Mirage Palace

Publicado: 14:03 20/05/2015 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


La re-imaginación del primer Brandish (dungeon crawler originario de 1991) llega por fin a Europa. El característico buen hacer de Falcom vuelve a regalar una experiencia magnífica; un juego con varias ideas muy originales, un diseño magnífico y muchas muertes.

Gráficamente, siendo un juego de PSP de 2009, poco se le puede reprochar. Se ve bien, la ambientación esta muy lograda y, sobre todo, los diseños de sus personajes son geniales. Los artworks que acompañan los diálogos son sin lugar a dudas lo que más miradas captan. Por otro lado, y como pequeña queja, decir que ni la variedad de enemigos, ni de escenarios, es precisamente su fuerte.





A nivel musical no debería tener que explayarme demasiado. Es decir, es Falcom, por supuesto que la banda sonora es bestial. Brandish ofrece una banda sonora con gran énfasis en sonidos orquestales, muy aventurera y épica, ideal para esta clase de juego. Sin embargo, debo criticar de nuevo la falta de variedad. Cada zona del juego cuenta con un único tema musical y cada jefe tiene igualmente un tema propio. Pero eso es todo. En las horas que pasemos explorando una misma zona la música no cambiará en ningún momento; son temas largos y, como dije, de altísima calidad, pero sigo echando en falta mayor variedad.



La historia, al igual que en Ys, no es ni el fuerte del juego ni es esa la intención. Es un simple relato sencillo, de un aventurero intentando escapar de una ciudad maldita enfrentándose a innumerables demonios. El argumento es una mera excusa para tomar espada y escudo y adentrarse en las tinieblas de la capital sumergida bajo tierra.



La chicha del juego, como es de esperar de esta compañía, esta en su jugabilidad. Como dije antes, el juego es en esencia un dungeon crawler. Nuestro protagonista se desplaza por laberínticas mazmorras siguiendo un movimiento por cuadriculas, bien avanzando de una en una a pie o bien saltando para avanzar de dos en dos. La mayor particularidad de Brandish esta en su curioso juego de perspectiva y es que nuestro héroe siempre mira hacía el frente. Con los gatillos puedes girar al personaje para encarar aquello que se encuentra hacia el lado elegido. Pero siempre verás el mundo (en perspectiva área, aclaro por si las moscas) como lo que el protagonista tiene en frente en ese momento. Esto es importante a la hora de combatir, y es que nuestro protagonista puede atacar con su espada o usar magia únicamente contra un enemigo al que este mirando de frente. Lo mismo aplica a los enemigos, por cierto, por lo cual significa que pillar a un enemigo por el flanco implica que este no podrá defenderse hasta que se gire para encarar al jugador. Lo mismo si es nuestro héroe quien es atacado por un lado o por la espalda. Con un botón podemos levantar el escudo para defendernos de ataques a distancia. Si el enemigo esta justamente en la casilla en frente a nosotros el escudo estará siempre levantado automáticamente, y de nuevo esto es cierto para nosotros y para nuestro enemigo (si tiene escudo o alguna otra clase de defensa). En estos combates cuerpo a cuerpo la única forma de golpear es en aquellos momentos, justo después de que el enemigo haya lanzado un ataque, en el que aún es vulnerable. Los combates con armas blancas se convierten en una especie de reto rítmico donde es fundamental saber cuando atacar y cuando permanecer pasivo a la defensiva. También, si tenéis confianza en vuestra habilidad, puede ser buena idea intentar flanquear a un enemigo con fuertes defensas o rodearle.

Debido a como funciona el sistema de combate es evidente que lidiar con múltiples enemigos puede ser un infierno. Por esto también es muy importante conocer el terreno. Toda puerta (que no este bloqueada) puede abrirse pero también cerrarse. A veces la mejor estrategia contra un grupo de enemigos es atraer a un único enemigo fuera de la sala, aislarle, y lidiar con él separado de su grupo. También es importante tener el terreno en mente a la hora de descansar. Con un botón podemos hacer dormir a nuestro héroe para recuperar toda su vitalidad y aumentar el ratio de recuperación de puntos mágicos. ¿El problema? Si somos atacados mientras dormimos el daño se multiplicará por diez (es casi muerte asegurada). Encontrar una sala que permita cerrar todas las puertas (ningún enemigo puede abrir puertas) para encerrarnos a descansar sin preocupaciones puede ser una bendición.



Hablando de las mazmorras en si, están muy bien diseñadas, por regla general, y cuentan con algún puzzle muy original. Aunque el juego se centra más en la exploración, los puzzles son pocos. Pero hay muchas trampas, agujeros, paredes de las que surgen flechas, pintos, interruptores que causan que una maldita roca gigante ruede hacia ti, etc. Si, Brandish es un juego donde se muere bastante. Con todo, no es un juego injusto aunque es un juego que requiere cuidado. Es posible advertir la presencia de trampas letales siempre y es posible evitar la muerte si se anda con cuidado y se tienen buenos reflejos. El juego cuenta con muy pocas secciones que requieran de ensayo y error (de hecho se me viene una a la cabeza y nada más) y el jugador es avisado con suficiente antelación de toda trampa letal. Y se sigue muriendo, ¿por qué? Porque el juego esta increíblemente bien diseñado y como tal no tiene que recurrir a trucos para generar dificultad artificial. Se muere porque es fácil cometer un error en situación de tensión, porque no se tienen suficientes reflejos o porque no nos hemos preparado bien. Luego, a parte de numerosas trampas las mazmorras tienen todo lo que esperas de una mazmorra: Llaves y puertas cerraras, interruptores, paredes falsas, etc. También puede el jugador encontrar múltiples tiendas a lo largo de las distintas mazmorras donde reponer objetos, comprar equipo o magia, o vender objetos. El inventarios es muy limitado, incluso con las tres expansiones que se pueden conseguir, por lo que es necesario organizarlo bien. También habría que destacar que las armas tienen una duración (se puede aumentar con unos objetos especiales bastante limitados en cantidad) y que cuando llega a cero dicho arma se rompe. Esto obliga a llevar varios repuestos de espadas encima en todo momento. Por último, comentar que todo pisos e las mazmorras tiene un tesoro especial que se desbloquea al explorar el 100% del piso. El tesoro suele ser dinero o magia. De hecho esta es la forma de conseguir magia sin tener que comprarla (la magia cuesta un ojo de la cara).



Los jefes: Hay uno al final de cada mazmorra y generalmente un minijefe sobre el ecuador. Son batallas muy originales en su mayor parte. Los jefes tienen patrones interesantes y no se basan en pura fuerza bruta, es decir, no son puras batallas de stats y requieres de desplazarse por el terreno y usar diferentes estrategias para que el enemigo exponga su punto débil. Y hablando de stats, es menester comentar como funcionan en Brandish. Hay varios: Level, STR, INT, MAG. Cada vez que derrotamos a un enemigo sube la barra de Level y una vez llena el personaje sube de nivel aumentando sus HP y MP. STR aumenta según el jugador usa habilidades físicas e influye en el ataque físico. INT aumenta a medida que se usan habilidades mágicas e influye en el ataque mágico. MAG aumenta según el jugador es golpeado por ataques mágicos e influye en la defensa mágica. La defensa física es totalmente dependiente de la armadura y el escudo equipados.

Brandish dura al rededor de 15 horas. Es ciertamente un juego sobresaliente, con una buena banda sonora, un arte d eludo y una jugabilidad a prueba de bombas. Un imprescindible para amantes del género en PSP/PSVita.

Sobresaliente.




Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible.

Publicado: 23:39 17/04/2015 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


En mis viajes me he adentrado en el mundo más allá de la televisión. He escalado a lo más alto de Tartarus y aprobado Química. He luchado contra las huestes nazis en una nave espacial. Me he sumergido en la tierra de los impíos y con mis habilidades de samurai he barrido con los demonios del abismo. He luchado en las guerras del Vertedero, devorando a mis enemigos, para alcanzar Nirvana. Y he luchado como hacker contra las grandes corporaciones que haciendo uso de los demonios trataron de apoderarse del mundo.

Todo ello me ha llevado hasta aquí y ahora, tras la Concepción, un demonio nace dos veces... Featuring Dante from the Devil May Cry Series!



Lucifer Call, o Nocturne en tierras americanas y japonesas, es la tercera entrega de la linea principal de Shin Megami Tensei. También es el último de los juegos de la saga que adquirí el año pasado así que este supone un broche temporal a la franquicia MegaTen por mi parte, aunque tengo claro que volveré a por más. Bah, si seguramente caeré en cuanto vea el Devil Survivor barato  

Esta entrega en la franquicia fue la que introduje el sistema de combate que recompensa con creces los aciertos del jugador penalizando mortalmente sus fallos: Press Turn System. En resumidas cuentas: Golpear la debilidad de un rival proporciona ataques extra mientras que fallar resta ataques. Esto es verdad tanto para amigos como para enemigos por lo que un rival que golpee la debilidad de un miembro de tu equipo ganará acciones extra en su turno pudiendo destruirte sin problema si no tienes cuidado. Y no estoy hablando precisamente de jefes, sino de cualquier encuentro aleatorio.  Ya hablé extensamente del sistema en mi entrada sobre SMT IV y la verdad es que es en esencia el mismo aunque careciendo de Smirks y otras refinaciones que añadiría el título de 3DS. Ahora bien, dado que Lucifer Call esta balanceado de forma muy distinta (de hecho todos los MegaTen acostumbran estarlo) no he sentido en ningún momento sensación de repetición. Y eso que es el cuarto que juego que usa el mismo sistema.



Al igual que en la posterior cuarta entrega en este juego nuestro personaje es un héroe solitario que habrá de reclutar demonios para que luchen junto a él contra las hordas del inframundo y/o los ángeles. bueno, voy a sacarme lo malo de encima antes que nada: El sistema de negociación es el más flojo de la franquicia. En cualquier momento el jugador puede interrumpir el combate y entablar conversación con un demonio para lograr que se una a sus filas, como en muchas otras entregas. Ahora bien, en este Lucifer Call las conversaciones carecen de la variedad de otras entregas incluso anteriores en el tiempo (como Persona 2: Innocent Sin y Soul Hackers, por ejemplo) reduciendo todo el proceso de negociación más bien a un proceso de regateo en el que el demonio te pide insistentemente dinero (a veces objetos) y tú intentas miminizar gastos pero sin enfadar a la criatura infernal de marras. Como añadidos interesantes si hay más de un demonio enemigo en pantalla uno puede interrumpir tus intentos de negociación. Y además tus propios demonios aliados pueden ganar habilidades que facilitan la negociación o incluso que les permitan entablar a ellos las conversaciones. Esto esta muy bien y si bien aporta cierta variedad al sistema, no la suficiente para la perdida en opciones a la hora de conversar, en mi opinión. Otro detalle que he notado es que la variedad de demonios es muy menor a lo acostumbrado. Ahora bien, este es el primer MegaTen en 3D por lo que tuvieron que hacer todos los modelados de cero, así pues entiendo perfectamente que la cantidad de demonios a reclutar no pudiera ser tan alta como en una entrega como SMT IV que usa sprites en lugar de modelados 3D.

Lo que no es igual que otros Shin Megami Tensei es el protagonista en si, y es que no es humano sino un medio-demonio. Tras cierto suceso al principio de la trama el protagonista abandona su humanidad para convertirse en una criatura del averno con la capacidad de ingerir magatamas, una suerte de insectos infernales que según se desarrollan van desbloqueando nuevas habilidades para nuestro protagonista. Cada vez que el héroe suba de nivel si hay alguna habilidad en la magatama equipada que haya alcanzado o superado el nivel mínimo para aprenderla, el jugador incorporar dicha habilidad a su repertorio. La magatama equipada también afecta a nuestras habilidades-resistencias. Un pequeño problema con este sistema es que el arsenal de ataques del protagonista no es tan variado, y además no existe forma de recuperar una habilidad olvidada (solo se permiten ocho simultáneas)más adelante. Si bien en el lado positivo buena parte de las habilidades que aprenderemos con nuestro personaje son únicas del mismo, ayudando a diferenciarlo del resto de demonios. Las magatamas se obtienen al vencer a ciertos jefes o se pueden comprar en la tienda por un (muy alto) precio.



Otra cosa en la que influye la parte demoniaca del protagonista es en la invocación de demonios. Esta vez no esta restringida por nada, pudiendo cambiar demonios en mitad del combate o reponer los caídos por otros que tengamos en el stock sin ninguna penalización. Hablando de demonios, como siempre aprenden nuevas habilidades al subir de nivel y como siempre pueden ser fusionados en la Catedral de las Sombras. Esta vez solo se aceptan fusión de dos demonios, pero si el ciclo de Kagutsuchi (que sustituye al mítico ciclo lunar) es lleno (Full) el jugador puede ofrecer un tercer demonio como sacrificio, pudiendo cambiar las habilidades heredadas por el nuevo demonio y aumentar el nivel con el que es creado. En cuanto a habilidades, el jugador no puede elegir cuales se heredaran y cada vez que intente efectuar la fusión se genera un nuevo set aparentemente de forma aleatorio (no del todo. Existen cierta habilidades que tienen prioridad y demases, pero son factores que el jugador seguramente no sepa si no  de una fuente externa). En la práctica el jugador puede reiniciar la fusión hasta conseguir un set de habilidades aceptable sin penalización, pero puede ser algo peñazo. Otra variante de fusión se da para la creación de Fiends, una clase especial de demonio. Para crear un Fiend el jugador no sólo deberá tener dos demonios que fusionamos den lugar a uno, sino que tendrá que haberlo derrotado previamente en combate, tendrá que tener en su inventario al menos una Deathstone (solo pueden conseguirse en el Laberinto de Amala) y la fase de Kagutsuchi habrá de ser la correcta para dicho Fiend (por cierto, no lo mencioné pero la fase cambia según nos movemos, obviamente).

En las ciudades a parte de la Catedral de las Sombras el protagonista encontrará terminales para guardar la partida (también se permite el teletransporte de uno a otro), una fuente de curación donde sanar todas sus heridas y curar maldiciones por un precio y tiendas varias. Sobre la maldiciones, es un estado alterado especial causado por las magatama. A veces al subir de nivel una magatama puede causar efectos secundarios en el protagonista si el jugador así decide permitirlo, pudiendo ser estos beneficios (curación total, aumento de un stat, etc) o “perjudiciales" (maldiciones). Las comillas son porque personalmente jamás he experimentado ninguna clase de penalización por estar maldito. En teoría si luchas maldito el protagonista puede perder un turno aleatoriamente. Pero estar maldito tiene otro uso y es que algunos demonios solo pueden fusionarse con el jugador en este estado. En cuanto a las tiendas que se leuden encontrar en las ciudades, pues tendríamos la típica tienda de objetos y luego una tienda donde intercambiar joyas por objetos o unos demonios muy especiales: elementos y mitamas. Si fusionamos un demonios con un elemento siempre se convertirá en otro demonio de su misma raza (ya sea superior o inferior). Si lo fusionamos con una mitama el demonio permanecerá exactamente igual pero experimentara un aumento en sus estadísticas.



Fuera de las ciudades nos espera un sencillo mapamundi donde nos movemos entre áreas. Esta dividido en sectores conectados o bien por terminales o bien por túneles subterráneos y el avance por el mismo es bastante lineal. Y por supuesto hay mazmorras. Un buen montón. Y las mazmorras de este Shin Megami Tensei son por regla general muy entretenidas con alguna idea jugable francamente brillante. Quizás falle al final, con una mazmorra que utiliza trucos algo sucios para alargar artificialmente su duración, pero partes como la prisión o el parque, que no sólo destacan en ambientación (eso todo el juego) sino por un planteamiento jugable original y divertido compensan con creces esos contados momentos en los que en Atlus se volvieron locos con los teletransportadores invisibles. También mentar el Laberinto de Amala, una mazmorra opcional incluida en Japón en la versión Maniax (por cierto, la versión Maniax es la única que nos llego a los occidentales, así  que no tenemos que preocuparnos por tener que diferenciar entre dos versiones xD) que, en caso de ser completada al 100% desbloquea un nuevo final. Dividida en cinco niveles, es recomendable superar al menos cuatro niveles pues los personajes que aquí nos encontramos revelan mucho de la historia anterior al juego que sirve para entender mejor a muchos personajes. Eso y que tiene alguna parte francamente genial. Para avanzar por este laberinto hemos de reunir candelabros que portan los Fiends que se encuentran desperdigados por el mundo. Las batallas contra estos suponen las más intensas del juego, si bien casi todas son opcionales son muy recomendables. Eso si, dependiendo de a que final aspire el jugador debe tener en cuanta que completar el laberinto al 100% anula todas sus decisiones hasta la fecha en el juego bloqueandolo en el True Demon Ending.

Jugablemente se nota que es el primero de la franquicia en 3D pero al César lo que es del César. Este Lucifer Call es un salto brillante a las tres dimensiones por mucho que haya detallitos que serían mejorados en posteriores entregas. El juego es jugablemente una bomba.



La banda sonora de Meguro es una también de un gran nivel, con un buen puñado de geniales temas de combate cañeros con cierto toque gótico que casa a las mil maravillas con la ambientación infernal. Temas ambientales también de mucho nivel para las distintas zonas.



Que ayudan a crear la especial atmósfera de este título. La banda sonora es en resumidas cuentas un trabajo muy personal y único. Quizás los temas ambientales no destaquen en exceso mientras jugamos pero su contribución a la atmósfera es innegable e impagable.



Ya he hecho algún apunte hablando de la magnífica ambientación de este juego pero creedme que no ha sido suficiente. La historia arranca con nuestro protagonista en el mundo actual, yendo a visitar junto a sus compañeros de institutos a su profesora enferma en el hospital. Pero tras llegar allí las cosas se complican y tras ofrecer una fascinante introducción al mundo tridimensional que por primera vez presentaba un MegaTen el jugador contempla impotente desde la azotea como el mundo llega a su final y todos aquellos fuera de la instalación médica mueren. Tokyo se convierte en una esfera con un sol plateado brillando en el medio y todo lo que antes estaba lleno de vida ahora no es sino un yermo y ruinas habitadas por almas en pena y demonios. El mundo post-apocaliptico de esta entrega es distinto al de otras, no solo por presentar ese mundo que el jugador explora como si fuera el interior de una esfera, esas plazas destruidas habitada spot las almas que recuerdan apenadas los días en el que estaban vivas y esos demonios que buscan hacer de este caos un nuevo mundo para los suyos. El mundo de este juego es ante todo un mundo que ha acabado donde ya no existe esperanza alguna de redención. El jugador no salvará a la humanidad, ¡no hay humanidad que salvar! Por supuesto existe un plan mayor para este nuevo mundo que se dirá desvelando según el juego avanza. La historia es muy minimalista. Las conversaciones son las justas y necesarias para contar lo que quiere contar. Y esto es un magnífico drama humano encuadrado en este mundo que ya no tiene salvación mostrando a amigos volverse unos contra otros y como los pocos humanos supervivientes van sucumbiendo a la locura.

Algunos personajes podrían haber tenido más tiempo en pantalla y el final, bueno, todos ellos, son bastante escuetos. Pero aún así he de aplaudir un argumento increíblemente interesante (algo que esta saga siempre cumple) y que se sitúa como uno de mis favoritos en la franquicia aún con su estilo a veces quizás demasiado minimalista y la falta de caracterización en según que personajes. No es Digital Devil Saga ni de cerca pero mínimo es una historia intrigante y muy interesante. Y además enmarcada en una ambientación de lujo.

En resumidas cuentas: Me ha encantado. El juego es una maravilla. Con este llevo 8 juegos de la franquicia MegaTen jugador y pedazo saga. Y bueno, ¿que desayunaban en Atlus en la época de PS2? Este Lucifer Call, Persona 3 y 4 y sobretodo los magníficos Digital Devil Saga. Si es que, a falta de jugar a los Devil Summoner de PS2 puede decir que todo lo que sacaron esa consola rozó un nivel ridículamente alto. El juego es en definitiva una:

Joya




PD: Sale Dante de la serie Devil May Cry. Por si alguien no se había enterado  

Publicado: 23:41 27/02/2015 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Juego originario de Sega Saturn, lanzado única y exclusivamente en Japón haya por el año 1997. Llegaría en 2013 por primera vez a occidente, en un port que llega con menús más limpios y una serie de hacks (accesibles con solo tocar la pantalla inferior) para disminuir la dificultad de este dungeon crawler noventero.

Me adentre en este juego bien consciente de lo que me iba a encontrar, mazmorras en primera persona, encuentros aleatorios, negociaciones con demonios, etc. Y todo tal cual se hacía en los 90, por lo que no esperaba un juego accesible. De todas maneras creo que es menester avisar a cualquier nuevo jugador que, Soul Hackers es, incluso en esta versión para la más nueva portátil e Nintendo, un juego de 1997, para lo bueno y para lo malo. Así pues gráficamente no va a impresionar a nadie. Los diseños sin embargo son tan buenos como siempre, y la ambientación es soberbia. Shin Megami Tensei acostumbra juguetear con algunas ideas del cyberpunk e incluso los Digital Devil Saga abrazaban su ambientación. Sin embargo Soul Hackers no es que se inspire en el cyberpunk, es puro cyberpunk clásico en toda su gloria.



Jugablemente se le notan los años. Evidentemente al haber salido mucho antes de la llegada de la tercera entrega de la franquicia principal y el Press Turn System, Soul Hackers tiene un acercamiento a los combates más clásico, sin turnos extra y donde ser más débil a un elemento solo es sinónimo de mayores daños. Sigue habiendo sin embargo demonios que pueden repeler o absorber elementos, magia que refleja ataques físicos o mágicos y por supuesto buffs y debuffs que pueden darle la vuelta a un combate. Además como particularidad es el MegaTen que más personajes activos permite en batalla, al menos de los que he jugado hasta ahora. Hasta 6, divididos en vanguardia y retaguardia (3 cada uno). Los movimientos tienen cierto rango, una espada corta no alcanza a nada desde la retaguardia e incluso desde la vanguardia puede no alcanzar a la retaguardia enemiga. La magia tiende a poder alcanzar cualquier blanco, pero algunos hechizos de área puede que solo afecten a una hilera. Además, al lanzar dichos hechizos aunque se te informa del área que afectarán se pide seleccionar un blanco igualmente en el cual se concentrará gran parte del daño. Los dos personajes que pueden portar ambas (el protagonista la demonio con cuerpo humano Nemissa) pueden portar tanto espadas como pistolas, y a parte de estos dos el resto del grupo estará constituido por demonios (con su nivel y habilidades escritas en piedra, por cierto. No suben de nivel ni aprenden nuevos ataques) que reclutaremos mediante negociación y fusionaremos para lograr bestias más poderosas. El sistema de negociación es el de siempre en la franquicia: En combate podemos elegir hablar en vez atacar, desencadenado una conversación donde responderemos preguntas e intentaremos convencer a los demonios (mediante sobornos a veces, ya sea dinero u objetos) de que se pasen a nuestro bando. Sin embargo Soul Hackers presenta un par de particularidades: Primero, no todo demonio es siempre posible de reclutar (de hecho cuando vas a hablar con un demonio puedes ver un icono de una cara sonriente junto a su nombre si es posible reclutarlo). En caso de no ser posible aun podemos conseguir dinero u objetos conversando con demonios. Luego están las fases lunares, que pueden influir en la negociación (particularmente no se puede negociar, a no ser que se cuente con una habilidad especial, en luna llena) y en algún evento de carácter secundario. Finalmente, antes de entrar en materia de combates: Hay dos monedas en el juego, yenes como moneda del mundo real y magnetite como moneda de cambio para invocar demonios. Invocar un demonio cuesta una cantidad fija de magnetite, y mantenerlo invocado también vacía nuestras arcas.



Hablaré a continuación de la mayor particularidad de los combates en Soul Hackers: El sistema de lealtad. Incluso una vez reclutado, cada demonio conserva su personalidad, y dicha personalidad los hace más propensos a adoptar una actitud u otra en batalla, ofensiva, defensiva, de sanados, aleatorio… Si el jugador da a un demonio una orden con la que este esta en desacuerdo puede desobedecer, ejecutando otra acción y disminuyendo la lealtad del demonio. A menor lealtad menor probabilidad de que el demonio obedezca. Este el demonio de acuerdo con la orden, sin embargo, su lealtad aumentará. Existe un comando Go que básicamente significa “elige tú”. Dando dicha orden la lealtad ni sube ni baja y el demonio ejecutará la habilidad disponible más afin a su personalidad. La lealtad también puede subirse obsequiando al demonio con regalos o con alcohol. Los demonios también tiene alineaciones, sea Ley Extrema (EL), Ley (L), Neutral (N), Caos (C) o Caos Extrema (EC), y tienen sus propias opiniones de los demonios de una facción contraria, significando esto que en un mismo equipo no pueden invocarse un demonio EL y otro EC. Del mismo modo un demonio EL o L no se unirá a tu grupo si tienes un demonio EC y viceversa. Entrando en los combates en si, el jugador puede atacar con una habilidad, usar un objeto o invocar un demonio (solo el protagonista estas dos últimas acciones) o intercambiar su posición con otro combatiente (pasar de vanguardia a retaguardia, por ejemplo). El posicionamiento en combate e importante en cuanto a que la mayor cantidad de daño siempre lo recibe la vanguardia pero también son los mejor posesionados para atacar. Dado que si el protagonista muere en Game Over, a veces, sobre todo en jefes físicos, la forma de vencer es colocando al protagonista en la retaguardia y llenando la vanguardia de demonios con alta defensa mientras tienes un par de criaturas orientadas a la magia atacando desde la retaguardia, y así con todo. No es tan interesante y dinámico como el Press Turn System, desde luego, pero para la época es un sistema de combate muy solvente, que maneja muchas estadísticas y variables pero no llega a hacerse engorroso. El juego tampoco es especialmente difícil una vez acostumbrado a todas sus reglas (y de hecho, dependiendo de ciertas circunstancias que no mentaré, el jefe final puede llegar a ser el jefe más sencillo no solo de la saga, sino del género en general. Tuve la no deseada fortuna de enfrentarme a un final boss que muy amenazante parecía pero ni un HP me quito).



Se pueden fusionar demonios en un lugar especial, donde además tenemos el compendio que registra demonios que hayamos tenido a lo largo de la partida (se registran automáticamente, dado que en Soul Hackers todos los demonios tienen un nivel y habilidades fijas no es preciso volver a registrar un demonio) y la posibilidad de acceder a dos tipos de fusión especiales: La fusión de Zomas, un tipo de demonio especial que no depende del sistema de lealtad y que puede heredar cualquier habilidad y ser fusionado a cualquier nivel, y la fusión de demonios con armas para crear espadas elementales. El zoma puede romper perfectamente el juego, para ser sincero, acaban con la incertidumbre de que ataque ejecutara el demonio y además, con un par de fusiones consecutivas se puede crear una bestia ridículamente poderosa (llegué a tener un zoma con una agilidad tan bruta que siempre atacaba primero, habilidades para bajar estadísticas, para subirlas y para repeler ataques enemigos) para lo que son los jefes del juego (sin contar jefes secretos). También se pueden fusionar demonios usando el COMP. Se trata de un ordenador especial donde tenemos nuestro Demon Summoning Program además de la capacidad para instalar otros programas que incluyen uno para guardar la partida cuando queramos (sino solo se puede guardar en terminales). Los programas se pueden adquirir a cambio de dinero en un establecimiento determinado y se pueden instalar en cualquier terminal.

Sobre la exploración del terreno, en la ciudad principal solo somos un icono que interactua con edificios. En dicha ciudad esta el acceso a muchas mazmorras así como distintos establecimientos para comprar objetos, armas, armaduras e incluso uno donde podemos cambiar dinero por magnetice y viceversa (importante pues tras los combates no se obtienen yenes, solo magnetice). También tenemos un pequeño mundo virtual, donde a parte de algunas mazmorras, podemos acceder a un pequeño minijuego para determinar nuestra pareja ideal (tal y como suena) y a algún establecimiento de interés como el casino y el banco. Cabe mentar que existen zonas secundarias en ambos mundos, si bien no son muy numerosas y que la mayor parte de las mazmorras se pueden revisitar, aunque algunas se cierran tras completarlas la primera vez. Tanto la exploración del mundo virtual como de las mazmorras es en primera persona, con el escenario dividido en casillas y encuentros aleatorios en el caso de las mazmorras. El ratio de encuentros es tolerable la mayor parte del tiempo, no es bajo pero tampoco es molestamente alto ni de cerca y, total, hay que decir que los combates en máximo velocidad pasan rapidísimo. No he encontrado la exploración en primera persona ni mareante ni confusa en ningún momento una vez acostumbrado a los controles, lo cual es bueno teniendo en centra que he jugado a muy pocos dungeon crawlers en primera persona. También ayuda que las mazmorra son sean excesivamente grandes ni complejas, y también se agradece que no todo el rato sean laberintos claustrofobicos, habiendo zonas bastante abiertas. En cuanto a puzzles, alguno hay, pero nada digno de mención y a nivel de ambientación si bien no son ni de cerca malas diría que solo un par destaca realmente.

Ahora, hay jefes francamente buenos, pero también hay mucho jefe que cae con una facilidad molesta. Aunque las batallas invocacor-vs-invocador son increíblemente épicas. Lastima que no hubiera más. Finalmente el juego carece de cualquier clase de decisión determinante en cuanto a final (un único final) pero si hay decisiones que pueden alterar el desarrollo de una mazmorra o incluso las habilidades que aprende cierto personaje.



La banda sonora ambienta a la perfección, con temas tecnológicos para la exploración y música cañera para las batallas. No hay sin embargo tema que destaque en especial, y la música si bien de calidad no es memorable en ningún momento. Y por cierto, solo he encontrado el tema de combate extendido en youtube (el vídeo encima de este texto) y algún que otro tema extendido pero no he sido capaz de encontrar la OST original por ningún lado, por eso este apartado tiene menos acompañamiento musical que de costumbre, una pena.



Argumentalmente es puro cyberpunk… Sociedad futura que cree estar cerca de alcanzar un estado de bienestar sin precedentes en la que un grupo de hackers descubre que su futuro es más una distopía que otra cosa. Tras tal descubrimiento toca luchar contra la malvada megacorporación culpable de todos los males y de usar la tecnología para demoniacas intenciones (literalmente). Todo esto mezclado con un buen pellizco de espiritismo y un planteamiento de historia de misterio que se va volviendo más claro poco a poco y que le viene como anillo al dedo. El desarrollo de la historia es bastante predecible y temáticamente no resulta tan interesante como otros MegaTen, pero el mundo y los personajes están muy bien escritos y tiene algún momento brutal. Considerando que hablamos de 1997, no conozco muchos JRPGs con una trama cyberpunk por la época, menos aún una tan bien hilada. No se quedará en la memoria del jugador como puede pasar con el sublime argumento de Digital Devil Saga, pero es una uy buena historia, a fin de cuentas.

Soul hackers es un dungeon crawler clásico accesible, bien diseñado, con una ambientación cyberpunk genial, una BSO correcta y mucha personalidad. No es el mejor de la franquicia, pero es la elección idónea para aquellos que deseen aventurarse en un Shin megami Tensei de la vieja escuela. Yo desde luego no me arrepiento.

Valoración:
Muy Bueno.



Publicado: 18:18 05/02/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


"This is the first time I have seen a tear."


Digital Devil Saga supone la obra más cinematográfica de la franquicia MegaTen, en su narrativa más cercano a Final Fantasy que a otros títulos de la franquicia, y sin embargo en su jugabilidad puro Shin megami Tensei. ¿Y cuál es el resultado de tan peculiar mezcla? Uno de los MegaTen más redondos.

Digital Devil Saga es una historia divida en dos partes, en dos juegos. Ambos juegos comparten sistema de combate (con algunos cambios menores), apartado gráfico y como ya he mentado son dos partes de una misma historia. Por eso he decidido comentarlos juntos.



Ambos destacan por su acertado estilo artístico y su diseño de escenarios. Mientras que el primer Digital Devil Saga se ambienta en un mundo abandonado bajo una lluvia eterna, donde predominan tonos grisáceos y apagados, la segunda entrega abraza las colores dorados de las visiones más modernas del cyberpunk, creando un curioso contraste entre ambos títulos. No existe mayor diferencia a nivel técnico entre ambos juegos, usando el mismo motor y modelados, los cuales por cierto están en su mayor parte (hablando de enemigos) sacados directamente de Shin Megami Tensei: Lucifer%u2019s Call/Nocturne. Nada extraño, a fin de cuentas los juegos de esta franquicia nunca han sido superproducciones. Los personajes y entornos se ven bien, aún así, y el diseño de los distintos personajes (versión humana y demonio) que pueblan el mundo de DDS resulta muy atractivo también. De lo mejor de Kaneko, que es decir.



A nivel musical el primer juego apuesta con fuerza por la guitarra eléctrica, mientras que el segundo tiene en sus melodías un toque algo más tecnológico (aunque no renuncia a temas cañeros en sus combates). Creo que no sería exagerado sugerir que esta bilogia supone el mejor trabajo del compositor Meguro.




Posiblemente mejor tema de batalla contra jefe de la franquicia:



Esto ha sido respecto al primer juego, por ahora, pero el segundo también tiene que decir a nivel musical. Y es que el suyo es, de entre los jugados, mi tema de combate favorito de la franquicia:



En sus mazmorras y zonas la segunda entrega presenta tonos más tecnológicos y ambientales:




A nivel narrativo ambos Digital Devil Saga tienen una presentación más propia de Final Fantasy, con escenas de vídeo completamente dobladas y un mayor énfasis en el desarrollo de sus personajes durante el viaje que en la mitología del mundo. El juego elige como mitología representativa para sus principales demonios y remas el hinduismo y como es de costumbre en MegaTen todo esta increíblemente bien documentado y para los curiosos que decidan investigar más sobre el tema encontraran que puede ser sorprendentemente educativo, mientras que aquellos ya puestos en mitología se sentirán complacidos ante la adaptación de deidades e ideologías del hinduismo al universo del juego. Y ya que habló del universo del juego, Digital Devil Saga es, con permiso de Soul Hackers, el Shin Megami Tensei que más abiertamente abraza el cyberpunk. Con una trama donde los personajes cuestionan constantemente lo que es real y lo que no, si son humanos realmente u otra cosa y una misteriosa religión que ejerce un control total sobre la vida de los individuos…



La premisa es la siguiente: Nuestros protagonistas, hombres y mujeres que habitan un extraño mundo “cerrado” conocido como El Vertedero donde no existen niños, animales o plantas, pertenecen a una de las muchas tribus que por orden de la Iglesia deben luchar a muerte a fin de alcanzar Nirvana, la tierra prometida donde nunca más habrán de sufrir. A fin de acceder a tal paraíso una tribu debe derrotar a los demás, para que se considere que una tribu ha sido derrotada su líder ha de morir a manos del líder de otra tribu. De esta manera todos los miembros de la tribu perdedora superviviente esta obligados por la ley a jurar lealtad al vencedor y se incorporan (junto a los terrenos de su tribu) a la tribu del vencedor. Durante una escaramuza entre la tribu de nuestros protagonistas y una tribu vecina un misterioso objeto en forma de huevo libera un virus que permite a los anteriormente humanos guerreros convertirse en demonios hambrientos de carne humana. De la misma forma al abrirse el huevo de su interior surge una mujer de pelo oscuro que nuestros protagonistas llevan a su base… Se trata de un argumento increíble, que quizás peque de pretencioso en el segundo juego, pero que aparte de abarcar de forma madura conflictos y conceptos que resultan fascinantes construye unos personajes geniales. El primer Digital Devil Saga se centra en la guerra entre las tribus y en los conflictos morales que los personajes deben afrontar como demonios (y es que no pueden sobrevivir sin consumir regularmente carne humana), así como de forma lenta y progresiva se van percatando de todos los “errores” en el mundo que les rodea… ¿Por qué no hay niños y sin embargo conocen el concepto? ¿Por qué saben que el primer gato que, en teoría, ven en su vida es realmente un gato? Y el juego hace un trabajo espectacular planteando todo esto y construyendo a sus personajes. Quizás algún secundario tenga demasiado poco tiempo en pantalla, sin embargo… Por su parte el segundo juego se encarga de, con los personajes ya construidos y la verdad del mundo establecida, dar cierre a todos y cada uno de nuestros protagonistas de forma muy acertada y acabar por explicar todo lo que ocultaba el primer juego. Como ya mente, quizás hacía el final de la segunda entrega el argumento pueda pecar de pretencioso, llevando el conflicto en principio de carácter más personal a una escala global a fin de proporcionar un tramo final grandilocuente. Al final, me gusta describir Digital Devil Saga como: La historia de unos personajes deshumanizados que comienzan a recobrar su humanidad solo en el momento en el que la pierden definitivamente.



A nivel jugable ambos son dungeon crawlers, con apenas nada que hacer fuera de las mazmorras con encuentros aleatorios y combates por turnos que hacen uso del Presh Turn System. Esto es, golpear la debilidad del enemigo (o dar golpe crítico) nos proporciona una acción extra, mientras que fallar/ser repelidos/absorbidos nos resta acciones (hasta el punto de hacernos perder el turno completo). No quiero entrar demasiado en el Presh Turn System en si, pues ya hablé de él en mi entrada sobre SMT IV, así que ahora me centraré en definir las diferencias entre los combates de Digital Devil Saga con lo que sería la implementación tradicional del PTS: Para empezar aquí no reclutamos demonios, sino que nuestro equipo es fijo (cinco personajes, tres activos en batalla a la vez. Se puede cambiar uno por otro en mitad de combate). Son nuestros personajes los que pueden convertirse en demonios en esta ocasión. Generalmente al empezar un combate por defecto todos estará en forma demoniaca, pero es posible en cualquier momento cambiar a forma humana. Ambas formas tienen distintas debilidades y resistencias y además la forma humana es la única capaz de usar armas de fuego a las cuales son débiles algunos enemigos. Con todo lo normal será luchar casi siempre en forma demoniaca. También mentar que a veces nuestro equipo será emboscado (si nuestra agilidad es muy baja, generalmente) y empezará el combate en forma humana, a parte de que el enemigo atacará antes. ¿Y qué cambia esto en los combates? Lo cambia todo… Bueno, quizás eso sea exagerar. En Shin Megami Tensei III/IV o Persona es preciso preparar equipos capaces de resistir los ataques de los enemigos para que estos no ganarán puntos extras, ganando especial énfasis (sobre todo en SMT principales) el tener un gran abanico de habilidades y demonios para contrarrestar todo lo que nos echen… En Digital Devil Saga el protagonista es débil al fuego y lo es de principio a fin. Bueno, es posible anular esta debilidad con una habilidad que podemos aprender al final de la trama de cada una de las entregas, pero el caso es que la mayor parte de el desarrollo de la aventura no vamos a tener un equipo perfecto ni mucho menos, sino que estarán terriblemente abiertos a ser explotados por los agudos enemigos a fin de atacarnos una y otra vez sin que podamos remediarlo. ¿Qué hacer pues? Usar la nuevas habilidades escudo. Una por elemento, teniendo varios niveles (Void, Repel, Drain). Una habilidad escudo nos hace invulnerables al siguiente ataque de dicho elemento. Afectan a todo el grupo y solo puede haber una activa a la vez. Por si fuera poco en Digital Devil Saga los cambios de estado también tienen elemento propio y por tanto habilidades escudo para contrarrestarlas (también son bastante más fuentes y, ejem, tocapelotas, que en otros juegos). Por lo que la defensa cobra especial importancia en este juego, no solo debemos intentar explotar las debilidades de los enemigos sino cubrir las nuestras dinámicamente. Es distinto a otras entregas porque aquí ninguna resistencia es fija y generalmente debemos alternar constantemente entre escudos y hacerlo con cabeza si queremos sobrevivir. Los jefes en estas entregas son batallas especialmente tensas, con montones de patrones de ataque, causando estados alterados, rotando de elemento en mitad del combate… Todo pensado en que el jugador explote al máximo las habilidades de resistencia y los escudos. Seguramente las mejores batallas que he jugado en la franquicia, sobre todo los jefes de Digital Devil Saga 2.

Sistema de desarrollo de los personajes. Si no hay demonios, ¿de donde sacamos las habilidades típicas de la saga? De los mantras. Desde cualquier terminal (puntos de guardado) podemos descargar mantras a cambio de dinero. Cada mantra contiene ciertas habilidades, una vez dominado el mantra el personaje aprende dichas habilidades. Aunque como mucho podemos tener 8 habilidades equipadas a la vez estas jamás se olvidan. Una vez aprendido el mantra el personaje tendrá para siempre dichas habilidades en su arsenal y desde el menú puede equiparlas en cualquier momento que no sea un combate. Esto proporciona una versatilidad increíble a la hora de plantear los combates, pudiendo convertir a tu curandero en un atacante mágico si la situación lo requiere sin problemas. Tambien esto compensa por el corto número de personajes. Otra cosa, al dominar un mantra se desbloquean otros mantra… Y esto depende del juego. En Digital Devil Saga funciona de una forma y en su secuela de otra. Comentaré eso enseguida. Antes, lo que si es igual entre ambos juegos es el sistema para dominar los mantras. Al derrotar a los enemigos nuestros personajes se comen sus restos ganando AP. Cada mantra necesita una cantidad de AP especifica. Si nos comemos al enemigo vivo (esto es, matándolo usando una habilidad de tipo Hunter) ganaremos AP extra, aunque también podemos sufrir el riesgo de sufrir dolor de estomago si comemos demasiado, en tal caso no ganaríamos AP. Otra forma de ganar AP más rápidamente es en zonas de caza. Consisten en pequeños minijuegos en los cuales debemos recorrer un escenario pequeño y laberíntico cazando esferas de luz bajo un limite de tiempo. En el primer juego al cazar todas las esferas se desencadena un combate contra enemigos que proporcionan grandes cantidades de AP. En caso de no lograr este objetivo no se consigue AP. En la segunda entrega sin embargo es distinto, siendo las esferas infinitas, el combate se desencadena automáticamente cuando se acaba el tiempo y el AP ganado depende a parte de los enemigos finales de las esferas cazadas. Personalmente el sistema del segundo juego me parece una obvia mejora, hace el minijuego mucho más justo, dado que el primero exigía jugada perfecta o nada. Ahora volveré sobre los mantra. En el primer juego el tablero donde se desbloquean los mantra es lineal. Un mantra de hielo de nivel uno esta conectado con el mantra del mismo elemento de nivel 2 y lo desbloquea al dominarse y así consecutivamente. Hacía algunas casillas confluyen varios caminos, siendo preciso desbloquear todos dichos caminos para acceder a las casillas, mientras que otras desbloquean arbitrariamente al conseguir dominar un mantra especifico. Sin embargo en el segundo juego tenemos un tablero más… Bueno, más tablero. Una casilla esta rodeada de n casillas, al dominarse dicha casilla se desbloquean todas las casillas adyacentes. De esta forma existen múltiples maneras de llegar a un mismo mantra, dando si cabe mayor versatilidad a la hora de elegir las habilidades para nuestros personajes. Por si fuera poco en este tablero hay mantras especiales que se desbloquean solo al dominar todos los mantras adyacentes. Generalmente suponen habilidades pasivas para mejorar posibilidad de conseguir un objeto al subir de nivel (no lo había mencionado, al subir de nivel puede ser que consigamos un objeto como bonus añadido) o directamente suben cierta estadística de todo el equipo un par de puntos.



Sobre los combates en si no hay mayor diferencia entre la primera y la segunda entrega excepto una: En la segunda entrega cuando el sonido solar esta al máximo (similar a las fases lunares en otros SMT, aunque apenas afecta e nada más allá de precios en la tienda y si no recuerdo mal probabilidad de que los enemigos suelten ciertos objetos) los protagonistas pueden iniciar los combates en un modo “locura”. Un estado ni humano ni demonio, en el que todos los ataques son críticos, la puntería de todos en batalla esta reducida al mínimo y no se permite magia. En caso de ganar el jugador una batalla en este modo la experiencia acumulada es el doble. Sobre las mazmorras: Las del segundo juego son muy buenas, genial ambientación, laberintos no demasiado largos y no demasiado cortos, retantes en su justa medida y con alguna que otra mecánica jugable francamente interesante de cuando en vez… Pero las del primer juego son directamente las mejores de la franquicia. Puzzles más trabajados que de costumbre, con un trabajo en ambientación sublime (muy variadas, además). Cierto castillo supone lo mejor que he probado a nivel de mazmorras en Shin Megami Tensei alguno, la forma en la que la música va añadiendo instrumentos según ascendemos hacia la torre más alta, como la historia del lugar se va narrando poco a poco según superamos los puzzles (que no son sino una representación teatral de la tragedia del castillo)… Sencillamente sublime. Evidentemente no es un juego de aventuras y tampoco lo necesita, las mazmorras siguen siendo ante todo laberintos cargados de demonios pero estas concesiones a los amantes de la aventura sin romper el esquema de la saga se agradecen muchísimo y le dan un toque distintivo, único, a Digital Devil Saga.  

Hasta ahora he puesto ambos juegos al mismo nivel, si bien la segunda entrega esta obviamente más refinada a nivel jugable, la primera la supera en diseño de mazmorras y banda sonora en general, aunque por su lado la segunda tiene mejores jefes… Entonces, ¿cuál es mejor? Respuesta corta: El primero, aunque tampoco por tanta diferencia. La explicación, a parte de las mejores mazmorras que son un punto a favor tremendo, el hecho de que el equipo sea fijo durante casi toda la trama. Digital Devil Saga 2 tiene la fea costumbre de privarte arbitrariamente de uno o varios miembros de tu equipo durante algunos tramos de la historia, lo cual puede resultar bastante molesto. Luego el primer DDS tiene más contenido secundario y además permite revisitar todas las mazmorras para encontrar salas secretas antes inaccesibles, mientras el segundo si bien es más largo en su trama principal reduce su contenido secundario básicamente a jefes secretos (y para eso están todos más o menos juntitos) y no permite revisitar algunas mazmorras por motivos argumentales. Ambos son joyas de su género. Quizás pueda echarse en falta mayor exploración, pero la verdad es que siendo el juego en esencia dungeon crawlers (y además, tampoco es que sean superproducciones) y con su magnífico sistema de combate al final uno no siente que le falte nada.

Hay una constante en todos los MegaTen que he jugado, algo que puede parecer una tontería pero en realidad es muy importante y es raro ver que una franquicia tan longeva pueda presumir de algo así: Funcionan. Cada juego en su estilo particular funciona como una máquina de relojería a todos los niveles, argumental, jugable… Y además, incluso dentro de las mismas sagas, presentan estilo lo suficientemente diferentes como para resultar únicos a la par que mantienen las señas de la franquicia. Me sería difícil ahora mismo elegir mi favorito entre Persona 4, Persona 2 y Digital Devil Saga. Lo que si puedo decir es lo que son todos ellos:

Valoración: Joyas.




*Misma valoración para ambos, aun siendo superior el primero el segundo es un imprescindible, como dije la diferencia no me ha parecido tanta al final.

* Nuevo sistema de valoración, adiós a los numeritos. Creo que el texto junto a una valoración más general al final son suficientes. las valoraciones finales van así:

Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible.

No creo que merezca la pena intentar traducir la palabrea a numero, pues tanto una joya como un sobresaliente pueden ser un 9, la diferencia es que como jugador la joya me ha llenado más.

Publicado: 16:55 02/01/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Este año ha estado más ajetreado que de costumbre y supongo que el siguiente seguirá el mismo camino. A causa de esto me he vuelto mucho más selectivo a la hora de comprar y jugar. Decidir limitarme a dos juegos nuevos en otoño-invierno (que acabaron siendo tres beacause Shin Megami Tensei IV) y por lo demás dedicarme clásicos pendientes acabó por hacerme renunciar a Hyrule Warriors, Fantasy Life, Tales of Hearts R, Persona Q y Super Smash Bros. for WiiU. Los tres me interesaría jugarlos en un futuro, pero por desgracia el tiempo libre es algo que cada vez sobra menos. No me arrepiento, por cierto, de mi decisión. Prefiero limpiar la lista de clásicos pendientes que quiero jugar si o si antes de dedicarme a nuevos lanzamientos. Otra norma que he decidido auto-imponerme es tolerancia cero, si un juego me esta pareciendo mediocre y solo avanzo por obligación, lo dejo y paso a otra cosa. Ya lo retomaré cuando me sienta con ganas. Ha sido este año el caso de Final Fantasy X y Tales of Xillia 2.

En cuanto a los juegos que si he jugado, este ha sido sin duda el año de MegaTen. Una de mis mayores cuentas pendientes con mi género favorito… Empezando con el majestuoso Persona 4 y yendo hacía atrás hasta Persona 2: Innocent Sin, después di el salgo a SMT IV y cerré el año con Digital Devil Saga. En los primeros meses de 2015 seguramente me dedicaré a acabar con los MegaTen modernos que tengo pendientes, tras lo cual o bien pasare a mi siguiente saga pendiente – SaGa – o daré un respiro a los clásicos del rol para cosas como Captain Toad.

Pero ya hablaré al final de esta entrada de 2015, a continuación paso a enumerar los juegos pasados en 2014 que han sido analizados en mi blog – las entradas correspondientes las podéis encontrar todas en post destacados –.

Ys: Memories of Celceta: 8.
Persona 4 Golden: 10.
Ys Seven: 9.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together: 10.
Bayonetta: 10.
Donkey Kong Country Tropical Freeze: 10.
Castlevania: Lords of Shadow 2: 8.
Vagrant Story: 10.
Persona 3 Portable: 9.
Kirby Triple Deluxe: 9.
Persona 2: Innocent Sin: 9.
The legend of Heroes: Trails in the Sky: 9.
Gravity Rush: 8.
Bayonetta 2: 9.
Shin Megami Tensei IV: 9.


A continuación los juegos que por una u otra razón no han recibido entrada en el blog:

Romancing SaGa 3:
Mi segunda incursión en la serie SaGa… La razón por la cual este juego no ha tenido entrada ha sido, en parte, por mi incapacidad para derrotar al jefe final – dado que aunque llegué al último combate mi equipo estaba terriblemente mal preparado, sin ningún buen mago y ninguna técnica de alto daño – sin embargo lo principal ha sido que no me he sentido capacitado para hacer un análisis en profundidad de la jugabilidad del título. Y es que Romancing Saga 3 fue un juego que empecé en muy mala fecha, coincidiendo con exámenes y teniendo que hacer importantes parones entre partidas… También debido a esto no exprimí el juego todo lo posible – de hecho como ya dije mi equipo estaba terriblemente mal pensado – y no creo que pudiera hablar con certeza de todos los aspectos que conforman la jugabilidad del título.

Es sin lugar a dudas un juego que quiero rejugar.

Final Fantasy X:
No me gustó. No me gustó la historia, los personajes me parecieron hostiables pero sobre todo no e gustó el alabado sistema de combate y desarrollo de personajes. En principio, hacer a los enemigos débiles a un tipo de ataque concreto parece una buena idea para evitar que el jugador se dedique a atacar todo el rato en encuentros normales, sin embargo, aplicado a la práctica no es más que un gimmick y los combates siguen siendo igual de insustanciales. Causa de esto es la falta de un bestiario lo suficientemente amplio. Muchos enemigos se repiten, en grupo que además acostumbran ser terriblemente similares. Los combates se tornan una especie de puzzle donde solo tienes que averiguar que personaje ataca a que enemigo… Y tras pasar un tiempo en una misma zona todo se reduce a repetir los mismos patrones de ataque una y otra vez.

En cuanto al desarrollo de personajes, pasar por un menú con un sin fin de preguntas (“¿Seguro que quieres moverte aquí’ ¿Seguro que quieres tal?”) para aumentar las estadísticas de mis personajes siguiendo un tablero mucho más lineal de lo que podría ser… Pues no es mi estilo. Es una buena mezcla entre lo que sería el desarrollo lineal de personajes con un toque de desarrollo más libre, y además tiene el puntazo de que llegados a cierto punto podemos hacer que un personaje aprenda habilidades propias de otro, creando guerreros mixtos, especializados en más d runa disciplina. Pero aún con esos puntos a favor me resulta un sistema innecesariamente engorroso y pesado.

Mario Kart 8:
Un arcade de conducción genial. No puedo decir que no me lo haya pasado como un enano, algunos de sus circuitos son desde ya mis favoritos de la saga. Aunque para mi, que soy principalmente jugador solitario, me han faltado modos para un jugador. No ha tenido análisis pues siempre encuentro difícil saber cuando puntuar esta clase de juegos… Generalmente cuando acabo y juego y siento que he exprimido sus mecánicas lo suficiente me siento listo para dar una nota, pero con juegos sin final, cuya valoración puede cambiar radicalmente jugando solo o jugando con amigos, es algo que no tengo claro. Así que lo fui dejando y dejando y al final nunca le dediqué unas lineas.

Para los curiosos, un gran juego, pero temo que aún no sabría que nota darle. 7-8, supongo.

Tales of Xillia 2:
Tras ser interrumpido por millonésima vez por Nora empecé a darme cuenta de que echaba de menos a Fay. Al menos Fay me dejaba tener el dinero que yo quisiera y caminar libremente por zonas ya visitadas sin darme el coñazo…

Un juego cuyo núcleo jugable radica en la realización de misiones secundarios no puede hacer que el 90% de esas misiones se ambienten en terrenos reciclados de su precuela – que ni se han molestado en cambiar los cofres de sitio, por amor de Dios – ni que en esencia siempre sean las mismas misiones… No, en serio. ¿Cuantas misiones hay en Xillia 2 en realidad? ¿Cinco? Una misión de cazar monstruos siempre tendrá el mismo cliente y el mismo texto descriptivo, solo cambio el objetivo y la recompensa. Ya sé que jugablemente no importaría que cambiaran esas dos cosas, pero demonios… ¡Al menos podrían haber disimulado que hicieron algo más que rascarse los huevos a la hora de diseñar las secundarias!

Dado que el juego te exige reunir X cantidad de dinero para pagar parte de una deuda a in de avanzar al siguiente capítulo (y hay capítulos que son solo vídeo, sobre todo al principio. De modo que es como si el juego te mandará farmear dinero para pasar a la siguiente cutscene) uno puede acabar aborreciendo estas misiones. Por suerte existen formas alternativas de farmear dinero, siendo estas o cumpliendo historias secundarias (protagonizadas por los distintos personajes que constituyen el grupo y que amplían en su historia personal) o cazando monstruos grandotes… Lo primero da demasiado poco dinero y si uno lo cumple e porque suponen la parte más interesante del juego, por lo que toca recurrir a lo segundo… Lo cual hace sin duda más amena la experiencia mas no deja de ser un parche a un diseño que hace aguas por todos lados.

Lo deje a la mitad. Una pena pues la trama era más interesante de lo que acostumbra ser la saga.

Super Smash Bros. for 3DS:
La portabilidad me hizo decantarme por el hermano menor de Super Smash Bros. for WiiU. Un Smash en pequeño, al que se nota le falta contenido respecto a las versiones de sobremesa, pero que no deja de ser una maravilla adictiva – y tampoco esta mal de contenido tratandose de una versión portátil – con un apartado gráfico increíblemente sólido y una jugabilidad a prueba de bombas. La razón por la que no tuvo entrada en mi blog sería la misma que con Mario Kart 8. Si tuviera que puntuarlo ahora le daría un 8.

Digital Devil Saga:
Juego pasado pero no analizado aún Planeo hacerlo en los próximos días. Adelanto que me ha encantado. Una ambientación de cine, una trama increíblemente interesante y muy bien contada y unas mazmorras que me han sorprendido para bien. Sin llegar a ser comparables a dígase las mejores mazmorras de una aventura como puede ser Zelda, están un peldaño por encima de todo lo que había jugado hasta el momento en la franquicia MegaTen. Oh, y musicalmente es una pasada.



Como juego es una experiencia más lineal, siguiendo una estructura similar a la de un Final Fantasy moderno o un Xenogears. Mazmorra-Jefe-Escena y repetir. Es sin duda un juego por y para su historia, al igual que los ejemplos que he mentado, y sin embargo Atlus se las arregla para que la jugabilidad funcione a as mil maravillas con unos tensos combates diseñados con mimo y unas batallas intensas contra jefes. Un ejemplo soberbio de buen diseño.

Nota: 9.

EDIT: Sabía que me había olvidado de uno. Toki Tori 2 +. Juego que empece pero que por acumulación e otros títulos deje de lado y nunca retome. Lo poco que jugué fue suficiente para toparme con un diseño de puzzles digno de un maestro. Tambié quiero retomarlo en 2015.

Juegos para 2015:



El juego actualmente en mi consola es evidentemente la secuela del genial Digital Devil Saga, que pone fin a una fantástica historia de ciencia ficción japonesa. Aunque me encuentro cerca del final del juego, debido a exámenes de enero es posible que tenga que sufrir un parón. Sin embargo, encontrándome ya en la mazmorra final he jugado lo suficiente para emitir un juicio preliminar: Tan bueno como el primero, con algunos peros. Lo mejor sigue siendo la trama y la ambientación, el combate sigue funcionando a las mil maravillas y algún jefe es sin más una pasada… Pero en contenido secundario anda más escaso, las mazmorras no están tan inspiradas en su mayoría y tiene la fea manía de sacarte personajes del equipo antes de combates difíciles por motivos argumentales.

Los otros MegaTen que quiero jugar antes de dar por finalizada mi experiencia en la saga – por ahora – son Soul Hackers y Lucifer’s Call (tengo ambos y le he dado un tiendo a Soul Hackers, pero aún me queda. Esperaré a después d ellos exámenes y a acabar DDS2 para ponerme con él). Tras eso mi interés esta puesto en Captain Toad y supongo que me haré con Super Smash Bros. for WiiU.  

En general creo que ha sido otro gran año, los juegos que más me fastidia haber dejado pasar serían Captain Toad y el Smash… Aunque este último en realidad, tras disfrutar como disfrute de la versión portátil, creo que hice bien. 3DS me dio suficiente Smash para el momento, la versión de WiiU quizás habría sido mera saturación. Puede que así la disfrute más en un futuro Por algo también he tenido cuidado de dejar de entrar al hilo oficial  

En cuanto a mi GOTY… Voy a dividirlo en dos categorías:

GOTY – el clásico mejor juego del año. Entran solo juegos de 2014 – va para:



Donkey Kong Country Tropical Freeze.


Pero el mejor juego que he jugado este año por primera vez – sin importar año de lanzamiento – sería…




Eso es todo… ¡Feliz 2015 a todos!

Publicado: 17:22 23/12/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


La principal baza de la franquicia MegaTen es lo diferente que es ya a simple vista del grueso del género del rol japonés. Con ambientaciones urbanas actuales y un enfoque general hacia el público más adulto de lo acostumbrado contrastan con las aventuras más coloristas y para todos los públicos de las series más populares del género. Pero solo por el hecho de desmarcarse de la norma general no hace por extensión un buen videojuego. Por fortuna lo que más destaca en esta serie es que acostumbran ser juegos, que al menos en su jugabilidad, que rayan el sobresaliente.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 00:16 21/12/2014 · Etiquetas: , , · Categorías:


¡La bruja ha vuelto! A principios de año hablaba de la primera entrega de esta saga otorgándole una nota perfecta y nombrándolo uno de mis juegos favoritos de la pasada generación – únicamente superado por Super Mario Galaxy y por supuesto Valkyria Chronicles –. Pero, ¿esta la secuela a la altura del original?

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 11:41 01/11/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Hablemos claro, Gravity Rush es un juego con numerosos defectos. Desde una mecánica que acaba tornandose ligeramente repetitiva, unos combates que no van a ninguna parte y un final que es la antítesis de lo que debe ser el clímax de una historia hasta los más pequeñitos defectos propios de un desarrollo al que le falto la última capa de pintura, por así decirlo. Pero también es una de las experiencias más refrescantes y divertidas que he tenido en una portátil desde... Sip, pues desde Kid Icarus: Uprising, que no es poco.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 01:15 23/08/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Brightly shooting stars
leaving trails in the skies...

Like a guiding light,
they show me the way to your eyes...

This yearning passion,
tear my hearth in twain...

And the cruel moon
mocks my pain...

If this fleeting dream shall never be...

A single wound will remain in my heart
for all to see...

Our passionate first and final kiss...

Your tears to me are an amber bliss...

Let us immure this eternal love...


The legend of Heroes: Trails in the Sky, es un JRPG con combates por turnos desarrollado por Falcom lanzado originalmente en PC en 2004, sólo en Japón. Llegaría a America y Europa en forma d eun port para PSP en 2011 y este mismito verano de 2014 aterrizo en Steam y GOG. La versión jugada es la de PSP en una consola PS Vita.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 17:40 02/08/2014 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


El segundo de la sub saga nacida a partir de Shin Megami Tensei (sub saga que hasta el momento he de señalar ha sido mi único contacto con la longeva franquicia) salió originalmente en Japón en el año 1999. Esta opinión se basa en la versión europea del port con ciertas mejoras que el juego recibió en PSP en 2011. Con este son tres los Persona que he jugado y he de decir que no podría estar más contento con la saga, pues puedo afirmar sin lugar a dudas que los tres son a su manera autenticas joyas únicas del género que cualquier aficionado debería disfrutar.

Secreto: (Pincha para leerlo)

DeathHand
Blog de DeathHand
Blog de DeathHand

Posts destacados por el autor:
· Opinión: Brandish: The Dark Revenant
· Opinión: Shin Megami Tensei: Lucifer Call
· Opinión: Devil Summoner: Soul Hackers
· Opinión: Digital Devil Saga 1&2
· 2014: Resumen
· Opinión: Shin Megami Tensei IV
· Opinión: Bayonetta 2
· Opinión: Gravity Rush
· Opinión: The legend of Heroes: Trails in the Sky
· Opinión: Persona 2: Innocent Sin (PSP)
· Opinión: Kirby Triple Deluxe
· Opinión: Persona 3 Portable
· Opinión: Vagrant Story
· Opinión: Castlevania: Lords of Shadow 2 (PS3)
· Opinión: Donkey Kong Country: Tropical Freeze
· Opinión: Bayonetta
· Opinión: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP)
· Opinión: Ys Seven
· Opinión: Persona 4 Golden
· Opinión: Ys Memories of Celceta
· 2013: Grandísimo año jugón (Juegos pasados)
· Yo también me apunto a escribir sobre Metroid
· Pasado Xenogears
· Crossovers Nintenderos (II)
· Ideas locas: Crossovers Nintenderos (I)
· Segundas partes ¿nunca fueron buenas?
· Mis Mundos Favoritos (II): Tallon IV
· Mis Mundos Favoritos (I): Eagleland



Categorías:


Archivo:
Mayo 2015
Abril 2015
Febrero 2015
Enero 2015
Diciembre 2014
Noviembre 2014
Agosto 2014
Julio 2014
Junio 2014
Abril 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Enero 2014
Diciembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Agosto 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido