Mirage Palace

Publicado: 19:30 02/12/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Lanzado originalmente en Japón en 2014, Trails of Cold Steel II llega a Europa por primera vez en 2016 para PS3 y PS Vita, con voces y textos en inglés. Se trata de la séptima entrega de la subserie Trails, nacida a partir del sexto The legend of Heroes, Trails in the Sky. Introducirse en esta serie puede resultar engorroso a primera vista. Si bien los fans más acérrimos de cualquier franquicia siempre recomiendan un orden ideal a la hora de jugar a la misma, la mayoría de las veces el jugador puede elegir el orden que más le convenga sin perderse en el argumento. No es así en Trails. Lo que tenemos aquí es un ambicioso proyecto que arrancó en 2004 con dos hermanastros saliendo de aventuras, dando comienzo el primer capítulo de un cuento que se extiende hasta hoy y cuyo final parece estar aun lejano. En efecto, la forma más eficaz de entender como funciona Trails es comparándolo con los largos mangas y animes de aventuras provenientes de su mismo país.

La serie se divide en varios arcos argumentales, cada uno compuesto a su vez de varios juegos que cuentan con un grupo único de protagonistas y se ambientan en una región particular del continente de Zemuria. Todas la historias de estos héroes y lugares de los más variopintos acaban entrelazándose con una trama que envuelve a todo su continente y, quizás, al mundo entero y que los escritores están construyendo poco a poco, juego a juego. Idealmente lo mejor sería jugar la serie siguiendo el orden de lanzamiento, pero por desgracia eso es imposible ahora mismo en Occidente. Los juegos nos han ido llegando, sí, pero desordenados. Así pues Trails in the Sky The 3rd, que sirve de puente entre el primer y el segundo arco, no estará disponible hasta primavera del próximo año 2017. Por su parte los dos juegos que componen el arco de Crossbell no están ni siquiera confirmados ahora mismo para su lanzamiento en América y Europa, aunque no existe motivo para creer que no vayan a llegar a la larga. En la actualidad el jugador tendrá que conformarse con el primer arco, compuesto por Trails in the Sky FC y Trails in the Sky SC y el tercero, que contará con tres títulos de los cuales dos ya han llegado a nuestras tierras (Trails of Cold Steel y el titulo que nos ocupa) y el tercero no ha salido todavía ni siquiera en Japón y por ahora apenas se conocen detalles sobre el mismo.

Idealmente, antes de plantearse jugar a este título, uno se habría pasado ambos Trails in the Sky y Trails of Cold Steel. Si bien hay que destacar que Trails of Cold Steel y su secuela se concibieron para ayudar a introducir a nuevos fans a la franquicia y pueden disfrutarse antes de pasar a las entregas anteriores. Bajo ningún concepto ha de jugarse a Trails of Cold Steel II sin haber superado el primero antes, eso sí, pues la trama de la secuela arranca apenas un mes después del final del original y se construye enteramente sobre los personajes y acontecimientos desarrollados en el mismo. Eso sí, según los desarrolladores no será tan fácil jugar a Trails of Cold Steel III como haberse pasado los otros dos juegos de su arco, pues recuperará personajes de todos los demás arcos y por lo que parece supondrá un punto de inflexión en la historia, haciendo casi imprescindible un conocimiento de todo lo acontecido hasta el momento en todos los juegos previos.

Resumiendo, Trails es más complicada que la mayoría de franquicias del género. Pero sí uno decide atreverse a dar el primer paso en esta historia descubrirá una de las mejores franquicias de JRPGs por turnos de la actualidad, que por desgracia con Trails of Cold Steel II nos ha dado su entrega más floja hasta la fecha, si bien una que sigue constituyendo un juego de notable alto a lo menos.



A nivel gráfico el juego sigue haciendo uso del mismo motor que en la anterior entrega y todo se ve más o menos igual. Las animaciones han mejorado algo, y ahora hay escenas bastante más dinámicas e impresionantes. En general el juego también parece ir más fluido en PS Vita, aunque sigue teniendo sus rascadas sobre todo en las escenas de vídeo protagonizadas por cierto villano... El diseño de los personajes sigue siguiendo los cánones del mime actual. Están trabajados y no resultan desagradables a la vista, aunque podría discutirse que el juego no transmite demasiada personalidad con su estética. El bestiario es variado, recuperando monstruos del primer Cold Steel y sumando un generoso número de nuevas criaturas, algunas rescatadas de ambos Trails in the Sky y a las que el paso al 3D les ha sentado de lujo, y otras nuevas. Y como de costumbre el diseño de los ciudades es espectacular, aunque sólo una es en verdad nueva y el resto ya pudimos explorarlas en la entrega anterior. El mundo está muy bien construido, resultando la geografía del mismo lógica y creíble, que es lo que buscan en Falcom con estos juegos. Por esto mismo tampoco hay ambientaciones demasiado exóticas. También algunas mazmorras reciclan ambientación más de la cuenta.



La banda sonora es tan buena como cabía esperar. Todos los temas resultan adecuados y un buen puñado muy memorables. Aquellos concentrados en la recta final, tanto en las mazmorras como en sus jefes, son especialmente épicos. Recupera, como era lógico, muchos temas del primer juego, pero también añade un buen puñado de ellos nuevos y la variedad está servida.



Como no podía ser de otra forma los temas de combate destacan por encima de todos los demás, aunque eso no implica que lo que suena en las escenas, en las ciudades y en mazmorras sea malo, pues siempre acostumbran ambientar a la perfección. Pero la energía de las melodías de batalla de Falcom es algo difícil de igualar en el medio, sólo a la altura de lo mejor de los mejor en materia de compositores. Ya sea tirando de guitarra eléctrica o de orquesta y coros para las batallas más espectaculares y épicas de la historia, siempre merece la pena luchar con los cascos puestos.



Como es evidente, uno de los puntos donde más ha destacado siempre la franquicia ha sido en la historia. La trama de Cold Steel II tiene grandes momentos, ideas muy interesantes y tampoco es que este particularmente mal escrita per se. Pero incurre en errores que no estaban presentes, o si lo estaban no de manera tan marcada, en anteriores entregas y, lo que constituye quizás su más grave pecado, la sensación final que deja es de que tampoco han pasado tantas cosas de verdad relevantes para la trama al final del día. Esto es debido en parte a que se trata en realidad de una entrega puente entre el primer Cold Steel, que supuso la introducción del arco, su región y sus personajes, y Cold Steel III, donde hallarán su cierre. El guión tiene excesivo cuidado en no mover demasiado la trama, no vaya a ser que le coma terreno a la siguiente entrega, pero al mismo tiempo tampoco quiere durar menos que el resto de juegos en la franquicia, lo cual se traduce en un argumento que, aunque bueno la mayor parte del tiempo e incluso fantástico en sus mejores momentos, no se libra de cierto olorcillo a relleno. Su ritmo también es un tanto irregular. El juego sigue una estructura muy rígida durante el primer tercio de su desarrollo, tras el cual todo cambia y el guión adopta otra estructura. Que es distinta pero igual de rígida. El caso es que ambas tienen algo en común y que supone la raíz causante de estos problemas de ritmo: la mala integración de las tareas secundarias en el argumento general. El juego hace auténticos malabares para justificar porque sus protagonistas han de detenerse en cierta localización a interactuar con los lugareños y a ayudarlos con sus problemas pero al final del día se trata simplemente de una excusa para pasar el tiempo hasta que llega la chicha de ese tramo en cuestión, donde la trama mete quinta y lo cierra con una estruendosa secuencia de acción, de las cuales sólo algunas consiguen de verás impresionar y el resto se limitan a ser correctas, con mazmorra llena de enemigos y uno o varios jefes épicos para redondear. Y vuelta a empezar. Esto puede llegar a resultar molesto sobre todo en el primer tercio, cuando el juego es lineal y las tareas secundarias tienen poco de secundarias, pues entre ellas algunas son obligatorias para hacer avanzar la trama. Después, una vez entramos en el susodicho segundo acto del juego, el desarrollo se vuelve más abierto y, sobre todo en el tramo final del mismo, ya no hay apenas misiones obligatorias, pudiendo el jugador elegir pasar a la acción más pronto si así lo desea. Aunque aquel que decida afrontar las misiones se encontrará con la misma situación que en el primer acto, solo que con una excusa un poco más creíble para la necesidad de dichas tareas y una mayor libertad de movimiento, lo cual no viene nada mal, todo sea dicho.

Otro problema que presenta el guión es que se apoya más de la cuenta en conveniencias, de las cuales la mayoría no parece vayamos a recibir una justificación satisfactoria en el futuro. Aunque es verdad que puede que los escritores les den algún uso interesante en futuras entregas, pues muchas se prestan a ello, es inevitable no pensar que ciertas mecánicas del mundo surgen en esta entrega porque la trama necesitaba de ellas para avanzar. También decepciona como han decidido tratar el tema de las relaciones entre los distintos miembros del grupo principal, en especifico las del personaje que encarna el jugador durante la mayor parte de la aventura y las mujeres del grupo. Existe un favoritismo evidente para cualquiera hacia una de las chicas, y sin embargo durante la historia principal el juego no se atreve en ningún momento a hacer oficial su relación con el personaje principal, seguramente para mantener la posibilidad abierta a que cada jugador pueda elegir a su novia preferida. Es curioso, porque sólo un número más o menos limitado de personajes femeninos muestran signos de atracción por el héroe durante el desarrollo tanto del argumento principal como de los eventos opcionales con dichos personajes, pero incluso así el juego parece dispuesto a dejar una puerta abierta para que al final cualquiera pueda potencialmente enamorarse del protagonista. Y esto resulta frustrante, para que mentir, porque el juego no se aclara durante la mayor parte de su desarrollo entre si quiere dejar el tema romántico a decisión del jugador o si quiere convertir a una chica en concreto en su compañera canónica. E incluso cuando sí toma una decisión al respecto no parece que el propio guión esté muy convencido de querer ir por ahí y en ningún momento se siente como algo definitivo, siendo bien posible que cambien de opinión en la siguiente entrega. Es verdad que es algo que resulta muy fácil de ignorar y parece injusto dedicarle tantas líneas a criticarlo. Tampoco va a estropearle la experiencia a nadie. Pero es un detalle que queda mal en el conjunto; es algo mal integrado en la narrativa y esto ya es un problema recurrente en Trails of Cold Steel II.

Por supuesto, la narrativa sigue teniendo numerosas bondades. El juego sabe recompensar al jugador con una recta final muy intensa y un epílogo muy apropiado para el cierre de está historia, dejando un buen sabor de boca y muchas ganas de ver como concluye en la siguiente entrega la aventura de este grupo de héroes. Los personajes tienen buena química entre ellos, su desarrollo coge lo que ya tenía de la primera entrega y sigue tirando hacia delante en una dirección lógica y que, para la mayoría de ellos, al final del juego desemboca en un punto de inflexión en su arco argumental muy satisfactorio. Como grupo no tienen tal vez tanto chispa como los héroes de Trails in the Sky, pero no están mal escritos y en realidad Cold Steel II se centra más en ellos que en avanzar la trama de Erebonia, por lo que es de agradecer que al menos resulte sencillo empatizar con sus problemas y preocupaciones, que son bastante normales e incluso cotidianas dentro de lo que suele ser el género. Es algo que se agradece mucho en esta franquicia, porque quitando un par de personajes que sí tienen un pasado excepcional y unos traumas más, digamos, típicos del JRPG, la mayoría presentan conflictos bastante normales y fáciles de entender. En ese sentido es más fácil verlos como un grupo de adolescentes que a otros protagonistas de su misma edad en juegos similares.



Por supuesto el tono general de la historia sigue siendo reminiscente del anime juvenil, y esto se nota tanto en como están escritos los diálogos como en ciertas decisiones a la hora de desarrollar el guión. No es para nada algo negativo per se, pero este juego no va a convencer a nadie que se sienta repelido por este tipo de narrativas donde los lazos de amistad entre los protagonistas se convierten en un punto importante, de forma literal en el caso de estos juegos, a la hora de superar los obstáculos a los que se enfrenta y el argumento pone especial énfasis en sus tramas personales y en crear un desarrollo que culmina con ellos creciendo como personas.

Pero lo que más destaca para bien de Trails como franquicia en general, y esta entrega no es una excepción, es su mundo. Los guiones de Falcom siempre son muy detallistas. Todos los NPCs tienen nombre propio y un buen puñado de ellos tienen sus pequeños arcos argumentales que se van desarrollando a lo largo de todo el juego. Todos los diálogos cambian cada vez que avanza la trama y el lore de Zemuria es muy probablemente el más complejo y mejor desarrollado que podemos encontrar en toda la industria. Siempre resulta interesante aprender más cosas del mundo de estos juegos, y su disposición a dirigir el foco de atención a los problemas cotidianos de lo que en muchos otros juegos serían NPCs sin personalidad, y aquí son buenos personajes secundarios con todas las de la ley, los diferencia de otras sagas; les da una personalidad única. Una de las formas en las que el juego mete relleno es dedicando mucho tiempo, todo su primer tercio para ser exactos, a contextualizar la situación actual de Erebonia, región de Zemuria en la que se desarrolla la acción, a partir de sus habitantes. Es algo que siempre habría estado ahí en la saga, sólo que en este juego se convierte en parte de la aventura principal en vez de constituir una recompensa para el jugador que explora todo y habla con todos. Esto significa que realmente el relleno no está mal escrito de por sí tampoco, la razón por la que molesta es porque no está bien integrado con el resto de elementos narrativos y se nota demasiado que es, en efecto, relleno. Incluso ignorando el tema de que no querían quitarle tramas a la siguiente entrega, el caso es que el contexto argumental en el que se encontraba esta entrega no parecía cuajar bien con el ritmo y la estructura típicas de Trails, y la razón por la que la forzaron a encajar creando todas las irregularidades en la narración ya discutidas parece que fue más por hacer que el juego siguiera durando como un Trails que por otra cosa.



A nivel jugable nos seguimos encontrando ante un JRPG por turnos muy competente y bien diseñado. El sistema de combate es en su base el mismo que anteriores entregas y cuenta con todas las características ya presentes en el primer Trails of Cold Steel añadiendo un puñado de nuevas mecánicas en un intento por mantenerlo fresco. Al igual que en el primer juego los combatientes tienen un radio de movimiento y distintos ataques con alcance variable. Cada personaje puede ejecutar cualquier acción que pueda ser efectiva desde dentro de su radio de movimiento. No faltan, por supuesto los ataques de área, tanto artes, que consumen EP, como crafts, que gastan CP. El CP se recupera haciendo o recibiendo daño y a partir de 100 puntos podemos romper el orden natural de los turnos para lanzar un super-ataque. No obstante, es necesario remarcar que dicha técnica será aun más devastadora si esperamos hasta tener 200 puntos, el máximo permitido. Aunque la saga sigue siendo por turnos este acercamiento al rol táctico hace que el jugador tenga que tener en mente el área de efecto tanto de sus ataques como los de los enemigos así como las posiciones de los participantes en el combate. Pero al mismo tiempo el sistema no resulta ni de cerca demasiado complejo. Es muy fácil de entender, sólo toma lo justo de los juegos tácticos como para aportar frescura e interés a las estrategias pero teniendo cuidado de que el juego se mantenga más o menos accesible y sin llegar a cruzar la linea que lo separaría del resto de JRPGs clásicos convirtiéndolo en un juego de estrategia. Otro elemento que añade estrategia a la fórmula, es que en todo momento el jugador puede ver el orden de los turnos y como ejecutar una acción u otra puede influir en el mismo. Lo interesante en que en ciertos turnos pueden darse condiciones especiales que proporcionen bonificaciones o, como caso excepcional, una penalización, y éstas también aparecen detalladas en pantalla, por lo que al jugador le convendrá planificar sus acciones para intentar que sus turnos caigan en la medida de lo posible en las bonificaciones y, si hay una penalización, mejor que se la coma el enemigo en su turno.

El primer Cold Steel introducía los enlaces de combate, gracias a los cuales cuando un personaje rompía la guardia de un enemigo golpeando una debilidad física, el compañero con el que tuviera establecido su enlace podía unirse en el mismo turno con un ataque adicional. Por supuesto, esta mecánica permanece intacta en Cold Steel II y se le añade una nueva idea: Overdrive. Realizando acciones en combate, o ganando batallas con buenos resultados, los jugadores pueden llenar un nuevo medidor que, una vez esté a tope, permitirá que si dos personajes se encuentran enlazados y cumplen la condición para poder entrar en Overdrive, aprovechen este modo para ganar tres turnos seguidos en los que todos los ataques físicos tienen garantizado romper la guardia del enemigo. También, sólo el mero hecho de entrar en Overdrive, supone una recuperación de HP, EP y CP para los dos personajes. Por defecto el personaje principal del grupo siempre podrá entrar en Overdrive con cualquier compañero, y la posibilidad de hacer lo mismo entre otros personajes puede desbloquearse superando distintas pruebas en forma de jefes opcionales. El problema de esta mecánica es que, si bien acaba siendo útil en los combates más difíciles, tampoco parece ser muy necesaria y su implementación es cuanto menos rara. La justificación argumental para la misma es muy vaga y forzada; en general da la impresión de que los desarrolladores estaban más motivados por un sentimiento de obligación a añadir algo nuevo a los combates que por crear algo que de verdad se integrará naturalmente con el resto de elementos del sistema, ayudándolo a evolucionar. Con todo, no es para nada mala mecánica al final.

Los combates están muy bien balanceados. Si la primera entrega del arco de Erebonia quizás pecó de ser demasiado sencilla en un intento por atraer nuevos jugadores, en esta no les ha temblado el pulso a la hora de crear combates más tensos. Tampoco se trata de una franquicia que deba ser muy difícil en su dificultad normal, y el juego proporciona todas las ayudas necesarias para que cualquiera sea capaz de superar su historia. Pero sobre todo en los épicos y largos jefes finales se agradece una mayor sensación de peligro.



Respecto a su precuela directa esta entrega introduce un nuevo sistema de combate a bordo de un mecha. En estos el jugador debe intentar romper la guardia del enemigo golpeando en la parte de su cuerpo correcta dependiendo de su postura. La postura del enemigo también anuncia cual será su próximo ataque, teniendo que decidir el jugador si podrá soportarlo o si merece la pena defender para reducir daño o usar algún craft, que se rigen por las mismas reglas que en los combates normales, para evadir o garantizar que el próximo golpe romperá la guardia enemiga independientemente de donde golpee. A partir de cierto punto en la trama el jugador podrá establecer un enlace con cualquier miembro del grupo que, aunque no participará directamente en estas batallas, proporcionara turnos especiales en los que podrá hacer uso de artes mágicas para atacar, aumentar sus estadísticas, o incluso curarse. Estos combates sólo suceden en puntos concretos del desarrollo argumental y son un agradecido cambio de aires. Resultan divertidos aunque sean menos profundos que los normales.



Fuera de los combates podemos explorar entornos tridimensionales bastante simples en diseño, pero funcionales. Son fáciles de recorrer, sobre todo ahora que el jugador cuenta con una motocicleta y caballos como medios de transporte alternativos. Saben dar suficiente espacio al jugador para moverse y así lograr una cierta sensación de falsa libertad, aun cuando el desarrollo del juego es en su mayor parte lineal, incluso pasado su primer tercio, tras el cual el juego permite volver a lugares ya visitados para realizar nuevas misiones secundarias. Las mazmorras salen peor paradas, siendo meros escenarios en los que ambientar los combates más difíciles y con algún que otro gimmick y bifurcaciones para llegar a cofres opcionales para disimilar que el avance está por completo guiado. Y para ser justos el juego tampoco necesita más. Hay pocas mazmorras y no resultan aburridas porque el combate, que es el núcleo de la jugabilidad, es siempre muy satisfactorio. Al igual que en el primer Cold Steel, en ciertos momentos de la trama tendremos un número limitado de puntos de afinidad que podemos gastar en ver eventos opcionales con el resto de héroes del grupo principal y otros personajes importantes en la historia. Esto proporcionará experiencia para aumentar nuestro nivel de enlace con ellos, mejorando la utilidad de los enlaces de combate con nuevos añadidos como un tercer ataque realizado por el primer personaje si el enemigo tiene poca vida.

En el segundo acto del juego el jugador usará una nave voladora como base y, cumpliendo misiones secundarios, podrá reclutar nuevos miembros para su tripulación que abrirán nuevas instalaciones. Tanto tiendas, como zonas de entrenamiento, entre otros. Por último, hay un buen puñado de minijuegos, algunos recuperados tal cual de la anterior entrega como la pesca, otros provenientes del primer Cold Steel pero que en este han sido mejorados y uno de snowboard nuevo y muy divertido.



Trails of Cold Steel II es un gran juego de rol japonés, aunque eso no significa que no podría haber sido mejor. Es muy bueno, pero incluso eso puede ser decepcionante para los que sabemos que Falcom puede dar mucho más de sí cuando ponen toda la carne en el asador. Aún así, es una de las mejores opciones, fuera de las sagas más consagradas entre el público y la prensa, disponible en estos últimos meses para consolas en su género.


Publicado: 00:44 14/11/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Xanadu Next es un juego desarrollado por Nihon Falcom y lanzado en Japón para PC en el año 2005. No sería hasta 2016 que XSEED lanzaría de manera oficial una versión localizada al inglés en Steam. Existe una versión para la fallida N-Gage que, curiosamente, si salió en todo el globo en su día, sin embargo se trataba de una adaptación realizada por otra compañía y que, si bien aprovechaba el mismo nombre, se trataba de un juego bastante diferente y de discutible calidad.  

Xanadu Next celebraba el 20 aniversario de Dragon Slayer II: Xanadu, aunque no guarda relación directa con esa serie ni con ningún otro juego en especifico de la compañía. Si tiene ciertas referencias a varios clásicos de Falcom y, en general, transmite la sensación de ser una celebración de todo lo que hizo grande a esta compañía.



Gráficamente el juego no era ningún portento ni siquiera en 2005 y por supuesto no ha mejorado con los años, pero es lo que cabía esperar. A nivel artístico, por suerte, sí que destaca. El juego presenta un tono más cercano a la fantasía oscura que otras producciones de la compañía y apuesta por una mezcla entre un estilo más similar al que asociaríamos con una producción de Occidente, con escenarios más apagados y enemigos con diseños inspirados por la alta fantasía occidental, con personajes con rasgos más propios del anime japonés. Los personajes tienen diseños muy atractivos potenciados por las estupendas ilustraciones de las que hace gala el juego. Los escenarios que visitamos en nuestro periplo también están muy cuidados y aunque las ambientaciones no son a priori las más originales del mundo, Falcom es capaz de darles una pequeña chispa de personalidad propia que hace que esto no sea un problema. Al contrario, al ambientarse la acción en un mundo cohesionado la desarrolladora ha prestado especial atención a que la geografía tenga cierta lógica, siendo sencillo imaginar un mapa de la región y que no desentone en el contexto de un mundo más o menos realista, y gracias al lore detrás de cada localización se consigue crear un escenario creíble en el que el jugador puede divertirse explorando sin romper en ningún momento la inmersión.

El bestiario se funde a la perfección con la ambientación general del juego, ambientación que por su parte resulta siempre magnífica. En Xanadu Next el jugador explora las ruinas de lo que muchos siglos atrás fue una próspera civilización mientras intenta desentrañar sus secretos. Ruinas, pasajes subterráneos, bosques encantados, todos creados con cuidado y la suficiente atención al detalle como para conseguir que el jugador quiera sumergirse en su mundo de fantasía oscura que, aunque salvando las obvias distancias, recuerda a las obras de Yasumi Matsuno y, en especial, a Vagrant Story.



A lograr este ambiente mágico ayuda mucho la banda sonora que es muy posible constituya el mejor trabajo del equipo de sonido de Falcom. Desde el misterioso y brillante tema principal, pasando por los más relajantes y ambientales temas que acompañan las distintas localizaciones, hasta el vibrante tema que suena en las batallas contra los imponentes jefes finales. Algo que merece la pena destacar es que Xanadu Next versiona varias veces los mismos temas para adaptarlos a distintas situaciones. Esto, lejos de ser una solución vaga, añade una mayor sensación de cohesión al juego en su conjunto, pues estas variaciones están muy inteligentemente usadas y por supuesto todas destacan por sus propios méritos como temas individuales también.



Por desgracia la banda sonora no destaca por ser increíblemente variada, pero dada la gran calidad de todos los temas y que su duración es la suficiente como para no llegar a resultar repetitivos, esto es algo que mientras uno está jugando apenas resulta notorio.



Xanadu Next es primordialmente un juego de rol de acción con un mapeado al más puro estilo Metroid. El jugador parte de un poblado inicial que sirve de HUB donde puede actualizar su equipo, mejorar sus atributos, comprar pociones y llaves, y más. Una vez atraviesa las puertas hacia el mundo exterior le esperan pantallas llenas de monstruos, trampas y puzzles varios que deberá resolver para avanzar. El diseño del mapa es espectacular, siendo quizás uno de los mejores exponentes que existen de este tipo de juegos en cuanto a esto. La forma en la que está estructurado el juego enseña al jugador a organizar sus aventuras en expediciones más o menos cortas antes de volver al pueblo a reponer fuerzas y reabastecerse de los objetos necesarios. Esto preferiblemente habiendo abierto un atajo (o en su defecto activado un teletransportador) que le permita en la siguiente expedición ahorrar camino y llegar aún más lejos. Morir en el campo nos da la opción a volver al pueblo perdiendo el 50% de nuestro dinero y la mitad de unidades de cada uno de los objetos que llevamos encima (o el objeto en sí, en caso de llevar sólo una unidad) o de cargar el último archivo guardado. El caso es que el juego no tiene puntos de guardado fuera del pueblo excepto en las áreas donde están los jefes finales de cada zona, por lo que se agradece la existencia de un un banco y de un almacén en el pueblo para guardar objetos que no queramos perder (a cambio no tenemos acceso a ellos hasta que los saquemos, claro). Xanadu Next es un juego donde se notan en su diseño las manos de los más veteranos en la industria, estamos hablando de la misma gente que prácticamente inventó los juegos de rol japoneses y el nivel de perfeccionamiento que han alcanzado con los años brilla en su máximo esplendor en este juego. Esta construido de una manera que enseña al jugador sin decir ni una palabra a encontrar su propio ritmo y a aprovecharse de todas las habilidades a su disposición para avanzar. Tampoco es un juego especialmente difícil. De hecho es bastante sencillo comparado con los Ys que le fueron contemporáneos. Pero requiere siempre cierto grado de atención y sabe recompensar al buen jugador, generando una sensación de gratificación que impulsa a querer seguir jugando un poquito más. Xanadu Next es de esos juegos donde piensas "sólo una expedición más, a ver que había por ese túnel. Tardo cinco minutos" y acabas enfrentando al jefe de la zona dos horas y media más tarde. Por supuesto el mundo de Xanadu Next está lleno a rebosar de tesoros, muchos escondidos tras un puzzle de cajas. El juego parece adorar esa clase de puzzles. La mecánica es muy sencilla, el jugador mueve cajas estratégicamente para alcanzar un cofre. Durante la aventura principal no son muy comunes y su curva de dificultad es muy amable, pero para cofres opcionales los desarrolladores decidieron que iban a coger la mecánica de empujar y romper cajas y llevarla a sus extremos más retorcidos. Al final con un poco de maña y visión espacial todos son perfectamente superables, pero gracias a que supone un refrescante reto bien recompensado, resultan muy gratificantes. Además, pueden suponer un agradecido respiro respecto a las salas cargadas a rebosar de enemigos.  



El juego usa un sistema de combate sencillo, basado en aquel que usaban las primeras iteraciones de la franquicia Ys. Si bien en Xanadu Next sí tenemos botón de ataque, el posicionarnos correctamente respecto al enemigo puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, sobre todo si no llevamos el equipo adecuado. Golpear a un enemigo por el lateral hace más daño y hacerlo por la espalda más incluso. Lo mismo es aplicable al personaje que controlamos, por supuesto. Tanto el protagonista como los enemigos se quedan quietos momentáneamente durante la animación de ataque y ese es el momento ideal para rodear al monstruo en cuestión y atacar. Por supuesto esto se complica con enemigos cada vez más rápidos, que atacan a distancia o que pueden volar para evitar nuestras acometidas, pero sobre todo cuando se juntan muchos enemigos a la vez en un espacio relativamente pequeño. Es entonces cuando el combate exige del jugador el saber reconocer los patrones de ataque de los enemigos y prestar atención a como están colocados todos ellos en el escenario porque atacar a un enemigo por su espalda puede suponer exponerle la nuestra a otros dos. Con este sistema los combates son muy ágiles y tanto jugador como enemigos se mueven mucho por la pantalla, buscando el mejor momento y ángulo para atacar. Es sencillo y cualquiera puede aprenderlo, pero dominarlo exige bastante como para mantener entretenido a los jugadores más veteranos, intentando disminuir lo máximo posible los daños recibidos, o no recibir daño directamente. De hecho, el juego está diseñado teniendo esa posibilidad en cuenta y anima al jugador a intentarlo con un sistema de puntuaciones que analiza al final de la trama que tal se ha desenvuelto el héroe en su aventura, teniendo en cuenta nivel, pociones usadas, muertes y daño recibido, entre otros.

Para mantener la jugabilidad fresca Xanadu Next incluye varias formas en las cuales el jugador puede volverse más fuerte. Por un lado venciendo a enemigos gana puntos de experiencia y sube de nivel. Al subir de nivel mejora su vitalidad y a mayores gana desde seis puntos de bonificación que puede repartir entre sus distintos atributos a placer en el templo del pueblo. Mientras el jugador no suba otra nivel puede volver al templo siempre que quiera y reorganizar los puntos y además en el mismo templo se le ofrece la opción de bajar de nivel, reduciendo en un 50% la experiencia necesaria para volver a alcanzar el nivel que previamente tenia. Esto está pensando en el caso de que un jugador descubra demasiado tarde que no le gusta como ha construido a su personaje y quiere volver a empezar desde un punto anterior a desarrollarlo de otra forma, por ejemplo potenciando la magia en vez el ataque físico. Xanadu Next tiene un límite de nivel mucho más bajo que en otros juegos del género, estamos hablando de un nivel 20 que se subió a 30 mediante un parche (en la versión occidental ya viene el parche de serie) porque se considero necesario para la mazmorra opcional que también introdujo el parche en cuestión. Subir de nivel es un proceso más lento de lo normal y grindear no acostumbra ser una buena opción para solucionar la mayoría de los problemas. En su lugar el juego nos anima a jugar con los puntos de bonificación o a explotar sus otras mecánicas que permiten optimizar el rendimiento en combate del héroe. La más obvia es actualizando el equipo, aunque hay que tener en cuenta que para equiparse cada arma, escudo o armadura es necesario alcanzar el valor exigido por el objeto en cuestión en todos los atributos. Las armadura proporcionan defensa, los escudos defensa y evasión, además de tener capacidad de bloqueo. Pero lo más interesante son las armas y los casos. Los casos proporcionan resistencias elementales y son muy limitados. Hay uno para resistir cada elemento y poco más. Las armas por su lado tienen asociada una habilidad especial de la que el jugador puede hacer uso. Hay habilidades activas, que gastan sus propios SP y causan daño a los enemigos, y habilidades pasivas que proporcionan subidas de atributos y otros beneficios en el campo al jugador. El jugador sólo puede equipar cuatro habilidades y magias (que se aprenden leyendo libros de hechizos e igual que las habilidades cada hechizo tiene sus usos limitados por sus SP) a la vez y, aunque puede cambiar las habilidades equipadas en cualquier momento, dado que abrir el menú no pausa el juego no es muy recomendable hacerlo durante combates. Lo mismo se aplica a usar objetos de recuperación que no estén asignados a una de las limitadas ranuras de acceso rápido. Está diseñado así a propósito para que abrir el menú sea un riesgo que el propio jugador decide asumir.



Volviendo a las habilidades, cada una es exclusiva de un arma y sólo de esa. Pero, si el jugador alcanza el 100% de proficiencia en un arma puede aprender esa habilidad para siempre y usarla incluso con otras armas. Pero hay más, si sigue luchando con ese arma y alcanza el 200% desbloqueara todo su potencial y se volverá más fuerte. No es raro que al cambiar a una espada en principio más poderosa al 0% de proficiencia el jugador haga menos daño que con la espada anterior al 200%. Puede surgir el instinto de querer aferrarse a un arma pero esto no funciona bien. Xanadu Next está diseñado para recompensar la experimentación, pues al final marcan más la diferencia las habilidades que el arma, aunque sigue siendo recomendable usar armas dominadas al 200% contra enemigos con defensas excepcionalmente altas. De esta manera el juego incita a estar cambiando constantemente de arma.

Por último el jugador puede fusionar su alma con un espíritu guardián. Los guardianes se encuentran a lo largo de la aventura sellados en cartas ocultas en cofres y para cambiar de guardián equipado es preciso acudir al templo. Los guardianes proporcionan beneficios varios que pueden alterar el estilo de juego del jugador. Por ejemplo, elegir un guardián que aumenta los puntos de vida en vez uno que permite usar la magia es lo ideal si se pretende jugar como tanque y luchando a base de ataques físicos, pero para el jugador que prefiera usar magia y luchar a distancia el segundo es la opción ideal. Los guardianes suben de nivel por número de combates ganados o rezando ante las estatuas sagradas esparcidas por las ruinas de Xanadu.



Todas estos sistemas son por separados muy sencillos e intuitivos. Juntos crean una experiencia redonda. La curva de dificultad de Xanadu Next está medida al milímetro y el propio juego se encarga de explicar en detalle sus mecánicas de forma gradual en un bien planteado tutorial, además de enseñar de forma silenciosa al jugador a desenvolverse con los distintos objetos que reúne en las ruinas y que se utilizan para salvar obstáculos que abren el acceso a nuevas localizaciones. El broche de oro a un juego que en lo jugable es prácticamente intachable lo ponen unos increíbles enfrentamientos contra jefes finales, de los cuales sólo uno puede llegar a resultar decepcionante y sólo si si se compara con el resto.

Xanadu Next no es un juego que busque tener una historia profunda que marque de por vida al jugador y nunca lo oculta. Y, sin embargo, su narrativa si está muy cuidado y puedo decir sin miramientos que he disfrutado muchísimo con su guión. Aunque hay contados eventos y escenas de vídeo, gran parte de la historia está narrada mediante tablillas y documentos que encontramos mientras exploramos las ruinas y que debemos llevar de vuelta al pueblo para que nos lo traduzcan, pero el juego también decide aprovechar los NPCs que se pasean el HUB para narrar su trama. Como es costumbre en Falcom cada NPC tiene su nombre, una personalidad lo suficientemente definida y diálogos que cambian cada vez que pasa algo relevante en la historia principal. Es recomendable hablar con ellos siempre que surge la oportunidad pues a parte de aprender sobre sus vidas y la historia de su región, lo cual añade capas de profundidad al mundo construido por Falcom y potencia la inmersión del jugador, nos contarán rumores sobre una guerra civil que se cuece en la corte y, en general, nos proporcionaron retazos de toda una trama de fondo con un ligero gusto político que sirve de contexto perfecto para la historia principal de Xanadu Next. El tono general es muy solemne y aunque es un mundo de fantasía los elementos mágicos están bastante limitados. El juego busca establecer su narrativa como una suerte de tragedia Shakesperiana que, si bien no sigue a pies juntillas esa senda durante todo su transcurso, sí funciona de maravilla a la hora de presentar la historia y además queda de lujo junto con la ambientación que buscaban crear, reforzándola aún más si cabe.



La temática de un caballero con unos valores y moralidad de una época que el resto de la sociedad está dejando atrás y que se siente perdido en un mundo que cambia cada vez más rápido resuena a la perfección con la idea de un juego que trata de explorar ruinas de una civilización desaparecida. El guionista de Xanadu Next fue siempre consciente del tipo de juego con el que estaba trabajando y supo integrar a la perfección una, aunque al final del día simple, muy buena historia, contada con elegancia, con el resto de elementos de arte, música y jugabilidad.

Como dije al principio de este artículo Xanadu Next es una celebración de todo lo que fue, y sigue siendo, Falcom como desarrolladora. Sistemas jugables cuidados al milímetro, espectacular música y narrativas cuidadas y bien integradas en el conjunto del juego. Eso es lo que representa está compañía y en muchos sentidos Xanadu Next supone el máximo perfeccionamiento de todos estos aspectos. Xanadu Next es uno de los mejores juegos de Falcom, sino el mejor, y toda una joya que nadie debería perderse.


Publicado: 15:58 12/11/2016 · Etiquetas: , , · Categorías:


Gurumin es un juego desarrollado por Nihon Falcom lanzado en Japón para PC en 2004. Esta versión no llegaría a occidente hasta 2015. El juego fue porteado más tarde a PSP, saliendo esta versión en Japón en 2006 y en el resto del mundo en 2007. Por último, la versión que nos ocupa para 3DS, llegó de forma exclusiva a occidente en 2016.

A nivel técnico Gurumin no destaca en nada, haciendo notar sus años. Con todo, gracias a su colorido estilo artístico y a sus diseñados redondeados se sigue viendo bastante bien incluso a día de hoy. Los diseños de los personajes destacan para bien por lo diferentes que resultan a simple vista en comparación a lo que uno suele esperar encontrarse en un juego de rol japonés, además de ser muy apropiados para el tono general del juego, algo más infantil que en otros proyectos de la compañía. En cuanto a los enemigos, si bien también tienen unos diseños muy llamativos y memorables, en parte gracia a su simpleza la cual la desarrolladora sabe usar a su favor, no presentan demasiada variedad, e incluso entre especies distintas no hay demasiadas diferencias visuales que puedan llegar a apreciarse en los gráficos dentro del juego. Por su parte los escenarios, si bien están bien construidos son el elemento del apartado de diseño que más pasa desapercibido. No ayuda a esto que las ambientaciones sean las típicas que ya se han visto en millones de juegos y Gurumin no hace nada para intentar diferenciarlas.



Por desgracia el port a la portátil de Nintendo, si bien funcional, no es uno que destaque por estar muy trabajado, más bien todo lo contrario. En su versión de 3DS Gurumin sufre de caídas puntuales de framerate que se pueden volver especialmente molestas en los combates contra jefes. Durante la ejecución de sus ataques más vistosos un par enemigos finales llegaran incluso a causar que el juego se detenga durante unas milésimas de segundo. Teniendo en cuenta que Gurumin usa un sistema de combate en tiempo real esto es un problema grave. Recalcar que sólo en dos jefes llega a pasar esto y uno de ellos es opcional, por lo que el juego puede superarse perfectamente sin mayores problemas y sigue siendo disfrutable. Pero sólo por este punto me atrevería a decir que es mucho más recomendable la versión de PC, incluso teniendo en cuenta el factor portabilidad. A lo dicho hay que sumarle que la cámara en la versión de 3DS está un poco más cerca de la protagonista que en la versión de PC. Durante la mayor parte del juego esto no es un problema pero cuando decide serlo no pasa desapercibido. Por último, aunque esto es hasta comprensible la interfaz en la versión de 3DS es bastante más simplona y el juego no aprovecha la segunda pantalla para nada. Podría haber hecho uso de la pantalla inferior de la consola para tratar de presentar una interfaz más personal.

En cuanto al efecto 3D, no es uno que destaque y además presenta un problema más o menos importante. El efecto en sí sólo añade profundidad y aunque no se desdobla y se ve en general bien, tiene el problema de que los círculos que aparecen alrededor de un enemigo para indicar que tienes el objetivo fijado en ese monstruo en particular no tienen efecto tridimensional. En otras palabras, aunque el jugador vea al enemigo al "fondo de la pantalla", el cursor de blanco fijado estará en primer plano, haciendo que con el 3D activado sea irónicamente más difícil saber que enemigo tienes fijado. En general esto crea un efecto bastante molesto a la vista.

Como no podía ser de otra forma viniendo de quien viene la banda sonora no decepciona. Los distintos niveles están ambientados a la perfección con melodías muy rítmicas y acompañan a la perfección a la ambientación específica de cada nivel. Dado que estas ambientaciones tampoco destacan por ser las más originales del mundo es posible que alguno encuentre que la banda sonora en principio parece no destacar tanto como otros trabajos de la compañía respecto al resto del género. Sin embargo no puede dejar de destacarse el ya mentado pegadizo ritmo de las mismas. De hecho, Gurumin es seguramente el juego de Falcom con más ritmo, algo que tiene sentido teniendo en cuenta que en este caso la música se entremezcla directamente con la jugabilidad. Y es que es difícil clasificar Gurumin en un sólo genero. Aunque con un vistazo superficial surja el impulso de clasificarlo como otro ARPG más de Falcom, en realidad estamos ante uno de sus juegos más experimentales. En realidad Gurumin tiene un poco de juego de ritmo, combates de ARPG y también un poco de plataformas en 3D.



En Gurumin el jugador selecciona en un mapamundi distintas fases donde debe llegar al final del recorrido derrotando a todos los enemigos posibles y rompiendo todos los objetos del escenario. En función a estos dos factores junto al tiempo y las muertes, se le otorgará una puntuación y en función de la misma una medalla. Una vez de vuelta al único pueblo que sirve como base de operaciones el jugador puede cambiarlas por dinero o, en caso de ser una medalla de oro, reservadas para la puntuaciones más altas, objetos raros. La protagonista del juego está armada con un taladro y el sistema de combate no difiere de cualquier otro ARPG excepto en un detalle: como funcionan los críticos. Básicamente si el jugador golpea al enemigo siguiendo el ritmo de la música, el ataque será crítico y causará más daño. En la versión de PC existía una guía visual al ritmo de las canciones pero en 3DS el jugador tendrá que fiarse de su propio oído, cosa que es más difícil teniendo en cuenta el hecho de que en 3DS la música se oye más baja de lo que me habría gustado, aunque el ritmo sigue siendo más o menos apreciable. No es imprescindible en la mayoría de dificultades explotar este sistema, de todas formas.



A parte de ataques normales la protagonista puede "taladrar" a los enemigos. Manteniendo pulsado el botón A se carga esta habilidad y se ejecuta al soltarlo. Si se suelta antes de que acabe de cargar el golpe del todo el ataque se ejecuta de forma normal. Si se carga al completo nuestro heroína se lanzará hacia delante girando con el taladro. Taladrar enemigos sirve para quitarles sus armaduras y armas, que se convierten en chatarra que podemos recoger y canjear en la tienda del pueblo para mejorar nuestro equipo. A mayores la protagonista puede ejecutar una suerte de ataque teledirigido. Al saltar, si el jugador pulsa el botón de ataque cuando el circulo de fijado sobre un enemigo se vuelve rojo el personaje se lanzará contra el mismo para atacar y lo que es más, después de hacer impacto el jugador puede volver a saltar antes de llegar a tocar el suelo y repetir la secuencia para mantenerse en el aire. Esta mecánica también se usa para salvar vacíos en los niveles, teniendo el jugador que usar a enemigos voladores para llegar al otro lado cual cierto erizo azul en sus entregas tridimensionales. Aunque Gurumin no hace tanto énfasis en el plataformeo como en otros elementos está ahí y a decir verdad funciona bastante bien. A veces el salto resulta un tanto extraño por sus físicas pero por regla general el jugador no tendrá problema en estos tramos. Por último, la heroína de esta aventura también puede efectuar un "dash" hacia delante para evitar ataques enemigos. Es invulnerable a todo daño mientras realiza este movimiento pero aunque no está limitado en su número de usos seguidos si hay un pequeño tiempo de espera antes de poder volver a ejecutarlo.

Las mecánicas de taladrar y de ataque teledirigido cobran especial importancia durante los, en su mayor parte, divertidos jefes que nos esperan al final de cada zona del juego, después de generalmente dos niveles. Estos combates, aunque no muy numerosos, usan todos un tema de combate distinto que como cabía esperar resulta muy vibrante y es un genial acompañamiento en el fragor de la batalla.



Los niveles están muy bien diseñados. Algunos tienen algún que otro puzzle sencillo y aunque son mayormente lineales suelen guardar un puñado de secretos tras paredes falsas y trampas similares. Es una pena que los niveles normales sean tan pocos, aunque existen luego los niveles del revés. Como su nombre indica son versiones más difíciles de los niveles normales con la diferencia de que se recorren en sentido contrario, del final al principio. Los enemigos son distintos, los secretos están escondidos en otros lugares y también acostumbran rediseñar algún que otro tramo para mantener la experiencia fresca. Para acceder a los niveles del revés es necesario resolver el acertijo de su centinela, aunque también se le puede sobornar por pistas o para que nos deje pasar directamente. Los acertijos son bastante sencillos y hay alguno muy original y divertido. Comentar que aunque para ver los créditos no son obligatorios, si es preciso superar todos los niveles, incluidos los del revés, para ver el final verdadero del juego. De hecho, el final varía en función de la cantidad de niveles superados.

En los niveles podemos encontrarnos varios objetos que romper, y es recomendable pues suponen la mejor forma de conseguir dinero y además como se ya menciono es uno de los factores que influyen en la puntuación final. También hay pedestales que nos recuperan vida de vez en cuando, aunque es raro verlos. Nunca más de uno por nivel y algunos ni siquiera tienen. Por último podemos encontrar terrenos especiales que podemos excavar para aumentar el nivel de nuestro taladro. La protagonista carece de nivel y sólo aumentan sus puntos de vida al consumir un cristal de corazón que sueltan los jefes de cada zona. Pero el taladro puede aumentar hasta tres niveles, sufriendo cambios visuales y aumentando su fuerza, además de permitiéndonos efectuar técnicas especiales más poderosas. El nivel aumenta o excavando en esos puntos concretos o golpeando enemigos... Pero si el jugador es golpeado el nivel disminuye. Esto junto a las mecánicas de combate previamente descritas crea un sistema muy rítmico y divertido donde el jugador debe intentar medir bien los tiempos para atacar y esquivar. El nivel no puede ni subir de tres ni bajar de cero.

En el único pueblo del juego la protagonista debe interactuar con NPCs para mover la trama y desbloquear nuevos niveles y, además, puede comprar objetos para recuperarse, equipo o partes para el taladro. Sólo puede tener equipo una pieza de equipo a la vez. Como proporcionan distintas resistencias a ataques elementales o a trampas de los entornos es recomendable prestar atención a que objeto ayudará más a avanzar con seguridad en cada zona específica. Estas piezas de equipo son las que se pueden mejorar a cambio de chatarra, aumentando su efectividad tanto defensiva como a la hora de anular ataques elementales. Por su lado, las partes del taladro desbloquean ataques especiales que se efectúan con combinaciones de botones.

Por último, en el mapamundi también hay localizaciones que no se corresponden a niveles. O bien esconden un minijuego, que estará disponible en cualquier momento una vez la historia principal lo presente al jugador por primera vez o bien son un escenario más o menos abierto sin enemigos que el jugador debe explorar en busca de una parte elemental. Podemos equipar una parte elemental a la vez y estas confieren dicho elemento al taladro.

Los minijuegos resultan muy divertidos y hacen uso de las mismas mecánicas de combate del juego, en vez introducir otras mecánicas distintas. Están integrados en la trama de tal forma que el jugador deberá probarlos todos al menos una vez para alcanzar el final.

El argumento de Gurumin no es uno especialmente complejo. El juego mantiene en todo momento un tono muy inocente y bastante infantil, pero eso no implica que sea malo. Es verdad que la narrativa no es especialmente destacable, lo cual resulta algo frustrante viendo que detrás del guión está el mismo nombre que escribió Xanadu Next e ideó el mundo de The legend of Heroes: Trails in the Sky. El juego usa como principal medio para contar su historia unas escenas cinematográficas que hoy en día cantan bastante por su aspecto y tampoco están precisamente bien dirigidas. El doblaje al inglés, muy propio de la época en la que se lanzó el juego en PSP con todo lo malo que ello conlleva, no ayuda en lo más mínimo. Incluso así resulta obvio que la historia en este juego es algo del todo secundario y el guionista lo sabía. La narrativa no queda mal integrada en el conjunto del juego, respeta el tono general y siempre tiene cuidado de no volverse demasiado densa para evitar romper el ritmo de la jugabilidad. También, como no podía ser de otra forma viniendo de quien viene, el juego tiene especial cuidado a la hora de escribir a sus personajes secundarios. Aunque son muy pocos, lo que también son es carismáticos y todos cuentan con un puñado de líneas de texto opcionales que recompensan al jugador curioso que quiere hablar con todo el mundo cada vez que superar una zona con pequeños diálogos que profundizan en sus personalidades.

 

Al final del día Gurumin 3D es un port chapucero de un juego muy divertido. Seguramente el proyecto más experimental de Falcom, aunque no es perfecto presenta ideas muy interesantes y supone un agradecido soplo de aire fresco respecto al resto de sus producciones. Es una lástima que se quedará en una única entrega, si Gurumin se hubiera convertido en saga es posible que hubiera seguido puliendo sus mecánicas hasta alcanzar su máximo potencial. Gurumin es bueno, una aventura ligera muy recomendable que, aunque puede disfrutarse en cualquier versión, parece que PC es la mejor decisión aunque he de mencionar que no la he jugado personalmente, pero si apostaría que el rendimiento será mejor y la presencia del medidor de ritmo y la mejor interfaz ya la hace más apetecible a priori.

 

Publicado: 16:46 07/10/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Dragon Quest VII salió a la venta originalmente en Japón para la PlayStation original en el año 2000, llegando a Estados Unidos un año más tarde bajo el nombre Dragon Warrior VII. En 2013 se lanzo este remake completo para 3DS en Japón, pero no llegaría a Occidente hasta el 16 de septiembre de este año 2016, que además marca la primera vez que el juego aparece en Europa. Dragon Quest VII para 3DS llega a territorio español con una traducción completa al castellano.

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Publicado: 14:49 26/07/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


La sexta entrega en la mítica saga Dragon Quest fue lanzada originalmente en Japón para la Super Famicom en 1995, sirviendo de precuela a las dos entregas que le precedieron y cerrando así la trilogía de Zenithia. Sin embargo, el juego no llegaría a occidente hasta 2011 con su remake para la Nintendo DS. Mencionar que la versión de DS está en perfecto castellano, como es el caso con todos los demás juegos de la saga.

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Publicado: 23:28 09/07/2016 · Etiquetas: , , , , , , , , · Categorías:


En las palabras de su creador, Koichi Ishii, Seiken Densetsu no es una franquicia de videojuegos sino un mundo que es ilustrado y puede ser explorado a través de los videojuegos. Aunque pueda parecer una descripción excesivamente endulzada y tal vez el creativo sólo pretendiera con ella hacer sonar a la franquicia más trascendental de lo que realmente es, creo también resulta una muy romántica y apropiada, al menos para mi.

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Publicado: 00:10 20/03/2016 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


Lanzado originalmente para Nintendo DS en 2011 en Japón (y en 2012 y 2013 en Estados Unidos y Europa respectivamente), Devil Survivor 2 es la segunda entrega en la nueva rama táctica de la franquicia MegaTen. En 2015 llegaría a todo el mundo una versión para Nintendo 3DS incluyendo, a parte del modo historia original, una nueva campaña que sirve como secuela.

Este texto se basa en la campaña original de la versión de Nintendo 3DS, Record Breaker, y no se tendrá en cuenta la nueva campaña añadida para la susodicha pues en el momento en el que escribo estas líneas solamente he completado la historia original. El juego llegó a Europa con textos y voces únicamente en inglés.

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Publicado: 01:15 19/03/2016 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Dragon Quest IV fue lanzado originalmente en 1990 para la primera sobremesa de Nintendo en Japón, la conocida por aquellos lares como Famicon. Llegaría a la NES y a Estados Unidos en 1992. En 2001 fue lanzado un remake en la primera PlayStation y en el año 2007 (en Japón, 2008 en el resto del mundo) de nuevo se lanzó un remake, esta vez para Nintendo DS, basado en la versión de PlayStation. Finalmente existe una versión para dispositivos móviles, basada en la versión de Nintendo DS, lanzada en 2014 a nivel mundial.

Este texto se basa en la versión para Nintendo DS, la cual llegó a nuestro país con una completa traducción al castellano. El juego carece de cualquier tipo de doblaje.

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Publicado: 00:49 16/03/2016 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


Jugado en su versión de PSVita.

Trails of Cold Steel es la sexta entrega de la sub-serie Trails, que surge a partir de The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky. Es la primera en presentar gráficos completamente tridimenionales. Éste es el tercer juego de la serie Trails en llegar a occidente, siendo los dos anteriores Trails in the Sky FC (First Chapter), también llamado Trails in the Sky a secas, y Trails in the Sky SC (Second Chapter). Ambos están disponibles para PC mediante Steam o GOG y para PSP (compatible con PSVita) mediante a PlayStation Store. Trails of Cold Steel está disponible para PSVita y PS3, tanto en físico como en digital en Europa y en América. Texto y voces sólo en inglés en ambos territorios.

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Publicado: 00:23 17/12/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Al fin, en Noviembre de este año 2015, llegaba a Europa la secuela del maravilloso Trails in the Sky, cerrando el primer arco argumental de la serie que ya suma siete títulos y un octavo recientemente anunciado. Con Trails in the Sky SC Falcom ofrece más y mejor en casi todos los apartados respecto a su precuela, creando otra joya del género imperdible. No es perfecto, como discutiré en las siguientes líneas, pero es un juego de 60 horas mínimo que se disfruta de principio a fin sin un momento de aburrimiento y siendo capaz de poner sobre la mesa una cantidad increíble de esos "momentazos épicos" que tanto suelen buscarse en el género evitando caer en incoherencias o momentos ridículos por resultar forzados. Un guión genial acompañado por una jugabilidad bien diseñada y una gran banda sonora. Esto es básicamente lo que representa Falcom.

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