Mirage Palace

Publicado: 00:35 07/06/2017 · Etiquetas: , , , · Categorías:


Como medio narrativo el videojuego es fantástico para la creación de mundos inmersivos gracias a que en un juego de aventuras o del rol con exploración continúa el grado de conciencia espacial del jugador es mucho mayor que en cualquier otro medio y a la capacidad de crear una ilusión de continuidad temporal haciendo que el mundo y sus habitantes evolucionen según avanzamos en la historia de manera orgánica. El rol japonés es un género lleno de mundos fascinantes y bien construidos.

Esta introducción se debe a que The legend of Heroes: Trails in the Sky tiene el mundo más trabajado de toda la industria. Pero no sólo por su increíblemente amplio plantel de personajes o por sus naciones definidas a la perfección; cada cual con interés propios y conflictos con las demás. Tampoco por su intrigante lore o su detallismo a la hora de justificar lo mejor posible su propia lógica interna. Es que estamos hablando de una franquicia que coge lo que estaba resumiendo en el párrafo de arriba y lo aplica no sólo en una entrega individual, sino en todas ellas. Trails in the Sky The 3rd es el cierre del primer arco argumental de la serie y la tercera aventura ambientada en Liberl. Es indispensable haber jugado a los dos anteriores antes de jugar a esta entrega.



A nivel gráfico no hay mucho que decir. En pleno 2017 desde luego puede parecer anticuado, aunque hay que recordar que el juego salió en Japón hace diez años y Falcom nunca ha destacado por tener unos bolsillos muy hondos ni hacer triples A en lo que al apartado visual se refiere. Los diseños de los personajes tienen un olorcillo a anime noventero muy atractivo y la dirección artística es fantástica, destacando por encima de todo unas ciudades detalladísimas que por desgracia están todas rescatadas de las dos entregas anteriores. De hecho el juego recicla demasiados escenarios de sus precuelas, se nota que fue un desarrollo más corto y un juego sólo para fans. Los nuevos escenarios, en su mayoría mazmorras, funcionan bien a nivel visual aunque como es costumbre en la saga su diseño no es lo que uno llamaría alucinante. La jugabilidad no pone nunca demasiado énfasis en el mazmorreo, la chicha está más en los combates y los juegos están construidos con esto en mente.



En cuanto a la banda sonora, aunque es cierto que el juego no se corta a la hora de utilizar temas de los dos capítulos previos su banda sonora original es tan abultada como la de cualquier juego individual. Esto significa que Trails in the Sky The 3rd tiene el equivalente a tres juegos en música a su disposición para acompañar su historia y jugabilidad. Hay alguna escena donde da la impresión de que escogieron una canción al azar de alguno de los juegos sin pensarselo mucho, pero por regla general las composiciones están elegidas a la perfección y cuando llegan los momentos más intensos y dramáticos la música hace un trabajo de libro acentuando o generando los sentimientos que tocan. Un puñado de tanto motivos como temas recurrentes muy bien puestos acaban por redondear una banda sonora espectacular.



Los nuevos temas presentan unos tonos muy melancólicos o a veces misteriosos, cuando no ambas cosas a la vez. Esto funciona a la maravilla dada la naturaleza de los escenarios y el tono de la historia. Aquí, en este juego, podemos encontrar algunas de las mejores composiciones de la franquicia, ya sean devastadoras composiciones trágicas que evocan con una facilidad pasmosa las escenas en las que suenan o los casi espirituales temas que suenan en las localizaciones más de ensueño.



En cuanto a la jugabilidad, el sistema de combate permanece inalterado respecto al de Trails in the Sky SC. Batallas por turnos en un escenario dividido en cuadrículas donde moverse es una forma perfectamente válida de gastar un turno y los ataques tienen distintos radios de acción. Entre las técnicas que podemos utilizar se incluyen aquellas que se fijan sobre un enemigo pero afectan también a un área a su alrededor o las que sólo afectan a un área del escenario con independencia de que haya o no blancos válidos en la susodicha. A mayores de los clásicos ataques físicos, la ya mentada opción de moverte o las opciones de objetos y huír, los personajes pueden utilizar artes mágicas o habilidades únicas llamadas crafts. Hay dos barras separadas que rigen el uso de magia y habilidades, EP y CP respectivamente. Los EP funcionan como los puntos mágicos de toda la vida, gastandose cada vez que lanzamos un hechizo y recuperándose con objetos o descansando.

En cuanto a los CP, todos los personajes parten de cero y el medidor se va llenando según recibimos daño o lo causamos. Es interesante que cuantos más enemigos atrapemos en nuestras ataques más nos subirá el CP, por lo que las magia de área encuentran aquí un valor estratégico añadido. A veces puede venirnos bien que un enemigo invoque a montones de aliados si podemos atraparlos todos en un poderoso conjuro y aumentar de forma drástica nuestros CP. Otro factor importante a tener en cuenta a la hora de luchar es que, mientras que las artes mágicas tienen un retardo, ejecutándose no cuando las seleccionamos sino en el siguiente turno del personaje, los crafts son inmediatos.



Cualquier personaje que haya superado los 100 CP puede interrumpir el fluir natural de los turnos para lanzar su ataque definitivo, su S-craft, a cambio de devolver el medidor a cero. El máximo de CP es 200 y en caso de lanzar un S-craft con tal cantidad el movimiento resultará incluso más devastador. El jugador puede ver el flujo de los turnos en la parte izquierda de la pantalla en todo momento. Antes de ejecutar cada acción se muestra dónde caerá el siguiente turno del jugador en el flujo. Algunas acciones provocan más retardo que otras. Lo más interesante de todo esto es como ciertos turnos tienen asociadas bonificaciones o penalizaciones. Por ejemplo, algunos turnos garantizan golpe crítico al personaje que caiga en el mismo mientras que otros pueden anular todo el daño, haciendo los ataques inmediatos inútiles. Esto crea una dinámica muy interesante en la que no siempre convendrá usar la mejor acción, sino que será necesario prestar atención al flujo de los turnos para intentar que nuestros personajes caigan en las bonificaciones y eviten las penalizaciones. Por ejemplo, yo me he encontrado cargando un hechizo curativo aunque esté al máximo de vida para evitar que el enemigo caiga en una bonificación que le permitiría causar K.O. de un golpe en ese turno o he tenido que repensar qué hacer con mi atacante físico cuando por desgracia caía en un turno en el que el daño se anulaba teniendo en cuenta cómo afectaría lo que decidiera al flujo.

Es un sistema de combate fácil de aprender pero que tiene la suficiente complejidad como para permitir que el jugador pruebe con varias estrategias y nunca llega a aburrir. En el lado malo de las cosas puede hacerse algo lento. El combate no se agilizaría y puliría al máximo hasta el paso a la tercera dimensión y aun así, este juego se siente muy completo y satisfactorio a nivel mecánico, sobre todo si lo comparamos con los otros componentes de su arco. Esto es porque, debido a su naturaleza como tercera entrega, se asume del jugador cierto grado de maestría sobre el sistema de combate, atreviéndose a plantear retos bastante interesantes en forma de largos jefes donde es necesario conocer las distintas magias y saber gestionar bien los CP. Amen de cuidarse de cambios de estados y bajadas de estadísticas, pues ambas cosas pueden ser mortíferas y es algo que los jefes no dudarán en intentar. Durante todo el juego al menos la mayoría de enemigos normales también son susceptibles a esto, y es una estrategia más que viable para lidiar con grupos molestos de enemigos o monstruos invocados por el jefe de turno. En otras palabras, The 3rd le saca todo el jugo posible a su sistema de combate. Tampoco es un juego demasiado difícil en su dificultad normal, pero no da la sensación nunca de ser fácil en exceso.



Con 16 personajes jugables que parten, como mínimo, del nivel 90, la sensación de acabar controlando a un enorme grupo de héroes para hacer frente a la amenaza más poderosa de la trilogía es impagable. Los crafts se aprenden por nivel y la magia se sigue desbloqueando utilizando los quartz, gemas que podemos sintetizar y que proporcionan subidas de estadísticas u otros efectos a los personajes a los que se las equipemos, así como contribuir con una “puntuación” elemental. Y es que así se aprenden artes mágicas. Los quartz se equipan formando líneas y los valores elementales de todos en una misma línea se suman. Alcanzar ciertos valores es lo que desbloquea los diferentes hechizos. De esta forma todos los personajes pueden aprender cualquier las magia pero nunca todas y es importante construir un equipo equilibrado mirando además que sus estadísticas no queden hechas un desastre por equipar, por ejemplo, un quartz que sube el ataque y baja la defensa junto a uno que sube la defensa y baja el ataque. Se deja a elección del jugador equilibrar una buena selección de hechizos con unas buenas estadísticas y el sistema es bastante flexible sin ser tampoco necesario pasar demasiado tiempo haciendo pruebas para conseguir un equipo capaz de derrotar al jefe final.

La acción se ambienta en una sucesión de mazmorras intercaladas de vez en cuando con algún escenario reciclado de los juegos anteriores, a veces tal cual otras con mínimos, si bien efectivos en más de una ocasión, cambios. El núcleo jugable está en los combates así que como estos cumplen el sistema funciona, pero nadie debería esperarse explorar enrevesadas estructuras aquí. Las mazmorras son sencillas y lineales, con alguna bifurcación y pequeños secretos. Es interesante que esta es la única entrega de la saga donde no seguimos el viaje de los personajes a lo largo de un país, por lo que la estructura, ya no en cuanto a jugabilidad sino de la narrativa, es muy distinta. No se puede decir que sea mejor pero es un cambio de aires y además a la historia que quiere contar The 3rd le acaba sentando bien.

A nivel argumental Trails in the Sky The 3rd es un epílogo y unos apéndices de toda la trilogía. Por un lado tenemos un argumento principal que se va desarrollando a un ritmo más rápido de lo normal en esta saga según superamos mazmorras. Por regla general cada capítulo abarca una mazmorra en la cual hay algunas interacciones entre personajes para, justo al final, tener un encontronazo con uno de los villanos y cerrar con un recuerdo del pasado de nuestro protagonista. Gracias a las diferencias en las propias mazmorras y a un par de momentos en los que la historia juega con nuestras expectativas alterando un poco su estructura, la narrativa nunca llega a hacerse repetitiva aunque si algo se le puede criticar es que sí es siempre bastante irrelevante en el gran esquema de las cosas. No pasa demasiado en la trama principal de The 3rd que haga avanzar la historia global de la saga. En realidad esto es porque más que otra pieza del gran puzzle este juego es un gigantesco arco argumental para dos personajes al que se le suman las interacciones entre un plantel increíblemente carismático y que el fan lleva siguiendo desde la primera entrega. Y podría argumentarse que la historia es fantástica en el sentido de que logra lo que se propone y no se limita a aprobar raspado, sino que saca matrícula de honor. Aquí el protagonista es uno de los mejores personajes de la serie, acompañado por una nueva cara que no se queda atrás. Están muy bien escritos, siendo personajes multifacéticos y con una dinámica muy entretenida en los momentos más desenfadados; enternecedora y emocionante en los dramáticos.

Los otros personajes son tan buenos como en entregas anteriores aunque muchos se nota que están aquí un poco de paso. Esto no significa que no se impliquen en la historia. Esto es Falcom, aquí cuando hay una escena todo personaje presente habla y hay conversaciones muy interesantes y también personajes que si bien habían cerrado su arco argumental en el anterior juego encuentran en esta entrega un agradecido epílogo que acaba por redondearlos aún más. Ayuda que los diálogos sean de un altísima calidad como de costumbre. Se puede criticar que a veces recurren a frases algo típicas para rellenar, pero acostumbrar fluir muy bien y cada personaje es reconocible cuando habla. Más allá de manearismos o patrones de habla forzados, cosas de las que en un vistazo superficial sólo podría acusarse a un personaje y sería un error juzgar ese libro por su portada, las diferencias las encontramos en las sutilezas, porque todos los miembros de este grupo son personajes con varias capas pero tampoco necesitan gritar cómo son a los cuatro vientos sino que sus personalidades surgen con naturalidad a partir de sus diálogos y acciones.



A todo estoy hay que sumarle que, por fortuna, Falcom respeta a sus jugadores lo suficiente como para saber cuando callarse. El mundo de Trails in the Sky tiene algunas mecánicas internas algo complejas y, de hecho, la ciencia ficción mágica de esta saga es bastante original e intrigante y en este juego se abordan varios aspectos de su funcionamientos, pero nunca sienten la necesidad de soltar un tocho de exposición redundante. Confían en la capacidad de su público para entender todo a la primera, algo que me encantaría que hicieran todas las desarrolladoras. También voy a decir que algunas de las explicaciones resultan demasiado convenientes y otros detalles del mundo se dejan en el aire o se excusan de forma vaga un poco con la cantinela de lógica de videojuego.

A parte de la historia principal existen varias puertas repartidas por las distintas mazmorras. Hay tres clases: lunares, estelares y solares. Casi todas requieren del jugador que cumpla algún requisito para abrirlas y algunas vienen con jefe incluido. Detrás de ellas están los apéndices de Trails in the Sky. Básicamente contienen o bien informes que dan información sobre el lore o pequeñas historias ambientadas en el maravilloso universo de la saga. Las puertas lunares contienen historias más largas, las de las estelares son algo más cortas y tras las puertas solares hay minijuegos que pueden o no incluir alguna escena de historia. Sobre estas últimas: los minijuegos alternan entre lo divertido y sorprendentemente trabajado, lo curioso y lo frustrante. Y me refiero al minijuego de pesca cuando digo frustrante, sí. Son en el mejor de los casos una buena distracción de tanto mazmorreo, aunque bueno, todas las puertas lo son. Porque aunque hay un puñado que son sólo vídeo, las hay jugables. Y algunas de las puertas lunares esconden de hecho segmentos jugables bastante largos y que nos sacan de las mazmorras para plantarnos en alguna zona ya explorada en los anteriores juegos pero en otro marco temporal. Y aquí entran de nuevo las líneas con las que abrí este texto.



En los dos anteriores juegos el jugador ha viajado a lo largo de su nación donde los diálogos de los NPCs cambiaban prácticamente cada vez que estornudabas. Y lo que hace especial a esta saga es que se trata de una épica que ya abarca siete entregas y todo un continente con múltiples naciones. En los dos primeros juegos de este primer arco argumental vemos a los habitantes de un reino vivir sus vidas y hay buenos personajes entre los NPCs, que te hacen sonreír con sus tonterías o con los que empatizas con sus problemas. Aquí no puedo evitar destacar otra vez la calidad de los diálogos y, antes de que se me olvide, de la genial localización de XSEED. Por eso, cuando tras una puerta me espera una ciudad cinco años antes de los acontecimientos del primer juego y veo a un personaje que conozco abrir su tienda o a cierta chica problemática tomándose un helado sin ninguna preocupación en el mundo… Me importa. Es algo a lo que toda narración debería aspirar, a lograr que a tu público le importe lo que le estás contando.

Hay alguna ida de olla que resulta hasta divertida y otro par de puertas que exploran momentos en la historia de la saga que ningún fan querrá perderse, como la juventud de cierto miembro adulto del grupo. Pero la verdad que que estas puertas sólo tienen sentido si has jugado a anteriores juegos. Están ahí para que mientras exploras y hablas con todos tengas momentos de “ajá, así que este personaje estaba haciendo esto hace cinco años” o “¡dios mío, no sabía que x e y se conocían, ahora todo tiene más sentido!” y en ese sentido son maravillosas. Me decepciona que existan aisladas de la narrativa central: los personajes sólo reconocen la existencia de las puertas de forma vaga y se deja claro que sus contenidos sólo son visibles para el jugador. Pero quitando eso me parecen un recurso de cine para meter fanservice. Qué es lo que es, fanservice de la mejor calidad.



Fuera de las puertas no hay muchos NPCs con los que interactuar, aunque los que hay cambian sus diálogos siempre que tenga sentido que lo hagan y dentro de las puertas los cambian más de lo que cabría esperar. En una de ellas en concreto existe un gran ejemplo de lo que hablaba en la introducción de este texto. Se trata de una historia que te hace vivir los primeros meses en un instituto, y a parte de varios momentos que son puro oro para los fans de la saga, lo que más recuerdo de esta puerta en concreto es a la chica que quería revivir el club de música y como al final lo consigue con ayuda del chapón de la clase. Es una tontería como una casa, una historia sencilla y bastante estúpida si la analizas como tal aislada del resto del juego. Pero la gracia es que está ahí. Es una subtrama opcional que se desarrolla de forma creíble al margen de las acciones del jugador y como para descubrirla tuve que buscarla por mi cuenta, pues para cuando llega a su final resulta que Falcom ha conseguido que esta tontada me importe. Este es el poder del medio interactivo en una de sus formas más sencillas y sin embargo yo al menos no puedo negar su eficacia. Me encantan estos juegos.

Por último, me gustaría aplaudir la valentía de los escritores a la hora de abordar ciertos temas tabú en la historia del juego y su talento para hacerlo con una madurez y elegancia dignas de elogio. En general se trata de una historia muy juvenil con un marcado estilo de anime shonen, pero cuando toca tratar temas algo más turbios evita caer las trampas más típicas de este tipo de tramas y consigue que esas escenas complementen y mejoren la narración en vez quedar forzadas como un intento de fingir madurez. La madurez no está nunca en los temas que se tratan sino en la forma en la que se hace. Y en ese sentido esta historia, en principio para adolescentes, sabe mostrar en algunos momentos una gran madurez.

Por todo lo que se ha ido mencionando a lo largo de este texto Trails in the Sky The 3rd es un juego difícil de valorar. Su calidad en muchos sentidos depende de sus predecesores. De por sí no hace gran cosa para construir su propio mundo, sino que se apoya en el que ya habían construido los dos juegos anteriores y lo expande. Pero al mismo tiempo es un juego que rezuma encanto, por las puertas y por su historia que tiene cierto tono nostálgico que le viene de perlas al conjunto. Y el cierre, lo que viene siendo la escena final, es absolutamente perfecto. Los personajes son fantásticos, siendo el arco argumental de los dos principales uno muy bien llevado, lleno de momentos emocionantes y las puertas son el peor de los casos una curiosidad graciosa y en el mejor un regalazo para los fans. Entiendo que este juego sea visto como el mejor de la saga por muchos fans. Yo creo que desde un prisma más objetivo no lo es, pero se trata de una experiencia que es muy fácil recordar con cariño una vez te lo has pasado. Para fans de los dos primeros Trails in the Sky este juego es imprescindible y para fans del género toda la trilogía lo es.


Publicado: 11:37 29/04/2017 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


NieR:Automata es un juego muy especial. Se trata de una obra de autor con una jugabilidad que se niega a acomodarse en un único género y cuya narrativa busca explorar los límites de lo que es posible en el medio interactivo. También es el cuarto videojuego dirigido por Yoko Taro ambientado en el multiverso de Drakengard por lo que, aunque puede disfrutarse a la perfección como producto independiente, los fans tendrán mayor facilidad para comprender algunos puntos del guión y disfrutarán más de las múltiples referencias a otras obras del creativo japonés. Se lanzó en todo el mundo entre febrero y marzo de 2017 y llegó a España con doblaje tanto inglés como japonés, así como subtítulos en castellano.

A nivel técnico el juego deja ver un presupuesto ajustado, con un apartado gráfico más cercano a la anterior generación y algún que otro problema de popping y ocasionales bajones en la tase de imágenes por segundo, si bien suceden sobre todo mientras exploramos el mundo abierto y durante los combates acostumbra mantener unos sólidos y agradecidos 60 fps. Exploramos un mundo sin tiempos de carga que, aunque en tamaño se hace pequeño para lo que estamos acostumbrados en los tiempos que corren y tampoco destaca en especial forma por su diseño de escenarios, resulta a nivel artístico una auténtica delicia. La paleta de colores elegida es perfecta y hay momentos donde el fondo es digno de un cuadro. Pero no uno cualquiera, y esto es importante, sino uno que simboliza las emociones y los temas que el juego pretende transmitir. Automata también juega de forma muy inteligente con sus colores, presentando por ejemplo tonos monocromos en algunas zonas y secciones. Sólo con los paisajes que recorres Automata establece un tono y ambientación opresivos, desesperanzadores y a la par nostálgicos, a las mil maravillas. Lo mismo podría decir de los diseños de personajes y enemigos. Le quedan como un guante a NieR:Automata y acaban por darle al título una personalidad visual única. Podría quejarme de que la selección de enemigos no es demasiado variada, pero la verdad es que el juego hace un gran trabajo aprovechando al máximo los que tiene y presentando múltiples variantes de sus diseños que, además, tienen cierto sentido lógico en la ficción que nos presenta. De la misma manera, los personajes que controlamos cuentan con un aspecto marcadamente diferente al del resto de NPCs que nos toparemos durante la historia pero, de nuevo, esto es una decisión consciente que no sólo tiene sentido argumental sino que ayuda a hacer destacar el diseño de los protagonistas aún más gracias al contraste. Destacar también el gran trabajo en las animaciones, que sobre todo en combate ayudan a darle mucho estilo y sensación de velocidad a la acción.



La banda sonora de NieR:Automata, obra principalmente de Keiichi Okabe y Keigo Hoashi, no debería encontrarse con demasiadas dificultades para ser la mejor del año. Hay sólo un puñado de juegos que podrían competir por el puesto. Además, en lo que concierne al uso de la música dentro del juego, se trata directamente de uno de los mejores que ha visto esta industria nunca. Las composiciones se complementan con los escenarios para acabar por redondear la ambientación, pero lo que de verdad destaca es como cada una cuenta con un número insano de variantes que van entrando y saliendo de la melodía de forma dinámica en función de la situación en la que se encuentre el jugador, y alguna que otra reservada para momentos clave del argumento. Las transiciones dentro de una misma canción son muy fluidas y rara vez quedan forzadas, por lo que mientras jugamos es casi como si tuviéramos una orquesta siguiéndonos a todas partes. No obstante, es durante los combates contra jefes finales o escenas importantes de la historia es donde más destaca. Por ejemplo, la música bajará el tempo y usará sólo una base instrumental cuando un jefe se aleje y estemos a la espera de una oportunidad para dañarle... Para subir el volumen y añadir coros en el momento en el que arremete contra nosotros y podemos contraatacar. Los propios temas tienen un estilo particular que sólo podría encajar en este tipo de historia. No exagero cuando digo que el acompañamiento musical en Automata es siempre perfecto. Sus escenarios, sus combates y sus escenas, son inseparables de su música.



En cuanto a su jugabilidad base, NieR:Automata es un ARPG japonés con un sistema de combate que bebe de los hack and slash. Sin embargo es importante tener en cuenta que en cuestión de combos ni se acerca a la complejidad de algo como Bayonetta, lo cual es lo normal si tenemos en cuenta que sigue siendo un juego de rol y no un hack and slash de verdad. A lo largo de la aventura manejaremos a distintos personajes con habilidades únicas, pero en esencia todos lucharán usando combos simples con una o dos armas (en este último caso una se corresponde a un ataque ligero y la otra a uno pesado). Hay múltiples tipos de armas que pueden cambiar drásticamente la forma en la que jugamos, y además se puede establecer un segundo set de armas al que podemos cambiar en cualquier momento incluso en mitad de un combo. Las armas pueden mejorarse usando materiales que encontramos por el escenario o al derrotar enemigos a fin de aumentar su poder de ataque y desbloquear ciertos beneficios como un bonus en la velocidad de ataque. En batalla también podemos esquivar con un botón. Esto supone la única forma de evitar ataques enemigos, pues no existe opción de defensa. Esquivando en el momento justo podemos ganar la oportunidad de realizar un combo devastador contra el enemigo de manera automática. No hay límite a cuántas veces seguidas podemos esquivar y a decir verdad el juego es bastante permisivo con el timing. La forma en la que balancea esto es haciendo que no contemos con frames de invencibilidad mientras esquivamos. No es un sistema tan técnico como otros, pero sigue existiendo el riesgo suficiente al usarlo y en caso de lograr ejecutar el contraataque el resultado es muy satisfactorio gracias al puro espectáculo visual que supone. Sin olvidar que al basar el sistema en la inexistencia de un comando de defensa el jugador nunca deja de moverse, saltar y esquivar, dotando a los combates de agilidad y estilo. Aquí es donde entran en juego también las ya mentadas animaciones, que acaban por redondear un sistema de lucha que, sin ser especialmente profundo de por sí, es por lo menos todo un espectáculo de ver. Luchar nunca se vuelve aburrido en NieR:Automata, en parte gracias a sus constantes cambios de perspectiva y a los pods. Empezaré hablando de estos últimos. Con un botón podemos hacer que el pequeño robot flotante que nos acompaña dispare a los enemigos ya sea una ráfaga de balas, misiles teledirigidos u otra clase de proyectil dependiendo del pod que tengamos equipado. A mayores cada pod podemos equiparlo con un programa que activamos con otro botón y cuenta con tiempo de cooldown. Estos son por regla general destructivos ataques especiales, desde un rayo láser que atraviesa líneas de enemigos hasta una bomba de gravedad que los atrapa en un punto del escenario. Los enemigos y sobre todo los jefes adoran atacar desde la distancia, por lo que a veces el juego puede convertirse en un intercambio de disparos hasta que consigamos reducir las distancias entre nosotros y nuestro objetivo. Tampoco es como si usar el pod nos limitara nuestras otras acciones. Podemos estar atacando con nuestras armas blancas al mismo tiempo que disparamos y lanzamos ataques especiales.



A añadir variedad también ayuda que la perspectiva cambie en muchos puntos del desarrollo para experimentar con distintos estilos jugables. De pronto este juego de acción tridimensional en tercera persona puede cambiar a vista cenital o convertirse en un Castlevania. Los cambios son rápidos y fluyen muy bien. Otro estilo que al juego le encanta adoptar es el de los bullet hell. En ciertos momentos de la historia nos montaremos en una nave transformable en mecha y surcaremos los cielos enfrentando a numerosas naves enemigas. Los controles y las reglas del juego no cambian ni siquiera entonces y ahí está la clave por la que todo el popurrí de géneros de Automata funciona tan bien. Incluso en el mecha podemos usar una espada combinada con los disparos de la misma forma que haríamos en tierra y tenemos tanto ataque ligero como pesado. Ciertas balas pueden ser repelidas con disparos, otras sólo con un ataque bien medido con la espada y esquivar sigue funcionando para evitar ataques enemigos de la misma forma, aunque  es verdad que no existe contraataque en el aire. Al final lo que el jugador debe aplicar en cada situación es más o menos siempre lo mismo. El juego proporciona variedad sin obligar al jugador a aprenderse distintos esquemas de control y reglas.

Una crítica al sistema de combate sería el fijado de blanco, que no siempre funciona como debería y a veces es frustrante cuando se empeña en fijar a un enemigo lejano en vez de al que queremos atacar. Pero en general, sin llegar a ser ni de cerca el mejor de su género, destaca gracias a sus particularidades y cumple su función durante todo lo que dura la aventura. Y todo esto sin contar los chips de ampliación, que son los que de verdad añaden profundidad rolera a la jugabilidad. Básicamente contamos con un espacio ampliable para equipar chips que nos dan ciertos beneficios tanto pasivos (recuperación de vida cuando no estamos combatiendo) como activos (añadir una onda a los ataques físicos para que también puedan dañar a enemigos en la distancia). La forma en la que optemos por distribuir nuestros chips es lo que hará que podamos crear un personaje propio, para el estilo de juego en el que nos sintamos más cómodos. Pero ojo, pues si caemos en combate perderemos todos los chips equipados y la experiencia acumulada desde el último guardado, teniendo que volver al lugar donde fuimos derrotados para recuperarlos. Si perdemos la partida otra vez o tardamos demasiado se perderán para siempre. Esto se ata directamente con los temas del juego. Todo el sistema de guardado, que como el juego insiste en recordar nunca es automático, está construido de forma que conecta con los miedos y preocupaciones de los protagonistas. Es difícil explicar sin entrar en detalles que podrían estropearle la sorpresa a quienes quieran empezar el juego sin saber nada, y tampoco es perfecto. Si asumimos la existencia del sistema de guardado dentro de la ficción surgen algunas inconsistencias menores y algún punto del guión puede parecer demasiado conveniente. Pero, sigue siendo brillante como la narrativa de Automata coge algo tan sencillo como guardar la partida, y lo integra en su historia de forma inteligente para transmitir una idea al jugador a través de jugabilidad pura y dura. Y es que a partir de aquí no podemos seguir hablando de mecánicas jugables sin hablar también de cómo se entremezclan con la trama para acabar de construir la maravillosa experiencia que es NieR:Automata.



Lo primero que voy a destacar es como el juego integra de forma muy inteligente la configuración básica de iluminación sonido y demás en la trama, además de justificar argumental y mecánicamente la presencia de su interfaz en pantalla. Es un pequeñísimo detalle pero en el que puede empezar a apreciarse la tendencia del juego a buscar formas de explotar el medio interactivo para maximizar la inmersión del jugador. Podría decirse que la narrativa esencial de un videojuego se compone de interacciones jugador-sistema. En un libro leeríamos como un personaje lanza un tajo, en una película lo veríamos en pantalla… En un videojuego pulsamos un botón y el sistema responde ejecutando la acción. Para simplificar, vamos a asumir que estas interacciones representan el vocabulario de un videojuego. Cuanto mayor espacio le dé al jugador para expresarse más rica será la narración. Un ejemplo del propio juego lo encontramos en los enemigos pasivos de ciertas zonas. NieR:Automata es un ARPG con un sistema de combate bastante competente, como ya hemos discutido. Sin embargo, de vez en cuando (sobre todo en sus primeros compases) nos presentará una situación en la que no es necesario luchar, pues los enemigos no actuarán de forma hostil sin provocación previa. Nótese que el juego toca temas como la violencia y los personajes se cuestionan todo el rato si de verdad hay tanto que los separe de sus enemigos. La opción de tomar un acercamiento más pacifista al avance por los escenarios tiene perfecto sentido dentro del abanico temático del juego. Pero, ¿cómo presenta Automata está elección? Fácil, no lo hace. No hay elección en un diálogo que determine que vamos a hacer a continuación y las mecánicas no cambian. Podemos pasear entre enemigos y, en cualquier momento, pulsar el botón de atacar para sacar nuestras armas. Incluso existe un minijefe que es por completo opcional y los diálogos siguientes cambiarán ligeramente para adaptarse a la decisión que hayamos tomado, confirmando que todo esto era, en efecto, intencionado. Esta no sólo es una forma de elegir muy orgánica, sino que exige más del jugador que si tan sólo tuviera que limitarse a escoger entre dos opciones en un diálogo. Y le implica más en los temas de la historia. Porque NieR:Automata hace algo imposible en cualquier otro medio de expresión artística. Le presenta al jugador unas ideas, le pregunta por su opinión… Y le da la opción de actuar en consecuencia. Te das cuenta de lo brillante de la ejecución de esta idea cuando te sorprendes al ver en un vídeo a alguien masacrar a los enemigos que tu dejaste vivir o viceversa. Queramos o no nuestras acciones en estos espacios virtuales dicen un poco sobre nosotros. Y este juego está emperrado en recordarnoslo. Estas pequeñas decisiones en la forma en la que afrontamos una situación, que voy a llamar decisiones irrelevantes (pues no afectan en el gran esquema de las cosas al desarrollo de la trama ni al contenido que tendrá el jugador disponible), existen en todos los videojuegos y usarlas en favor de reforzar la inmersión y la narrativa es algo que no hacen los suficientes. En cuanto a Automata, cuando plantea una decisión relevante tiende a hacerlo de la misma forma, dándole al jugador el control total sobre el personaje y siendo la forma con la que interactúa la que determina su elección. Sólo cuando no le queda más remedio tira de opciones en una caja de texto. Y esto se ve también muy claro en la forma en la que se desbloquean sus finales de broma. NieR:Automata cuenta con cinco finales, A a E, que se desbloquean avanzando con normalidad en la aventura. Los finales D-Z son falsos finales con un tono en general humorístico que se desbloquean interactuando con el mundo de forma estúpida o llevandole la contraria al juego. Por ejemplo, ir en dirección contraria a donde debemos ir por motivos de la historia de inmediato desencadenara siempre uno de estos finales. Es genial porque lo normal sería que el juego pusiera una barrera invisible o le quitara el control al jugador para que los personajes se dieran la vuelta solos. Pero no, Automata respeta y recompensa, en cierta forma, las decisiones más tontas que podamos tomar dentro de la historia.

Otro concepto interesante con el que Automata juega es la conexión avatar-jugador. Es natural que algunos desarrollos argumentales tengan más impacto cuando no le están sucediendo a un tercero sino al personaje del cual el jugador tiene el control. El juego sabe cuando poner el foco del protagonista sobre el mejor personaje posible para cada momento. Incluso sorprende a veces con estas decisiones (y por esto tampoco me extenderé mucho más en este punto) pero al final siempre queda demostrado que era la mejor elección posible. Es importante también que tampoco es algo de lo que el juego abuse. No hay tantos personajes que vayamos a controlar y normalmente nunca nos sorprenderá con un cambio repentino. Sobre todo porque cada ruta está principalmente protagonizada por un único personaje. Ah, tan buen momento como cualquier otro para hablar de las rutas. El juego se divide en tres rutas que se van desbloqueando progresivamente cada vez que superamos la anterior. La primera cierra con el final A, la segunda con el final B y la tercera es la que nos llevará a los tres finales principales restantes. Para entender la totalidad del argumento de NieR:Automata es indispensable jugarlas todas hasta el final. Una sola ruta constituye un tercio de la experiencia, no puede contarse como haber acabado el juego. A fin de evitar chafarle a nadie la sorpresa no mencionaré nada más sobre las rutas a parte de que el juego hace en general un buen trabajo explotando un mundo que parece a priori demasiado pequeño para la duración de tres rutas sin llegar a resultar nunca en una experiencia redundante. Volviendo a la conexión avatar-jugador, NieR:Automata es de esos juegos que entienden que no es su obligación divertir al jugador en todo momento. En puntos clave del guión, cuando el personaje que controlamos siente frustración y angustia, el juego no duda en transmitirnoslo mediante secuencias puramente jugables. Si antes mencionaba como se atreve en un juego de “matar enemigos” a plantearnos opciones pacifistas de forma orgánica y sin ni siquiera avisar, aquí voy a destacar como tampoco se corta un pelo en dejar que los enemigos nos den una paliza si quiere que sintamos impotencia o en jugar con la curva de dificultad para mostrar cómo la guerra va subiendo en intensidad y el enemigo manda sus mejores tropas al frente. Podría resumir todo lo que he dicho hasta ahora sobre el guión de Automata citando a la máxima de la narrativa: muestra, no cuentes. La forma natural de un videojuego de mostrar es esta.

Aunque tampoco es que Automata carezca de cinemáticas o cuadros de texto llenos de diálogo. Por suerte cuando toma prestado de otro medio suele seguir teniendo en mente esa máxima. Durante la historia principal las cinemáticas están muy bien dirigidas y los diálogos entre los personajes rayan un alto nivel. En un intercambio informal entre dos compañeros de unidad el juego consigue decir mucho más de lo que en principio parece sobre ellos como individuos y sobre su relación gracias al subtexto. Aquí alguien se niegue a llamar a otro por un mote estúpido no es un simple adorno graciosillo, es algo que, por la forma en la que se sucede la conversación, nos dice algo más sobre el personaje en cuestión. Es una lastima que no todos los personajes importantes tengan tanto tiempo en pantalla y tanto desarrollo como podrían. También podría criticarse que las conversaciones no siempre fluyen tan bien como deberían y en algunos diálogos opcionales se nota un pequeño bajón en calidad. Igualmente, es verdad que el juego cuida bastante sus diálogos opcionales con NPCs que dejan entrever cierta personalidad y que suelen cambiar lo que dicen para cuando tenemos que volver a pasar cerca, pero también a veces comete el descuido de reciclar alguno de los diálogos más irrelevantes y los NPCs que no participan en misiones secundarias son muy olvidables. Las propias misiones secundarias acostumbran estar muy bien en el ámbito narrativo aunque en el jugable a veces aparezca la típica y odiosa misión de recolección. Otra crítica es que encontrar en el mapa el NPC que te dio la misión para confirmar su resolución a veces puede resultar más problemático de lo que debería. Pero el caso es que no son tareas de relleno en lo que concierne a la historia. Proporcionan más información sobre el mundo, complementan la ambientación o exploran los temas del juego desde un ángulo nuevo. A veces incluso detrás de alguna se esconde la respuesta a algún que otro misterio planteado por la trama, así que es recomendable estar atento y hacer las más posibles. De la misma manera, existen informes que, una vez conseguidos, podemos leer desde el menú para aprender más del trasfondo y el mundo del juego, así como fichas de enemigos e historias de armas.



A nivel temático la historia funciona a las mil maravillas y la conclusión que alcanza es apoteósica. Una de las mejores, sino la mejor, que se ha visto en el medio. Por desgracia lo que es la historia en sí presenta más fallos de los que me gustaría. Para empezar el ritmo se me antoja siempre demasiado acelerado y al final directamente el juego mete quinta. Esto hace que algunos conceptos muy interesantes no se desarollen todo lo que deberían y además me dificulta estimar cuánto tiempo ha abarcado la historia. Hay varios puntos del guión que no se explican lo suficiente. El juego está tan emperrado en no contar que se niega a explicar datos indispensables para un entendimiento completo de la trama y confía en el jugador para saber interpretarlo todo de manera correcta. Y, en lo personal, no estoy poniendo esto último como algo necesariamente negativo, pero sí crea una sombra de duda sobre algún que otro giro para el que no sabes si de verdad los autores habían pensado una explicación al respecto o si estaban escurriendo el bulto y a otra cosa. Podría argumentarse que el guión de NieR:Automata funciona en realidad mejor a un nivel metanarrativo que narrativo, pero esto tampoco significa que sea un desastre. Nada más lejos de la realidad. Existen inconsistencias menores, a veces hay alguna secundaria que se contradice con la trama principal y ciertas decisiones sobre giros de guión parece que fueron tomadas más pensando en cómo afectaban a los temas, así como la forma en la que el jugador se relacionaba con el juego y entendía su mensaje, sin preocuparse por explicar demasiado porque estaba pasando todo. Incluso con los errores mentados sigue siendo una trama de ciencia ficción muy interesante. Y esto es algo que no se ve tan a menudo como querría en esta industria. Por no mencionar de que sus temas, por mucho que superficialmente no parezcan demasiado originales, están tratados de una forma muy original y usando técnicas únicas del medio interactivo. Si lo que contara al final fuera la experiencia, entonces NIeR:Automata sería una obra maestra. Ponderando todo lo que el juego tiene que ofrecer y su ejecución, queda bastante claro que no lo es en realidad. Es un juego sobresaliente, eso ni se duda. Pero no es perfecto. Y, aún así… NieR:Automata es un juego muy especial.


Publicado: 10:31 03/03/2017 · Etiquetas: , , , · Categorías:


Yakuza 0 es una precuela a una de las sagas más desconocidas de SEGA en Occidente. Se lanzó en Japón en PS3 y PS4 en el año 2015 y tardaría hasta enero de 2017 en llegar al resto del mundo. Estamos ante una perfecta introducción a la franquicia, o al menos para servidor así lo fue. El juego cuenta con un espléndido doblaje en japonés que ayuda a remarcar la ambientación y textos en inglés.

A nivel gráfico llama la atención la cantidad de detalles en el escenario. Kamurocho es un escenario muy denso, a cada lado de la calle hay tiendas con llamativos carteles y luces de neón, numerosas personas se agrupan en lugares populares o pasean de un lado a otro, hay basura tirada sin que a nadie le importe en alguna que otra esquina, callejuelas oscuras llenas de matones y antros de mala muerte... Todo sin cargas, aunque si existe algo de popping y otros defectos gráficos como el tearing son apreciables si se dan ciertas condiciones. Además algunas animaciones son algo bruscas, lo cual se nota sobre todo en las escenas cinematográficas que usan los modelos ingame. Pero todo se perdona por esa ambientación de sociedad en medio de una burbuja económica en la que, inocentemente, creen podrán vivir para siempre. La moral decadente y la pérdida de los valores de antaño, sustituidos por un capitalismo agresivo y una corrupción que se extiende más allá de la mafia... Una ciudad sobrecargada de luces de neón que parece quieren ocultar la lumbre de la hoguera de los sin techo o las bolsas y cajas de basura tiradas por ahí... Es el escenario perfecto para una historia de mafia, dinero y honor. Aunque Kamurocho se lleva la palma, Sotenbori, la otra ciudad que exploramos en Yakuza 0, tampoco se queda atrás. En realidad ambas son casi personajes de por sí. Tienen mucha personalidad y aunque representan lo mismo: distritos de placer sin ley donde manda el capital, se las arreglan para ser diferentes entre sí y muy memorables.



El juego apuesta por un diseño artístico realista, lo cual es acertado, dada su temática y ambientación, y no implica que no se haya hecho un gran trabajo con los personajes. Claro que se ha hecho. Todos los personajes importantes tienen un diseño distintivo y que se complementan con su forma de ser o historia personal de alguna forma. Y no hablo sólo del rostro, que en más de un caso está basado en algún actor japonés, sino también de la forma en la que visten e incluso cosas en apariencia tan nimias como la forma en la que gesticulan al hablar. Todo muy cuidado. No obstante, en los secundarios, en concreto aquellos que forman parte de las numerosas misiones secundarias del juego, nos encontramos diseños más genéricos y que muchas veces pecan de ser intercambiables unos con otros. De todas maneras cumplen su cometido y este tema no llega a molestar nunca, tal vez porque el conjunto gráfico y artístico, con sus altos y sus bajos, es bastante sólido y todo se ve sorprendentemente bien en comparación con otros juegos de nicho orientales.



En cuanto a la banda sonora, durante las secciones de exploración está ausente. En su lugar tenemos conversaciones de fondo, la radio sonando en una tienda, entre otras cosas que ayudan a transmitir la ilusión de un escenario vivo, aunque luego en realidad no lo esté tanto. De igual manera refuerzan la sensación de densidad. Aunque el diseño de sonido de Yakuza 0 brillan cuando empieza a sonar la música: en los combates. Los golpes son más satisfactorios si cabe al estar acompañados por un buen efecto de sonido, y en este apartado el juego cumple con creces. Lo que viene siendo la música también ralla un alto nivel y por si fuera poco la banda sonora es muy extensa. Vibrante y encima con distintas variaciones dependiendo del estilo de lucha que esté usando el jugador. Aunque lo mejor se lo guardan para las escenas cinematográficas más importantes de la historia, donde la banda sonora acompaña a la perfección, y los jefes, donde encontramos los temas más memorables y épicos del título.



El argumento principal de Yakuza 0 es uno lleno de complejas relaciones entre personajes, drama personal, conspiraciones, traiciones y giros inesperados. Se trata de una muy buena historia escrita de forma competente. A veces cae un poco en diálogos más largos y sobreexplicados de lo que parece necesario, pero en general éstos están tan bien escritos que se pasan volando. Los personajes están caracterizados y son desarrollados a las mil maravillas. La propia historia peca de una red de conspiraciones que acaba siendo innecesariamente enrevesada y, por consecuencias, alguna de las revelaciones en el tramo final deja la impresión de ser demasiado conveniente. Es, sin embargo, muy fácil perdonar esto teniendo en cuenta lo intenso que llega a ser dicho final y lo bien que se construye sobre los cimientos de los capítulos anteriores para cerrar la trama de ambos personajes principales y todos los secundarios importantes de forma muy satisfactoria. El juego está narrado siguiendo una estructura de capítulos en la que se alterna entre dos personajes principales, cada uno con su propia historia que en principio puede dar la impresión es independiente de la otra. Por supuesto esto no es tan que así y ambas líneas argumentales acaban convergiendo de forma bastante inteligente, si bien es cierto que esto supone el punto más predecible de todo el guión. La propia estructura por capítulos es una muy adecuada, y el hecho de que el jugador salte de un personaje al otro permite al juego crear cliffhangers que no se resolverán de inmediato. Esto crea expectación de cara a volver al personaje que acabamos de dejar en una situación precaria pero, al mismo tiempo, ya llevábamos con nosotros la expectación de volver al personaje que nos toca jugar a continuación. Lo que nos deja esto es con un sentimiento al empezar cada nuevo grupo de capítulos con otro personaje de que ojalá el juego nos dejara jugar un poco más con el anterior... Y cuando volvemos a ese deseamos que el juego nos dejará un ratito más con el otro. Además, dividir la historia en estas unidades más pequeñas le da a todo un aire de novela negra, o quizás sería más adecuado decir de serie de televisión, dada la narrativa estrictamente cinematográfica de este título.



El juego tiene tres tipos de escenas. Las más básicas, que usan los mismos modelos y escenarios que en el juego normal, se utilizan en diálogos largos donde no haya demasiado movimiento. Luego tenemos unas escenas montadas a base de escenas casi estáticas a las que se suelen aplicar algunos filtros de imagen. No veo claro que querían conseguir con este tipo de escenas, pero son usadas en especial en flashbacks, aunque también en escenas en el presente para alguna que otra conversación. Por último, cuando el juego de verdad lo considera necesario, utiliza unas cinemáticas de una factura técnica muy superior y donde brilla en especial el trabajo de dirección. Yakuza 0 tiene alguna de las mejores cinemáticas que he visto nunca en esta industria. Es una pena que estas escenas tengan que cargar, por lo que cuando se encadenan varias el ritmo de la narración se resiente debido a esos fundidos en negro que intentan disimular la carga, cuando en realidad la transición más adecuada sería otra. El juego no usa prácticamente ningún otro recurso que no sean estas cinemáticas para contar su historia, lo cual no tiene porque ser algo negativo per se, pero no puedo evitar pensar que está desaprovechando el medio en cierto modo al hacer que guión y jugabilidad sean entes separados. Por fortuna al menos coexisten sin mayores problemas y el argumento sirve para contextualizar la jugabilidad y añadir carga narrativa a los combates más importantes. Además, la importancia del dinero en el apartado jugable resuena a la perfección con la temática de la historia. Por eso es una pena que haya una secuencia jugable concreta que empañe el resultado, al no encajar para nada ni con lo que había sido la jugabilidad hasta entonces ni con la narrativa. Al final no es suficiente para hundir el juego, ni muchísimo menos, pero es una fea mancha que podría haberse evitado sin problema. Mencionar también que a veces el guión hace una torpe labor a la hora de transmitir el paso del tiempo. Pasando de la mañana al atardecer tras un evento de la historia que no da ni en broma la impresión de haber llevado tanto tiempo.

Por último, me gustaría hablar de las historias secundarias. Mientras que la trama principal nos presenta un tono más oscuro y dramático, mostrando lo peor de ambas ciudades sin endulzarlo, las secundarias apuestan por el humor para presentarnos otra perspectiva de su mundo. Esto está bien pensado porque a parte de ser los nidos de depravación y corrupción que nos vende el argumento, Kamurocho y Sotenbori también son ciudades habitadas por personalidades muy singulares. Todas las misiones secundarias tienen un contexto más o menos igual de trabajado y nos presentan a un nuevo personaje o una nueva faceta de la ciudad con la que los protagonistas interactúan para acabar con un resultado, por regla general, hilarante. Hay algunas que siguen tratando temas bastante turbios pero añadiendoles un toque sarcástico del que carece el argumento principal, mientras que muchas otras se limitan a contarnos las tribulaciones por las que pasan algunos de los individuos más extravagantes que nos podamos imaginar. Es un humor muy japonés. Todo esto sirve para vendernos a los protagonistas como habitantes de estas ciudades además de como yakuzas, mostrandonos nuevas facetas de su personalidad en el proceso, y como contraste con la historia principal. Es una mezcla que puede parecer extraña sobre el papel pero en la práctica funciona... Aunque lo haría mejor si las secundarias no se sintieran tan desconectadas de la trama central. Puede que un personaje, por motivos argumentales, tenga mucha prisa por llegar a un sitio y, sin embargo, siempre podremos entretenernos durante horas resolviendo estas pequeñas historias. En el lado positivo de las cosas están muy bien integradas en el escenario. No están marcadas en el mapa hasta haberlas encontrado y buscarlas tiene que ser iniciativa del propio jugador. Al final las ciudades no son tan grandes y el propio juego te lanza durante los primeros compases varias misiones a la cara sólo por desplazarse del punto A al punto B, como si quisiera avisar al jugador de su existencia. No es necesario que se indiquen en el mapa y, de hecho, es mejor así. El acercarte a una pareja discutiendo y que salte una historia secundaria, con su musiquita característica, es algo muy satisfactorio y además se siente orgánico. Como jugador no estás yendo de un marcador de misión a otro y tiro porque me toca. Estás explorando la ciudad y preocupandote de mirar bien todo aquello que llame tu atención; y el juego sabe recompensarte por ello.



A nivel jugable la franquicia Yakuza es bastante peculiar. Se trata de un juego de rol japonés de acción con un sistema de combate que recuerda a los beat'em up. La acción se desarrolla en un pequeño escenario abierto que el jugador puede explorar a placer casi desde el principio. Por las calles hay grupos de matones que, de alcanzar al jugador, desencadenarán un combate. También hay tiendas para comprar consumibles, cabinas telefónicas para acceder a un almacén de objetos y guardar la partida, establecimientos en los que beber y/o comer algo para recuperar vida... Y también minijuegos. Aunque llamarlos minijuegos es venderlos cortos. La densidad de Yakuza no está sólo en sus escenarios, se trata de un juego que en un espacio más o menos pequeño concentra una cantidad de contenido increíble. Sus minijuegos en realidad son más como juegos extra que vienen de regalo junto a la aventura principal. Uno de batear, bolos, dardos, billar, shogi, karaoke, baile... Muchos de estos con distintas modalidades y dificultades, así como con sus propios controles y reglas. Suponen añadidos del todo secundarios que el jugador puede optar por ignorar, y es bien posible que no todos se le den bien o sean de su agrado. Pero aunque sea sólo por su abrumador numero, tiene que haber al menos un par que todo jugador pueda disfrutar. Y todo esto sin olvidarnos que también hay salones recreativos donde descubres que, aquí sí, literalmente te has llevado un puñado de clásicos arcade de SEGA por la compra de Yakuza 0 y ni cuenta te habías dado. Me refiero a las versiones arcade de Space Harrier y OutRun, más otros dos desbloqueables que no desvelare. Y no, no estoy hablando de demos o versiones capadas tampoco. Pero no he acabado todavía de detallar el contenido de este juego, también existe no uno, sino dos juegos de gestión que se desbloquean de manera automática al avanzar en la trama. Uno por personaje. En el primero gestionamos una serie de locales que podemos adquirir en Kamurocho. Entre nuestras funciones como presidente de una pequeña empresa están el asignar un manager y un agente de seguridad a cada distrito en el que estemos haciendo negocios o enviar asesores a los locales para mejorar la calidad de sus servicios y, por consiguiente, nuestros beneficios. En el segundo llevamos un club cabaret y a parte de hacer ciertas preparaciones previas antes de abrir al público tenemos que atender en tiempo real a los clientes que van llegando, asignándoles una chica de compañia que sea de su agrado y gestionando cualquier pedido o problema que puedan tener. Estos dos juegos tienen su propia línea argumental, con algun que otro combate entre negocio y negocio e incluso jefes finales. Suponen también la mejor forma de amasar fortuna.

Que hablando de dinero, en Yakuza 0 lo es todo, no sólo a nivel argumental sino jugable. Es la recompensa principal por cualquier cosa que hagamos y lo perdemos tan pronto como lo ganamos debido que hasta mejorar los estilos de combate de los protagonistas cuesta ingentes cantidades de dinero. Sobre los estilos, cada uno de los personajes tiene tres que se desbloquean siguiendo la historia y un cuarto secreto. Si bien usan los mismos botones, cada estilo es muy diferente del anterior y aunque hay situaciones donde el juego deja ver claramente que hay un estilo más recomendable para salir airosos, durante gran parte del juego deja al jugador luchar con el que más le guste. Se puede cambiar de estilo en mitad de combate libremente y sin restricciones. El sistema de combate es simple, usa un botón para ataque débil, otro para ataque fuerte, uno para un ataque que rompe la guardia, para defender nosotros, para esquivar... Lo esperable. Pero entre los distintos estilo, la capacidad de coger varios objetos del escenario o agarrar enemigos, el uso opcional de armas y el heat... El sistema es muy flexible y no llega a aburrir nunca. Sobre el heat, son tres barras que podemos observar debajo de la de vitalidad de los protagonistas. Se llenan al golpear a enemigos y se vacían si estamos mucho tiempo sin encajar un golpe o al recibir los puñetazos nosotros mismos. Si tenemos el suficiente acumulado y se cumplen ciertas condiciones podemos lanzar un ataque devastador sobre el enemigo. Lo curioso es que la naturaleza del mismo es sensible al contexto. Por ejemplo, si estamos sobre un puente el ataque pasará a ser lanzar al rival al agua, causando un K.O. automático. Si hemos cogido una bicicleta puede que consista en levantarla sobre nuestra cabeza y romperla en la del rival. Algunos pueden incluir un pequeño QTE para aumentar el daño. El único otro punto durante los combates en el que aparecen los QTEs es en momentos concretos durante los intensos combates contra jefes, donde acertarlo nos puede ayudar a causar algo de daño adicional o, al menos, evitar que nos lo causen a nosotros, amén de aumentar nuestro heat.



Podría hablar en detalle del juego durante horas, pero lo que tiene que quedar claro es que Yakuza 0 contiene, en la relativa pequeñez de su escenario, un juego inmenso. A un jugador completionista el centenar de horas le quedará corto. Pero lo más importante es que en general todo el contenido es de una calidad muy alta. A mi me gusta explorar un mundo abierto enorme como al que más y creo que ciertos juegos sí se pueden beneficiar de uno, sobre todo si está bien hecho. Pero en esa era de los mundos abiertos agradezco muchísimo la propuesta de Yakuza. Yakuza 0 es un juego sobresaliente. Un imprescindible para todo poseedor de una PS4.


Publicado: 22:50 19/02/2017 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Dar el salto al 3D no es algo fácil, sobre todo para una saga tan clásica como Dragon Quest. Muchas cosas pueden salir mal, y en una época en la que el mercado de los videojuegos estaba en crecimiento la identidad de una franquicia podía perderse con facilidad en un intento por atraer al público generalista. Tal vez habría sido más fácil, o al menos más rentable en Occidente, para Dragon Quest abrazar una narrativa más cinematográfica, un argumento más enrevesado y dramático, una estructura más guiada... Pero entonces habría dejado de ser Dragon Quest. Por fortuna, El periplo del Rey Maldito lanzado originalmente para PlayStation 2 en 2004, no hizo nada de esto. Se trata, en realidad, de una adaptación perfecta de la formula Dragon Quest a las 3D y a los nuevos tiempos en general, pero sin dejarse ni una pizca de su esencia por el camino. En 2013 se lanzaría en Japón un port de iOS, que llegaría al resto del mundo en 2014. En 2015 en Japón el juego se porteó también a 3DS basándose en la versión de iOS. Y por fin, en enero de 2017, esta versión llegó al resto del mundo. En perfecto castellano y con su innecesario doblaje al inglés casi intacto. Tener toda la saga desde la cuarta a la novena entrega en la familia DS es algo digno de celebración.



A nivel gráfico está claro que la portátil de Nintendo sale perdiendo respecto a la PlayStation 2, aunque quizás algo más podría haber dado de sí. Pero tratándose de un port de un port de iOS, era inevitable que la presentación del título saliera perjudicada. Es en parte una pena porque Dragon Quest VIII es un juego precioso, pero aunque en 3DS a veces sea ridículo como las texturas de las paredes de las mazmorras van cargando a nuestro alrededor según nos movemos, el juego resulta tan inmersivo que acabamos por restarle importancia. Es porque el juego sigue siendo el mismo y la consola compensa la falta en vistosidad con otras funcionalidades, como una interfaz fiel a los clásicos y a la versión japonesa, en vez de el extraño rediseño que tuvo en el lanzamiento occidental original y que estaba fuera de lugar en esta saga. Por no olvidarnos de combates que con una simple opción en el menú podemos hacer mucho más ágiles y enemigos visibles en los mapas que sustituyen a los encuentros aleatorios.

Dragon Quest como saga es hija de tres padres, que ponen su talento al servicio de una jugabilidad que encarna todas las bondades del JRPG clásico por turnos sin demasiados adornos superficiales. El primero es el artista Akira Toriyama, cuyo particular estilo le da una personalidad única a los juegos de la serie. Brilla en especial en el diseño de monstruos, aunque también ha sido en Dragon Quest donde ha realizado sus mejores diseños de personajes. Con los protagonistas de la octava entrega, y como ya pasaba con el grupo de la séptima, lo clava. Son todos únicos, y sus diseños son carismáticos y refuerzan sus respectivas personalidades. Son personajes con apariencias singulares y que se diferencian con facilidad de un NPC normal y corriente, pero que a su vez da la impresión podrían ser un grupo de aventureros de verdad en el universo del juego y tampoco desentonarían.



En el bestiario nos encontramos muchos viejos conocidos que se ven de maravilla en 3D y a los que se les suman un par de nuevas incorporaciones que se integran tan bien en el estilo de la saga que casi puede parecernos que llevan ahí desde el primer juego. Es algo que la saga siempre consigue cuando amplía el bestiario. Las nuevas criaturas nunca parecen estar fuera de lugar. Es verdad que, como en todo Dragon Quest, a lo largo de la aventura nos encontramos con bastantes recolores de monstruos contra los que ya hemos luchado, pero el juego hace un buen trabajo distribuyendo los monstruos para que entre recolores siempre aparezca al menos una criatura nueva a la que aún no nos hemos enfrentado. No da la impresión de tener el bestiario más amplio de la saga, de todas formas, pero aun así no llega a molestar nunca y los diseños tienen tanta personalidad, remarcada por lo bien animados que están sus modelos en combate, que al final da igual. En cuanto a las ciudades y a las mazmorras, en lo visual cumplen de sobra. Cada ciudad, e incluso cada cueva, se distinguen a la perfección de las demás gracias a su atmósfera única junto con una distribución de las casas y una estructura general en los escenarios que no se repite ni una vez a lo largo del juego.



Sugiyama con su música es el segundo padre de Dragon Quest. El longevo compositor tiene un estilo muy particular, las suyas son casi con total seguridad las bandas sonoras más orquestales y clásicas de la industria del videojuego japonesa. Como de costumbre en esta franquicia la música es un elemento imprescindible para que funcione el conjunto, y sus melodías resuenan a la perfección con el espíritu del juego. Por ejemplo, en este Dragon Quest la aventura se presenta más épica en escala de lo que era en principio en el juego que le precedió, y esto se refleja en el tema que suena en el mapamundi, que ahora es a escala y por consecuencia parece más grande e imponente que nunca. Por eso la música presenta un tono más aventurero, que evoca sensación de descubrimiento e incita a la exploración, en contraste con el tema más melancólico y sobrio que escuchábamos en las islas del pasado de Dragon Quest VII. Y cuando la parte central de la melodía principal hace acto de aparición, parece que invita al jugador a tararearla mientras recorre los largos senderos. Esta música no habría encajado en el mapamundi del ya citado Dragon Quest VII, pero es que tampoco habría pegado para la sexta entrega... La música de cada Dragon Quest se siente compuesta, no para la saga en general, sino para ese Dragon Quest en concreto.



Como de costumbre se echa en falta una mayor cantidad de temas. Los Dragon Quest siempre han sido más sobre la calidad de cada pieza y menos sobre la cantidad de las mismas, pero aun así algunas escenas tiran de una melodía que, aunque puede dar el pego, parece un sustituto para otra canción que nunca llegó a componerse. Además, los temas de combate, si bien son muy buenos y vibrantes, no están tan inspirados como lo que suena fuera de ellos y palidecen un poco frente a los de entregas anteriores. Por último mencionar que la banda sonora en el lanzamiento occidental para 3DS es la misma que el juego tuvo en su lanzamiento original japonés. Es decir, no es la versión orquestada que llegó al lanzamiento occidental en PS2 y que sí tuvo la versión de 3DS japonesa. Con todo, la pérdida no es tan grande como en el caso de Dragon Quest VII porque ese remake fue concebido con música orquestada mientras que Dragon Quest VIII no. De hecho, es curioso, pero las versiones en MIDI de algunas canciones son más largas e incluso se sienten más adecuadas en puntos donde la orquestación parece olvidarse de que está en un videojuego y no en un concierto. Y de todas formas la calidad de la composición no se ve afectada y los temas en sí se siguen escuchando muy bien, sea la versión que sea.



Para finalizar, el tercer padre, y el más importante, de la saga es su creador y escritor, Yuji Horii. Diría que Dragon Quest es la combinación de cuatro elementos que tienen que funcionar en perfecta armonía para crear una obra maestra, a saber: una jugabilidad clásica con combates por turnos y énfasis en la aventura, el arte de Toriyama, la música de Sugiyama y la narrativa de Horii. Y la historia es otro apartado que El periplo del Rey Maldito saca con matrícula. Tampoco podía ser de otra manera, esta serie siempre ha tenido guiones redondos. Pero entrega tras entrega no puedo dejar de sorprenderme por el dominio técnico que tiene de la narración Horii y los demás escritores de Dragon Quest. Son historias sencillas en apariencia, pero acostumbran tener más fondo del que dejan ver en principio, y además están contadas siempre de la mejor forma posible y aprovechando el medio como pocos saben hacerlo para crear una aventura inmersiva de la que el jugador se siente parte. Esto funciona porque Dragon Quest relega mucho en el jugador para hacer avanzar la trama. Los juegos consiguen que los intereses del personaje protagonista y el jugador se alineen, y que sea el propio jugador el que con sus acciones decida seguir la historia. Por eso cuando llegas a un pueblo nuevo un Dragon Quest se niega a enseñarte en una cinemática que está pasando. Por lo general ves que algo está mal, porque ya se nota hasta en el ambiente. Pero vas listo para jugar a un Dragon Quest si esperas que en algún momento te salte un vídeo o al menos un mensaje en pantalla que te diga lo que tienes que hacer. Toca ponerte a hablar con los NPCs, esperar a la noche y visitar la taberna, pues bien es sabido que es más fácil que se vaya de la lengua un hombre borracho, interactuar con las estanterías en busca de algún libro, diario o documento que arroje algo de luz sobre la situación... Es resumen, investigar y hacer, bueno, lo que haría un aventurero en esa situación.



Hablando de cinemáticas, la verdad es que en Dragon Quest VIII hay un puñado, pero están muy bien integradas en la narrativa. Acostumbran ser escenas cuyo foco se pone en otro personaje, no en los miembros del grupo, que actúan más bien como observadores de la acción. Eso, o bien las usan para representar momentos específicos que no quedarían bien de ninguna otra forma. Esto es un punto importante porque la llegada de gráficos 3D a Dragon Quest podría tentar a los desarrolladores a depender de una narración más cinematográfica y eso es algo que no pega ni con cola en esta saga. Por eso se agradece que Dragon Quest VIII supiera integrar con tanta elegancia este nuevo estilo de contar su historia en el conjunto global sin que se sintiera fuera de lugar. Y no es lo único nuevo que pone sobre la mesa este periplo. A nivel jugable trae un par de novedades importantes. Sigue siendo un juego de rol por turnos y eso es algo que no debería cambiar jamás. Pero ahora aunque los enemigos siguen apareciendo formando grupos podemos elegir blancos individuales dentro de los mismos, también tenemos un nuevo sistema de tensión, que nos permite acumular energía para nuestro próximo ataque, y el pote de alquimia, para fabricar nuevos objetos a partir de otros. Por si fuera poco en vez tener vocaciones o personajes con roles predefinidos el juego presenta un sistema de puntos de destreza. Al subir de nivel un personaje puede recibir un número de puntos de destreza y distribuirlos entre las distintas ramas de habilidades que puede aprender ese personaje. Todas menos una, que es única del personaje y se relacione de algún modo con su personalidad o apariencia, hacen referencia a las distintas armas que puede equipar. Por regla general las habilidades sólo se pueden usar si tenemos un arma de su rama equipada. No es mal sistema, permite cierta versatilidad a la hora de construir al grupo protagonista pero es más accesible para nuevos jugadores que un sistema de vocaciones.

Con todo, la verdad es que ninguno de los añadidos al combate, ni el pote de alquimia, se sienten como algo que vaya a pasar a formar parte de la saga más allá de las entregas de Level-5. Y es que tampoco eran cosas necesarias, sino más bien pequeños gimmicks para hacer los encuentros más atractivos a nivel superficial. Lo más interesante es la tensión, como el jugador puede acumular varias veces tensión hasta llegar a un estado de alta tensión, pero un enemigo puede romper la cadena con una habilidad, matándonos al personaje en cuestión o forzándonos a romperla nosotros mismos usando una habilidad para curar o similar. Añade una nueva dimensión estratégica al juego. Pero la novedad más importante de Dragon Quest VIII respecto a los anteriores es el mapamundi a escala. La transición de las mapas clásicos a este mundo donde todo pasa a ser de un tamaño realista respecto al modelo del jugador no podrían haberla hecho mejor. El diseño del mundo en sí es muy bueno, y acompaña un diseño competente de mazmorras, que saben no alargarse demasiado y aportar algo de variedad con algún que otro sencillo puzzle.



Tal vez porque suponía un punto de inflexión importante en la historia de la saga, al tratarse de la primera entrega en 3D, se optó por una historia con una premisa más clásica que las de anteriores Dragon Quest. El juego comienza planteando una persecución. Y, esto es importante hacerlo notar, no una cualquiera, una en la que el rastro está caliente. Con una primera aventura introductoria digna de estudio el juego pone en contexto al jugador y caracteriza a los personajes, y a partir de ahí toca perseguir al villano que solo nos lleva un día de ventaja a lo sumo. Es muy inteligente. Construyen la historia de forma que los primeros compases en los que los cuatro personajes principales forman su pintoresco grupo sean guiados, asi el jugador se va acostumbrando al nuevo mundo y a las novedades jugables, y lo justifican a la perfección a nivel argumental. Luego el rastro se enfría y el juego se abre más, permitiendo al jugador visitar zonas opcionales y explorar más por su cuenta. Aunque evidentemente esto es un Dragon Quest, el avance de la trama es siempre lineal en esencia. No obstante, el juego no se olvida de que también es una aventura y el jugador curioso tiene bastantes cosas que descubrir. También la narrativa es menos hostil, no hay tantas subtramas y el argumento principal es fácil de entender en su totalidad para cualquiera. Contrasta con el Dragon Quest inmediatamente anterior donde el juego se empeñaba incluso en esconder detrás de múltiples conversaciones opcionales los orígenes de su protagonista, entre otros detalles más o menos relevantes para entender la trama en su totalidad. En Fragmentos de un Mundo Olvidado más que en cualquier otro, pero en la franquicia hasta ahora en general la verdad es que el jugador que no se pare a hablar con los habitantes de cada pueblo y ciudad, puede acabar el juego sin entender varios puntos importantes de la historia. No es tan así en esta entrega. El jugador impaciente que se niegue a sumergirse en la narrativa del juego se perderá matices y desarrollo de personajes, pero lo que es la línea argumental principal la podrá experimentar de principio a fin sin encontrarse con demasiados agujeros que no pueda llenar él mismo con un poco de intuición. Además, el perfecto ritmo, más rápido de lo usual en la saga, lo hace disfrutable para prácticamente cualquiera. Es un Dragon Quest muy asequible para nuevos jugadores, pero que logra serlo sin sacrificar lo que lo hace ser un Dragon Quest.

A nivel temático el juego muestra especial fijación por las familias, sus conflictos y el concepto del legado. Es algo presente tanto en el arco personal de varios miembros de tu grupo y los de la inmensa mayoría de personajes secundarios que conoces a lo largo de tu viaje, así como en la historia principal. Los Dragon Quest suelen usar sus temas como el pegamento que une todas las partes de su narración. Son la razón por la que aventuras secundarias que en realidad son opcionales, como lo que concierne a cierto problema con un casino en este juego, no desentonen ni lo más mínimo y hasta puedan llegar a parecer parte de la historia central. Porque aunque no sean unos eventos esenciales para que la trama tenga sentido a nivel superficial, si contribuyen al mensaje que el juego parece querer transmitir. Puede parecer que tampoco es un mensaje super complejo, pero eso es porque esta franquicia funciona bien con temas universales. Además, en este caso importa más cómo lo transmite que lo que transmite. El juego no te restriega en la cara sus temas, aunque tampoco los oculta tanto como otras entregas de la saga. No se ha olvidado de cómo ser sutil porque sabe que si es demasiado explícito parecería como si nos estuviera aleccionando y la conexión emocional, imprescindible para que los momentos más importantes de la historia tengan la fuerza necesaria, podría perderse.



Entre otros temas que parecen interesar al juego el que más me ha sorprendido es el de la corrupción de la Iglesia. Por primera vez en la serie Dragon Quest se cuestiona que una organización religiosa que pide donaciones a sus creyentes para absolutamente cualquier cosa que no sea guardar la partida, podría ser que estuviera un poco corrupta. Es gracioso e inteligente porque resuena con una mecánica jugable que existe desde los comienzos de la serie. Pero por supuesto, lo que más le interesa a un Dragon Quest al final es la sensación de aventura. Y cómo lo consigue este periplo junto al rey maldito... Dragon Quest VIII, como todos sus predecesores, es una aventura inolvidable. Es una maravilla, pero es que eso ya era de esperar dado el título del juego. Es impresionante el nivel medio de calidad de la franquicia. Es algo de lo que ninguna otra puede presumir en toda la industria. Para cerrar, mencionar que entre las novedades que incluye la versión para 3DS las argumentales son insustanciales, no aportan nada nuevo. Aunque tampoco molestan. La cámara y sus desafíos asociados, sin embargo, pueden alargar aún más la grandísima aventura que es Dragon Quest VIII. La conclusión está clara: sea en PS2 o en 3DS, ningún fan del género debería perderse esta joya.


Publicado: 23:03 16/02/2017 · Etiquetas: , , · Categorías:


La secuela del juego de Vita, Gravity Rush, se lanzó en todo el mundo el pasado mes de enero en exclusiva para PS4. El juego cuenta con textos en castellano y el doblaje es en un idioma inventado con una fonética que recuerda al francés y el mismo en todo el globo. Se trata de una secuela directa que coge todo lo establecida en el primer juego y tira para delante con la trama hasta llevarla a su conclusión. Por esto, es imprescindible haber jugado al primer Gravity Rush antes de empezar este. También es aconsejable ver la OVA Gravity Rush The Animation Overture, pues introduce una de las líneas argumentales que tratará Gravity Rush 2 en su segunda mitad.



El juego presenta un estilo con claras influencias del anime japonés, pero con un toque propio que le da mucha personalidad y lo diferencia de otras obras orientales. El diseño de personajes es sublime, pero lo que se lleva la palma son los escenarios. Se trata sin duda del juego que mejor ha logrado plasmar hasta la fecha una sociedad de ciudades flotantes a nivel artístico. La arquitectura, si bien desde el primer momento queda claro que no busca seguir ninguna convención de nuestro mundo y está más preocupada de servir a la jugabilidad, es sorprendentemente creíble en el contexto del juego. Es posible que falle en la variedad de enemigos, sin embargo también debo señalar que éstos encajan a la perfección en la ambientación e historia del título. Su diseño no será el más complejo del mundo pero es el adecuado para Gravity Rush. En el apartado técnico tampoco presenta grandes problemas. Quizás no sea lo más bruto de PS4, pero salvando algo de popping, que era inevitable dada la naturaleza abierta del juego, se ve de maravilla.



Kohei Tanaka repite con una banda sonora que encaja como anillo al dedo en el juego. En las distintas áreas urbanas que visitamos durante el juego es donde encontraremos los temas más memorables, al menos durante los primeros compases. Es increíble como la música refleja a la perfección la forma de vida de los habitantes de cada estrato de la sociedad. Con todo, puede parecer durante las primeras horas que los mejores temas van a ser al final aquellos originarios del primer Gravity Rush. Por suerte una vez entramos en la segunda mitad de la secuela, y en especial en su tramo final, el compositor pone por fin todas la carne en el asador y nos regala las mejores composiciones de la bilogía. Además, no puedo dejar de mencionar como la música participa directamente en la narrativa en este juego. La canción que cierra este juego, que ya aparecía en forma instrumental en el primero, es parte integral de la historia y la escucharemos en distintas variaciones a lo largo del aventura. El uso de la música durante el final es algo que destaca y mucho, por como ayuda a transmitir las sensaciones que quiere el juego. Deja de ser un elemento en el fondo o simple ambientación y se entremezcla con la narración, siendo casi tan importante como los diálogos o lo que vemos en pantalla. Básicamente Gravity Rush 2 tiene una banda sonora de escándalo y encima cuando toca sabe usarla a las mil maravillas para reforzar su narrativa. Es imposible imaginar los mejores momentos del juego con otra música distinta, y al menos yo considero que este es el mayor halago que puede recibir una banda sonora.



La historia de Gravity Rush 2 está muy claramente influenciada por el anime. Hasta el punto que el propio juego parece querer presentarse a sí mismo como un anime interactivo. Pero, y aquí está lo que va a resultar más divisivo entre los fans, no se trata de cualquier anime. Gravity Rush es un anime de autor. De estos que tienen un claro concepto en torno a lo que todo gira pero son ambiciosos hasta límites ridículos con su abanico temático, queriendo hablar un poquito de todo. En este caso tenemos entre los temas que el juego quiere tratar conflictos sociales, el paso del tiempo y crisis existenciales entre otros. Y en el núcleo está Kat, una personalidad muy particular. Es una chica por lo general optimista que siempre ayuda a cualquier sin pararse a pensárselo dos veces e intenta ver lo mejor en las personas. Busca siempre el lado positivo de la vida y es muy inocente. Esta forma de ser y como influencia a los que están a su alrededor y su mundo en general se convierte en el motor de la mayoría de arcos argumentales y de igual manera es el pegamento que al final hace que todo encaje a nivel temático en el acto final de la aventura. Aunque, no sólo de Kat puede vivir uno. Bueno, bien pensado tal vez sí. En mi opinión personal se trata de una de las mejores protagonistas femeninas de la industria, y, la verdad, uno de los mejores personajes principales en general. Pero es que el juego encima cuenta con un reparto de lleno de secundarios memorables. Inclusive aquellos recuperados del primer juego que, si bien en aquel apenas veíamos más de ellos que su introducción, aquí acaban por desarrollarse por completo. Son polifacéticos, divertidos y muy carismáticos. Lo mismo puede decirse de los personajes nuevos. Es una pena que muchos no tengan demasiado tiempo en pantalla y la historia falla siempre en los villanos, que suelen ser introducidos de forma abrupta o sus motivaciones resultan demasiado débiles. En el que antagonista del último arco argumental se juntan ambos problemas, suponiendo una lamentable mancha en la narrativa.



El juego está estructurado como un anime dividido en largos arcos argumentales que a su vez se dividen en episodios. Distinguimos en estos últimos las misiones principales, que serían los capítulos que mueven la historia hacia delante, y las secundarias, episodios opcionales que se corresponderían con el relleno. Aunque es un relleno de altísima calidad y, en verdad, llamarlo así me parece injusto y no del todo correcto. En estos episodios averiguamos más del mundo y sirven para caracterizar a los personajes. A veces introducen subtramas con antelación a su aparición en la trama principal. Para disfrutar de la experiencia completa de Gravity Rush 2 me parece imprescindible jugar todas las misiones secundarias. El mundo en el que se ambienta el juego es uno de los más originales y fascinantes que han salido de este medio en los últimos años. A parte de los episodios jugables el jugador también puede platicar con distintos NPCs que le proporcionan aún más información acerca del mundo y de cómo viven sus habitantes. Ahora bien, la estructura del juego también puede que sea un problema para algunos jugadores. No existe una conexión argumental explícita entre los arcos, ésta es más a nivel temático y, es que en realidad esta es la historia del día a día de Kat y sus amigos hasta el último acto, donde tanto sobre los personajes como el jugador cae el peso de la realidad al comprender que todo debe acabar algún día. El sentimiento de nostalgia al ver los créditos pasar con esa canción y sabiendo que acabamos de vivir la que casi con total seguridad es la última aventura de la Reina de la Gravedad, es el mejor testimonio a favor de la fuerza narrativa del título. De esta forma los primeros arcos no sólo han servido para introducir los temas de la historia y desarrollar personajes, sino que para que llegado el momento de decir adiós al título sea más doloroso si cabe. Durante gran parte del juego da incluso la sensación de que la trama podría extenderse hasta el infinito, no acabar nunca. Y a aquellos que logran conectar con las sensibilidades y la propuesta del título, tal vez no les habría importado.

Pero no es oro todo lo que reluce y el guión presenta problemas bastante obvios, la mayoría en cuestiones de ritmo. El cierre de los distintos arcos llega siempre de forma precipitada. Estamos en la calma que precede a la tormenta y, de pronto, en un pestañeo hemos llegado al clímax y la tormenta está en su punto álgido. También, al final se echa en falta una mayor exploración de las localizaciones que visitamos en el último tramo. El problema es que no vemos lo suficiente como para hacernos una idea de cómo funciona realmente su sociedad y esto es un problema teniendo en cuenta que es un punto importante en el argumento. Por último, por su naturaleza estaba claro que Gravity Rush 2 iba a dejar preguntas al aire para que los fans sacarán sus interpretaciones. Para entender del todo la historia del juego hay que saber leer su subtexto. Hasta aquí todo bien, hay partes que a lo mínimo que uno las piense un poco están bastante claras y es que el juego hace un buen trabajo con su narrativa para expresarlas de forma más o menos comprensible sin tener que dar una respuesta explícita. El problema es que sobre un par de puntos del guión parece imposible llegar a ninguna conclusión clara y concisa. No queda más remedio que tirar de imaginación para rellenar los huecos. También diría que tanta ambición le pasa factura, y no todos los temas que quiere tratar los toca lo suficiente o con el mismo acierto. Dicho todo esto, cuando uno finaliza el juego, si ha conectado con él, el concepto está claro y le llega adentro.

La presentación de Gravity Rush 2 es otro de sus puntos fuertes. El idioma inventado es agradable a nivel fonético y muy acertado, porque suena familiar a la vez que extraño. Gran parte de la historia se transmite a partir de diálogos bien escritos y escenas de imágenes estáticas presentadas con el formato de un cómic muy atractivo en lo visual. Hay un puñado de cinemáticas muy bien dirigidas, pero por lo general el juego prefiere depender de textos y sus pequeños cómics para contar su historia. Lo veo una decisión acertada, pues le da al juego una mayor personalidad, diferenciándolo aún más de otras propuestas de la industria. Además, el juego también sabe usar sus mecánicas para narrar cuando lo ve oportuno. Uno se percata de las aspiraciones artísticas de Gravity Rush 2 cuando el juego no tiene reparo en plantear tramos interactivos pensados para transmitir una emoción en particular, que no tiene que ser necesariamente la diversión. Y es que, a veces, esa es la idea. Gravity Rush 2 es, por todo lo que he mencionado hasta ahora incluidos sus fallos, arte. Pero no se trata de uno que pretende llevar los videojuegos al siguiente nivel o transmitir un mensaje con la esperanza de cambiarle la vida al jugador ni nada semejante. Nada de eso, y aunque la historia pueda llegar a tornarse más dramática de lo que aparentaba en principio Gravity Rush 2 también sabe ser divertido. Ya no a nivel jugable, donde el juego hace de algo tan simple como los desplazamientos de un lado a otro de la ciudad una actividad muy divertida. A nivel de historia también sabe cuándo debe buscar estas sensaciones. Si se piensa bien no podría haber sido de otra forma y tiene sentido porque, debido a la personalidad de la protagonista y la perspectiva positivista desde la que aborda sus temas argumentales, la diversión es un punto importante que el juego debe abrazar para funcionar en su conjunto. A lo que voy con esto es a que un autor ha de tener claras cuales son las sensaciones que desea transmitir y obrar en consecuencia. Al final del día, este juego, o mejor dicho, esta pareja de juegos, lo que pretende es sumergir al jugador en una experiencia interactiva que actúa como ventana a un mundo donde puede seguir a sus personajes mientras viven día a día y van creciendo. Y lo único que pide al jugador es que escuche el relato hasta el final y saque sus propias conclusiones. Se trata de un tipo de arte imperfecto, pero también muy sincero y memorable.



En el apartado jugable Gravity Rush 2 hace un gran trabajo trasladando su esquema de control de Vita al mando de PS4. Hace además uso intensivo de las posibilidades del mando, incluido el panel táctil y el control por movimientos. En el caso de lo segundo su uso es por completo opcional, lo cual tranquilizará a los que no puedan ver ni en pintura esta clase de controles. En su defensa decir que funcionan bien. Se usan en conjunto con el joystick derecho en modo antigravedad para dirigir a Kat por el cielo. Y ya que hablamos de volar, toda la jugabilidad gira en torno a los poderes antigravedad de la protagonista. Es pulsar un botón y entramos en modo antigravitotorio. Desde ahí, al igual que en el primer juego, podemos lanzarnos en cualquier dirección para volar por en cielo, correr por las paredes o los techos, o convertirnos en una bala humana y arremeter contra el objetivo con un patada voladora a toda velocidad. Moverse por el mundo exquisitamente diseñado de Gravity Rush 2 es siempre un placer. En el primer juego también podíamos atraer objetos a un campo estático pero estaba muy limitado y no era demasiado útil. En esta entrega no sólo se ha expandido en el mismo y se ha mejorado hasta convertirlo en una opción más que viable para combatir, sino que el propio juego plantea situaciones donde su uso se convierte en la mejor estrategia para vencer. Si mantenemos pulsado el botón más tiempo al activar el campo estático podemos gastar un segmento de la barra de ataque especial para darle a los objetos que lancemos la capacidad de perseguir y perforar a los enemigos. De igual forma da la impresión de que esta vez el combate cuerpo a cuerpo en tierra es más viable para enfrentarse a enemigos pequeños y más veloces. Estas pequeñas mejoras ya hacen que el combate, que en el primero consistía casi en exclusiva en tirar de patada voladora, sea mucho más variado y divertido. Y eso que esto es sólo un estilo de gravedad...

Una novedad que introduce Gravity Rush 2 son dos nuevos estilos de gravedad que desbloqueamos al avanzar en la historia. El jugador cambia de estilo usando el panel táctil. Por un lado tenemos el estilo lunar, donde la gravedad de Kat es mucho más ligera. En este estilo Kat puede saltar grandes distancias y rebotar en las paredes sin necesidad de gastar sus poderes gravitatorios. También puede lanzarse como un cohete hacia delante y superar grandes abismos. En modo antigravedad también cambia la cosa. Al ejecutar la patada voladora en estilo lunar en vez lanzarse contra el enemigo Kat creará un agujero de gusano que la teletransportará hasta su posición si está lo bastante cerca. Tras esto el jugador puede seguir encadenando un combo de patadas. Esto es especialmente útil cuando nos enfrentamos a blancos móviles y muy rápidos. El campo estático tampoco está exento de cambios, en modo lunar si gastamos una tercera parte de la barra de ataque especial los objetos que lancemos crearán un torbellino al impactar que seguirá dañando a los enemigos de la zona. A mayores también tenemos el estilo Júpiter, donde la gravedad es más pesada. En este estilo Kat apenas puede moverse en tierra pero a cambio es más rápida que nunca en el aire y al usar el deslizamiento de gravedad. Se trata de un estilo enfocado al combate pero también es el más difícil de controlar. La patada voladora puede cargarse para que Kat salga disparada a una velocidad increíble y cree una onda expansiva al impactar. El campo estático crea bolas de escombros a partir de los objetos que capta y podemos hacer la bola todavía mayor si gastamos el tercio de rigor de la barra de ataque especial. Este estilo está pensado para combatir enemigos estáticos o grupos de enemigos, la patada tarda demasiado en cargar y una vez lanzada es casi imposible de controlar y no sigue de ninguna forma al blanco fijado, por lo que un enemigo rápido podrá esquivarla sin mayores problemas. Por último, cada estilo cuenta con su propio ataque definitivo que podemos desencadenar con un botón cuando tengamos los tres segmentos de la barra de ataque especial llenos.



Salta a la vista que cada nuevo estilo se diseñó pensando en que el jugador lo usaría en una serie de situaciones específicas, mientras que el estilo normal es el más equilibrado y puede usarse para afrontar casi cualquier combate u obstáculo, aunque de forma menos eficaz. Súmale que cambiar de estilo es automático, por lo que en mitad de un combate el jugador puede ir rotando para afrontar cada situación según se le presentan de forma fluida, y tienes una jugabilidad, como mínimo en los combates, mucho más interesante y variada que lo que ofrecía el juego anterior. Pero es que los desarrolladores lo llevan un paso más allá. En una jugada típica de los juegos de antaño deciden, en ciertos tramos de la historia, bloquear al jugador en un estilo u otro y forzarlo a afrontar situaciones para las que en principio uno no pensaría en usar ese estilo. Es posible que esto moleste algunos jugadores, pero yo considero que se trata de una buena decisión y una muestra de la confianza que los creadores tenían en sus sistemas jugables. Obliga a pensar en cómo sacarle el máximo partido a cada estilo. Por ejemplo, luchar contra un blanco móvil y al menos tan rápido como Kat en el estilo Júpiter fuerza a prestar más atención a los patrones de movimiento del enemigo y al timing de sus ataques para poder encajar esa patada voladora o a hacer un uso inteligente de las capacidades del campo estático. A veces es bueno sacar al jugador de su zona de confort. Gravity Rush 2 es un juego que entiendo esto.

Como los combates en general, los jefes también son mejores que los de la primera entrega. Sin duda resultan más atractivos en diseño y épicos en escala. Aunque, a nivel de lo que son los combates, incluso siendo mejores que lo que teníamos antes, no son gran cosa y no recordaremos a prácticamente ninguno por sus mecánicas. En los personal mis favoritos los jefes del mismo tamaño de Kat que vuelan por el cielo a gran velocidad. Los combates contra estos consisten en saber seguir sus movimientos, colocarte bien, y explotar la patada a través del agujero de gusano del estilo lunar. Dan la impresión de ser los combates más técnicos del juego, mientras que los enemigos más grandes y estáticos parecen girar más en torno a colocarse de la forma adecuada para poder lanzar la patada del estilo Júpiter y pillar el timing de sus ataques para evitar recibir daño mientras la cargamos.

Por desgracia un apartado que no ha mejorado especialmente respecto al primer título es la cámara. Dada la naturaleza del título quizás es de esperar cierto grado de confusión y, a decir verdad, la mayoría de las veces una vez el jugador se acostumbre a los poderes de gravedad orientarse en el aire no resulta tan complicado... Excepto en el estilo Júpiter. Fallar una patada contra un enemigo puede suponer que Kat salga disparada contra el cielo o contra una pared a una velocidad a la que nos es imposible detenerla. Recuperar el sentido de la orientación después de que esto pase puede ser difícil y da lugar a algunos de los momentos más frustrantes del título. Lo más grave es que la fase en la que se introduce el estilo Júpiter se desarrolla en un espacio con un montón de giros y pasadizos llenos de escombros que Kat destruye sólo con tocarlos. Se trata de una de las secuencias más mareantes del juego y aunque evidentemente es jugable y puede pasarse sin problema, está claro que no funciona todo lo bien que debería.

Sobre las fases en las que se consiguen los nuevos estilos de gravedad, son el equivalente a los niveles lineales que había entre capítulos en el primer juego. En esta ocasión están planteadas como una serie arenas de desafíos que el jugador debe completar para ir avanzando. No siempre se encuentran al final de los arcos argumentales, de hecho pueden aparecer en mitad de uno o puede haber más de una secuencia del estilo en el mismo arco. Los desafíos están pensados primero, en el caso de ser una fase donde se desbloquea un nuevo estilo, para enseñar al jugador a usarlo. Y segundo, son los segmentos donde el jugador nos hará más jugarretas como bloquearnos en un estilo de gravedad concreto o plantearnos desafíos que ponen a prueba nuestros conocimientos de las capacidad de la Reina de la Gravedad y nuestra habilidad para controlarla. Muchos desafíos consisten en derrotar a un grupo de enemigos pero no unos escogidos al azar. El juego pone frente al jugador un grupo de enemigos escogido de forma que, si quiere ser eficaz, ganar rápido y minimizando daños, tenga que usar sus poderes con cabeza. Aun con esto no se trata de un juego difícil en ningún momento. La penalización por morir es casi nula, pues el jugador es devuelto al último punto de control sin más, y de todas maneras cualquier zona donde se produzca un combate a gran escala tendrá usualmente un buen montón de gemas curativas flotando por ahí. Es sólo que, aun siendo fácil por regla general, tampoco toma al jugador por idiota... Bueno quizás en las partes tutoriales un poco sí. Aunque en cierto modo se le perdona porque salta a la vista que la idea era asegurarse de que cualquier entendiera sin problema como desenvolverse en cada estilo gravitatorio.



Fuera de estas fases exploramos varias zonas urbanas, como en el primer juego. El diseño de las mismas es espectacular y muy inteligente. Con un vuelo de reconocimiento rápido el jugador puede aprender a moverse sin problemas por los escenarios pero, al mismo tiempo, si se para lo suficiente incluso cerca del final del juego puede encontrar recovecos que no conocía llenos de mena de gravedad, unas gemas coleccionables y que sirven para comprar mejoras que aumentan la eficacia de los poderes de Kat desde el menú. Aunque esto es casi un bonus, porque gracias a la adictiva mecánica de vuelo recolectar estas gemas es sorprendentemente divertido de por sí. Es desde estas áreas habitadas que podemos emprender un episodio de la historia o uno secundario. Respecto a los secundarios, no sólo cuentan con un contexto argumental que en el mejor de los casos es divertido e interesante y en el peor se contenta con lo primero, que ya es bastante y más de lo que ofrecía el primer juego, sino que a veces plantean desafíos bastante estimulantes. Muchas veces son una variante de ir del punto A al punto B... Pero o bien sin poderes de gravedad, o sin que te detecten, o llevando contigo una mercancía frágil, o usando un estilo predeterminado... Por el mero cambio de contexto y las mecánicas ya se sienten misiones mucho más variadas y entretenidas de jugar. Las misiones de la historia principal también introducen algunas de estas ideas y otras para diferenciarse las unas de las otras. Es curioso, pero los diseñadores han decidido crear varias misiones, tanto obligatorias como opcionales, con énfasis en el sigilo. Con todo, no deberían tomarse como misiones de infiltración al uso en el sentido de que en realidad las mecánicas jugables no varían. Gravity Rush 2 no se convierte de repente en un Metal Gear Solid y en mi opinión es la decisión correcta, de hecho el juego mantiene las mismas mecánicas base e interfaz en todas las misiones independientemente de su tipo. Estas secciones en realidad se basan en observar los movimientos de los enemigos, que suelen ser muy básicos y repetitivos, desde un lugar oculto, y planear la mejor ruta para evitarlos. Siendo franco, a veces funciona y a veces no. Funcionan cuando el juego presenta varias rutas posibles que el jugador puede elegir tomar y se premia su creatividad en el uso de los poderes de la gravedad. Por ejemplo, yo superé una corriendo la mayor parte del tiempo por el borde de una ciudad sostenida en el cielo, donde nadie podía verme. Pero no funcionan cuando sólo existe una ruta que el juego quiere que tomes sí o sí. Y aunque cojas otra que también parece viable, algo se sacara de la manga para decir que te han descubierto. En general incluso las peor diseñadas pasan rápido y no son suficiente para enturbiar la experiencia.

Gravity Rush 2 tiene contenido a rabiar. La historia con las secundarias ronda las 30 horas y luego están las misiones desafío, la minería, los talismanes, las funcionalidades en línea que están integradas a la perfección en el conjunto, la cámara de fotos... Se trata de un juego con varias imperfecciones, de hecho también cuenta con algún que otro bug molesto. Incluido uno que puede saltar justo en el último episodio del juego. Puede pasar que a veces algunas texturas no carguen bien... O incluso una ciudad entera, aunque esto es muy raro que pase. También sufre ralentizaciones en un par de momentos puntuales en los que la pantalla se llena de enemigos. Pero aun con todo esto, se trata de una experiencia tan única y carismática, que no puedo dejar de recomendarlo. Es un juego sobresaliente y uno que dudo vaya a olvidar.


Publicado: 20:34 08/02/2017 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es la primera secuela directa dentro de la saga principal de la franquicia MegaTen. El juego arranca su historia en paralelo a la ruta neutral de Shin Megami Tensei IV y desde ahí desarrolla su propia historia que sirve para cerrar ciertos cabos sueltos de la entrega anterior. Se lanzó en Japón a principios de 2016 y, para fortuna de los jugadores occidentales, llegó en el mismo año al resto del mundo, aunque bastante más tarde: a finales de año. En Europa llegó incluso en formato físico, aunque con una distribución limitada. El juego cuenta con voces y textos sólo en inglés.

A nivel gráfico no presenta mayores diferencias respecto a su precuela. La ambientación está muy conseguida. El juego recrea a la perfección una Tokyo devastada por la guerra entre fuerzas que sobrepasan lo humano alternando entre claustrofóbicos distritos subterráneos donde sobrevive como mejor puede lo que queda de la raza humana y espaciosas zonas al aire libre inspiradas en localizaciones reales de la capital nipona convertidas en ruinas y nidos de demonios. A nivel de diseño de personajes el grupo principal destila personalidad y sus diseños no desentonan con los escenarios, aunque tal vez sí en cierto modo con el resto de secundarios menos relevantes. Aunque Shin Megami Tensei IV ya abrazaba un estilo algo más cercano al anime convencional en este Apocalypse esto parece acentuarse más, diría que en especial en lo que se refiere al diseño de la ropa de los personajes. Esto no es un problema per se, pero esta dirección artística sólo está presente en los protagonistas o secundarios importantes para la trama, mientras que los NPCs cuentan con unos gráficos mucho menos detallados pero de los que se puede adivinar una apariencia y vestimenta más realistas. Esto no supone bajo ningún concepto un problema grave, y lo más probable es que el jugador ni siquiera note la discrepancia durante su partida, pero es una decisión artística que se me antoja algo extraña.



Los demonios siguen siendo en su mayoría sprites con mínimas animaciones, aunque hay que admitir que se siguen viendo muy bien. Muchos de los diseños siguen siendo los clásicos de Kazuma Kaneko, tan buenos como de costumbre. Aunque también mantiene los nuevos diseños de Shin Megami Tensei IV y suma un par más a mayores. En Shin Megami Tensei IV más allá de que los nuevos diseños gustarán más o menos había un problema, y es que no siempre su estilo artístico era coherente con el del resto. En esta secuela se ha solucionado esto, ahora todos los diseños, incluyendo aquellos de la entrega anterior, presentan un mismo estilo y el resultado es mucho más agradable a la vista.



A nivel musical repite Ryota Koduka con una gran banda sonora que, si bien recupera algunos temas de la anterior entrega, también presenta una muy notable cantidad de nuevas composiciones y todos de una gran calidad. La música resulta muy adecuada para cada momento. Ayuda a reafirmar la ambientación en las sesiones de exploración y durante los combates a aumentar la tensión con rápidas melodías que en los jefes adquieren tonos más ominosos.



En cuanto al argumento el juego presenta un puñado de problemas. El más evidente es que, al tratarse de una secuela no planeada, algún que otro detalle queda forzado respecto a la historia de su precuela. Para empezar, el juego ni siquiera puede continuar la trama desde uno de los finales de Shin Megami Tensei IV, pues estos eran autoconclusivos. En su lugar el juego arranca desde más o menos la mitad de la ruta Neutral y, tras un par de horas en las que la acción se desarrolla en paralelo a lo que serían los acontecimientos normales en una partida de Shin Megami Tensei IV, las acciones de los protagonistas desencadenan un suceso que no había acontecido en el juego anterior y a partir de ahí la historia sigue un camino distinto que la lleva hacia cuatro finales posibles. Dos de ellos representan las rutas Ley y Caos. Son finales prematuros, similares al final nihilista de su precuela. El problema es que éste aún tenía cierto sentido en el contexto argumental de ese juego, mientras que estos dos finales en Apocalypse no son coherentes con la narrativa hasta ese punto y se nota que existen sólo como curiosidades. Finales no canónicos que representan las dos rutas clásicas ausentes en esta entrega. Una pequeña concesión a los fans que no estarían contentos con ninguna clase de final neutral.

Los otros dos finales son, en efecto, dos variantes de la ruta neutral basados en los conceptos de individualismo y colaboración. Plantean la pregunta de si un humano es más fuerte como un individuo libre de toda atadura y dependencia de sus congéneres, o como parte de un grupo actuando con una meta común. Aunque el juego no se contenta sólo con jugar con estos temas. También plantea un conflicto de monoteísmo contra politeísmo, el cual sabe desarrollar mucho mejor y supone la parte más interesante de la historia sin lugar a dudas. Es en parte una pena que los finales no se basaran en estas ideas. El problema de las rutas en este juego es que no sientes que se te hayan presentado suficientes argumentos a favor del individualismo y casi puede llegar a parecer que lo intenta pintar como la ruta mala. Es quizás inevitable que haya cierto bias por parte de los desarrolladores hacia una ruta concreta en esta clase de juegos y, no obstante, a esta franquicia siempre se le dio bien equilibrar las cosas para que no pareciera que un final era definitivamente el mejor final. Tal vez el problema radique en que sólo un personaje representa la ruta individualista mientras que toda una troupe de personalidades dispares actúan como representantes de la colaboración. Esto en principio parece tener perfecto sentido, pero el resultado es que durante todo el juego tienes muchísimos más argumentos, provenientes de distintas fuentes, a favor de una ruta. Mientras que sólo una voz, y de forma más esporádica, te proporciona razones para apoyar a la otra.



Los protagonistas se supone pertenecen a una asociación de cazadores que están empezando a tomar cada vez un papel más activo en la salvación de la humanidad. Esto hace que la ambientación desde el principio parezca algo más positiva y es debido al momento en la línea temporal del primer juego donde empieza la historia. Ningún problema aquí pero sí con el hecho de que en varias misiones se haga hincapié en que hay refuerzos en camino, pues se trata de una organización que cuenta con un número de efectivos relativamente grande... Y sin embargo sean los protagonistas los que lleguen primero a la acción y lo solucionen todo antes de que cualquier otra persona consiga siquiera acercarse al lugar de los hechos. Lo que llama la atención es que en otros momentos el juego sí hace un muy buen trabajo transmitiendo la sensación de que los personajes forman parte de una organización mayor, lo cual hace que salten más a la vista esas instancias en las que parece que, por conveniencia del guión, pasan a ser los únicos miembros competentes.

Incluso con todos estos problemas el guión sigue siendo competente. Plantea, como se mentó antes, ideas muy interesantes y en el caso del conflicto entre deidades lo hace muy bien. También cuenta con un número mucho mayor de personajes principales que en cualquier entrega anterior, y sabe construir y desarrollar a la mayoría a la perfección. Por desgracia uno sí presenta un desarrollo algo inconsistente, aunque para ser justo las inconsistencias aparecen en diálogos opcionales. Pero siguen mostrando una falta de atención al detalle y pueden molestar al jugador que se de cuenta. También hay otro cambia su forma de ser de forma algo abrupta, aunque justificada. Por último, mencionar que se agradece que el juego represente con un icono NPCs que tengan nuevos diálogos. No tienen mucha personalidad pero cambian sus diálogos bastante a menudo. Atlus los usa sobre todo para reforzar el contexto en el que se desarrolla la historia, los NPCs refleja en sus diálogos la difícil situación en la que se encuentran y refuerzan la ambientación postapocalíptica del título.



En cuanto a la jugabilidad, permanece inalterada en sus bases respecto al juego anterior pero ha sido muy pulida para una experiencia en cómputos globales superior en este apartado. Como siempre los combates son por turnos y el jugador tendrá que o bien negociar con demonios para reclutarlos para su equipo o luchar contra ellos. Negociar en esta entrega sigue siendo más o menos sencillo y divertido, lo mismo en cuanto a la fusión y todos los aspectos de la gestión de nuestros compañeros infernales. Los combates, por su parte, siguen usando el Press Turn System que recompensa con turnos extra los críticos y el golpear debilidades y penaliza con menos turnos los errores del jugador. Igual que en anteriores entregas es un sistema que exige atención constante, con el que hasta un grupo de monstruos normal y corriente puede barrer el suelo con el jugador si éste no tiene cuidado. También es un sistema muy satisfactorio de dominar y tampoco demasiado difícil una vez el jugador comprende cómo funcionan sus reglas. De Shin Megami Tensei IV vuelven los Smirks, un estado que un combatiente puede alcanzar al acertar contra una debilidad o golpear con un crítico. Esta vez han sido rebalanceados, eso sí. Ya no proporcionan inmunidad total a debilidades y el juego desde el principio da al jugador herramientas para anular enemigos que dependan de este estado para sus estrategias. De hecho, Apocalypse hace un grandísimo trabajo con su primer jefe serio. Mientras que en su precuela podía ser frustrante al depender en parte de la suerte por no poder anular sus Smirks, en este juego el primer jefe está planteado para enseñar al jugador como puede sobreponerse a esta estrategia. Otros aspectos del combate y las estadísticas parecen haberse tocado un mínimo para una experiencia global más justa.

Ahora el jugador cuenta con una gran selección de ayudantes, de los cuales el que tenga asignado llevara a cabo una acción en combate al finalizar cada turno que, dependiendo del personaje, puede ir desde lanzar habilidades curativas sobre el protagonista y su grupo hasta subir sus estadísticas o ejecutar un ataque adicional sobre los enemigos entre otros. Además, se ha quitado toda penalización por morir durante gran parte del juego. Si el jugador cae en combate puede elegir volver a intentarlo desde justo donde perdió. Esto tiene sentido si pensamos que el juego permite guardar en cualquier momento, en teoría sólo ahorra al jugador el tener que andar guardando cada dos pasos. Pero por otro lado permite un tipo de juego quizás demasiado temerario. Podría haber estado mejor que penalizara aunque fuera sólo un mínimo al jugador descuidado devolviéndole al último terminal visitado. Todo esto, sumado a que se puede cambiar la dificultad en cualquier momento, puede crear la ilusión de que estamos ante un juego más sencillo. Pero no es tan así. Los jefes son más duros, vienen en grupos más numerosos y con combates más largos y que requieren de pensar buenas estrategias. Tampoco puedo dejar de mencionar un difícil pero muy intenso combate final al que ninguno de los enemigos que cerraban la historia de Shin Megami Tensei IV pueden hacer sombra.



La exploración del mapamundi es más sencilla ahora lo cual no sólo se agradece a nivel mecánico sino que tiene cierto sentido argumental. El progreso del juego en sí es más lineal, estructurado en misiones que nos harán ir de un punto a otro de Tokyo, ciudad donde muchas de sus localizaciones al aire libre están rescatadas de la anterior entrega y, sin embargo, en alguna que otra se ha cambiado la distribución del mobiliario, distintos obstáculos y demás elementos. En esos escenarios da casi la sensación de estar jugando una expansión con versiones mejoradas de los originales. Por fortuna también hay numerosas nuevas zonas, en su mayoría mazmorras. Si en Shin Megami Tensei IV éstas se presentaban menos inspiradas que de costumbre, en esta secuela la cosa mejora con mazmorras más laberínticas y ambientaciones únicas. Sobre esto último, sigue habiendo dominios, unas mazmorras generadas de manera aleatoria que ya aparecían en el anterior juego y presentaban siempre la misma estética, pero esta vez sólo en tareas secundarias. No atravesaremos ni uno en nuestra aventura principal. Por regla general las mazmorras de Apocalypse cumplen sin problema, aunque la mayoría no resultan demasiado memorables. Eso sí, durante gran parte del juego son relativamente cortas pero en la recta final pegan un subidón en duración y dificultad con las dos últimas, en especial la mazmorra final, que no sabe cuando terminar y puede llegar a agotar a algunos jugadores.

Hay dos nuevas mecánicas que sí que no terminan de encajar. Primero unas trampas invisibles en las mazmorras que nos atraparan en un torbellino oscuro y tendremos que pulsar X rápidamente para liberarnos. El problema es que, aparte de que fallar estos pequeños eventos es casi imposible, la penalización no es suficiente. En caso de fallar el jugador es teletransportado a otro punto al azar de la mazmorra en el mismo piso… Y relativamente cercano. Mientras el jugador está atrapado los enemigos nunca intentarán acercarse, por lo que no supone tampoco un problema por eso. Al final esta mecánica es más una molestia a la hora de explorar los calabozos que otra cosa. En cuanto a la otra, desde cierto punto del juego el jugador contará con una daga que servirá para romper unas barreras especiales para avanzar o destruir una suerte de tentáculos adheridos a las paredes para obtener diversas recompensas. Para hacerlo el jugador tendrá que recargar la daga en unos puntos especiales y llegar al objetivo antes de que se agote la carga. En teoría esto debería poner a prueba sus dotes de navegación, haciéndole atravesar la mazmorra de la forma más eficaz posible, tal vez con un uso inteligente de atajos. En la práctica rara vez el juego hace esto y muchas veces se limita a poner un punto de recarga de la daga cerca de la barrera que el jugador debe destruir. Al final es sólo un desvío molesto. Sí es verdad que a veces hay alguna que tiene algo más de chicha. La mazmorra final usa esta mecánica un par de veces mezclada con teletransportadores, por lo que al menos pone a prueba los conocimientos del jugador respecto a dónde lleva cada teletransportador y cual es la vía más rápida. Pero es más bien la excepción que confirma la regla.



Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es muy bueno. Casi tanto como Shin Megami Tensei IV, quizás sin el casi y en algunos aspectos es mejor. Pero dista de ser un producto redondo. Su interesante historia se ve lastrada por algún error y malas decisiones y su jugabilidad, si bien muy pulida en lo que respecta a combates y jefes, y superior a su precuela en todo, sigue sin estar a la altura del mejor mazmorreo de la serie. Con todo es un JRPG muy recomendable y uno de los mejores de 3DS.


Publicado: 23:17 04/01/2017 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Tras un largo y difícil desarrollo, la tercera obra de Fumito Ueda llegó en exclusiva a PS4 el 6 de diciembre de 2016. Se trata de una obra difícil de discutir. El juego es una experiencia eminentemente narrativa y como tal Ueda dirige todos los elementos que componen el medio a ese fin. En muchos sentidos se trata de la obra cumbre del creativo, sin embargo su desarrollo peca de ser algo irregular, pero vayamos por partes.

El juego no está exento de problemas. El juego sufre de ralentizaciones muy notorias en ciertos momentos y la cámara da serios problemas en varias ocasiones. Respecto a los controles, por regla general responden como deberían y son funcionales, pero a veces nos pueden traicionar en un salto y no estoy del todo seguro de que haya sido a la larga una buena decisión el prescindir de botón de agarre. Se entiende que, al contrario que con los colosos en el anterior juego, Ueda quiere que nos sintamos seguros cuando estamos encima de Trico, pero de aquí surgen dos problemas. El primero y más notorio a lo largo del juego es que el niño tienen tendencia a imantarse a la bestia y a veces cuesta hacer algo tan sencillo como bajarse para ir a accionar una palanca. Y por otro lado, en ciertas secuencias parece, a priori, que hubiera tenido más sentido a nivel narrativo que sí existiera ese botón de agarre. A fin de no traicionar lo que el jugador sabe de los controles y mantener la coherencia a nivel mecánico el juego nunca usa una mecánica de agarre, lo cual es también una decisión respetable pero hace a uno plantearse si no podría existir una solución intermedia. Para acabar de discutir los aspectos negativos del juego, decir que aunque The Last Guardian toma la muy acertada decisión de prescindir casi por completo de trofeos que salten durante el juego propiamente dicho, por alguna razón los diseñadores decidieron tener unas molestas notificaciones para recordarle al jugador los controles apareciendo en pantalla de vez en cuando. Aunque probablemente se podrían haber evitado del todo, no serían un problema tan reseñable si se limitaran a aparecer al principio para enseñar al jugador los controles. Pero incluso durante la recta final seguirán apareciendo y lo peor es que a veces ni siquiera tendrán razón para aparecer. Por ejemplo, cuando el jugador esté avanzando por un bordillo casi siempre aparecerá la notificación que le explica como colgarse del mismo… ¡Incluso cuando no es necesario colgarse para nada!



Pero aunque estos problemas pueden llegar a suponer pequeñas molestias, bajo ningún concepto logran enturbiar el resultado final. A nivel técnico el juego también tiene muchos logros, la mayoría concentrados en Trico, la bestia que coprotagoniza el título y que cuenta con un genial diseño artístico. Las animaciones de la criatura son fluidas y alcanzan un nivel de realismo que no suele verse en la industria muy a menudo, si es que hay algo como Trico. Se trata de un monstruo sacado, a nivel de diseño, de un cuento de hadas. Pero está diseñado de tal forma que nos creamos que puede, en efecto, ser un animal real. Trico es más que tu típico personaje de un videojuego, es a todos los efectos y dentro del contexto del espacio virtual del juego, un ser vivo creíble. Y esto es muy importante y tiene peso en la narrativa. Porque The Last Guardian cuenta una historia de dos personajes de mundos distintos, incapaces de comunicación directa, que se ven obligados a colaborar para una causa común y que, por el camino, acaban desarrollando una profunda amistad. Pero Ueda no nos cuenta esto usando escenas cinemáticas, ni siquiera hay apenas texto en el juego. El creativo japonés es capaz de alcanzar con solvencia su objetivo mediante herramientas casi en exclusiva jugables. Se trata de uno de los usos más puros del videojuego como lenguaje narrativo. Y una de las cosas más destacables de Ueda es que en su afán de contar historias en un medio interactivo es casi con toda seguridad el autor que más provecho le ha sacado a lo largo de los años a las nuevas tecnologías. The Last Guardian no sería posible hace diez años, por un lado está el tema ya mencionado del increíble logro técnico que es Trico, pero hay más. Está el tema de la inteligencia artificial.

La mejor forma de transmitir su visión a través de las mecánicas jugables era negándole al jugador cualquier clase de control directo sobre Trico. De esta forma el jugador encarna sólo al niño y es él quien debe aprender a entenderse con la criatura para avanzar a través de los puzzles que plantea el juego. Esto, de por sí, ya refuerza la conexión que el propio jugador siente con la criatura, pues la relación entre ésta y el niño ya no es sólo un elemento narrativo, sino que tiene peso real en la jugabilidad. Pero sería muy fácil que se rompiera la inmersión si Trico se comportara de forma mecánica y predecible, respondiendo siempre de la misma forma a las mismas órdenes. Por fortuna no es el caso, y es que el comportamiento de Trico sobrepasa la frontera de ser complejo y pasa a resultar directamente fascinante. No sólo está animado como un ser vivo, se comporta como tal. A veces nos damos la vuelta y descubrimos que no ha atendido una orden porque estaba rascándose detrás de la oreja, o jugueteando con un barril. De hecho, al principio del juego ni siquiera podemos darle órdenes directas a la criatura. Sólo llamarla para que nos siga e intentar trabajar con ella lo mejor posible para avanzar. La capacidad de darle órdenes no es un poder que adquirimos de repente, es consecuencia directa del creciente vínculo entre niño y bestia y esto se ve reflejado en cómo evoluciona el propio sistema. Al principio es algo duro, Trico se muestra confuso ante nuestras órdenes y no sabe muy bien qué hacer. Y eso es brillante porque cuando en la recta final el monstruo ya es a veces capaz de adelantarse a nuestras órdenes y encontrar el camino por su cuenta sin necesidad de que hagamos nada, cuando ya no duda en tirarse desde lo alto o en intentar saltar grandes distancias, sabemos que la confianza entre los dos es plena. Sabemos que han pasado de ser compañeros de cautiverio trabajando juntos por un objetivo común a ser amigos. Y todo esto sin que el juego tenga que decirnos ni una sola palabra al respecto. Mediante jugabilidad pura y dura, mediante la progresión de los sistemas de juego y los puzzles, The Last Guardian cuenta su gran historia de amistad improbable. Es verdad que incluso al final hay secuencias donde el animal se hace un lío y se nota que conseguir que ejecute una orden es más engorroso de lo que el juego pretendía. Pero una vez pasan es fácil perdonarlas o incluso olvidarlas porque cuando llega lo bueno de verdad el juego sabe compensar por sus momentos menos inspirados.



Y los hay, una pena pero los hay. Alguno de los momentos de The Last Guardian suponen lo mejor que nos ha dado Ueda. En especial hay muchos segmentos en los que el creativo logra crear un nivel de tensión alucinante en el jugador. Esto puede ser especialmente cierto en los combates contra los guardianes, estatuas vivientes que intentarán atrapar al jugador y arrastrarlo hasta unos misteriosos portales esparcidos por el escenario. Si lo consiguen, fin del juego. El niño no puede hacer mucho para luchar por sí mismo, sobre todo antes de entrar en la recta final, y durante la mayor parte de los combates buscaremos siempre la protección e Trico. Por eso, cuando nuestro compañero no está y aparecen los guardianes, nuestro primer instinto es correr a buscarlo. Si está atrapado tras una puerta buscamos frenéticos la forma de abrirla. Además, si puede vernos desde el otro lado, Trico rugirá incontrolable, arañará la barrera que nos separa y le embestirá sin éxito intentando con todas sus fuerzas venir a ayudarnos. Todo esto se combina para crear no sólo unas secuencias jugables muy potentes, sino auténtico oro narrativo. Al mismo tiempo es una muy buena idea como, después de cada combate, Trico se muestra muy alterado, pues no deja de ser una bestia. Para continuar el jugador tendrá que trepar a su lomo y acariciarlo con delicadeza. La bestia responderá moviendo lentamente el cuello y mirando con sus grandes ojos a su compañero… A su amigo. Tras esto el jugador podrá empezar a retirar las lanzas clavadas en el cuerpo de la criatura o a buscar un barril con el néctar azul que tanto le gusta como recompensa y para ayudarle a recuperar fuerzas. A riesgo de repetirme, esta es la historia de una amistad improbable, de un vínculo entre hombre y bestia, y todo en este juego está construido alrededor de esta idea. Hacia el final del juego el jugador tendrá algunas opciones más a la hora de combatir, pero en realidad siempre serán muy pocas y siempre le será imposible ganar hasta contra un solo guardián él sólo. Siempre necesitará a Trico. Aun así, no es una idea alocada que el jugador salte a intentar ayudar, aunque sea un mínimo, al monstruo. Porque ver a Trico herido duele. Así de buena es la narrativa en The Last Guardian.

Aunque no hay muchos combates si se se siente que alguno sobra o que están alargados de más, sobre todo en la recta final en la que el juego decide lanzarle al jugador oleada tras oleada de enemigos. En su mayoría funcionan muy bien y suelen ofrecer algo único, pero sí hay un par que se sienten un poco como combates de rutina. De igual forma, no todas las secciones del juego mantienen un nivel tan alto de calidad como los momentos más brillantes. En concreto hay un par de secciones en las que Trico no se moverá bajo ninguna circunstancia y el niño debe ir a buscar barriles para que se los coma y recupere la energía que se sienten algo innecesarias. Destacan para mal más por el hecho de que no parecen transmitir ninguna idea que no pudiera haberse hecho de otra forma y porque suelen involucrar los puzzles más pesados del juego, incluyendo uno en el que deberemos cargar un barril por la oscuridad y luego andar lanzándolo para subirlo hasta donde se encuentra Trico, o cierto puzzle con cajas bastante molesto y que, sinceramente, se siente un poco fuera de lugar.



Hablando de los puzzles en sí, nunca son demasiado complejos aunque sí hay un par de situaciones algo crípticas. De todas maneras son las que menos y el juego tampoco necesitaba puzzles complejos, y los que tienen brillan por su aprovechamiento del escenario. Todo el escenario en el que se desarrolla la aventura está construido manteniendo una perfecta coherencia en localización y diseño entre las localizaciones; los desafíos que aprovechan elementos del propio escenario, por su parte, se sienten integrados en el mundo del juego sin problema. Es verdad que si uno se pone muy analítico ciertas áreas y elementos tienen una utilidad práctica cuestionable, pero por regla general el juego mantiene la suspensión de incredulidad siempre y nunca se siente como si estuviéramos atravesando una sucesión de desafíos diseñados específicamente para nuestro entretenimiento como jugadores. Esa desconexión entre juego e historia no se acostumbra dar aquí, las salas de la fortaleza son obstáculos naturales que se interponen entre nosotros, como jugador que encarna al personaje principal, y nuestro objetivo. También hay que destacar que a nivel artístico los escenarios son maravillosos y hay paisajes para el recuerdo.

El otro punto de la narrativa que quería tocar era el uso de un narrador. En principio esto me preocupaba, pues creo que a Ueda siempre se le dio mejor transmitir usando los silencios, no las palabras. Pero por suerte las intervenciones de la voz narrativa son muy esporádicas y nunca se sienten fuera de lugar. De nuevo, está justificado dentro de lo que es la historia del título y tiene muy clara cuál es su función en el conjunto narrativo. El narrador existe para dos cosas. Por un lado para aclarar puntos del argumento que serían imposibles de tratar de cualquier otra forma, y por otro para dar pistas al jugador sobre cómo proceder. En cuanto a lo primero, tiene sentido cuando te percatas de que esta vez la historia es algo más compleja que en la anterior obra del autor. Antes teníamos un objetivo claro y también había una amenaza. La introducción ya presentaba el mundo y el conflicto. Pero en The Last Guardian la trama juega con la ignorancia de los personajes y, por ende, del jugador. No sabemos qué función sirve la estructura en la que estamos atrapados y la amenaza a la que nos enfrentamos es mucho más ambigua. Nuestra motivación también es simple y llana: escapar, pero no tenemos muy claro cómo vamos a hacerlo durante buena parte de la aventura y nos dedicamos a avanzar por donde podemos con la esperanza de que la salida aparezca ante nosotros. Tampoco hay ningún otro personaje que hable a parte del niño, por lo que una vez toca dar (o al menos sugerir) explicaciones a algunos de los sucesos de la historia, era inevitable tener que recurrir a un narrador. En cuanto a lo segundo, es una forma inteligente de ayudar al jugador en los puzzles más crípticos sin romper la lógica de la narrativa.



La música del título es muy cinematográfica y adecuada, y Ueda sabe hacer un uso de ella excelente. Aunque en el juego reinan los silencios durante muchos tramos esto en realidad lo que logra es que cuando por fin suena música tenga más impacto si cabe. Los temas de los guardianes son muy reconocibles y quedan grabados a fuego en la memoria. Cada vez que empiezan a sonar de repente, cuando antes todo estaba en silencio, el jugador sabe que está en peligro. Pero cuando Victorius suena es que Trico ha entrado en la lucha y el tema capta a la perfección la épica de la batalla y la tensión que siente el jugador al ver Trico luchar poniendo su vida en peligro por su bienestar. Es así con toda la banda sonora, trabaja a las mil maravillas en tándem son el resto de elementos del título.



The Last Guardian no es perfecto y en su conjunto puede parecer algo irregular. Pero mientras están pasando los títulos de crédito uno se da cuenta de que Ueda lo ha vuelto a hacer, aun con todo el infierno que debió de ser su desarrollo. The Last Guardian se pone unas metas altísimas y las alcanza sin problema. Cuenta una buena historia, y lo que es más importante, la cuenta bien y de una forma única en este medio. Y por eso, The Last Guardian, es un juego sobresaliente.


Publicado: 00:49 15/12/2016 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


Pokémon Sol y Luna son las primeras entregas de la séptima generación de la longeva franquicia de Game Freak. Con el que seguramente será su último juego en 3DS, la compañía prometía celebrar el 20 aniversario de la franquicia con su juego más rompedor hasta la fecha.

Esta generación aúna lo mejor de las dos últimas generaciones y logra lo que éstas no habían conseguido, tener a prácticamente todo el mundo contento. Pero vayamos por partes. El apartado técnico desde luego no es como para tirar cohetes. El juego se ve bonito y los modelados de los Pokémon, recuperados de la sexta generación muchos de ellos aunque como de costumbre se añaden varias nuevas criaturas, están muy trabajados. También, en estos juegos por fin la desarrolladora ha decidido darles proporciones realistas a todos los personajes incluso fuera de combate y el resultado llama la atención para bien, sobre todo si lo comparamos con la generación inmediatamente anterior. Pero el juego sigue presentando problemas de rendimiento y lo peor es que esto afecta ligeramente a la jugabilidad, pues rascadas y cargas lentas pueden hacer que algunos combates se desarrollen con más lentitud de lo habitual. Y se nota que la consola sufre para mover el juego cada vez que hay más de dos Pokémon en pantalla. Por no mencionar que el juego carece por completo de efecto 3D y en los modelos antiguos de 3DS tarda mucho más de lo normal en arrancar, además de causar que la consola se reinicie al salir del juego.



Artísticamente sí que se pueden decir bastantes cosas buenas del juego. Para empezar la región de Alola es una de las más atractivas a nivel visual de la saga, sino la que más. Una lastima que sus ciudades no destaquen tanto como los entornos naturales, eso sí. El diseño de los personajes también es muy adecuado y agradable. En cuanto a los Pokémon, en sí, bien es sabido que es imposible tener contento a todo el mundo respecto a esto, no obstante, es bastante seguro decir que los nuevos Pokémon cuentan en su mayor parte con buenos diseños que además encajan muy bien con la ambientación propuesta. Las nuevas formas regionales, lo que vienen a ser básicamente rediseños de Pokémon de primera generación, ya pueden resultar algo más polémicas, pero me voy a mojar y a decir que salvando dos excepciones, les han quedado muy bien y además se trata de una gran idea que sería una lástima no volviera a hacer acto de presencia en próximas generaciones. De todas formas, incluso entre nuevas criaturas y formas Alola, la verdad es que se echa en falta una mayor cantidad de nuevas incorporaciones a la Pokédex.



La banda sonora, como viene siendo tradición sobre todo en las últimas generaciones, es muy buena. Sobre todo llaman la atención algunos temas ambientales para ciudades o campo abierto de una gran calidad, aunque los temas de combate tampoco se quedan atrás. Lo que faltan son algunos temas más para acompañar las escenas de la historia. La mayoría de las veces tiran del tema que suene en la zona donde se desarrolle la escena y en más de una ocasión el resultado es algo chapucero. Y los temas que sí hay dedicados a cinemáticas son muy pocos y se repiten demasiado. A decir verdad, a veces da la impresión de que el juego no sabe hacer buen uso de su propia música, porque incluso en algunos momentos de la historia el tema elegido no acaba de casar del todo con la escena o carece de la suficiente fuerza. Esto es muy notorio en el final del juego, el cual suma a otros problemas un acompañamiento musical muy pobre.



Y hablando de problemas en la historia, la verdad es que no hay tanto que decir al respecto. Lo primero que llamará la atención tras acabar el pase de créditos es que el final se alarga demasiado. Tras vencer nuestro último combate de la trama principal nos aguarda la que muy probablemente sea la cinemática más larga en toda la historia de la franquicia. Aunque las ideas que tienen para cerrar la trama principal son buenas, toda la fuerza que podrían tener se diluye al durar tanto. Luego, el juego, como toda la franquicia, peca de falta de cuidado en los detalles. Los NPCs del universo Pokémon no actualizarían sus diálogos ni aunque les cayera un meteorito en la cabeza. Para el jugador que se dedica a hablar con todos siempre que llega a un sitio por primera vez y de nuevo si vuelve a visitarlo más tarde cuando la historia ha avanzado esto puede crear cierta desconexión con el juego. No se siente real. No es lo bastante inmersivo. Si a esto le sumamos que los diálogos con los secundarios no están para nada trabajados y que muchos podrían sustituirse por carteles sin que cambiará demasiado la cosa, pues tenemos un problema. Uno que es más común de lo que debería, a decir verdad.



Por fortuna no hay mucho más negativo que decir, y por lo demás el argumento del juego es muy competente. teniendo en cuenta el tipo de saga que es esta uno no puede esperar un guión complejo lleno de giros, profundas reflexiones filosóficas y temas considerados maduras por la media de los aficionados a los videojuegos, pero eso no quita que lo que hay está desarrollado con bastante acierto y buen gusto. Para empezar los personajes que acompañan al jugador en su aventura tienen personalidades marcadas y resultan carismáticos. Pero hay más: a lo largo de la trama sufren una evolución lógica y, aunque ligeramente en caso de algunos, puede notarse que son personas distintas al acabar el viaje. De hecho, el juego hace algo bastante atrevido y es que durante el clímax de la historia podría discutirse que el avatar que encarna el jugador deja de ser el protagonista y el foco se sitúa sobre un personaje que ni siquiera es una entrenadora. Gran parte de las escenas cinematográficas del juego se centran en desarrollar el arco personal de este personaje, con la cual es muy fácil empatizar. Súmale su muy inteligente diseño, que se relaciona de forma muy sutil con su historia personal y que los escritores saben usar a su favor, y nos queda el que quizás sea el mejor personaje en un rol protagonista de todo el universo Pokémon. En cuanto a los antagonistas, pues la franquicia no ha tenido demasiados problemas nunca para crear villanos memorables y en concreto en la quinta generación dio lo mejor de sí en este aspecto. Tras el bajón que supuso la sexta generación en eso, la séptima recupera un buen nivel. Los villanos de la función cumplen sin problemas, destacando el líder del equipo Skull por su personalidad que sorprende al alejarse de las caracterizaciones que han tenido los líderes de los equipos antagonistas en la saga. Por desgracia, los reclutas a los que el jugador tendrá que despachar a lo largo de su periplo no son muy memorables más allá del gimmick de los miembros del equipo Skull, que siempre intentan hablar rimando, en un intento del guión por crear comedia. Dentro de lo que es el tono del juego sus diálogos funcionan y tienen alguna rima bastante inspirada. Además, cuando se dedicaban a romper de forma disimulada la cuarta pared consiguieron causarme alguna que otra carcajada. Pero las cosas como son, no van a gustar a todo el mundo y a veces quedan muy forzados.



El cambio más obvio en la forma de contar la historia que todo el mundo notará son las escenas cinematográficas, ahora mucho mejor resueltas. El nuevo motor gráfico permite a los desarrolladores jugar con la cámara como no podían antes y vaya si lo aprovechan. También el juego se toma esta vez su tiempo para establecer la nueva región y a sus personajes en un inicio algo más pausado de la que acostumbra tener Pokémon. Pero el verdadero cambio está en la estructura del juego. Sol y Luna se deshacen por primera vez de los gimnasios en favor de una historia donde el protagonista debe viajar a lo largo y ancho de Alola superando ciertas pruebas para convertirse en el campeón regional. Y aunque en breves hablaré de lo que supone esto a nivel jugable, también es importante para la narración. Antaño el jugador iba de ciudad en ciudad, gimnasio en gimnasio y tiro porque me toca. Pero ahora, con esta nueva estructura, la historia lleva al jugador a explorar todos los recovecos de Alola. Las pruebas se ambientan en una zona concreta de la región y pueden relacionarse con alguna característica particular de la misma. En otras palabras, están mucho mejor integradas en el mundo y la narrativa que los gimnasios, que muchas veces parecía que existían aislados de todo lo demás porque, bueno, literalmente eran recintos aislados del resto de la región. Aquí, si bien uno no puede esperarse un lore súper desarrollado porque el juego tampoco lo pretende, si da la impresión de que los personajes están aprendiendo algo sobre la región y sus costumbres, además de sobre sí mismos. Por si fuera poco el juego no duda ni un instante en adoptar una estructura más propia de un JRPG lineal centrado en la narrativa cuando es necesario.

Al igual que fue el caso con la quinta generación, esta vez Game Freak quería contar una historia aunque simple, con más relevancia que el cuento del niño que sueña con convertirse en el mejor. Y dónde Blanco y Negro hacían todo lo que podían para lidiar con los gimnasios, Sol y Luna descubren que pueden conseguir resultados con mucha más facilidad en esta nueva estructura. Al final diría que estos juegos carecen de la fuerza temática que sí tenían Blanco y Negro, que además contaban con la ventaja de tener un final redondo. Pero saben contar una historia efectiva de forma bastante competente y es una gran recuperación tras el traspiés que supusieron X e Y. Sinceramente, Pokémon no necesita mucho más.



A nivel jugable nos encontramos con un juego que, sin lugar a dudas, es Pokémon. Pero al mismo tiempo se refina la fórmula y se renueva en algunos aspectos, creando una experiencia satisfactoria para fans de toda la vida a la par que fresca. En lo que respecta a los combates y a las capturas todo sigue más o menos igual que siempre, aunque estas entregas cuentan con la mejor interfaz que ha visto la franquicia, que proporciona información sobre los cambios de estado así como de lo efectividad de nuestros ataques en Pokémon que ya hayamos derrotado y cuenta con un cómodo botón para Pokéballs separado de la mochila que agiliza las capturas. Además, esta vez el Poké-Recreo se integra de forma mucho más natural que en X e Y en el juego, pues ahora el jugador puede limpiar a los Pokémon al final de algunos combates, darles de comer, acariciarlos o incluso curarles estados alterados. Esta entrega además introduce los movimientos-Z. Un Pokémon puede equipar un cristal Z de un tipo específico siempre que conozca al menos un movimiento del mismo tipo. Si este movimiento es ofensivo el jugador podrá activar el cristal Z en cualquier momento en combate para sustituirlo por un devastador súper-ataque, aunque sólo funcionará una vez por batalla. A veces algunos movimientos no-ofensivos también son sustituibles por una versión Z de los mismos. El juego está balanceado teniendo en cuenta esta novedad, los entrenadores importantes todos la usan y contra los jefes es tan necesario como puede llegar a serlo cualquier súper-movimiento en un JRPG. El juego no incluye mega-evoluciones nuevas y la mega-evolución no está disponible hasta después de ver los créditos. Se trata de una buena decisión de cara a la experiencia para un jugador. El juego está bien alanceado para los movimientos Z pero añadir las mega-evoluciones a la ecuación podría haber acabado por romperlo.

A mayores, ahora durante los encuentros contra Pokémon salvajes éstos podrán pedir auxilio. A veces acudirá al rescate un Pokémon de su misma especie. Otras veces quien aparecerá será una forma evolucionado del mismo u otro Pokémon mayor buscando proteger a un infante y tanto en este caso como en el primero el combate pasará a ser de dos contra uno. Pero lo mejor es que, en alguna que otra ocasión, puede aparecer un depredador natural del Pokémon que pide ayuda. Atraído por sus gritos el nuevo contendiente atacará al Pokémon original antes de centrar su atención en el jugador. Se trata de una mecánica genial que además tiene perfecto sentido y da algo de profundidad a la relación entre algunos Pokémon, haciendo que parezcan más animales de verdad.



Un nuevo tipo de encuentro, que la saga llevaba pidiendo a grito desde hace tiempo, son los Pokémon dominantes. O lo que es lo mismo: jefes. Nos encontramos con uno al final de cada prueba del recorrido insular. Se trata de Pokémon más grandes de lo normal, con una bonificación de estadísticas de serie y que no se pueden capturar. Además, llamarán a algún Pokémon especial para que le apoye en combate y no sólo atacando sin sentido. No, estas criaturas usan verdadera estrategia. Así un Pokémon dominante puede llamar a un aliado con Pulso Cura y, ala, por primera vez en la franquicia no sólo tenemos jefes normales sino que, dentro de los normas de Pokémon, han conseguido que algunos tengan la molesta costumbre de curarse, casi como si esto fuera un Dragon Quest o un Final Fantasy. Y es genial. A veces pueden pecar de ser más simples si atacamos desde el principio con el tipo correcto y un Pokémon con más nivel, pero en general las luchas contra estos jefes son buenas y, en cuanto a combates, resultan sin lugar a dudas la mejor novedad de la séptima generación y una que, sí saben lo que se hacen, Game Freak no puede obviar en futuras entregas.

En cuanto al desafío, pues la curva de dificultad de Sol y Luna es muy buena y se trata de las entregas más retantes desde la quinta generación. Es verdad que el juego ofrece ayudas para quien quiera usarlas, pero incluso así la inteligencia artificial de los enemigos está muy mejorada. Ahora los entrenadores usan objetos más menudo y, tras 10 años, por fin han aprendido a cambiar de Pokémon. También la mayoría de rivales importantes usarán estrategias más o menos complejas, buscando aprovecharse de cambios de estado o aumento/disminución de estadísticas para ganar.



Fuera de los combates nos encontramos con una región con una geografía trabajada y unos diseños de escenarios con algo más de verticalidad. Recorrer las rutas es más divertido que nunca y hay varias zonas de Alola bastante memorables gracias a la combinación entre ambientación, música, carga argumental y diseño jugable. El gran acierto, que lleva la exploración en esta entrega a un nivel nunca alcanzado en la franquicia, son las Poké-monturas que sustituyen a las Máquinas Ocultas. Ya no es necesario enseñar Fuerza o Surf a un Pokémon de nuestro equipo, ahora conseguimos los datos para llamar a Pokémon especiales en cualquier momento que sustituyen al medio de transporte habitual de la saga, la bicicleta, y además con pulsar un botón nos permiten ejecutar acciones como empujar rojas de gran tamaño, romper escombros o buscar objetos invisibles por el suelo. Por supuesto también sustituyen a Surf y a Vuelo. Son inmediatas, cómodas de usar y no penalizan al jugador por el mero hecho de tenerlas. Desde Blanco y Negro parece que Game Freak llevaba dándole vueltas a la cabeza sobre como arreglar el tema de las MO, que alcanzó su extremo más ridículo en la cuarta generación. Cada vez los juegos reducían más y más el número de Máquinas Ocultas obligatorias para avanzar en la trama, el problema es que seguían siendo necesarias si queríamos explorar todos los recovecos del escenario y, quieras que no, la exploración sufría por esto. ¡Era casi como si penalizaran el explorar en un JRPG donde se suponía el jugador estaba viviendo una aventura! Las Poké-monturas son la solución perfecta y suficiente ha tardado ya en llegar.

Por último, sobre las pruebas que sustituyen a los gimnasios, son variadas en principio en cuanto a ambientación y objetivos aunque pueden pecar de simplonas y cortas. Su principal ventaja frente al viejo modelo es que tienen lugar al aire libre, en escenarios naturales donde los diseñadores tienen una mayor libertad para plantear desafíos original más reminiscentes a los objetivos de un JRPG clásico. Hay cosas que pulir. En todas las pruebas los objetivos no son más que una excusa para llevarnos a enfrentamientos contra versiones preevolucionadas del que será el jefe. Se trata no obstante de un gran primer paso. En realidad el juego está lleno de esto. Pokémon Sol y Luna dan muchos pasos hacia delante en la dirección correcta para seguir ofreciendo JRPGs de calidad. Ahora sólo queda rezar porque a Game Freak no se le vaya la pinza y no decidan retroceder lo andado aquí cuando llegue la octava generación.

Pokémon Luna es muy bueno. Por extensión puedo decir que Sol también, pues son, salvo contados detalles, el mismo juego. Ofrecen una de las mejores historias principales de la saga en todos los sentidos, y aunque no hay tanto que hacer después de los créditos como a algunos fans les gustaría, el juego no anda tampoco corto de contenido, sobre todo si contamos todas sus funcionalidades online con la Festi-Plaza o los divertidos Battle Royale. Tenemos Pokémon para rato. Y si este es el camino que va a seguir a partir de ahora, a Pokémon le espera un futuro más brillante que el presente si cabe.

 

Publicado: 19:30 02/12/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Lanzado originalmente en Japón en 2014, Trails of Cold Steel II llega a Europa por primera vez en 2016 para PS3 y PS Vita, con voces y textos en inglés. Se trata de la séptima entrega de la subserie Trails, nacida a partir del sexto The legend of Heroes, Trails in the Sky. Introducirse en esta serie puede resultar engorroso a primera vista. Si bien los fans más acérrimos de cualquier franquicia siempre recomiendan un orden ideal a la hora de jugar a la misma, la mayoría de las veces el jugador puede elegir el orden que más le convenga sin perderse en el argumento. No es así en Trails. Lo que tenemos aquí es un ambicioso proyecto que arrancó en 2004 con dos hermanastros saliendo de aventuras, dando comienzo el primer capítulo de un cuento que se extiende hasta hoy y cuyo final parece estar aún lejano. En efecto, la forma más eficaz de entender cómo funciona Trails es comparándolo con los largos mangas y animes de aventuras provenientes de su mismo país.

La serie se divide en varios arcos argumentales, cada uno compuesto a su vez de varios juegos que cuentan con un grupo único de protagonistas y se ambientan en una región particular del continente de Zemuria. Todas la historias de estos héroes y lugares de los más variopintos acaban entrelazándose con una trama que envuelve a todo su continente y, quizás, al mundo entero y que los escritores están construyendo poco a poco, juego a juego. Idealmente lo mejor sería jugar la serie siguiendo el orden de lanzamiento, pero por desgracia eso es imposible ahora mismo en Occidente. Los juegos nos han ido llegando, sí, pero desordenados. Así pues Trails in the Sky The 3rd, que sirve de puente entre el primer y el segundo arco, no estará disponible hasta primavera del próximo año 2017. Por su parte los dos juegos que componen el arco de Crossbell no están ni siquiera confirmados ahora mismo para su lanzamiento en América y Europa, aunque no existe motivo para creer que no vayan a llegar a la larga. En la actualidad el jugador tendrá que conformarse con el primer arco, compuesto por Trails in the Sky FC y Trails in the Sky SC y el tercero, que contará con tres títulos de los cuales dos ya han llegado a nuestras tierras (Trails of Cold Steel y el título que nos ocupa) y el tercero no ha salido todavía ni siquiera en Japón y por ahora apenas se conocen detalles sobre el mismo.

Idealmente, antes de plantearse jugar a este título, uno se habría pasado ambos Trails in the Sky y Trails of Cold Steel. Si bien hay que destacar que Trails of Cold Steel y su secuela se concibieron para ayudar a introducir a nuevos fans a la franquicia y pueden disfrutarse antes de pasar a las entregas anteriores. Bajo ningún concepto ha de jugarse a Trails of Cold Steel II sin haber superado el primero antes, eso sí, pues la trama de la secuela arranca apenas un mes después del final del original y se construye enteramente sobre los personajes y acontecimientos desarrollados en el mismo. Eso sí, según los desarrolladores no será tan fácil jugar a Trails of Cold Steel III como haberse pasado los otros dos juegos de su arco, pues recuperará personajes de todos los demás arcos y por lo que parece supondrá un punto de inflexión en la historia, haciendo casi imprescindible un conocimiento de todo lo acontecido hasta el momento en todos los juegos previos.

Resumiendo, Trails es más complicada que la mayoría de franquicias del género. Pero sí uno decide atreverse a dar el primer paso en esta historia descubrirá una de las mejores franquicias de JRPGs por turnos de la actualidad, que por desgracia con Trails of Cold Steel II nos ha dado su entrega más floja hasta la fecha, si bien una que sigue constituyendo un juego de notable alto a lo menos.



A nivel gráfico el juego sigue haciendo uso del mismo motor que en la anterior entrega y todo se ve más o menos igual. Las animaciones han mejorado algo, y ahora hay escenas bastante más dinámicas e impresionantes. En general el juego también parece ir más fluido en PS Vita, aunque sigue teniendo sus rascadas sobre todo en las escenas de vídeo protagonizadas por cierto villano... El diseño de los personajes sigue siguiendo los cánones del mime actual. Están trabajados y no resultan desagradables a la vista, aunque podría discutirse que el juego no transmite demasiada personalidad con su estética. El bestiario es variado, recuperando monstruos del primer Cold Steel y sumando un generoso número de nuevas criaturas, algunas rescatadas de ambos Trails in the Sky y a las que el paso al 3D les ha sentado de lujo, y otras nuevas. Y como de costumbre el diseño de los ciudades es espectacular, aunque sólo una es en verdad nueva y el resto ya pudimos explorarlas en la entrega anterior. El mundo está muy bien construido, resultando la geografía del mismo lógica y creíble, que es lo que buscan en Falcom con estos juegos. Por esto mismo tampoco hay ambientaciones demasiado exóticas. También algunas mazmorras reciclan ambientación más de la cuenta.



La banda sonora es tan buena como cabía esperar. Todos los temas resultan adecuados y un buen puñado muy memorables. Aquellos concentrados en la recta final, tanto en las mazmorras como en sus jefes, son especialmente épicos. Recupera, como era lógico, muchos temas del primer juego, pero también añade un buen puñado de ellos nuevos y la variedad está servida.



Como no podía ser de otra forma los temas de combate destacan por encima de todos los demás, aunque eso no implica que lo que suena en las escenas, en las ciudades y en mazmorras sea malo, pues siempre acostumbran ambientar a la perfección. Pero la energía de las melodías de batalla de Falcom es algo difícil de igualar en el medio, sólo a la altura de lo mejor de los mejor en materia de compositores. Ya sea tirando de guitarra eléctrica o de orquesta y coros para las batallas más espectaculares y épicas de la historia, siempre merece la pena luchar con los cascos puestos.



Como es evidente, uno de los puntos donde más ha destacado siempre la franquicia ha sido en la historia. La trama de Cold Steel II tiene grandes momentos, ideas muy interesantes y tampoco es que esté particularmente mal escrita per se. Pero incurre en errores que no estaban presentes, o si lo estaban no de manera tan marcada, en anteriores entregas y, lo que constituye quizás su más grave pecado, la sensación final que deja es de que tampoco han pasado tantas cosas de verdad relevantes para la trama al final del día. Esto es debido en parte a que se trata en realidad de una entrega puente entre el primer Cold Steel, que supuso la introducción del arco, su región y sus personajes, y Cold Steel III, donde hallarán su cierre. El guión tiene excesivo cuidado en no mover demasiado la trama, no vaya a ser que le coma terreno a la siguiente entrega, pero al mismo tiempo tampoco quiere durar menos que el resto de juegos en la franquicia, lo cual se traduce en un argumento que, aunque bueno la mayor parte del tiempo e incluso fantástico en sus mejores momentos, no se libra de cierto olorcillo a relleno. Su ritmo también es un tanto irregular. El juego sigue una estructura muy rígida durante el primer tercio de su desarrollo, tras el cual todo cambia y el guión adopta otra estructura. Que es distinta pero igual de rígida. El caso es que ambas tienen algo en común y que supone la raíz causante de estos problemas de ritmo: la mala integración de las tareas secundarias en el argumento general. El juego hace auténticos malabares para justificar porque sus protagonistas han de detenerse en cierta localización a interactuar con los lugareños y a ayudarlos con sus problemas pero al final del día se trata simplemente de una excusa para pasar el tiempo hasta que llega la chicha de ese tramo en cuestión, donde la trama mete quinta y lo cierra con una estruendosa secuencia de acción, de las cuales sólo algunas consiguen de veras impresionar y el resto se limitan a ser correctas, con mazmorra llena de enemigos y uno o varios jefes épicos para redondear. Y vuelta a empezar. Esto puede llegar a resultar molesto sobre todo en el primer tercio, cuando el juego es lineal y las tareas secundarias tienen poco de secundarias, pues entre ellas algunas son obligatorias para hacer avanzar la trama. Después, una vez entramos en el susodicho segundo acto del juego, el desarrollo se vuelve más abierto y, sobre todo en el tramo final del mismo, ya no hay apenas misiones obligatorias, pudiendo el jugador elegir pasar a la acción más pronto si así lo desea. Aunque aquel que decida afrontar las misiones se encontrará con la misma situación que en el primer acto, solo que con una excusa un poco más creíble para la necesidad de dichas tareas y una mayor libertad de movimiento, lo cual no viene nada mal, todo sea dicho.

Otro problema que presenta el guión es que se apoya más de la cuenta en conveniencias, de las cuales la mayoría no parece vayamos a recibir una justificación satisfactoria en el futuro. Aunque es verdad que puede que los escritores les den algún uso interesante en futuras entregas, pues muchas se prestan a ello, es inevitable no pensar que ciertas mecánicas del mundo surgen en esta entrega porque la trama necesitaba de ellas para avanzar. También decepciona como han decidido tratar el tema de las relaciones entre los distintos miembros del grupo principal, en específico las del personaje que encarna el jugador durante la mayor parte de la aventura y las mujeres del grupo. Existe un favoritismo evidente para cualquiera hacia una de las chicas, y sin embargo durante la historia principal el juego no se atreve en ningún momento a hacer oficial su relación con el personaje principal, seguramente para mantener la posibilidad abierta a que cada jugador pueda elegir a su novia preferida. Es curioso, porque sólo un número más o menos limitado de personajes femeninos muestran signos de atracción por el héroe durante el desarrollo tanto del argumento principal como de los eventos opcionales con dichos personajes, pero incluso así el juego parece dispuesto a dejar una puerta abierta para que al final cualquiera pueda potencialmente enamorarse del protagonista. Y esto resulta frustrante, para qué mentir, porque el juego no se aclara durante la mayor parte de su desarrollo entre si quiere dejar el tema romántico a decisión del jugador o si quiere convertir a una chica en concreto en su compañera canónica. E incluso cuando sí toma una decisión al respecto no parece que el propio guión esté muy convencido de querer ir por ahí y en ningún momento se siente como algo definitivo, siendo bien posible que cambien de opinión en la siguiente entrega. Es verdad que es algo que resulta muy fácil de ignorar y parece injusto dedicarle tantas líneas a criticarlo. Tampoco va a estropearle la experiencia a nadie. Pero es un detalle que queda mal en el conjunto; es algo mal integrado en la narrativa y esto ya es un problema recurrente en Trails of Cold Steel II.

Por supuesto, la narrativa sigue teniendo numerosas bondades. El juego sabe recompensar al jugador con una recta final muy intensa y un epílogo muy apropiado para el cierre de esta historia, dejando un buen sabor de boca y muchas ganas de ver cómo concluye en la siguiente entrega la aventura de este grupo de héroes. Los personajes tienen buena química entre ellos, su desarrollo coge lo que ya tenía de la primera entrega y sigue tirando hacia delante en una dirección lógica y que, para la mayoría de ellos, al final del juego desemboca en un punto de inflexión en su arco argumental muy satisfactorio. Como grupo no tienen tal vez tanto chispa como los héroes de Trails in the Sky, pero no están mal escritos y en realidad Cold Steel II se centra más en ellos que en avanzar la trama de Erebonia, por lo que es de agradecer que al menos resulte sencillo empatizar con sus problemas y preocupaciones, que son bastante normales e incluso cotidianas dentro de lo que suele ser el género. Es algo que se agradece mucho en esta franquicia, porque quitando un par de personajes que sí tienen un pasado excepcional y unos traumas más, digamos, típicos del JRPG, la mayoría presentan conflictos bastante normales y fáciles de entender. En ese sentido es más fácil verlos como un grupo de adolescentes que a otros protagonistas de su misma edad en juegos similares.



Por supuesto el tono general de la historia sigue siendo reminiscente del anime juvenil, y esto se nota tanto en como están escritos los diálogos como en ciertas decisiones a la hora de desarrollar el guión. No es para nada algo negativo per se, pero este juego no va a convencer a nadie que se sienta repelido por este tipo de narrativas donde los lazos de amistad entre los protagonistas se convierten en un punto importante, de forma literal en el caso de estos juegos, a la hora de superar los obstáculos a los que se enfrenta y el argumento pone especial énfasis en sus tramas personales y en crear un desarrollo que culmina con ellos creciendo como personas.

Pero lo que más destaca para bien de Trails como franquicia en general, y esta entrega no es una excepción, es su mundo. Los guiones de Falcom siempre son muy detallistas. Todos los NPCs tienen nombre propio y un buen puñado de ellos tienen sus pequeños arcos argumentales que se van desarrollando a lo largo de todo el juego. Todos los diálogos cambian cada vez que avanza la trama y el lore de Zemuria es muy probablemente el más complejo y mejor desarrollado que podemos encontrar en toda la industria. Siempre resulta interesante aprender más cosas del mundo de estos juegos, y su disposición a dirigir el foco de atención a los problemas cotidianos de lo que en muchos otros juegos serían NPCs sin personalidad, y aquí son buenos personajes secundarios con todas las de la ley, los diferencia de otras sagas; les da una personalidad única. Una de las formas en las que el juego mete relleno es dedicando mucho tiempo, todo su primer tercio para ser exactos, a contextualizar la situación actual de Erebonia, región de Zemuria en la que se desarrolla la acción, a partir de sus habitantes. Es algo que siempre habría estado ahí en la saga, sólo que en este juego se convierte en parte de la aventura principal en vez de constituir una recompensa para el jugador que explora todo y habla con todos. Esto significa que realmente el relleno no está mal escrito de por sí tampoco, la razón por la que molesta es porque no está bien integrado con el resto de elementos narrativos y se nota demasiado que es, en efecto, relleno. Incluso ignorando el tema de que no querían quitarle tramas a la siguiente entrega, el caso es que el contexto argumental en el que se encontraba esta entrega no parecía cuajar bien con el ritmo y la estructura típicas de Trails, y la razón por la que la forzaron a encajar creando todas las irregularidades en la narración ya discutidas parece que fue más por hacer que el juego siguiera durando como un Trails que por otra cosa.



A nivel jugable nos seguimos encontrando ante un JRPG por turnos muy competente y bien diseñado. El sistema de combate es en su base el mismo que anteriores entregas y cuenta con todas las características ya presentes en el primer Trails of Cold Steel añadiendo un puñado de nuevas mecánicas en un intento por mantenerlo fresco. Al igual que en el primer juego los combatientes tienen un radio de movimiento y distintos ataques con alcance variable. Cada personaje puede ejecutar cualquier acción que pueda ser efectiva desde dentro de su radio de movimiento. No faltan, por supuesto los ataques de área, tanto artes, que consumen EP, como crafts, que gastan CP. El CP se recupera haciendo o recibiendo daño y a partir de 100 puntos podemos romper el orden natural de los turnos para lanzar un super-ataque. No obstante, es necesario remarcar que dicha técnica será aun más devastadora si esperamos hasta tener 200 puntos, el máximo permitido. Aunque la saga sigue siendo por turnos este acercamiento al rol táctico hace que el jugador tenga que tener en mente el área de efecto tanto de sus ataques como los de los enemigos así como las posiciones de los participantes en el combate. Pero al mismo tiempo el sistema no resulta ni de cerca demasiado complejo. Es muy fácil de entender, sólo toma lo justo de los juegos tácticos como para aportar frescura e interés a las estrategias pero teniendo cuidado de que el juego se mantenga más o menos accesible y sin llegar a cruzar la línea que lo separaría del resto de JRPGs clásicos convirtiéndolo en un juego de estrategia. Otro elemento que añade estrategia a la fórmula, es que en todo momento el jugador puede ver el orden de los turnos y cómo ejecutar una acción u otra puede influir en el mismo. Lo interesante en que en ciertos turnos pueden darse condiciones especiales que proporcionen bonificaciones o, como caso excepcional, una penalización, y éstas también aparecen detalladas en pantalla, por lo que al jugador le convendrá planificar sus acciones para intentar que sus turnos caigan en la medida de lo posible en las bonificaciones y, si hay una penalización, mejor que se la coma el enemigo en su turno.

El primer Cold Steel introducía los enlaces de combate, gracias a los cuales cuando un personaje rompía la guardia de un enemigo golpeando una debilidad física, el compañero con el que tuviera establecido su enlace podía unirse en el mismo turno con un ataque adicional. Por supuesto, esta mecánica permanece intacta en Cold Steel II y se le añade una nueva idea: Overdrive. Realizando acciones en combate, o ganando batallas con buenos resultados, los jugadores pueden llenar un nuevo medidor que, una vez esté a tope, permitirá que si dos personajes se encuentran enlazados y cumplen la condición para poder entrar en Overdrive, aprovechen este modo para ganar tres turnos seguidos en los que todos los ataques físicos tienen garantizado romper la guardia del enemigo. También, sólo el mero hecho de entrar en Overdrive, supone una recuperación de HP, EP y CP para los dos personajes. Por defecto el personaje principal del grupo siempre podrá entrar en Overdrive con cualquier compañero, y la posibilidad de hacer lo mismo entre otros personajes puede desbloquearse superando distintas pruebas en forma de jefes opcionales. El problema de esta mecánica es que, si bien acaba siendo útil en los combates más difíciles, tampoco parece ser muy necesaria y su implementación es cuanto menos rara. La justificación argumental para la misma es muy vaga y forzada; en general da la impresión de que los desarrolladores estaban más motivados por un sentimiento de obligación a añadir algo nuevo a los combates que por crear algo que de verdad se integrará naturalmente con el resto de elementos del sistema, ayudándolo a evolucionar. Con todo, no es para nada mala mecánica al final.

Los combates están muy bien balanceados. Si la primera entrega del arco de Erebonia quizás pecó de ser demasiado sencilla en un intento por atraer nuevos jugadores, en esta no les ha temblado el pulso a la hora de crear combates más tensos. Tampoco se trata de una franquicia que deba ser muy difícil en su dificultad normal, y el juego proporciona todas las ayudas necesarias para que cualquiera sea capaz de superar su historia. Pero sobre todo en los épicos y largos jefes finales se agradece una mayor sensación de peligro.



Respecto a su precuela directa esta entrega introduce un nuevo sistema de combate a bordo de un mecha. En estos el jugador debe intentar romper la guardia del enemigo golpeando en la parte de su cuerpo correcta dependiendo de su postura. La postura del enemigo también anuncia cuál será su próximo ataque, teniendo que decidir el jugador si podrá soportarlo o si merece la pena defender para reducir daño o usar algún craft, que se rigen por las mismas reglas que en los combates normales, para evadir o garantizar que el próximo golpe romperá la guardia enemiga independientemente de donde golpee. A partir de cierto punto en la trama el jugador podrá establecer un enlace con cualquier miembro del grupo que, aunque no participará directamente en estas batallas, proporcionará turnos especiales en los que podrá hacer uso de artes mágicas para atacar, aumentar sus estadísticas, o incluso curarse. Estos combates sólo suceden en puntos concretos del desarrollo argumental y son un agradecido cambio de aires. Resultan divertidos aunque sean menos profundos que los normales.



Fuera de los combates podemos explorar entornos tridimensionales bastante simples en diseño, pero funcionales. Son fáciles de recorrer, sobre todo ahora que el jugador cuenta con una motocicleta y caballos como medios de transporte alternativos. Saben dar suficiente espacio al jugador para moverse y así lograr una cierta sensación de falsa libertad, aun cuando el desarrollo del juego es en su mayor parte lineal, incluso pasado su primer tercio, tras el cual el juego permite volver a lugares ya visitados para realizar nuevas misiones secundarias. Las mazmorras salen peor paradas, siendo meros escenarios en los que ambientar los combates más difíciles y con algún que otro gimmick y bifurcaciones para llegar a cofres opcionales para disimular que el avance está por completo guiado. Y para ser justos el juego tampoco necesita más. Hay pocas mazmorras y no resultan aburridas porque el combate, que es el núcleo de la jugabilidad, es siempre muy satisfactorio. Al igual que en el primer Cold Steel, en ciertos momentos de la trama tendremos un número limitado de puntos de afinidad que podemos gastar en ver eventos opcionales con el resto de héroes del grupo principal y otros personajes importantes en la historia. Esto proporcionará experiencia para aumentar nuestro nivel de enlace con ellos, mejorando la utilidad de los enlaces de combate con nuevos añadidos como un tercer ataque realizado por el primer personaje si el enemigo tiene poca vida.

En el segundo acto del juego el jugador usará una nave voladora como base y, cumpliendo misiones secundarios, podrá reclutar nuevos miembros para su tripulación que abrirán nuevas instalaciones. Tanto tiendas, como zonas de entrenamiento, entre otros. Por último, hay un buen puñado de minijuegos, algunos recuperados tal cual de la anterior entrega como la pesca, otros provenientes del primer Cold Steel pero que en este han sido mejorados y uno de snowboard nuevo y muy divertido.



Trails of Cold Steel II es un gran juego de rol japonés, aunque eso no significa que no podría haber sido mejor. Es muy bueno, pero incluso eso puede ser decepcionante para los que sabemos que Falcom puede dar mucho más de sí cuando ponen toda la carne en el asador. Aún así, es una de las mejores opciones, fuera de las sagas más consagradas entre el público y la prensa, disponible en estos últimos meses para consolas en su género.


Publicado: 00:44 14/11/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Xanadu Next es un juego desarrollado por Nihon Falcom y lanzado en Japón para PC en el año 2005. No sería hasta 2016 que XSEED lanzaría de manera oficial una versión localizada al inglés en Steam. Existe una versión para la fallida N-Gage que, curiosamente, si salió en todo el globo en su día, sin embargo se trataba de una adaptación realizada por otra compañía y que, si bien aprovechaba el mismo nombre, se trataba de un juego bastante diferente y de discutible calidad.  

Xanadu Next celebraba el 20 aniversario de Dragon Slayer II: Xanadu, aunque no guarda relación directa con esa serie ni con ningún otro juego en especifico de la compañía. Si tiene ciertas referencias a varios clásicos de Falcom y, en general, transmite la sensación de ser una celebración de todo lo que hizo grande a esta compañía.



Gráficamente el juego no era ningún portento ni siquiera en 2005 y por supuesto no ha mejorado con los años, pero es lo que cabía esperar. A nivel artístico, por suerte, sí que destaca. El juego presenta un tono más cercano a la fantasía oscura que otras producciones de la compañía y apuesta por una mezcla entre un estilo más similar al que asociaríamos con una producción de Occidente, con escenarios más apagados y enemigos con diseños inspirados por la alta fantasía occidental, con personajes con rasgos más propios del anime japonés. Los personajes tienen diseños muy atractivos potenciados por las estupendas ilustraciones de las que hace gala el juego. Los escenarios que visitamos en nuestro periplo también están muy cuidados y aunque las ambientaciones no son a priori las más originales del mundo, Falcom es capaz de darles una pequeña chispa de personalidad propia que hace que esto no sea un problema. Al contrario, al ambientarse la acción en un mundo cohesionado la desarrolladora ha prestado especial atención a que la geografía tenga cierta lógica, siendo sencillo imaginar un mapa de la región y que no desentone en el contexto de un mundo más o menos realista, y gracias al lore detrás de cada localización se consigue crear un escenario creíble en el que el jugador puede divertirse explorando sin romper en ningún momento la inmersión.

El bestiario se funde a la perfección con la ambientación general del juego, ambientación que por su parte resulta siempre magnífica. En Xanadu Next el jugador explora las ruinas de lo que muchos siglos atrás fue una próspera civilización mientras intenta desentrañar sus secretos. Ruinas, pasajes subterráneos, bosques encantados, todos creados con cuidado y la suficiente atención al detalle como para conseguir que el jugador quiera sumergirse en su mundo de fantasía oscura que, aunque salvando las obvias distancias, recuerda a las obras de Yasumi Matsuno y, en especial, a Vagrant Story.



A lograr este ambiente mágico ayuda mucho la banda sonora que es muy posible constituya el mejor trabajo del equipo de sonido de Falcom. Desde el misterioso y brillante tema principal, pasando por los más relajantes y ambientales temas que acompañan las distintas localizaciones, hasta el vibrante tema que suena en las batallas contra los imponentes jefes finales. Algo que merece la pena destacar es que Xanadu Next versiona varias veces los mismos temas para adaptarlos a distintas situaciones. Esto, lejos de ser una solución vaga, añade una mayor sensación de cohesión al juego en su conjunto, pues estas variaciones están muy inteligentemente usadas y por supuesto todas destacan por sus propios méritos como temas individuales también.



Por desgracia la banda sonora no destaca por ser increíblemente variada, pero dada la gran calidad de todos los temas y que su duración es la suficiente como para no llegar a resultar repetitivos, esto es algo que mientras uno está jugando apenas resulta notorio.



Xanadu Next es primordialmente un juego de rol de acción con un mapeado al más puro estilo Metroid. El jugador parte de un poblado inicial que sirve de HUB donde puede actualizar su equipo, mejorar sus atributos, comprar pociones y llaves, y más. Una vez atraviesa las puertas hacia el mundo exterior le esperan pantallas llenas de monstruos, trampas y puzzles varios que deberá resolver para avanzar. El diseño del mapa es espectacular, siendo quizás uno de los mejores exponentes que existen de este tipo de juegos en cuanto a esto. La forma en la que está estructurado el juego enseña al jugador a organizar sus aventuras en expediciones más o menos cortas antes de volver al pueblo a reponer fuerzas y reabastecerse de los objetos necesarios. Esto preferiblemente habiendo abierto un atajo (o en su defecto activado un teletransportador) que le permita en la siguiente expedición ahorrar camino y llegar aún más lejos. Morir en el campo nos da la opción a volver al pueblo perdiendo el 50% de nuestro dinero y la mitad de unidades de cada uno de los objetos que llevamos encima (o el objeto en sí, en caso de llevar sólo una unidad) o de cargar el último archivo guardado. El caso es que el juego no tiene puntos de guardado fuera del pueblo excepto en las áreas donde están los jefes finales de cada zona, por lo que se agradece la existencia de un un banco y de un almacén en el pueblo para guardar objetos que no queramos perder (a cambio no tenemos acceso a ellos hasta que los saquemos, claro). Xanadu Next es un juego donde se notan en su diseño las manos de los más veteranos en la industria, estamos hablando de la misma gente que prácticamente inventó los juegos de rol japoneses y el nivel de perfeccionamiento que han alcanzado con los años brilla en su máximo esplendor en este juego. Está construido de una manera que enseña al jugador sin decir ni una palabra a encontrar su propio ritmo y a aprovecharse de todas las habilidades a su disposición para avanzar. Tampoco es un juego especialmente difícil. De hecho es bastante sencillo comparado con los Ys que le fueron contemporáneos. Pero requiere siempre cierto grado de atención y sabe recompensar al buen jugador, generando una sensación de gratificación que impulsa a querer seguir jugando un poquito más. Xanadu Next es de esos juegos donde piensas "sólo una expedición más, a ver que había por ese túnel. Tardo cinco minutos" y acabas enfrentando al jefe de la zona dos horas y media más tarde. Por supuesto el mundo de Xanadu Next está lleno a rebosar de tesoros, muchos escondidos tras un puzle de cajas. El juego parece adorar esa clase de puzzles. La mecánica es muy sencilla, el jugador mueve cajas estratégicamente para alcanzar un cofre. Durante la aventura principal no son muy comunes y su curva de dificultad es muy amable, pero para cofres opcionales los desarrolladores decidieron que iban a coger la mecánica de empujar y romper cajas y llevarla a sus extremos más retorcidos. Al final con un poco de maña y visión espacial todos son perfectamente superables, pero gracias a que supone un refrescante reto bien recompensado, resultan muy gratificantes. Además, pueden suponer un agradecido respiro respecto a las salas cargadas a rebosar de enemigos.  



El juego usa un sistema de combate sencillo, basado en aquel que usaban las primeras iteraciones de la franquicia Ys. Si bien en Xanadu Next sí tenemos botón de ataque, el posicionarnos correctamente respecto al enemigo puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, sobre todo si no llevamos el equipo adecuado. Golpear a un enemigo por el lateral hace más daño y hacerlo por la espalda más incluso. Lo mismo es aplicable al personaje que controlamos, por supuesto. Tanto el protagonista como los enemigos se quedan quietos momentáneamente durante la animación de ataque y ese es el momento ideal para rodear al monstruo en cuestión y atacar. Por supuesto esto se complica con enemigos cada vez más rápidos, que atacan a distancia o que pueden volar para evitar nuestras acometidas, pero sobre todo cuando se juntan muchos enemigos a la vez en un espacio relativamente pequeño. Es entonces cuando el combate exige del jugador el saber reconocer los patrones de ataque de los enemigos y prestar atención a cómo están colocados todos ellos en el escenario porque atacar a un enemigo por su espalda puede suponer exponerle la nuestra a otros dos. Con este sistema los combates son muy ágiles y tanto jugador como enemigos se mueven mucho por la pantalla, buscando el mejor momento y ángulo para atacar. Es sencillo y cualquiera puede aprenderlo, pero dominarlo exige bastante como para mantener entretenido a los jugadores más veteranos, intentando disminuir lo máximo posible los daños recibidos, o no recibir daño directamente. De hecho, el juego está diseñado teniendo esa posibilidad en cuenta y anima al jugador a intentarlo con un sistema de puntuaciones que analiza al final de la trama que tal se ha desenvuelto el héroe en su aventura, teniendo en cuenta nivel, pociones usadas, muertes y daño recibido, entre otros.

Para mantener la jugabilidad fresca Xanadu Next incluye varias formas en las cuales el jugador puede volverse más fuerte. Por un lado venciendo a enemigos gana puntos de experiencia y sube de nivel. Al subir de nivel mejora su vitalidad y a mayores gana desde seis puntos de bonificación que puede repartir entre sus distintos atributos a placer en el templo del pueblo. Mientras el jugador no suba otra nivel puede volver al templo siempre que quiera y reorganizar los puntos y además en el mismo templo se le ofrece la opción de bajar de nivel, reduciendo en un 50% la experiencia necesaria para volver a alcanzar el nivel que previamente tenía. Esto está pensando en el caso de que un jugador descubra demasiado tarde que no le gusta cómo ha construido a su personaje y quiere volver a empezar desde un punto anterior a desarrollarlo de otra forma, por ejemplo potenciando la magia en vez el ataque físico. Xanadu Next tiene un límite de nivel mucho más bajo que en otros juegos del género, estamos hablando de un nivel 20 que se subió a 30 mediante un parche (en la versión occidental ya viene el parche de serie) porque se consideró necesario para la mazmorra opcional que también introdujo el parche en cuestión. Subir de nivel es un proceso más lento de lo normal y grindear no acostumbra ser una buena opción para solucionar la mayoría de los problemas. En su lugar el juego nos anima a jugar con los puntos de bonificación o a explotar sus otras mecánicas que permiten optimizar el rendimiento en combate del héroe. La más obvia es actualizando el equipo, aunque hay que tener en cuenta que para equiparse cada arma, escudo o armadura es necesario alcanzar el valor exigido por el objeto en cuestión en todos los atributos. Las armadura proporcionan defensa, los escudos defensa y evasión, además de tener capacidad de bloqueo. Pero lo más interesante son las armas y los casos. Los casos proporcionan resistencias elementales y son muy limitados. Hay uno para resistir cada elemento y poco más. Las armas por su lado tienen asociada una habilidad especial de la que el jugador puede hacer uso. Hay habilidades activas, que gastan sus propios SP y causan daño a los enemigos, y habilidades pasivas que proporcionan subidas de atributos y otros beneficios en el campo al jugador. El jugador sólo puede equipar cuatro habilidades y magias (que se aprenden leyendo libros de hechizos e igual que las habilidades cada hechizo tiene sus usos limitados por sus SP) a la vez y, aunque puede cambiar las habilidades equipadas en cualquier momento, dado que abrir el menú no pausa el juego no es muy recomendable hacerlo durante combates. Lo mismo se aplica a usar objetos de recuperación que no estén asignados a una de las limitadas ranuras de acceso rápido. Está diseñado así a propósito para que abrir el menú sea un riesgo que el propio jugador decide asumir.



Volviendo a las habilidades, cada una es exclusiva de un arma y sólo de esa. Pero, si el jugador alcanza el 100% de proficiencia en un arma puede aprender esa habilidad para siempre y usarla incluso con otras armas. Pero hay más, si sigue luchando con ese arma y alcanza el 200% desbloqueara todo su potencial y se volverá más fuerte. No es raro que al cambiar a una espada en principio más poderosa al 0% de proficiencia el jugador haga menos daño que con la espada anterior al 200%. Puede surgir el instinto de querer aferrarse a un arma pero esto no funciona bien. Xanadu Next está diseñado para recompensar la experimentación, pues al final marcan más la diferencia las habilidades que el arma, aunque sigue siendo recomendable usar armas dominadas al 200% contra enemigos con defensas excepcionalmente altas. De esta manera el juego incita a estar cambiando constantemente de arma.

Por último el jugador puede fusionar su alma con un espíritu guardián. Los guardianes se encuentran a lo largo de la aventura sellados en cartas ocultas en cofres y para cambiar de guardián equipado es preciso acudir al templo. Los guardianes proporcionan beneficios varios que pueden alterar el estilo de juego del jugador. Por ejemplo, elegir un guardián que aumenta los puntos de vida en vez uno que permite usar la magia es lo ideal si se pretende jugar como tanque y luchando a base de ataques físicos, pero para el jugador que prefiera usar magia y luchar a distancia el segundo es la opción ideal. Los guardianes suben de nivel por número de combates ganados o rezando ante las estatuas sagradas esparcidas por las ruinas de Xanadu.



Todas estos sistemas son por separados muy sencillos e intuitivos. Juntos crean una experiencia redonda. La curva de dificultad de Xanadu Next esta medida al milímetro y el propio juego se encarga de explicar en detalle sus mecánicas de forma gradual en un bien planteado tutorial, además de enseñar de forma silenciosa al jugador a desenvolverse con los distintos objetos que reúne en las ruinas y que se utilizan para salvar obstáculos que abren el acceso a nuevas localizaciones. El broche de oro a un juego que en lo jugable es prácticamente intachable lo ponen unos increíbles enfrentamientos contra jefes finales, de los cuales sólo uno puede llegar a resultar decepcionante y sólo si si se compara con el resto.

Xanadu Next no es un juego que busque tener una historia profunda que marque de por vida al jugador y nunca lo oculta. Y, sin embargo, su narrativa si está muy cuidado y puedo decir sin miramientos que he disfrutado muchísimo con su guión. Aunque hay contados eventos y escenas de vídeo, gran parte de la historia está narrada mediante tablillas y documentos que encontramos mientras exploramos las ruinas y que debemos llevar de vuelta al pueblo para que nos lo traduzcan, pero el juego también decide aprovechar los NPCs que se pasean el HUB para narrar su trama. Como es costumbre en Falcom cada NPC tiene su nombre, una personalidad lo suficientemente definida y diálogos que cambian cada vez que pasa algo relevante en la historia principal. Es recomendable hablar con ellos siempre que surge la oportunidad pues a parte de aprender sobre sus vidas y la historia de su región, lo cual añade capas de profundidad al mundo construido por Falcom y potencia la inmersión del jugador, nos contarán rumores sobre una guerra civil que se cuece en la corte y, en general, nos proporcionaron retazos de toda una trama de fondo con un ligero gusto político que sirve de contexto perfecto para la historia principal de Xanadu Next. El tono general es muy solemne y aunque es un mundo de fantasía los elementos mágicos están bastante limitados. El juego busca establecer su narrativa como una suerte de tragedia Shakesperiana que, si bien no sigue a pies juntillas esa senda durante todo su transcurso, sí funciona de maravilla a la hora de presentar la historia y además queda de lujo junto con la ambientación que buscaban crear, reforzándola aún más si cabe.



La temática de un caballero con unos valores y moralidad de una época que el resto de la sociedad está dejando atrás y que se siente perdido en un mundo que cambia cada vez más rápido resuena a la perfección con la idea de un juego que trata de explorar ruinas de una civilización desaparecida. El guionista de Xanadu Next fue siempre consciente del tipo de juego con el que estaba trabajando y supo integrar a la perfección una, aunque al final del día simple, muy buena historia, contada con elegancia, con el resto de elementos de arte, música y jugabilidad.

Como dije al principio de este artículo Xanadu Next es una celebración de todo lo que fue, y sigue siendo, Falcom como desarrolladora. Sistemas jugables cuidados al milímetro, espectacular música y narrativas cuidadas y bien integradas en el conjunto del juego. Eso es lo que representa esta compañía y en muchos sentidos Xanadu Next supone el máximo perfeccionamiento de todos estos aspectos. Xanadu Next es uno de los mejores juegos de Falcom, sino el mejor, y toda una joya que nadie debería perderse.


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