Publicado: 12:13 15/07/2010 · Etiquetas: Guybrush se va de fiesta · Categorías: Xbox Live - Store - WiiWare : Canal - Xbox 360
Mira detrás de ti, hay un mono de tres cabezas!!
Piratas, grumetes, aventureros todos, bienvenido a una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, la secuela de The Secret of Monkey Island, la Venganza de Lechuk!! Más grande, difícil, y con muchos más monos y misterios, es hora de volver acompañar a Guybrush en su divertido viaje por el Caribe en busca del Tesoro Big Whoop! Como la guia del primer juego (que teneis en destacados), no explico todo paso por paso, sino más bien son pistas para que podais ir resolviendo vosotros mismos la aventura. Comenzaremos nuestra aventura en Scabb Island, comentando con unos piratas nuestro plan para buscar el famoso tesoro Big Whoop, pero antes tendremos que conseguir un barco para poder salir de la isla. Primera parte: El Embargo de Largo No tardaremos en conocer a Largo Lagrande, un matón de la ciudad, que tiene impuesto un bloqueo sobre la isla. Lo más importante ahora, será darnos una vuelta y conseguir todos los objetos que podamos. Cerca de donde conocemos a Largo, podremos conseguir una pala. En los muelles, centro neurálgico del pueblo, podemos conocer a varios personas. Si visitamos al carpintero, nos dará una pista sobre como acabar con Largo. El cartógrafo Wally, en cambio, tiene información sobre el tesoro que buscamos. Además, si somos rápidos, le podemos robar un par de objetos. También podemos visitar el bar, la posada y la tintorería, donde podemos coger un cubo y hablar con los marineros para conseguir dos objetos más, pero poco más podremos hacer por ahora. Es momento de salir del pueblo y explorar la isla. En la playa podemos conseguir un palo, pero lo importante por ahora será dirigirnos al pantano. Recordad, llevaros algo del lodo del pantano, que siempre nos puede venir bien. Nada más entrar en la choza, conseguirmos un poco de hilo, y a continuación podremos hablar con la santera, que conocimos en Monkey Island 1. Ella nos contará que, para acabar con Largo tendremos que hacer un muñeco vudú. Para que sea efectivo necesitamos 4 elementos de Largo: un trozo de su ropa, de su cabello, un fluido y algo de un cadáver de sus antepasados. El muñeco Vudú Para el primer ingrediente, nada tan fácil, como ir al cementerio, buscar la tumba de un antepasado de Largo y cavar con la pala para extraer algún resto. Si volvemos al bar del pueblo, Largo hará su aparición para extorsionar al barman, y la sencuencia terminará con un fluido suyo estampado en la pared, que podemos recoger con el papel que ya tenemos. Como vereis, no podemos acceder a la cocina por la puerta, pero es posible colarse desde fuera. Dentro, podremos conseguir un cuchillo. Nos dirigimos a la posada. El único inquilino es Largo. Seguro que en su habitación podemos conseguir más materiales, pero el posadero no nos deja pasar. Tendremos que buscar la manera de despistarlo. Una buena idea, sería soltar al lagarto. Mientras el posadero sale a buscarlo, nos colaremos en la habitación de Largo y cogeremos su peluca, para obtener algo de pelo. Si somos rápidos, podemos cerrar la puerta, y colocar encima el cubo lleno de lodo, para que cuando entre Largo, se manche la ropa. Si entra antes de que podamos hacer esto, tendremos que esperar y volver a entrar más tarde. Al salir de la habitación, cogeremos los quesitos del plato donde comía el lagarto. Nos vamos a la tintorería. Si hemos logrado manchar a Largo, veremos como habla con el encargado sobre su ropa. Al final se marchará. Posiblemente Largo guarde el tiquet de la lavandería en su cuarto. Aquí, en la tintorería, manipulando la caja, podemos preparar una trampa para capturar la rata, usando 3 objetos, básicamente: el palito, la cuerda y el queso. Con el tiquet podremos recoger la ropa limpia de Largo, logrando así ya todos los ingredientes para el muñeco vudú. Si volvemos a ver a la hechicera con todos los ingredientes, nos confeccionará un muñeco vudú con el que derrotar a Largo. Así que iremos a su encuentro y usaremos las agujas con el muñeco. Tras derrotarlo, la hechicera nos dará un libro sobre el Big Whoop, que será interesante leer. Fletando un barco Al suroeste de la isla, en la península, el capitán Dreed alquila su barco. Pero para ello, necesitaremos 3 requisitos. El primero era echar a Largo de la isla, cosa que ya hemos cumplido. El segundo es conseguir su amuleto del "ojo", que es uno de los objetos de nuestro inventario. Y el tercer requisito es tener 20 doblones. Si no tenemos el dinero, en el pueblo, podremos conseguir el puesto de cocinero del bar. Para ello, tendremos que conseguir que despidan al que tienen ahora (buf, pobre hombre, en estos tiempos de crisis). Y para ello, tendremos que boicotear su Vichyssoie (échandole algo). Luego le pediremos al Barman un plato, para que descubra el pastel, y si pedimos el trabajo, nos darán el primer sueldo por adelantado ^.^ -- Segunda parte: Las cuatro piezas del mapa -- Nada más comenzar, en el barco, podemos recoger de un saco comida para loros. Si hablamos con el capitán Dreed, nos dará un mapa y nos explicará que puede movernos entre 3 islas, Scabb (la que comenzamos), la isla Booty, y la isla Path. Por ahora nos dirigimos a la isla de Booty. En el pueblo están de fiesta, la del Mardi Grass. Si curioseamos en la tienda de objetos, podemos comprar algunos artículos y para nuestra sorpresa encontraremos una de las 4 partes del tesoro del Big Whoop. Lo malo es que es muy cara y no podremos comprarla, pero si hablamos con el tendero nos dirá que está dispuesto a cambiarla por otro objeto: el mascarón con forma de mono de un barco hundido. Tendremos que averiguar donde se hundió. De la tienda, es importante que nos llevemos un serrucho, el cuerno de barco y el espejo donde se mira el Loro. Este objeto no será fácil de conseguir porque el Loro no deja de mirarse y no queremos cabrear al Loro. Podemos intentar comprar el rótulo de "cuidado con el Loro" y colgar en el gancho algo que pueda atraer la atención del lorito. Fuera de la tienda, podemos hablar con la chica de los panfletos, que nos dará uno, y nos informará que tiene barcos para fletar, aunque a un precio astronómico. También podemos visitar a Sant, que ahora trabaja con ataúdes, y que también nos dará un obsequio. En la parte de atrás del pueblo, se está celebrando un concurso de escupitajos! Podeis probar suerte, a ver que tal lo haceis. En la zona norte de la isla, la Gobernadora Marley está dando una fiesta de disfraces, pero para poder entrar necesitaremos una invitación y un disfraz. Como no podemos hacer mucho más aquí, nos vamos a la otra isla, la de Path. Allí, nada más llegar, seremos apresados por el Gobernador, ya que según nos explica, al parecer Lechuck ha vuelto a la vida y ha puesto precio a nuestra cabeza. Acabaremos entre rejas, y nos las tendremos que idear para escapar de la celda. No es muy complicado, tan sólo tendremos que conseguir que el perro nos dé la llave a cambio de algo. Antes de escapar, llevaros los dos sobres, ya que uno contiene todos los objetos de vuestro inventario, y el otro, dos nuevos. También obtendremos un palo en la prisión. Una vez fuera, os recomiendo leer el cartel de "Se busca" de Guybrush, ya que es muy divertido. En este pueblo, podemos visitar la biblioteca y allí dentro conseguir un objeto y el carnet de socio. Ya que estamos, curiosead en el catálogo, buscando libros sobre Naufragios, concretamente buscaremos por la D, de "Desastres: Grandes naufragios de este siglo". Pedídselo luego a la amable bibliotecaria, y así obtendremos las coordenadas de donde se hundió el barco del mascarón con forma de mono. También podemos hacer una apuesta con el pescador del muelle, y visitar dos callejones, que guardan un secreto. En uno de ellos, hacen un juego con una ruleta. Hay un hombrecillo, que siempre gana, y si lo seguimos, descubriremos su táctica: en el otro callejón le cantan los números ganadores, a cambio de una contraseña. Tendremos que intentar descubrir en que consiste la clave, para ganar en la ruleta y conseguir como premio una invitación a la fiesta de la gobernadora marley. No es muy difícil, sólo hay que fijarse en el juego de números y dedos que nos enseñan. Como pista, por si no os sale... Secreto: (Pincha para leerlo) Con el número ganador, podremos ganar la invitación para colarnos en la fiesta de la gobernadora Marley!! Antes de irnos de esta isla, si vamos a la mansión del gobernador, y engañamos a su guarda, podremos colarnos en su habitación y robarle un objeto, cambiándolo por otro igual, al más puro estilo Indiana Jones! La fiesta de la gobernadora Con la invitación, podremos conseguir un disfraz en el pueblo de Booty Island. Ahora ya podremos dirigirnos a la mansión. Antes tendremos que demostrar que llevamos el disfraz y la invitación en un punto de control. Finalmente llegaremos a la fiesta. Fiajos bien, que en medio de la fiesta podemos recoger un IMPORTANTE objeto, aunque las cosas no saldrán como esperamos. Antes de irnos, en la habitación de la gobernadora podemos conseguir otro objeto. Fuera, en la parte de atrás de la casa hay una cocina. Si tocamos un poco la moral al cocinero (leed el rótulo que hay fuera de la cocina), conseguiremos cabrearlo y hacerle salir, y si somos rápidos, mientras nos persigue, podemos dar la vuelta a la casa, y volver a la cocina a tiempo para colarnos y robarle un pescado. Para recoger el trozo de mapa que ha salido volando hasta el acantilado, necesitamos un objeto que nos darán, si usamos el pescado para ganar cierta a puesta en la isla de Path. Como vereis, nos tendremos que dirigir ahora al árbol grande. Para subir, la idea es ir usando el palo que hay colocado y el remo alternativamente. Si se os rompe el remo, tendremos que buscar un carpintero que nos lo arregle. Es hora de volver a Scabb island, la isla del principio. En el pueblo podemos hacer varias cosas, aparte de hablar con el carpintero. El objeto que pillamos en la biblioteca, se lo podemos dar a Wally, el cual nos lo agradecerá. También podemos ir al bar. Con nuestro flamante carnet de biblioteca, ya no será problema pedir todos los tipos de bebida que queramos. También podemos hipnotizar al mono (poniendo algo en el metrónomo) y luego llevárnoslo (sisi, al mono xD) De vuelta a a Booty Island. Con el remo reparado, ya podremos subir al árbol. Arriba un telescopio, pero nos encontraremos con otro problema. Hay cientos de mapas del tesoro que la gaviota ha ido recolectando. Necesitaremos ayuda para saber cual es el verdadero. Tendrá que ayudarnos alguien que ya lo ha olfateado antes (de hecho descubrió que lo robabamos). El concurso de escupitajos Hora de ganarlo. Lo primero es tocar el cuerno, para distraer al que organiza el concurso. Cuando se vaya, cambiar de sitio las banderas, para acercarlas un poco más y que sea más fácil ganar. Hay que hacerlo rápido. Bien, ahora mezclamos la bebida azul, y la amarilla que nos sirvieron en el bar, para obtener otra de color verde y la sobremos con la pajita, lo cual nos espesará la saliva. Nos preparamos para escupir, y lo hacemos cuando sople el viento a nuestro favor (fijaos en la ropa de la chica o en el sonido del viento). El premio, podremos venderlo en la tienda, con el dinero podremos fletar el barco de la capitana Kate, y gracias al libro de la biblioteca, le podremos dar las coordenadas, para que nos lleve al barco hundido. Así podremos recuperar el mascarón y cambiarlo en la tienda por la segunda parte del mapa del tesoro! La tercera parte del tesoro Si nos hemos leido el libro que nos dió la hechicera sobre el Big Whoop, y hemos estado atentos, sabremos ya que uno de los 4 piratas que escondieron el tesoro, murió en Scabb Island, en el incendio de su puesto de salchichas. Este lugar lo habremos visto en la playa, donde comenzamos el juego. Como murió en Scabb, lo más seguro que esté enterrado en el cementerio de dicha isla. Si buscamos, veremos que la cripta donde está enterrado es de la marca de Stan, que tiene su tienda en Booty Island. Si vamos para allá, veremos que tiene la llave de la cripta, colgada en un expositor, bien visible. Hemos de hacernos con ella a toda costa. Como no nos da opción. Nos vamos a Scabb island, a la tintorería. Allí serramos con el serrucho que compramos en la tienda de Booty Island, la pierna de palo el hombre que duerme. Podemos hablar con él, que nos pedirá un médico, o bien ir nosotros directamente a la carpintería. En cualquier caso, el carpintero saldrá para arreglar la pierna, asi que nosotros podremos coger el martillo y unos clavos. Con ellos volvemos a ver a Stan, y le pedimos que, amablemente nos enseñe un ataud. Cuando lo esté probando, cerrad la puerta del ataud, y usad los clavos para que Guybrush lo cierre del todo. Ahora podremos coger con toda calma la llave de las criptas. Dentro de la cripta, veremos que hay varios ataudes. Si cogisteis el libro de casa del Gobernador de la isla Path, que es de citas piratas, sabreis de quién es el ataud que estamos buscando, Rapp Scallion. Para nuestra desgracia, solo quedan cenizas. Vayamos entonces a preguntarle a la hechicera, y nos dirá que puede hacer una poción para revivir. Sino nos lo dice, mirad en sus botellas, hasta que veais una que pone "poción de devolver a la vida". Nos pedirá las cenizas del individuo y el libro de recetas, porque no se acuerda muy bien. El libro, de nuevo, lo podremos encontrar en la biblioteca, buscad por Recetas. Con esta poción, podremos hablar con Rapp y, fácilmente, conseguir el mapa. La última parte del tesoro es bastante complicada de conseguir sin guia. Para empezar, nos vamos a Path Island. Allí, le gastaremos una broma a la capitana Kate, y colocaremos el panfleto que nos dió, con su cara (en isla Booty), sobre el cartel de se busca de Guybrush. Ahora vayamos hacia nuestro barco. Veremos una secuencia donde la encerrarán en prisión. Vayamos a la cárcel, y recojamos sus objetos personales (podeis liberarla o no). Entre sus cosas obtendremos una botella de casi grog. Vayámonos pues a la cascada que hay al oeste de Path island. Podemos para la cascada, cerrando la válvula de arriba, para ello necesitamos una llave inglés (en inglés llamada "llave de mono"). Al otro lado, en una casita, conoceremos a un pirata que antes de hablarnos del mapa del tesoro, nos dirá que le tenemos que ganar bebiendo. Nada más fácil. Cuando nos sirva la bebida, la cogemos y vaciamos su contenido en la maceta del árbol pocho. Luego usamos el casi grog en la jarra. Una vez el pirata esté fuera de combate. Si inspeccionamos la casa y sus alrededores, veremos una estatua de un mono con una placa con un texto que nos da una pista del objeto que tenemos que usar ahí. Dentro de la casa, tendremos que abrir las ventanas y colocar el espejo en el marco. De esta forma nos será revelado donde se oculta la última parte del tesoro. Lo que viene ahora es sencillo. Necesitaremos una ayuda del cartógrafo para recomponer el mapa. Secreto: (Pincha para leerlo) -- Tercera Parte: La Fortaleza de Lechuck -- La misión ahora será rescatar a Wally. Para ello, tendremos que pasar a través de un laberinto de puertas y pasillos. Si os acordais del sueño donde vimos a nuestros padres cantando una canción, recordareis que Guybrush se apuntaba todo en una nota. Buscad ese papel, pues es la clave para avanzar. Tendreis que atravesar la puerta, según os diga cada uno de los 4 versos. Si lo haceis bien, llegareis a un gran portón. Fijaos bien, porque se puede superar fácilmente. Pero Lechuck es muy listo, y tarde o temprano caeremos en su trampa. La verdad es que escapar de la muerte no será difícil, con las habilidades de Guybrush. Si alguien tiene problemas: Secreto: (Pincha para leerlo) La Isla de Dinky Llegamos al final de la aventura. Aterrizaremos en la isla de Dinky. Si nos fijamos a nuestro alrededor, podemos coger del suelo, una botella, una palanca y una vasito. También en un barril hay una galleta. Ahora podemos hablar con nuestro amigo Herman, y escuchar al loro. Al parecer tiene información sobre el mapa, pues estaba con los que lo enterraron. Para hacerlo hablar, nada mejor que darle galletitas. Nos vamos hacia la jungla, y en el primer cruce, a la izquierda. Llegaremos a un árbol que tiene una bolsa. Para cogerla, tendremos que romper la botella, usando otro objeto de nuestro inventario. Con la botella rota podremos rasgar la bolsa y coger el paquete de galletas que hay dentro. Si leeis la caja, dice que a las galletas se les tiene que añadir agua. Volvemos a la playa. Cogemos agua con el vasito, y la destilamos en la máquina. Le añadimos agua a las galletas y le damos 3 al loro. Apuntad o memoriad las indicaciones que nos da, porque serán necesarias para atravesar la jungla. En el camino, encontraremos un bául, abridlo, y llevaros parte del contenido. Como sabeis, la X marca el lugar. Así que nos pondremos a cavar. Cuando ya no podamos más, usaremos la dinamita. Así alcanzaremos el codiciado Big Whoop....más o menos. Para llegar hasta él, tendremos que usar la palanca con la cuerda, y lanzarla a las vigas de arriba. El enfrentamiento Final Para terminar el juego, tendremos que luchar contra Lechuck. El malvado pirata, se ha hecho un muñeco Vudú de Guybrush, y no parará de lanzarnos hechizos que nos teletransportarán. Tenemos acceso a un determinado número de estancias. En una de ellas, llena de cajas, encontraremos un muñeco vudú. Tal vez podamos combatir a Lechuck con otro muñeco. Para ello, necesitaremos los ingredientes al igual que con Largo: un fluido de Lechuck, algo de sus antepasados, pelo de la cabeza y algo de ropa. En la enfermeria, recogeremos restos de huesos (primer ingrediente), también una jeringuilla y unos guantes de latex. En la habitación de las cajas, cogeremos el globo y el muñeco. Vamos ahora a la habitación con el tanque de helio, e inflamos los guantes y el globo. También pulsamos el dispensador de monedas para que caiga una. No la cojamos, ya que es una trampa para Lechuck. Cuando él se agache a recogerla, tirarmos de sus calzoncillos....puaj! (segundo ingrediente). En otro encuentro, le ofreceremos el pañuelo de Stan para que se suena los mocos, y obtener algo de sus fluidos (tercer ingrediente). Ahora iremos al ascensor, que no funcionaría sino tuvieramos todos los objetos llenos de helio (guantes y globo). Cuando venga Lechuck, la damos a la palanca y se cerrará la puerta, atrapando algo de pelo de su barba (cuarto ingrediente). Mezclamos los 4 ingredientes, junto al muñeco de Vudú en la bolsa yuyu, que nos dió la hechicera, y obtendremos el muñeco de Vudú para derrotar a Lechuck. Vamos por él, y usaremos la jeringuilla con el muñeco. Ahora estad atentos al sorprendente final!! 133.950 4 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 12:26 15/07/2010
Lo puñetero que se me hizo pasarlo hace un tiempo (en MS-DOS). Algunas situaciones las tenías que mirar en la guía y pensabas "es que nunca habría dado con ello xD". Pero con tres vistazos a la guía y esfuerzo de mi padre y mío lo conseguimos. Eso sí, el final es una bizarrada. 12:46 15/07/2010
Si, el final es super raro, pero mola, porque te deja pensando durante días xD Creo que sin guia, este es mucho más difícil que el 1, pero como juego es genial! 17:34 15/07/2010
Joe, qué morriña. Tengo la edición especial del 1 "sin abrir". Si saco tiempo, igual me pego una sesión remember... 00:52 11/07/2012
uf... pues no se si es por un bug del juego o que, pero solo me salen 2 galletas y la caja se queda vacía... no le puedo dar 3 galletas al loro!!! ayuda!! :( Participa con tu Comentario:
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