Mirage Palace
Publicado: 23:41 27/02/2015 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Juego originario de Sega Saturn, lanzado única y exclusivamente en Japón haya por el año 1997. Llegaría en 2013 por primera vez a occidente, en un port que llega con menús más limpios y una serie de hacks (accesibles con solo tocar la pantalla inferior) para disminuir la dificultad de este dungeon crawler noventero.

Me adentre en este juego bien consciente de lo que me iba a encontrar, mazmorras en primera persona, encuentros aleatorios, negociaciones con demonios, etc. Y todo tal cual se hacía en los 90, por lo que no esperaba un juego accesible. De todas maneras creo que es menester avisar a cualquier nuevo jugador que, Soul Hackers es, incluso en esta versión para la más nueva portátil e Nintendo, un juego de 1997, para lo bueno y para lo malo. Así pues gráficamente no va a impresionar a nadie. Los diseños sin embargo son tan buenos como siempre, y la ambientación es soberbia. Shin Megami Tensei acostumbra juguetear con algunas ideas del cyberpunk e incluso los Digital Devil Saga abrazaban su ambientación. Sin embargo Soul Hackers no es que se inspire en el cyberpunk, es puro cyberpunk clásico en toda su gloria.



Jugablemente se le notan los años. Evidentemente al haber salido mucho antes de la llegada de la tercera entrega de la franquicia principal y el Press Turn System, Soul Hackers tiene un acercamiento a los combates más clásico, sin turnos extra y donde ser más débil a un elemento solo es sinónimo de mayores daños. Sigue habiendo sin embargo demonios que pueden repeler o absorber elementos, magia que refleja ataques físicos o mágicos y por supuesto buffs y debuffs que pueden darle la vuelta a un combate. Además como particularidad es el MegaTen que más personajes activos permite en batalla, al menos de los que he jugado hasta ahora. Hasta 6, divididos en vanguardia y retaguardia (3 cada uno). Los movimientos tienen cierto rango, una espada corta no alcanza a nada desde la retaguardia e incluso desde la vanguardia puede no alcanzar a la retaguardia enemiga. La magia tiende a poder alcanzar cualquier blanco, pero algunos hechizos de área puede que solo afecten a una hilera. Además, al lanzar dichos hechizos aunque se te informa del área que afectarán se pide seleccionar un blanco igualmente en el cual se concentrará gran parte del daño. Los dos personajes que pueden portar ambas (el protagonista la demonio con cuerpo humano Nemissa) pueden portar tanto espadas como pistolas, y a parte de estos dos el resto del grupo estará constituido por demonios (con su nivel y habilidades escritas en piedra, por cierto. No suben de nivel ni aprenden nuevos ataques) que reclutaremos mediante negociación y fusionaremos para lograr bestias más poderosas. El sistema de negociación es el de siempre en la franquicia: En combate podemos elegir hablar en vez atacar, desencadenado una conversación donde responderemos preguntas e intentaremos convencer a los demonios (mediante sobornos a veces, ya sea dinero u objetos) de que se pasen a nuestro bando. Sin embargo Soul Hackers presenta un par de particularidades: Primero, no todo demonio es siempre posible de reclutar (de hecho cuando vas a hablar con un demonio puedes ver un icono de una cara sonriente junto a su nombre si es posible reclutarlo). En caso de no ser posible aun podemos conseguir dinero u objetos conversando con demonios. Luego están las fases lunares, que pueden influir en la negociación (particularmente no se puede negociar, a no ser que se cuente con una habilidad especial, en luna llena) y en algún evento de carácter secundario. Finalmente, antes de entrar en materia de combates: Hay dos monedas en el juego, yenes como moneda del mundo real y magnetite como moneda de cambio para invocar demonios. Invocar un demonio cuesta una cantidad fija de magnetite, y mantenerlo invocado también vacía nuestras arcas.



Hablaré a continuación de la mayor particularidad de los combates en Soul Hackers: El sistema de lealtad. Incluso una vez reclutado, cada demonio conserva su personalidad, y dicha personalidad los hace más propensos a adoptar una actitud u otra en batalla, ofensiva, defensiva, de sanados, aleatorio… Si el jugador da a un demonio una orden con la que este esta en desacuerdo puede desobedecer, ejecutando otra acción y disminuyendo la lealtad del demonio. A menor lealtad menor probabilidad de que el demonio obedezca. Este el demonio de acuerdo con la orden, sin embargo, su lealtad aumentará. Existe un comando Go que básicamente significa “elige tú”. Dando dicha orden la lealtad ni sube ni baja y el demonio ejecutará la habilidad disponible más afin a su personalidad. La lealtad también puede subirse obsequiando al demonio con regalos o con alcohol. Los demonios también tiene alineaciones, sea Ley Extrema (EL), Ley (L), Neutral (N), Caos (C) o Caos Extrema (EC), y tienen sus propias opiniones de los demonios de una facción contraria, significando esto que en un mismo equipo no pueden invocarse un demonio EL y otro EC. Del mismo modo un demonio EL o L no se unirá a tu grupo si tienes un demonio EC y viceversa. Entrando en los combates en si, el jugador puede atacar con una habilidad, usar un objeto o invocar un demonio (solo el protagonista estas dos últimas acciones) o intercambiar su posición con otro combatiente (pasar de vanguardia a retaguardia, por ejemplo). El posicionamiento en combate e importante en cuanto a que la mayor cantidad de daño siempre lo recibe la vanguardia pero también son los mejor posesionados para atacar. Dado que si el protagonista muere en Game Over, a veces, sobre todo en jefes físicos, la forma de vencer es colocando al protagonista en la retaguardia y llenando la vanguardia de demonios con alta defensa mientras tienes un par de criaturas orientadas a la magia atacando desde la retaguardia, y así con todo. No es tan interesante y dinámico como el Press Turn System, desde luego, pero para la época es un sistema de combate muy solvente, que maneja muchas estadísticas y variables pero no llega a hacerse engorroso. El juego tampoco es especialmente difícil una vez acostumbrado a todas sus reglas (y de hecho, dependiendo de ciertas circunstancias que no mentaré, el jefe final puede llegar a ser el jefe más sencillo no solo de la saga, sino del género en general. Tuve la no deseada fortuna de enfrentarme a un final boss que muy amenazante parecía pero ni un HP me quito).



Se pueden fusionar demonios en un lugar especial, donde además tenemos el compendio que registra demonios que hayamos tenido a lo largo de la partida (se registran automáticamente, dado que en Soul Hackers todos los demonios tienen un nivel y habilidades fijas no es preciso volver a registrar un demonio) y la posibilidad de acceder a dos tipos de fusión especiales: La fusión de Zomas, un tipo de demonio especial que no depende del sistema de lealtad y que puede heredar cualquier habilidad y ser fusionado a cualquier nivel, y la fusión de demonios con armas para crear espadas elementales. El zoma puede romper perfectamente el juego, para ser sincero, acaban con la incertidumbre de que ataque ejecutara el demonio y además, con un par de fusiones consecutivas se puede crear una bestia ridículamente poderosa (llegué a tener un zoma con una agilidad tan bruta que siempre atacaba primero, habilidades para bajar estadísticas, para subirlas y para repeler ataques enemigos) para lo que son los jefes del juego (sin contar jefes secretos). También se pueden fusionar demonios usando el COMP. Se trata de un ordenador especial donde tenemos nuestro Demon Summoning Program además de la capacidad para instalar otros programas que incluyen uno para guardar la partida cuando queramos (sino solo se puede guardar en terminales). Los programas se pueden adquirir a cambio de dinero en un establecimiento determinado y se pueden instalar en cualquier terminal.

Sobre la exploración del terreno, en la ciudad principal solo somos un icono que interactua con edificios. En dicha ciudad esta el acceso a muchas mazmorras así como distintos establecimientos para comprar objetos, armas, armaduras e incluso uno donde podemos cambiar dinero por magnetice y viceversa (importante pues tras los combates no se obtienen yenes, solo magnetice). También tenemos un pequeño mundo virtual, donde a parte de algunas mazmorras, podemos acceder a un pequeño minijuego para determinar nuestra pareja ideal (tal y como suena) y a algún establecimiento de interés como el casino y el banco. Cabe mentar que existen zonas secundarias en ambos mundos, si bien no son muy numerosas y que la mayor parte de las mazmorras se pueden revisitar, aunque algunas se cierran tras completarlas la primera vez. Tanto la exploración del mundo virtual como de las mazmorras es en primera persona, con el escenario dividido en casillas y encuentros aleatorios en el caso de las mazmorras. El ratio de encuentros es tolerable la mayor parte del tiempo, no es bajo pero tampoco es molestamente alto ni de cerca y, total, hay que decir que los combates en máximo velocidad pasan rapidísimo. No he encontrado la exploración en primera persona ni mareante ni confusa en ningún momento una vez acostumbrado a los controles, lo cual es bueno teniendo en centra que he jugado a muy pocos dungeon crawlers en primera persona. También ayuda que las mazmorra son sean excesivamente grandes ni complejas, y también se agradece que no todo el rato sean laberintos claustrofobicos, habiendo zonas bastante abiertas. En cuanto a puzzles, alguno hay, pero nada digno de mención y a nivel de ambientación si bien no son ni de cerca malas diría que solo un par destaca realmente.

Ahora, hay jefes francamente buenos, pero también hay mucho jefe que cae con una facilidad molesta. Aunque las batallas invocacor-vs-invocador son increíblemente épicas. Lastima que no hubiera más. Finalmente el juego carece de cualquier clase de decisión determinante en cuanto a final (un único final) pero si hay decisiones que pueden alterar el desarrollo de una mazmorra o incluso las habilidades que aprende cierto personaje.



La banda sonora ambienta a la perfección, con temas tecnológicos para la exploración y música cañera para las batallas. No hay sin embargo tema que destaque en especial, y la música si bien de calidad no es memorable en ningún momento. Y por cierto, solo he encontrado el tema de combate extendido en youtube (el vídeo encima de este texto) y algún que otro tema extendido pero no he sido capaz de encontrar la OST original por ningún lado, por eso este apartado tiene menos acompañamiento musical que de costumbre, una pena.



Argumentalmente es puro cyberpunk… Sociedad futura que cree estar cerca de alcanzar un estado de bienestar sin precedentes en la que un grupo de hackers descubre que su futuro es más una distopía que otra cosa. Tras tal descubrimiento toca luchar contra la malvada megacorporación culpable de todos los males y de usar la tecnología para demoniacas intenciones (literalmente). Todo esto mezclado con un buen pellizco de espiritismo y un planteamiento de historia de misterio que se va volviendo más claro poco a poco y que le viene como anillo al dedo. El desarrollo de la historia es bastante predecible y temáticamente no resulta tan interesante como otros MegaTen, pero el mundo y los personajes están muy bien escritos y tiene algún momento brutal. Considerando que hablamos de 1997, no conozco muchos JRPGs con una trama cyberpunk por la época, menos aún una tan bien hilada. No se quedará en la memoria del jugador como puede pasar con el sublime argumento de Digital Devil Saga, pero es una uy buena historia, a fin de cuentas.

Soul hackers es un dungeon crawler clásico accesible, bien diseñado, con una ambientación cyberpunk genial, una BSO correcta y mucha personalidad. No es el mejor de la franquicia, pero es la elección idónea para aquellos que deseen aventurarse en un Shin megami Tensei de la vieja escuela. Yo desde luego no me arrepiento.

Valoración:
Muy Bueno.



Publicado: 18:18 05/02/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


"This is the first time I have seen a tear."


Digital Devil Saga supone la obra más cinematográfica de la franquicia MegaTen, en su narrativa más cercano a Final Fantasy que a otros títulos de la franquicia, y sin embargo en su jugabilidad puro Shin megami Tensei. ¿Y cuál es el resultado de tan peculiar mezcla? Uno de los MegaTen más redondos.

Digital Devil Saga es una historia divida en dos partes, en dos juegos. Ambos juegos comparten sistema de combate (con algunos cambios menores), apartado gráfico y como ya he mentado son dos partes de una misma historia. Por eso he decidido comentarlos juntos.



Ambos destacan por su acertado estilo artístico y su diseño de escenarios. Mientras que el primer Digital Devil Saga se ambienta en un mundo abandonado bajo una lluvia eterna, donde predominan tonos grisáceos y apagados, la segunda entrega abraza las colores dorados de las visiones más modernas del cyberpunk, creando un curioso contraste entre ambos títulos. No existe mayor diferencia a nivel técnico entre ambos juegos, usando el mismo motor y modelados, los cuales por cierto están en su mayor parte (hablando de enemigos) sacados directamente de Shin Megami Tensei: Lucifer%u2019s Call/Nocturne. Nada extraño, a fin de cuentas los juegos de esta franquicia nunca han sido superproducciones. Los personajes y entornos se ven bien, aún así, y el diseño de los distintos personajes (versión humana y demonio) que pueblan el mundo de DDS resulta muy atractivo también. De lo mejor de Kaneko, que es decir.



A nivel musical el primer juego apuesta con fuerza por la guitarra eléctrica, mientras que el segundo tiene en sus melodías un toque algo más tecnológico (aunque no renuncia a temas cañeros en sus combates). Creo que no sería exagerado sugerir que esta bilogia supone el mejor trabajo del compositor Meguro.




Posiblemente mejor tema de batalla contra jefe de la franquicia:



Esto ha sido respecto al primer juego, por ahora, pero el segundo también tiene que decir a nivel musical. Y es que el suyo es, de entre los jugados, mi tema de combate favorito de la franquicia:



En sus mazmorras y zonas la segunda entrega presenta tonos más tecnológicos y ambientales:




A nivel narrativo ambos Digital Devil Saga tienen una presentación más propia de Final Fantasy, con escenas de vídeo completamente dobladas y un mayor énfasis en el desarrollo de sus personajes durante el viaje que en la mitología del mundo. El juego elige como mitología representativa para sus principales demonios y remas el hinduismo y como es de costumbre en MegaTen todo esta increíblemente bien documentado y para los curiosos que decidan investigar más sobre el tema encontraran que puede ser sorprendentemente educativo, mientras que aquellos ya puestos en mitología se sentirán complacidos ante la adaptación de deidades e ideologías del hinduismo al universo del juego. Y ya que habló del universo del juego, Digital Devil Saga es, con permiso de Soul Hackers, el Shin Megami Tensei que más abiertamente abraza el cyberpunk. Con una trama donde los personajes cuestionan constantemente lo que es real y lo que no, si son humanos realmente u otra cosa y una misteriosa religión que ejerce un control total sobre la vida de los individuos…



La premisa es la siguiente: Nuestros protagonistas, hombres y mujeres que habitan un extraño mundo “cerrado” conocido como El Vertedero donde no existen niños, animales o plantas, pertenecen a una de las muchas tribus que por orden de la Iglesia deben luchar a muerte a fin de alcanzar Nirvana, la tierra prometida donde nunca más habrán de sufrir. A fin de acceder a tal paraíso una tribu debe derrotar a los demás, para que se considere que una tribu ha sido derrotada su líder ha de morir a manos del líder de otra tribu. De esta manera todos los miembros de la tribu perdedora superviviente esta obligados por la ley a jurar lealtad al vencedor y se incorporan (junto a los terrenos de su tribu) a la tribu del vencedor. Durante una escaramuza entre la tribu de nuestros protagonistas y una tribu vecina un misterioso objeto en forma de huevo libera un virus que permite a los anteriormente humanos guerreros convertirse en demonios hambrientos de carne humana. De la misma forma al abrirse el huevo de su interior surge una mujer de pelo oscuro que nuestros protagonistas llevan a su base… Se trata de un argumento increíble, que quizás peque de pretencioso en el segundo juego, pero que aparte de abarcar de forma madura conflictos y conceptos que resultan fascinantes construye unos personajes geniales. El primer Digital Devil Saga se centra en la guerra entre las tribus y en los conflictos morales que los personajes deben afrontar como demonios (y es que no pueden sobrevivir sin consumir regularmente carne humana), así como de forma lenta y progresiva se van percatando de todos los “errores” en el mundo que les rodea… ¿Por qué no hay niños y sin embargo conocen el concepto? ¿Por qué saben que el primer gato que, en teoría, ven en su vida es realmente un gato? Y el juego hace un trabajo espectacular planteando todo esto y construyendo a sus personajes. Quizás algún secundario tenga demasiado poco tiempo en pantalla, sin embargo… Por su parte el segundo juego se encarga de, con los personajes ya construidos y la verdad del mundo establecida, dar cierre a todos y cada uno de nuestros protagonistas de forma muy acertada y acabar por explicar todo lo que ocultaba el primer juego. Como ya mente, quizás hacía el final de la segunda entrega el argumento pueda pecar de pretencioso, llevando el conflicto en principio de carácter más personal a una escala global a fin de proporcionar un tramo final grandilocuente. Al final, me gusta describir Digital Devil Saga como: La historia de unos personajes deshumanizados que comienzan a recobrar su humanidad solo en el momento en el que la pierden definitivamente.



A nivel jugable ambos son dungeon crawlers, con apenas nada que hacer fuera de las mazmorras con encuentros aleatorios y combates por turnos que hacen uso del Presh Turn System. Esto es, golpear la debilidad del enemigo (o dar golpe crítico) nos proporciona una acción extra, mientras que fallar/ser repelidos/absorbidos nos resta acciones (hasta el punto de hacernos perder el turno completo). No quiero entrar demasiado en el Presh Turn System en si, upe aya hablé de él en mi entrada sobre SMT IV, así que ahora me centraré en definir las diferencias entre los combates de Digital Devil Saga con lo que sería la implementación tradicional del PTS: Para empezar aquí no reclutamos demonios, sino que nuestro equipo es fijo (cinco personajes, tres activos en batalla a la vez. Se puede cambiar uno por otro en mitad de combate). Son nuestros personajes los que pueden convertirse en demonios en esta ocasión. Generalmente al empezar un combate por defecto todos estará en forma demoniaca, pero es posible en cualquier momento cambiar a forma humana. Ambas formas tienen distintas debilidades y resistencias y además la forma humana es la única capaz de usar armas de fuego a las cuales son débiles algunos enemigos. Con todo lo normal será luchar casi siempre en forma demoniaca. También mentar que a veces nuestro equipo será emboscado (si nuestra agilidad es muy baja, generalmente) y empezará el combate en forma humana, a parte de que el enemigo atacará antes. ¿Y qué cambia esto en los combates? Lo cambia todo… Bueno, quizás eso sea exagerar. En Shin Megami Tensei III/IV o Persona es preciso preparar equipos capaces de resistir los ataques de los enemigos para que estos no ganarán puntos extras, ganando especial énfasis (sobre todo en SMT principales) el tener un gran abanico de habilidades y demonios para contrarrestar todo lo que nos echen… En Digital Devil Saga el protagonista es débil al fuego y lo es de principio a fin. Bueno, es posible anular esta debilidad con una habilidad que podemos aprender al final de la trama de cada una de las entregas, pero el caso es que la mayor parte de el desarrollo de la aventura no vamos a tener un equipo perfecto ni mucho menos, sino que estarán terriblemente abiertos a ser explotados por los agudos enemigos a fin de atacarnos una y otra vez sin que podamos remediarlo. ¿Qué hacer pues? Usar la nuevas habilidades escudo. Una por elemento, teniendo varios niveles (Void, Repel, Drain). Una habilidad escudo nos hace invulnerables al siguiente ataque de dicho elemento. Afectan a todo el grupo y solo puede haber una activa a la vez. Por si fuera poco en Digital Devil Saga los cambios de estado también tienen elemento propio y por tanto habilidades escudo para contrarrestarlas (también son bastante más fuentes y, ejem, tocapelotas, que en otros juegos). Por lo que la defensa cobra especial importancia en este juego, no solo debemos intentar explotar las debilidades de los enemigos sino cubrir las nuestras dinámicamente. Es distinto a otras entregas porque aquí ninguna resistencia es fija y generalmente debemos alternar constantemente entre escudos y hacerlo con cabeza si queremos sobrevivir. Los jefes en estas entregas son batallas especialmente tensas, con montones de patrones de ataque, causando estados alterados, rotando de elemento en mitad del combate… Todo pensado en que el jugador explote al máximo las habilidades de resistencia y los escudos. Seguramente las mejores batallas que he jugado en la franquicia, sobre todo los jefes de Digital Devil Saga 2.

Sistema de desarrollo de los personajes. Si no hay demonios, ¿de donde sacamos las habilidades típicas de la saga? De los mantras. Desde cualquier terminal (puntos de guardado) podemos descargar mantras a cambio de dinero. Cada mantra contiene ciertas habilidades, una vez dominado el mantra el personaje aprende dichas habilidades. Aunque como mucho podemos tener 8 habilidades equipadas a la vez estas jamás se olvidan. Una vez aprendido el mantra el personaje tendrá para siempre dichas habilidades en su arsenal y desde el menú puede equiparlas en cualquier momento que no sea un combate. Esto proporciona una versatilidad increíble a la hora de plantear los combates, pudiendo convertir a tu curandero en un atacante mágico si la situación lo requiere sin problemas. Tambien esto compensa por el corto número de personajes. Otra cosa, al dominar un mantra se desbloquean otros mantra… Y esto depende del juego. En Digital Devil Saga funciona de una forma y en su secuela de otra. Comentaré eso enseguida. Antes, lo que si es igual entre ambos juegos es el sistema para dominar los mantras. Al derrotar a los enemigos nuestros personajes se comen sus restos ganando AP. Cada mantra necesita una cantidad de AP especifica. Si nos comemos al enemigo vivo (esto es, matándolo usando una habilidad de tipo Hunter) ganaremos AP extra, aunque también podemos sufrir el riesgo de sufrir dolor de estomago si comemos demasiado, en tal caso no ganaríamos AP. Otra forma de ganar AP más rápidamente es en zonas de caza. Consisten en pequeños minijuegos en los cuales debemos recorrer un escenario pequeño y laberíntico cazando esferas de luz bajo un limite de tiempo. En el primer juego al cazar todas las esferas se desencadena un combate contra enemigos que proporcionan grandes cantidades de AP. En caso de no lograr este objetivo no se consigue AP. En la segunda entrega sin embargo es distinto, siendo las esferas infinitas, el combate se desencadena automáticamente cuando se acaba el tiempo y el AP ganado depende a parte de los enemigos finales de las esferas cazadas. Personalmente el sistema del segundo juego me parece una obvia mejora, hace el minijuego mucho más justo, dado que el primero exigía jugada perfecta o nada. Ahora volveré sobre los mantra. En el primer juego el tablero donde se desbloquean los mantra es lineal. Un mantra de hielo de nivel uno esta conectado con el mantra del mismo elemento de nivel 2 y lo desbloquea al dominarse y así consecutivamente. Hacía algunas casillas confluyen varios caminos, siendo preciso desbloquear todos dichos caminos para acceder a las casillas, mientras que otras desbloquean arbitrariamente al conseguir dominar un mantra especifico. Sin embargo en el segundo juego tenemos un tablero más… Bueno, más tablero. Una casilla esta rodeada de n casillas, al dominarse dicha casilla se desbloquean todas las casillas adyacentes. De esta forma existen múltiples maneras de llegar a un mismo mantra, dando si cabe mayor versatilidad a la hora de elegir las habilidades para nuestros personajes. Por si fuera poco en este tablero hay mantras especiales que se desbloquean solo al dominar todos los mantras adyacentes. Generalmente suponen habilidades pasivas para mejorar posibilidad de conseguir un objeto al subir de nivel (no lo había mencionado, al subir de nivel puede ser que consigamos un objeto como bonus añadido) o directamente suben cierta estadística de todo el equipo un par de puntos.



Sobre los combates en si no hay mayor diferencia entre la primera y la segunda entrega excepto una: En la segunda entrega cuando el sonido solar esta al máximo (similar a las fases lunares en otros SMT, aunque apenas afecta e nada más allá de precios en la tienda y si no recuerdo mal probabilidad de que los enemigos suelten ciertos objetos) los protagonistas pueden iniciar los combates en un modo “locura”. Un estado ni humano ni demonio, en el que todos los ataques son críticos, la puntería de todos en batalla esta reducida al mínimo y no se permite magia. En caso de ganar el jugador una batalla en este modo la experiencia acumulada es el doble. Sobre las mazmorras: Las del segundo juego son muy buenas, genial ambientación, laberintos no demasiado largos y no demasiado cortos, retantes en su justa medida y con alguna que otra mecánica jugable francamente interesante de cuando en vez… Pero las del primer juego son directamente las mejores de la franquicia. Puzzles más trabajados que de costumbre, con un trabajo en ambientación sublime (muy variadas, además). Cierto castillo supone lo mejor que he probado a nivel de mazmorras en Shin Megami Tensei alguno, la forma en la que la música va añadiendo instrumentos según ascendemos hacia la torre más alta, como la historia del lugar se va narrando poco a poco según superamos los puzzles (que no son sino una representación teatral de la tragedia del castillo)… Sencillamente sublime. Evidentemente no es un juego de aventuras y tampoco lo necesita, las mazmorras siguen siendo ante todo laberintos cargados de demonios pero estas concesiones a los amantes de la aventura sin romper el esquema de la saga se agradecen muchísimo y le dan un toque distintivo, único, a Digital Devil Saga.  

Hasta ahora he puesto ambos juegos al mismo nivel, si bien la segunda entrega esta obviamente más refinada a nivel jugable, la primera la supera en diseño de mazmorras y banda sonora en general, aunque por su lado la segunda tiene mejores jefes… Entonces, ¿cuál es mejor? Respuesta corta: El primero, aunque tampoco por tanta diferencia. La explicación, a parte de las mejores mazmorras que son un punto a favor tremendo, el hecho de que el equipo sea fijo durante casi toda la trama. Digital Devil Saga 2 tiene la fea costumbre de privarte arbitrariamente de uno o varios miembros de tu equipo durante algunos tramos de la historia, lo cual puede resultar bastante molesto. Luego el primer DDS tiene más contenido secundario y además permite revisitar todas las mazmorras para encontrar salas secretas antes inaccesibles, mientras el segundo si bien es más largo en su trama principal reduce su contenido secundario básicamente a jefes secretos (y para eso están todos más o menos juntitos) y no permite revisitar algunas mazmorras por motivos argumentales. Ambos son joyas de su género. Quizás pueda echarse en falta mayor exploración, pero la verdad es que siendo el juego en esencia dungeon crawlers (y además, tampoco es que sean superproducciones) y con su magnífico sistema de combate al final uno no siente que le falte nada.

Hay una constante en todos los MegaTen que he jugado, algo que puede parecer una tontería pero en realidad es muy importante y es raro ver que una franquicia tan longeva pueda presumir de algo así: Funcionan. Cada juego en su estilo particular funciona como una máquina de relojería a todos los niveles, argumental, jugable… Y además, incluso dentro de las mismas sagas, presentan estilo lo suficientemente diferentes como para resultar únicos a la par que mantienen las señas de la franquicia. Me sería difícil ahora mismo elegir mi favorito entre Persona 4, Persona 2 y Digital Devil Saga. Lo que si puedo decir es lo que son todos ellos:

Valoración: Joyas.




*Misma valoración para ambos, aun siendo superior el primero el segundo es un imprescindible, como dije la diferencia no me ha parecido tanta al final.

* Nuevo sistema de valoración, adiós a los numeritos. Creo que el texto junto a una valoración más general al final son suficientes. las valoraciones finales van así:

Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible.

No creo que merezca la pena intentar traducir la palabrea a numero, pues tanto una joya como un sobresaliente pueden ser un 9, la diferencia es que como jugador la joya me ha llenado más.

Publicado: 16:55 02/01/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Este año ha estado más ajetreado que de costumbre y supongo que el siguiente seguirá el mismo camino. A causa de esto me he vuelto mucho más selectivo a la hora de comprar y jugar. Decidir limitarme a dos juegos nuevos en otoño-invierno (que acabaron siendo tres beacause Shin Megami Tensei IV) y por lo demás dedicarme clásicos pendientes acabó por hacerme renunciar a Hyrule Warriors, Fantasy Life, Tales of Hearts R, Persona Q y Super Smash Bros. for WiiU. Los tres me interesaría jugarlos en un futuro, pero por desgracia el tiempo libre es algo que cada vez sobra menos. No me arrepiento, por cierto, de mi decisión. Prefiero limpiar la lista de clásicos pendientes que quiero jugar si o si antes de dedicarme a nuevos lanzamientos. Otra norma que he decidido auto-imponerme es tolerancia cero, si un juego me esta pareciendo mediocre y solo avanzo por obligación, lo dejo y paso a otra cosa. Ya lo retomaré cuando me sienta con ganas. Ha sido este año el caso de Final Fantasy X y Tales of Xillia 2.

En cuanto a los juegos que si he jugado, este ha sido sin duda el año de MegaTen. Una de mis mayores cuentas pendientes con mi género favorito… Empezando con el majestuoso Persona 4 y yendo hacía atrás hasta Persona 2: Innocent Sin, después di el salgo a SMT IV y cerré el año con Digital Devil Saga. En los primeros meses de 2015 seguramente me dedicaré a acabar con los MegaTen modernos que tengo pendientes, tras lo cual o bien pasare a mi siguiente saga pendiente – SaGa – o daré un respiro a los clásicos del rol para cosas como Captain Toad.

Pero ya hablaré al final de esta entrada de 2015, a continuación paso a enumerar los juegos pasados en 2014 que han sido analizados en mi blog – las entradas correspondientes las podéis encontrar todas en post destacados –.

Ys: Memories of Celceta: 8.
Persona 4 Golden: 10.
Ys Seven: 9.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together: 10.
Bayonetta: 10.
Donkey Kong Country Tropical Freeze: 10.
Castlevania: Lords of Shadow 2: 8.
Vagrant Story: 10.
Persona 3 Portable: 9.
Kirby Triple Deluxe: 9.
Persona 2: Innocent Sin: 9.
The legend of Heroes: Trails in the Sky: 9.
Gravity Rush: 8.
Bayonetta 2: 9.
Shin Megami Tensei IV: 9.


A continuación los juegos que por una u otra razón no han recibido entrada en el blog:

Romancing SaGa 3:
Mi segunda incursión en la serie SaGa… La razón por la cual este juego no ha tenido entrada ha sido, en parte, por mi incapacidad para derrotar al jefe final – dado que aunque llegué al último combate mi equipo estaba terriblemente mal preparado, sin ningún buen mago y ninguna técnica de alto daño – sin embargo lo principal ha sido que no me he sentido capacitado para hacer un análisis en profundidad de la jugabilidad del título. Y es que Romancing Saga 3 fue un juego que empecé en muy mala fecha, coincidiendo con exámenes y teniendo que hacer importantes parones entre partidas… También debido a esto no exprimí el juego todo lo posible – de hecho como ya dije mi equipo estaba terriblemente mal pensado – y no creo que pudiera hablar con certeza de todos los aspectos que conforman la jugabilidad del título.

Es sin lugar a dudas un juego que quiero rejugar.

Final Fantasy X:
No me gustó. No me gustó la historia, los personajes me parecieron hostiables pero sobre todo no e gustó el alabado sistema de combate y desarrollo de personajes. En principio, hacer a los enemigos débiles a un tipo de ataque concreto parece una buena idea para evitar que el jugador se dedique a atacar todo el rato en encuentros normales, sin embargo, aplicado a la práctica no es más que un gimmick y los combates siguen siendo igual de insustanciales. Causa de esto es la falta de un bestiario lo suficientemente amplio. Muchos enemigos se repiten, en grupo que además acostumbran ser terriblemente similares. Los combates se tornan una especie de puzzle donde solo tienes que averiguar que personaje ataca a que enemigo… Y tras pasar un tiempo en una misma zona todo se reduce a repetir los mismos patrones de ataque una y otra vez.

En cuanto al desarrollo de personajes, pasar por un menú con un sin fin de preguntas (“¿Seguro que quieres moverte aquí’ ¿Seguro que quieres tal?”) para aumentar las estadísticas de mis personajes siguiendo un tablero mucho más lineal de lo que podría ser… Pues no es mi estilo. Es una buena mezcla entre lo que sería el desarrollo lineal de personajes con un toque de desarrollo más libre, y además tiene el puntazo de que llegados a cierto punto podemos hacer que un personaje aprenda habilidades propias de otro, creando guerreros mixtos, especializados en más d runa disciplina. Pero aún con esos puntos a favor me resulta un sistema innecesariamente engorroso y pesado.

Mario Kart 8:
Un arcade de conducción genial. No puedo decir que no me lo haya pasado como un enano, algunos de sus circuitos son desde ya mis favoritos de la saga. Aunque para mi, que soy principalmente jugador solitario, me han faltado modos para un jugador. No ha tenido análisis pues siempre encuentro difícil saber cuando puntuar esta clase de juegos… Generalmente cuando acabo y juego y siento que he exprimido sus mecánicas lo suficiente me siento listo para dar una nota, pero con juegos sin final, cuya valoración puede cambiar radicalmente jugando solo o jugando con amigos, es algo que no tengo claro. Así que lo fui dejando y dejando y al final nunca le dediqué unas lineas.

Para los curiosos, un gran juego, pero temo que aún no sabría que nota darle. 7-8, supongo.

Tales of Xillia 2:
Tras ser interrumpido por millonésima vez por Nora empecé a darme cuenta de que echaba de menos a Fay. Al menos Fay me dejaba tener el dinero que yo quisiera y caminar libremente por zonas ya visitadas sin darme el coñazo…

Un juego cuyo núcleo jugable radica en la realización de misiones secundarios no puede hacer que el 90% de esas misiones se ambienten en terrenos reciclados de su precuela – que ni se han molestado en cambiar los cofres de sitio, por amor de Dios – ni que en esencia siempre sean las mismas misiones… No, en serio. ¿Cuantas misiones hay en Xillia 2 en realidad? ¿Cinco? Una misión de cazar monstruos siempre tendrá el mismo cliente y el mismo texto descriptivo, solo cambio el objetivo y la recompensa. Ya sé que jugablemente no importaría que cambiaran esas dos cosas, pero demonios… ¡Al menos podrían haber disimulado que hicieron algo más que rascarse los huevos a la hora de diseñar las secundarias!

Dado que el juego te exige reunir X cantidad de dinero para pagar parte de una deuda a in de avanzar al siguiente capítulo (y hay capítulos que son solo vídeo, sobre todo al principio. De modo que es como si el juego te mandará farmear dinero para pasar a la siguiente cutscene) uno puede acabar aborreciendo estas misiones. Por suerte existen formas alternativas de farmear dinero, siendo estas o cumpliendo historias secundarias (protagonizadas por los distintos personajes que constituyen el grupo y que amplían en su historia personal) o cazando monstruos grandotes… Lo primero da demasiado poco dinero y si uno lo cumple e porque suponen la parte más interesante del juego, por lo que toca recurrir a lo segundo… Lo cual hace sin duda más amena la experiencia mas no deja de ser un parche a un diseño que hace aguas por todos lados.

Lo deje a la mitad. Una pena pues la trama era más interesante de lo que acostumbra ser la saga.

Super Smash Bros. for 3DS:
La portabilidad me hizo decantarme por el hermano menor de Super Smash Bros. for WiiU. Un Smash en pequeño, al que se nota le falta contenido respecto a las versiones de sobremesa, pero que no deja de ser una maravilla adictiva – y tampoco esta mal de contenido tratandose de una versión portátil – con un apartado gráfico increíblemente sólido y una jugabilidad a prueba de bombas. La razón por la que no tuvo entrada en mi blog sería la misma que con Mario Kart 8. Si tuviera que puntuarlo ahora le daría un 8.

Digital Devil Saga:
Juego pasado pero no analizado aún Planeo hacerlo en los próximos días. Adelanto que me ha encantado. Una ambientación de cine, una trama increíblemente interesante y muy bien contada y unas mazmorras que me han sorprendido para bien. Sin llegar a ser comparables a dígase las mejores mazmorras de una aventura como puede ser Zelda, están un peldaño por encima de todo lo que había jugado hasta el momento en la franquicia MegaTen. Oh, y musicalmente es una pasada.



Como juego es una experiencia más lineal, siguiendo una estructura similar a la de un Final Fantasy moderno o un Xenogears. Mazmorra-Jefe-Escena y repetir. Es sin duda un juego por y para su historia, al igual que los ejemplos que he mentado, y sin embargo Atlus se las arregla para que la jugabilidad funcione a as mil maravillas con unos tensos combates diseñados con mimo y unas batallas intensas contra jefes. Un ejemplo soberbio de buen diseño.

Nota: 9.

EDIT: Sabía que me había olvidado de uno. Toki Tori 2 +. Juego que empece pero que por acumulación e otros títulos deje de lado y nunca retome. Lo poco que jugué fue suficiente para toparme con un diseño de puzzles digno de un maestro. Tambié quiero retomarlo en 2015.

Juegos para 2015:



El juego actualmente en mi consola es evidentemente la secuela del genial Digital Devil Saga, que pone fin a una fantástica historia de ciencia ficción japonesa. Aunque me encuentro cerca del final del juego, debido a exámenes de enero es posible que tenga que sufrir un parón. Sin embargo, encontrándome ya en la mazmorra final he jugado lo suficiente para emitir un juicio preliminar: Tan bueno como el primero, con algunos peros. Lo mejor sigue siendo la trama y la ambientación, el combate sigue funcionando a las mil maravillas y algún jefe es sin más una pasada… Pero en contenido secundario anda más escaso, las mazmorras no están tan inspiradas en su mayoría y tiene la fea manía de sacarte personajes del equipo antes de combates difíciles por motivos argumentales.

Los otros MegaTen que quiero jugar antes de dar por finalizada mi experiencia en la saga – por ahora – son Soul Hackers y Lucifer’s Call (tengo ambos y le he dado un tiendo a Soul Hackers, pero aún me queda. Esperaré a después d ellos exámenes y a acabar DDS2 para ponerme con él). Tras eso mi interés esta puesto en Captain Toad y supongo que me haré con Super Smash Bros. for WiiU.  

En general creo que ha sido otro gran año, los juegos que más me fastidia haber dejado pasar serían Captain Toad y el Smash… Aunque este último en realidad, tras disfrutar como disfrute de la versión portátil, creo que hice bien. 3DS me dio suficiente Smash para el momento, la versión de WiiU quizás habría sido mera saturación. Puede que así la disfrute más en un futuro Por algo también he tenido cuidado de dejar de entrar al hilo oficial  

En cuanto a mi GOTY… Voy a dividirlo en dos categorías:

GOTY – el clásico mejor juego del año. Entran solo juegos de 2014 – va para:



Donkey Kong Country Tropical Freeze.


Pero el mejor juego que he jugado este año por primera vez – sin importar año de lanzamiento – sería…




Eso es todo… ¡Feliz 2015 a todos!

Publicado: 17:22 23/12/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


La principal baza de la franquicia MegaTen es lo diferente que es ya a simple vista del grueso del género del rol japonés. Con ambientaciones urbanas actuales y un enfoque general hacia el público más adulto de lo acostumbrado contrastan con las aventuras más coloristas y para todos los públicos de las series más populares del género. Pero solo por el hecho de desmarcarse de la norma general no hace por extensión un buen videojuego. Por fortuna lo que más destaca en esta serie es que acostumbran ser juegos, que al menos en su jugabilidad, que rayan el sobresaliente.



Shin Megami Tensei IV, para 3DS, supone mi primera vez con un MegaTen de pura cepa – pues hasta el momento únicamente había jugado a la subserie Persona –, y aún con el pésimo trato que hemos recibido los europeos en todo lo que concierne a la distribución de este título por lo menos puedo decir que Shin Megami Tensei IV es a mi juicio el mejor juego de rol en la portátil de Nintendo y uno de los juegos mejor diseñados del género que ha pisado una consola de Nintendo en bastante tiempo.



Gráficamente destaca por la sobria ambientación. La estética no puede ser definida de otra forma que no sea oscura, pues la mayor parte de la aventura se ambienta en una Tokio post-apocaliptica donde el cielo se ha visto sustituido por un techo artificial que priva a sus habitantes de la luz del Sol. Debido a esto es cierto que la variedad de ambientaciones no es precisamente el punto fuerte del juego, aunque hay que decir que las distintas áreas de Tokio están fantásticamente representadas. A parte del logrado mapamundi las distintas zonas y mazmorras se juegan en 3D, con una perspectiva en tercera persona. Un trabajo gráfico muy loable teniendo en cuenta la producción ante la que estamos, los escenarios son de lo más detallado que ha dado la portátil en cuanto a rol. Mención a parte a los diseños de los demonios, muchos reciclados de anteriores entregas y otros tantos rediseñados. En general son diseños sublimes, pero a veces los nuevos diseños digamos “chocan” un poco con los que se han mantenido intactos y resultan visualmente más clásicos.Las batallas se libran en primera persona y como representación de los enemigos vemos unos detallados sprites de los demonios. Quizás habría sido preferible batallas en completo 3D, como en otros MegaTen modernos tales como Digital Devil Saga o los últimos Persona… Pero personalmente las batallas en este juego tienen cierto aire retro que las sigue haciendo atractivas, aunque soy consciente de que seguramente la decisión de este tipo de batallas fuera más por cuestiones económicas que para impregnar el juego de un aire retro. Sobre el efecto 3D… Esta ahí, aporta cierto grado de profundidad y no molestas. Dudo que nadie lo note demasiado tras un puñado de horas.

Musicalmente nos encontramos ante una banda sonora muy potente, con predominancia de guitarras eléctricas en los temas de combate y temas ambientales de estilo más tecnológico. La banda sonora, al igual que la ambientación general del título, es de un estilo sobrio y oscuro.





Quizás falte algo de variedad estilista – que no de temas, pues es una BSO bien servida mirando los números – pero es desde luego un loable trabajo por parte de los compositores y un perfecto complemento a la ambientación del juego.



Argumentalmente Shin Megami Tensei IV podría definirse como un drama bíblico llevado a la época contemporánea. Tenemos conflicto ideológico entre varios bandos, ángeles y demonios convirtiendo la Tierra en el campo de su última gran guerra y un mesías elegido para guiar a la raza humana. Lo que es diferente y el apartado más digno de mentar de SMTIV es que tal mesías – nosotros – no estamos obligados a seguir los designemos de Dios o los susurros de los demonios. Tenemos elección. Cada decisión en SMT IV afecta a la alineación de nuestro personaje, pudiendo de tal manera ser miembro de la Ley (las fuerzas del Señor, buscan someter a la raza humana y perpetuar su existencia a cambio de una vida en esclavitud), el Caos (aquellos que pactan con los demonios, buscando la libertad por encima de todo, incluso aunque ello suponga el fin de la especie) y el Neutral (el lado más idealista y humanitario, supone creer en la capacidad de los humanos para existir por si mismos en un mundo sin necesidad de dioses o demonios). Al contrario que en otros juegos del género el camino que siga el jugador no depende de unas pocas decisiones aisladas, como ya dije cada decisión por insignificante que sea añade puntos a Ley o bien a Caos. Llegados a cierto punto en la historia dependiendo de los puntos el jugador seguirá un camino u otro (Neutral si están más o menos igualados). De esta manera el juego sopesa todas las decisiones una a una y hasta llegado el momento el camino que el jugador habrá de seguir en el último arco del juego será una incógnita. Bueno, cabe destacar que si existen formas de revisar la alineación, pero nunca de forma explicita, sino que en base a los diálogos de cierto personaje podemos saber hacia que lado estamos tendiendo. La verdad, yo propongo a quienes lo jueguen por primera vez que tomen las decisiones de forma natural para ver que senda les toca, dado que es menester destacar que ningún camino esta considerado como malo y no hay final que pueda llamarse verdadero. Todos los finales se consideran igual de válidos.



En cuanto a la progresión del argumento en si, si bien plantea cuestiones muy interesantes y es sólido también resulta predecible y los personajes no destacan por personalidad precisamente. De hecho los personajes cumplen principalmente el propósito de representar cada uno una de las tres ideologías que se baten por el control del futuro de la humanidad. El juego también peca de excesiva solemnidad, careciendo realmente de momentos para reforzar lazos entre personajes. Sinceramente, dentro de la propia franquicia Innocent Sin o Digital Devil Saga – del cual hablaré próximamente  – consiguen contar tramas de temática adulta sin tener que renunciar a momentos más íntimos entre los personajes o incluso alivios cómicos, mientras Shin Megami Tensei IV parece temer que si en algún momento abandona la solemnidad dramática pierda en madurez. Con todo se trata de un guión con muchos puntos a favor y que no decepcionara. Y por encima de todo hay algo que debo destacar y es el excelente trabajo en documentación de Atlus. Para un juego lleno de simbología religiosa y referencias directas a un buen montón de mitologías a lo largo y ancho del globo se agradece mucho no encontrarse con simbolismos forzados o auténticos altercados para con la mitología. Este tratamiento serio y documentado de la religión y la mitología, combinado con la ambientación y la propia idea de trasladar un conflicto bíblico a un mundo contemporáneo – incluyendo demonios que se invocan a partir de la tecnología – acaban por forjar un universo fascinante en el que da gusto perderse y jugar.



Y llegamos al apartado jugable, donde SMT IV destaca por encima de todo. Tal y como ya se ha mentado la exploración de las distintas zonas y mazmorras es en completo 3D y en tercera persona mientras que, a parte de eso, el juego cuenta con un mapamundi donde la vista es área y nuestro personaje se convierte en un icono que movemos a través de las distintas zonas. También comentar que exclusivamente en la primera zona del juego nos movemos a base de menús por los distritos de la ciudad, más en el estilo de Persona 3 Portable, y la exploración se reduce a la primera mazmorra accesible. Una vez salimos al mapamundi por primera vez la exploración en 3D se normaliza, pasa a ser el pan de cada partida. Nuestro personaje puede trepar o agacharse y atravesar pequeños agujeros, haciendo más variada la exploración. A fin de hacer estas acciones es necesario o bien mirar hacia arriba o hacia abajo (con la cruceta), lo cual en principio puede parece algo engorroso. Podemos ver a los enemigos en pleno campo y el combate empieza al contacto. Si golpeamos al enemigo y este no nos había detectado empezamos con ventaja – primer turno y daño al enemigo –. Si golpeamos pero este nos había visto el combate comienza normalmente. Si el enemigo choca contra nosotros sin haberle golpeado el enemigo comienza con ventaja.



En pleno campo podemos encontrar cofres o reliquias – a vender por amplias cantidades de dinero –. También podemos toparnos con dominios demoniacos, pequeñas mazmorras en su mayor parte opcionales con un jefe al final y como recompensa algún objeto de valor, raro o simplemente necesario para una quest. Las quest las tomamos en la taberna de la primera ciudad o en los bares de los distintos distritos subterráneos de Tokio, al menos la mayor parte. En estos mismo lugares podemos comprar objetos o armas, así como recuperar nuestra salud y por supuesto hablar con los lugareños.  Las quest son de temática variad: Desde exterminar demonios, misiones de recadero, recolección de objetos o interesantes retos opcionales que sirven como excusa para describir aún más del fascinante universo del juego. Las recompensas incluyen dinero, objetos y/o (por regla general) experiencia. Algo a destacar es que simplemente avanzar en la trama principal – que es presentada como una sucesión de misiones obligatorias – también proporciona experiencia, algo que se agradece mucho pues destruye cualquier necesidad de grindear. La última modalidad de misión que existe en el juego son las Virtual Quests, pequeños desafíos que consisten en vencer a un grupo de enemigos dadas unas condiciones especiales. Suelen ser recompensadas con macca – la moneda del juego. Hablando de dinero en este juego al morir el jugador no es enviado directamente a la pantalla de Game Over, sino que aparece en el más allá donde puede sobornar al barquero con dinero – o monedas de esas que se consiguen caminando con la consola cuyo nombre no recuerdo – a fin de revivir en el mismo punto donde murió. Dado que el juego permite guardar en cualquier punto y exceptuando una sección de la trama relativamente corta no existen puntos sin retorno se antoja una mecánica innecesaria, pero es una forma original de representar la muerte del jugador (no pagar evidentemente supone Game Over y a cargar partida).

En cuanto a las mazmorras, son poco numerosas y de corta duración, no excesivamente difíciles o memorables pero presentan alguna que otra idea interesante bien aplicada y suponen un rato divertido. También acostumbran destacar por ambientación. Esta claro que la chicha esta más en las zonas “al aire libre” que en las mazmorras en este SMT IV.



El sistema de combate es el Press Turn System. El jugador lucha con hasta tres demonios aliados con hasta cuatro enemigos simultáneos (sin contar hordas, encuentros especiales contra multitud de enemigos débiles que actúan como una única entidad y no pueden ser reclutados). Cada demonio activo supone un ataque extra en el turno, luego el jugador puede aspirar hasta cuatro ataques como máximo en primera instancia (nota: En cuanto a los enemigos la mayoría de jefes cuentan con más de un ataque aún siendo batallas contra un único individuo). Sin embargo, y aquí viene la vuelta de tuerca, el juego usa un complejo sistema de debilidades y resistencias – cada demonios y el propio protagonista tienen una serie de debilidades/resistencias a ciertos atributos elementales (en el caso del protagonista varían dependiendo de su equipamiento) – de modo que golpear una debilidad (o causar daño crítico, es equivalente a ojos del juego) de un enemigo supone un ataque extra, mientras que dar con una resistencia o el movimiento falla el blanco supone la perdida de un ataque. Estas reglas son aplicables a ambos bandos que en total pueden almacenar el doble de ataques que personajes activos en batalla (para el jugador 8 sería el máximo). Cabe mentar que si un ataque es repelido o absorbido todos los ataques se pierden. Además, la penalización por fallo no afecta a hechizos de muerte automática. También el hecho de golpear una debilidad con un ataque de área no garantiza un ataque extra si el mismo ataque da con una resistencia. Es decir, un demonio que absorbe el hielo puede servir en cierta medida de pararrayos par aun demonio débil al hielo, pues aunque el enemigo ciertamente golpea una debilidad al encontrarse con que otro demonio absorbe su ataque pierde todo el resto de sus movimientos en dicho turno. Esto obliga al jugador a ser cuidadoso con los movimientos de área. Por si fuera poco el jugador tiene la opción de pasar turno con uno de sus demonios, ganando ese ataque como extra para otro. Sin embargo si hace esto dos veces seguidas pierde un ataque. En algunas ocasiones, por motivo de la historia, un personaje puede asistir en batalla al protagonista, teniendo un ataque aleatorio al final del turno del jugador. El juego no maneja grandes cantidades de vida y las batallas son increíblemente rápidas, el juego de resistencias y debilidades es más complejo que en la subsiga Persona, igual de ágil y fresco, pero más satisfactorio además. Construír un equipo de demonios variados se convierte en requisito indispensable para sobrevivir. Mentar también la importancia de buffs y debuffs. En esta ocasión todos los hechizos de este tipo afectan a todo el equipo, no hay versión individual, y pueden lanzarse hasta tres veces, suponiendo una inmensa diferencia. También existen hechizos para repeler magia o ataques físicos y demás magia para inducir cambios de estado que añaden una dimensión estratégica a mayores a un sistema de combate increiblemente bien diseñado. Y se me olvidaba hablar de los Smirks. Cuando alguien golpea una debilidad puede entrar en estado smirk, lo que supone mayor probabilidad de crítico y ademas inmunidad – más bien los ataques directamente fallan – a todas sus debilidades hasta su siguiente ataque. Como pega este estado es quizás demasiado común aunque es cierto que como todo es extensible a los enemigos, por lo que no es una mecánica que vaya a jugar siempre a favor del jugador.

También habría que mentar lo crucial que e mantener a los demonios con vida, pues si un demonio muere en combate durante ese combate ninguna clase de sustituto puede ser invocado a menos que se cuente con cierta habilidad u objeto especial – que no se pueden comprar en tiendas. Ergo, la muerte en combate de un demonio supone perder un ataque durante el resto del combate. Otra curiosa mecánica es que si es golpeado por un hechizo de tipo Force un demonio puede salir volando y abandonar tu grupo – pasa a estar considerado perdido –. El mismo demonio aparecerá como encuentro en los alrededores de la zona y se volverá a unir sin luchar.



A parte de luchar el jugador debe negociar con los demonios enemigos para que se unan a su causa. Los demonios harán peticiones al jugador o distintas preguntas y dependiendo de su personalidad pueden o bien sentirse satisfechos con la respuesta… O atacar con todo, privando al jugador de su turno entero. Al principio la negociación peca de aleatoria, pues al contrario que otros ejemplos de la franquicia el jugador no tiene ninguna clase de guía visual sobre el estado de ánimo de los demonios, sin embargo con el tiempo se hace bastante intuitivo y las respuestas acertadas a sus cuestiones son más evidentes. En cuanto a sus peticiones, que abarcan desde objetos, dinero hasta vitalidad o puntos de magia, el truco esta en no darles todo lo que pidan, mantener un cierto equilibrio. No parecer excesivamente borde ni tampoco excesivamente inocente, pues en el primer caso el demonio se enfadará y atacara y en el segundo se aprovechara de ti para desplumarte y luego huir del combate. También se puede dar el caso especial de que un demonio decida pedir una desorbitada cantidad de dinero a cambio de saltarte todo el proceso de negociación y reclutarlo automáticamente. O, si un demonio es el último que queda en combate, puede pedir misericordia ofreciéndote lo que quieras, ya sea dinero, objetos o unirse a tu causa. Además, en el caso de que forjes un pacto con un demonio más alto de nivel que tu este no se podrá unir a ti pero a cambio te dará alguna clase de premio de consolación, que bien puede ser presentarte a otro demonio que se te uniría automáticamente. Otro apunte, si hablas con un demonio del cual ya tienes un espécimen en tu colección el combate acabara automáticamente. Una forma seguro de evitar un combate cuando no podemos afrontarlo o sencillamente estamos cansados de tanto luchar. No podemos hablar con todos los demonios así de a primeras, para comunicarnos con algunos necesitamos de un traductor y eso nos lleva al siguiente punto…



Cada vez que sube de nivel el jugador puede asignar una serie de puntos a sus características, permitiendo así cierto grado de personalización en la evolución del personaje, pero además de eso a cada nivel el jugador ganara 10 App Points. Estos pueden ser usados para comprar “aplicaciones” para nuestro programa de invocación de demonios. Una es evidentemente el traductor, pero también tenemos ampliaciones para habilidades de tanto nuestro personaje como los demonios, ampliación del número máximo de demonios que podemos llevar, recuperación de vida al caminar, etc. Hablando de habilidades, cada vez que llevamos un demonio a su grado máximo de desarrollo (esto es, aprender todas sus habilidades, aunque seguiría subiendo de nivel normalmente) podemos enseñar cualquiera de sus habilidades a nuestro protagonista humano. Si el demonio tiene una habilidad que ya tenia el protagonista esta subirá de rango, haciéndose ligeramente más poderosa. Añadido en posterior edición: Además, algunos demonios pueden mutar a otras especies más poderosas si suben lo suficiente de nivel. El nivel exacto en el que sucede esto no esta claro nunca, aunque el demonio avisara cuando sienta que esta a punto de mutar.



Por última en la catedral de las sombras podemos grabar demonios en el compendio para invocarlos más adelante a cambio de macca o bien fusionar demonios. La fusión de demonios es en esta entrega un sistema muy versátil, permitiendo que el demonio resulta herede cualquier habilidad de los demonios originales, pudiendo crear así mezclas muy interesantes como un demonio capaz de cubrir todos los tipos de magia ofensiva o proporcionar tanto buffs como debuffs en toda estadística. Así como mezclas más variopintas, las opciones son muy numerosas. A parte de la fusione estándar de dos demonios existen fusiones especiales que involucran más demonios y suponen criaturas generalmente más poderosas. Como apunte extra, para invocar a un demonio de alto rango generalmente es necesario haberle derrotado antes en el juego, siendo muchos jefes opcionales. Además no se pueden fusionar demonios de mayor nivel que el jugador.

Añadido en posterior edición: Sobre la dificultad del juego, es ciertamente muy manejable, con un principio duro y un tramo final que también pone a prueba al jugador, pero el grueso de la aventura es bastante fácil. Al morir dos veces se desbloquea modo Fácil y al pasar el juego por primera vez modo Dificil.

Como conclusión: Shin Megami Tensei IV es una bestia parda del género. Un JRPG con un diseño sobresaliente en casi todos sus apartados. Con un sistema de combate increíble y un universo fascinante a explorar no puedo sino recomendar tamaño juegazo a cualquier fan del género, aunque avisados queden de la horripilante distribución en Europa – tarde y digital only –. Mi cuarta parada en la franquicia MegaTen ha sido otro juego sobresaliente.

Nota:
9

Publicado: 00:16 21/12/2014 · Etiquetas: , , · Categorías:


¡La bruja ha vuelto! A principios de año hablaba de la primera entrega de esta saga otorgándole una nota perfecta y nombrándolo uno de mis juegos favoritos de la pasada generación – únicamente superado por Super Mario Galaxy y por supuesto Valkyria Chronicles –. Pero, ¿esta la secuela a la altura del original?



Gráficamente es una delicia, 60 fps sólidos como una roca, impresionantes escenarios, animaciones de infarto. No tengo queja alguna. Los escenarios sobre todo en los primeros capítulos son sencillamente hermosos. El nuevo look de Bayonetta es amor.



Musicalmente Platinium opta por dejar atrás Fly me to the Moon y rendir homenaje a otro clásico: Esta vez es el turno de Moon River. Esta magnífica versión festiva es la punta del iceberg de una banda sonora que no podría sonar mejor en su vertiente más jazz pero que cae por debajo de la primera entrega en las piezas más orquestales.



Tomorrow is Mine es una maravilla, aquí y hasta el fin de los tiempos. Ahora, en cuanto a los temas orquestales, no me entendáis mal: Son ciertamente épicos y maravillosos… Pero ninguno de los numerosos temas épicos de Bayonetta 2 puede competir con Red and Black, You may Call Me Father o The Greatest Jubile, en mi opinión. Sin embargo seguimos teniendo composiciones de altísimo nivel como esta grandiosa The Lumen Sage:



Jugablemente Bayonetta 2 ha logrado algo que uno en principio podría creer imposible… Mejorar a la primera entrega. El control es perfecto, los timming del Tiempo Brujo son más generosos, la cámara esta muy mejorada – la común situación en la primera entrega de enemigo atacandote desde fuera de la cámara aquí ya no es tan común –, y en general todo el juego se siente más pulido. También es verdad que logra esto a base de sacrificar parte del caos que hacía tan grande a la primera entrega. Menos secciones que se demarquen de la jugabilidad habitual, adiós a casi cualquier clase de plataformeo o exploración… La búsqueda de construir lo que perfectamente puede ser el hack and slash perfecto no ha estado exenta de sacrificios. Y con el caos parte de la arrolladora personalidad de la primera entrega se ha visto diluida en esta secuela. También es menester hacer mención a una ligeramente menor duración de la trama principal y una dificultad general más baja.



En cuanto a los jefes, Platinium a apostado por regalarnos el que puede ser el segundo juego con los enfrentamiento más visualmente potentes de la historia de los videojuegos – el primero es The Wonderful 101, obviamente – y sin embargo quizás desde el punto de vista jugable no sean tan grandiosos como aparentan. Vaya por delante que la fuerza visual de los jefes de Bayonetta 2 no es algo que tomar a la ligera y estoy seguro de que a más de uno le sobrecogerá la inmensa épica que alcanza cada enfrentamiento, llegando a su cima con los combates contra el sabio de Lumen. Y sin embargo al hablar de los enfrentamientos en si no puedo sino criticar el abuso de la capacidad de vuelo de Bayonetta. Ambientándose de una forma u otra casi todos los enfrentamiento en el aire y con jefes que muestran menos patrones de ataque de lo que hubiera deseado.

Añadidos jugables no hay demasiados en esta secuela, que solo puede catalogarse de continuista. Destaca el Climax, modo en el que la bruja entraba automáticamente en los jefes del primer juego pero que aquí esta a disposición del jugador en cualquier momento a cambio de la barra de magia – compartida con los ataques tortura –. En modo Climax la bruja puede realizar devastadores ataques, pudiendo acabar cada combo invocando a uno de los numerosos demonios del abismo. Como pega con este sistema la verdad es que me ha parecido que los ataques tortura han perdido bastante protagonismo. Es sencillamente mucho más molón ejecutar uno mismo poderosas técnicas e invocar demonios y, al final del día, más o menos igual de efectivo.

A nivel de contenido nos encontramos con un juego muy completo, con un buen número de fases principales – aunque como destaque menos numerosas que en la primera entrega, aunque solo ligeramente – y modalidades extras y secretos para disfrutar durante muchas horas. Sobre contenido original, gran parte del bestiario y los escenarios son totalmente nuevos, aunque se reutilizan cosas de la primera parte en ningún momento me ha parecido que fuera por pura pereza, no desentonando nunca en el conjunto global del juego. Por último mentar que los ridículamente exigentes QTE de la primera entrega aquí han desaparecido por completo y el arsenal de armas equipables a la bruja se ha visto aumentado con interesantes adicciones como el arco.



Finalmente sobre la historia, no pienso destripar demasiado pero creo que hay algunas cosas que es preciso mencionar. Lo que empieza como lo que parecería una anécdota comparado con el primer Bayonetta acaba por convertirse en una batalla épica que enlaza de forma sorprendentemente eficaz con lo acontecido en la primera entrega, cerrando la por ahora bilogia de forma increíblemente digna. Si bien es cierto que la trama se antoja más seria, menos caótica y alocada que en la primera parte, sigue siendo un loable guión. Eso si, lamento la pérdida en las escena sudando fotogramas estáticos del efecto cinta de cine – que ha sido sustituido por un eficaz pero menos sorprendente efecto de manecillas de reloj –.

Como conclusión: Bayonetta 2 es un enorme videojuego. Secuela continuista, si, pero también más que digna. He de colocar la primera parte por encima por su arrolladora personalidad en todos los apartados, pero desde luego comprendería la opinión contraria y es que hay mucho que adorar de Bayonetta 2. Con este juego Platinium Games vuelve a ser razón de peso para tener una WiiU.

Nota:
9



Publicado: 11:41 01/11/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Hablemos claro, Gravity Rush es un juego con numerosos defectos. Desde una mecánica que acaba tornandose ligeramente repetitiva, unos combates que no van a ninguna parte y un final que es la antítesis de lo que debe ser el clímax de una historia hasta los más pequeñitos defectos propios de un desarrollo al que le falto la última capa de pintura, por así decirlo. Pero también es una de las experiencias más refrescantes y divertidas que he tenido en una portátil desde... Sip, pues desde Kid Icarus: Uprising, que no es poco.



Gráficamente hay que mencionar defectos como ligeros parones y un popping muy notorio... Pero todo eso queda eclipsado por un magnífico apartado artístico. Desde los personajes hasta la ciudad de arquitectura imposible (en serio, ¿cómo demonios se desplazan los ciudadanos a pie día a día por la ciudad? Los pobres tienen que dar más vueltas que un Tío Vivo) y bellísimos edificios. El juego es por regla general muy agradable de ver en todo momento.

Músicalmente nos encontramos con una banda sonora de corte totalmente ambiental, con buenos temas que acompañan a la perfección la acción la mayoría de las veces pero que no quedarán en la memoria. Además, el número de composiciones se antoja escaso.





A nivel argumental Gravity Rush nos pone en la piel de Kat, una joven amnésica que gracias a su mágico gato puedo controlar la gravedad a placer. En su aventura recorrerá todos los distritos de una masiva ciudad en los cielos en busca de sus recuerdos perdidos y la verdad sobre el poder oscuro que amenaza con destruir la paz. Se trata de una historia con ritmo algo desigual, lenta en la mayor parte de su desarrollo y con un final acelerado e innecesariamente abrupto. En cierto modo Gravity Rush es como la primera temporada de un anime, uno lleno de relleno y que solo al final coge ritmo – demasiado – para acabar dejándote con la miel en los labios. Porque, si, la historia de Gravity Rush esta inconclusa, y aunque técnicamente esta anunciada no sabemos nada de una secuela. No entiendo la necesidad de hacer algo así con una nueva IP. Los desarrolladores bien debían saber que se arriesgaban a dejar la trama inconclusa para siempre. Si fuera una historia que debido a su duración fue partida en dos partes (como Golden Sun o Trails in the Sky) no sería un problema, pues en cierta forma la continuación estaría asegurada – a fin de cuentas formaría parte del desarrollo original, no sé si me explico – pero es que no es el caso. Es una nueva IP, como pudo ser el primer Bayonetta, que, sin tener garantizada secuela decide acabar en un bonito “To be continued...” De nuevo supongo que es algo típico del anime. En cuanto a la historia en si, no es gran cosa y resulta muy predecible, pero hay que decir que los personajes que pueblan el mundo del juego derrochan carisma y realmente uno siente curiosidad por verlos avanzar en la trama y leer los divertidos diálogos que intercambian en esas escenas de estética entre el cómic europeo y el manga.



Y llegamos al apartado más interesante, la jugabilidad. En esencia Gravity Rush es un juego de aventuras de mundo abierto. Kat debe moverse por la ciudad cumpliendo distintas misiones (secundarias o principales) a fin de mejorar sus habilidades y progresar en la trama. El mundo además esta llenos e gemas que recolectar (que corresponde la recompensa por las misiones secundarias y son la moneda para mejorar habilidades). Las misiones secundarias consisten en reparar secciones de la ciudad a cambio de un puñado de gemas. Al hacerlo se desbloquea una misión desafío, que consiste en cumplir determinados requisitos y deriva en una puntuación que determina la recompensa en gemas. Estas misiones varían entre carreras contrarreloj, luchar contra hordas de enemigos, etc. No son lo más variadas del mundo pero por suerte no aburren, quizás gracias a la facultad d e nuestra protagonista por alterar la gravedad. Con un botón entramos en modo antigravedad y entonces ya no hay límites. Podemos correr por las paredes, lanzarnos con una patada contra enemigos, recoger objetos y trasportarlos flotando en nuestro campo anti-gravedad, deslizarnos a toda velocidad por las calles de la ciudad... Y ese bendito vuelo. Creo que volar libremente en un entorno tridimensional jamás había sido tan divertido. El mero hecho de recoger gemas que flotan en los cielos maniobrando entre rascacielos es una experiencia magnífica. Ese vuelo redime todos los fallos del juego en otros apartados de la jugabilidad.



Las misiones de la trama principal varían entre ir de un punto a otro, investigar los distintos distritos o luchar contra enemigos. En general no hay demasiada variedad, el juego apuesta todo en sus controles y en las distintas formas de desplazarse, pues de no ser por el gustazo que da simplemente moverse el juego sería terriblemente soso y repetitivo. Los combates no están demasiado inspirados. A parte de patadas básicas y patada gravitatoria, Kat cuenta con tres ataques especiales que se desbloquean según se avanza en la trama y que requieren de cargar (infringiendo y recibiendo daño)... Y no más. Esquivar y moverte alrededor del enemigo puede llegar a ser más variado que el combate físico en si. Por otro lado, los jefes también resultan muy poco inspirados, siendo por regla general combates largos donde a veces la cámara juega malas pasadas o lo especifico que resulta el punto débil del enemigo – acompañado por tamaño y velocidad – hace excesivamente frustrante el golpearle. A parte de la ciudad hay cortas secciones lineales, que separan entre si los primeros capítulos, basadas en el avance por un escenario diseñado con el plataformeo en mente – a fin de esto los poderes de Kat se ven limitados ya sea por la disposición del escenario o por exigencias de la trama –. Estas partes son intensas y constituyen los segmentos más divertidos de la trama principal.



Gravity Rush es un juego atrevido, con unos controles cuidados – aunque quizás depende demasiado de la táctil de Vita, tanto delantera como trasera, para el gusto de algunos – y una exploración endiabladamente divertida y satisfactoria por el mero hecho de moverte por los escenarios. Pero también es un juego al que le falta pulir prácticamente todos los demás aspectos de su jugabilidad. Aún con combates repetitivos y poca variedad de situaciones solo por la experiencia que supone controlar la gravedad se coloca como un imprescindible de Vita, una pequeña joya en bruto a la que le falta muchísimo por pulir y que quizás en conjunto pueda decepcionar a algunos... Pero en las partes en las que brilla lo hace con gran intensidad.

Nota:
8

Publicado: 01:15 23/08/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Brightly shooting stars
leaving trails in the skies...

Like a guiding light,
they show me the way to your eyes...

This yearning passion,
tear my hearth in twain...

And the cruel moon
mocks my pain...

If this fleeting dream shall never be...

A single wound will remain in my heart
for all to see...

Our passionate first and final kiss...

Your tears to me are an amber bliss...

Let us immure this eternal love...


The legend of Heroes: Trails in the Sky, es un JRPG con combates por turnos desarrollado por Falcom lanzado originalmente en PC en 2004, sólo en Japón. Llegaría a America y Europa en forma d eun port para PSP en 2011 y este mismito verano de 2014 aterrizo en Steam y GOG. La versión jugada es la de PSP en una consola PS Vita.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 17:40 02/08/2014 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


El segundo de la sub saga nacida a partir de Shin Megami Tensei (sub saga que hasta el momento he de señalar ha sido mi único contacto con la longeva franquicia) salió originalmente en Japón en el año 1999. Esta opinión se basa en la versión europea del port con ciertas mejoras que el juego recibió en PSP en 2011. Con este son tres los Persona que he jugado y he de decir que no podría estar más contento con la saga, pues puedo afirmar sin lugar a dudas que los tres son a su manera autenticas joyas únicas del género que cualquier aficionado debería disfrutar.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 16:44 18/07/2014 · Etiquetas: · Categorías:


Tras volver a sobremesa por todo lo alto con su mejor aventura desde Super Star, Kirby da el salto a la nueva portátil de Nintendo con una conservadora entrega, que sin embargo resulta ser un producto mucho más cuidado de lo que en principio podría aparentar.

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Publicado: 18:25 11/06/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Cuando empece Persona 4 Golden no esperaba que me gustará tantísimo. Me encontré con un fresquisimo juego de rol japonés muy mimado y con muchísima personalidad. Precisamente algo que se echa muchísimo en falta en el género estos últimos años. Con Persona 3 Portable he descubierto en cierta forma el origen de dicha joya, el juego con el que Atlus dio un giro de tuerca a su saga y se decidio por la frescura en pos del rol más clásico que tengo entendido caracteriza a los anteriores Persona, al menos a nivel jugable. El resultado es de nuevo un rol imperfecto, menos pulido de lo que sería su sucesor y bastante simplón en según que cosas... Pero aún así un producto que deja un sabor de boca inigualable, adictivo como el solo a la par de largo, una experiencia única que todo amante del género debería probar. Mentar antes de seguir que esta versión portátil es el mismo Persona 3 de PS2 con ciertos añadidos jugables de Persona 4 a fin de depurar los combates del original.

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