Mirage Palace
Publicado: 16:29 01/04/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Un hombre solitario adentrándose en la más profunda sombra de una ciudad muerta donde no solo los muertos se levantan para darle caza y las distintas facciones políticas cruzan acero en pos de obtener un poder prohibido. Una ciudad donde cada hombre ha de enfrentarse a algo más de lo que se ve a simple vista: A si mismo, a su pasado o al pasado que creía haber tenido. Vagrant Story es el viaje de Ashley Riot desde la luz hasta las profundidades del más oscuro abismo, es un viejo de descubrimiento donde el intrépido vagabundo habrá de luchar contra dragones y espíritus del pasado, vestigios de la trágica historia de Leá Monde, a fin de encontrar aquello que le es más preciado: A si mismo.



Gráficamente es toda una maravilla para su época, una proeza en la primera consola de Sony. Pero es artísticamente donde más destaca, con esa sobrecogedora ciudad de los muertos. Con sus mazmorras de colores apagados y tonos sepia. Se respira decadencia y muerte en el ambiente, y aunque a veces algunas salas se repiten por regla general el juego envuelve por completo y sin dificultad al jugador en su ambientación. El diseño de personajes es soberbio y sus animaciones dignas de elogio. Los enemigos resultan imponentes y combinan a la perfección con el ambiente del juego. Quizás algunos bloques (estoy pensando en los bloques que se deslizan) tienen un aspecto un tanto extraño, pero nada que moleste ni lo más mínimo. El juego también presenta zonas al aire libre, no solo mazmorras, que se muestran con los mismos tonos apagados pero sin dejar de resultar un alivio entre mazmorra y mazmorra, como si el propio jugador saliera a respirar el aire fresco tras horas atrapado en catacumbas subterráneas rodeado de muertos vivientes, bestias inmundas y dragones.



A nivel de composición Sakimoto firma una bada sonora única. Usando los silencios más de lo habitual en el género, pero con tremendo acierto y acompañando a la perfección la acción en pantalla, fortaleciendo la ya de por si increíble ambientación. También cuenta con alguna de las piezas más emocionales de compositor, quizás para acompañar el carácter más intimista de este juego. Por supuesto no faltan aquellas melodías que buscan (y logran con maestría) causar tensión o un sentimiento de miedo en el jugador. A fin de cuentas esto sigue siendo un RPG donde nos movemos sin apoyo por una ciudad llena de muertos vivientes, espectros y demonios del averno.




Las melodías más ambientales resultan increíbles escuchadas en el juego, lo que podáis escuchar en esta entrada no les hace justicia. Snowly Forest por ejemplo acompaña el periplo de Ashley por un bosque laberíntico envuelto en niebla mientras copos de nieve caen delicadamente desde lo alto. Undercity es el hogar de los muertos que no pueden descansar en paz, una zona que antaño habría estado llena de vida pero hoy las tenues luces de las farolas que siguen en pie solo iluminan cadáveres y cuerpos sin vida que llamados por la oscuridad se alzan otra vez sedientos de sangre.




Las melodías que acompañan la historia son igualmente sencillas en composición, pero cargadas de sentimiento, ya sea melancolía, tensión o peligro. Suponen una perfecta compañía para los fantásticos diálogos del juego. Como comentario, escuchando la OST encontré que varios temas tienen en su título ligeros spoilers de la historia. He evitado dichos temas a posta en la entrada y os aconsejo que esperéis a haber terminado el juego para disfrutar sin miedo de la OST.



El argumento de Vagrant Story cuenta con el apoyo de una de las mejores narraciones en toda la historia de la industria. Matsuno es sin duda un escritor prodigioso, pero con Vagrant Story diría que incluso logró superarse a si mismo. Lejos del complejo drama político que planteaba el escritor en Final Fantasy Tactics o sus Ogre Battle, aquí se decide por una trama más íntima. Sigue habiendo un considerable numero de personajes (bastantes menos que otras obras como Let us Cling Together, eso si) escritos con un gusto exquisito, un fondo político y varias facciones en el ajo... Pero Vagrant Story en esencia es la historia de un hombre perdido en la oscuridad que busca el camino de vuelta a la luz. Toda la trama sucede en poco más de 24 horas, comenzando con la caída de una noche y acabando con el amanecer de un día después, y casi toda la trama sucede en la ciudad de Leá Monde, donde todos los personajes deben enfrentar la Oscuridad presente en numerosas formas. Como apunte personal, no he podido ver la ciudad como una especie de purgatorio para los personajes del juego (en especial para Ashley y Sydney). Un lugar donde de una forma u otra habrán de enfrentarse a sus pecados en busca de la absolución para sus almas. Desde el comienzo mismo el juego hace hincapié en la dualidad alma-cuerpo, y toda la historia tratará sin tabúes el tema de la muerte y el destino del alma tras encontrar el cuerpo su final. Como no podía esperar menos de Matsuno, la historia esta escrita con un estilo maduro, tratando temas como la fe, la iglesia, el sacrificio, la verdad, la redención del alma... Los personajes son únicos en su gran mayoría, y todos afrontan los males de la ciudad con distinta actitud, todos despiertan a distintos poderes y diferentes miedos. Uno de ellos, aún secundario, tiene una escena especialmente sobrecogedora. No diré nada por no estropear la sorpresa, pero espero que lo encontréis tan increíble como yo. Y dentro de los personajes más importantes, Sydney es sencillamente uno de los personajes mejor escritos en la carrera de Matsuno.



Pero hay un personaje que destaca por encima de los demás. No es otro que nuestro protagonista, Ashley Riot. La historia en Vagrant Story es su historia. Lejos de ser un héroe parlanchín, afable o alegre, Matsuno se decanta por un héroe casi silencioso. Ashley si habla con su propia voz a lo largo del juego, pero no tanto como el héroe medio de un JRPG. No es un héroe realmente, ni un adolescente con trágico pasado y eterna determinación, ni siquiera un hombre en busca de recuperar su honra (algo que sería típico en Matsuno). No, Ashley es un hombre perdido, como ya he remarcado. Es alguien que ha perdido su rumbo. ¿Qué hay de su pasado? Ambiguo como poco, abierto a interpretación quizás, pero en realidad carente de importancia. Lo importante es el viaje, ella aventura que cambiara la vida de un hombre que por lo que sabemos no es más que un soldado normal y corriente al servicio de la Iglesia. Lo único que hace especial a Ashley (a parte de su indiscutible destreza con todo tipo de armas y magia, claro) es su deseo de ser especial. Su moralidad descrita en algún momento como terca e infantil, y su deseo de luchar por la justicia y ser un verdadero héroe. Es quizás un hombre fuera de su tiempo, pues vive una era de intrigas políticas donde los valores morales parecen carecer de valor. Y es esta misión en particular, ese corto pero intenso viaje a lo más hondo de las peores de las pesadillas, la que acabará por definir su verdadero lugar en el mundo. Con pocas palabras y huecos dejados estratégicamente a libre interpretación de cada jugador, supone quizás uno de los protagonistas más fascinantes que he visto en videojuego alguno. A veces os encontraréis queriendo saber como es ese hombre que lucha contra dragones sin inmutarse y de sus acciones, de sus más nimios gestos y pocas palabras, podríais construir una personalidad. He intentado no introducir ninguna valoración personal por esto mismo sobre el personaje, aunque sé que algo se me escapo, pero esto es en parte también un punto interesante del juego. Me gustaría saber otras opiniones sobre Ashley como personaje de otros foreros, otra interpretaciones de este curioso protagonista.



Y llegamos al apartado jugable, el más controvertido de este juego. Vagrant Story comete un único pecado... Es terriblemente duro con el usuario primerizo. Si uno pretende jugar a Vagrant Story sin detenerse a leer previamente sobre su sistema de combate y afinidades, casi mejor que no lo haga. No se trata de un sistema roto ni mucho menos mal equilibrado, pero si exige demasiado conocimiento previo. Solo unos parcos tutoriales accesibles desde el menú proporciona Vagrant Story al jugador para defenderse. Demasiado poco en un título con miles de armas de distinto tipo, con afinidades distintas, elementos, material, complementos... Donde el jugador puede atacar distintas partes del cuerpo de un enemigo pero jamás se le explica debidamente que ventajas puede tener, y lo de forjar directamente el juego es extremadamente confiado al pensar que te puedes apañar con un sistema increíblemente complejo. Vagrant Story es un juego quizás muy difícil de aprender para algunos. De todas formas, he de decir que con conocimientos previos el juego es perfectamente superable sin necesidad de recurrir a guía (quizás para algún jefe concreto si no le daís encontrado la debilidad) y calificaría su dificultad como nada más que normal. No es un juego imposible ni mucho menos, en otras palabras, solo uno que cuenta con una curva de aprendizaje demasiado pronunciada en sus primeros compases. Una vez le cojáis el ritmo al combate y al sistema de forja de armas veréis como la dificultad se suaviza y podéis avanzar con mayor facilidad y sin temer cada encuentro con enemigos.



He decidido no profundizar ni en el sistema de combate ni en el de forja en esta entrada, pues podría hacerse increíblemente larga. Sin embargo si alguien decide comenzar la aventura en Leá Monde puede aprovechar mi tema (donde también posteare esta opinión) para cualquier duda o abrir el suyo propio. Con el juego reciente puedo ayudar a resolver cualquier duda y además hay mucha gente en este foro mucho más experta en el juego que habiéndolo superado varias veces también puede setos de ayuda. En el comienzo del juego es natural tener dudas sobre como funcionan las cosas y recomiendo solucionarlas cuanto antes mejor para no arrastrar ningún error en el desarrollo de las armas desde el comienzo. Sobre la jugabilidad en si, resulta increíblemente satisfactoria y versátil una vez dominado el juego. La forja permite crear innumerables armas y todos los combates se pueden resolver de muchas maneras. Si no tenemos un arma adecuada podemos recurrir a magia, cadenas, contraataques... Vagrant Story es, aunque arisco, en eso un juego justo que siempre pone al alcance del jugador una forma de dañar al rival.



El mapeado es digno de mención. La ciudad esta diseñada de forma espectacular, constituyendo un mapeado al estilo Metroid con un montón de zonas diferenciadas pero todas interconectadas. El backtracking no es necesario y aún así no resulta excesivamente incómodo gracias a varios atajos y, una vez avanzamos en el juego, a la habilidad de teletransportarnos entre puntos de guardado. Puntos esparcidos de forma bastante justa, he de decir. No los hay cada dos salas pero son lo suficientemente abundantes para no agobiar en exceso al jugador a la par de estar lo suficientemente separados para que el encontrarlos sea un pequeño alivio. Puertas cerradas, secretos, desarrollo alineal en ciertos momentos... Todo ayuda a hacer de Vagrant Story una experiencia jugable divertida a la par que fascinante. También hay pequeñas secciones de plataformeo mucho mejor resultas de lo que esperaba y puzzles con bloques los cuales hacia el final alcanzan niveles de complejidad superiores a lo que aparentaban en primera instancia, aún sin ser el colmo de la originalidad ni la dificultad. El desarrollo es variado, algunas secciones del juego tienen sus particularidades que las diferencian de las demás y ayudan a que el juego no parezca nunca demasiado repetitivo. Si es verdad que se trepiden salas de cuando en vez y algunos jefes pecan de reciclarse (en versiones más poderosas), pero nada que empañe en exceso la experiencia.



Mentar que el juego tiene una opción de New Game+ donde el jugador puede volver a experimentar la historia manteniendo sus armas de la anterior partida y habilidades aprendidas, además de acceder a nuevas áreas de la ciudad. El juego dura sobre 30 horas en una única partida explorando algo más del 70% del mapeado.



En definitiva, Vagrant Story es una obra maestra. Quitando lo duro que puede ser aprender a jugar y pequeñas nimiedades en su jugabilidad es una experiencia única y fascinante de principio a fin. No puedo decir nada más que animar a todo el que no lo haya hecho a encarnar al agente Riot en su búsqueda por Leá Monde. Demasiado tarde yo mismo y si os gusta el género y sobre todo si os gusta Matsuno como reador, es difícil que os decepcione porque donde Tactics Ogre en su versión de PSP supone el cielo en cuanto a rol táctico, Vagrant Story es el mejor JRPG de Matsuno, seguramente el mejor JRPG que he jugado de Squaresoft (mínimo entre los mejores) y, por encima de todo, la obra más personal de un genio de la industria.

Nota:
10

Publicado: 13:04 16/03/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


El cierre de la trilogía de Lords of Shadow me ha gustado bastante más que a la inmensa mayoría de la prensa especializada, aunque no deja de ser un juego con algunos errores y en general toda una lástima que Mercury no consiguiera en su último Castlevania alcanzar el sobresaliente, sino que se quedaran a medio camino.



Gráficamente es bonito, sólido, no sufre excesivos tirones, y aunque los tiempos de carga a veces se me antojan muy largos a fin de cuentas el juego presenta amplias zonas. Artísticamente es irregular, con un castillo soberbio y una ciudad en la que si bien hay tramos que mantienen sin problema el aura del castillo, otros resultan insulsos y terriblemente genéricos. El diseño de enemigos en la ciudad, así como la excusa argumental para su aparición, tampoco son santo de mi devoción, siendo para mi gusto algo inconsistentes a nivel artístico con el resto del juego. Los enemigos en el castillo, por otra banda, si están mejor resueltos tanto en diseño como en argumento.

A nivel musical la banda sonora sigue pasando bastante desapercibida muchas veces (hasta el punto de no llegar ni a sonar) pero cuenta con melancólicas y hermosas melodías para acompañar los paseos por la ciudad en ruinas o el viejo castillo, así como vibrantes composiciones para las batallas. Seguramente al acabar el juego apenas dos melodías quedaran en el recuerdo del jugador (y más por sonar en repetidas ocasiones que por otra cosa), pero sigue siendo una banda sonora notable.





Argumentalmente hablando una de cal y otra de arena... No se trata de que este mal resuelta la historia... Podría ser mejor, si, pero tampoco lo hubiera esperado, es un final típico. El problema es que algunas justificaciones argumentales son bastante risibles, en mi opinión, hay personajes que están simplemente por estar y el duelo final es... Cuestionable cuanto menos. Tiene sus buenos momentos, casualmente relacionados con el castillo y la historia más íntima de Drácula. Sin embargo, cuando el juego intenta crear una especie de gran apoteosis, un final épico y un villano amenazante es cuando la historia falla estrepitosamente y cae por su propio peso.

Por suerte, el apartado donde el juego me ha sorprendido para bien no ha sido la historia, sino la jugabilidad. Mejores combates que en sus precuelas, los mejores jefes de la trilogía, puzzles que si bien no son muy difíciles resultan mil veces más dinámicos y divertidos y utilizan ampliamente los poderes del protagonista. Un mundo relativamente grande y más explorable de lo que podía parecer en primera instancia, con zonas conectadas con mejor gusto de lo esperable y las suficientes facilidades para moverte con fluidez por el mapeado sin que se haga pesado (aunque lo que es el mapa en si al que tiene acceso el jugador sea bastante penoso). El plataformeo es igual que en sus precuelas, funciona para aportar variedad al conjunto pero desde luego no esperéis nada brillante. Para ser justos ni siquiera lo pretende, así que se puede decir que el juego cumple sin problema en eso.



El sistema de progresión del personaje también esta bastante bien, aunque la experiencia usada para comprar nuevas técnicas acostumbra sobrar. El sistema de maestría (al usar mucho una técnica llegas a dominarla y si dominas varias técnicas subes de nivel ese arma) y las tres armas son todo un acierto. Los combos son pocos pero todos increíblemente útiles a su manera. El combate apuesta más por darle al jugador una cantidad limitada de habilidades que debe dominar en vez de la versatilidad que darían miles de combos. No es ni mejor ni peor, es distinto, y desde luego dentro de este jugo en concreto funciona. Las batallas no se hacen ni la mitad de pesadas que algunas del primer Lords of Shadow, y no solo eso, es que son realmente satisfactorias y divertidas. Ayuda una IA enemiga mejorada respecto a sus antecesores.

Finalmente tenemos una tienda donde comprar reliquias que aportan beneficios como curar nuestras heridas o magia ilimitada durante un breve lapso de tiempo. Son un buen añadido en sustitución a las fuentes de vida (a veces muy abundantes) en anteriores LoS. Aquí también tenemos puntos específicos para recargar magia y vida, pero en menor cantidad. Aunque quizás los propios enemigos suelten demasiadas reliquias el ser derrotados. También acabar mencionando que el juego cuenta con autoguardado, lo cual puede ser algo estúpido cuando queremos dejar la partida y no estamos seguros de donde guardó el juego la última vez, teniendo que recorrer el mapa en un punto aleatorio donde el juego guarde la partida (lo mejor es aprovechar las salas de teletransporte o los portales hacia el castillo, ahí guarda siempre). En un juego de estas características (y le pasaba lo mismo a Mirror of Fate) veo necesarios puntos de guardado de toda la vida. Eso si, en Lords of Shadow 2 los puntos de guardado/control automáticos son menos numerosos en batalla (la mayoría de jefes ni los tienen), lo cual es muy agradecido por la dificultad.



Como conclusión, un producto más que notable, ambicioso en todos los sentidos pero que a nivel argumental no acaba de cuajar, sobrando casi todo lo que concierne a la ciudad. Digo más, no puedo evitar pensar que si hubieran sido no más humildes, sino más claros a la hora de enfocar su ambición, eligiendo desarrollar el juego única y exclusivamente en un castillo más grande y con una argumento más solemne, habrían logrado con la misma base ese sobresaliente que para mi se les ha resistido en todos sus juegos por una u otra razón. ¿El resultado final? Notable a lo mínimo, pero lejos de magnífico.

Nota:
8

Publicado: 23:37 08/03/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Donkey Kong Country: Tropical Freeze lo ha tenido difícil. Supuso otra de varias decepciones en el E3, hizo el ridículo en los VGA y sufrió un retraso injustificado por culpa de la precaria situación de WiiU. Y aún así Retro Studios ha salido del paso con resultado sobresaliente.

A nivel gráfico la decepción es más que entendible. El juego se ve genial, esta lleno de detalles y artísticamente es toda una obra maestra. Además se mueve a perfectos 60 fps. Lo que falla es el motor gráfico, que sigue siendo el mismo de la anterior entrega (y por consecuencia el de los Metroid Prime). Se nota, se nota mucho. Sombras redondas, elementos propios de Wii con filtro HD... Ya sabéis, esas cositas.



Aún así, la construcción de los niveles es de maestro arquitecto y punto. Todo en el juego tiene razón de ser, las plataformas no se mueven porque si, lo hacen como reacción a complejos mecanismos que el juego no oculta en ningún momento al jugador. El mundo cinco quizás suponga el punto álgido en lo que a construcción de estructuras se refiere en toda la carrera del estudio tejano. La ambición técnica de Tropical Freeze no esta en sus gráficos donde podrían haber dado mucho más, pero en los pequeños detalles no existe juego de plataformas más ambicioso que este, sea 2D o 3D.



La banda sonora es obra de un auténtico maestro, de eso no hay duda. Increíblemente variada (no llega a haber tema por nivel, pero se queda cerca), y cada tema con una personalidad increíble. Quizás sea la mejor banda sonora en la historia del género... Y digo esto mientras escucho Seashore War, uno de los temas más hermosos que han resonado en mis oídos, seguramente el más hermoso que he escuchado en un plataformas junto a otro par de magistrales composiciones melancólicas que el maestro David Wise nos ha regalado para la ocasión. Y eso que tampoco falta la música alegre o épica a la cita, el guitarreo para ciertas batallas y los remixes de temas anteriores, magníficos todos.











Y aquí esta el tema mencionado antes:



Por si fuera poco, cada tema acostumbra acompañar la acción en su fase a la perfección. Si os soy sincero me ha sorprendido increíblemente escuchar estos temas de nuevo desde Youtube y ver como me venían a la mente imágenes de cada fase donde sonaban... Es más, me sorprende que recuerde con impresionante claridad y detalles casi todas las fases del juego. Parte es gracias a esta impresionante banda sonora, no tengo alabanzas suficientes para este trabajo de genio.



Donkey Kong Country Returns fue un juego con un mérito enorme. Derrochando imaginación enamoro con un diseño de fases donde las idea aparecían no acabarse jamás. Fue el juego de plataformas bidimensional más imaginativo del momento... Pero ya no lo es. Porque Tropical Freeze tiene en su jugabilidad mayores méritos, porque siendo una secuela en principio continuista Retro se saca de la chistera un buen puñado de niveles nuevos, con ideas más imaginativas si cabe, estructuras mucho más complejas... Cada nivel en Tropical Freeze es único no solo en su propio juego, sino incluyendo también los niveles de su precuela. Y eso es algo de lo que no cualquiera puede presumir, y es algo que debe aplaudirse con fuerza, porque esa capacidad para dar aire fresco con una secuela continuista (en si la jugabilidad no cambia, las físicas son las mismas, las acciones de Donkey Kong las mismas...) es algo que la industria necesita actualmente.

Debo mencionar los mejores niveles bajo el agua que he visto, los mejores jefes (exceptuando un demasiado corto enfrentamiento final), y un uso de cámara 3D original, sin excederse pero aportando algo nuevo al juego. Esta cámara es, junto a dos monos con útiles habilidades, la mayor novedad de la secuela a nivel de jugabilidad. Aunque no sea mucho, no puedo evitar ignorar ese detalle ante el diseño de niveles de Tropical Freeze. Bueno, la siguiente afirmación puede parecer fuerte (a mi mismo me lo parece y la he sopesado muchísimo para no arrepentirme)... Tropical Freeze tiene, para mi, el mejor diseño de niveles en todo el género o al menos de lo que he jugado (que ha sido bastante, de hecho plataformas de Nintendo solo engo pendientes los Country originales). El mejor, sin medias tintas, no tiene un diseño de los mejores. No. El mejor. Así de simple.



He hablado mucho de las bondades del juego, me he deshecho en alabanzas hacía él... Ahora vamos a mentar las cosas malas (a parte del motor gráfico). Pantallas de bonus: Recoger plátanos, recoger más plátanos y recoger aún más plátanos. Son tan sosas y aburridas que cuesta creer que las hayan diseñado los mismos que se marcaron los niveles del juego. Es como si hubieran dejado las pantallas de bonus a los becarios. Luego esta la interfaz general del juego: Cutre, simplona, sin gracia... Típica de un New Super Mario Bros. Esto es algo que ya vimos en Returns y aunque aquí al menos los mapas de los mundos están más detallados siguen pareciéndome sosos y esas casillas a los New no me entusiasman lo más mínimo. La pantalla del título, y en general la presentación, también es muy fría (chiste fácil xD). Nada que ver con lo que eran los Prime en ese sentido. En realidad es algo raro, lo que es el “interior” de los niveles alcanza un nivel de detallista enfermizo, sin embargo todo lo ajeno a los niveles parece sacado de un producto mucho más simple. Las escenas generadas por ordenador son irregulares y tienen tirones inexplicables (a veces). Y luego esta el hecho de tener menos niveles que Returns y no aprovechar todo lo que podrían a Rambi. Y... No, ya esta. No se me ocurre nada más criticable del juego. Por cierto, soy perfectamente consciente de que mis quejas de la interfaz son auténticas tonterías, pero quizás por ser Retro Studios, y esperar de ellos un producto redondo en todos los aspectos, me apena ver un cuidado inédito en la industria en las fases en si pero con todo lo demás algo más descuidado, en mi opinión. Bueno, yo lo menciono, pero tampoco lo tengáis demasiado en cuenta... No dejéis de compraros el juego por la interfaz xD

Por último, sobre la dificultad... Al nivel de Returns, ligeramente más difícil pero que a la vez ofrece más ayudas al jugador. No solo están los objetos de la tienda de Funky, las vidas llueven literalmente del cielo y es casi imposible agotarlas si no es afrontando los templos o ya en fases muy avanzadas. También hay más puntos de control (aunque puede que alguna fase sea ligeramente más larga que la media de Returns) y se es más generoso con los corazones. Por lo demás, aquellos que sigan buscando un plataformas medianamente retante (no es desquiciante, como tampoco lo era Returns) aquí lo seguirán encontrando. Y quien quiera más puede enfrentarse a los contrarreloj (jamás sacaré oro brillante   *) y al Modo Difícil, por supuesto.



¿Hasta qué punto deberían tener en cuenta los fallos de Tropical Freeze? No es perfecto, pero por desgracia nada acostumbra serlo nunca. Esta claro que todos esperábamos más de Retro Studios gráficamente. Esta claro que las pantallas de bonus podrían ser mejores y por lo menos para mi esta claro que la presentación en general es mejorable... Pero, ¿qué pasa una vez dentro de los niveles, que es, a fin de cuentas, lo que importan en un plataformas? Pues que me encuentro con el mejor trabajo que he visto en la industria, ni más ni menos. Por nostalgia, sentimientos y factores externos al juego no sé si podría considerar Tropical Freeze mi plataformas favorito poniéndolo por encima de Yoshi’s Island... Pero pensando en que juego me parece mejor la respuesta es clara: Tropical Freeze es, al menos a nivel de diseño, el mejor juego de plataformas en 2D que he jugado en mi vida. No sé si se merece el diez, pero no sería fiel a mi mismo si le pusiera otra cosa.

Nota:
10

Publicado: 00:03 04/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías:


Antes de nada, versión jugada: Xbox 360. Lo menciono porque tengo entendido que existen diferencias técnicas entre ambas versiones, principalmente a nivel de framerate. La versión que jugué se mueve a 60 fps bastante sólidos y presnta un acabado gráfico muy correcto. Ya habréis notado que no soy muy bueno hablando de gráficos, sobre todo porque no soy experto en la materia, pero Bayonetta se ve generalmente bien, tiene un apartado artístico bien trabajado (me gustan mucho los diseños de los enemigos de este juego, esos ángeles grotescos son geniales). Bueno, mejor paso a otra cosa  

Creo que si tuviera que definir Bayonetta en una palabra caos sería la más adecuada. Como iré desarrollando más adelante todo en este juego es increíblemente caótico, intencionadamente, he de señalar. Supongo que a algunos puede resultarles divicil meterse de lleno en un juego tan loco, que usa el caos para enamorar al jugador pero puede acabar también alejandolo. En mi caso puede decirse que el caos me ha enamorado.

A nivel musical, por ejemplo, los siguientes temas son temas de combate.







Si, uno es una versión “festiva” de Fly Me to the Moon... No importa como mires, esto en un juego normal no pega ni con cola como tema de combate. Entonces, ¿cómo puede ser que a Bayonetta le quede como un guante? Pues precisamente porque el resto del juego no se queda atrás. Lo que en los primeros momentos me pareció una banda sonora totalmente fuera de lugar ahora creo que es la mejor BSO que podría haber tenido este juego... Aunque un poco más de variedad en temas de lucha contra enemigos normales habría estado bien. Tampoco faltan algunos temas de corte más clásico y épicas piezas para acompañar batallas importantes, aunque acostumbran mantener un estilo que coquetea con el jazz y fuerte presencia de coros femeninos.





A nivel de historia tenemos más de lo mismo. Kamiya encadena absurdos, épica casposa, humor, personajes increíblemente carismáticos y escenas palomiteras en una historia que sorprendentemente hacía el final cobra la coherencia necesaria para terminar con fuerza y convencer al jugador que la trama no estaba por estar, que realmente hubo trabajo detrás para construir un argumento disfrutable y divertidisimo que acompañará la acción. La narrativa es increíblemente caótica y juega con la percepción del jugador de los hechos para despistar sobre lo en verdad esta pasando (varias de las escenas del juego están “cortadas" a la mitad para más adelante mostrarte lo que pasó ahí realmente), además de vez en cuando en Platinium les da por usar una curiosa técnica para simular fotogramas estáticos (o con casi nulo movimiento) a la hora de narras escenas importantes. Me ha parecido un genial guiño al viejo cine y una forma muy original de narrar una historia igualmente original.



Pero donde más brilla Bayonetta, argumentalmente hablando, es en sus personajes, sobre todo en su protagonista, una bruja con amnesia. En su apariencia no deja de ser un compendio de fetiches sexuales y bien podría parecer un personaje creado por mero fanservice... Nada más lejos de la realidad. Bayonetta se presenta precisamente como una sátira de los tópicos de la mujer en los videojuegos. Es atrevida y no disimula lo más mínimo el orgullo por su cuerpo, pero también se presenta como una mujer fuerte e independiente, que nunca se doblega ante nadie. Una femme fatal que cae bien desde el minuto uno. El resto de personajes también resultan carismáticos, como el tendero, Ronin, que se encarga de referencia cuantos más juegos mejor cada vez que entras en su tienda. Luka, un fotógrafo que persigue a Bayonetta alrededor del mundo, típico personaje algo torpe pero que acaba cayendo genial. Cereza, una misteriosa y simpática niña que se parece a Bayonetta, que protagoniza los momentos más tiernos del juego. Jeanne, una bruja aparentemente rival de Bayonetta. Y bueno, aunque no aparece casi nada, Enzo tiene algunas de las mejores frases del juego.



Pero ninguna de estas cosas hace de Bayonetta una experiencia tan increíblemente buena. La clave reside como no en su jugabilidad. Creo que nunca antes había visto tal cantidad de combos. El sistema de combate es rápido y caótico, con montones de enemigos en pantalla a la vez, premia los reflejos pero también saber que botones pulsar, y castiga el machacar botones sin sentido. Múltiples armas, un bestiario variado, ataques especiales... Tiene básicamente de todo y como plus una elegancia de la que no cualquiera puede presumir. Bayonetta no lucha, ella baila. Los combates son un espectáculo de ver, y lo mejor es que el jugador siente, una vez se habitúa al caos, que tiene el control de lo que pasa y cuando recibe un golpe sabe que ha sido culpa suya... Bueno, a veces también puede ser culpa de la cámara, pero pocas. Aunque la principal baza del juego sean sus combates no es lo único que hay que hacer. Tenemos algún puzzle minúsculo, que si bien están más bien pensados para ser un respiro entre combates y no harán pensar a nadie prácticamente nada, y unas secciones de plataformeo sorprendentemente bien resueltas. Evidentemente esto no es un plataformas, pero he de aplaudir que aún así consiga que las partes donde hay que andar pegando saltitos no se sientan forzadas y, al menos en mi experiencia, se controlen sin mayores problemas. Y bueno, luego están las partes donde a los chicos de Platinium se les va la pinza y nos ponen a correr por las paredes, conducir una moto a toda velocidad, huir de una “roca” cual Indiana Jones, entre otros. No es tan variado como la que sería la siguiente obra de Kamiya (The Wonderful 101), pero no es realmente un problema. Porque, lo que al final del día importa, es que Bayonetta no presenta problemas jugables graves (quizás para algunos sea muy lineal y otro que comento algo más adelante) y es extremadamente divertido de principio a fin. Sus largas fases se pasan volando.

Mención a parte merecen los impresionantes jefes. Con batallas muy alocadas llenas de sorpresa y delirantes ataques finales (con semidesnudo incluido, se ve que la calificación de edades no era una preocupación para el Team Little Angels, y me alegro. Más juegos deberían tirar los complejos a la basura y no tener miedo a no ser políticamente correctos... Pero bueno, que desvarió xD).  Ahora, sobre el problema que adelante antes. No es que sea precisamente grave pero si creo que deberían haber manejado los QTE de otra forma (de hecho en The Wonderful 101 lo hicieron así que supongo que aprendieron de sus errores). No solo son muy rápidos, sino que fallarlos la mayor parte de las veces supone Game Over (y si, se puede continuar desde el último punto de control, pero con una grave penalización en la puntuación). La verdad, jode un poco cargarte la puntuación de una fase por no haber sido lo suficientemente rápido al pulsar un único botón cuando todo lo demás lo llevas haciendo casi perfecto.



Poco más que comentar. Bayonetta es un caos como juego, pero un caos prácticamente perfecto. La verdad, no pensaba que me fuera a gustar tantísimo. De lo único que me puedo arrepentir es no haberlo comprado en su día por tirarme para atrás la estética. Este es una claro ejemplo de que las apariencias engañan y tras ese aspecto algo hortera y extraño se esconde toda una joya de juego. Bastante largo, por cierto, para lo que viene siendo su género. Y además, tan divertido que aunque fuera más corto tampoco sería muy importante, pues rejugable es de sobra.

En conclusión, toda una obra maestra, y lo mejor es que con cada juego juego Kamiya parece ir a más.



Nota:
10


(Últimamente doy muchos de estos, me va a dar el bajón de mi vida con el próximo juego simplemente bueno que pruebe   *)

Publicado: 00:07 01/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías:


Remake de un juego originario de SNES, 1995, y segunda entrega de la saga Ogre Battle. Tactics Ogre para PSP no tendrá los mejores gráficos del mundo (en realidad considero que el equipo de Matsuno y cía tomaron una gran decisión cuando eligieron mantener el estilo visual de SNES limpiando la interfaz y mejorando los distintos efectos gráficos para darle un toque moderno) pero en todo lo demás es un grandísimo remake. Música orquestada para la ocasión, montones de contenido nuevo y, según tengo entendido, una jugabilidad depurada y re-balanceada. Antes de nada me gustaría destacar que esta opinión esta fundamentada en únicamente una ruta de juego (la ruta del Caos), sin embargo con casi 50 horas a mis espaldas creo que he visto de sobra para valorar el juego como se merece.



Como ya he mencionado, musicalmente nos encontramos ante un trabajo aparentemente (y digo aparentemente por no cagarla, pero CREO que la banda sonora esta 100% orquestada) orquestado, y una banda sonora perfecta para el tono del juego, con temas que acompañan las batallas a la perfección y otros que ayudan a que sus inolvidables escenas se queden grabadas en nuestra mente. Es una banda sonora con numerosos temas, que nunca llega a aburrir y rara vez se siente fuera de lugar (aunque quizás alguna batalla que tiene un tema generico se merecería algo más imponente).






Argumentalmente quizás sea el mejor trabajo de Matsuno (a falta de jugar a Vagrant Story): Un drama político donde el tema fantasioso queda muy diluido y se centra más en la tragedia que acontece a sus personajes. Es una historia como la mayoría de este increíblemente talentoso diseñador, una trama con un estilo muy particular, apoyada en un rico universo creado a la perfección, y llena de personajes en busca de defender su honor, la libertad de su pueblo o la justicia, así como de aquellos que usan los fines para justificar hasta los más atroces medios. Existen pocos en los videojuegos capaz de hacer sombra a Matsuno cuando se trata de construir universos escalofriantemente realistas y poblarlos de personajes muy humanos. Además, en este juego en concreto la historia (y las batallas que se juegan) varían dependiendo de las decisiones del jugador. Aún me queda experimentar otras rutas, y aunque no sé si lo haré de inmediato (fueron casi 50 horazas de juego y tengo muchos otros pendientes), siento que mi opinión de la trama no podrá sino mejorar.



Pero es la jugabilidad lo que acaba de definir Tactics Ogre como una obra maestra. Se nota que el estudio aprendió de los errores cometidos en el pasado para este remake. Podéis hacer una lista de defectos en Final Fantasy Tactics y todos los encontraréis corregidos en este juego. ¿Batallas aleatorias? Ahora son opcionales y se puede huir. ¿No poder deshacer el movimiento? Se puede en Tactics Ogre. ¿Picos de dificultad? La cosa no es ni la mitad de bruta que en FFT, y aunque el juego en general es efectivamente más difícil, no lo parece gracias a una un millón de veces mejor medida curva de dificultad. El juego también tiene un sistema curioso en el cual los personajes no suben de nivel pero si la clase (jobs de Final Fantasy) que tengan asignada. Y todos los personajes de esa clase compartirán nivel. De esta forma conseguir un nuevo personaje en tu equipo no supondrá necesidad alguna de grindearlo siempre y cuando pertenezca a una clase que tengas desarrollada. Podría discutirse que entrenar una clase nueva a mitad del juego puede hacerse pesado, sin embargo gracias a la increíble cantidad de contenido opcional en forma de mazmorras y misiones en nuevos mapas, no existe necesidad real de grindear prácticamente nada. Además el sistema de repartición de experiencia funciona de forma que siempre favorecerá a la clase más débil en batalla.



Los combates en Tactis Ogre son tremendamente divertidos. Si bien son también muy largos, el juego debería afrontarse como uno de estrategia, más que como un RPG. Así que no debería el jugador esperar combates de dos minutos, y si se mete en una escaramuza debe de estar listo para hacer más que pulsar un botón. La recompensa lo vale a fin de cuentas, pues a parte de experiencia y Skill Points (que son propios de cada personaje y se canjean por beneficios en batalla), el jugador puede recoger botines que dejan sus enemigos al caer (importante, como en la mayoría de juegos de Matsuno la única forma eficiente de ganar dinero es vendiendo) o cartas que aumentarán una determinada característica del personaje. Por esto último es también importante diferenciar las caracteristicas base propias del personaje (son las que aumentan con las cartas) de los cambios en esas características dependientes de la clase asignada. Al cambiar de una clase a otra los valores base de todo el personaje permanecen invariables. Luego, en cualquier momento en mitad del combate, el jugador puede recurrir al “Chariot” para volver atrás en el tiempo hasta 50 turnos. Especialmente útil para no repetir un combate por un error tonto y muy buena idea para permitir la experimentación del jugador sin necesidad de penalizar el mal uso de una habilidad que desconoce, por ejemplo.



Me llevaría mucho tiempo hablar de todas las características del combate en Tactics Ogre, de como puede afectar el equipamiento al rendimiento de las unidades (una armadura más pesada puede suponer mejor defensa, pero también mayor lentitud), de la inmensa cantidad de contenido del que hace gala el juego (creo que es el juego de estrategia con más “mapas” que he visto jamás), y de lo increíblemente ameno de sus combates, además de la posibilidad de alterar la perspectiva del campo de combate para comodidad del jugador. Así que a partir de ahora voy a comentar un par de puntos flacos en vez de seguir con mi torrente de alabanzas que no acabaría nunca. El primer punto a tener en cuenta es la IA aliada. Tan mala como en Final Fantasy Tactics. Los amigos controlados por IA que tendréis que proteger a veces son directamente suicidas. No hay muchas misiones del estilo, y no empañan para nada el conjunto, pero si es algo a mejorar. Otro detalle, la imposibilidad de saber en plena tienda si lo que vas a comprar es mejor que lo que tienes equipado (a no ser que te aprendas de memoria los parámetros de lo que tienes equipado, vamos). Si bien es lógico saber que lo más caro va a ser mejor, no habría estado de más mejorar eso. El sistema de creación de objetos mediante materiales... Esta ahí. No creo que a nadie le importe en exceso, no se le da uso apenas. No es malo en si, tampoco es que tenga nada especial. También mencionar que la forma de activar algunos eventos y escenas secundarias, para no romper la costumbre en juegos de Matsuno, puede llegar a ser ridículamente enrevesada y aleatoria. Por suerte el juego tiene un apartado (Warren Report) similar a la mini-enciclopedia que ya tenía FFT, donde a parte de hechos importantes y biografías de personajes podemos ver nuestros datos de partida, escuchar música... Y si, revisar noticias del reino, muchas veces relacionadas con las misiones secundarias (es más, acostumbra ser necesario haber leído una noticia relacionada con la tarea secundaria antes de emprenderla), entre otras cosas como tutorales varios. Otro pequeño defecto, casi todos los combates comparten el mismo objetivo (matarlos a todos o matar a uno en concreto) y cierto personaje un poquito chetado (nada cerca del Señor Chetado de Final Fantasy Tactics, vamos, es que ni de coña, con ese tipo en FFT te pasabas lo que restaba del juego tras conseguirlo en un suspiro, en este caso el personaje al que me refiero es una gran ayuda, pero no es garantía de victoria excepto en los primeros combates) suele ser solución hacía el principio del juego. Después pasa a ser una parte más del equipo que entre todos deben librar las batallas (aunque he de destacar que nunca deja de ser un personaje poderoso y seguramente ningún jugador quiera prescindir de él si no es por reto personal).



La cantidad de contenido de este juego es increíble, es seguramente el más largo de su género y uno de los juegos con más contenido que he visto jamás. Soy consciente de que no solo me quedan montones de finales por ver, otras dos rutas con batallas distintas por jugar (aunque por desgracia el capítulo final es común en todas las rutas) y un epílogo. Es que también me quedan montones de tramas secundarias. Por suerte, y de cara a poder completar lo más posible, el juego introduce un genial World System, que una vez superada la historia por primera vez permite al jugador retroceder o avanzar en el tiempo a puntos claves del argumento con fin de cambiar una elección para hacer ir la historia por otros derroteros o simplemente rejugar una batalla épica. Increíblemente acertado este sistema, que realmente motiva a seguir jugando después de ver los créditos.



En conclusión: Como ya he remarcado tantas veces el juego es enorme y no he llegado aún a experimentar todo lo que tiene que ofrecer. Y sin embargo, las horas que he pasado con este juego hasta ahora me han convencido de sobra de que estaba ante una obra maestra de su género, una maravilla casi perfecta en todos los sentidos. ¿Absolutamente perfecta? Aún no he encontrado un juego que lo sea. Pero con todo Tactics Ogre es de esos que se acerca peligrosamente a la perfección.

Nota:
10

Publicado: 13:18 15/02/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


La sexta aventura del veterano Adol Christin le lleva hasta la prospera tierra de Altago, donde junto a su inseparable compañero Dogi y un buen puñado de nuevos y viejos conocidos vivirá una peligrosa aventura... A lo cual ya debería estar acostumbrado, desde luego el pobre Adol no podría irse de vacaciones aunque quisiera, pues no faltarían poderes ancestrales dispuestos a destruir el mundo en cualquier tierra que pisara. Este Ys introdujo un nuevo estilo jugable (el tercero si no contamos Ys III en su versión original, al cual de todas forma son he jugado todavía pero creo que era algo parecido a Adventure of Link) que ya disfruté en Memories of Celceta. Lo hace apoyado por unos gráficos correctos para lo que venía siendo la PSP (no le pido más a un juego de estas características) y una de las mejores bandas sonoras de la saga.



En serio, la banda sonora de Ys Seven me ha sabido a gloria. Sobre todo tras la pequeña decepción de Memories of Celceta en ese aspecto. La pongo a la altura de Ys II, solo por debajo de el insuperable Oath in Felghana. Algunos temas de esos que quedan como de lo mejor en la saga:









Desde luego, una banda sonora casi intachable.



Jugablemente es basicamente lo mismo que ya experimente en Memories of Celceta, quizás menos refinado. Tres personajes, cambios rápidos entre ellos, mucha velocidad y acción. Muchas de las cosas que añadió Celceta para hacer más variado el combate (vencer a los enemigos usando habilidades, la misma forma dinámica de apreneder habilidades, etc) no están presentes, pero a cambio he de decir que el combate en Ys Seven es menos permisivo. Por ejemplo, también tenemos tipos de arma y enemigos susceptibles a uno u otra. Sin embargo, mientras en Celceta seguíamos haciendo daño, aunque menos, usando un arma incorrecta, en Ys Seven a no ser que saquemos una animalada de niveles al enemigo los daños serán nulos. Siendo más necesario el alternar entre personajes (sobre todo porque la IA aliada sigue sin ser especialmente brillante). También el bloquear ataques es algo más exigente al existir sólo lo que en Celceta se llamó Flash Guard (no podemos protegernos con un botón constantemente como en Celceta, solo sirve pulsándolo en el momento justo).



Los enemigos de campo no son tan peligrosos como en Celceta (que quizás tenga los enemigos comunes más agresivos de la saga), y en si el juego tiene un enfoque más arcade y con menor énfasis en la exploración. En ese sentido jugar a Ys Seven me ha recordado increíblemente a jugar a los primeros Ys, solo que con un sistema más refinado. Mientras Celceta era una experiencia ligeramente distinta (que no mala, ojo, y creo que la saga debería seguir ese camino). Lo que en Ys Seven es glorioso a parte de la música son los jefes. Una locura de defenderse, esquivar, atacar, correr por todos lados... Son muy numerosos y variados en rutinas. Además de imponentes. De los mejores jefes de la saga. Luego esta el tema de recolección de objetos: Mucho más simple y menos rolero de lo que esperaba tras el último Ys que jugué. Lo cual agradezco, pues le va como anulo al dedo al estilo más arcade de este juego. Acabó mencionando las mazmorras: Grandes, laberínticas, todas con su propio tema musical. Algunas con mecanismos más o menos originales pero que nunca suponen bajones de ritmo. A esto ayuda también una duración más o menos corta (bueno, en realidad acorde al género, unas 15 horas si dejas pasar misiones secundarias, más o menos) comparada con la del Ys que vendría a continuación. En resumidas cuentas me lo he pasado fenomenal con Ys Seven. Me ha divertido de principio a fin y aunque este algo menos pulido en muchas cosas que Memories of Celceta y el mapeado ni intenta destacar (aquí no es el núcleo de juego,  a fin de cuentas), en general, me ha gustado más.



Acabo con la historia: Desde Origin veo una manía de intentar contar algo en los Ys. Una historia con más matices. Esto es algo que no estaba en anteriores entregas de la saga. Es un pequeño problema cuando la historia interrumpe la jugabilidad, aunque por suerte no es algo que suela suceder a menudo ni en Origin ni en Celceta, y mucho menos en Seven. Pero si es un pequeño problema cuando la historia no es realmente interesante, ni siquiera especialmente buena. Y esto si pasaba en Origin en mi opinión. Celceta tampoco era gran cosa en ese aspecto, pero como dije en su momento al menos generaba cierta empatía hacia sus personajes. Ahora bien, para mi sorpresa Ys Seven tiene un argumento mucho mejor realizado. No marcará a nadie y tiene sus absurdos, pero sabe mantener mejor la intriga y tiene algún giro bastante eficaz que incluso no se ve venir.

Resumiendo: Me ha encantado. Acción directa, diversión, magnífica banda sonora... Todo lo que le pido a un Ys esta en Seven, y esta a un nivel altísimo de calidad. No puedo quejarme, vamos, el juego es toda una joya para los amantes de los ARPGs.

Nota:
9

Publicado: 02:28 27/01/2014 · Etiquetas: , , · Categorías:


Persona 4 no es perfecto, pero es uno de esos juegos que me recuerdan porque soy aficionado al mundillo, una de esas experiencias que hacen que te sientas que el tiempo que has gastado frente a la pantalla de la PS Vita ha sido, efectivamente, tiempo bien invertido. Un juego especial, que como el título de su tema principal, no tarda en ganarse un hueco permanente en la memoria del jugador.



Al ser Persona 4 Golden un juego originario de Playstation 2 creo que sobra entrar a calificar su apartado visual. Se ve bien, es todo lo que el juego necesita. Y listo. Creo que sobran más palabras al respecto así que pasaré a otro tema. Musicalmente el juego me ha sorprendido muy gratamente. La banda sonora es muy especial, tanto como el juego, podría decirse. Abundan temas vocales con mucho ritmo, composiciones de tonos modernos que acompañan la ambientación a la perfección y uno de los temas de combate más pegadizos que recuerdo. Como único punto negativo, algunos temas se repiten más de la cuenta.



Ahora, sobre el argumento... La verdad es que el juego brilla más por su narrativa que por la historia en si. En si la trama es increíblemente original para lo que es el género: Una historia de misterio, donde una pandilla de adolescentes se convierten por azares del destino en detectives con poderes para materializar una parte de su psique en forma de criatura sobrehumana (llamadas Persona), en un caso donde un fenómeno paranormal conocido como “El Canal de Medianoche” muestra en la televisión a las víctimas de futuros asesinatos cada medianoche cuando llueve. Sin embargo, tras el fondo tan original no se esconde un caso extremadamente complejo y a partir de cierto punto la identidad del asesino se vuelve un tanto obvia para el jugador. En otras palabras, no juguéis al juego esperando una novela de Agatha Christie o que los personajes sean unos Shelock Holmes. En realidad el punto fuerte de Persona 4, a nivel de argumento, esta en sus personajes. El juego hace un trabajo increíble construyendo un grupo de personajes con distintas capas, problemas propias con los que deben lidiar y, sobre todo, creíbles. Y no, adolescentes con personalidades creíbles no suele ser lo que más abunda en el género en mi opinión, así que en ese sentido el juego me supuso una más que agradable sorpresa.



Además la narrativa esta muy cuidada y el juego cuenta con un número increíble de eventos donde la dinámica entre el grupo protagonista brilla incluso más. Ya sea ir de acampada con la escuela, ir a ligar a la gran ciudad o un simple viaje a la playa entre muchos otros. Todos los eventos suelen tener un fuerte carácter cómico, y funcionan a la perfección para alejar un poco tanto a los personajes como al jugador de la trama de asesinatos y atraparlo con un nostálgico y familiar ambiente en esas divertidas anécdotas de un grupo de amigos enfrentándose a los cambios que supone el mero paso del tiempo. Bueno, a parte de la trama de asesinatos y estas anécdotas, esta la parte sobrenatural, que si bien no es lo más original del mundo si esta tan bien desenvuelta como el resto del juego y tiene un agradable toque filosófico. Y es que al final, la historia intenta transmitir una serie de valores a quien lo juegue. Una moraleja que creo que todo el mundo debería tener bastante clara sin necesidad de jugar pero que, como el propio juego nos recuerda, en muchas ocasiones olvidamos por pura conveniencia y comodidad.



A nivel jugable Persona 4 Golden es un dos en uno. Dungeon Crawler y Novela Visual. La parte dungeon crawler tiene lugar en otro mundo al que se accede atravesando (literalmente) la televisión y se apoya principalmente en un sistema de combate por turnos diseñado con mimo y lo bastante versátil y ágil para mantener el interés y la diversión durante una aventura considerablemente larga. Si bien es cierto que la variedad de enemigos (mucho recolor, como en todo JRPG) podría ser un poquito mayor y me dio la impresión de que el genial sistema de debilidades y resistencias pierde importancia frente a otras tácticas en batallas contra jefes según vamos avanzando en la aventura. Sobre este sistema, básicamente es como Pokémon pero con un giro de tuerca único: Al golpear la debilidad de un enemigo este queda derrumbado en el suelo y nuestro personaje puede atacar otra vez . Si todos los enemigos son tumbados el juego permite realizar un movimiento especial en el que todos los miembros del grupo se unen para atacar.  Otro aspecto a destacar de los combates son los Persona, criaturas que son la base para usar la “magia” del juego y cuentan con sus propias afinidades elementales. Todos los personajes tienen un Persona propio y único menos el protagonista, que puede lleve varios a la vez (el número va aumentando según subimos de nivel) e ir alternándolos en combate. Los Persona, así como diversas bonificaciones y cartas de habilidad (que nos permiten enseñar nuevas habilidades a nuestros Persona) se consiguen en un evento llamado Sweep Bonus que ocurre tras las batallas en caso de cumplirse ciertas condiciones. Otra particularidad es que el protagonista es el único que sube de nivel independientemente del Persona equipado (que sube por separado).



Otro punto: La "Velvet Room” (Habitación de Terciopelo... creo. Que, por cierto, no es una habitación, pero bueno xD) donde podemos hacer tres cosas básicas: “Grabar” Personas en el compendio, de forma que a cambio de una suma podemos volver a invocarlo tal cual era al grabarlo, registrar cartas de habilidad para poder comprar tantas copias queramos (a cambio de renunciar a la original) o fusionar Personas. Fusionar Personas es... Pues lo que suena. Cogemos de dos a seis bichitos y los fusionamos para crear uno más fuerte que puede heredar habilidades de su ascendencia. No podemos fusionar nada que tenga más nivel que nuestro prota y si tenemos el Social Link de la arcana del Persona incivilizado este recibirá un bonos de experiencia tras la fusión proporcional al nivel del Social Link (luego hablo de eso). Además, en ciertos días el animalito puede recibir un plus en algunas de sus estadísticas o ofrecerte cambiar una técnica por otra (sin saber cual). El único problema con el sistema es que a veces es un poco aleatorio. Por ejemplo, una fusión, por razones inexplicables, puede salir “mal" y resultar en un Persona distinto al deseado... Eso si, puede ser más débil o más fuerte, eso depende del azar. Pero por lo demás es un sistema genial y la cantidad de Personas en el juego abrumadora.

Como punto negro de la jugabilidad, puede llegar a hacerse algo aburrido al ser mazmorras aleatorias y sin anda que hacer realmente más allá de luchar y abrir cofres (salvando honrosas excepciones).



Sobre la parte “Visual Novel”, básicamente consiste en vivir tu vida como adolescente en un pequeño pueblo rural japonés. Ir a clase, quedar con amigos, participar en algún club ya sea jugando al fútbol o haciendo teatro... El juego da una cantidad increíble de opciones y actividades que el jugador puede hacer, incluidas numerosas misiones secundarias que, por desgracia, casi siempre consisten en buscar algo en alguna de las mazmorras previamente superadas. También se puede pescar y cazar bichos, por cierto. Oh, y leer libros, cuidar de tu propio huerto... Pero lo más importante son los Social Links, pues como antes comentaba afectan a la fusión de Personas. Los Social Links son vínculos que se crean entre el protagonista y otro habitante de Inaba (el pueblo) y que se corresponde con un arcana específica. La forma de avanzar en un Social Link es básicamente siendo un metomentodo e implicandote en la vida de todo cristo. Vamos, que técnicamente vienen siendo un montón de escenas de vídeo, por lo que el juego no es apto para aquellos que no quieran leer mucho. Ah, pero son escenas llenas de opciones, como no, y elegir las correctas puede acelerar el proceso de avanzar en el Social Link. Los SL de los miembros del grupo protagonista son algo especiales pues dotan a sus Personas (y a ellos mismos) de ciertas habilidades que pueden usar en batalla. La gracia de estos SL esta en la historias que cuentan, de nuevo llenas de momentos divertidos pero también con un toque de drama, mucha ternura en algunas casos,. Tramas de amistad, de superación, de amor... Todos los personajes acaban cayendo bien a la larga, algunos mejor que otros quizás, pero todos tienen una historia que contar. Dado que todo lo que hagas consume tiempo y el juego tiene un sistema de calendario que va avanzando imparable hacía el finad e tu estancia en Inaba, es difícil por nos emir imposible hacerlo todo sin guía la primera vez, y esto no me parece negativo, pues consigue que el juego sea extrañamente rejugable, y digo que es extraño porque dura un mínimo de 60 horazas o más.

Hay mil cosas más de las que podría hablar, pero creo que me estoy enrollando demasiado y a fin de cuentas la idea es transmitir una idea general de lo bien que me lo he pasado. Así que voy acabando.

Conclusión: Como dije, no es perfecto. Algunas melodías se repiten más de la cuenta, la jugabilidad en las mazmorras puede llegar a cansar y aquellos que quieran algo más “jugable” durante las partes fuera de las mazmorras no encontrarán aquí lo que buscan. El sistema de combate, aunque no es el mejor del mundo, cumple sobradamente. En algunos aspectos de la jugabilidad puede parecer que influye un poco de más el azar. Tampoco es que Inaba sea especialmente grande... Pero tiene un encanto único. Todo el juego. Es increíble como el juego consiguió que realmente no quisiera abandonar ese pequeño pueblo, como me dio una pena increíble acabar el juego. Es un juego muy especial que no puedo sino recomendar y que junto a una colección que va creciendo poco a poco hace que me alegre enormemente de tener otro cadáver en forma de consola en mi casa. Desde luego, si de algo podría arrepentirme sería de no haberlo jugado antes. Es... Especial, es que no se puede describir de otra manera. Me ha parecido un juego único, aunque puede que según retroceda en la saga vea que muchas cosas estaban ya inventadas. Aún así, no sé si llegarán a hacerme sentir como este Persona 4, si llegaran a ganarse un rincón tan preciado en mi memoria.

Nota:

Como juego: 9.
Como experiencia: 10.

Publicado: 12:04 17/01/2014 · Etiquetas: , , · Categorías:
Bueno, ya ha pasado un tiempo desde que me pasé el juego pero hasta ahora no había tenido tiempo a ponerme a escribir como él como es debido. Hora de ponerse a ello:



Gráficamente el juego cumple. No destaca especialmente en nada y quizás se pasarán un poquito con el bloom, pero se ve bonito, va fluido (30 fps, si no me equivocó, pero prácticamente sin bajadas notorias o especialmente molestas), y, en conjunto, se ve bien. Artísticamente diría que han intentado darle un toque más moderno que en anteriores entregas, acercándose más a un Tales of que a lo que era un Ys (si bien ambos hacen uso de un estilo anime, el de Ys acostumbraba tener un aire ochentero muy característico). Personalmente no es que el cambio me moleste en exceso, aunque si tengo predilección por el Adol con armadura de toda la vida.



A nivel musical me parecía tremendamente injusto decir que no da la talla, porque la banda sonora sigue teniendo un nivel muy alto y un puñado de temas memorables. Ahora bien, la poca variedad y la presencia de un buen puñado de temas que están muy lejos de la grandeza musical de la serie no deja de ser una tremenda decepción. Mismo tema descafeinado usado en tres pueblos diferentes, pocos temas para un mapa tremendamente grande, y jefe final que ni siquiera a nivel sonoro logra destacar. The Final Decisive Battle es increíblemente decepcionante comparada con piezas de la talla de Ernst, The Strongest Foe o Termination. Aún así, como ya dije, el juego tiene su buen puñado de melodías bastante destacables:









Entre otros.

A nivel argumental... Pues sigue la tendencia que ya vi en Origin (y seguramente comparta Seven, aunque ni idea) de darle peso innecesario al argumento e intentar dotar a los personajes de algo de profundidad. Los giros de Memories of Celceta no sorprenden en exceso pero hacen bien su trabajo al conseguir generar cierta empatía con los personajes y acontecimientos. Además de contar con un cierre adecuado y bonito. También agradezco que la historia no se entrometa demasiado en el ritmo jugable excepto en ocasiones muy puntuales. Sobre los recuerdos de Adol, no creo que haya que darles mayor importancia. Solo aportan una personalidad básica (con típico trasfondo) que ya era fácil intuir. Esto no es un Other M, Adol sigue siendo el avatar con personalidad simple que era en Ys I y sucesivos, porque tener tuvo siempre personalidad, es imposible que un personaje de un videojuego carezca completamente de ella dado que los actos también definen a una persona. Los personajes mudos como Adol o Link acostumbran tener un personalidad extremadamente básica (aventureros, curiosos y bondadosos) para ayudar a la identificación con el jugador.



Jugabilidad: Aquí es donde el juego indudablemente destaca. El Ys más largo y con el mapeado más extenso (casi parece un mini-Xenoblade) se apoya en un sistema de combate rápido y terriblemente adictivo. Tres acciones: Atacar, esquivar y defender. Junto a hasta cuatro técnicas asignadas a cada personaje de tres que pueden estar a la vez en combate. Destaca lo veloz que es el cambio de control entre personajes combatientes, sin interrumpir la acción y manteniendo el trepidante ritmo del que hace gala el juego. El aprender técnicas usando otras similares en pleno combate, estilo Tales of Symphonia, hace que el hacer más fuertes a tus personajes sea algo intuitivo que no requiere que hagas más que luchar. Y luchar en un Ys es sinónimo de diversión. Aunque, todo sea dicho, la IA podría ser mucho mejor (o por lo menos configurable). El tema de las debilidades de enemigos esta bien, aunque siendo sinceros no es determinante (tampoco creo que debería serlo, aunque quizás podría costar un poquito más vencer a un enemigo que tiene resistencia a cierto personaje con ese personaje, que actualmente es sencillo superar el juego ignorando debilidades).



Lo que no convence tanto de la jugabilidad es la parte de recolección de objetos y mejora de equipo. Si bien esta bien pensada y es fácil hacerte con multitud de objetos, me parece personalmente bastante innecesaria y “corta el rollo” un poco. Los Ys anteriores que he jugado siempre han tenido un espíritu muy arcade y sin embargo parece que en este han intentado añadir una mayor presencia rolera que para nada me disgusta pero me sobra un poco en la saga. De todas formas el sistema, como dije, no esta para nada mal implementado, pero abarca mucho (muchas características en equipamiento, montones de materiales) en un juego muy “directo”. La dificultad, otro punto menor que en otros Ys. Es seguramente el más sencillo de la serie. Otro punto a debate para mi serían los puzzles. En este Ys hay bastante puzzle y de todo tipo: Desde puzzles-puerta heredados directamente de las mazmorras de Skyward Sword hasta puzzles ciertamente originales que alteran la estructura de la mazmorra (estos concentrados sobre todo al final). Para algunos puzzles es necesaria una habilidad pasiva de los distintos personajes (ej: activar un mecanismo con el martillo de Calica). Ahora bien, ¿son realmente necesarios los puzzles en Ys? Causan bajones de ritmo y aunque son satisfactorios y no están para nada mal diseñados, me parecen (otra vez) innecesarios. Los mismo con los tramos en aldeas que intentan aportar variedad como partes de infiltración (que, por cierto, deja la IA de los bokoblins de Skyward Sword a nivel decente y todo).  

En realidad este debe de ser el Ys más variado de todos, pero en futuras entregas espero que pulan algo los puzzles y las secciones menos arcade (por ejemplo: puzzles como algunos de la última mazmorra si que no llegan a molestar porque se alternan constantemente con combates, son rápidos, y tienen un toque de ingenio. Sin embargo puzzles táctiles no me acaban de convencer). No estoy en contra de la variedad ni mucho menos, pero creo que Ys debe de ser una saga rápida, adictiva y con ritmo constante, y sé que pueden implementar perfectamente la variedad de Celceta sin necesidad de cambiar esto. A nivel de mapeado el juego es fantástico. Quizás podría tener más atajos para moverte por el mundo (aunque para eso están los monolitos que te permiten teletransportarte) , pero es un mundo grande (¿el más grande que he visto en portátil?), detallado, con bestializo variado y mucho que explorar. Y explorar el Gran Bosque de Celceta es un lujo.

En conclusión: No es el mejor Ys. El cambio artístico puede ser discutible sin llegar a empañar para nada el juego. Musicalmente decepciona pero solo por no encontrarse su BSO en el cielo de las bandas sonoras donde habitan muchos de sus compañeros de saga. La música en si dista muchísimo de ser mala. Jugablemente es una bomba. Adictivo, bien diseñado, diversión pura de principio a fin. Y al final eso es lo que quede. Las horas de vicio sin parar que proporciona el juego. Creedme, una vez os metáis en salsa, esas horas os pasarán volando sin que os deis cuenta. En definitiva, un muy recomendable ARPG que nadie con una Vita debería dejar pasar. Y como cierre a la opinión dejadme añadir una cosa: Solo existe la versión coleccionistas. Comprar el juego solo es un pecado terrible del que siempre os arrepentiréis.

Eso es todo.

Nota:

8

Publicado: 16:49 23/12/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Aquí va la lista de todos los juegos jugados a lo largo y ancho de este año. Cuento juegos de las navidades pasadas que, a fin de cuentas, jugué principalmente a principios del año y no incluyo rejugadas (que a decir verdad este año han sido escasas):

Nintendo Land:




Sorprendentemente divertido, aunque no deja de ser un juego incapaz de sostener por si solo el accidentado lanzamiento de WiiU. Como apunte, técnicamente supuso el debut del compositor del nuevo Zelda para 3DS en la saga, pues compuso la música para las pruebas del Battle Quest.

New Super Mario Bros. U:




No aguanto más esta sub-saga. Me aburre jugar niveles con las mismas ideas, mismas ambientaciones que en el pasado y, por encima de todo... Mismas melodías. Es verdad que hay algún nivel más inspirado que otro pero, en conjunto, jamás me había aburrido tanto con un Mario.

Darksiders 2:




Me arriesgue con este Zelda mature más que nada por la increíble sequía del catálogo inicial de WiiU y no me arrepentí. El mejor juego de los primeros meses de la consola, si bien no resulta ninguna joya. Es un Twilight Princess menos coñazo y con toques roleros. Las mazmorras son espectaculares visualmente y algunas presentan estructuras francamente interesantes, pero siguen siendo lineales. Los jefes bastante descafeinados (el jefe final ridículo) y un argumento que ni fu ni fa. Pero, en conjunto un producto sólido y una aventura muy recomendable. Como apunte, sus mazmorras opcionales y mazmorras de tránsito para ir de un punto del overworld a otro son algo que la saga de Link debería tomar prestado.

Paper Mario: Sticker Star:




Creo que soy de los que más ha disfrutado con este Paper Mario. Su banda sonora, sus niveles y muchas de sus ideas me han sinceramente enamorado. Es una lástima que el que podría haber sido el mejor Paper Mario se vieran increíblemente empañado por la terquedad de Miyamoto al limitar el argumento y el humor, y un sistema de combate que necesitaba algún retoque a mayores para acabar de estar equilibrado.

Darksiders:




Twilight Princess 2.0. De nuevo, al igual que el primero no resulta tan coñazo, además tiene si cabe más guiños a Zelda. Sin elementos roleros ni mazmorras opcionales o implementadas en el overworld, Darksiders es un juego que resultará mucho más familiar al fan medio de Zelda pero con mucha menos personalidad propia. Eso si, cortito y de nuevo falla en los jefes.

Final Fantasy Tactics:




Uno de los mejores argumentos que he vivido jamás en un videojuego, con montones de escenas para el recuerdo. Aderezado con una genial banda sonora y una jugabilidad muy divertida. Falla en que la curva de dificultad es una montaña rusa, los encuentros aleatorios pueden ser pesados y la historia hacia el final sufre un cambio de tono que puede resultar cocan (aunque su cierre es magistral en todos los sentidos). En resumidas cuentas, un grandísimo videojuego.

Castlevania: Lords of Shadow: Mirror of Fate:




Mi primer Castlevania. Un gran juego pero con una duración demasiado escasa y que da demasiadas facilidades al jugador. Me quedo con su ambientación de lujo, el espectacular efecto 3D (sigue siendo el mejor de la consola a día de hoy).

Castlevania: Lords of Shadow:




Más largo y grande que su secuela para portátil, pero también más imperfecto. Con una ambientación repetitiva en los primeros tramos de la aventura (bosques, bosques everywhere) y mucho contrastare entre sus mejores capítulos y los peores. En general es una gran aventura desequilibrada, pero no deja de ser un juego recomendable.

Luigis Mansion 2:




Brutal. Una aventura ingeniosa, brillane, que si bien no es difícil nunca trata de tonto al jugador. Ambientación conseguida al milímetro en cada mansión, un Luigi expresivo y lleno de detalles geniales... Y en general una obra maestra jugable increíble lastrada solo por ciertos problemas técnicos o una banda sonora escasa. De lo mejor de 3DS, solo superado por su majestad Kid Icarus: Uprising.

Super Castlevania IV:




Una joya. Una bestai gráfica para su época, con una banda sonora de escándalo, una jugabilidad a prueba de bombas... Y algún pequeño problema de control (escaleras...) pero que no empaña una experiencia global sobresaliente. Mi tercer Castlevania se había convertido en mi favorito pero no duro mucho en el puesto pues luego llegó...

Castlevania: Rondo of Blood:




Una banda sonora para quitarse el sombrero. Mejores jefes. Niveles cargados de acción, batallas espectaculares contra jefes, ambientación bien diferenciada, medidos al milímetro para aprovechar dos personajes muy distintos entre si que aportan gran variedad, con muchas rutas alternativas y recovecos que merece la pena investigar, rejugable... Lo tiene todo. Quizás eché de menos mayor énfasis en el plataformeo, pero en general toda una experiencia y el mejor de los Castlevania que he jugado este último año.

Ys VI:




Jamás aprendí como se escribía el subtítulo de este juego. En fin. Primer Ys que me pasó y toda una experiencia. Un ARPG adictivo, directo y divertidisimo de notable alto, con una buena banda sonora y jefes espectaculares. En general, este juego me inició en la segunda saga que %u201Cdescubrí%u201D este año, y una saga que a partir de ahora voy a tener muy en cuenta (no en vano su más moderno título fue el detonante de mi interés por Vita).

Pokémon: Mundo Misterioso: Portales al Infinito:




Los juegos tipo Mystery Dungeon siempre me ha gustado. Si bien es cierto que se pueden hacer repetitivos a mi su mecánica me resulta muy adictiva mientras duran. El tercer Pokémon que se mezcla con la saga de Chun Soft resulta el más pulido en muchas cosas pero también el más desequilibrado en otras. En general me parece un grandísimo juego para iniciarse en este estilo de juego, pues aporta ciert variedad dentro y fuera de las mazmorras y mecánicas muy interesantes. Un buen juego, en general.

Okami:




Otro Zelda wannabe, y seguramente el mejor. Banda sonora genial, artísticamente brillante y con muy buenas ideas. Además de un argumento fantástico. Es verdad que las mazmorras siguen siendo lineales y cortas, pero tienen tramos muy interesantes y francamente divertidos y el juego hace buen uso de las distintas habilidades de la protagonista para avanzar. Pero por encima de ido esto destaca su mundo, maravilloso, invita a la exploración, lleno de secretos por descubrir. Falla un poco en la recta final, relleno inclusive, y los combates pueden hacerse algo repetitivos por culpa de la baja dificultad del juego.

Fire Emblem: Awakening:




Juegazo con una jugabilidad bestial llena de opciones, variados escenarios y una banda sonora destacables. En realidad es un gran acierto que los escenarios aporten variedad, pues si fuera por los objetivos de las misiones el juego correría el riesgo de volverse repetitivo. Argumentalmente me parece que cumple sin problemas, sin llegar nunca a sorprender y con algún agujero de guión, pero nada que empañe el sobresaliente resultado final.

Ys: The Oath in Felghana:




Coge todo lo que hacía bueno a Ys VI y lo multiplica por mil. Una maravilla jugable, adictivo como él solo y con una BSO magistral que acompaña la vertiginosa acción con temas igual de rápidos y rockeros. Por si fuera poco las mazmorras presentan un avance interesante basado en explorar, conseguir una mejora para Adol que nos permita llegar al jefe, y vencer. Es verdad que nunca llegan a la complejidad de un Metroid, ni lo pretenden, pero resultan muy gratificantes. Además, realmente el juego consigue que sobrevivir sea un reto. El mejor Ys que he jugado hasta ahora.

Tales of Graces F:




Un sistema de combate muy bueno empañado por un juego que en todo lo demás no lo es tanto. La peor banda sonora de Sakuraba, el peor plantel de personajes de la saga y la historia más tópica y patéticamente predecible de todas. Ah, y puzzles repetitivos y sosos. En realidad, todo lo bueno que se puede decir de juego esta en el sistema de combate, que es seguramente el mejor y más competitivo de toda la saga. Si uno puede pasar por alto todos sus defectos, al ser combatir lo que más se hace en el juego, la experiencia no resulta ni de cerca mala, aunque tampoco nada destacable.

Terranigma:




Ambientación y banda sonora son lo mejor de este ARPG con simple jugabilidad y bonita trama (con finalazo incluido). Deja momentos para el recuerdo y marca en el jugador, aunque no diría que es una obra maestra es, como mínimo de notable alto-sobresaliente.

Final Fantasy IX:




Sino recuerdo mal, si bien este fue siempre el Final Fantasy clásico que más me llamaba la atención, no fue hasta la recomendación de Jimmytrius que me anime a finalmente ponerme con él. Fue la mejor decisión videojueguil que he tomado este año, sin lugar a dudas. Así que he de dar gracias a Jimmytrius por el empujoncito.

Ahora, entrando en el juego en si. Obra maestra. Magnífica obra maestra. Desde ya uno de los mejores videojuegos que he jugado en toda mi vida, uno que ya tengo ganas de rejugar. Ambientación, banda sonora, historia, personajes, desarrollo de la aventura... Prácticamente todo es perfecto. Solo la baja dificultad empaña el resultado final, y apenas ni lo consigue. Así de maravilloso es este juego.

Pikmin 3:




Si bien se nota que es un proyecto que empezó en la Wii y no tiene tanto contenido como cabría esperar, sigue pareciéndome el mejor de los 3 Pikmin y toda una maravilla en diseño. Magnífico de principio a fin, de lo mejor que ha salido de EAD en los últimos años. El primer gran juego de WiiU, y bien que se hizo de rogar.

Ys Chronicles I+II:




Y volvemos con las aventuras de Adol el Rojo. Ys I me parece un adictivo juego lleno de acción, divertido durante lo poco que dura y con una gran banda sonora. Pero Ys II me parece mejor en todo. La magia añade un toque mínimo pero que se agradece muchísimo de variedad a los combates, y especialmente en jefes, más espectaculares y épicos que en el primero. Ys II me parece el segundo mejor Ys, detrás del Felghana únicamente.

Mario and Luigi: Dream Team Bros:




Inspirada banda sonora, genial diseño de escenarios y originales combates. Sorprendentemente, el conjunto es aburrido como él solo. La culpa la tienen varios detallitos: Historia descafeinada llena de personajes olvidables que daban para mucho más, juego ridículamente alargado con tareas de recolección cansinas, y poca variedad de enemigos para escenarios demasiado grandes. Sigue sin llegar a ser un mal juego, pero es una pena que la secuela de uno de los juegos más divertidos de DS acabará siendo uno de los más aburridos de 3DS.

Tales of Xillia:




Poco que decir. Al contrario que Graces este es un Tales of de libro. En todo, para bien y para mal. Es un juego divertido, sólido. También genérico, nada sorprendente, predecible en todos los apartados y con una BSO descafeinada. Además de carente de toda exploración más allá de recolección de objetos y subquest de caza-recolección. No se puede decir que sea un mal juego, eso ni de coña. Pero muestra una falta de ambición preocupante.

Ys Origin:




El Ys sin Adol. Un juego divertido, buena música, con tres personajes lo suficientemente diferenciados entre si y una torre que escalar llena de enemigos y jefes espectaculares. Se echa en falta la presencia de pueblos o una mayor variedad de ambientaciones (aunque la torre tenga pisos temáticos) y en general el juego se hace algo peor que los anteriores Ys jugados, que nos destaca en nada por si mismo, pero sigue siendo un juego muy recomendable.

The Wonderful 101:




¿Por dónde empiezo? Obra maestra absoluta, de los mejores videojuegos de los últimos años y de lo mejor que he jugado en mi vida. Es el segundo de tres juegos que me han marcado profundamente este año, pareciéndome obras magnas de 10 (siendo el primero Final Fantasy IX). Variado, épico, absurdo, brillante en cada momento. Pocos son los calificativos que hacen justicia a tal muestra de genialidad jugable (y en todos los apartados básicamente), y menos los errores que le encuentro. Mi GOTY 2013, mejor juego de WiiU, seguramente mejor juego en salir al mercado desde... Bueno, desde Kid Icarus: Urpising. Vale, no hace tanto, pero es que estamos hablando de dos juegos únicos, auténticos hitos en su género.

Illusion of Time:




Peor que Terranigma, con muchos errores. Sin embargo, con el mismo encanto. Lineal y simple, pero con una banda sonora memorable y momentazos que quedan para el recuerdo. La verdad es que ambos Terranigma e Illusion of Time hacen un gran trabajo a la hora de dejar marca en el jugador y conseguir hacerse un hueco en la memoria.  Por mucho que este como juego no sea gran cosa.

Xenogears:




Grandísimo JRPG muy centrado en la trama (una soberbia historia, por cierto) pero lastrado por un segundo CD a todas luces incompleto. Sigue siendo un juego altamente recomendable para amantes del género y una aventura que difícilmente olvidaréis gracias a su plantel de personajes e impresionante argumento.
Dos sistemas de combate (uno como humanos, otro montados en mechas llamados gears) bien diseñados, que nunca llegan a aburrir y una banda sonora maravillosa completan el conjunto. No es sino otro gran JRPG de los muchos que he disfrutado entre año, uno del que personalmente recordaré algunas escenas entre las mejores en la historia de los videojuegos, aunque el argumento en conjunto no me parezca insuperable ni el mejor de todos los tiempos (como ya he dicho, pienso que tiene una historia fantástica y seguramente la más “adictiva” que he vivido, hasta el punto de jugar motivado más por ver como avanza la historia que otra cosa, aunque tiene sus pequeños errores).

Valkyria Chronicles:




La tercera de las obras maestras absolutas de este año (como digo, ha sido un grandísimo año). Esta vez quien me lo mencionó por primera vez fue GenG y cuando tuve una PS3 y la oportunidad de hacerme con él no lo dude. Jugablemente, quitando algún pico de dificultad, es una maravilla en todos los sentidos. Pero es que el resto del juego no se queda atrás. No tiene la mejor historia del género, pero es bonita, llena de personajes carismáticos y lo suficientemente memorable para perdurar. La banda sonora es otra pequeña joyita con temas magníficos. Además, el juego esta lleno hasta los topes de contenido. Larguísimo, detallista... Sin lugar a dudas una obra maestra y por ahora el mejor exclusivo de PS3 que he jugado.

Pokémon Y:




Si bien no es el Pokémon más completo, si es el que más me ha llenado desde las primeras generaciones. Su región ayudó en mucho, con buenas rutas bien ambientadas y acompañadas por mejor música, una selección de Pokémon que invitaba de verás a hacer varios equipos, una personalización de la dificultad gracias al Repartir Exp. que podía hacer el juego un paseo apto para todos en caso de activarlo o mantener más o menos la dificultad de la saga en los últimos años (que, por cierto, no es que fuera especialmente alta) en casos e desactivarlo. Y sobre todo muchas opciones, pequeñas cosas que descubrir y la sensación de estar viviendo una gran aventura en la que solo falta una mayor sensación de peligro (el peligro se diluye mucho por culpa de tu club de fans. Casi pareces Gary en este juego). También es verdad que tiene escaso contenido post-game a cambio de una mayor duración de la aventura principal y a nivel técnico es lo peor de la 3DS pero en general diría que ha sido el juego de Pokémon que más he disfrutado desde la primera generación.

SaGa Frontier:




Uno de los juegos con el que he tenido reacciones más contradictorias y mi primer SaGa. De ente ellos siete personajes empecé con Asellus, quien tiene la mejor introducción. Realmente el juego consiguió sin problemas captar mi interés en la primeras horas. Pero una vez pasada la introducción la cosa pareció torcerse. No tenía claro como funcionaba el juego, pues me inicié en la saga prácticamente a ciegas (bueno leí en algún lado que se parecía Legend of Mana, cosa que por cierto no es verdad). El sistema de combate me parecía terriblemente aleatorio y el juego en si parecía no tener sentido. Estuve a punto de dejarlo. Pero entonces decidí darle “una partida más” y como si el juego supiera que dudaba entre seguir jugando o no de pronto empecé a comprender como funcionaba el extraño mundo de las Regiones y donde el sistema de combate antes me parecía un caos comencé a vislumbrar un orden y unas complejas pero a la vez más intuitivas de lo que parecían a simple vista reglas. Así fue como me enganché irremediablemente a tamaña maravilla de juego. E insisto a cualquiera que lo pruebe y que se encuentre en la situación e confusión en la que me encontré yo, que respire hondo y le de al juego solo una hora más o así para terminar de asimilar sus mecánicas y empaparte de su única ambientación.

Ahora mismo diría que tiene uno de los mejores sistemas de combate que he visto jamás, con un sistema de progresión mucho mejor planteado de lo que puede aparentar en unas primeras impresiones, y mucho más por hacer y descubrir de lo que imaginaba. Aún así sigue siendo un juego descaradamente incompleto. Muchos argumentos están cortados, no tienen especial sentido. Personajes que parecen metidos con calzador y a los cuales la historia no da razón de ser alguna e, incluso a nivel jugable, zonas que se adivinan incompletas.

Pero es que precisamente que un juego con tantas trabas, tan incompleto, haya conseguido engancharme como lo ha conseguido este y llenarme como no puede conseguir cualquiera, dice muchísimo a su favor. De los JRPG “retro” (entiéndase, sin meter ARPGs o juegos de rol tácticos) que he jugado este año por primera vez esta superado únicamente por Xenogears (y no por tanto como podría parecer) y evidentemente Final Fantasy IX (por mucho, pero este y casi cualquier otro juego del género, la comparación no es justa).

Y no puedo acabar sin mentar su banda sonora. Uno de los trabajos más hipnóticos de DIOS Kenji Ito. Solo escuchad este tema y decidme que no sentís como si la música por si misma intentará contados algo, o llevaros a otro lugar.



The legend of Zelda: A link Between the Worlds:




Poco más puedo decir de este juegazo que no haya dicho ya. El juego que me devolvió la fe e hizo que esperase con ansias el anuncio del próximo Zelda portátil. También será el culpable de que ponga a parir a Aonuma y al 90% de la fanbase de la saga como anuncien Majora’s Mask 3D como el único Zelda “nuevo” para 3DS.

Super Mario 3D World:




No es el Mario que todos esperábamos, pero es un juego de plataformas redondo como él solo, exceptuando una baja dificultad. Banda sonora deliciosa y niveles cargados de diversión y la suficiente variedad para mantener el interés.

Ya esta. 33 (sabía que me olvidaba de uno) juegos. La verdad es que este año me he pasado tres pueblos. Y eso sin contar rejugadas (Donkey Kong Country Returns, Earthbound, WInd Waker HD, etc) ni los juegos que por una u otra razón he dejado a medias (Ni no Kuni, Bravery Default...)

La verdad es que el ser un jugador que no suele ir a por el 100% casi nunca en una primera partida resulta beneficioso a la hora de jugar muchos títulos pero de todas maneras de cara a 2014 tengo planeado jugar muchísimo menos y rejugar mucho más. Mis cuentas pendientes retro cada vez son menores, y los nuevos juegos que se avecinan cada vez me interesan menos, así que punto a favor para que 2014 sea el año de las rejugadas  (aunque aún caerán algunos pendientes como algún saga más o los Persona, o cualquier pendiente inesperado)

Publicado: 22:20 20/10/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Valkyria Chronicles:

Lo mejor:
- El maravilloso apartado artístico.
- Una buena banda sonora que acompaña a la perfección.
- Historia que si bien no sorprende cuenta con buenos personajes y esta genial contada.
- Una presentación encantadora.
- Jugablemente una delicia prácticamente perfecta.
- Desconozco si existe un precedente en el que VC se fije, pero de principio a fin me ha dado la sensación de estar ante algo único jugablemente.
- El diseño de los mapas es espectacular.
- Las posibilidades de personalización de nuestro escuadrón son muy altas: Miembros, armas, componentes del tanque...
- Una mezcla perfecta de estrategia y ciertos componente roles.
- Escaramuzas, biografías, misiones especiales... Mucho contenido y una duración considerable.

Lo peor:
- El sistema de rangos me parece mal planteado pues premia más los actos suicidas y la suerte que la estrategia real y a veces sacar rango alto resulta absurdamente rebuscado.
- Ocasionales picos de dificultad.
- El principio se hace algo lento.

En general, siendo el tema de los rangos lo que más me molesta le daría al juego un 10 porque me sigue pareciendo una obra maestra, el mejor exclusivo de PS3 que he jugado hasta ahora y el mejor SRPG que he jugado. Final Fantasy Tactics tiene mejor historia (y estaría en un cercano segundo lugar) pero este Valkyria Chronicles me ha ganado con su maravillosa jugabilidad.

Pokémon Y:

Lo mejor:
- Kalos, la mejor región de la saga.
- La banda sonora, la mejor de la saga.
- Artísticamente muy bonito.
- Ciertos detalles brillantes en el argumento.
- La distribución de Pokémon, siguiendo el camino iniciado por Blanco y Negro 2 es mucho más fácil formar un equipo bueno con Pokémon de primeras rutas.
- El número de Pokémon a capturar y entrenar.
- Más formas de afrontar el entrenamiento que nunca incluido un Repartir Exp. que facilita el entrenamiento de varios equipos.
- El superentrenamiento no solo ayuda a acercar a gente al juego competitivo (conste que conmigo lo ha hecho muy mínimamente. Mostré interés por entrenar EVs cuando veía que no me convencían las estadísticas de mi equipo pero nada más) sino que además es bastante entretenido.
- Funciones sociales para facilitar intercambios, combates y todo eso... La verdad no le di mucho uso por ahora.
- Buen mapeado, sin abusar de MOs pero con más pequeños secretos que la quinta generación. No es nada especialmente complejo pero me parece el mejor de la saga. Además consigue que recorrer la región nunca se haga pesado.
- Una aventura más larga que las anteriores y más adictiva si cabe.
- Personalizar a tu personaje.
- Todas las pequeñas cosas que se pueden hacer en Ciudad Luminaria (menos guardar    *).
- Bastión batalla, pequeñas peticiones de NPCs, búsqueda de fósiles... Mucho que hacer, muchas cosas con las que entretenerse.

Lo peor:
- Ausencia de 3D.
- Técnicamente es bastante justito (entiendase a nivel gráfico).
- Problemas técnicos como bajonazos de frames inexplicables.
- Pocas cosas más cutres he visto que los minijuegos del Poké-Recreo.
- La trama se desarrolla de forma muy abrupta.
- Repartir Exp. puede convertir el juego en un paseo si se usa con un sólo equipo y en general la IA y equipos de entrenadores debería ser mejor.
- No estaría de más que hubiera un poquito más de contenido postgame, aunque es cierto que hay mucho contenido en la aventura principal que normalmente formaría parte del postgame.

La cosa estaría entre el 8.5 y el 9. Prácticamente un sobresaliente para la nueva aventura de Pikachu y cia. Mi edición de Pokémon favorita hasta la fecha, superando a la nostalgia de la primera generación.

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