Una noche, una carta para ti.
Publicado: 22:22 30/03/2014 · Etiquetas: Alma, Delita, FF, Orquesta, Ramza, Tactics · Categorías:


Hecho público el 4 de marzo de este año por Toby Sherriff, éste nos da la que es la primera y única versión orquestada del tema final de Final Fantasy Tactis: The War of The Lions, conocida como "Staff Credits".

A los que jugamos y disfrutamos de este clásico atemporal de la antigua Squaresoft la pieza estoy seguro de que os traerá muchos recuerdos y sentimientos coincidiendo con el paso de los créditos finales al terminar semejante aventura.

La pieza en sí es fiel a la original, sin partituras improvisadas, pero no se puede pedir más. Suficiente es que alguien se haya atrevido con esto.

Mencionar que también:



Inspired by the Shirō Hamaguchi arrangements, "Final Fantasy Tactics Unofficial Piano Collections" fills the void in the series. Experience the masterpieces of Hitoshi Sakimoto and Masaharu Iwata tastefully and maturely arranged for two hands!

El compositor de este pieza pretende lanzar un colección de los temas de FFT:TWL tocados a piano, aún sin fecha prevista de lanzamiento.

Publicado: 22:36 27/03/2014 · Etiquetas: Disgaea D2, Etna, Floone, Laharl, Prinny · Categorías:


Allá vamos con otra traducción, ésta vez sobre el último juego de Disgaea, la saga más famosa de Nippon Ichi Software (cuya primera entrega está en mi TOP de juegos favoritos).

La traducción la ha llevado a cabo otro usuario con el que tengo también buena relación de otro foro, y es una traducción bastante libre de fallos ortográficos respecto a la anterior (cuando el traductor lo hizo no sabía la diferencia entre los "que" o "qué"   )

En fin, la entrevista trata sobre el ya mencionado juego, Disgaea D2, y para los habituales en la saga nos ha hecho mucha y especial gracia algunas de las respuestas de Steve Carlton.

Go!:

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NIS America es conocida por sus peculiares e interesantes juegos, pero ninguno destaca tanto como su amada franquicia insignia, Disgaea. Con su más reciente entrega ya estrenada en Europa y próxima a ello en América, se entrevistó a Steve Carlton, el editor de guión de Disgaea D2: A Brighter Darkness, para discutir acerca del juego justo antes de su salida.

Entrevistador: Gematsu.
Entrevistado: Steve Carlton (NIS America).

Para aquellos que no están familiarizados con el juego, ¿podrías explicar brevemente la historia, personajes y gameplay de Disgaea por nosotros?.

La historia toma lugar en el Inframundo, donde Laharl, el personaje principal, está tratando de hacer que los habitantes del Inframundo reconozcan que él es el nuevo Señor Supremo (puesto que obtuvo durante los sucesos de Disgaea: Hour/Afternoon of Darkness). Para ayudarlo, recluta la ayuda de sus vasallas, Etna y Flonne. Y mientras lo hacen, se encuentran con muchas personas misteriosas e interesantes. El gameplay consiste de batallas que toman lugar en campos con mapas cuadriculados, todo un RPG de estrategia. Pero a diferencia de muchos S-RPG, tus estadísticas pueden subir a los millones y más, y puedes hacer daños del rango de billones.

Cada juego de la saga ha hecho un número de cambios a la fórmula de previos juegos. ¿Cuál crees que es el cambio más notable en D2?.

El cambio más notable seguramente es el sistema de monturas, el cual reemplaza el sistema de magicambios y permite a los personajes humanoides montar en personajes monstruos. A diferencia del magicambio, puedes mantenerte montado en el monstruo todo lo que quieras, y ayuda a aumentar la simpatía entre el humanoide y el monstruo, lo que es parte de otro sistema.

Ya que estamos hablando del gameplay, he oído que buena parte del juego ha sido ajustada para hacer las cosas más fáciles para el jugador. ¿Qué pequeños cambios notarán los jugadores experimentados?.

La mecánica "Extra Gain" (Ganancia Extra) ha sido traída de vuelta y actualizada. Ahora puedes cambiar el maestro de los personajes, en vez de estar restringido a ser quien haya llamado a la Asamblea Oscuro para crear el personaje. El maestro ahora le ensaña sus técnicas al aprendiz, y ya no necesitan estar junto al personaje para usar la técnica hasta que la aprendan.

Disgaea siempre ha promovido al abuso de las mecánicas de sistemas... y ahora, al verdadero estilo Inframundo, incluso hay una "Tienda Trampa" dentro del juego, la cual puede ser aprovechada por los jugadores. ¿Qué le sugerirías a los nuevos jugadores acerca de qué hacer con ésta mecánica para ayudarlos en su travesía para ser conocidos como el Señor Supremo?.

Bueno, la belleza de la Tienda Trampa reside en que puedes cambiar el cómo haces trampa cuando quieras. Yo tiendo a bajar el HL (dinero) obtenido para incrementar la ganancia de EXP y Mana. De esta forma, puedo subir de nivel más rápido y tengo más Mana para usar en la Asamblea Oscura para crear nuevos personajes o aprobar unas pocas leyes. Pero si te encuentras corto de dinero, puedes disminuir otra cosa para incrementar tus ganancias.

Hablemos un poco sobre los personajes. ¿Cómo se sintió el volver a trabajar con personajes que son parte tan importante de la historia de NISA?.

Siempre es divertido trabajar con Laharl, Etno y Flonne, porque sus personalidades son muy diversas y todos tienen distintas motivaciones.Ellos también han llegado a un punto donde se conocen muy bien los unos a los otros, así que las interacciones entre ellos son divertidas de caracterizar.

¿Etna o Flonne?.

La decisión correcta es que tomes a Flonne como tu esposa y a Etna como tu amante. Y luego terminas como un cadáver ensangrentado, pero probablemente valió la pena... hasta que regreses como un Prinny... y luego lloras. Si, todas las demás respuestas son incorrectas.

Muchos jugadores disfrutaron las divertidas citaciones que le agregaron a los trofeos en Hyperdimension Neptunia Victory. Disgaea siempre ha tenido un fuerte elemento de comedia, entonces, ¿harán lo mismo para D2?.

Usualmente intentamos divertirnos un poco con los trofeos de nuestros juegos cómicos y/o alegres, pero supongo que son los jugadores quienes decidirán si lo logramos o no.

¡Ahora más detalles sobre la localización! Sabemos que D2 vendrá subtitulado (inglés), pero, ¿podría decirnos cuanto contenido está siendo doblado?.

Creo que sólo cortamos las voces para los tutoriales y las cosas que dicen los personajes cuando hablas con ellos alrededor del castillo del Señor Supremo. Todo lo demás debería estar doblado, incluyendo todos los escenas de eventos.

¿Qué tanto crees que le tome a los jugadores terminar la historia principal del juego si no profundizan en el resto de contenidos?.

Creo que alrededor de 35-40 horas para terminar la historia principal.

Finalmente, ¿algo que quieras decir a los fans de Disgaea antes de que D2 salga?.

¡Gracias a todos por su apoyo! De no ser por todos ustedes, no podríamos seguir trayendo juegos y animes maravillosos a la audiencia occidental. Espero que disfruten las nuevas aventuras de algunos de nuestros personajes más populares, y que les agraden los nuevos personajes que debutan en el juego.

Publicado: 22:40 03/03/2014 · Etiquetas: 2009, entrevista, Kamitani, Muramasa, Odin Sphere · Categorías:


Esto pertenece a una traducción de un viejo usuario de otro foro con el que tengo muy buena relación, la propia traducción está hecha por el ya mencionado usuario porque le pedí que lo hiciera (teníamos una sección de traducciones de entrevistas y similares).

La entrevista (el entrevistado es el propio director de Vanillaware, George Kamitani) se hizo en el 2009 y realmente tanto a mí como al propio traductor nos pareció muy interesante. Espero que os guste.

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El creador de Odin Sphere y Muramasa: The Demon Blade, George Kamitani, de Vanillaware, habló en 2009 sobre los juegos en 2D y el salto al 3D.

¿Puedes hablarnos un poco sobre los orígenes de Vanillaware?

Bueno, no es una historia tan simple, definitivamente (ríe). Vanillaware fue fundada alrededor del momento en el que fui a Tokio. Al mismo tiempo, estaba trabajando con Square-Enix dirigiendo el desarrollo de "Fantasy Earth". Empezó como un pequeño proyecto, y yo sólo contribuía a título personal, pero el proyecto se disparó en tamaño hasta un punto en el que se formó un equipo entero para completarlo. Al principio, la compañía se llamó Puraguru.

Antes de todo eso, estuvo en Atlus, ¿correcto?

Bueno, justo directamente antes de esto, estaba en una compañía llamada Racjin, una desarrolladora de juegos. Trabajaron en "Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos" recientemente, creo. A la larga he participado en sus proyectos de forma externa.

¿Cuántas personas qué están en Vanillaware actualmente trabajaron en el debut de la compañía en 1997, "Princess Crown?

Dentro de Vanillaware ahora mismo... estamos tres personas que trabajaron en Princess Crown, yo incluído.

¿Y cuántas personas forman ahora Vanillaware?

Actualmente, 21 personas.

¿Y cuán porcentaje de eso son artistas?

Básicamente, el 100% (ríe).

Eso tiene sentido. Parece que Vanillaware, de repente, explotó en 2007 con un montón de títulos. ¿Cómo fue posible eso?

Sí bueno, salieron a la luz un montón de anuncios a la vez, ciertamente. No era nuestro objetivo, de verdad, porque cuándo se trata de consolas, sólo teníamos un desarrollo en marcha a la vez.

En el caso de "Odin Sphere", Atlus nos instruyó para tener el juego listo en 2006. Completamos el juego para 2006, pero las ventas de "Persona 3" marchaban muy bien para Atlus, y por aquel mismo tiempo, la distribuidora retrasó el lanzamiento (Odin Sphere) un par de meses para no obstruir su propio mercado.

Después de finalizar "Odin Sphere", comenzamos seriamente con el desarrollo de "GrimGrimoire", pero ese salió a la venta un mes antes que "Odin Sphere".


¿Sabes lo difícil que es encontrar artistas 2D de alto nivel en Japón estos días, sólo por qué no hay mucha gente haciendo esto?

En términos de arte puro, hay mucha gente fuera de aquí con talento. Sin embargo, la mayoría de los artistas estos días simplemente no están familiarizados con los estilos de animación 2D antiguos, por ello nuestra única opción es adiestrarlos en ese campo.

Hace un tiempo, hablé con alguien de SNK sobre King of Fighters XII. Dijo que estaba siendo algo complicado encontrar gente que conociera realizar esos gráficos 2D de ese nivel.

Efectivamente

¿Qué piensas sobre los principales objetivos de llegar a los niveles de resolución de 720p? Ahora mismo, Muramasa es 480 - ¿Cuán grande es el salto de 480 a 720? - ¿KoF qué cumple?

Bueno, los diseños originales qué dibujamos son el doble de grandes - en el caso de Muramasa, los frames de animación son comprimidos a la resolución nativa de la Wii. Por consecuencia, producir un juego totalmente en HD no sería un esfuerzo de trabajo extra para nosotros; simplemente utilizaríamos nuestros diseños originales en alta resolución directamente. No es tan sencillo como simplemente insertar - retocamos los gráficos comprimidos aquí y allá para estar seguros de que se muestren lo mejor posible - pero sin empezar de cero, tampoco.

¿Puedes explicarnos el proceso de producción de dibujo desde un principio?

Lo más básico es comenzar con lo qué te ronda en la cabeza y plasmarlo de la manera qué desees, después una pantalla visual y construir el juego alrededor de eso.

¿Cuál es el proceso de crear un "sprite" animado?

Hay un editor de personajes de uso propio que usamos en el estudio, un paquete que llevo cómo 1 año para desarrollarlo hasta su estado actual. El editor se basa mayormente en Flash y otros medios conocidos para esto, por ello no tiene mucho misterio de aprendizaje para la mayoría de la gente.

Con KoF, los artistas crean un modelo 3D para la animación y dibujan sobre ello ¿Hacéis cosas parecidas? o ¿Simplemente dibujáis todo punto a punto desde un storyboard o algo parecido?

Yo elijo el método más tradicional, empezar con un boceto cualquiera y trabajar en base a ese diseño. Es un proceso de refinamiento gradual. Creo un set de poses básicas del personaje, posturas de pie y así sucesivamente, y dejo vía libre al animador/diseñador y les digo que lo hagan lo más "guay" posible.

El estilo de animación de los enemigos grandes es bastante consistente en los juegos de Vanillaware. Parecen un poco cómo estilo Flash a veces. Me pregunto si sois conscientes al hacer esto, o si es simplemente por las herramientas usadas.

Ciertamente, parte de ello es porque las herramientas que usamos para los gráficos están muy inspirados en Flash. Algunos enemigos creados parecen 3D, pero son todos hechos a mano. Lo llamamos "tebineri", o "la mano que da forma".

¿Por qué Vanillaware está tan empeñada en estancarse en el 2D?

Bueno, porque nos encanta.

Es agradable que podáis lograr que sea posible. El 3D sigue avanzando y pareciendo más hermoso, pero el 3D aún no puede competir con diseños de alta calidad en 2D en términos de detalle. Pero la gente aún tiene miedo de hacerlo, así que esta bien que vosotros podáis hacerlo.

Muchas gracias, de verás. Sin embargo, cuando hablamos de realismo, ahí es dónde el 2D no logra superar al 3D.

Llevo esperando que alguien pegue un subidón al 2D aún más. Incluso ahora, Muramasa y KoW - están en la lista final de juegos en 2D, pero parece como si fuera posible conseguir aún más capas de detalles y conseguir una verdadera alta calidad 2D. Me pregunto si piensas qué es posible o no.

Me encantaría intentarlo y hacerlo realidad, la verdad.

¿Tenéis planes de saltar al "HD" cómo compañia?

Lo haremos. Está en fase experimental ahora mismo.

¿Qué es, para ti, la mayor dificultad en estos experimentos?

El problema más común con el que te encuentras es el hecho de que las plataformas actuales no han sido desarrolladas con generadores de imagen en 2D en mente. Están equipadas para generar 3D automáticamente, por ello estamos figurándonos ideas para facilitar este proceso. No llegarán a buen término inmediatamente al parecer.

Cuándo creáis 2D de alta-resolución, parece bastante arriesgado, ya que si decides deshacerte de algo, perderías meses de trabajo. Si algo no cuadra, perderías un montón de tiempo, mientras qué en 3D probablemente se podría re-usar en otra cosa.

Ciertamente, depende del proceso de desarrollo, por supuesto. Somos conscientes de estos riesgos y otros que puedan ocurrir en el proceso, y siempre estaremos pensando maneras para que el desarrollo sea lo más eficiente posible.

Parece que tenéis bastante claro vuestros propósitos; proponéis un plan y os ceñís a él. No parece que eso de muchas posibilidades para experimentar con ideas diferentes.

En efecto, siempre vas a pasar por algo así como un proceso de prueba y error cada vez que estamos tratando de crear algo nuevo. Eso es inevitable. Hay que equilibrar esta etapa de prueba y error con el progreso del desarrollo real, o de lo contrario estarías simplemente tirando el dinero por el desagüe. Por supuesto, si no experimentamos en absoluto y sólo vamos con lo que sabemos, nuestra base de fans se acabarían cansando rápidamente. No evolucionaríamos al final.

Puede resultar una pregunta complicada, pero he oído que Vanillaware tuvo que finalizar Muramasa antes de que os sintierais que lo habíais acabado. ¿Es posible aun mejorar esos gráficos, cómo dijiste, y lanzar un Muramasa 1.5 en XBLA o algo parecido?

Bueno, podría decirse que oficialmente terminamos con Muramasa en este punto. Tuvimos que dejar fuera cuatro jefes y un poquito de la historia también, pero si me preguntas si voy a hacer Muramasa otra vez con todo el material incluido o no, sólo diré que de tener tiempo para hacer algo así, prefiero centrarlo en nuevas ideas. Hay muchas cosas que me gustaría hacer aún.

¿Qué piensas sobre las plataformas digitales, cómo XBLA, PSN o DSiWare?

Me encantaría probarlas. Me gustaría, pero los cálculos de financias se dispararían, y eso es un problema. Somos una compañía pequeña, y desde un punto de vista de ingresos, no podemos dedicar todo nuestro equipo en un proyecto descargable aún. Se nos acabaría el dinero enseguida.

Bueno, por eso algo como Muramasa 1.5 sería rentable ¿no?

Ahh, ya veo a lo que te refieres (ríe). Aún así, no me veo a mí mismo haciendo eso. Si Muramasa vende un millón de copias y obtengo todos los derechos de ella, entonces podría pensármelo (ríe).

Es algo gracioso que digas algo así sobre los juegos descargables, ya que las compañías pequeñas piensan que es más fácil distribuir algo descargable y obtener algo a cambio. ¿Por qué piensas qué no es posible lograr beneficios así?

A ver, aparte de todo esto, el sueño del equipo y mío es seguir creando juegos el más tiempo posible. Yo, personalmente, mientras pueda alimentarme, no me importa dedicarme el resto de mi tiempo al desarrollo de juegos. Si tenemos suficiente capital para intentarlo, seguramente me gustaría darle una oportunidad al mercado digital descargable en un futuro. Aún habiendo sacado un buen dinero, simplemente volvería al desarrollo después de todo.

Sólo estaba respondiendo a esa idea que has mencionado, a menos que se me haya malentendido, sé que no es fácil hacer dinero para un equipo pequeño para plataforma descargable - sólo sé que las compañías con las que he hablado piensan que es más fácil obtener cierto beneficio. Me preguntaba si pensabas similar. No estoy sugiriendo que seas codicioso o algo por el estilo

Bueno, ciertamente nos gustaría convertirnos en algo más grande alguna vez, pero en cuánto se trata de desarrollo de un juego, da igual qué plataforma o servicio sea, necesitas un fondo monetario básico para ello. En nuestro caso, viene de nuestros clientes, las editoras - y si quieres captar la atención de las editoras y tenerlas de tu lado, necesitas pensar en grande. Así funciona.

Hemos financiado el desarrollo de Muramasa completamente con los derechos obtenidos de Odin Sphere, lo cuál significa que técnicamente ganamos cero beneficios con Odin Sphere (ríe).

Tal cómo dices, quieres en algún momento publicar tus propios juegos, pero eso es lo que las plataformas descargables te ofrecen. Por ejemplo, tu juego de DS, Kumatanchi, imagino que no estaríais los 21 de Vanillaware creando el juego. Si pudieras encontrar gente para trabajar en el tema descargable, podrías convertirte en tu propia editora, así podrías obtener una fuente de ingresos más consistente. Es sólo una sugerencia (ríe).

Sí bueno, no es que esté en contra de lo descargable, tenlo en cuenta. Desearía hacer crecer a Vanillaware hasta el punto donde no sea el hombre principal responsable de cada juego en el que trabajamos; hasta que eso ocurra, puedo dedicarme completamente a las ideas que encuentro de lo más interesantes personalmente, y ahí es dónde el mercado descargable puede que tenga más sentido.

Parece bastante posible, especialmente en 2D. ¿Has probado a jugar a Castle Crashers?

Lo he probado, sí.

Rompió el millón de descargas. Es posible, al fin y al cabo.

Yeah. Oh, es bastante impresionante, definitivamente.

¿Vanillaware hará más proyectos para DS?

Por ahora no.

¿Puedes decirnos algo sobre tu próximo proyecto? ¿Será en alta-resolución?

Estamos experimentando con la alta-res. No puedo decir qué el próximo proyecto vaya a ser en alta-res, pero estamos probándolo. No tenemos mucho dinero, así que no tenemos mucha libertad de acción con nuestro tiempo.

Bueno, espero que alguien os de suficiente dinero para lograrlo.

Oh, ¡eso estaría bien!

Hemos estado hablando durante media hora - ¿Cuánto tiempo más te queda?

¿Podría yo - hablar un poco sobre el sueño de Vanillaware?

¡Sí, por favor!

He trabajado en Fantasy Earth para Square Enix hace unos años, y muchos de nosotros en el equipo queriamos intentar realizar otro proyecto MMO, 2D, 3D, lo qué sea. Tenemos todo el equipo en mente Fantasy Eart II.

Pero antes de eso, claro, nos gustaría hacer un par de juegos 2D online primero. Para lograrlo, hace falta dinero, pero el dinero tiene un hábito de volar dentro de nuestra compañía (ríe).


Bueno, a lo mejor podrías proponérselo a Square-Enix, ellos continúan trabajando en cosas online.

Ahhhhh, no sé (ríe). No resultó en unos términos muy amigables. ¡No, Square-Enix es una buena compañía!

Vaya, qué pena

Realmente fue decisión de ellos tomar Fantasy Earth de nosotros. Cambiando de tema (se ríe).

¿Has jugado alguna vez a Dungeon Fighter Online?]

No he oído hablar de él. ¿Es nuevo?

Dos o tres años tendrá. Es un MMO Coreano similar al Advanced Dungeons & Dragons arcade de Capcom. Es muy popular en Corea y sale en América ahora. Es un MMO de desplazamiento lateral en 2D.

¡Oh! ¡Te refieres a Arad Senki! (llamado así en Japón). Por supuesto que he jugado a él. Es casi seguro decir que si hacemos un juego online, será muy parecido a él.

Parece muy natural para Vanillaware.

Definitivamente. Si tengo ocasión, me encantaría hacer algo que sobrepase a ese juego.

¿Qué otros MMO's son inspiraciones para ti?

No sé si lo llamaría inspiración, pero me gusta jugar al Warcraft y Starcraft online. Muchos miembros clave del equipo de Odin Sphere juegan a Starcraft, rondando por la oficina pidiendo gente para jugar después del trabajo y todo. Buscábamos meter ciertos elementos RTS a Fantasy Earth, pero no resultó al final del proyecto. Es un campo que me gustaría re-visitar en algún momento.

¿Jugar a Starcraft tuvo algo qué ver a la hora de crear GrimGrimoire? (RTS de PS2)

Bueno, GrimGrimoire comenzó todo cuándo todos dijimos "Hey, vamos a hacer un Starcraft" entre nosotros (ríe).

Entonces, podrías lanzarlo en Corea.

Lo hicimos. Sony lo distribuyó. Creo que vendió cómo unas 500 copias (ríe). Odin Shpere ronda similar. Lo bueno es que así se volvió lo popular que se ha convertido.

[quote]Apuesto a que lo habrán jugado una y otra vez la gente de por ahí.[/quote]

Seh. Es difícil decirlo.

Puedo contarte que he visto disponible para comprar un disco en Yongsan, el distrito electrónico de Seoul, así que... ¡Perdón! (ríe).

Auh, ¡vas hacerme llorar!

Si creáis algún tipo de juego online, ¿crees qué debe ser un MMO con una comunidad, o algo más cómo el estilo del Starcraft, dónde hay uno-contra-uno, o grupo-contra-grupo?.

He estado envuelto en proyectos que tocan ambos estilos, así que es difícil decirlo, pero el género RTS es en el que más interesado estoy, así que lo más seguro es que sea un estilo de juego competitivo online. Un MMO es mejor en cuestión de negocios eso sí. Realmente, tengo interés en ambos estilos, la verdad.

Siempre tengo un montón de ideas rondando en mi cabeza, pero publicar otro juego online es definitivamente una de mis metas, y en cuánto a negocios se refiere, ahora mismo es lo más factible a lo que dedicarse.


Sabes que si haces eso, tendréis qué crecer un montón cómo compañía. Necesitaréis asistencia al cliente, los servidores, y una gestión constante de la comunidad. Tendréis que crecer cómo 5 o 10 veces más.

Seh. Los sueños están lejos de nuestro alcance al fin y al cabo.

¡Usted puede hacerlo más cercano!

(se parte la caja)

Personalmente, quiero decirle lo que me gustaría ver de la mano de Vanillaware en un futuro - me gustaría ver un juego de acción puro o del estilo.

Ese es uno de mis géneros favoritos también. He estado implicado mayormente en RPG's o Action RPG's hasta el momento, pero en la Acción es donde mi capacidad de conocimiento reside . Podéis esperar definitivamente algún juego de acción por parte mía.

La acción en Muramasa ya es bastante buena....

Muchas gracias.

Cuéntame algo más sobre tus sueños.

¿Te refieres a los sueños de Vanillaware? Mi propio sueño - bueno, no lo llamaría sueño realmente, pero todo lo qué quiero es seguir creando juegos hasta el día en el qué muera. A veces me pregunto cuántas de mis ideas seré capaz de plasmarlas en un juego.

Entonces, personalmente, ¿quieres crear el juego definitivo?

El juego definitivo ¿eh?. Hmm. No sé si tengo un juego definitivo en mente. Tengo muchas ideas rondándome en la cabeza, pero sé que nunca tendré el tiempo necesario para hacerlas todas realidad. Me gustaría conseguir todas las que pueda, eso sí, constantemente aumentando la calidad así cómo hicimos con Odin Sphere a Muramasa. Vanillaware puede ser una pobre pero bonita empresa, pero soy feliz porque me da la oportunidad de crear lo que yo quiero crear. El personal a veces se queja de mí aún así (ríe).

Treasure tiene una especie de idea similar. "No ganamos mucho dinero, pero al menos podemos crear lo que deseamos", una especie de filosofía.

¿Cuál es la sensación qué quieres que la gente sienta con tus juegos? Porque parece qué todo va construyéndose a cierta dirección. ¿Tienes algún tipo de meta personal que desee alcanzar, además de continuar haciendo juegos?


Bueno, mi definición de mi meta final podría ser un juego que implemente todo lo qué me gusta de los videojuegos - un poco de RTS, un poco de acción, y una historia decente. Si puedo conseguir la mezcla perfecta para cada aspecto sería más que feliz con ello, sería mi título definitivo.

Será algo complicado integrar todos esos elementos sin confundir al jugador, le deseo buena suerte.

Sip, sin duda.

Una noche, una carta para ti.

Yuri-Meza
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