Mirage Palace

Publicado: 01:10 01/08/2015 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Jamás fui fan de Final Fantasy. De hecho jamás entendí como llegó a ser tan popular y he llegado a la conclusión que se debe más a la fortuna de lanzar el juego adecuado en el momento adecuado que a los juegos en si (notese que esto no implica que los juegos sean malos ni nada parecido, sencillamente encuentro curioso como la popularidad de la saga depende más que en ninguna otra que haya visto de un único juego). Admito puede ser simplemente impresión mía pero lo que sí sé es que no tengo ni la menor idea de que demonios es la “magia" de los Final Fantasy clásicos y para mi que no deja de ser la típica venda de la nostalgia o en su defecto puro postureo. Y sin embargo, aún no siendo fan, cuando un juego es bueno sencillamente es bueno. Y Final Fantasy VI es más que bueno, es uno de los mejores JRPGs de su generación y seguramente el más ambicioso.

Oh, jugado en mi PS Vita, versión PSX. Lo digo para que nadie pueda decir que la consola en la que fue lanzado originalmente influye en mi juicio (a estas alturas esperaría que no fuera así nunca pero por si acaso no está de más destacarlo).

Gráficamente es en su mayor parte espectacular teniendo en cuanta la época y la consola en la que se lanzo originalmente. Seguramente sólo sea superado por Chrono Trigger y obviamente Seiken Densetsu 3 en cuanto a lo juegos bidimensionales se refiere en SNES. El detalle de los fondos por regla general es muy bueno, aunque si es verdad que a veces, cuando una estructura u otra cosa impide ver al protagonista, puede ser confuso moverse por los escenarios hasta que uno se acostumbra. Los sprites en los combates por su parte tienen un nivel altísimo, con jefes muy bien diseñados y los efectos de los distintos hechizos e invocaciones también son bastante vistosos para la época. En el campo artístico presenta unos personajes con diseños únicos y atractivos, dignos de uno de los mejores planteles de personajes en un JRPG.



Hablando de los personajes y la historia, en Final Fantasy VI no existe un único protagonista definido durante todo el transcurso de la aventura y entre los personajes principales del grupo se reparte muy bien el protagonismo. Si bien es verdad que algunos otros como Mog están ahí de puro relleno tampoco molestan. La historia es una épica fantasía increíblemente ambiciosa para la época, con un villano muy carismático y algún que otro giro de guión muy sorprendente y bien desenvuelto. El juego presenta alguna de las escenas más memorables en el género, siendo quizás el colofón la maravillosa escena de la ópera, aunque el giro a mitad del juego y lo que acontece justo a continuación con cierto personaje no se queda atrás. Ahora bien, por memorable que resulte la historia no resulta perfecta. Parte de la culpa es de una traducción mejorable pero otra parte es de otras escenas que resultan... Cutres. La destrucción de un poblado... Sin casi destrucción real pasando en pantalla, es un buen ejemplo. Achaco esto a la ambición del guión, que quizás estaba demasiado por delante de la tecnología de su época. También algunos puntos del guión no se resuelven tan bien como me gustaría y en la segunda mitad algunos personajes están bastante desaprovechados. Con todo la trama de Final Fantasy VI es sobresaliente y desde luego perdurará en la memoria de quienes lo jueguen.



A nivel de banda sonora me quito el sombrero ante Uematsu. No sé si sabría decidir cual es su mejor trabajo, si la BSO de Final Fantasy IX o la de este Final Fantasy VI. Aunque la del primero resulta hipnótica en cada momento, con más variedad y ninguna pieza disonante en la calidad global de la banda sonara (cosa que si encontramos en Final Fantasy VI) la de este segundo tiene sencillamente los mejores temas individuales. El tema de Terra que nos acompaña en el mapa mundi en la primera mitad de la aventura, el tema de Sabin y Edgar, el tema de Celes, etc. Sin olvidar ese colosal trabajo que es el tema del jefe final (uno de los más largos y complejos de su época, reflejo directo de la ambición del juego). Guste más una u otra el caso es que ambas son dos trabajos de genio, lo mejor que ha dado Uematsu en toda su carrera con amplía diferencia.



A nivel de jugabilidad nos encontramos con un juego de rol japonés por turnos que usa el sistema de combate ATB introducido en Final Fantasy IV. No es especialmente complejo, cuando se llena la barra de acción del personaje este puede ejecutar una acción tras la cual la barra se vacía de nuevo y vuelta a empezar. El juego no es difícil ni lo necesita, pues no ofrece lo que se dice amplías posibilidades de combate y de estrategias para el jugador... Lo cual no es decir que no ofrezca ninguna. Y es que el sistema tiene la profundidad justa y necesaria para no aburrir ni abrumar. Básicamente cada personaje tiene una serie de stats base únicos, una habilidad única de personaje, y unas posibilidades de equipamiento especificas. Al subir de nivel aumentan en HP y en MP, no aumenta sin embargo ninguna otra estadística. En este juego los stats de los personajes dependen en su mayor parte del equipamiento, siendo importante tener siempre lo mejor posible equipado (generalmente, al menos. He de mencionar que existe equipamiento que absorbe ciertos elementos mágicos por lo que a veces conviene más dicho equipo que uno que parezca tener mejores stats).



Llegados cierto punto podremos equipar a nuestros personajes con espers. Estos actuando como invocaciones y son además el medio para enseñar magia a nuestros héroes. Al finalizar los combates ganaremos Magic Points para los hechizos asociados al esper equipado, dependiendo la cantidad del ratio de aprendizaje. Una vez lleguen al 100% el personaje aprenderá el hechizo. Ejemplo práctico: Si quiero que Terra aprenda Fire he de equiparla con el esper adecuado. Fire tiene un ratio de aprendizaje del 5%, por lo que por cada Magic Point que consiga Fire sube un 5%. Si consigo 5 Magic Points al acabar un combate subirá un 25%. Una vez Fire llegué a 100 Terra aprenderá el hechizo y podrá usarlo siempre que quiera. De esta forma todos los personajes pueden dominar todas las magias, otorgando cierto grado de versatilidad al jugador a la hora de construir a los distintos personajes. Los esper también proporcionan subidas de stats variadas a cada nuevo nivel ganado por el personaje con el esper equipado, siendo la única forma en el juego de mejorar permanentemente las estadísticas de nuestro equipo.  

Otro punto a mentar de la jugabilidad son las reliquias. Cada personaje puede equipar dos reliquias, objetos especiales cuyos efectos varían entre proporcionar subidas de stats, permitir equipar un arma con cada mano o defender contra envenenamientos entre otras muchas cosas. No hay ninguna clase de restricción en que reliquias puede equipar cada personaje así que de nuevo encontramos que el juego es más flexible de lo que podría parecer en cuanto a opciones de personalización.



Teniendo todo lo dicho en cuenta es obvio que Final Fantasy VI es un juego donde el nivel importa bien poco, por lo tanto el grindeo es prácticamente inexistente. Esto hace que me cuestione la razón por la cual decidieron subir el ratio de encuentros aleatorios en la segunda mitad del juego. En algún momento puede volverse algo molesto, aunque también puede ser impresión mía por hacer mucho tiempo que no juego a un juego de 16bits con encuentros aleatorios.

El mapa mundi no destaca por un diseño extremadamente original y recurre a las regiones clásicas en el género. Los poblados también resultan en su mayoría genéricos y olvidables. Por contra el juego cuenta con alguna que otra mazmorra sorprendentemente divertida. Nada del otro mundo en cuanto a diseño, pero se agradecen algún que otro puzzle en el camino. No son especialmente largas así que no resultan pesadas nunca (bueno, al menos las mazmorras obligatorias. La torre de los fanáticos es otro cantar al ser sencillamente una sucesión de escaleras hacía arriba. Pero, eh, es opcional y el reto de supervivencia viene de la limitación en los combates en esa zona). También me ha sorprendido para bien la mecánica de manejar a distintas parties de personajes en algunos momentos, ya sea en una misión para proteger a un personaje en concreto o para superar una mazmorra que requiere de la cooperación de dos equipos de héroes distintos.

Llegados a este punto sólo me queda comentar las diferencias entre las dos mitades de este juego, y es que bien podrían ser juegos distintos. La primera mitad funciona como una experiencia más cinematográfica, son más diálogo, dedicada a world building y a desarrollar a los personajes. Está plagada de escenarios variados e introduce de cuando en vez secciones jugables algo distintas para aportar variedad. Esta primera mitad es estrictamente lineal (que no pasillera, ojo). La segunda mitad por su parte funciona más como un JRPG clásico: te suelta en un gran mundo y te manda a explorar a tu bola sin ninguna indicación de a donde dirigirte. Se vuelve imprescindible explorar y hablar con los distintos personajes… Y aún así parte del contenido secundario que se oculta en esta segunda mitad llega a resultar demasiado críptico. La forma de reclutar a Gogo, un personaje opcional ya no es que sea un poco críptica, estamos hablando de críptica nivel Romancing SaGa. Ambas mitades tienen sus momentos mejorables, pero aún así lo bueno siempre supera a lo malo y el conjunto que crean es un enorme juegazo.

¿Traducción muy memorable que empaña algunas escenas de la historia? Sí. ¿Demasiado ambicioso en algunos puntos? Sí. ¿Dista de la perfección y en la segunda mitad completar el 100% puede resultar críptico y tedioso? Sí. ¿Merece la pena? Mil veces sí. Final Fantasy VI es una aventura única, un JRPG que si bien no destaca por ofrecer una jugabilidad compleja si supone un viaje magnífico y épico. En ese sentido es exactamente igual que Final Fantasy IX, su objetivo es crear un mundo y unos personajes y hacer al jugador parte de la odisea de los mismos. Y este juego lo hace de cine. Pero no sólo eso, si Final Fantasy VI solo ofreciera una bonita aventura en el exterior no sería un buen videojuego. También ofrece un sistema de combate que aunque pueda parecer plano (y en cierto modo lo es) no llega a aburrir en ningún momento y el juego tampoco satura al jugador de diálogos sino que se acuerda devolverle el control cada poco tiempo. En definitiva, es el equilibrio entre historia y jugabilidad que hacen de este juego una joya.

Joya.




En lo personal Final Fantasy XII me sigue pareciendo el mejor juego de la franquicia por sus méritos jugables, sin embargo tendría dificultades eligiendo entre Final Fantasy IX y Final Fantasy VI para el segundo puesto y la verdad es que cualquiera de los tres podría ser mi favorito. Juegos de 10 esos tres.

Ranking Final Fantasy (saga principal) jugados:

Final Fantasy XII > Final Fantasy VI=Final Fantasy IX >>>>>(…)>>>>Final Fantasy X=Final Fantasy XIII.

Sí, he jugado a Final Fantasy III y Final Fantasy IV también (en sus versiones de DS cuando salieron) a parte de a estos pero sinceramente no me acuerdo prácticamente nada de dichos juegos y además era mucho más joven y mis gustos seguramente no los mismo; así pues prefiero evitar colocarlos en un ranking por ahora. Aunque prácticamente seguro mejores que Final Fantasy X iban a ser.

Publicado: 14:03 20/05/2015 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


La re-imaginación del primer Brandish (dungeon crawler originario de 1991) llega por fin a Europa. El característico buen hacer de Falcom vuelve a regalar una experiencia magnífica; un juego con varias ideas muy originales, un diseño magnífico y muchas muertes.

Gráficamente, siendo un juego de PSP de 2009, poco se le puede reprochar. Se ve bien, la ambientación esta muy lograda y, sobre todo, los diseños de sus personajes son geniales. Los artworks que acompañan los diálogos son sin lugar a dudas lo que más miradas captan. Por otro lado, y como pequeña queja, decir que ni la variedad de enemigos, ni de escenarios, es precisamente su fuerte.





A nivel musical no debería tener que explayarme demasiado. Es decir, es Falcom, por supuesto que la banda sonora es bestial. Brandish ofrece una banda sonora con gran énfasis en sonidos orquestales, muy aventurera y épica, ideal para esta clase de juego. Sin embargo, debo criticar de nuevo la falta de variedad. Cada zona del juego cuenta con un único tema musical y cada jefe tiene igualmente un tema propio. Pero eso es todo. En las horas que pasemos explorando una misma zona la música no cambiará en ningún momento; son temas largos y, como dije, de altísima calidad, pero sigo echando en falta mayor variedad.



La historia, al igual que en Ys, no es ni el fuerte del juego ni es esa la intención. Es un simple relato sencillo, de un aventurero intentando escapar de una ciudad maldita enfrentándose a innumerables demonios. El argumento es una mera excusa para tomar espada y escudo y adentrarse en las tinieblas de la capital sumergida bajo tierra.



La chicha del juego, como es de esperar de esta compañía, esta en su jugabilidad. Como dije antes, el juego es en esencia un dungeon crawler. Nuestro protagonista se desplaza por laberínticas mazmorras siguiendo un movimiento por cuadriculas, bien avanzando de una en una a pie o bien saltando para avanzar de dos en dos. La mayor particularidad de Brandish esta en su curioso juego de perspectiva y es que nuestro héroe siempre mira hacía el frente. Con los gatillos puedes girar al personaje para encarar aquello que se encuentra hacia el lado elegido. Pero siempre verás el mundo (en perspectiva área, aclaro por si las moscas) como lo que el protagonista tiene en frente en ese momento. Esto es importante a la hora de combatir, y es que nuestro protagonista puede atacar con su espada o usar magia únicamente contra un enemigo al que este mirando de frente. Lo mismo aplica a los enemigos, por cierto, por lo cual significa que pillar a un enemigo por el flanco implica que este no podrá defenderse hasta que se gire para encarar al jugador. Lo mismo si es nuestro héroe quien es atacado por un lado o por la espalda. Con un botón podemos levantar el escudo para defendernos de ataques a distancia. Si el enemigo esta justamente en la casilla en frente a nosotros el escudo estará siempre levantado automáticamente, y de nuevo esto es cierto para nosotros y para nuestro enemigo (si tiene escudo o alguna otra clase de defensa). En estos combates cuerpo a cuerpo la única forma de golpear es en aquellos momentos, justo después de que el enemigo haya lanzado un ataque, en el que aún es vulnerable. Los combates con armas blancas se convierten en una especie de reto rítmico donde es fundamental saber cuando atacar y cuando permanecer pasivo a la defensiva. También, si tenéis confianza en vuestra habilidad, puede ser buena idea intentar flanquear a un enemigo con fuertes defensas o rodearle.

Debido a como funciona el sistema de combate es evidente que lidiar con múltiples enemigos puede ser un infierno. Por esto también es muy importante conocer el terreno. Toda puerta (que no este bloqueada) puede abrirse pero también cerrarse. A veces la mejor estrategia contra un grupo de enemigos es atraer a un único enemigo fuera de la sala, aislarle, y lidiar con él separado de su grupo. También es importante tener el terreno en mente a la hora de descansar. Con un botón podemos hacer dormir a nuestro héroe para recuperar toda su vitalidad y aumentar el ratio de recuperación de puntos mágicos. ¿El problema? Si somos atacados mientras dormimos el daño se multiplicará por diez (es casi muerte asegurada). Encontrar una sala que permita cerrar todas las puertas (ningún enemigo puede abrir puertas) para encerrarnos a descansar sin preocupaciones puede ser una bendición.



Hablando de las mazmorras en si, están muy bien diseñadas, por regla general, y cuentan con algún puzzle muy original. Aunque el juego se centra más en la exploración, los puzzles son pocos. Pero hay muchas trampas, agujeros, paredes de las que surgen flechas, pintos, interruptores que causan que una maldita roca gigante ruede hacia ti, etc. Si, Brandish es un juego donde se muere bastante. Con todo, no es un juego injusto aunque es un juego que requiere cuidado. Es posible advertir la presencia de trampas letales siempre y es posible evitar la muerte si se anda con cuidado y se tienen buenos reflejos. El juego cuenta con muy pocas secciones que requieran de ensayo y error (de hecho se me viene una a la cabeza y nada más) y el jugador es avisado con suficiente antelación de toda trampa letal. Y se sigue muriendo, ¿por qué? Porque el juego esta increíblemente bien diseñado y como tal no tiene que recurrir a trucos para generar dificultad artificial. Se muere porque es fácil cometer un error en situación de tensión, porque no se tienen suficientes reflejos o porque no nos hemos preparado bien. Luego, a parte de numerosas trampas las mazmorras tienen todo lo que esperas de una mazmorra: Llaves y puertas cerraras, interruptores, paredes falsas, etc. También puede el jugador encontrar múltiples tiendas a lo largo de las distintas mazmorras donde reponer objetos, comprar equipo o magia, o vender objetos. El inventarios es muy limitado, incluso con las tres expansiones que se pueden conseguir, por lo que es necesario organizarlo bien. También habría que destacar que las armas tienen una duración (se puede aumentar con unos objetos especiales bastante limitados en cantidad) y que cuando llega a cero dicho arma se rompe. Esto obliga a llevar varios repuestos de espadas encima en todo momento. Por último, comentar que todo pisos e las mazmorras tiene un tesoro especial que se desbloquea al explorar el 100% del piso. El tesoro suele ser dinero o magia. De hecho esta es la forma de conseguir magia sin tener que comprarla (la magia cuesta un ojo de la cara).



Los jefes: Hay uno al final de cada mazmorra y generalmente un minijefe sobre el ecuador. Son batallas muy originales en su mayor parte. Los jefes tienen patrones interesantes y no se basan en pura fuerza bruta, es decir, no son puras batallas de stats y requieres de desplazarse por el terreno y usar diferentes estrategias para que el enemigo exponga su punto débil. Y hablando de stats, es menester comentar como funcionan en Brandish. Hay varios: Level, STR, INT, MAG. Cada vez que derrotamos a un enemigo sube la barra de Level y una vez llena el personaje sube de nivel aumentando sus HP y MP. STR aumenta según el jugador usa habilidades físicas e influye en el ataque físico. INT aumenta a medida que se usan habilidades mágicas e influye en el ataque mágico. MAG aumenta según el jugador es golpeado por ataques mágicos e influye en la defensa mágica. La defensa física es totalmente dependiente de la armadura y el escudo equipados.

Brandish dura al rededor de 15 horas. Es ciertamente un juego sobresaliente, con una buena banda sonora, un arte d eludo y una jugabilidad a prueba de bombas. Un imprescindible para amantes del género en PSP/PSVita.

Sobresaliente.




Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible.

Publicado: 23:39 17/04/2015 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


En mis viajes me he adentrado en el mundo más allá de la televisión. He escalado a lo más alto de Tartarus y aprobado Química. He luchado contra las huestes nazis en una nave espacial. Me he sumergido en la tierra de los impíos y con mis habilidades de samurai he barrido con los demonios del abismo. He luchado en las guerras del Vertedero, devorando a mis enemigos, para alcanzar Nirvana. Y he luchado como hacker contra las grandes corporaciones que haciendo uso de los demonios trataron de apoderarse del mundo.

Todo ello me ha llevado hasta aquí y ahora, tras la Concepción, un demonio nace dos veces... Featuring Dante from the Devil May Cry Series!



Lucifer Call, o Nocturne en tierras americanas y japonesas, es la tercera entrega de la linea principal de Shin Megami Tensei. También es el último de los juegos de la saga que adquirí el año pasado así que este supone un broche temporal a la franquicia MegaTen por mi parte, aunque tengo claro que volveré a por más. Bah, si seguramente caeré en cuanto vea el Devil Survivor barato  

Esta entrega en la franquicia fue la que introduje el sistema de combate que recompensa con creces los aciertos del jugador penalizando mortalmente sus fallos: Press Turn System. En resumidas cuentas: Golpear la debilidad de un rival proporciona ataques extra mientras que fallar resta ataques. Esto es verdad tanto para amigos como para enemigos por lo que un rival que golpee la debilidad de un miembro de tu equipo ganará acciones extra en su turno pudiendo destruirte sin problema si no tienes cuidado. Y no estoy hablando precisamente de jefes, sino de cualquier encuentro aleatorio.  Ya hablé extensamente del sistema en mi entrada sobre SMT IV y la verdad es que es en esencia el mismo aunque careciendo de Smirks y otras refinaciones que añadiría el título de 3DS. Ahora bien, dado que Lucifer Call esta balanceado de forma muy distinta (de hecho todos los MegaTen acostumbran estarlo) no he sentido en ningún momento sensación de repetición. Y eso que es el cuarto que juego que usa el mismo sistema.



Al igual que en la posterior cuarta entrega en este juego nuestro personaje es un héroe solitario que habrá de reclutar demonios para que luchen junto a él contra las hordas del inframundo y/o los ángeles. bueno, voy a sacarme lo malo de encima antes que nada: El sistema de negociación es el más flojo de la franquicia. En cualquier momento el jugador puede interrumpir el combate y entablar conversación con un demonio para lograr que se una a sus filas, como en muchas otras entregas. Ahora bien, en este Lucifer Call las conversaciones carecen de la variedad de otras entregas incluso anteriores en el tiempo (como Persona 2: Innocent Sin y Soul Hackers, por ejemplo) reduciendo todo el proceso de negociación más bien a un proceso de regateo en el que el demonio te pide insistentemente dinero (a veces objetos) y tú intentas miminizar gastos pero sin enfadar a la criatura infernal de marras. Como añadidos interesantes si hay más de un demonio enemigo en pantalla uno puede interrumpir tus intentos de negociación. Y además tus propios demonios aliados pueden ganar habilidades que facilitan la negociación o incluso que les permitan entablar a ellos las conversaciones. Esto esta muy bien y si bien aporta cierta variedad al sistema, no la suficiente para la perdida en opciones a la hora de conversar, en mi opinión. Otro detalle que he notado es que la variedad de demonios es muy menor a lo acostumbrado. Ahora bien, este es el primer MegaTen en 3D por lo que tuvieron que hacer todos los modelados de cero, así pues entiendo perfectamente que la cantidad de demonios a reclutar no pudiera ser tan alta como en una entrega como SMT IV que usa sprites en lugar de modelados 3D.

Lo que no es igual que otros Shin Megami Tensei es el protagonista en si, y es que no es humano sino un medio-demonio. Tras cierto suceso al principio de la trama el protagonista abandona su humanidad para convertirse en una criatura del averno con la capacidad de ingerir magatamas, una suerte de insectos infernales que según se desarrollan van desbloqueando nuevas habilidades para nuestro protagonista. Cada vez que el héroe suba de nivel si hay alguna habilidad en la magatama equipada que haya alcanzado o superado el nivel mínimo para aprenderla, el jugador incorporar dicha habilidad a su repertorio. La magatama equipada también afecta a nuestras habilidades-resistencias. Un pequeño problema con este sistema es que el arsenal de ataques del protagonista no es tan variado, y además no existe forma de recuperar una habilidad olvidada (solo se permiten ocho simultáneas)más adelante. Si bien en el lado positivo buena parte de las habilidades que aprenderemos con nuestro personaje son únicas del mismo, ayudando a diferenciarlo del resto de demonios. Las magatamas se obtienen al vencer a ciertos jefes o se pueden comprar en la tienda por un (muy alto) precio.



Otra cosa en la que influye la parte demoniaca del protagonista es en la invocación de demonios. Esta vez no esta restringida por nada, pudiendo cambiar demonios en mitad del combate o reponer los caídos por otros que tengamos en el stock sin ninguna penalización. Hablando de demonios, como siempre aprenden nuevas habilidades al subir de nivel y como siempre pueden ser fusionados en la Catedral de las Sombras. Esta vez solo se aceptan fusión de dos demonios, pero si el ciclo de Kagutsuchi (que sustituye al mítico ciclo lunar) es lleno (Full) el jugador puede ofrecer un tercer demonio como sacrificio, pudiendo cambiar las habilidades heredadas por el nuevo demonio y aumentar el nivel con el que es creado. En cuanto a habilidades, el jugador no puede elegir cuales se heredaran y cada vez que intente efectuar la fusión se genera un nuevo set aparentemente de forma aleatorio (no del todo. Existen cierta habilidades que tienen prioridad y demases, pero son factores que el jugador seguramente no sepa si no  de una fuente externa). En la práctica el jugador puede reiniciar la fusión hasta conseguir un set de habilidades aceptable sin penalización, pero puede ser algo peñazo. Otra variante de fusión se da para la creación de Fiends, una clase especial de demonio. Para crear un Fiend el jugador no sólo deberá tener dos demonios que fusionamos den lugar a uno, sino que tendrá que haberlo derrotado previamente en combate, tendrá que tener en su inventario al menos una Deathstone (solo pueden conseguirse en el Laberinto de Amala) y la fase de Kagutsuchi habrá de ser la correcta para dicho Fiend (por cierto, no lo mencioné pero la fase cambia según nos movemos, obviamente).

En las ciudades a parte de la Catedral de las Sombras el protagonista encontrará terminales para guardar la partida (también se permite el teletransporte de uno a otro), una fuente de curación donde sanar todas sus heridas y curar maldiciones por un precio y tiendas varias. Sobre la maldiciones, es un estado alterado especial causado por las magatama. A veces al subir de nivel una magatama puede causar efectos secundarios en el protagonista si el jugador así decide permitirlo, pudiendo ser estos beneficios (curación total, aumento de un stat, etc) o “perjudiciales" (maldiciones). Las comillas son porque personalmente jamás he experimentado ninguna clase de penalización por estar maldito. En teoría si luchas maldito el protagonista puede perder un turno aleatoriamente. Pero estar maldito tiene otro uso y es que algunos demonios solo pueden fusionarse con el jugador en este estado. En cuanto a las tiendas que se pueden encontrar en las ciudades, pues tendríamos la típica tienda de objetos y luego una tienda donde intercambiar joyas por objetos o unos demonios muy especiales: elementos y mitamas. Si fusionamos un demonios con un elemento siempre se convertirá en otro demonio de su misma raza (ya sea superior o inferior). Si lo fusionamos con una mitama el demonio permanecerá exactamente igual pero experimentara un aumento en sus estadísticas.



Fuera de las ciudades nos espera un sencillo mapamundi donde nos movemos entre áreas. Esta dividido en sectores conectados o bien por terminales o bien por túneles subterráneos y el avance por el mismo es bastante lineal. Y por supuesto hay mazmorras. Un buen montón. Y las mazmorras de este Shin Megami Tensei son por regla general muy entretenidas con alguna idea jugable francamente brillante. Quizás falle al final, con una mazmorra que utiliza trucos algo sucios para alargar artificialmente su duración, pero partes como la prisión o el parque, que no sólo destacan en ambientación (eso todo el juego) sino por un planteamiento jugable original y divertido compensan con creces esos contados momentos en los que en Atlus se volvieron locos con los teletransportadores invisibles. También mentar el Laberinto de Amala, una mazmorra opcional incluida en Japón en la versión Maniax (por cierto, la versión Maniax es la única que nos llego a los occidentales, así  que no tenemos que preocuparnos por tener que diferenciar entre dos versiones xD) que, en caso de ser completada al 100% desbloquea un nuevo final. Dividida en cinco niveles, es recomendable superar al menos cuatro niveles pues los personajes que aquí nos encontramos revelan mucho de la historia anterior al juego que sirve para entender mejor a muchos personajes. Eso y que tiene alguna parte francamente genial. Para avanzar por este laberinto hemos de reunir candelabros que portan los Fiends que se encuentran desperdigados por el mundo. Las batallas contra estos suponen las más intensas del juego, si bien casi todas son opcionales son muy recomendables. Eso si, dependiendo de a que final aspire el jugador debe tener en cuanta que completar el laberinto al 100% anula todas sus decisiones hasta la fecha en el juego bloqueandolo en el True Demon Ending.

Jugablemente se nota que es el primero de la franquicia en 3D pero al César lo que es del César. Este Lucifer Call es un salto brillante a las tres dimensiones por mucho que haya detallitos que serían mejorados en posteriores entregas. El juego es jugablemente una bomba.



La banda sonora de Meguro es una también de un gran nivel, con un buen puñado de geniales temas de combate cañeros con cierto toque gótico que casa a las mil maravillas con la ambientación infernal. Temas ambientales también de mucho nivel para las distintas zonas.



Que ayudan a crear la especial atmósfera de este título. La banda sonora es en resumidas cuentas un trabajo muy personal y único. Quizás los temas ambientales no destaquen en exceso mientras jugamos pero su contribución a la atmósfera es innegable e impagable.



Ya he hecho algún apunte hablando de la magnífica ambientación de este juego pero creedme que no ha sido suficiente. La historia arranca con nuestro protagonista en el mundo actual, yendo a visitar junto a sus compañeros de institutos a su profesora enferma en el hospital. Pero tras llegar allí las cosas se complican y tras ofrecer una fascinante introducción al mundo tridimensional que por primera vez presentaba un MegaTen el jugador contempla impotente desde la azotea como el mundo llega a su final y todos aquellos fuera de la instalación médica mueren. Tokyo se convierte en una esfera con un sol plateado brillando en el medio y todo lo que antes estaba lleno de vida ahora no es sino un yermo y ruinas habitadas por almas en pena y demonios. El mundo post-apocaliptico de esta entrega es distinto al de otras, no solo por presentar ese mundo que el jugador explora como si fuera el interior de una esfera, esas plazas destruidas habitada spot las almas que recuerdan apenadas los días en el que estaban vivas y esos demonios que buscan hacer de este caos un nuevo mundo para los suyos. El mundo de este juego es ante todo un mundo que ha acabado donde ya no existe esperanza alguna de redención. El jugador no salvará a la humanidad, ¡no hay humanidad que salvar! Por supuesto existe un plan mayor para este nuevo mundo que se dirá desvelando según el juego avanza. La historia es muy minimalista. Las conversaciones son las justas y necesarias para contar lo que quiere contar. Y esto es un magnífico drama humano encuadrado en este mundo que ya no tiene salvación mostrando a amigos volverse unos contra otros y como los pocos humanos supervivientes van sucumbiendo a la locura.

Algunos personajes podrían haber tenido más tiempo en pantalla y el final, bueno, todos ellos, son bastante escuetos. Pero aún así he de aplaudir un argumento increíblemente interesante (algo que esta saga siempre cumple) y que se sitúa como uno de mis favoritos en la franquicia aún con su estilo a veces quizás demasiado minimalista y la falta de caracterización en según que personajes. No es Digital Devil Saga ni de cerca pero mínimo es una historia intrigante y muy interesante. Y además enmarcada en una ambientación de lujo.

En resumidas cuentas: Me ha encantado. El juego es una maravilla. Con este llevo 8 juegos de la franquicia MegaTen jugador y pedazo saga. Y bueno, ¿que desayunaban en Atlus en la época de PS2? Este Lucifer Call, Persona 3 y 4 y sobretodo los magníficos Digital Devil Saga. Si es que, a falta de jugar a los Devil Summoner de PS2 puede decir que todo lo que sacaron esa consola rozó un nivel ridículamente alto. El juego es en definitiva una:

Joya




PD: Sale Dante de la serie Devil May Cry. Por si alguien no se había enterado  

Publicado: 23:41 27/02/2015 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Juego originario de Sega Saturn, lanzado única y exclusivamente en Japón haya por el año 1997. Llegaría en 2013 por primera vez a occidente, en un port que llega con menús más limpios y una serie de hacks (accesibles con solo tocar la pantalla inferior) para disminuir la dificultad de este dungeon crawler noventero.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 18:18 05/02/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


"This is the first time I have seen a tear."


Digital Devil Saga supone la obra más cinematográfica de la franquicia MegaTen, en su narrativa más cercano a Final Fantasy que a otros títulos de la franquicia, y sin embargo en su jugabilidad puro Shin megami Tensei. ¿Y cuál es el resultado de tan peculiar mezcla? Uno de los MegaTen más redondos.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 16:55 02/01/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Este año ha estado más ajetreado que de costumbre y supongo que el siguiente seguirá el mismo camino. A causa de esto me he vuelto mucho más selectivo a la hora de comprar y jugar. Decidir limitarme a dos juegos nuevos en otoño-invierno (que acabaron siendo tres beacause Shin Megami Tensei IV) y por lo demás dedicarme clásicos pendientes acabó por hacerme renunciar a Hyrule Warriors, Fantasy Life, Tales of Hearts R, Persona Q y Super Smash Bros. for WiiU. Los tres me interesaría jugarlos en un futuro, pero por desgracia el tiempo libre es algo que cada vez sobra menos. No me arrepiento, por cierto, de mi decisión. Prefiero limpiar la lista de clásicos pendientes que quiero jugar si o si antes de dedicarme a nuevos lanzamientos. Otra norma que he decidido auto-imponerme es tolerancia cero, si un juego me esta pareciendo mediocre y solo avanzo por obligación, lo dejo y paso a otra cosa. Ya lo retomaré cuando me sienta con ganas. Ha sido este año el caso de Final Fantasy X y Tales of Xillia 2.

En cuanto a los juegos que si he jugado, este ha sido sin duda el año de MegaTen. Una de mis mayores cuentas pendientes con mi género favorito… Empezando con el majestuoso Persona 4 y yendo hacía atrás hasta Persona 2: Innocent Sin, después di el salgo a SMT IV y cerré el año con Digital Devil Saga. En los primeros meses de 2015 seguramente me dedicaré a acabar con los MegaTen modernos que tengo pendientes, tras lo cual o bien pasare a mi siguiente saga pendiente – SaGa – o daré un respiro a los clásicos del rol para cosas como Captain Toad.

Pero ya hablaré al final de esta entrada de 2015, a continuación paso a enumerar los juegos pasados en 2014 que han sido analizados en mi blog – las entradas correspondientes las podéis encontrar todas en post destacados –.

Ys: Memories of Celceta: 8.
Persona 4 Golden: 10.
Ys Seven: 9.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together: 10.
Bayonetta: 10.
Donkey Kong Country Tropical Freeze: 10.
Castlevania: Lords of Shadow 2: 8.
Vagrant Story: 10.
Persona 3 Portable: 9.
Kirby Triple Deluxe: 9.
Persona 2: Innocent Sin: 9.
The legend of Heroes: Trails in the Sky: 9.
Gravity Rush: 8.
Bayonetta 2: 9.
Shin Megami Tensei IV: 9.


A continuación los juegos que por una u otra razón no han recibido entrada en el blog:

Romancing SaGa 3:
Mi segunda incursión en la serie SaGa… La razón por la cual este juego no ha tenido entrada ha sido, en parte, por mi incapacidad para derrotar al jefe final – dado que aunque llegué al último combate mi equipo estaba terriblemente mal preparado, sin ningún buen mago y ninguna técnica de alto daño – sin embargo lo principal ha sido que no me he sentido capacitado para hacer un análisis en profundidad de la jugabilidad del título. Y es que Romancing Saga 3 fue un juego que empecé en muy mala fecha, coincidiendo con exámenes y teniendo que hacer importantes parones entre partidas… También debido a esto no exprimí el juego todo lo posible – de hecho como ya dije mi equipo estaba terriblemente mal pensado – y no creo que pudiera hablar con certeza de todos los aspectos que conforman la jugabilidad del título.

Es sin lugar a dudas un juego que quiero rejugar.

Final Fantasy X:
No me gustó. No me gustó la historia, los personajes me parecieron hostiables pero sobre todo no e gustó el alabado sistema de combate y desarrollo de personajes. En principio, hacer a los enemigos débiles a un tipo de ataque concreto parece una buena idea para evitar que el jugador se dedique a atacar todo el rato en encuentros normales, sin embargo, aplicado a la práctica no es más que un gimmick y los combates siguen siendo igual de insustanciales. Causa de esto es la falta de un bestiario lo suficientemente amplio. Muchos enemigos se repiten, en grupo que además acostumbran ser terriblemente similares. Los combates se tornan una especie de puzzle donde solo tienes que averiguar que personaje ataca a que enemigo… Y tras pasar un tiempo en una misma zona todo se reduce a repetir los mismos patrones de ataque una y otra vez.

En cuanto al desarrollo de personajes, pasar por un menú con un sin fin de preguntas (“¿Seguro que quieres moverte aquí’ ¿Seguro que quieres tal?”) para aumentar las estadísticas de mis personajes siguiendo un tablero mucho más lineal de lo que podría ser… Pues no es mi estilo. Es una buena mezcla entre lo que sería el desarrollo lineal de personajes con un toque de desarrollo más libre, y además tiene el puntazo de que llegados a cierto punto podemos hacer que un personaje aprenda habilidades propias de otro, creando guerreros mixtos, especializados en más d runa disciplina. Pero aún con esos puntos a favor me resulta un sistema innecesariamente engorroso y pesado.

Mario Kart 8:
Un arcade de conducción genial. No puedo decir que no me lo haya pasado como un enano, algunos de sus circuitos son desde ya mis favoritos de la saga. Aunque para mi, que soy principalmente jugador solitario, me han faltado modos para un jugador. No ha tenido análisis pues siempre encuentro difícil saber cuando puntuar esta clase de juegos… Generalmente cuando acabo y juego y siento que he exprimido sus mecánicas lo suficiente me siento listo para dar una nota, pero con juegos sin final, cuya valoración puede cambiar radicalmente jugando solo o jugando con amigos, es algo que no tengo claro. Así que lo fui dejando y dejando y al final nunca le dediqué unas lineas.

Para los curiosos, un gran juego, pero temo que aún no sabría que nota darle. 7-8, supongo.

Tales of Xillia 2:
Tras ser interrumpido por millonésima vez por Nora empecé a darme cuenta de que echaba de menos a Fay. Al menos Fay me dejaba tener el dinero que yo quisiera y caminar libremente por zonas ya visitadas sin darme el coñazo…

Un juego cuyo núcleo jugable radica en la realización de misiones secundarios no puede hacer que el 90% de esas misiones se ambienten en terrenos reciclados de su precuela – que ni se han molestado en cambiar los cofres de sitio, por amor de Dios – ni que en esencia siempre sean las mismas misiones… No, en serio. ¿Cuantas misiones hay en Xillia 2 en realidad? ¿Cinco? Una misión de cazar monstruos siempre tendrá el mismo cliente y el mismo texto descriptivo, solo cambio el objetivo y la recompensa. Ya sé que jugablemente no importaría que cambiaran esas dos cosas, pero demonios… ¡Al menos podrían haber disimulado que hicieron algo más que rascarse los huevos a la hora de diseñar las secundarias!

Dado que el juego te exige reunir X cantidad de dinero para pagar parte de una deuda a in de avanzar al siguiente capítulo (y hay capítulos que son solo vídeo, sobre todo al principio. De modo que es como si el juego te mandará farmear dinero para pasar a la siguiente cutscene) uno puede acabar aborreciendo estas misiones. Por suerte existen formas alternativas de farmear dinero, siendo estas o cumpliendo historias secundarias (protagonizadas por los distintos personajes que constituyen el grupo y que amplían en su historia personal) o cazando monstruos grandotes… Lo primero da demasiado poco dinero y si uno lo cumple e porque suponen la parte más interesante del juego, por lo que toca recurrir a lo segundo… Lo cual hace sin duda más amena la experiencia mas no deja de ser un parche a un diseño que hace aguas por todos lados.

Lo deje a la mitad. Una pena pues la trama era más interesante de lo que acostumbra ser la saga.

Super Smash Bros. for 3DS:
La portabilidad me hizo decantarme por el hermano menor de Super Smash Bros. for WiiU. Un Smash en pequeño, al que se nota le falta contenido respecto a las versiones de sobremesa, pero que no deja de ser una maravilla adictiva – y tampoco esta mal de contenido tratandose de una versión portátil – con un apartado gráfico increíblemente sólido y una jugabilidad a prueba de bombas. La razón por la que no tuvo entrada en mi blog sería la misma que con Mario Kart 8. Si tuviera que puntuarlo ahora le daría un 8.

Digital Devil Saga:
Juego pasado pero no analizado aún Planeo hacerlo en los próximos días. Adelanto que me ha encantado. Una ambientación de cine, una trama increíblemente interesante y muy bien contada y unas mazmorras que me han sorprendido para bien. Sin llegar a ser comparables a dígase las mejores mazmorras de una aventura como puede ser Zelda, están un peldaño por encima de todo lo que había jugado hasta el momento en la franquicia MegaTen. Oh, y musicalmente es una pasada.



Como juego es una experiencia más lineal, siguiendo una estructura similar a la de un Final Fantasy moderno o un Xenogears. Mazmorra-Jefe-Escena y repetir. Es sin duda un juego por y para su historia, al igual que los ejemplos que he mentado, y sin embargo Atlus se las arregla para que la jugabilidad funcione a as mil maravillas con unos tensos combates diseñados con mimo y unas batallas intensas contra jefes. Un ejemplo soberbio de buen diseño.

Nota: 9.

EDIT: Sabía que me había olvidado de uno. Toki Tori 2 +. Juego que empece pero que por acumulación e otros títulos deje de lado y nunca retome. Lo poco que jugué fue suficiente para toparme con un diseño de puzzles digno de un maestro. Tambié quiero retomarlo en 2015.

Juegos para 2015:



El juego actualmente en mi consola es evidentemente la secuela del genial Digital Devil Saga, que pone fin a una fantástica historia de ciencia ficción japonesa. Aunque me encuentro cerca del final del juego, debido a exámenes de enero es posible que tenga que sufrir un parón. Sin embargo, encontrándome ya en la mazmorra final he jugado lo suficiente para emitir un juicio preliminar: Tan bueno como el primero, con algunos peros. Lo mejor sigue siendo la trama y la ambientación, el combate sigue funcionando a las mil maravillas y algún jefe es sin más una pasada… Pero en contenido secundario anda más escaso, las mazmorras no están tan inspiradas en su mayoría y tiene la fea manía de sacarte personajes del equipo antes de combates difíciles por motivos argumentales.

Los otros MegaTen que quiero jugar antes de dar por finalizada mi experiencia en la saga – por ahora – son Soul Hackers y Lucifer’s Call (tengo ambos y le he dado un tiendo a Soul Hackers, pero aún me queda. Esperaré a después d ellos exámenes y a acabar DDS2 para ponerme con él). Tras eso mi interés esta puesto en Captain Toad y supongo que me haré con Super Smash Bros. for WiiU.  

En general creo que ha sido otro gran año, los juegos que más me fastidia haber dejado pasar serían Captain Toad y el Smash… Aunque este último en realidad, tras disfrutar como disfrute de la versión portátil, creo que hice bien. 3DS me dio suficiente Smash para el momento, la versión de WiiU quizás habría sido mera saturación. Puede que así la disfrute más en un futuro Por algo también he tenido cuidado de dejar de entrar al hilo oficial  

En cuanto a mi GOTY… Voy a dividirlo en dos categorías:

GOTY – el clásico mejor juego del año. Entran solo juegos de 2014 – va para:



Donkey Kong Country Tropical Freeze.


Pero el mejor juego que he jugado este año por primera vez – sin importar año de lanzamiento – sería…




Eso es todo… ¡Feliz 2015 a todos!

Publicado: 17:22 23/12/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


La principal baza de la franquicia MegaTen es lo diferente que es ya a simple vista del grueso del género del rol japonés. Con ambientaciones urbanas actuales y un enfoque general hacia el público más adulto de lo acostumbrado contrastan con las aventuras más coloristas y para todos los públicos de las series más populares del género. Pero solo por el hecho de desmarcarse de la norma general no hace por extensión un buen videojuego. Por fortuna lo que más destaca en esta serie es que acostumbran ser juegos, que al menos en su jugabilidad, que rayan el sobresaliente.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 00:16 21/12/2014 · Etiquetas: , , · Categorías:


¡La bruja ha vuelto! A principios de año hablaba de la primera entrega de esta saga otorgándole una nota perfecta y nombrándolo uno de mis juegos favoritos de la pasada generación – únicamente superado por Super Mario Galaxy y por supuesto Valkyria Chronicles –. Pero, ¿esta la secuela a la altura del original?

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 11:41 01/11/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Hablemos claro, Gravity Rush es un juego con numerosos defectos. Desde una mecánica que acaba tornandose ligeramente repetitiva, unos combates que no van a ninguna parte y un final que es la antítesis de lo que debe ser el clímax de una historia hasta los más pequeñitos defectos propios de un desarrollo al que le falto la última capa de pintura, por así decirlo. Pero también es una de las experiencias más refrescantes y divertidas que he tenido en una portátil desde... Sip, pues desde Kid Icarus: Uprising, que no es poco.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 01:15 23/08/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Brightly shooting stars
leaving trails in the skies...

Like a guiding light,
they show me the way to your eyes...

This yearning passion,
tear my hearth in twain...

And the cruel moon
mocks my pain...

If this fleeting dream shall never be...

A single wound will remain in my heart
for all to see...

Our passionate first and final kiss...

Your tears to me are an amber bliss...

Let us immure this eternal love...


The legend of Heroes: Trails in the Sky, es un JRPG con combates por turnos desarrollado por Falcom lanzado originalmente en PC en 2004, sólo en Japón. Llegaría a America y Europa en forma d eun port para PSP en 2011 y este mismito verano de 2014 aterrizo en Steam y GOG. La versión jugada es la de PSP en una consola PS Vita.

Secreto: (Pincha para leerlo)

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