Publicado: 21:10 29/08/2015 · Etiquetas: · Categorías: Canal - Ps4
Una cabaña en la montaña...
El género de los peli-juegos, se revitaliza con este Slasher de Sony, que mantiene lo visto en juegos como Heavy Rain, como un apartado gráfico apabullante o multiples finales, y toda la emoción y el misterio de Beyond: Two Souls, aunque Until Dawn aporta su propia atmósfera, en este caso el terror que nos hará botar del asiento en más de una ocasión. Sobrevive...hasta el amanecer... Un grupo de jóvenes, una cabaña aislada en la montaña, la negra noche, una broma que acaba mal...un año después aquel grupo de amigos se reunen de nuevo en el mismo lugar, y para espanto de todos, uno a uno empiezan a desaparecer o morir. Esta es la premisa de la historia, que aunque llena de clichés, no deja de evolucionar y sorprender con varios giros inesperados en su trama. En la cabaña, situada en una montaña nevada, desde la que no es fácil huir, conoceremos a 8 personajes, 4 chicos y 4 chicas, bastante bien recreados y cada uno con una personalidad muy marcada que sin duda están más cerca de ser actores que personajes de videojuego. Esto indica lo cuidado que está el juego y sus personajes, y nos servirá para empatizar u odiar alguno de ellos, y así sucederá. La historia es realmente interesante, y es otro de los logros del juego, su capacidad de enganchar, pues querremos saber más y más sobre la historia, qué está sucediendo y como va a terminar todo. Además, la historia, aunque hasta la mitad del juego no entendamos algunas cosas, está fantasticamente bien explicada. Incluso entenderemos mejor todos los detalles en una rejugada, sabiendo bien lo que sucede en cada momento, ya quye el primera partida no ataremos todos los cabos hasta avanzada la aventura. Y es que la trama es muy variada, y veremos referencias a juegos como Silent Hill, Resident Evil o The Walking Dead o películas como Viernes 13, Saw, The ring y otras pelis que no citaremos por no hacer spoilers. A diferencia de Heavy Rain o Beyond Two Souls, en Until Dawn tenemos bastante más libertad a la hora de mover a los personajes, de hecho, nos moveremos siempre con los personajes en cada capítulo por el escenario, alejándose de ser una mera sucesión de vídeos. Esto hace que el juego tenga un importante componente de exploración de escenarios, ya que tendremos que buscar pistas de varios tipos para saber más acerca de la historia o totems indios (perfectamente integrados en la historia) y que nos sirven de aviso a los peligros futuros. Estos totems nos enseñan como una visión de un hecho futuro que puede o no suceder, en función de nuestras acciones. A veces son de hechos no inmediatos, sino bastante tardíos, por lo que será importante no olvidar esas visiones, que anticipan muertes, peligros y consejos. También el hecho de poder caminar hace que algunos capítulos sean de paseos bastante largos, y aunque se mantiene la tensión por esa atmósfera tan bien conseguida, en una segunda rejugada le puede afectar bastante. El juego está dividido en 11 capítulos y nos durará más o menos unas 8-10 horas, pero es muy posible que en vuestra primera partida no podais salvar a todos los personajes y os preguntéis, qué hubiera pasado, si hubiera entrado en aquella sala, o hubiera acompañado aquel personaje al sótano? Por lo que la rejugabilidad está bastante asegurada. Además de poder repetir un capítulo desde un selector que aparece al terminar el juego que mantiene las decisiones que hemos ido tomado, podemos comenzar la historia desde el inicio y buscar otras vías. El juego en sí, tiene varios sustos fáciles de subida de volumen (grito o similar) e imágen impactante a la cámara. Se pasa peor al inicio del juego cuando no sabes qué, cómo o por dónde te van a salir los peligros, pero a medida que el juego avanza, el miedo baja, se mantiene la tensión y aumenta bastante la empatía por los personajes que querrás salvar a toda costa (al menos algunos de ellos). Luego encontraremos los momentos más tipo QTE, dónde tendremos que hacer un acción en poco tiempo, como pulsar un botón o usar el mando de Ps4 (el panel táccil) para cerrar el pestillo de una puerta, lo cual puede suponer salvar nuestra vida. También habrá momentos de tomar decisiones bastante duras en apenas unos segundos Apartado técnico Gráficamente está muy logrado, especialmente las expresiones de los personajes, sus caras, las animaciones, y los entornos no se quedan atrás. Son grandes, llenos de detalles, muy realistas y variados, pues visitaremos multiples localizaciones, algunas realmente terroríficas. Además se juega con las cámaras para ofrecer siempre los mejores ángulos, o dejan puntos ciegos al girar un pasillo como en los Residents Clásicos. En mi partida se ha quedado el juego colgado 3-4 veces, teniendo que reiniciar el punto de control (saliendo del juego y volviendo a entrar). El doblaje en perfecto castellano es muy bueno. Hay gente que habla de voces enlatadas ¿? en mi caso no las he oído así, supongo que se refieren al estilo de que las voces sea como de peli, como si tuvieran un filtro. Conclusión Un aventura vibrante, muy bien realizada con un apartado técnico sobresaliente, original y que se hace corta porque no podremos soltar el mando. Por suerte es bastante rejugable. Nota: 8,8 382.463 - 389.121 Publicado: 17:43 27/08/2015 · Etiquetas: · Categorías: Dragon Ball Z Karde
Derrota al Emperador
Ya podéis ver/jugar, lo último que he hecho, el epílogo de DBZK. Saludos Download: http://www.mediafire.com/download/60gkr34jtg5iqcj/DBZK_2_Prototype_Combat.rar 382.265 - 382.463 Publicado: 15:17 26/08/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Es la hora, es la hora, que decía Xuxa...
Bien, llegó la hora de mostrar como ha quedado lo que sería el epílogo (o continuación) del juego, tal y como comenté en la entrada anterior (ver aquí), con todas las mejoras y profundidad del sistema de combate. Para verlo en su máximo esplendor, tendréis que descargar un archivo con los dos combates que he grabado para se vieran todas las posibilidades (o casi) del título. Lo podéis descargar aquí: http://www.mediafire.com/download/cr6bmiwyvy6sjlc/DBKZ_2_Prototype.rar Os dejo la tabla con las diferencias entre los combates del primer juego, y de este segundo: 382.120 - 382.265 Publicado: 14:01 21/08/2015 · Etiquetas: · Categorías: Dragon Ball Z Karde
Más madera...
Cuando me decidí ha realizar el primer Dragon Ball Z Karde, la idea fue hacer un juego sencillo de lucha por turnos, y al final se apostó por la temática Dragon Ball. Las premisas eran claras, hacer un juego en un desarrollo que no se eternizara y con una mecánica accesible y sencilla, crear una historia nueva y emocionante que se alejara de repetir la historia que ya conocemos, y ponerle la música de la serie, ya que era un extra en la ambientación que se quería lograr (personalmente me da mucha rabia que los juegos de Dragon Ball no lleven la música de la serie xd). Y por el resultado y las críticas positivas, los objetivos propuestos fueron logrados. Sin embargo mucha gente se quejó del apartado técnico, el cual nunca fue la preocupación principal, porque lo que se quería era hacer algo sencillo y entretenido. Sin embargo tras lanzar el juego y ver ese tipo de críticas pensé...y si se hubiera potenciado al máximo (de mis posibildades) el tema técnico y la profundidad del combate? Con esa idea, estuve pensando en como ampliar las opciones de combate, y comencé a trabajar en el proyecto. Dos meses después, estoy a punto de acabarlo. La historia continua los hechos del final extendido. Para entender como eran los combates de Dragon Ball Z Karde y de esta secuela, vamos a ver cifras. En el primer juego, podíamos realizar 5 acciones básicas, ahora serán 8, pero durante todo el combate podremos realizar hasta 15 acciones distintas, según progresemos. El enemigo también tiene muchos nuevos movimientos, si en el juego original los enemigos normales tenían dos ataques (los últimos tenían 3-4 ataques), ahora nuestro enemigo contará con 9 movimientos distintos, por lo que el combate será mucho más impredecible. De los sprites, hemos pasado de los 4-5 sprites por personaje (8-10 por combate), a un total de 115 aproximadamente para este nuevo combate, como veis tendrá más 10 veces movimientos y animaciones que el primero. En el primer juego jugábamos en un escenario durante todo el combate, ahora al igual que en la saga Dead or Alive, podremos pasar a otro escenario y seguir el combate allí o incluso regresar al escenario anterior. También podremos cambiar el escenario de inicio, hay uno estático o uno animado. Se han aumentado también las barras de energía. Antes contábamos con la de vida, que ha pasado de 5 unidades a 15, y la de energía que ha pasado también de 5 unidades a 10. Pero ahora aparece una nueva barra que sirve para medir nuestro nivel de cansancio y que nos permite lanzar y encadenar distintos ataques. De nosotros depende usarla toda encadenando ataques de una vez y hacer mucho daño o dosificarla. Ojo, porque también nos sirve para hacer movimientos defensivos especiales, por lo que habrá que tenerla en cuenta. Si no realizamos movimientos que la consuman, esta barra se irá recargando poco a poco. Esta barra de cansancio, la aparición de nuevos movimientos defensivos y esos movimientos especiales que podemos encadenar, sumado a todos los nuevos movimientos, es que lo que aporta la mayor profundidad del nuevos sistema de combate. También han aumentado drásticamente las animaciones en medio del combate, antes como mucho había 1, ahora encontraremos muchas de ellas, para ilustrar los movimientos más contundentes. Para programar un combate del anterior juego me tiraba un día, ahora para programar un solo movimiento tardo un día o algo más (para los movimientos más complejos). Habrá quien diga, no sin falta de razón, que así tendrían que haber sido los combates del primer juego, pero no era esa la intención. Para un juego que es gratis, hacerlo así, requiere bastante tiempo, tiempo que por desgracia no tengo. En mi caso programo por hobby y por experimentar y probar nuevas cosas. Hasta aquí la información que puedo facilitar por ahora. Pronto más. 381.694 - 382.120 Publicado: 15:36 18/08/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Kames para todos...
Hoy os traigo algunas novedades y curiosidades sobre el juego. Por un lado os dejó el último gameplay que he hecho, es sobre el primer capítulo, y podremos ver como se desarrolla el ataque al Planeta de Talosh. A parte os explico como conseguir los dos finales y la secuencia secreta. El juego cuenta con dos finales. Si lo terminamos en nivel de dificultad fácil veremos el final "sencillo", pero si terminamos el juego en nivel de dificultad "normal", accederemos tras los créditos a un final extendido. Para ver la secuencia secreta, una vez que hayamos terminado el juego en nivel normal de dificultad (viendo el final extendido), volvemos a comenzar una partida nueva, hasta cuando freezer envía el ataque al planeta Talosh. Ahí teneís que ser rápidos y pulsar sobre la dragón ball que se ve en su nave justo detrás de él. Si lo hacéis accederéis a una secuencia secreta sobre un personaje importante de la historia y sobre lo que ocurre con él. Para terminar comentar que pronto habrá otra noticia relacionada con Dragon Ball Z Karde... Saludos y feliz verano! 381.430 - 381.694 Publicado: 19:48 01/08/2015 · Etiquetas: · Categorías: Carde-Reviews
Jugando retro contemporáneo...
Ya tenía ganas de disponer de tiempo libre para jugar a toda una serie de juegos que tengo pendientes, sobre todo en pc, y hoy le ha tocado el turno a "L’Abbaye des Morts", uno de los juegos de Locomalito, el programador español que ha desarrollado varios juegos con aroma retro y que distribuye de forma gratuita desde su propia web. Aunque quizá el más conocido/destacado sea "Maldita Castilla", ha sido probar el misterioso L’Abbaye des Morts, para quedar rendido a sus pies. Vamos a comentarlo. La Abadía de los muertos Encarnaremos al monje cátaro Jean Reymond que es perseguido por las fuerzas de la Iglesia católica durante la expulsión de estos en el siglo XIII y termina encerrándose una Abadia abandonada. Pronto se dará cuenta de que el lugar alberga no pocos peligros. Una de las cosas que llaman la atención es la estética de Spectrum que tiene el juego y que está muy conseguida. Nos recuerda a juegos como Abul Simbel y muchos otros, con intrincados laberintos diseñados pantalla a pantalla, con cientos de trampas y enemigos por el camino que debíamos esquivar y que eran juegos terriblemente difíciles que nos duraban meses, o sencillamente nunca lográbamos terminar. Incluso el juego tiene un filtro que lo hace verse más borroso, emulando como se vería realmente en un pequeño monitor y con la resolución que mostraban aquellos iniciales ordenadores personales. Nuestra misión será encontrar los distintos pergaminos para entender la historia y recolectar las distintas pistas que ocultan que nos permitirán completar la historia. Así que cada vez que veais uno, lanzaos de cabeza porque sin ellos, además de no enterarnos de la pequeña trama, no podréis descubrir ciertos secretos para avanzar. El objetivo real es explorar a fondo la Abadia, y encontrar doce cruces de dice monjes que vivieron y murieron allí anteriormente. Pero esto no será tarea fácil, por suerte, tampoco especialmente complicada. La Abadia no es muy grande, pero si intrincada y llena de pasajes, puertas cerradas, palancas y otras sorpresas que nos llevarán a dar varias vueltas hasta conocer bien el lugar. Podemos decir que solo necesitaremos dos o tres partidas para completar el juego, y que las partidas no son muy largas. Eso si, se requiere gran pericia plataformera para superar las muchas trampas, muy bien diseñadas y elegidas por cierto, siempre distintas en cada pantalla, y es importante también leer los pergaminos para ir sabiendo más o menos qué hacer según nos indican las pistas. Es interesante ver como se ha reflejado la jugabilidad de antaño, y se ha compilado en este pequeño juego, que precisamente por pequeño y bien diseñado nos atrapa de forma contundente. Aunque no esteis acostumbrados a jugar a juegos con estos gráficos y os puedan echar hacia atrás de entrada, dadle una oportunidad porque seguro os sorprende y os pica hasta ver el final. 380.165 - 381.430 |
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