Mirage Palace

Publicado: 23:17 04/01/2017 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Tras un largo y difícil desarrollo, la tercera obra de Fumito Ueda llegó en exclusiva a PS4 el 6 de diciembre de 2016. Se trata de una obra difícil de discutir. El juego es una experiencia eminentemente narrativa y como tal Ueda dirige todos los elementos que componen el medio a ese fin. En muchos sentidos se trata de la obra cumbre del creativo, sin embargo su desarrollo peca de ser algo irregular, pero vayamos por partes.

El juego no está exento de problemas. El juego sufre de ralentizaciones muy notorias en ciertos momentos y la cámara da serios problemas en varias ocasiones. Respecto a los controles, por regla general responden como deberían y son funcionales, pero a veces nos pueden traicionar en un salto y no estoy del todo seguro de que haya sido a la larga una buena decisión el prescindir de botón de agarre. Se entiende que, al contrario que con los colosos en el anterior juego, Ueda quiere que nos sintamos seguros cuando estamos encima de Trico, pero de aquí surgen dos problemas. El primero y más notorio a lo largo del juego es que el niño tienen tendencia a imantarse a la bestia y a veces cuesta hacer algo tan sencillo como bajarse para ir a accionar una palanca. Y por otro lado, en ciertas secuencias parece, a priori, que hubiera tenido más sentido a nivel narrativo que sí existiera ese botón de agarre. A fin de no traicionar lo que el jugador sabe de los controles y mantener la coherencia a nivel mecánico el juego nunca usa una mecánica de agarre, lo cual es también una decisión respetable pero hace a uno plantearse si no podría existir una solución intermedia. Para acabar de discutir los aspectos negativos del juego, decir que aunque The Last Guardian toma la muy acertada decisión de prescindir casi por completo de trofeos que salten durante el juego propiamente dicho, por alguna razón los diseñadores decidieron tener unas molestas notificaciones para recordarle al jugador los controles apareciendo en pantalla de vez en cuando. Aunque probablemente se podrían haber evitado del todo, no serían un problema tan reseñable si se limitaran a aparecer al principio para enseñar al jugador los controles. Pero incluso durante la recta final seguirán apareciendo y lo peor es que a veces ni siquiera tendrán razón para aparecer. Por ejemplo, cuando el jugador esté avanzando por un bordillo casi siempre aparecerá la notificación que le explica como colgarse del mismo… ¡Incluso cuando no es necesario colgarse para nada!



Pero aunque estos problemas pueden llegar a suponer pequeñas molestias, bajo ningún concepto logran enturbiar el resultado final. A nivel técnico el juego también tiene muchos logros, la mayoría concentrados en Trico, la bestia que coprotagoniza el título y que cuenta con un genial diseño artístico. Las animaciones de la criatura son fluidas y alcanzan un nivel de realismo que no suele verse en la industria muy a menudo, si es que hay algo como Trico. Se trata de un monstruo sacado, a nivel de diseño, de un cuento de hadas. Pero está diseñado de tal forma que nos creamos que puede, en efecto, ser un animal real. Trico es más que tu típico personaje de un videojuego, es a todos los efectos y dentro del contexto del espacio virtual del juego, un ser vivo creíble. Y esto es muy importante y tiene peso en la narrativa. Porque The Last Guardian cuenta una historia de dos personajes de mundos distintos, incapaces de comunicación directa, que se ven obligados a colaborar para una causa común y que, por el camino, acaban desarrollando una profunda amistad. Pero Ueda no nos cuenta esto usando escenas cinemáticas, ni siquiera hay apenas texto en el juego. El creativo japonés es capaz de alcanzar con solvencia su objetivo mediante herramientas casi en exclusiva jugables. Se trata de uno de los usos más puros del videojuego como lenguaje narrativo. Y una de las cosas más destacables de Ueda es que en su afán de contar historias en un medio interactivo es casi con toda seguridad el autor que más provecho le ha sacado a lo largo de los años a las nuevas tecnologías. The Last Guardian no sería posible hace diez años, por un lado está el tema ya mencionado del increíble logro técnico que es Trico, pero hay más. Está el tema de la inteligencia artificial.

La mejor forma de transmitir su visión a través de las mecánicas jugables era negándole al jugador cualquier clase de control directo sobre Trico. De esta forma el jugador encarna sólo al niño y es él quien debe aprender a entenderse con la criatura para avanzar a través de los puzzles que plantea el juego. Esto, de por sí, ya refuerza la conexión que el propio jugador siente con la criatura, pues la relación entre ésta y el niño ya no es sólo un elemento narrativo, sino que tiene peso real en la jugabilidad. Pero sería muy fácil que se rompiera la inmersión si Trico se comportara de forma mecánica y predecible, respondiendo siempre de la misma forma a las mismas órdenes. Por fortuna no es el caso, y es que el comportamiento de Trico sobrepasa la frontera de ser complejo y pasa a resultar directamente fascinante. No sólo está animado como un ser vivo, se comporta como tal. A veces nos damos la vuelta y descubrimos que no ha atendido una orden porque estaba rascándose detrás de la oreja, o jugueteando con un barril. De hecho, al principio del juego ni siquiera podemos darle órdenes directas a la criatura. Sólo llamarla para que nos siga e intentar trabajar con ella lo mejor posible para avanzar. La capacidad de darle órdenes no es un poder que adquirimos de repente, es consecuencia directa del creciente vínculo entre niño y bestia y esto se ve reflejado en cómo evoluciona el propio sistema. Al principio es algo duro, Trico se muestra confuso ante nuestras órdenes y no sabe muy bien qué hacer. Y eso es brillante porque cuando en la recta final el monstruo ya es a veces capaz de adelantarse a nuestras órdenes y encontrar el camino por su cuenta sin necesidad de que hagamos nada, cuando ya no duda en tirarse desde lo alto o en intentar saltar grandes distancias, sabemos que la confianza entre los dos es plena. Sabemos que han pasado de ser compañeros de cautiverio trabajando juntos por un objetivo común a ser amigos. Y todo esto sin que el juego tenga que decirnos ni una sola palabra al respecto. Mediante jugabilidad pura y dura, mediante la progresión de los sistemas de juego y los puzzles, The Last Guardian cuenta su gran historia de amistad improbable. Es verdad que incluso al final hay secuencias donde el animal se hace un lío y se nota que conseguir que ejecute una orden es más engorroso de lo que el juego pretendía. Pero una vez pasan es fácil perdonarlas o incluso olvidarlas porque cuando llega lo bueno de verdad el juego sabe compensar por sus momentos menos inspirados.



Y los hay, una pena pero los hay. Alguno de los momentos de The Last Guardian suponen lo mejor que nos ha dado Ueda. En especial hay muchos segmentos en los que el creativo logra crear un nivel de tensión alucinante en el jugador. Esto puede ser especialmente cierto en los combates contra los guardianes, estatuas vivientes que intentarán atrapar al jugador y arrastrarlo hasta unos misteriosos portales esparcidos por el escenario. Si lo consiguen, fin del juego. El niño no puede hacer mucho para luchar por sí mismo, sobre todo antes de entrar en la recta final, y durante la mayor parte de los combates buscaremos siempre la protección e Trico. Por eso, cuando nuestro compañero no está y aparecen los guardianes, nuestro primer instinto es correr a buscarlo. Si está atrapado tras una puerta buscamos frenéticos la forma de abrirla. Además, si puede vernos desde el otro lado, Trico rugirá incontrolable, arañará la barrera que nos separa y le embestirá sin éxito intentando con todas sus fuerzas venir a ayudarnos. Todo esto se combina para crear no sólo unas secuencias jugables muy potentes, sino auténtico oro narrativo. Al mismo tiempo es una muy buena idea como, después de cada combate, Trico se muestra muy alterado, pues no deja de ser una bestia. Para continuar el jugador tendrá que trepar a su lomo y acariciarlo con delicadeza. La bestia responderá moviendo lentamente el cuello y mirando con sus grandes ojos a su compañero… A su amigo. Tras esto el jugador podrá empezar a retirar las lanzas clavadas en el cuerpo de la criatura o a buscar un barril con el néctar azul que tanto le gusta como recompensa y para ayudarle a recuperar fuerzas. A riesgo de repetirme, esta es la historia de una amistad improbable, de un vínculo entre hombre y bestia, y todo en este juego está construido alrededor de esta idea. Hacia el final del juego el jugador tendrá algunas opciones más a la hora de combatir, pero en realidad siempre serán muy pocas y siempre le será imposible ganar hasta contra un solo guardián él sólo. Siempre necesitará a Trico. Aun así, no es una idea alocada que el jugador salte a intentar ayudar, aunque sea un mínimo, al monstruo. Porque ver a Trico herido duele. Así de buena es la narrativa en The Last Guardian.

Aunque no hay muchos combates si se se siente que alguno sobra o que están alargados de más, sobre todo en la recta final en la que el juego decide lanzarle al jugador oleada tras oleada de enemigos. En su mayoría funcionan muy bien y suelen ofrecer algo único, pero sí hay un par que se sienten un poco como combates de rutina. De igual forma, no todas las secciones del juego mantienen un nivel tan alto de calidad como los momentos más brillantes. En concreto hay un par de secciones en las que Trico no se moverá bajo ninguna circunstancia y el niño debe ir a buscar barriles para que se los coma y recupere la energía que se sienten algo innecesarias. Destacan para mal más por el hecho de que no parecen transmitir ninguna idea que no pudiera haberse hecho de otra forma y porque suelen involucrar los puzzles más pesados del juego, incluyendo uno en el que deberemos cargar un barril por la oscuridad y luego andar lanzándolo para subirlo hasta donde se encuentra Trico, o cierto puzzle con cajas bastante molesto y que, sinceramente, se siente un poco fuera de lugar.



Hablando de los puzzles en sí, nunca son demasiado complejos aunque sí hay un par de situaciones algo crípticas. De todas maneras son las que menos y el juego tampoco necesitaba puzzles complejos, y los que tienen brillan por su aprovechamiento del escenario. Todo el escenario en el que se desarrolla la aventura está construido manteniendo una perfecta coherencia en localización y diseño entre las localizaciones; los desafíos que aprovechan elementos del propio escenario, por su parte, se sienten integrados en el mundo del juego sin problema. Es verdad que si uno se pone muy analítico ciertas áreas y elementos tienen una utilidad práctica cuestionable, pero por regla general el juego mantiene la suspensión de incredulidad siempre y nunca se siente como si estuviéramos atravesando una sucesión de desafíos diseñados específicamente para nuestro entretenimiento como jugadores. Esa desconexión entre juego e historia no se acostumbra dar aquí, las salas de la fortaleza son obstáculos naturales que se interponen entre nosotros, como jugador que encarna al personaje principal, y nuestro objetivo. También hay que destacar que a nivel artístico los escenarios son maravillosos y hay paisajes para el recuerdo.

El otro punto de la narrativa que quería tocar era el uso de un narrador. En principio esto me preocupaba, pues creo que a Ueda siempre se le dio mejor transmitir usando los silencios, no las palabras. Pero por suerte las intervenciones de la voz narrativa son muy esporádicas y nunca se sienten fuera de lugar. De nuevo, está justificado dentro de lo que es la historia del título y tiene muy clara cuál es su función en el conjunto narrativo. El narrador existe para dos cosas. Por un lado para aclarar puntos del argumento que serían imposibles de tratar de cualquier otra forma, y por otro para dar pistas al jugador sobre cómo proceder. En cuanto a lo primero, tiene sentido cuando te percatas de que esta vez la historia es algo más compleja que en anterior obra del autor. Antes teníamos un objetivo claro y también había una amenaza. La introducción ya presentaba el mundo y el conflicto. Pero en The Last Guardian la trama juega con la ignorancia de los personajes y, por ende, del jugador. No sabemos qué función sirve la estructura en la que estamos atrapados y la amenaza a la que nos enfrentamos es mucho más ambigua. Nuestra motivación también es simple y llana: escapar, pero no tenemos muy claro cómo vamos a hacerlo durante buena parte de la aventura y nos dedicamos a avanzar por donde podemos con la esperanza de que la salida aparezca ante nosotros. Tampoco hay ningún otro personaje que hable a parte del niño, por lo que una vez toca dar (o al menos sugerir) explicaciones a algunos de los sucesos de la historia, era inevitable tener que recurrir a un narrador. En cuanto a lo segundo, es una forma inteligente de ayudar al jugador en los puzzles más crípticos sin romper la lógica de la narrativa.



La música del título es muy cinematográfica y adecuada, y Ueda sabe hacer un uso de ella excelente. Aunque en el juego reinan los silencios durante muchos tramos esto en realidad lo que logra es que cuando por fin suena música tenga más impacto si cabe. Los temas de los guardianes son muy reconocibles y quedan grabados a fuego en la memoria. Cada vez que empiezan a sonar de repente, cuando antes todo estaba en silencio, el jugador sabe que está en peligro. Pero cuando Victorius suena es que Trico ha entrado en la lucha y el tema capta a la perfección la épica de la batalla y la tensión que siente el jugador al ver Trico luchar poniendo su vida en peligro por su bienestar. Es así con toda la banda sonora, trabaja a las mil maravillas en tándem son el resto de elementos del título.



The Last Guardian no es perfecto y en su conjunto puede parecer algo irregular. Pero mientras están pasando los títulos de crédito uno se da cuenta de que Ueda lo ha vuelto a hacer, aun con todo el infierno que debió de ser su desarrollo. The Last Guardian se pone unas metas altísimas y las alcanza sin problema. Cuenta una buena historia, y lo que es más importante, la cuenta bien y de una forma única en este medio. Y por eso, The Last Guardian, es un juego sobresaliente.


Publicado: 00:49 15/12/2016 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


Pokémon Sol y Luna son las primeras entregas de la séptima generación de la longeva franquicia de Game Freak. Con el que seguramente será su último juego en 3DS, la compañía prometía celebrar el 20 aniversario de la franquicia con su juego más rompedor hasta la fecha.

Esta generación aúna lo mejor de las dos últimas generaciones y logra lo que éstas no habían conseguido, tener a prácticamente todo el mundo contento. Pero vayamos por partes. El apartado técnico desde luego no es como para tirar cohetes. El juego se ve bonito y los modelados de los Pokémon, recuperados de la sexta generación muchos de ellos aunque como de costumbre se añaden varias nuevas criaturas, están muy trabajados. También, en estos juegos por fin la desarrolladora ha decidido darles proporciones realistas a todos los personajes incluso fuera de combate y el resultado llama la atención para bien, sobre todo si lo comparamos con la generación inmediatamente anterior. Pero el juego sigue presentando problemas de rendimiento y lo peor es que esto afecta ligeramente a la jugabilidad, pues rascadas y cargas lentas pueden hacer que algunos combates se desarrollen con más lentitud de lo habitual. Y se nota que la consola sufre para mover el juego cada vez que hay más de dos Pokémon en pantalla. Por no mencionar que el juego carece por completo de efecto 3D y en los modelos antiguos de 3DS tarda mucho más de lo normal en arrancar, además de causar que la consola se reinicie al salir del juego.



Artísticamente sí que se pueden decir bastantes cosas buenas del juego. Para empezar la región de Alola es una de las más atractivas a nivel visual de la saga, sino la que más. Una lastima que sus ciudades no destaquen tanto como los entornos naturales, eso sí. El diseño de los personajes también es muy adecuado y agradable. En cuanto a los Pokémon, en sí, bien es sabido que es imposible tener contento a todo el mundo respecto a esto, no obstante, es bastante seguro decir que los nuevos Pokémon cuentan en su mayor parte con buenos diseños que además encajan muy bien con la ambientación propuesta. Las nuevas formas regionales, lo que vienen a ser básicamente rediseños de Pokémon de primera generación, ya pueden resultar algo más polémicas, pero me voy a mojar y a decir que salvando dos excepciones, les han quedado muy bien y además se trata de una gran idea que sería una lástima no volviera a hacer acto de presencia en próximas generaciones. De todas formas, incluso entre nuevas criaturas y formas Alola, la verdad es que se echa en falta una mayor cantidad de nuevas incorporaciones a la Pokédex.



La banda sonora, como viene siendo tradición sobre todo en las últimas generaciones, es muy buena. Sobre todo llaman la atención algunos temas ambientales para ciudades o campo abierto de una gran calidad, aunque los temas de combate tampoco se quedan atrás. Lo que faltan son algunos temas más para acompañar las escenas de la historia. La mayoría de las veces tiran del tema que suene en la zona donde se desarrolle la escena y en más de una ocasión el resultado es algo chapucero. Y los temas que sí hay dedicados a cinemáticas son muy pocos y se repiten demasiado. A decir verdad, a veces da la impresión de que el juego no sabe hacer buen uso de su propia música, porque incluso en algunos momentos de la historia el tema elegido no acaba de casar del todo con la escena o carece de la suficiente fuerza. Esto es muy notorio en el final del juego, el cual suma a otros problemas un acompañamiento musical muy pobre.



Y hablando de problemas en la historia, la verdad es que no hay tanto que decir al respecto. Lo primero que llamará la atención tras acabar el pase de créditos es que el final se alarga demasiado. Tras vencer nuestro último combate de la trama principal nos aguarda la que muy probablemente sea la cinemática más larga en toda la historia de la franquicia. Aunque las ideas que tienen para cerrar la trama principal son buenas, toda la fuerza que podrían tener se diluye al durar tanto. Luego, el juego, como toda la franquicia, peca de falta de cuidado en los detalles. Los NPCs del universo Pokémon no actualizarían sus diálogos ni aunque les cayera un meteorito en la cabeza. Para el jugador que se dedica a hablar con todos siempre que llega a un sitio por primera vez y de nuevo si vuelve a visitarlo más tarde cuando la historia ha avanzado esto puede crear cierta desconexión con el juego. No se siente real. No es lo bastante inmersivo. Si a esto le sumamos que los diálogos con los secundarios no están para nada trabajados y que muchos podrían sustituirse por carteles sin que cambiará demasiado la cosa, pues tenemos un problema. Uno que es más común de lo que debería, a decir verdad.



Por fortuna no hay mucho más negativo que decir, y por lo demás el argumento del juego es muy competente. teniendo en cuenta el tipo de saga que es esta uno no puede esperar un guión complejo lleno de giros, profundas reflexiones filosóficas y temas considerados maduras por la media de los aficionados a los videojuegos, pero eso no quita que lo que hay está desarrollado con bastante acierto y buen gusto. Para empezar los personajes que acompañan al jugador en su aventura tienen personalidades marcadas y resultan carismáticos. Pero hay más: a lo largo de la trama sufren una evolución lógica y, aunque ligeramente en caso de algunos, puede notarse que son personas distintas al acabar el viaje. De hecho, el juego hace algo bastante atrevido y es que durante el clímax de la historia podría discutirse que el avatar que encarna el jugador deja de ser el protagonista y el foco se sitúa sobre un personaje que ni siquiera es una entrenadora. Gran parte de las escenas cinematográficas del juego se centran en desarrollar el arco personal de este personaje, con la cual es muy fácil empatizar. Súmale su muy inteligente diseño, que se relaciona de forma muy sutil con su historia personal y que los escritores saben usar a su favor, y nos queda el que quizás sea el mejor personaje en un rol protagonista de todo el universo Pokémon. En cuanto a los antagonistas, pues la franquicia no ha tenido demasiados problemas nunca para crear villanos memorables y en concreto en la quinta generación dio lo mejor de sí en este aspecto. Tras el bajón que supuso la sexta generación en eso, la séptima recupera un buen nivel. Los villanos de la función cumplen sin problemas, destacando el líder del equipo Skull por su personalidad que sorprende al alejarse de las caracterizaciones que han tenido los líderes de los equipos antagonistas en la saga. Por desgracia, los reclutas a los que el jugador tendrá que despachar a lo largo de su periplo no son muy memorables más allá del gimmick de los miembros del equipo Skull, que siempre intentan hablar rimando, en un intento del guión por crear comedia. Dentro de lo que es el tono del juego sus diálogos funcionan y tienen alguna rima bastante inspirada. Además, cuando se dedicaban a romper de forma disimulada la cuarta pared consiguieron causarme alguna que otra carcajada. Pero las cosas como son, no van a gustar a todo el mundo y a veces quedan muy forzados.



El cambio más obvio en la forma de contar la historia que todo el mundo notará son las escenas cinematográficas, ahora mucho mejor resueltas. El nuevo motor gráfico permite a los desarrolladores jugar con la cámara como no podían antes y vaya si lo aprovechan. También el juego se toma esta vez su tiempo para establecer la nueva región y a sus personajes en un inicio algo más pausado de la que acostumbra tener Pokémon. Pero el verdadero cambio está en la estructura del juego. Sol y Luna se deshacen por primera vez de los gimnasios en favor de una historia donde el protagonista debe viajar a lo largo y ancho de Alola superando ciertas pruebas para convertirse en el campeón regional. Y aunque en breves hablaré de lo que supone esto a nivel jugable, también es importante para la narración. Antaño el jugador iba de ciudad en ciudad, gimnasio en gimnasio y tiro porque me toca. Pero ahora, con esta nueva estructura, la historia lleva al jugador a explorar todos los recovecos de Alola. Las pruebas se ambientan en una zona concreta de la región y pueden relacionarse con alguna característica particular de la misma. En otras palabras, están mucho mejor integradas en el mundo y la narrativa que los gimnasios, que muchas veces parecía que existían aislados de todo lo demás porque, bueno, literalmente eran recintos aislados del resto de la región. Aquí, si bien uno no puede esperarse un lore súper desarrollado porque el juego tampoco lo pretende, si da la impresión de que los personajes están aprendiendo algo sobre la región y sus costumbres, además de sobre sí mismos. Por si fuera poco el juego no duda ni un instante en adoptar una estructura más propia de un JRPG lineal centrado en la narrativa cuando es necesario.

Al igual que fue el caso con la quinta generación, esta vez Game Freak quería contar una historia aunque simple, con más relevancia que el cuento del niño que sueña con convertirse en el mejor. Y dónde Blanco y Negro hacían todo lo que podían para lidiar con los gimnasios, Sol y Luna descubren que pueden conseguir resultados con mucha más facilidad en esta nueva estructura. Al final diría que estos juegos carecen de la fuerza temática que sí tenían Blanco y Negro, que además contaban con la ventaja de tener un final redondo. Pero saben contar una historia efectiva de forma bastante competente y es una gran recuperación tras el traspiés que supusieron X e Y. Sinceramente, Pokémon no necesita mucho más.



A nivel jugable nos encontramos con un juego que, sin lugar a dudas, es Pokémon. Pero al mismo tiempo se refina la fórmula y se renueva en algunos aspectos, creando una experiencia satisfactoria para fans de toda la vida a la par que fresca. En lo que respecta a los combates y a las capturas todo sigue más o menos igual que siempre, aunque estas entregas cuentan con la mejor interfaz que ha visto la franquicia, que proporciona información sobre los cambios de estado así como de lo efectividad de nuestros ataques en Pokémon que ya hayamos derrotado y cuenta con un cómodo botón para Pokéballs separado de la mochila que agiliza las capturas. Además, esta vez el Poké-Recreo se integra de forma mucho más natural que en X e Y en el juego, pues ahora el jugador puede limpiar a los Pokémon al final de algunos combates, darles de comer, acariciarlos o incluso curarles estados alterados. Esta entrega además introduce los movimientos-Z. Un Pokémon puede equipar un cristal Z de un tipo específico siempre que conozca al menos un movimiento del mismo tipo. Si este movimiento es ofensivo el jugador podrá activar el cristal Z en cualquier momento en combate para sustituirlo por un devastador súper-ataque, aunque sólo funcionará una vez por batalla. A veces algunos movimientos no-ofensivos también son sustituibles por una versión Z de los mismos. El juego está balanceado teniendo en cuenta esta novedad, los entrenadores importantes todos la usan y contra los jefes es tan necesario como puede llegar a serlo cualquier súper-movimiento en un JRPG. El juego no incluye mega-evoluciones nuevas y la mega-evolución no está disponible hasta después de ver los créditos. Se trata de una buena decisión de cara a la experiencia para un jugador. El juego está bien alanceado para los movimientos Z pero añadir las mega-evoluciones a la ecuación podría haber acabado por romperlo.

A mayores, ahora durante los encuentros contra Pokémon salvajes éstos podrán pedir auxilio. A veces acudirá al rescate un Pokémon de su misma especie. Otras veces quien aparecerá será una forma evolucionado del mismo u otro Pokémon mayor buscando proteger a un infante y tanto en este caso como en el primero el combate pasará a ser de dos contra uno. Pero lo mejor es que, en alguna que otra ocasión, puede aparecer un depredador natural del Pokémon que pide ayuda. Atraído por sus gritos el nuevo contendiente atacará al Pokémon original antes de centrar su atención en el jugador. Se trata de una mecánica genial que además tiene perfecto sentido y da algo de profundidad a la relación entre algunos Pokémon, haciendo que parezcan más animales de verdad.



Un nuevo tipo de encuentro, que la saga llevaba pidiendo a grito desde hace tiempo, son los Pokémon dominantes. O lo que es lo mismo: jefes. Nos encontramos con uno al final de cada prueba del recorrido insular. Se trata de Pokémon más grandes de lo normal, con una bonificación de estadísticas de serie y que no se pueden capturar. Además, llamarán a algún Pokémon especial para que le apoye en combate y no sólo atacando sin sentido. No, estas criaturas usan verdadera estrategia. Así un Pokémon dominante puede llamar a un aliado con Pulso Cura y, ala, por primera vez en la franquicia no sólo tenemos jefes normales sino que, dentro de los normas de Pokémon, han conseguido que algunos tengan la molesta costumbre de curarse, casi como si esto fuera un Dragon Quest o un Final Fantasy. Y es genial. A veces pueden pecar de ser más simples si atacamos desde el principio con el tipo correcto y un Pokémon con más nivel, pero en general las luchas contra estos jefes son buenas y, en cuanto a combates, resultan sin lugar a dudas la mejor novedad de la séptima generación y una que, sí saben lo que se hacen, Game Freak no puede obviar en futuras entregas.

En cuanto al desafío, pues la curva de dificultad de Sol y Luna es muy buena y se trata de las entregas más retantes desde la quinta generación. Es verdad que el juego ofrece ayudas para quien quiera usarlas, pero incluso así la inteligencia artificial de los enemigos está muy mejorada. Ahora los entrenadores usan objetos más menudo y, tras 10 años, por fin han aprendido a cambiar de Pokémon. También la mayoría de rivales importantes usarán estrategias más o menos complejas, buscando aprovecharse de cambios de estado o aumento/disminución de estadísticas para ganar.



Fuera de los combates nos encontramos con una región con una geografía trabajada y unos diseños de escenarios con algo más de verticalidad. Recorrer las rutas es más divertido que nunca y hay varias zonas de Alola bastante memorables gracias a la combinación entre ambientación, música, carga argumental y diseño jugable. El gran acierto, que lleva la exploración en esta entrega a un nivel nunca alcanzado en la franquicia, son las Poké-monturas que sustituyen a las Máquinas Ocultas. Ya no es necesario enseñar Fuerza o Surf a un Pokémon de nuestro equipo, ahora conseguimos los datos para llamar a Pokémon especiales en cualquier momento que sustituyen al medio de transporte habitual de la saga, la bicicleta, y además con pulsar un botón nos permiten ejecutar acciones como empujar rojas de gran tamaño, romper escombros o buscar objetos invisibles por el suelo. Por supuesto también sustituyen a Surf y a Vuelo. Son inmediatas, cómodas de usar y no penalizan al jugador por el mero hecho de tenerlas. Desde Blanco y Negro parece que Game Freak llevaba dándole vueltas a la cabeza sobre como arreglar el tema de las MO, que alcanzó su extremo más ridículo en la cuarta generación. Cada vez los juegos reducían más y más el número de Máquinas Ocultas obligatorias para avanzar en la trama, el problema es que seguían siendo necesarias si queríamos explorar todos los recovecos del escenario y, quieras que no, la exploración sufría por esto. ¡Era casi como si penalizaran el explorar en un JRPG donde se suponía el jugador estaba viviendo una aventura! Las Poké-monturas son la solución perfecta y suficiente ha tardado ya en llegar.

Por último, sobre las pruebas que sustituyen a los gimnasios, son variadas en principio en cuanto a ambientación y objetivos aunque pueden pecar de simplonas y cortas. Su principal ventaja frente al viejo modelo es que tienen lugar al aire libre, en escenarios naturales donde los diseñadores tienen una mayor libertad para plantear desafíos original más reminiscentes a los objetivos de un JRPG clásico. Hay cosas que pulir. En todas las pruebas los objetivos no son más que una excusa para llevarnos a enfrentamientos contra versiones preevolucionadas del que será el jefe. Se trata no obstante de un gran primer paso. En realidad el juego está lleno de esto. Pokémon Sol y Luna dan muchos pasos hacia delante en la dirección correcta para seguir ofreciendo JRPGs de calidad. Ahora sólo queda rezar porque a Game Freak no se le vaya la pinza y no decidan retroceder lo andado aquí cuando llegue la octava generación.

Pokémon Luna es muy bueno. Por extensión puedo decir que Sol también, pues son, salvo contados detalles, el mismo juego. Ofrecen una de las mejores historias principales de la saga en todos los sentidos, y aunque no hay tanto que hacer después de los créditos como a algunos fans les gustaría, el juego no anda tampoco corto de contenido, sobre todo si contamos todas sus funcionalidades online con la Festi-Plaza o los divertidos Battle Royale. Tenemos Pokémon para rato. Y si este es el camino que va a seguir a partir de ahora, a Pokémon le espera un futuro más brillante que el presente si cabe.

 

Publicado: 19:30 02/12/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Lanzado originalmente en Japón en 2014, Trails of Cold Steel II llega a Europa por primera vez en 2016 para PS3 y PS Vita, con voces y textos en inglés. Se trata de la séptima entrega de la subserie Trails, nacida a partir del sexto The legend of Heroes, Trails in the Sky. Introducirse en esta serie puede resultar engorroso a primera vista. Si bien los fans más acérrimos de cualquier franquicia siempre recomiendan un orden ideal a la hora de jugar a la misma, la mayoría de las veces el jugador puede elegir el orden que más le convenga sin perderse en el argumento. No es así en Trails. Lo que tenemos aquí es un ambicioso proyecto que arrancó en 2004 con dos hermanastros saliendo de aventuras, dando comienzo el primer capítulo de un cuento que se extiende hasta hoy y cuyo final parece estar aún lejano. En efecto, la forma más eficaz de entender cómo funciona Trails es comparándolo con los largos mangas y animes de aventuras provenientes de su mismo país.

La serie se divide en varios arcos argumentales, cada uno compuesto a su vez de varios juegos que cuentan con un grupo único de protagonistas y se ambientan en una región particular del continente de Zemuria. Todas la historias de estos héroes y lugares de los más variopintos acaban entrelazándose con una trama que envuelve a todo su continente y, quizás, al mundo entero y que los escritores están construyendo poco a poco, juego a juego. Idealmente lo mejor sería jugar la serie siguiendo el orden de lanzamiento, pero por desgracia eso es imposible ahora mismo en Occidente. Los juegos nos han ido llegando, sí, pero desordenados. Así pues Trails in the Sky The 3rd, que sirve de puente entre el primer y el segundo arco, no estará disponible hasta primavera del próximo año 2017. Por su parte los dos juegos que componen el arco de Crossbell no están ni siquiera confirmados ahora mismo para su lanzamiento en América y Europa, aunque no existe motivo para creer que no vayan a llegar a la larga. En la actualidad el jugador tendrá que conformarse con el primer arco, compuesto por Trails in the Sky FC y Trails in the Sky SC y el tercero, que contará con tres títulos de los cuales dos ya han llegado a nuestras tierras (Trails of Cold Steel y el título que nos ocupa) y el tercero no ha salido todavía ni siquiera en Japón y por ahora apenas se conocen detalles sobre el mismo.

Idealmente, antes de plantearse jugar a este título, uno se habría pasado ambos Trails in the Sky y Trails of Cold Steel. Si bien hay que destacar que Trails of Cold Steel y su secuela se concibieron para ayudar a introducir a nuevos fans a la franquicia y pueden disfrutarse antes de pasar a las entregas anteriores. Bajo ningún concepto ha de jugarse a Trails of Cold Steel II sin haber superado el primero antes, eso sí, pues la trama de la secuela arranca apenas un mes después del final del original y se construye enteramente sobre los personajes y acontecimientos desarrollados en el mismo. Eso sí, según los desarrolladores no será tan fácil jugar a Trails of Cold Steel III como haberse pasado los otros dos juegos de su arco, pues recuperará personajes de todos los demás arcos y por lo que parece supondrá un punto de inflexión en la historia, haciendo casi imprescindible un conocimiento de todo lo acontecido hasta el momento en todos los juegos previos.

Resumiendo, Trails es más complicada que la mayoría de franquicias del género. Pero sí uno decide atreverse a dar el primer paso en esta historia descubrirá una de las mejores franquicias de JRPGs por turnos de la actualidad, que por desgracia con Trails of Cold Steel II nos ha dado su entrega más floja hasta la fecha, si bien una que sigue constituyendo un juego de notable alto a lo menos.



A nivel gráfico el juego sigue haciendo uso del mismo motor que en la anterior entrega y todo se ve más o menos igual. Las animaciones han mejorado algo, y ahora hay escenas bastante más dinámicas e impresionantes. En general el juego también parece ir más fluido en PS Vita, aunque sigue teniendo sus rascadas sobre todo en las escenas de vídeo protagonizadas por cierto villano... El diseño de los personajes sigue siguiendo los cánones del mime actual. Están trabajados y no resultan desagradables a la vista, aunque podría discutirse que el juego no transmite demasiada personalidad con su estética. El bestiario es variado, recuperando monstruos del primer Cold Steel y sumando un generoso número de nuevas criaturas, algunas rescatadas de ambos Trails in the Sky y a las que el paso al 3D les ha sentado de lujo, y otras nuevas. Y como de costumbre el diseño de los ciudades es espectacular, aunque sólo una es en verdad nueva y el resto ya pudimos explorarlas en la entrega anterior. El mundo está muy bien construido, resultando la geografía del mismo lógica y creíble, que es lo que buscan en Falcom con estos juegos. Por esto mismo tampoco hay ambientaciones demasiado exóticas. También algunas mazmorras reciclan ambientación más de la cuenta.



La banda sonora es tan buena como cabía esperar. Todos los temas resultan adecuados y un buen puñado muy memorables. Aquellos concentrados en la recta final, tanto en las mazmorras como en sus jefes, son especialmente épicos. Recupera, como era lógico, muchos temas del primer juego, pero también añade un buen puñado de ellos nuevos y la variedad está servida.



Como no podía ser de otra forma los temas de combate destacan por encima de todos los demás, aunque eso no implica que lo que suena en las escenas, en las ciudades y en mazmorras sea malo, pues siempre acostumbran ambientar a la perfección. Pero la energía de las melodías de batalla de Falcom es algo difícil de igualar en el medio, sólo a la altura de lo mejor de los mejor en materia de compositores. Ya sea tirando de guitarra eléctrica o de orquesta y coros para las batallas más espectaculares y épicas de la historia, siempre merece la pena luchar con los cascos puestos.



Como es evidente, uno de los puntos donde más ha destacado siempre la franquicia ha sido en la historia. La trama de Cold Steel II tiene grandes momentos, ideas muy interesantes y tampoco es que esté particularmente mal escrita per se. Pero incurre en errores que no estaban presentes, o si lo estaban no de manera tan marcada, en anteriores entregas y, lo que constituye quizás su más grave pecado, la sensación final que deja es de que tampoco han pasado tantas cosas de verdad relevantes para la trama al final del día. Esto es debido en parte a que se trata en realidad de una entrega puente entre el primer Cold Steel, que supuso la introducción del arco, su región y sus personajes, y Cold Steel III, donde hallarán su cierre. El guión tiene excesivo cuidado en no mover demasiado la trama, no vaya a ser que le coma terreno a la siguiente entrega, pero al mismo tiempo tampoco quiere durar menos que el resto de juegos en la franquicia, lo cual se traduce en un argumento que, aunque bueno la mayor parte del tiempo e incluso fantástico en sus mejores momentos, no se libra de cierto olorcillo a relleno. Su ritmo también es un tanto irregular. El juego sigue una estructura muy rígida durante el primer tercio de su desarrollo, tras el cual todo cambia y el guión adopta otra estructura. Que es distinta pero igual de rígida. El caso es que ambas tienen algo en común y que supone la raíz causante de estos problemas de ritmo: la mala integración de las tareas secundarias en el argumento general. El juego hace auténticos malabares para justificar porque sus protagonistas han de detenerse en cierta localización a interactuar con los lugareños y a ayudarlos con sus problemas pero al final del día se trata simplemente de una excusa para pasar el tiempo hasta que llega la chicha de ese tramo en cuestión, donde la trama mete quinta y lo cierra con una estruendosa secuencia de acción, de las cuales sólo algunas consiguen de veras impresionar y el resto se limitan a ser correctas, con mazmorra llena de enemigos y uno o varios jefes épicos para redondear. Y vuelta a empezar. Esto puede llegar a resultar molesto sobre todo en el primer tercio, cuando el juego es lineal y las tareas secundarias tienen poco de secundarias, pues entre ellas algunas son obligatorias para hacer avanzar la trama. Después, una vez entramos en el susodicho segundo acto del juego, el desarrollo se vuelve más abierto y, sobre todo en el tramo final del mismo, ya no hay apenas misiones obligatorias, pudiendo el jugador elegir pasar a la acción más pronto si así lo desea. Aunque aquel que decida afrontar las misiones se encontrará con la misma situación que en el primer acto, solo que con una excusa un poco más creíble para la necesidad de dichas tareas y una mayor libertad de movimiento, lo cual no viene nada mal, todo sea dicho.

Otro problema que presenta el guión es que se apoya más de la cuenta en conveniencias, de las cuales la mayoría no parece vayamos a recibir una justificación satisfactoria en el futuro. Aunque es verdad que puede que los escritores les den algún uso interesante en futuras entregas, pues muchas se prestan a ello, es inevitable no pensar que ciertas mecánicas del mundo surgen en esta entrega porque la trama necesitaba de ellas para avanzar. También decepciona como han decidido tratar el tema de las relaciones entre los distintos miembros del grupo principal, en específico las del personaje que encarna el jugador durante la mayor parte de la aventura y las mujeres del grupo. Existe un favoritismo evidente para cualquiera hacia una de las chicas, y sin embargo durante la historia principal el juego no se atreve en ningún momento a hacer oficial su relación con el personaje principal, seguramente para mantener la posibilidad abierta a que cada jugador pueda elegir a su novia preferida. Es curioso, porque sólo un número más o menos limitado de personajes femeninos muestran signos de atracción por el héroe durante el desarrollo tanto del argumento principal como de los eventos opcionales con dichos personajes, pero incluso así el juego parece dispuesto a dejar una puerta abierta para que al final cualquiera pueda potencialmente enamorarse del protagonista. Y esto resulta frustrante, para qué mentir, porque el juego no se aclara durante la mayor parte de su desarrollo entre si quiere dejar el tema romántico a decisión del jugador o si quiere convertir a una chica en concreto en su compañera canónica. E incluso cuando sí toma una decisión al respecto no parece que el propio guión esté muy convencido de querer ir por ahí y en ningún momento se siente como algo definitivo, siendo bien posible que cambien de opinión en la siguiente entrega. Es verdad que es algo que resulta muy fácil de ignorar y parece injusto dedicarle tantas líneas a criticarlo. Tampoco va a estropearle la experiencia a nadie. Pero es un detalle que queda mal en el conjunto; es algo mal integrado en la narrativa y esto ya es un problema recurrente en Trails of Cold Steel II.

Por supuesto, la narrativa sigue teniendo numerosas bondades. El juego sabe recompensar al jugador con una recta final muy intensa y un epílogo muy apropiado para el cierre de esta historia, dejando un buen sabor de boca y muchas ganas de ver cómo concluye en la siguiente entrega la aventura de este grupo de héroes. Los personajes tienen buena química entre ellos, su desarrollo coge lo que ya tenía de la primera entrega y sigue tirando hacia delante en una dirección lógica y que, para la mayoría de ellos, al final del juego desemboca en un punto de inflexión en su arco argumental muy satisfactorio. Como grupo no tienen tal vez tanto chispa como los héroes de Trails in the Sky, pero no están mal escritos y en realidad Cold Steel II se centra más en ellos que en avanzar la trama de Erebonia, por lo que es de agradecer que al menos resulte sencillo empatizar con sus problemas y preocupaciones, que son bastante normales e incluso cotidianas dentro de lo que suele ser el género. Es algo que se agradece mucho en esta franquicia, porque quitando un par de personajes que sí tienen un pasado excepcional y unos traumas más, digamos, típicos del JRPG, la mayoría presentan conflictos bastante normales y fáciles de entender. En ese sentido es más fácil verlos como un grupo de adolescentes que a otros protagonistas de su misma edad en juegos similares.



Por supuesto el tono general de la historia sigue siendo reminiscente del anime juvenil, y esto se nota tanto en como están escritos los diálogos como en ciertas decisiones a la hora de desarrollar el guión. No es para nada algo negativo per se, pero este juego no va a convencer a nadie que se sienta repelido por este tipo de narrativas donde los lazos de amistad entre los protagonistas se convierten en un punto importante, de forma literal en el caso de estos juegos, a la hora de superar los obstáculos a los que se enfrenta y el argumento pone especial énfasis en sus tramas personales y en crear un desarrollo que culmina con ellos creciendo como personas.

Pero lo que más destaca para bien de Trails como franquicia en general, y esta entrega no es una excepción, es su mundo. Los guiones de Falcom siempre son muy detallistas. Todos los NPCs tienen nombre propio y un buen puñado de ellos tienen sus pequeños arcos argumentales que se van desarrollando a lo largo de todo el juego. Todos los diálogos cambian cada vez que avanza la trama y el lore de Zemuria es muy probablemente el más complejo y mejor desarrollado que podemos encontrar en toda la industria. Siempre resulta interesante aprender más cosas del mundo de estos juegos, y su disposición a dirigir el foco de atención a los problemas cotidianos de lo que en muchos otros juegos serían NPCs sin personalidad, y aquí son buenos personajes secundarios con todas las de la ley, los diferencia de otras sagas; les da una personalidad única. Una de las formas en las que el juego mete relleno es dedicando mucho tiempo, todo su primer tercio para ser exactos, a contextualizar la situación actual de Erebonia, región de Zemuria en la que se desarrolla la acción, a partir de sus habitantes. Es algo que siempre habría estado ahí en la saga, sólo que en este juego se convierte en parte de la aventura principal en vez de constituir una recompensa para el jugador que explora todo y habla con todos. Esto significa que realmente el relleno no está mal escrito de por sí tampoco, la razón por la que molesta es porque no está bien integrado con el resto de elementos narrativos y se nota demasiado que es, en efecto, relleno. Incluso ignorando el tema de que no querían quitarle tramas a la siguiente entrega, el caso es que el contexto argumental en el que se encontraba esta entrega no parecía cuajar bien con el ritmo y la estructura típicas de Trails, y la razón por la que la forzaron a encajar creando todas las irregularidades en la narración ya discutidas parece que fue más por hacer que el juego siguiera durando como un Trails que por otra cosa.



A nivel jugable nos seguimos encontrando ante un JRPG por turnos muy competente y bien diseñado. El sistema de combate es en su base el mismo que anteriores entregas y cuenta con todas las características ya presentes en el primer Trails of Cold Steel añadiendo un puñado de nuevas mecánicas en un intento por mantenerlo fresco. Al igual que en el primer juego los combatientes tienen un radio de movimiento y distintos ataques con alcance variable. Cada personaje puede ejecutar cualquier acción que pueda ser efectiva desde dentro de su radio de movimiento. No faltan, por supuesto los ataques de área, tanto artes, que consumen EP, como crafts, que gastan CP. El CP se recupera haciendo o recibiendo daño y a partir de 100 puntos podemos romper el orden natural de los turnos para lanzar un super-ataque. No obstante, es necesario remarcar que dicha técnica será aun más devastadora si esperamos hasta tener 200 puntos, el máximo permitido. Aunque la saga sigue siendo por turnos este acercamiento al rol táctico hace que el jugador tenga que tener en mente el área de efecto tanto de sus ataques como los de los enemigos así como las posiciones de los participantes en el combate. Pero al mismo tiempo el sistema no resulta ni de cerca demasiado complejo. Es muy fácil de entender, sólo toma lo justo de los juegos tácticos como para aportar frescura e interés a las estrategias pero teniendo cuidado de que el juego se mantenga más o menos accesible y sin llegar a cruzar la línea que lo separaría del resto de JRPGs clásicos convirtiéndolo en un juego de estrategia. Otro elemento que añade estrategia a la fórmula, es que en todo momento el jugador puede ver el orden de los turnos y cómo ejecutar una acción u otra puede influir en el mismo. Lo interesante en que en ciertos turnos pueden darse condiciones especiales que proporcionen bonificaciones o, como caso excepcional, una penalización, y éstas también aparecen detalladas en pantalla, por lo que al jugador le convendrá planificar sus acciones para intentar que sus turnos caigan en la medida de lo posible en las bonificaciones y, si hay una penalización, mejor que se la coma el enemigo en su turno.

El primer Cold Steel introducía los enlaces de combate, gracias a los cuales cuando un personaje rompía la guardia de un enemigo golpeando una debilidad física, el compañero con el que tuviera establecido su enlace podía unirse en el mismo turno con un ataque adicional. Por supuesto, esta mecánica permanece intacta en Cold Steel II y se le añade una nueva idea: Overdrive. Realizando acciones en combate, o ganando batallas con buenos resultados, los jugadores pueden llenar un nuevo medidor que, una vez esté a tope, permitirá que si dos personajes se encuentran enlazados y cumplen la condición para poder entrar en Overdrive, aprovechen este modo para ganar tres turnos seguidos en los que todos los ataques físicos tienen garantizado romper la guardia del enemigo. También, sólo el mero hecho de entrar en Overdrive, supone una recuperación de HP, EP y CP para los dos personajes. Por defecto el personaje principal del grupo siempre podrá entrar en Overdrive con cualquier compañero, y la posibilidad de hacer lo mismo entre otros personajes puede desbloquearse superando distintas pruebas en forma de jefes opcionales. El problema de esta mecánica es que, si bien acaba siendo útil en los combates más difíciles, tampoco parece ser muy necesaria y su implementación es cuanto menos rara. La justificación argumental para la misma es muy vaga y forzada; en general da la impresión de que los desarrolladores estaban más motivados por un sentimiento de obligación a añadir algo nuevo a los combates que por crear algo que de verdad se integrará naturalmente con el resto de elementos del sistema, ayudándolo a evolucionar. Con todo, no es para nada mala mecánica al final.

Los combates están muy bien balanceados. Si la primera entrega del arco de Erebonia quizás pecó de ser demasiado sencilla en un intento por atraer nuevos jugadores, en esta no les ha temblado el pulso a la hora de crear combates más tensos. Tampoco se trata de una franquicia que deba ser muy difícil en su dificultad normal, y el juego proporciona todas las ayudas necesarias para que cualquiera sea capaz de superar su historia. Pero sobre todo en los épicos y largos jefes finales se agradece una mayor sensación de peligro.



Respecto a su precuela directa esta entrega introduce un nuevo sistema de combate a bordo de un mecha. En estos el jugador debe intentar romper la guardia del enemigo golpeando en la parte de su cuerpo correcta dependiendo de su postura. La postura del enemigo también anuncia cuál será su próximo ataque, teniendo que decidir el jugador si podrá soportarlo o si merece la pena defender para reducir daño o usar algún craft, que se rigen por las mismas reglas que en los combates normales, para evadir o garantizar que el próximo golpe romperá la guardia enemiga independientemente de donde golpee. A partir de cierto punto en la trama el jugador podrá establecer un enlace con cualquier miembro del grupo que, aunque no participará directamente en estas batallas, proporcionará turnos especiales en los que podrá hacer uso de artes mágicas para atacar, aumentar sus estadísticas, o incluso curarse. Estos combates sólo suceden en puntos concretos del desarrollo argumental y son un agradecido cambio de aires. Resultan divertidos aunque sean menos profundos que los normales.



Fuera de los combates podemos explorar entornos tridimensionales bastante simples en diseño, pero funcionales. Son fáciles de recorrer, sobre todo ahora que el jugador cuenta con una motocicleta y caballos como medios de transporte alternativos. Saben dar suficiente espacio al jugador para moverse y así lograr una cierta sensación de falsa libertad, aun cuando el desarrollo del juego es en su mayor parte lineal, incluso pasado su primer tercio, tras el cual el juego permite volver a lugares ya visitados para realizar nuevas misiones secundarias. Las mazmorras salen peor paradas, siendo meros escenarios en los que ambientar los combates más difíciles y con algún que otro gimmick y bifurcaciones para llegar a cofres opcionales para disimular que el avance está por completo guiado. Y para ser justos el juego tampoco necesita más. Hay pocas mazmorras y no resultan aburridas porque el combate, que es el núcleo de la jugabilidad, es siempre muy satisfactorio. Al igual que en el primer Cold Steel, en ciertos momentos de la trama tendremos un número limitado de puntos de afinidad que podemos gastar en ver eventos opcionales con el resto de héroes del grupo principal y otros personajes importantes en la historia. Esto proporcionará experiencia para aumentar nuestro nivel de enlace con ellos, mejorando la utilidad de los enlaces de combate con nuevos añadidos como un tercer ataque realizado por el primer personaje si el enemigo tiene poca vida.

En el segundo acto del juego el jugador usará una nave voladora como base y, cumpliendo misiones secundarios, podrá reclutar nuevos miembros para su tripulación que abrirán nuevas instalaciones. Tanto tiendas, como zonas de entrenamiento, entre otros. Por último, hay un buen puñado de minijuegos, algunos recuperados tal cual de la anterior entrega como la pesca, otros provenientes del primer Cold Steel pero que en este han sido mejorados y uno de snowboard nuevo y muy divertido.



Trails of Cold Steel II es un gran juego de rol japonés, aunque eso no significa que no podría haber sido mejor. Es muy bueno, pero incluso eso puede ser decepcionante para los que sabemos que Falcom puede dar mucho más de sí cuando ponen toda la carne en el asador. Aún así, es una de las mejores opciones, fuera de las sagas más consagradas entre el público y la prensa, disponible en estos últimos meses para consolas en su género.


Publicado: 00:44 14/11/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Xanadu Next es un juego desarrollado por Nihon Falcom y lanzado en Japón para PC en el año 2005. No sería hasta 2016 que XSEED lanzaría de manera oficial una versión localizada al inglés en Steam. Existe una versión para la fallida N-Gage que, curiosamente, si salió en todo el globo en su día, sin embargo se trataba de una adaptación realizada por otra compañía y que, si bien aprovechaba el mismo nombre, se trataba de un juego bastante diferente y de discutible calidad.  

Xanadu Next celebraba el 20 aniversario de Dragon Slayer II: Xanadu, aunque no guarda relación directa con esa serie ni con ningún otro juego en especifico de la compañía. Si tiene ciertas referencias a varios clásicos de Falcom y, en general, transmite la sensación de ser una celebración de todo lo que hizo grande a esta compañía.



Gráficamente el juego no era ningún portento ni siquiera en 2005 y por supuesto no ha mejorado con los años, pero es lo que cabía esperar. A nivel artístico, por suerte, sí que destaca. El juego presenta un tono más cercano a la fantasía oscura que otras producciones de la compañía y apuesta por una mezcla entre un estilo más similar al que asociaríamos con una producción de Occidente, con escenarios más apagados y enemigos con diseños inspirados por la alta fantasía occidental, con personajes con rasgos más propios del anime japonés. Los personajes tienen diseños muy atractivos potenciados por las estupendas ilustraciones de las que hace gala el juego. Los escenarios que visitamos en nuestro periplo también están muy cuidados y aunque las ambientaciones no son a priori las más originales del mundo, Falcom es capaz de darles una pequeña chispa de personalidad propia que hace que esto no sea un problema. Al contrario, al ambientarse la acción en un mundo cohesionado la desarrolladora ha prestado especial atención a que la geografía tenga cierta lógica, siendo sencillo imaginar un mapa de la región y que no desentone en el contexto de un mundo más o menos realista, y gracias al lore detrás de cada localización se consigue crear un escenario creíble en el que el jugador puede divertirse explorando sin romper en ningún momento la inmersión.

El bestiario se funde a la perfección con la ambientación general del juego, ambientación que por su parte resulta siempre magnífica. En Xanadu Next el jugador explora las ruinas de lo que muchos siglos atrás fue una próspera civilización mientras intenta desentrañar sus secretos. Ruinas, pasajes subterráneos, bosques encantados, todos creados con cuidado y la suficiente atención al detalle como para conseguir que el jugador quiera sumergirse en su mundo de fantasía oscura que, aunque salvando las obvias distancias, recuerda a las obras de Yasumi Matsuno y, en especial, a Vagrant Story.



A lograr este ambiente mágico ayuda mucho la banda sonora que es muy posible constituya el mejor trabajo del equipo de sonido de Falcom. Desde el misterioso y brillante tema principal, pasando por los más relajantes y ambientales temas que acompañan las distintas localizaciones, hasta el vibrante tema que suena en las batallas contra los imponentes jefes finales. Algo que merece la pena destacar es que Xanadu Next versiona varias veces los mismos temas para adaptarlos a distintas situaciones. Esto, lejos de ser una solución vaga, añade una mayor sensación de cohesión al juego en su conjunto, pues estas variaciones están muy inteligentemente usadas y por supuesto todas destacan por sus propios méritos como temas individuales también.



Por desgracia la banda sonora no destaca por ser increíblemente variada, pero dada la gran calidad de todos los temas y que su duración es la suficiente como para no llegar a resultar repetitivos, esto es algo que mientras uno está jugando apenas resulta notorio.



Xanadu Next es primordialmente un juego de rol de acción con un mapeado al más puro estilo Metroid. El jugador parte de un poblado inicial que sirve de HUB donde puede actualizar su equipo, mejorar sus atributos, comprar pociones y llaves, y más. Una vez atraviesa las puertas hacia el mundo exterior le esperan pantallas llenas de monstruos, trampas y puzzles varios que deberá resolver para avanzar. El diseño del mapa es espectacular, siendo quizás uno de los mejores exponentes que existen de este tipo de juegos en cuanto a esto. La forma en la que está estructurado el juego enseña al jugador a organizar sus aventuras en expediciones más o menos cortas antes de volver al pueblo a reponer fuerzas y reabastecerse de los objetos necesarios. Esto preferiblemente habiendo abierto un atajo (o en su defecto activado un teletransportador) que le permita en la siguiente expedición ahorrar camino y llegar aún más lejos. Morir en el campo nos da la opción a volver al pueblo perdiendo el 50% de nuestro dinero y la mitad de unidades de cada uno de los objetos que llevamos encima (o el objeto en sí, en caso de llevar sólo una unidad) o de cargar el último archivo guardado. El caso es que el juego no tiene puntos de guardado fuera del pueblo excepto en las áreas donde están los jefes finales de cada zona, por lo que se agradece la existencia de un un banco y de un almacén en el pueblo para guardar objetos que no queramos perder (a cambio no tenemos acceso a ellos hasta que los saquemos, claro). Xanadu Next es un juego donde se notan en su diseño las manos de los más veteranos en la industria, estamos hablando de la misma gente que prácticamente inventó los juegos de rol japoneses y el nivel de perfeccionamiento que han alcanzado con los años brilla en su máximo esplendor en este juego. Está construido de una manera que enseña al jugador sin decir ni una palabra a encontrar su propio ritmo y a aprovecharse de todas las habilidades a su disposición para avanzar. Tampoco es un juego especialmente difícil. De hecho es bastante sencillo comparado con los Ys que le fueron contemporáneos. Pero requiere siempre cierto grado de atención y sabe recompensar al buen jugador, generando una sensación de gratificación que impulsa a querer seguir jugando un poquito más. Xanadu Next es de esos juegos donde piensas "sólo una expedición más, a ver que había por ese túnel. Tardo cinco minutos" y acabas enfrentando al jefe de la zona dos horas y media más tarde. Por supuesto el mundo de Xanadu Next está lleno a rebosar de tesoros, muchos escondidos tras un puzle de cajas. El juego parece adorar esa clase de puzzles. La mecánica es muy sencilla, el jugador mueve cajas estratégicamente para alcanzar un cofre. Durante la aventura principal no son muy comunes y su curva de dificultad es muy amable, pero para cofres opcionales los desarrolladores decidieron que iban a coger la mecánica de empujar y romper cajas y llevarla a sus extremos más retorcidos. Al final con un poco de maña y visión espacial todos son perfectamente superables, pero gracias a que supone un refrescante reto bien recompensado, resultan muy gratificantes. Además, pueden suponer un agradecido respiro respecto a las salas cargadas a rebosar de enemigos.  



El juego usa un sistema de combate sencillo, basado en aquel que usaban las primeras iteraciones de la franquicia Ys. Si bien en Xanadu Next sí tenemos botón de ataque, el posicionarnos correctamente respecto al enemigo puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, sobre todo si no llevamos el equipo adecuado. Golpear a un enemigo por el lateral hace más daño y hacerlo por la espalda más incluso. Lo mismo es aplicable al personaje que controlamos, por supuesto. Tanto el protagonista como los enemigos se quedan quietos momentáneamente durante la animación de ataque y ese es el momento ideal para rodear al monstruo en cuestión y atacar. Por supuesto esto se complica con enemigos cada vez más rápidos, que atacan a distancia o que pueden volar para evitar nuestras acometidas, pero sobre todo cuando se juntan muchos enemigos a la vez en un espacio relativamente pequeño. Es entonces cuando el combate exige del jugador el saber reconocer los patrones de ataque de los enemigos y prestar atención a cómo están colocados todos ellos en el escenario porque atacar a un enemigo por su espalda puede suponer exponerle la nuestra a otros dos. Con este sistema los combates son muy ágiles y tanto jugador como enemigos se mueven mucho por la pantalla, buscando el mejor momento y ángulo para atacar. Es sencillo y cualquiera puede aprenderlo, pero dominarlo exige bastante como para mantener entretenido a los jugadores más veteranos, intentando disminuir lo máximo posible los daños recibidos, o no recibir daño directamente. De hecho, el juego está diseñado teniendo esa posibilidad en cuenta y anima al jugador a intentarlo con un sistema de puntuaciones que analiza al final de la trama que tal se ha desenvuelto el héroe en su aventura, teniendo en cuenta nivel, pociones usadas, muertes y daño recibido, entre otros.

Para mantener la jugabilidad fresca Xanadu Next incluye varias formas en las cuales el jugador puede volverse más fuerte. Por un lado venciendo a enemigos gana puntos de experiencia y sube de nivel. Al subir de nivel mejora su vitalidad y a mayores gana desde seis puntos de bonificación que puede repartir entre sus distintos atributos a placer en el templo del pueblo. Mientras el jugador no suba otra nivel puede volver al templo siempre que quiera y reorganizar los puntos y además en el mismo templo se le ofrece la opción de bajar de nivel, reduciendo en un 50% la experiencia necesaria para volver a alcanzar el nivel que previamente tenía. Esto está pensando en el caso de que un jugador descubra demasiado tarde que no le gusta cómo ha construido a su personaje y quiere volver a empezar desde un punto anterior a desarrollarlo de otra forma, por ejemplo potenciando la magia en vez el ataque físico. Xanadu Next tiene un límite de nivel mucho más bajo que en otros juegos del género, estamos hablando de un nivel 20 que se subió a 30 mediante un parche (en la versión occidental ya viene el parche de serie) porque se consideró necesario para la mazmorra opcional que también introdujo el parche en cuestión. Subir de nivel es un proceso más lento de lo normal y grindear no acostumbra ser una buena opción para solucionar la mayoría de los problemas. En su lugar el juego nos anima a jugar con los puntos de bonificación o a explotar sus otras mecánicas que permiten optimizar el rendimiento en combate del héroe. La más obvia es actualizando el equipo, aunque hay que tener en cuenta que para equiparse cada arma, escudo o armadura es necesario alcanzar el valor exigido por el objeto en cuestión en todos los atributos. Las armadura proporcionan defensa, los escudos defensa y evasión, además de tener capacidad de bloqueo. Pero lo más interesante son las armas y los casos. Los casos proporcionan resistencias elementales y son muy limitados. Hay uno para resistir cada elemento y poco más. Las armas por su lado tienen asociada una habilidad especial de la que el jugador puede hacer uso. Hay habilidades activas, que gastan sus propios SP y causan daño a los enemigos, y habilidades pasivas que proporcionan subidas de atributos y otros beneficios en el campo al jugador. El jugador sólo puede equipar cuatro habilidades y magias (que se aprenden leyendo libros de hechizos e igual que las habilidades cada hechizo tiene sus usos limitados por sus SP) a la vez y, aunque puede cambiar las habilidades equipadas en cualquier momento, dado que abrir el menú no pausa el juego no es muy recomendable hacerlo durante combates. Lo mismo se aplica a usar objetos de recuperación que no estén asignados a una de las limitadas ranuras de acceso rápido. Está diseñado así a propósito para que abrir el menú sea un riesgo que el propio jugador decide asumir.



Volviendo a las habilidades, cada una es exclusiva de un arma y sólo de esa. Pero, si el jugador alcanza el 100% de proficiencia en un arma puede aprender esa habilidad para siempre y usarla incluso con otras armas. Pero hay más, si sigue luchando con ese arma y alcanza el 200% desbloqueara todo su potencial y se volverá más fuerte. No es raro que al cambiar a una espada en principio más poderosa al 0% de proficiencia el jugador haga menos daño que con la espada anterior al 200%. Puede surgir el instinto de querer aferrarse a un arma pero esto no funciona bien. Xanadu Next está diseñado para recompensar la experimentación, pues al final marcan más la diferencia las habilidades que el arma, aunque sigue siendo recomendable usar armas dominadas al 200% contra enemigos con defensas excepcionalmente altas. De esta manera el juego incita a estar cambiando constantemente de arma.

Por último el jugador puede fusionar su alma con un espíritu guardián. Los guardianes se encuentran a lo largo de la aventura sellados en cartas ocultas en cofres y para cambiar de guardián equipado es preciso acudir al templo. Los guardianes proporcionan beneficios varios que pueden alterar el estilo de juego del jugador. Por ejemplo, elegir un guardián que aumenta los puntos de vida en vez uno que permite usar la magia es lo ideal si se pretende jugar como tanque y luchando a base de ataques físicos, pero para el jugador que prefiera usar magia y luchar a distancia el segundo es la opción ideal. Los guardianes suben de nivel por número de combates ganados o rezando ante las estatuas sagradas esparcidas por las ruinas de Xanadu.



Todas estos sistemas son por separados muy sencillos e intuitivos. Juntos crean una experiencia redonda. La curva de dificultad de Xanadu Next esta medida al milímetro y el propio juego se encarga de explicar en detalle sus mecánicas de forma gradual en un bien planteado tutorial, además de enseñar de forma silenciosa al jugador a desenvolverse con los distintos objetos que reúne en las ruinas y que se utilizan para salvar obstáculos que abren el acceso a nuevas localizaciones. El broche de oro a un juego que en lo jugable es prácticamente intachable lo ponen unos increíbles enfrentamientos contra jefes finales, de los cuales sólo uno puede llegar a resultar decepcionante y sólo si si se compara con el resto.

Xanadu Next no es un juego que busque tener una historia profunda que marque de por vida al jugador y nunca lo oculta. Y, sin embargo, su narrativa si está muy cuidado y puedo decir sin miramientos que he disfrutado muchísimo con su guión. Aunque hay contados eventos y escenas de vídeo, gran parte de la historia está narrada mediante tablillas y documentos que encontramos mientras exploramos las ruinas y que debemos llevar de vuelta al pueblo para que nos lo traduzcan, pero el juego también decide aprovechar los NPCs que se pasean el HUB para narrar su trama. Como es costumbre en Falcom cada NPC tiene su nombre, una personalidad lo suficientemente definida y diálogos que cambian cada vez que pasa algo relevante en la historia principal. Es recomendable hablar con ellos siempre que surge la oportunidad pues a parte de aprender sobre sus vidas y la historia de su región, lo cual añade capas de profundidad al mundo construido por Falcom y potencia la inmersión del jugador, nos contarán rumores sobre una guerra civil que se cuece en la corte y, en general, nos proporcionaron retazos de toda una trama de fondo con un ligero gusto político que sirve de contexto perfecto para la historia principal de Xanadu Next. El tono general es muy solemne y aunque es un mundo de fantasía los elementos mágicos están bastante limitados. El juego busca establecer su narrativa como una suerte de tragedia Shakesperiana que, si bien no sigue a pies juntillas esa senda durante todo su transcurso, sí funciona de maravilla a la hora de presentar la historia y además queda de lujo junto con la ambientación que buscaban crear, reforzándola aún más si cabe.



La temática de un caballero con unos valores y moralidad de una época que el resto de la sociedad está dejando atrás y que se siente perdido en un mundo que cambia cada vez más rápido resuena a la perfección con la idea de un juego que trata de explorar ruinas de una civilización desaparecida. El guionista de Xanadu Next fue siempre consciente del tipo de juego con el que estaba trabajando y supo integrar a la perfección una, aunque al final del día simple, muy buena historia, contada con elegancia, con el resto de elementos de arte, música y jugabilidad.

Como dije al principio de este artículo Xanadu Next es una celebración de todo lo que fue, y sigue siendo, Falcom como desarrolladora. Sistemas jugables cuidados al milímetro, espectacular música y narrativas cuidadas y bien integradas en el conjunto del juego. Eso es lo que representa esta compañía y en muchos sentidos Xanadu Next supone el máximo perfeccionamiento de todos estos aspectos. Xanadu Next es uno de los mejores juegos de Falcom, sino el mejor, y toda una joya que nadie debería perderse.


Publicado: 15:58 12/11/2016 · Etiquetas: , , · Categorías:


Gurumin es un juego desarrollado por Nihon Falcom lanzado en Japón para PC en 2004. Esta versión no llegaría a occidente hasta 2015. El juego fue porteado más tarde a PSP, saliendo esta versión en Japón en 2006 y en el resto del mundo en 2007. Por último, la versión que nos ocupa para 3DS, llegó de forma exclusiva a occidente en 2016.

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Publicado: 16:46 07/10/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Dragon Quest VII salió a la venta originalmente en Japón para la PlayStation original en el año 2000, llegando a Estados Unidos un año más tarde bajo el nombre Dragon Warrior VII. En 2013 se lanzo este remake completo para 3DS en Japón, pero no llegaría a Occidente hasta el 16 de septiembre de este año 2016, que además marca la primera vez que el juego aparece en Europa. Dragon Quest VII para 3DS llega a territorio español con una traducción completa al castellano.

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Publicado: 14:49 26/07/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


La sexta entrega en la mítica saga Dragon Quest fue lanzada originalmente en Japón para la Super Famicom en 1995, sirviendo de precuela a las dos entregas que le precedieron y cerrando así la trilogía de Zenithia. Sin embargo, el juego no llegaría a occidente hasta 2011 con su remake para la Nintendo DS. Mencionar que la versión de DS está en perfecto castellano, como es el caso con todos los demás juegos de la saga.

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Publicado: 23:28 09/07/2016 · Etiquetas: , , , , , , , , · Categorías:


En las palabras de su creador, Koichi Ishii, Seiken Densetsu no es una franquicia de videojuegos sino un mundo que es ilustrado y puede ser explorado a través de los videojuegos. Aunque pueda parecer una descripción excesivamente endulzada y tal vez el creativo sólo pretendiera con ella hacer sonar a la franquicia más trascendental de lo que realmente es, creo también resulta una muy romántica y apropiada, al menos para mi.

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Publicado: 00:10 20/03/2016 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


Lanzado originalmente para Nintendo DS en 2011 en Japón (y en 2012 y 2013 en Estados Unidos y Europa respectivamente), Devil Survivor 2 es la segunda entrega en la nueva rama táctica de la franquicia MegaTen. En 2015 llegaría a todo el mundo una versión para Nintendo 3DS incluyendo, a parte del modo historia original, una nueva campaña que sirve como secuela.

Este texto se basa en la campaña original de la versión de Nintendo 3DS, Record Breaker, y no se tendrá en cuenta la nueva campaña añadida para la susodicha pues en el momento en el que escribo estas líneas solamente he completado la historia original. El juego llegó a Europa con textos y voces únicamente en inglés.

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Publicado: 01:15 19/03/2016 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Dragon Quest IV fue lanzado originalmente en 1990 para la primera sobremesa de Nintendo en Japón, la conocida por aquellos lares como Famicon. Llegaría a la NES y a Estados Unidos en 1992. En 2001 fue lanzado un remake en la primera PlayStation y en el año 2007 (en Japón, 2008 en el resto del mundo) de nuevo se lanzó un remake, esta vez para Nintendo DS, basado en la versión de PlayStation. Finalmente existe una versión para dispositivos móviles, basada en la versión de Nintendo DS, lanzada en 2014 a nivel mundial.

Este texto se basa en la versión para Nintendo DS, la cual llegó a nuestro país con una completa traducción al castellano. El juego carece de cualquier tipo de doblaje.

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DeathHand
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