Cardesin Peich

Publicado: 21:05 03/06/2011 · Etiquetas: · Categorías: Personal : Videojuegos: Reflexiones
Cuando los juegos se hacían...a mano...

Si alguna vez has jugado a un FPS urbano (Fear, Call of Duty y la mayoría), que sepas que todo comenzó con Duke Nukem 3D, el primero en incluir entornos reales en sus tiroteos. Y aunque me confieso un gran fan del juego al que le metí horas y horas, aún pasé más tiempo con su editor de niveles, el aclamado Build.

Vista 2D y 3D de la creación de una habitación



Y es que descubrir que tu juego favorito tiene un "accesible" editor de niveles, con toda su potencia, te abre las puertas al cielo. En unos pocos minutos, con un par de toqueteos e intentos, eras capaz y sin tener ni idea, de crear un pequeño nivel con estancias y enemigos, y entonces...entonces ya no podías parar.

Los primeros niveles que hacía eran muy sencillos, varias habitaciones sin mucha lógica con enemigos y armas, pero luego iría aprendiendo hacer puertas, estancias con iluminación, interruptores, ascensores, espejos y cristales....elementos que irían acompañados de una técnica de diseño de niveles cada vez más depurada (para ser amateur, claro).

Así di vida a varios niveles que tenía en mente:

Selva: Tras un aterrizaje forzoso, nos encontramos en el corazón de la Selva. Visitaremos cuevas, rios, poblados indígenas...de todo hasta volver a la civilización. Fue mi primer mapa :_)

Aliens: Un encuentro con una nave alien en el espacio. Al acceder a su nave, descubriremos que son hostiles. Teniamos que recorrer la nave luchando contra los Aliens. Este mapa contaba con un final sorpresa ^.^

La nave: En esta ocasión, una gran nave nodriza llegaba a la ciudad. Podiamos subir a bordo, y recorrerla, luchando contra los aliens. El objetivo era llegar a la sala de control y activar la autodestrucción. Este nivel ya empezaba a estar bastante currado.

Rescue: Una especie de Jungla de Cristal. Eramos un poli que llegaba con su coche patrulla a un hotel. Dentro se habian atrincherado unos terroristas con rehenes. Este mapa, uno de los dos mejores que hice, tenía misiones secundarias, enemigos finales, y era bastante divertido y frenético.



Inferno: Mi mejor mapa, con ambientación de terror. Heredabamos una mansión en medio del campo, aislada, y al explorarla descubríamos que estaba encantada. Finalmente encontraríamos un pasaje secreto en el sótano que nos llevaba hacia una pronfunda cueva, hacia el infierno. Tiene muchos puzzles y exploración debido a la influencia de Resident Evil 1 que jugaba por aquel entonces, y zonas de plataformeo de Tomb Raider, que jugué después. Influencias, influencias everywhere...

El pasaje secreto de la biblioteca...


Impresionantes efectos de iluminación...


El caso es que han pasado muchos años ya, y ni el Build, ni mi Duke Nukem 3D original funcionan para los actuales Windows, por eso me puse tan contento el otro día, al descubrir que han sacado una nueva versión en la que si funciona todo bajo windows y puedes rejugar tus antiguos niveles.
Igualmente me he alegrado de ver que hay comunidad que sigue jugando y haciendo niveles: Duke España

Si hubiera gente interesada en hacer niveles y quieren ayuda o consejos, encontré mis manuales que hice en su día y podría hacer un tutorial. No es muy complejo hacer un nivel, pero si sabes los truquillos, mejor que mejor.
Creedme si os digo que hacer vuestro propio juego de disparos no tiene precio.

Saludos!

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Comentarios: (del primero al último)
15:03 04/06/2011
Mmm, el de Inferno tiene buena pinta. :D

Lo que hubiera dado por tener un PC en la infancia para trastear con movidas de estas.

Alguna vez si me he planteado meterle mano al Source SDK, pero evidentemente cuanto maś evolucionan los juegos más dificil es hacer tus pinitos y más tiempo hay que dedicarle.
22:13 04/06/2011
Estoy rehaciendo los niveles, simplemente retocándolos con más detalles y ajustando un poco la dificultad, para enviarlos a esa web a ver si me los publican ^.^
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