuevo videojuego, quién sabe si veremos una secuela oficial. En resumen, Another World es todo un clásico, por el que no pasa el tiempo gráficamente gracias a su estilo, y un verdadero reto para todo aquel que quiera pasarlo bien con esta pequeña maravilla lúdica de la ciencia ficción. Publicado: 18:21 19/08/2008 · Etiquetas: Retro, Starfox, starwing · Categorías: Canal - Juegos Retro
El primer juego 3D Corría el año 1993, cuando Nintendo sacó para Snes su última locura. Un extraño juego de naves que gracias a un chip llamado FX, usaba unos gráficos muy raros, algo llamado 3D, con polígonos planos sin texturas y muy extravagante. Llamaba la atención, pero era una apuesta arriesgada para los jugones. Fracaso o éxito absoluto? Por mi parte, le dí un alquiler. El control de la nave en 3d me impresionó, aunque era complicado, la buena jugabilidad, la música; aquel era un juego único, que enganchaba. Y entonces me mataron. La cámara comenzó a girar alrededor de mi nave mientras esta explotaba y chocaba contra el suelo. Me mareé...y salí corriendo a comprarlo. StarFox, el zorro de las estrellas Starfox tenía en portada unos graciosos y bonitos peluches, de los cuales no hemos vuelto a saber (soy el único que los echa de menos?). Para muchos, fue el primer juego 3D, con todo lo que ello conlleva. Acostumbrarse al movimiento de la nave, a rotarla, apuntar en 3D, aunque de hecho teníamos movilidad 2D (es decir, ejes X e Y, arriba-abajo, izquierda-derecha). Parte de la gracia del juego era esta, acostumbrarse a jugar un juego en tres dimensiones. Antes de comenzar contábamos tanto un modo de entrenamiento para hacernos con los controles de la nave, aunque también podíamos prácticar desde el menú de selección de control, y es que habian varios controles entre los que seleccionar, algo común hoy en día, pero inédito entonces. Gráficamente, pese a la falta de texturas, que sólo se utilizaban para los cielos y algunos elmentos contados, el juego impresionaba gráficamente, básicamente por no haber nada igual (juegos de naves 3d en Super Nintendo). Llamaba la atención desde la mismisima intro, el tratamiento que se había dado a nivel sonoro. Las melodias orquestradas son de gran calidad (personalmente aún las tarareo) , y ponen la guinda a los emocionantes niveles. Las hay tecno, con sonidos metálicos, con coros, orquestradas, y acompañaban en todo momento los cambios de ritmo, las apariciones de los enemigos finales, las sorpresas... Las voces de los protas y los enemigos, también míticas, son ruiditos o vocecitas muy graciosas. Inolvidable secuencia al inicio del juego El desarrollo del juego Andross, el malo de la película, atacaba con un gran ejercito de naves nuestra galaxia, y se pedía auxilio al Star Fox Team, un escuadrón de 4 naves Airwing para detener sus planes. Los integrantes iniciales eran Fox, el zorro protagonista, Peppy el conejo, Falco el halcón y Slippy la rana. El juego estaba dividido en 3 rutas, que equivalian a 3 niveles de dificultad. Partiendo siempre desde el planeta Corneria debían viajar hasta Venom, planeta del pérfido Andross, donde se desarrollaba la batalla final. Hay que decir, que el juego es asequible en el nivel más bajo de dificultad, bastante difícil en el nivel medio, y extremadamente complicado en el nivel más difícil. Tanto es así, que la mayoría sólo han terminado el juego en nivel fácil, sin haber visto muchas de las fases (planetas) del juego. Los niveles era lineales, aunque habian ciertos atajos o caminos secretos, y tras un checkpoint a mitad de nivel debíamos llegar y derrotar al enemigo final. El desarrollo consistía en disparar a las hordas de enemigos, esquivar los elementos del camino (edificios, asteroides, montañas, compuertas que se abren y cierran...), ayudar a nuestros amigos cuando son atacados y pululan por delante nuestro mientras los enemigos les disparan, y finalmente vencer al enemigo final del nivel. En nuestro viaje visitábamos planetas de varios tipos, así como niveles en el espacio, cada uno con su ambientación. Veríamos pues bancos de asteroides, volariamos a través de flotas galácticas enemigas, sectores extraños (llamados X, Y, Z), agujeros negros... Podíamos recoger vidas extras con forma de nave o ganar vidas a medida que superabamos ciertas puntuaciones. Y es que al finalizar cada nivel teníamos un completo recuento de puntos (% completado), así como de los daños de nuestros compañeros. El Air Wing Nuestra nave disponía de una extensa gama de movimientos. Podíamos poner vista en primera o tercera persona (según el nivel), podiamos movernos libremente por la pantalla tanto para apuntar como para esquivar disparos. También disponíamos de un movimiento de giro muy últil, que nos permitía maniobrar rapidamante hacia los lados, así como repeler el fuego enemigo. Disponiamos de turbo y freno. Ambos sistemas debian ser usados en algunos tramos para no chocar contra elementos como asteroides, barreras, compuertas, etc. A nivel ofensivo, teniamos un laser que podía aumentar su potencia 2 veces. Comenzábamos con un disparo simple, tras recoger mejora era un disparo doble, y tras una nueva mejora, teníamos disparo doble poderoso. Además contabamos con bombas que barrían la pantalla de enemigos. Estas eran limitadas, pero podíamos ir recogiendo más por el camino. Algunas estaban hábilmente escondidas. Nuestra nave contaba con una barra de vida que disminuía con los disparos enemigos y los choques, pero que se recuperaba al pasar por anillos, que dejaban los enemigos al morir, o que formaban parte del recorrido a modo de checkpoints. Nuestra nave, debido a los golpes, podía incluso llegar a perder un ala (o las dos), con lo que su vuelo se vería afectado al igual que su capacidad de disparo (si lo teníamos potenciado). Por suerte, podiamos llegar a recuperar el ala, si recogíamos el item correspondiente. Algunos Jefes finales Conclusión El juego estaba lleno de momentos épicos. Desde la salida del hangar de nuestras naves, a cuando nos introducimos dentro de enormes naves de la armada enemiga y las destruimos desde el interior, la llegada a Venom (diferente según la ruta), algunos enemigos finales, incluido el mismísimo Andross, En resumen, es un clásico de los juegos de naves, con un apartado técnico gráfica y sonoramente espectacular para su época, una jugabilidad muy ajustada, divertido, adictivo, lleno de secretos y lo suficientemente difícil como para durar meses y meses. Un juego 10. Repaso a la Saga Starfox, o StarWing, como se le llamó en Europa, fue el primero de una de las sagas más importantes de Nintendo. Existe una segunda parte de snes, que finalmente se canceló y contaba con mejores gráficos pues se añadieron algunas texturas, un modo de dos jugadores, más personajes... Tras Star fox, tuvimos ocasión de jugar a una fantástica secuela "Lylat Wars" en N64, ambos imprescindibles. Lylat, introduciría no pocas novedades y mejoraría algunos elementos ya presentes. - Fue el primer juego a la venta en proporcionar vibración en el mando, pues se vendía con el Rumble pack, un aparato que se conectaba al mando. - Quizá la novedad más importante a nivel jugable fue la introducción de niveles cerrados, donde se desarrollaba una batalla. Nos moviamos por un escenario, ahora sí, en plenas 3D, eliminando enemigos. - También se introdujo un nuevo vehículo, el tanque, que protagonizaba un par de niveles y un submarino que contaba con un nivel subacuático. - Nos acompañaba una nave "nodriza" tripulada por ROB que reparaba las naves dañadas y nos suministraba items de ayuda. - Tenía multiplayer para hasta 4 jugadores en la misma consola, y podiamos jugar con varios tipos de personajes (humano, tanque o nave), muy divertido. - Ganábamos movimientos evasivos, haciendo loopings y cambios de sentido. - Ahora al obtener cierta puntuación en cada nivel conseguíamos medallas. También habia un ranking de puntuación. - Aparecía un equipo rival, el Wolf Team, con el que teniamos diversos encuentros durante la partida. - Seguían existiendo 3 rutas, pero ahora habían muchos atajos para pasar de una a otra. - Existían multiples finales según la ruta y la condiciones al terminar la partida. Tras estas dos joyas, vimos en GameCube un pseudo-clon de Zelda por parte de Rare llamado Starfox Adventures, que minimizaba el desarrollo de las naves, para dar paso a una aventura a pie, algo regulera aunque muy vistosa. Posteriomente llegó también a GameCube por parte de Namco un nuevo Starfox "Assault", que combinaba pésimas fases a pie con los clásicos niveles de naves, que se contaban insuficientes. En conjunto un juego muy irregular. El último de la saga "Command" ha salido para Nintendo Ds, y es una extraña mezcla de estrategia y naves que no parece haber conquistado a los fans de la saga. Mientras vemos a Fox y Falco apareciendo en Smash Bros, todos nos preguntamos a que espera Nintendo para sacar una digna continuación, y se dejen de extraños inventos, ya que no tienen más que diseñar buenos y divertidos niveles aereos. Ya he vuelto de mi viaje a Praga, una de las ciudades europeas más bonitas del mundo...
Praga es la capital de República Checa (o Chequia), país que nació tras separarse de Eslovaquia. Era lo que antes conociamos como Checoslovaquia. La separación o independecia la querían los eslovacos, y fue una separación amistosa, sin conflictos ni guerras. Praga, que en su país se escribe Praha, es una ciudad con un casco antiguo muy importante. Se conservan muchos edificos y estatuas del pasado, dando la sensación de estar en un pueblecito medieval centroeuropeo. Cómo curiosidad histórica, el atentado donde murió el último heredero al trono, fue el detonate de la primera guerra mundial. La ciudad la cruza el rio Moldava, y la divide en dos partes, aunque hay numerosos puentes que la cruzan. El más importante es el de Carlos, muy ancho y largo, dónde hay pintores, músicos, y está lleno de estatuas. Otros edicios emblemáticos de la ciudad son el Castillo de Praga, el famoso Reloj Astronómico, el barrio judio con sus sinagogas o la avenida de Venceslao entre otros. La ciudad tiene varios Santos a los que rinde culto, como San Jorge, o San Venceslao, y su cultura es rica en historias y leyendas. Praga fue la ciudad natal de Fanz Kafka, célebre escritor. Puesto que su familia se mudo mucho, hay varias casas y calles donde vivió que se le recuerda, con placas y bustos. La gente es muy educada y todo está impecablemente limpio, como corresponde a un país del norte de Europa. Esta actitud, aunque normal, no deja de sorprenderme cada vez que salgo de España. Pese a la limpieza en general, hay un detalle muy curioso. Toda la ciudad está cubierta por un manto de telaraña, y es que sin duda, Praga es la ciudad de las arañas. Farolas, esquinas, árboles, papeleras, esquinas, recovedos...TODO tiene telarañas. Y las arañas de allí son considerablemente más grandes de las que podamos ver aquí, y sobretodo más gordas. Cambiando de tema y hablando de cosas bonitas, las Checas son una preciosidad. Mezcla de rusas y alemanas, son la mayoría altas, rubias de pelo largo, delgadas, ojos claros, y muy guapas de cara. Lástima que no nos pudieramos traer ninguna, si allí sobran y to (snif). La moneda oficial, pese a estar en la Unión Europea, es la Corona Checa, donde 23 coronas equivalen a un Euro. De todas formas, no hay problema en pagar en euros en la mayoría de sitios, y la ciudad está plagada de casa de cambio de moneda. Por cierto que los precios de todo en general, son similares a los nuestros. Como curiosidad, no encontré ninguna tienda de videojuegos, y en una tienda de discos que habían unos pocos, eran ligeramente más caros que los de aquí, y eran títulos algo antiguos. El metro de Praga, bastante moderno, tiene la curiosidad de que no hay "puertas" de acceso, y aunque hay unas máquinas para picar el billete, se puede entrar libremente. De hecho nos contaron que mucha gente se colaba sin pagar, aunque hay bastante revisores que controlan. Pues nada manitos, voy a seguir con mis vacaciones, antes de que se terminen. Un abrazo y nos "vemos" a la vuelta. Publicado: 13:41 05/08/2008 · Etiquetas: vacaciones · Categorías: Personal
Amigos, amigas, amiguitos, manitos vandálicos todos, el momento de descansar ha llegado.
Me voy unos días a Praga, la que dicen que és la ciudad Europea más bonita del mundo... y la semana que viene estaré en Alicante, descansando, playita y buenos alimentos. Van a ser unos días duros alejado del Pc, del foro, del blog, de las consolas domésticas, del Soul Calibur IV...pero bueno, no todo está perdido, será un buen momento para reencontrarse con las consolas portátiles ^^ IMPORTANTE: Me llevo la Psp y la Nintendo Ds. Si alguien me quiere retar al Street fighter 2 o Alpha Max en Psp, ya sabe, que me busque Hasta pronto!! P.D: Me dejo un par de artículos RETRO contundentes que pondré a mi vuelta. Stay alert! Kid Clown in Crazy Chase
En 1994, llegaba a super nintendo de la mano de KEMCO, este maravilloso KID CLOWN. Posiblemente desconocido para muchos, este juego combinaba diversión, simpatía y crueldad a partes iguales, y se convirtió en uno de mis favoritos de la época. Haciendo el payaso El juego transcurre en el mundo de los payasos, aunque la historia es conocida por todos. El payaso punkarra y maloso de turno Blackjack, secuestra a la princesa payaso, y el Rey payaso nos envia al rescate. Pero aquí terminan las coincidencias con otros títulos. El juego dividido en 6 niveles, y cada uno estaba estructurado de la misma forma. Nuestro enemigo situaba una gran bomba al final del recorrido y tiraba mecha hasta el principio del nivel. El juego consistia en llegar a la bomba antes que la llama de la mecha, como si de una carrera se tratase, para evitar la explosión. En cierta forma, era bastante original. Dicha carrera estaba plagada de trampas que nos dificultaban el camino y por tanto nos retrasaban en nuestro avance: pinchos, piedras y troncos rodantes, coches, objetos que nos caen del cielo, bombas... Incluso el malvado Blackjack nos atacaba de todas las formas posibles, nos ponía la zancadilla, nos empujaba contra los vehíclos de una calle, nos perseguía con una moto de nieve, etc. Estos ataques solian ser inesperados, pero si conseguíamos evitarlos, Blackjack salia perdiendo y terminaba por caer en su propia trampa, al más puro estilo del Coyote y Correcaminos. Todos estos ataques, que cambiaban en cada fase, tenían su consiguiente animación, todas muy divertidas y simpáticas, con mucho humor. Sorprendió la cantidad de animaciones que tenía el payaso según lo que le estuviera pasando. A cada impacto ibamos perdiendo vida de una barra, que podíamos rellenar con los items adecuados y que si se terminaba dejaría al nuestro payaso K.O. De hecho es inevitable comentar que las animaciones eran tan dviertidas que cada vez que el payaso sufría, el jugador reia, lo cual no deja de ser morboso, e incluso a veces te apetecía, si ibas bien de vida y tiempo, dejar caer al payaso en las trampas para ver las animaciones. El masoquismo llevado al extremo en este juego? Puede... Y es que, además de llegar a la bomba antes que la mecha, y de no morir a causa de las trampas, debíamos recoger unos determinados items por el camino. Existían una serie de globos, a veces situados con muy mala leche, que debíamos abrir, aunque ello nos retrasase. Dentro de estos globos podíamos encontrar items de vida, trampas, monedas que subian nuestra puntuación o símbolos de la bajara de poker (picas, corazones, tréboles y diamantes). Recoger estos 4 símbolos por el camino era obligatorio si queriamos pasar de fase al llegar al final. De lo contrario, tendríamos que repetir el nivel desde el principio. Entre niveles, contábamos con fases de bonus. Una especie de pong muy divertido y una versión de cazar al topo, pero con Blackjack como objetivo. Superar estos minijuegos nos devolvía vida. Por si todo esto no fuera poco, al final del juego nos aguardaba una sorpresa. De las 6 llaves que habiamos conseguido de las 6 fases superadas, teníamos que enfrentarnos a una máquina con bomba donde estaba cautiva la princesa. Dicha máquina tenía 10 cerraduras y solo una la liberaba. Si fallábamos a la hora del rescate veriamos el final malo, y en cambio si conseguíamos liberarla veriamos el final bueno y desbloqueando así el nivel de difcultad HARD, por si no era ya suficientemente difícil. Si quereis ver los diversos finales pulsad aquí. En fin, uno de los juegos más entrañables de los 16 bits, y con más mala leche, todo hay que decirlo, tanto por su dificultad como por la saña con la que machacan al pobre payaso protagonista. Muy divertido. |
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