Publicado: 13:42 04/11/2014 · Etiquetas: · Categorías: Canal - Wii : Carde-Reviews
El Zelda definitivo de Wii...
Cada uno sabrá si el concepto jugable de Wii, que reinventaba como jugar a través de sensores de movimiento, se llegó a explotar o no del todo con su catálogo de juegos y si quedó satisfecho. El primer Zelda que se lanzó en la consola, The Twilight Princess, habia sido pensado para Gamecube, por lo que no explotaba del todo el concepto jugable de la nueva máquina de Nintendo, y quizá por ello se diseñó cuidadosamente el segundo Zelda que llegaría a la máquina, que trataba de demostrar lo que se podía hacer con el wiimote, y que posiblemente se convierte en el juego más profundo y que mejor integra mecánicas jugables con el mando. Así pues, vamos a ver qué ofrece finalmente la obra cumbre de Nintendo en Wii, que además conmemora el 25 aniversario de la saga. Una mezcla de ideas Quizá la saga en sus últimas entregas ha sufrido un pequeño estancamiento en sus mecánicas, además de una sobre saturación con entregas portátiles y de sobre mesa que no siempre han llegado a las expectativas creadas, como alguna entrega de Ds. Quizá por ello Nintendo ha tratado de coger un poco de lo mejor de las últimas entregas para construir una entrega muy cuidada. Así veremos que hay un nuevo instrumento que tocar, el arpa, que recuerda a la ocarina de Ocarina of Time, aunque no termina de funcionar tan bien, ya que no es tan determinante en el desarrollo, ni su uso está tan bien implementado. También navegaremos por un mar, como hicimos en Wind Waker, aunque será en un mar de nubes. Este mar, tendrá igualmente varias islas flotantes, cada una con su pequeño secreto o tesoro por recoger. Aunque por otro lado es un mar más pequeño que el visto en Wind Waker y con muchos menos secretos. Epona ha sido sustituida por el pelícaro, un pájaro de grandes dimensiones que funciona agitando el mando para mover sus alas, y que controlaremos inclinando el mando como si de un avión de papel se tratara, siendo muy intuitivo y agradable de jugar, mejorando incluso otras monturas vistas en la serie. La dualidad de los mundos como el mundo oscuro o mundo de luz de "A link to the past", o el presente y futuro de "Ocarina of Time", viene aquí representada por el mundo del cielo y nubes, y el mundo terrestre al que en algún momento tendremos que bajar. También se mantienen tres escenarios icónicos en la saga como el bosque de farone, la montaña de fuego (gorones incluidos) o el desierto Gerudo. Y por último, la lista de tareas que ya vimos en Majora's Mask para ayudar a los ciudadanos, con esa ciudad central repleta de misiones secundarias, la veremos aquí representada en Altárea, una ciudad donde dará inicio nuestra aventura y que guarda muchos más secretos de los que parece en un principio. También el juego con un cuidado diseño artístico, muy bello, tanto escenarios como personajes, que mezcla el estilo curioso de Wind Waker con el tono más realista de Twilight Princess. Con todo este cóctel de elementos, se ha creado un Zelda muy cuidado a todos los niveles que no deja de sorprender en muchos aspectos, aunque su desarrollo y trama ya sepamos más o menos por los caminos que nos va a llevar, es decir, la exploración y el mazmorreo que conlleva la saga. Novedades de Wii La principal novedad es el control, que usa el adaptador para el control 1:1. De esta forma tenemos un control, en teoría preciso, sobre la espada de Link. El nunchaku además nos sirve para realizar otras funciones como sacar el escudo y para golpes, siendo en conjunto un control muy bueno e intuitivo. De hecho gran parte de los combates se centran o basan en este control, de forma que, por regla general, los enemigos se suelen cubrir por un lado, y nosotros tendremos que atacar por el otro. Es decir, no sirve lanzar espadazos al aire sin pensar, sino que se premia el ataque bien ejecutado, y al contrario, en muchos casos se castiga con un contra ataque enemigo si atacamos por el lado donde se protegen. Este control genera algunos problemas. Por un lado, el hecho de tener que ir soltando espadazos al aire para cortar la hierba o luchar, puede hacer que se os canse la muñeca en según que tramos, o en sesiones largas. Por otro lado el control es algo impreciso, ya que cuando queremos dar el espadazo en una dirección, moveremos el mando hacia atrás para coger impulso, y muchas veces se nos detecta ese movimiento hacia atrás, propiciando que lancemos un ataque contrario al que queríamos dar. Algunos combates se vuelven algo frustrantes por este hecho. Un acierto son los Items y objetos que podemos encontrar. Han logrado aportar cierta variedad y crear algunos items muy interesantes que generan mecánicas de juego nuevas, muy divertidas. Por ejemplo, vuelven el tirachinas, el arco, las bombas o el gancho, aquí convertido en garras, que permiten el salto de una posición a otra, pero aparecen items nuevos muy interesantes. Por ejemplo el escarabajo volador, que nos permite interactuar con elementos a distancia, explorar zonas sin peligro de ser dañados, usarlo para volar por los escenarios como si fuera nuestro dron particular, y recoger objetos o lanzar bombas sobre los enemigos estratégicamente. Otro muy curioso es la tinaja de aire, que lanza un viento muy potente, y que en escenarios llenos de área, veremos como cambia en tiempo real el suelo, al ir limpiando de arena el suelo. Además nos permite activar elementos del escenario como veletas u otros mecanismos. También tendremos un látigo que nos permite engancharnos a distintos salientes y usarlo para cruzar abismos o girar plataformas del escenario. Todos estos items nuevos ofrecen variedad de mecánicas jugables que vienen muy bien en una saga que necesita renovarse. Desarrollo bastante cuidado Tras el prólogo que nos servirá de tutorial, y nos introducirá en el universo de este Zelda, veremos que hay un esquema que se repite a la hora de avanzar. Visitaremos una zona previa dividida en varias zonas y finalmente llegaremos a la mazmorra de turno. Este esquema se repite tres veces al inicio, debido a las tres regiones principales del juego. Sin embargo, luego encontraremos partes del desarrollo variadas, como una zona en la que vamos en vagoneta, o barca explorando un mar de arena, las zonas de los desafíos de valor, en las que tenemos que recoger unos frutos en un universo oscuro. Las mazmorras son originales y están muy bien diseñadas y ambientadas. Veremos algunas muy curiosas como un barco fantasma, o un mina abandonada. Igualmente los enemigos finales son grandes y tienen un diseño muy bueno. También contamos con las misiones que suceden en la ciudad principal y que nos llevan a ayudar a la gente de nuestro entorno. Son misiones más sociales, curiosas y entretenidas. Los únicos puntos negativos que podemos ver es que en ocasiones tendremos que volver y repetir alguna zona del mapeado o enemigo final, que el juego resulta bastante guiado, ya que Fay, el ser femenino que nos acompaña en esta ocasión, se encargará de decirnos en todo momento que debemos hacer, aunque sea bastante obvio, siendo algo fastidiosa a veces. También podemos decir que el juego tiene tanto un inicio lento (donde nos enseñan todas las mecánicas de juego), como un final que parece alargarse demasiado. La historia es bastante emocionante con un nuevo enemigo, una nueva era o lugar donde suceden las aventuras, bastante original y un desarrollo en general muy bien llevado. Su duración ronda las 50 horas. El juego además incluye un buen número de secretos y búsquedas adicionales que nos entretendrán cuando queramos un descanso de la aventura principal. Apartado técnico Como decíamos, es un acierto el diseño artístico, ya que Link luce muy bien, así como todos los personajes, incluyendo enemigos. Los entornos también son coloridos, y con algunos detalles muy bien realizados, que disimulan la escasa potencia de la consola. Sorprenden también algunos detalles técnicos como los que transforman en tiempo real el escenario, desde la arena que limpiamos con nuestra ánfora de viento, a las piedras de poder que activan una zona en la que el tiempo vuelve atrás y que incluso podemos llevar encima y ver como todo el entorno cambia a nuestro paso. Los enemigos finales son enormes, complejos en ocasiones y se mueven de manera fluida y sorprendente. A nivel sonoro el juego está repleto de estupendas melodías, tanto nuevas como versiones de las ya conocidas que deleitarán nuestros oídos. Conclusión Pese a que Zelda ha perdido algo de frescura con sus últimas entregas, no hay duda de que nos encontramos antes una estupenda aventura, muy cuidada, repleta de detalles que la convierten en obra maestra. Un juego a la altura de la saga que representa, y que se esfuerza en innovar, ya sea con nuevos items, mecánicas jugables, el control o nuevos escenarios. Nota: 9,6 352.327 - 352.488 4 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 13:48 04/11/2014
Y os pregunto, qué Zelda os gusto más Skyward o Twilight? 15:08 04/11/2014
No puedo elegir, son mis dos favoritos. 16:01 04/11/2014
Un 9,6? Se me ha caído un mito... :( Entre Skyward o Twilight, me quedo con Wind Waker. Aunque Twilight es, para mí, el peor (o menos bueno) Zelda de sobremesa. 18:05 04/11/2014
Mi elección entre TP y SS es obviamente el Twilight Princess, porque es un "Super OOT". El estilo gráfico y el mundo 3D expandido de Ocarina, más la sensación de control y jugabilidad de WW; o mejor dicho, un WW (semi)mature y en tierra. De hecho, tengo a WW y TP (de Cube) empatados en mi top personal. Sin embargo SS, sin que me deje de gustar, me parece que es un Zelda "light" que acusa faltas por muchos rincones. No estoy de acuerdo en que está "cuidado a todos los niveles". Faltan polígonos, faltan texturas, falta sustancia, falta el alcance que tenía Majora's Mask en las misiones secundarias, falta diversión en los minijuegos, falta conexión entre los escenarios. No me transmite la idea de un enorme mundo por explorar, sino la de fases separadas con un área central, como un juego de plataformas. Fases variadas, sí, pero pasilleras y encajonadas, que me hicieron extrañar las grandes áreas de los Zeldas anteriores. Y conectadas por un cielo prácticamente vacío, que nada tiene que ver con la aventura y el descubrimiento al que invitaba el océano de WW. Ya, para no despotricar tanto, el control de la espada por movimientos es entretenido y con buena respuesta, aunque aún prefiero mis botones. Además Link no puede moverse mientras blande la espada (no se puede correr cortando hierba for the lulz). Pero no es tan gran problema, las luchas son entretenidas y los enfrentamientos contra los jefes son unos señores combates. También lo de los escudos y las mejoras son buenos añadidos. Los items nuevos molan también, pero pueden llegar a cansar con tanto apuntado, rodado, meneo y sacudida para que los colegas vean a uno jugar y digan "waaah, la majia del 1:1". No me molesta tanto, pero creo que se pierde la fluidez y las posibilidades de combinar items que ofrece el método tradicional de control. Aquí es sólo dos manos: un escudo y un item/espada. Es como volver al primer Zelda de NES. En fin, el hecho es que WW y TP me dieron ganas de rejugarlos, pero este no. No me sentí ansioso de probar el Modo Héroe, y eso es una preocupante señal. Ahí está, esperándome algún día, quizás lo emprenda luego de maratonear los Zeldas tridimensionales. Y lo repito para que quede claro: me gusta, pero... Participa con tu Comentario:
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