Mirage Palace

Publicado: 00:10 20/03/2016 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


Lanzado originalmente para Nintendo DS en 2011 en Japón (y en 2012 y 2013 en Estados Unidos y Europa respectivamente), Devil Survivor 2 es la segunda entrega en la nueva rama táctica de la franquicia MegaTen. En 2015 llegaría a todo el mundo una versión para Nintendo 3DS incluyendo, a parte del modo historia original, una nueva campaña que sirve como secuela.

Este texto se basa en la campaña original de la versión de Nintendo 3DS, Record Breaker, y no se tendrá en cuenta la nueva campaña añadida para la susodicha pues en el momento en el que escribo estas líneas solamente he completado la historia original. El juego llegó a Europa con textos y voces únicamente en inglés.



El juego adopta fuera de los combates una vista isométrica característica de los juegos de rol tácticos japoneses al estilo de Tactics Ogre. Los personajes y demonios cuentan con detallados sprites mientras que los entornos son tridimensionales. En combate pasamos a una visión en primera persona característica de los Shin Megami Tensei en la década de los noventa, con buenos sprites para cada demonio, aunque con animaciones justas, y unos efectos de ataques que cumplen sin más. No hay realmente nuevos demonios en esta entrega, por lo que sus diseños son los clásicos de la mano del artista Kazuma Kaneko. Los septentriones que sirven de los principales jefes a los que haremos frentes cuentan con un diseño muy único y llamativo. Destacan para bien en el mar de viejas caras que constituyen el grueso de enemigos de esta entrega. Suzuhito Yasuda es el diseñador de personajes, haciendo un buen trabajo creando protagonistas bien diferenciados entre ellos y con diseños con personalidad. Sin embargo en los (pocos) diseños para NPCs el artista flojea y hace notar una alarmante falta de inspiración. Muchos ni siquiera tienen cara.

Por su parte los fondos estáticos que acompañan algunas escenas y a los combates no destacan en nada pero tampoco resultan horribles. Sencillamente correctos sin más, sin rebosar detalles pero tampoco echándolos demasiado en falta. Los escenarios en los que se desarrollan los encuentros tácticos tampoco son especialmente complejos ni memorables, pero de nuevo proporcionan una buena representación del Japón ruinoso en el que se ambienta la acción y nunca llaman la atención por ser especialmente feos o faltos de detalle. Podría decirse que los escenarios de Devil Survivor 2 pasan totalmente desapercibidos, tanto para bien como para mal.



La banda sonora de la campaña original de Devil Survivor 2 corrió a carga de Kenji ito. Como fan del compositor tenía muchas esperanzas puestas en su primera incursión en la franquicia MegaTen, sin embargo, me he sentido bastante decepcionado con su trabajo en Devil Survivor 2. Sin llegar a ser ni de cerca una mala banda sonora, sí es uno de los trabajos más flojos de Kenji Ito. Para empezar la banda sonora se antoja demasiado escasa, con pocos temas de combate. El tema principal de combate y los temas contra jefes son muy enérgicos en la línea del trabajo habitual del compositor y cumplen sobradamente su función, pero no resultan tan inspirados como sus trabajos en otras franquicias, quizás por querer buscar un tono más en consonancia con la ambientación postapocalíptica de Shin Megami Tensei. Esto se hace notar también durante las distintas escenas de la historia, que cuentan con melodías sencillas que si bien hacen bien su trabajo en servir de música de fondo son olvidadas con suma facilidad y, lo que es peor, en muchas casos incluso podrían ser perfectamente intercambiables entre ellas.



También comentar que la música suena extrañamente baja, habiendo un mayor énfasis en hacer destacar los efectos sonoros y las voces de los personajes. Quizás la música nunca fue más que ambientación para este proyecto, y de ahí que la banda sonora busque exactamente eso y poco más. Pero viendo el nombre del compositor no deja de ser al menos un poco decepcionante.



A nivel argumental el juego no hace absolutamente nada que lo haga destacar en la franquicia. Es verdad que el guión no está realmente mal escrito, pero tampoco es muy bueno. A estas alturas uno empieza a ver un patrón en este juego: todo es más o menos cumplidor, pero se contenta con ser simplemente eso y no acaba de destacar en nada. Casi como si parte importante del juego fuera echa en piloto automático. Los personajes son bastante típicos, y aunque sus personalidades son correctamente desarrolladas según avanza la historia nunca llegan a destacar realmente. Cómo es tradición en la franquicia el juego cuenta con un sistema de alineación que permite al jugador elegir varias rutas en la recta final que desembocan en distintos finales. Sin lugar a dudas las diferencias entre estas rutas y los debates en los que se enzarzan los personajes sobre la validez de sus ideales constituyen el punto más fuerte del argumento. Por supuesto no dejan de ser las clásicas Law, Chaos y Neutral de siempre, sin embargo esta vez se les intenta dar un tono más político, centrándose un poco más en la estructura social resultante de cada ideal en vez de en los ideales en sí. Por desgracia esto también hace que a veces estos ideales que tan fervientemente defienden los personajes resulten forzados en algunos casos. Además, el juego favorece abiertamente la ruta Neutral. Mientras que en otros juegos de la franquicia no existe un final bueno y todos los finales son considerados igualmente válidos en Devil Survivor 2 está muy claro que hay un final considerado mejor y cual es.



El juego carece por completo de villanos memorables, la mayoría de los enemigos son simplemente monstruos descerebrados con la obsesión de destruir el mundo y la justificación de porque el mundo debe de ser destruido es increíblemente floja. Los humanos a los que nos enfrentamos, sobre todo los líderes de los bandos que no escogemos, también llegan a resultar demasiado exagerados en ocasiones. Con todo, los diálogos están bien escritos y la historia es al menos coherente y llega a plantear algún que otro concepto interesante. De nuevo, el mayor problema del guión de Devil Survivor 2 es que todo lo que sí hace bien, ya lo habían hecho bien otros MegaTen antes.



A nivel jugable, Devil Survivor 2 es un híbrido entre un juego de rol táctico al estilo de Tactics Ogre y el sistema característico de la franquicia MegaTen en la actualidad. Así pues, el jugador mueve a sus personajes humanos, cada uno acompañados de hasta dos demonios, por un escenario dividido en cuadrículas. Cuando se encuentra junto a una cuadricula ocupada con un enemigo puede empezar un combate tres contra tres que como ya he mencionado se desarrolla en primera. En principio cada combatiente solo cuenta con un turno para ejecutar una acción, sin embargo golpeando la debilidad del enemigo o bloqueando uno de sus ataques es posible ganar un turno extra. Ojo, pues lo mismo es cierto para los enemigos, que no dudaran en intentar ganar turnos extra para intentar acabar con nosotros. También es posible empezar el combate con algún turno extra ya ganado si atacamos con mayor "iniciativa". Al seleccionar el objetivo para comenzar el combate aparece la iniciativa de cada bando, la cual depende principalmente de como estemos encarando al enemigo (es más fácil ganar en iniciativa si atacamos desde atrás o desde un lateral).

En combate cada grupo de tres tiene un líder, el personaje que ocupa la posición central (siempre el humano en el caso de nuestras unidades). Si muere el líder pierde todo el grupo. Es importante destacar, no obstante, que sólo los enemigos que hayamos derrotado nos darán experiencia. Aunque es factible priorizar matar al líder e ignorar a los otros dos, si optamos por esto recibiremos menos experiencia.

Las habilidades de los demonios son fijas, sin embargo podemos elegir que habilidades equipar a cada uno de nuestros personajes humanos libremente entre las que tengamos disponibles. Para conseguir nuevas habilidades contamos con el sistema conocido como Skill Crack. Al principio de cada combate cada personaje humano puede apuntar a la habilidad de un demonio rival para robársela. Sí el personaje que apunta a dicha habilidad (y sólo ese personaje) derrota en combate al demonio en cuestión entonces la susodicha se añade a nuestra lista de habilidades disponibles. Esto añade un factor estratégico interesante, pues no siempre nos convendrá usar al grupo más cercano para vencer a un demonio si eso conlleva perder una buena habilidad. Según avanza el juego y mejora nuestra afinidad con los otros miembros humanos de nuestro grupo de supervivientes es posible desbloquear más opciones de Skill Crack que nos facilitarán las cosas.

Una vez estemos en el campo de batalla es importante recordar que nuestros demonios no sólo tienen habilidades ofensivas. A cada turno cada uno de los miembros de cada unidad de tres puede usar una habilidad pasiva ya sea para curar sus heridas o las de un compañero, aumentar sus estadísticas en el siguiente turno, o aumentar la distancia que podemos desplazarnos durante ese turno. Comentar que dichas habilidades pasivas pueden usarse en cualquier momento del turno, incluso después de una escaramuza contra el enemigo. También existen habilidades que se activan por si mismas al iniciar combate. Suelen o bien restringir alguna clase de movimiento o suponer alguna clase de debuff para los enemigos, o buff para los aliados. Y esto es importante pues por la propia naturaleza de escaramuzas rápidas de uno o dos turnos no existen movimientos para provocar subidas o bajadas de estadísticas en combate. Por último, los demonios también pueden proporcionar ciertos beneficios a sus unidades. Por ejemplo, algunos permiten a la unidad moverse mediante teletransporte, salvando fácilmente varios obstáculos o desniveles, mientras que otros permiten aumentar el rango de ataque, abriendo nuevas posibilidades estratégicas al poder atacar a los enemigos desde una distancia segura (aunque si hacemos esto no podremos ganar turnos extra y obviamente los enemigos también pueden hacerlo).

El sistema de combate es fácil de aprender y muy adictivo, desde luego se beneficia de ser más rápido y menos engorroso que otros MegaTen, aunque esto también significa que sacrifica en complejidad. Para compensar esto el juego sólo necesitaba destacar a cambio en su jugabilidad táctica, pero, por desgracia, no es el caso. De hecho como juego de rol táctico Devil Survivor 2 deja bastante que desear. El primer problema que presenta es una alarmante falta de variedad de objetivos en los mapas. De hecho prácticamente durante todo el juego solo se nos presentan dos clases de misiones: vence a todo el mundo o vence al jefe, añadiendo, en más ocasiones de las que a uno le gustaría, alguna unidad neutral para proteger o condiciones como que no muera cierta unidad de tu bando. También hay un puñado de misiones donde el objetivo es escapar, pero son minoría y no son especialmente memorables de todas formas. Existe alguna misión aislada de vez en cuando que intenta cambiar esto un poco, pero diría que solamente una lo consigue con éxito y luego hay otra misión que sorprende al permitir al jugador completarla de distintas formas, pero poco más de variedad ofrece el juego en su desarrollo. Para ser justos esto, por sí sólo, es un problema que tenía fácil solución. A fin de cuentas otros gigantes del género también se han sostenido en dos o tres tipos de objetivos prácticamente. La solución radicaba en la construcción de los mapas y por desgracia Devil Survivor 2 tampoco impresiona en lo que a esto respecta. Verticalidad nula en prácticamente todos los mapas, con pocas rutas alternativas para alcanzar los objetivos (y muy obvias cuando las hay) y obstáculos que acostumbran suponer como mucho un pequeño rodeo. Son estos dos factores combinados los que hacen que Devil Survivor 2 flojee en su jugabilidad táctica, aunque para ser justos creo que el juego intentaba centrar su estrategia más en los combates y en aprovechar las habilidades de los demonios.



El juego logra sostenerse en pie gracias a que tampoco hace nada desastrosamente mal en su parte táctica (sencillamente tampoco hace nada especialmente bien) y a que lo que vienen siendo los combates funcionan a las mil maravillas, y también por el original y magníficamente integrado sistema de subasta de demonios. Esta vez no hay negociaciones ni cartas que valgan, si queremos demonios toca aflojar macca. Fuera de los combates contamos con un menú de viaje que lista las localizaciones a las que tenemos acceso y un menú principal desde el que podemos acceder a distintas opciones, entre ellas la subasta de demonios. Es básicamente como suena. Elegimos uno de la oferta de demonios y pujamos por él partiendo de un precio base. Las subastes se deciden normalmente con una única puja. Por supuesto hay otros pujantes. Una vez comienza la cuenta atrás todos pujan, y el jugador puede pujar en cualquier momento. Cuando el reloj llega a cero se desvelan las cantidades y la mayor se lleva el demonio (que, por cierto, a veces puede pedir más dinero a mayores para unirse a nosotros). Al empezar la puja se nos dice que esperaban pujar todos en principio y según van haciendo sus pujas podemos ver un icono debajo de su nombre que indica su estado de ánimo al pujar. Si está risueño es probable que haya pujado más de lo que originalmente tenia planeado, si está neutral habrá pujado más o menos esa cantidad y si está deprimido es probable que la cantidad haya sido sustancialmente menor. El juego es tacaño, por lo que no queremos gastar macca en exceso, más si tenemos en cuenta que puede que aún con la puja ganada nos toque aflojar más para convencer al demonio de que se nos una. Es importante medir bien cuanto pujamos para ganar el demonio pero sin quedarnos sin dinero para más. Es muy satisfactorio ganar una puja por solamente cosa de 10 macca.

Según avanza la historia aparecen más demonios a subasta y, de vez en cuando, podremos participar en una puja especial donde debemos ir pujando consecutivamente contra un único rival a fin de desmoralizarlo y con el precio de partida siendo más bajo de lo normal. Da gusto volver a la subasta tras cada misión y conseguir algún que otro demonio para el equipo o para fusión. Hablando de eso, también tenemos acceso desde el mismo menú a la clásica Catedral de las Sombras, donde podemos fusionar dos demonios entre ellos. Está vez no existe ninguna variante a la fusión normal, aunque a veces podremos fusionar demonios únicos imposibles de conseguir en subasta. El demonio resultante puede heredar habilidades de los originales y sus stats también están determinados por los mismos. Algunas habilidades que hereda son fijas, pero otras son a elección del jugador. Además, podemos conseguir en las misiones distintos add-ons para las fusiones que nos permiten o bien hacer que el demonio pueda heredar habilidades de la lista de los personajes humanos a parte de aquellas que heredaría naturalmente, o bien proporcionan aumentos de stats, entre otros efectos beneficiosos. Finalmente comentar que naturalmente no podemos crear demonios de mayor nivel que nuestro protagonista. Crear demonios cada vez más poderosos es tan divertido y adictivo como siempre, aunque me ha dado la impresión de que el numero es menor que en otras entregas y es que diría he pasado menos tiempo en la catedral que en otras iteraciones de la demoniaca franquicia de Atlus.

Desde el mismo menú principal también podemos acceder al compendio para registrar a nuestros demonios. Pagando (mucho) macca podemos recuperar cualquier demonio registrado en cualquier momento. Sobre el macca, se gana, naturalmente, al vencer en escaramuzas y superar misiones, pero es posible ganar más si luchamos eficientemente. De forma similar a como otros juegos proporcionan bonificaciones de experiencia si se gana una batalla luchando de forma excepcional (victoria en un turno, golpeando debilidades, sin recibir daños, etc) Devil Survivor 2 hace lo mismo pero con dinero. Esto es muy inteligente, pues en este juego nuestra principal fuerza ofensiva son los demonios y los niveles para los personajes humanos sobran de todas formas. Lo que interesa al jugador aquí es tener dinero para ir a la subasta, y la forma de conseguirlo es usando el coco en combate.



Cada vez que nuestro personaje sube de nivel podemos asignar un punto a una de sus estadísticas, aunque no tenemos este control con los demonios ni con ningún otro personaje del juego. Es un buen detalle de personalización, además algunas habilidades requieren ciertas estadísticas altas para poder equiparlas, por lo que hay que saber distribuir inteligentemente los puntos para construir un héroe que pueda coordinarse a la perfección con sus demonios y el resto de nuestras unidades.

En el menú de viaje podemos elegir entre avanzar a la siguiente misión, grindear en misiones libres, o pasar tiempo con algunos de nuestros compañeros. Cada selección gasta media hora del día (menos las misiones libres que no gastan nada). Llegados a cierto punto del día se nos forzara a avanzar en la trama y a la noche el día dará paso al siguiente irremediablemente. Por lo tanto es importante gestionar nuestro tiempo. Es imposible pasar tiempo con todos los personajes cada día, así que hay que elegir. Como era de esperar de esta forma subimos la afinidad con los distintos personajes. Un mayor nivel de afinidad abre algunas opciones en combate y argumentalmente puede influir en alguna escena en la recta final. El juego invita al jugador a maximizar cuantas más relaciones mejor.

El tiempo también es clave cuando toca salvar a alguien. De vez en cuando los protagonistas recibirán una premonición de que uno de los miembros de su grupo está a punto de morir y si el jugador no llega a tiempo para prevenirlo el personaje muere de verdad. Es la única forma de muerte permanente en el juego y la verdad es que, quizás exceptuando la primera vez donde puede pillar al jugador desprevenido por sorpresa, es muy fácil evitar todas las muertes. Basta con avanzar en los eventos principales sin gastar tiempo en eventos de afinidad.

Por último, hablaré de la decisión justo antes de la recta final que desemboca en una de las tres rutas principales. Por desgracia es precisamente, eso, una única decisión. He echado en falta un sistema más orgánico que tuviera en cuenta todas las decisiones del jugador a lo largo del juego, sobre todo porque el juego te presenta opciones de diálogo totalmente intrascendentes cada dos por tres.



En conclusión, estamos sin duda ante un buen juego. Es un producto sólido que entretiene lo que dura, con combates muy bien diseñados y una historia y banda sonora cumplidoras. Sin embargo, también es un juego que no llega a destacar nunca en nada. Seguramente el más flojo de la franquicia de Atlus de todos los que he jugado en el momento de escribir estas líneas. Devil Survivor 2 es simplemente...

Bueno.



Publicado: 01:15 19/03/2016 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Dragon Quest IV fue lanzado originalmente en 1990 para la primera sobremesa de Nintendo en Japón, la conocida por aquellos lares como Famicon. Llegaría a la NES y a Estados Unidos en 1992. En 2001 fue lanzado un remake en la primera PlayStation y en el año 2007 (en Japón, 2008 en el resto del mundo) de nuevo se lanzó un remake, esta vez para Nintendo DS, basado en la versión de PlayStation. Finalmente existe una versión para dispositivos móviles, basada en la versión de Nintendo DS, lanzada en 2014 a nivel mundial.

Este texto se basa en la versión para Nintendo DS, la cual llegó a nuestro país con una completa traducción al castellano. El juego carece de cualquier tipo de doblaje.

Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos en Nintendo DS utiliza una mezcla de detallados sprites para los personajes con entornos tridimensionales que resulta, si bien no sorprendente por su despliegue técnico, muy agradable a la vista. Los diseños de tanto personajes como monstruos corren a cargo del archiconocido Akira Toriyama. Aún sin ser fan del artista nipón su colorista estilo le queda como anillo al dedo a la saga Dragon Quest en general, destacando sobre todo el diseño del que hacen gala los enemigos, todos y cada uno de ellos rebosando carisma por los cuatro costados. El bestiario quizás sea algo reducido, pero teniendo en cuenta que el juego no es realmente largo para empezar esto jamás llega a resultar un problema. Las ciudades, si bien pueden resultar algo repetitivas, compartiendo la apariencia de la mayor parte de los edificios, están bien construidas. Son pequeñas y algo planas a primera vista pero llenas de rincones con barriles o jarrones que romper; da gusto explorarlas a fondo.



La banda sonora es ciertamente de un alto nivel, aunque se echa en falta algo más de variedad. Con aires a música clásica, las melodías saben acompañar a la perfección cada paso del viaje de los elegidos, fundiéndose perfectamente con la atmósfera del juego y logrando ser memorables no por sí mismas, sino en consonancia a los momentos en los que suenan. Es imposible escuchar Sea Breeze y no imaginarse navegando por los mares del mundo de Dragon Quest IV.



Los varios temas que suena en el mapamundi también resultan muy adecuados, adaptándose cada uno al tono de la historia en ese momento concreto a la perfección. Destaco el tema que suena durante el capítulo protagonizado por dos gemelas en un viaje de venganza. Tiene un aire melancólico, más que los temas que suenan antes, cuando la historia se movía en tonos más positivos, que sinceramente no podría resultar más acertado y ayuda a empatizar con el viaje de los personajes. Los temas de combate no son numerosos pero los que hay cumplen sobradamente su función, transmitiendo la tensión y fiereza de las batallas, y no llegan a resultar repetitivos.



Al final del día, tal y como dije en su día con la quita entrega de la franquicia, la banda sonora de Dragon Quest es una que existe en perfecta sintonía con el juego, y eso es un gran halago al trabajo del compositor. Es una lastima que la cantidad de temas sea más bien pequeña, aunque hay que recordar que los origines del juego se encuentran en la primera sobremesa de Nintendo. Para aquellos años de hecho es posible que la banda sonora de Capítulos de los Elegidos hubiera sido considerada más o menos extensa. Con escuchar Elegy, tema que el juego se reserva para las escenas más dramáticas, basta para recordar alguno de aquellos momentos con sorprendente claridad.



La historia de este Dragon Quest está estructurada por capítulos. Son cinco los capítulos que constituyen la trama original, aunque comentar que existe un sexto en la versión de Nintendo DS, que ya fue añadido con el lanzamiento del remake para PlayStation, el cual proporciona algo de trasfondo extra para uno de los personajes e incluye un final alternativo para la historia. La estructura por capítulos resulta bastante única incluso a día de hoy, en su día debió de ser algo simplemente impresionante. Los cuatro primeros capítulos nos pondrán en la piel de distinto elegidos que, llegado al capítulo cinco, se unirán para enfrentarse al gran mal que aterroriza el mundo. Resulta un recurso narrativo muy interesante que el juego no duda en aprovechar, permitiéndonos ver a los personajes que van a conformar nuestro grupo de héroes viviendo sus vidas antes de que el destino llamara a la puerta. Si a esto le sumamos que todos los personajes están bien diferenciados y, aún con una caracterización que se ve limitada por el hecho de que sean mudos en sus respectivos capítulos y luego sus líneas de diálogos se vieran drásticamente reducidas en los últimos capítulos al eliminarse de la localización la opción de hablar con los miembros del grupo, consiguen resultar increíblemente carismáticos y memorables. Esto es gracias al buen hacer narrativo del juego, por supuesto. Desde el principio se pone especial énfasis en presentarnos héroes de orígenes dispares y con distintos intereses, y poder interactuar con sus vecinos, familias en algunos casos, y demás pobladores de su país natal ayuda a que no tardemos en encariñarnos con ellos.

Aún mientras escribo estas líneas puedo recordar con claridad las pequeñas aventuras individuales que cada uno de ellos vivió antes de que diera comienza la gran batalla contra el mal en el capítulo cinco, como de vez en cuando los capítulos se referenciaban entre ellos, potenciando la sensación de que estamos ante un mundo cohesionado, y como las distintas subtramas acababan desembocando naturalmente con la trama principal, de forma que todos los personajes tenían un motivo para formar parte del grupo de héroes y ninguno se sentía forzado en lo más mínimo.



La historia en principio puede parecer sencilla y genérica, típica lucha del bien contra las fuerzas del mal, pero es importante no dejar de mencionar que el guión es increíblemente bueno, más si tenemos en cuenta la época en la que salió el juego a la venta originalmente. Pocos juegos contemporáneos podrían hacerle sombra en este apartado, seguramente ninguno en consolas. El mundo se siente vivo, gracias al diálogo de los NPCs escrito con mimo, y aunque a veces el uso de distintos acentos para diferenciar las regiones del mundo puede hacerse pesado, he de decir que una vez acostumbrado no me molesta en lo más mínimo y de hecho me parece una acertada decisión. Aunque el juego no llega a variar tan a menudo los textos de los NPCs, estos están llenos de personalidad y no se limitan a ser descripciones de los acontecimiento o peor, meras pistas sin sentimiento, como si no fueran más que carteles con patas. Los personajes son conscientes de los cambios en el mundo causados por las acciones de los héroes y esto resulta muy gratificante cuando hablas con ellos y ves que comentan alegremente las hazañas de tu grupo.

La narrativa está perfectamente integrada en la jugabilidad, habiendo un puñado de truquillos narrativos muy buenos que se aprovechan de esto. El juego apenas usa escenas, la mayoría de información se transmite vía NPCs y el trasfondo está oculto en diálogos opcionales. Algunos puntos importantes de la trama están esparcidos en pequeños diálogos a lo largo y ancho del mundo y, como si se tratara de un puzzle, el jugador va comprendiendo mejor la historia del mundo y de su personaje protagonista según va viajando. De hecho, en particular los orígenes del protagonista, si bien nada especialmente rompedor, están manejados con un gusto exquisito y si uno explora detenidamente y habla con todo el mundo recibirá como recompensa el comprender uno de los momentos más emotivos del juego, momento que en principio pasa desapercibido porque inteligentemente el juego no proporciona al jugador el contexto adecuado para comprender lo acontecido hasta justo después. Son estos pequeños momentos de genialidad narrativa, y la conseguida sensación de viaje y aventura, los que hacen que un juego con una historia a priori simple destaque tanto y sea tan memorable.

Comentar también que el villano de la función es uno interesante y carismático, aunque aparece menos de lo que me hubiera gustado en los cinco capítulos que componen la historia original. Personalmente he disfrutado mucho de la historia de fantasía y aventuras clásica que me ha presentado este Dragon Quets. Aunque por momentos pueda resultar demasiado humorística e incluso infantil a quienes busquen un juego más oscuro y serio en tono, es precisamente esto lo que lo hace tan especial en una industria que cada vez parece asociar, incorrectamente, más lo adulto con los colores apagados y las tramas serias y desprovistas de todo humor.



Jugablemente no creo que sea posible encontrar JRPG más clásico que los Dragon Quest, lo cual es normal teniendo en cuenta que básicamente son los fundadores de este estilo de juego. Los encuentros son aleatorios, aunque dudo que la frecuencia llegué a molestar a veteranos del género, pues no es para nada alta, si puede ser frustrante para jugadores más acostumbrados a mecánicas más modernas. Los combates son por turnos puros y duros, sin ninguna clase de gimmick especial. Nuestros personajes pueden atacar con sus armas, usar magia que consume MP, o echar mano de alguno de los objetos que lleven encima. Sobre los objetos, cada personaje puede llevar sólo un número limitado consigo y, aunque existe una bolsa donde podemos almacenar una cantidad infinita de objetos, es importante recordar que en combate solamente tenemos acceso a aquellos que lleven encima los combatientes en ese momento.

El juego no se limita a ser pura lucha de stats y hay bastantes opciones estratégicas que pueden ayudar a que el jugador pueda vencer sin necesidad de un nivel excesivo. Los debuffs y sobre todo los buffs juegan un papel esencial en esto. Saber aprovechar el limitado MP de los magos también es increíblemente importante, más teniendo en cuenta que no se pueden comprar objetos para restaurar puntos de magia. Por desgracia aún así el juego cuenta con un notorio pico de dificultad en su ecuador que sí obligará al jugador a dejar de lado el avanzar en la historia principal para entrenar un puñado de niveles. Por lo demás, está sorprendentemente bien equilibrado tratándose de un juego de 1990, aunque a decir verdad desconozco si el juego fue rebalanceado en los sucesivos remakes y en esta versión para DS, lo cual es lo más probable.



Fuera de los combates exploramos un mundo bastante extenso y con un mapamundi muy bien diseñado. Durante los primeros cuatro capítulos nuestras posibilidades de exploración se ven limitadas a distintas regiones del mundo de Dragon Quest IV, sin embargo, una vez en el capítulo cinco no tardamos en conseguir el barco y entonces el mundo entero se abre ante nosotros. En ese momento es un gustazo navegar sin rumbo y encontrarse una aldea aislada en una isla solitaria, un palacio donde intercambiar minimedallas (coleccionables que podemos encontrar escondidos en diversos lugares por todo el mundo) por tesoros o un panteón a los reyes caídos sellado tras una puerta aparentemente infranqueable. Además, Dragon Quest IV casi siempre recompensa al curioso, ya sea con objetos raros o alguna pista sobre donde se encuentra alguno de los tesoros legendarios que tendremos que haber reunido para el final del juego.

Dentro de las aldeas y ciudades podemos hablar con todo el mundo, entrar en todas las casas y, lo más importante, romper todos los barriles y jarrones, así como abrir todos los armarios y cajones. Hay algo adictivo en sencillamente rebuscar hasta el último recoveco de un poblado y encontrar algún objeto para vender, o incluso alguna que otra buena pieza de equipo. Hablando del equipo, en Dragon Quest las tiendas suelen ofrecer siempre equipo del nivel adecuado para la zona actual y equipo de nivel superior a mayor precio, dando la opción al jugador de si quiere la mejora inmediata o empezar a ahorrar ahora para la superior mejora a largo plazo. Comentar también que el juego tiene ciclo día y noche, y que los diálogos de los NPCs cambian en función de si es de día o de noche. Por último comentar que aunque el juego no tiene ningún minijuego realmente destacable si existe un, ya característico de la saga, casino, donde poner a prueba nuestra suerte y quemar algo de dinero con la esperanza de ganar fichas para canjearlas por algún objeto raro.

El juego no te dice nunca directamente a donde ir una vez conseguido el barco. Es el jugador el que debe hablar con los distintos NPCs e investigar por su cuenta para averiguarlo. No es especialmente difícil y sería raro que alguien se atascara durante mucho tiempo. Esto en realidad no hace sino potenciar la sensación de viaje que tras jugar a ésta y a la quinta entrega, he llegado a considerar lo más importante de esta saga. Por desgracia no hay muchas mazmorras y las que hay no son especialmente memorables en ningún sentido. A decir verdad tampoco es que haya muchos jefes y hacia el final el juego usa algún que otro recolor de enemigos normales o jefes anteriores para la última tanda de jefes antes de la última mazmorra. Es en cosas como está donde hace ver su edad. También es verdad que el grupo de héroes no está bien equilibrado, habiendo algunos que destacan demasiado sobre otros hasta el punto que sencillamente no merece la pena usarlos nunca. Los personajes que no participen en combate aguardan en el carromato y, siempre y cuando tengamos acceso al mismo, podemos rotar los personajes en mitad de una batalla sin penalización. Además, todo personaje en el carromato gana experiencia aunque no participara para nada en el combate. Eso sí, generalmente no podemos llevarnos con nosotros el carromato a cuevas, castillos u otros tipos de mazmorras, así pues muchas veces nos veremos limitados a los cuatro personajes de nuestra elección, por lo que es importante elegir bien antes de entrar en una mazmorra.



Hay pocas cosas negativas que se puedan decir de Capítulos de los Elegidos si tenemos en cuenta su edad.  Su sistema de encuentros es arcaico a día de hoy, tiene ciertos problemas de balanceo y carece completamente de mazmorras interesantes. Es posible que la selección de temas también sea algo escasa y la inexplicable ausencia del comando para hablar en cualquier momento con los miembros del grupo de la versión occidental (presente en la original japonesa) es una pérdida enorme se mire por donde se mire. Sin embargo dicha opción no existía en la versión original para NES y todo lo demás también es perfectamente justificable si tenemos en cuenta que el juego es originario de dicho sistema. Al final he disfrutado muchísimo de Dragon Quest IV, casi tanto como disfrute el año pasado de Dragon Quest V. Y pensar que originalmente no me llamaba la saga. En definitiva, Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos es una...

Joya.



Publicado: 00:49 16/03/2016 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


Jugado en su versión de PSVita.

Trails of Cold Steel es la sexta entrega de la sub-serie Trails, que surge a partir de The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky. Es la primera en presentar gráficos completamente tridimenionales. Éste es el tercer juego de la serie Trails en llegar a occidente, siendo los dos anteriores Trails in the Sky FC (First Chapter), también llamado Trails in the Sky a secas, y Trails in the Sky SC (Second Chapter). Ambos están disponibles para PC mediante Steam o GOG y para PSP (compatible con PSVita) mediante a PlayStation Store. Trails of Cold Steel está disponible para PSVita y PS3, tanto en físico como en digital en Europa y en América. Texto y voces sólo en inglés en ambos territorios.

Aunque Trails of Cold Steel fue diseñado pensando en servir de primera toma de contacto con la serie para nuevos jugadores personalmente recomiendo, a ser posible, jugar a ambos Trails in the Sky antes de esta entrega. Es preciso tener presente a la hora de jugar a esta saga que todos los juegos comparten universo y una misma trama global, por lo que para no perder detalle de la historia lo ideal es siempre jugarlos en el orden de salida al mercado. Por desgracia esto en occidente no es posible actualmente, pues en el momento de publicación de este texto aún hay tres títulos perdidos en el limbo. Con todo, Trails of Cold Steel se ambienta en una región hasta ahora totalmente inédita y los personajes controlables son igualmente todos nuevas incorporaciones, de ahí que pueda disfrutarse de forma independiente a los títulos anteriores. Aún así el jugador que no tenga un conocimiento al menos básico del universo y la trama principal de fondo de la saga se perderá alguna que otra referencia y, sobre todo en el tramo final, puede llegar a sentirse confuso ante algún punto del guión.



Gráficamente el juego no sorprende a nadie y hace ver claramente que es el primer desarrollo en tres dimensiones de la saga. Los modelados son correctos y el juego no se ve feo per se, pero las animaciones son algo ortopédicas, sobre todo en las escenas cinemáticas (las peleas son especialmente tristes en este aspecto), y el juego sufre bajones de framerate injustificables de cuando en vez (especialmente en zonas donde se concentran muchos NPCs). Por suero no son muy comunes y no llegan a molestar, pero están ahí.

A nivel artístico nos encontramos con que Falcom ha apostado por darle un aspecto más propio de un anime actual con respecto al estilo noventero que tenían los anteriores Trails in the Sky. Los diseños de los personajes son agradables y a los diferentes monstruos el paso a las 3D les ha sentado de lujo, viéndose mucho mejor que en los anteriores juegos. El bestiario esta vez me ha dejado bastante satisfecho, en general. Nada especialmente memorable, pero los diseños de los enemigos son mucho más agradables a la vista que en las anteriores entregas, donde los sprites no les sentaban especialmente bien a algunos monstruos. Pero donde más destaca en el plano artístico el juego es en el diseño de las ciudades: muy bien construidas y visualmente atractivas sin llegar a resultar demasiado extravagantes. En cuanto a las mazmorras el juego, al igual que sus predecesores, sigue sin ofrecerse ambientaciones terriblemente originales. De hecho se permite el lujo de plantearnos una tanda de varias mazmorras con exactamente los mismos assets, algo que si bien está justificado a nivel argumental no deja de resultar frustrante para el jugador, sobre todo teniendo en cuenta que no estamos hablando de una mazmorra que fuera estéticamente atractiva para empezar. Ahora bien, el juego me ha sorprendido gratamente con algunas de las mazmorras de su último tercio, aunque en realidad sólo la mazmorra final destaca realmente en aspectos visuales y mecánicas jugables, por lo menos un puñado de ellas me han gustado mucho en cuanto a ambiente.

La banda sonora, como no podía ser de otra forma, es magnífica y lo suficientemente variada. El tema de combate principal es muy energizante y pegadizo, en la línea de los anteriores juegos de la saga. Por supuesto tratándose de un juego de Falcom no pueden faltar los temas más cañeros que, como de costumbre, acostumbran aparecer sobre todo para deleitarnos en las batallas contra los numerosos jefes finales. De hecho, la recta final tiene un buen puñado de temas de combate apoteósicos, con uno de los mejores temas para una batalla final de los últimos años.





Tampoco fallan los temas más relajados para ambientar las distintas ciudades y carreteras de Erebonia, todos bien compuestos y muy acertados, acompañando a la perfección. Destaco Land of Blue Skies, que suena en una de las zonas más amplias del juego y es sencillamente brillante. Las mazmorras por su parte vienen acompañadas principalmente de música ambiental que resulta muy efectiva. Castle of the Saint, en concreto, es una melodía que hace de una mazmorra que en sí no es nada realmente especial algo memorable. Con una melodía preciosa que se funde a la perfección con la logradisima ambientación. La mazmorra final también destaca, aunque por otro motivos. En un claro intento por recrear las sensaciones de la mazmorra final del primer Trails in the Sky apuesta por un tema mucho más movido y de corte épica. Hace bien su trabajo motivando al jugador para afrontar una última y larga mazmorra.



Por supuesto tampoco faltan a la cita temas de carácter emotivo para servir de acompañamiento a las diferentes escenas que componen la historia. Son temas muy bien compuestos y bastante memorables, aunque creo que no logran alcanzar el nivel de los temas de Trails in the Sky SC. Aún así sería injusto decir que hacen un mal trabajo, todo lo contrario. Temas como Wherabouts of Feelings son sin lugar a dudas fantásticos.



Por su parte, el guión es muy bueno. No creo que sea una sorpresa para nadie que haya jugado a los anteriores Trails, pero no está de más recordarlo. Sin embargo, este apartado no está exento de problemas. Empecemos por lo que Trails of Cold Steel hace peor que sus predecesores a nivel de historia. Por un lado tenemos unos personajes que en principio resultan mucho más estereotipados de lo que me gustaría, aunque por fortuna están bien desarrollados y al final todos acaban cayendo bien y formando un grupo con muy buena química. Aun así estoy seguro que ciertas situaciones propias del anime de actual harán a más de uno fruncir el ceño en los primeros compases, y de hecho a veces resultan algo forzadas en la trama, casi como si Falcom las hubiera añadido sólo como gancho para intentar captar un nuevo público. El otro problema argumental de Trails of Cold Steel está en su estructura. Todos los capítulos entre los que se divide la trama siguen a rajatabla una estructura demasiado estricta que hace que a veces sea sencillo adivinar que va a suceder a continuación.



Por suerte, aunque ciertamente Trails of Cold Steel hace algunas cosas mal a nivel de historia, también hace muchísimas bien. El mundo en el que tiene lugar la aventura, Zemuria, es tan rico e interesante como siempre. Está vez la trama nos traslada a Erebonia, un gran imperio que se encuentra al borde de una guerra civil debido a las tensiones entre las dos principales facciones políticas, a saber: los nobles, que buscan defender el status quo manteniendo el sistema de clases sociales que lleva atado a la historia del imperio desde su misma fundación, y los reformistas que buscan abolir este sistema en pos de una alternativa más democrática. A través de los ojos de los alumnos de una de las más prestigiosas academias militares el jugador viajará por las distintas regiones del continente, conocimiento a variopintos personajes de ambas facciones (o de ninguna de ellas, en algunos casos). La estructura social de Erebonia, la lucha de clases, todo está escrito con un gusto exquisito y mucho mimo. Es verdad que aquellos que se asusten ante un mural de texto pueden llegar a encontrar la saga agobiante, pero quienes quieran enfrascarse de lleno en una fantasía llena de momentos y personajes inolvidables, con un guión por encima de la media en la industria, no debería bajo ningún concepto dejar pasar esta saga. Trails of Cold Steel es quizás la entrega más floja por su tufillo a anime moderno y lo predecible de su estructura por capítulos pero aún así sigue siendo una experiencia increíblemente disfrutable aunque fuera ya sólo por el argumento. Y sí además la jugabilidad y los demás elementos acompañan, que por fortuna es éste caso, pues más que mejor.

Comentar para nuevos jugadores que busquen introducirse en la franquicia que lo que hace grande a esta saga no es sólo la ambiciosa trama principal, sino las pequeñas historias secundarias de los NPCs, y en esto Trails of Cold Steel saca matrícula. Paradójicamente es en parte gracias a la estructura que he criticado en los párrafos anteriores. Todos los NPCs tienen algo nuevo que decir siempre que cambia la hora del día o acontece algún evento importante. La mayoría tienen además nombre propio y sus propias vidas y preocupaciones. Merece la pena y mucho pararse a hablar con los distintos habitantes de Erebonia. Ahora bien, esta entrega destaca en este punto sobre las demás gracias al pueblo principal y la academia militar. Al comienzo de cada capítulo el jugador se encontrará realizando encargos secundarios y corriendo por Trista y la Academia Militar Thors. Esto implica que a cada capítulo tenemos la posibilidad de volver a hablar con todos los NPCs de estas zonas y los desarrolladores han aprovechado para meter pequeñas subtramas de temática cotidiana que se van desarrollando según avanzamos en el juego. Por ejemplo, al principio del juego hablando con los niños locales descubrimos que uno de ellos ha dejado de bajar a jugar con los demás y simplemente se queda sólo en su habitación estudiando. A lo largo del juego podemos ir desentrañando la pequeña historia de este niño y su familia y así con los demás habitantes de la ciudad. Es completamente opcional pero en parte por eso resulta tan especial. No es sino otra prueba del mimo y dedicación que hay detrás de estos juegos.



A nivel jugable Trails es una saga de rol japonés de corte clásico que ofrece combates por turnos con cierto toque de juegos tácticos. Los combates tienen lugar en escenarios cerrados aislados de las zonas de exploración, a los que el jugador es transportado al entrar en contacto con un enemigo. Los personajes tienen un radio de movimiento y distintos ataques pueden o bien ejecutarse a cierta distancia o necesitar de que el jugador éste físicamente al lado del enemigo. También existen ataques que sólo se ejecutan sobre un enemigo y ataques de área que pueden dañar a varios a la vez. Pasa lo mismo con las múltiples habilidades defensivas y curativas. En estos casos puede que el ataque se fije sobre un enemigo concreto y sencillamente afecte a mayores a un área a su alrededor o que el jugador tenga que, manualmente, decidir el área de efecto de la técnica en cuestión.

Existen ataques normales y crafs, de uso inmediato, y artes (la magia de este juego), que necesitan cargarse. El jugador puede ver en la parte izquierda de la pantalla el orden de los turnos previsto, así como donde va a caer el siguiente turno de su personaje tras ejecutar cierta acción o cuando se acabará de ejecutar cierta arte. Esto añade una interesante dimensión de estratega al juego, pues las artes son las principales técnicas de área pero es posible que un enemigo se mueva fuera del área de efecto antes de que se ejecute el ataque. Por su puesto lo mismo es cierto desde el lado del jugador. De hecho a veces es buena idea usar el comando Move para salir del área de efecto de un devastador conjuro enemigo. Las artes gastan EP. Por su parte los crafts gastan CP, y como ya he mencionado, son inmediatos. Los crafts son únicos de cada personaje y pueden ser buffs, ataques de área, habilidades curativas, entre otros. Su inmediatez los convierte en una alternativa jugosa a las artes pero tienen un pero, y es que los CP no son tan numerosos como los EP. El jugador gana CP golpeando o siendo golpeado, hasta un máximo de 200. A mayores morir en combate supone perder todos los CP acumulados como penalización añadida. Según avanza la trama los personajes desbloquean poderosos crafs finales llamados S-Crafts que pueden lanzarse a partir de los 100 CP (siendo más efectivos si se tiene 200, e igual si se tienen cualquier número entre 100 y 200) y consumiendo todos los CP de dicho personaje.

Comentar que las artes tienen elemento y existe un sistema de debilidades elementales que es conveniente explotar para mejores resultados en combate. A mayores en esta entrega existe el llamado link system. Dos personajes pueden establecer un link entre ellos, pudiendo así apoyarse el uno al otro en combate. Cuando un personaje rompe la guardia de un enemigo su link puede ejecutar un ataque extra en el mismo turno contra el mismo enemigo. La guardia se rompe golpeando al enemigo con un ataque normal o craft físico que haga uso de una arma de un tipo contra el cual el susodicho monstruo sea débil. Todos los personajes tienen un tipo de arma predeterminado con una efectividad variable que se mide en estrellas (algunas son de varios tipos a la vez a cambio de menor efectividad). A más estrellas más probabilidades de romper la guardia de un enemigo. También habría que mencionar que según avanza la historia y mejoramos nuestra afinidad con los diversos personajes ganamos nuevas habilidades conjuntas.

Por último, otro elemento que añade estrategia es que ciertos turnos tienen bonificaciones como probabilidad 100% de crítico o cura automática. Intentar caer en las bonificaciones a la vez que se trata de evitar que sea el enemigo quien se las lleve añade más interés a un, ya de por sí, muy divertido sistema de combate. Mencionar que además, en esta entrega, existen zonas donde hay bonificaciones especiales y muy destructivas, como probabilidad de muerte automática con cualquier ataque o incluso "bonificaciones" negativas, como perder todos los CP acumulados.



Fuera de los combates nos movemos libremente por escenarios tridimensionales. Debido a la rígida estructura por capítulos el juego es muy lineal. Empezamos cada capítulo en la academia y alrededores y luego viajamos a una zona concreta del imperio a la cual no podremos volver una vez finalizado el capítulo. Aún así, una vez en las distintas regiones el juego se preocupa de darle al jugador cierta libertad de movimiento, pudiendo explorar las ciudades y alrededores, entrar en las distintas casas y hablar con todos los NPCs, encontrar cofres, etc. El juego en sí se basa exclusivamente en misiones. Tanto en la academia como en las distintas regiones el jugador tendrá que completar una serie de tareas para avanzar. Hay, por lo tanto, misiones obligatorias, misiones secundarias y misiones secretas. Todas suelen estar pensadas para que el jugador se familiarice con la región y sus habitantes a fin de desembocar en una última misión que lo lleva a una mazmorra y jefe finales del capítulo. Al final de cada capítulo se puntúa la actuación del jugador, por cierto, y se le entregan recompensas en función de dicha nota, por lo que es recomendable intentar hacer todas las misiones secundarias y rebuscar bien por misiones secretas (¡las hay increíblemente bien escondidas!). Aunque a veces el juego si peca de falta de originalidad en algunas misiones nunca se vuelven especialmente pesadas. No hay apenas misiones de recolección y las pocas que hay están muy planteadas para que no suponga una experiencia frustrante a nadie. No existen las misiones de caza de enemigos pequeños, sólo de jefes opcionales. Y muchas misiones se basan en ir al punto A del mapa y volver para informar a cierto NPC, o simplemente en hablar con algún NPC. Oh, y hay una misión de buscar un gato. Es una broma recurrente en la saga, en todos los juegos, en algún momento, te pones a buscar un gato.

De hecho, en este punto debería mencionar que, en el estilo de Falcom, el juego es especialmente amigable. Pudiendo guardar en cualquier momento, pudiendo huir de jefes opcionales, con varias opciones de dificultad y la opción de rebajar la dificultad temporalmente tras morir en un combate (y se puede reiniciar el combate directamente tras morir también, sí). Por un lado es verdad que puede hacer el juego excesivamente fácil si uno quiere pero personalmente creo que sería un error hacer un Trails demasiado exigente con el jugador. Por supuesto me apetece probar iteraciones más difíciles del sistema de combate, pero el enfoque de la saga es y siempre ha sido el argumento. Facilidades para que cualquiera pueda disfrutar de la historia, sea fan del género o no, son, en este caso particular y en mi opinión, todo un acierto de diseño. Con todo, esta entrega es sorprendentemente fácil comparada con Trails in the Sky. Es muy fácil rellenar CP, y los enemigos no son tan amigos de los estados alterados como en anteriores entregas. Se entiende por ser una entrega enfocada a captar nuevos jugadores pero no deja de ser decepcionante y de hecho quizás sea buena idea para veteranos empezar en una dificultad alta.

Ahora hablaré de como se aprende magia en este juego. Al igual que en anteriores Trails el jugador debe equiparse orbes para aumentar sus estadísticas y aprender nuevas artes. Un inciso para hablar de los orbes que aumentan estadísticas: la progresión de los personajes es lineal pero gracias a esta mecánica el jugador puedes aumentar ciertos stats que un personaje podría tener naturalmente bajos a cambio de dejar de aumentar otros, permitiendo cierto grado de personalización pero sin llegar a hacer que los personajes puedan convertirse en clones unos de otros. En cuanto a la magia, esta vez hay dos orbes que nos proporcionan magia. Por un lado hay orbes normales que representan un hechizo (o una familia de hechizos). Equiparlos en un personaje permite al susodicho utilizar las artes correspondientes. Más sencillo y en cierto modo menos interesante que el sistema de los anteriores juegos, donde era necesario combinar orbes de mismo tipo para crear lineas que abrían el acceso a artes más poderosas, pero es efectivo y, de nuevo, seguramente gente menos ducha en el género agradecerá el cambio. También tenemos orbes maestros, que suben de nivel y van abriendo el uso de nuevas artes, así como desbloqueando distintas habilidades. Cada personaje sólo puede equiparse uno de estos y, de nuevo, les proporciona cierta independencia a tus luchadores.



Para equipar orbes debemos abrir las ranuras en nuestro ARCUS (el chisme que permite a los miembros de Thors usar orbes), esto se hace con sepith, un mineral que sueltan los enemigos al ser derrotados. El sepith también se usa para fabricar nuevos orbes, aunque en esta ocasión se encuentra muchísimo orbes y, normalmente ellos más útiles, en cofres. Esta vez los enemigos también dejan caer sepith impuro al ser derrotados, el cual no tiene uso directo pero puede venderse por buenas sumas. Es, de hecho, la forma de hacer dinero en este juego, pues la mayoría de misiones no proporcionan ni un duro y en cofres tampoco encontramos mucho. En ese sentido podría decirse que Trails of Cold Steel es ciertamente más tacaño que sus predecesores, que siempre recompensaban con buenas sumas el completar una misión.

Los enemigos, como ya he adelantado, pueden verse en el mapa y el combate empieza por contacto. El jugador puede ganar ventaja si empieza el combate por detrás, doble ventaja si aturde ligeramente a un enemigo, y triple ventaja si lo aturde del todo. Los enemigos también pueden empezar con ventaja pero no pueden aturdir al jugador. Se aturde a un enemigo golpeándolo en el campo con el arma. Distintos personajes usan distintas armas, con distintos timing para esto, y no todos pueden aturdir a los distintos enemigos por lo que existe un pequeño grado de estrategia antes de empezar los encuentros incluso. Generalmente golpear a los enemigos por detrás es siempre más efectivo, de todas maneras. También destacar que al final de cada combate el jugador puede recibir un bonus de experiencia dependiendo de lo bien que haya luchado, por lo que el juego recompensa jugar bien tus cartas incluso contra enemigos normales. La experiencia escala, de todas formas, por lo que es imposible sobre-levear y es imposible quedar demasiado bajo de nivel.

Finalmente, existe un sistema de afinidad en el juego y varios minijuegos. En los días en la academia el jugador puede decidir pasar tiempo con alguno de sus compañeros de quilo (sólo puedes elegir pasar tiempo con algunos de ellos en cualquier día dado) lo cual desencadena un pequeño evento opcional, normalmente de tono ligero y dedicado a ahondar un poco más en el personaje en cuestión. No hay interacción alguna por parte del jugador en estos eventos, por lo cual aunque muchos los han comparado con Persona en realidad se parecen más a los skits de Tales of o las charlas de afinidad de Xenoblade. Estos eventos, combatir junto a ellos, y algunas decisiones en la historia, son lo que determina el nivel de enlace entre el protagonista y sus compañeros. En cuanto a los minijuegos, tenemos de nuevo el clásico minijuego de pesca y uno de cartas bastante divertido, si bien muy dependiente del azar.



En conclusión, Trails of Cold Steel es un enorme JRPG, no exento de problemas. Pero lo positivo supera a lo negativo por goleada. Quien quiera sumergirse en un mundo fascinante con un guión a la altura, buenos personajes, una jugabilidad sólida y una banda sonora de aúpa no debería dudar ni un instante. Puede que sea peor que sus predecesores, pero The legend of Heroes: Trails of Cold Steel sigue siendo...

Sobresaliente.



Publicado: 00:23 17/12/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Al fin, en Noviembre de este año 2015, llegaba a Europa la secuela del maravilloso Trails in the Sky, cerrando el primer arco argumental de la serie que ya suma siete títulos y un octavo recientemente anunciado. Con Trails in the Sky SC Falcom ofrece más y mejor en casi todos los apartados respecto a su precuela, creando otra joya del género imperdible. No es perfecto, como discutiré en las siguientes líneas, pero es un juego de 60 horas mínimo que se disfruta de principio a fin sin un momento de aburrimiento y siendo capaz de poner sobre la mesa una cantidad increíble de esos "momentazos épicos" que tanto suelen buscarse en el género evitando caer en incoherencias o momentos ridículos por resultar forzados. Un guión genial acompañado por una jugabilidad bien diseñada y una gran banda sonora. Esto es básicamente lo que representa Falcom.

A nivel gráfico no es nada que vaya a sorprender a nadie en pleno 2015. Hay que tener en cuenta que Falcom es una compañía pequeña y el juego es originario del año 2006 en Japón. Tiene un aspecto general muy propio de juegos de PSX como Xenogears. A nivel de diseños apuestan por unos personajes muy reminiscentes al anime de finales de los 90, principios del presente siglo, mucho antes de que el más actual y, para bien o para mal, habitual estilo "moe" entrara en escena. Personalmente encuentro los diseños de los personajes muy agradables, bien diferenciados y muy representativos de las distintas personalidades que pueblan el mundo del juego. No puedo decir lo mismo del bestiario, que ya en el primer juego no destacaba por ser tremendamente original. Aún así es lo suficientemente variado y añade un par de nuevas criaturas a su repertorio respecto al primer juego, aunque también abusa bastante de recolor y se echa mucho en falta que los enemigos de campo se actualicen más veces a versiones más poderosas según avanza la historia.



En materia de ciudades volvemos a visitar las del primer juego y siguen estando visualmente bien diferenciadas y bien construidas, siendo pequeñas pero sin parecerlo demasiado, además de divertidas de explorar. Las mazmorras siguen siendo estéticamente un punto débil del juego heredado de su primera entrega, con un abuso de pasillos y salas genéricas en su primera mitad, aunque empezamos a ver alguna que otra que despunta, principalmente las que cierran cada capítulo, y en la segunda mitad de SC el problema desaparece casi por completo, ofreciendo mazmorras bastante atractivas visualmente. En esto destaca especialmente toda la primera parte de la mazmorra final, con un magnífico trabajo de ambientación en muchas de sus zonas (aunque también sufre de algún que otro pasillo largo está plenamente justificado y se alterna con zonas muy atractivas). Comentar que podemos volver a visitar las mazmorras del primer juego pero hay un buen puñado de mazmorras nuevas para asegurar que nunca sintamos que estamos jugando al mismo juego. Además Falcom tuvo la buena idea de que cada capítulo se cerrara casi siempre con una zona nueva, lo cual ayuda a que deje buen sabor de boca.

A nivel musical pocas pegas. La banda sonora es francamente muy buena y la variedad ha aumentado respecto al primer juego. Tenemos temas de combate normales en la línea del primer juego, con esos tonos elegantes y animados.



Por su parte hay un buen puñado de temas más movidos, al más puro estilo Falcom, para los jefes finales.



Y las carreteras y las ciudades están siempre acompañadas por agradables temas muy bien compuestos que, si bien es posible que no queden grabados a fuego en la memoria de nadie, siempre hacen su trabajo de ambientar a las mil maravillas. Comentar que evidentemente hay mucho tema recuperado del primer juego, pero el número de temas nuevos supera al de temas reutilizados.



Las mazmorras por su parte presentan temas ambientales muy adecuados y de alta calidad, que transmiten a la perfección las sensaciones que sugiere la ambientación. También tenemos un buen puñado de temas emotivos para acompañar los momentos más tiernos de la historia (donde destaco el genial The Dreams Continues, que suena en algunas de las escenas más memorables del juego) y autenticas piezas épicas para las escenas más tensas, donde Falcom hace un gran uso de los coros.



A nivel argumental nos encontramos ante una secuela directa de Trails in the Sky, completando la historia de Estelle y Joshua pero dejando muchas cuestiones abiertas a ser tratadas en las siguientes entregas. Sí he de decir que el juego logra transmitir una clara sensación de cierre, por lo que aquellos que teman un final como el del primer juego pueden despreocuparse. Decir que el guión es increíblemente bueno. No es una historia especialmente original ni el mundo es precisamente único, pero todo esta tan cuidado y escrito con tanto mimo que uno le perdona los defectos. Sí es verdad que la narrativa no fluye con tanta naturalidad como en la primera entrega. Ambos son juegos de ritmo lento, pero al dedicarse la primera entrega a construir a los personajes y el mundo que habitan narrando el viaje de un chico y una chica por todo el país las diferentes tareas secundarias y los diálogos de los NPCs se implementaban con muchísima más naturalidad en la historia que en esta secuela, en la que hecha toda la contextualización pasamos a la carne del asunto, a desarrollar lo que viene siendo la historia en sí. Me explico: En el primer juego todo lo que pasaba se sentía como parte del fluir natural de la historia gracias a que no existía realmente un conflicto central claro hasta los últimos compases sino que era la historia del viaje en sí. En SC, sin embargo, los villanos y el peligro están presentes desde el minuto uno y aún así el juego decide tomarse su tiempo para recrearse en la historias de ciertos personajes y plantear un buen puñado de interesantes secundarias. Algo que no es malo per se pero que inevitablemente no queda tan natural como en el primer juego. Si le sumamos además una estructura argumental más propia de un videojuego que la del primer Trails (que salvando las inmensas distancias era más propia de novela) es inevitablemente sentir que FC gana de lejos como mínimo en encanto de la historia y narrativa.



Con todo, la historia de SC resultará mucho más atractiva a los que esperen una retahíla de momentos épicos tan propios del genero. Tiene muchos y de un nivel inmenso. Escenas aún con los tímidos recursos gráficos realmente sobrecogedoras y diálogos brillantes. El ritmo narrativo, aunque lento para algunos, también es muy bueno y los personajes memorables. Los protagonistas están muy bien escritos, todos ellos, y especialmente el duo principal comparte algunos de los momentos más memorables que ha dado de si el género en los últimos años. Donde flojea un poco es en los villanos. Si bien todos están bien resueltos y se muestran amenazantes hacia el final se vuelven predecibles, con trasfondos muchas veces vistos y, en algún caso, que se sienten forzados en la historia.  

En cuanto al mundo, Zemuria, en el que se ambientan todos los Trails (concretamente el país de Liberl para esta entrega y su precuela): Tan genial como en el primero. Cuidado hasta el más mínimo detalle, el hecho de que haya una cantidad ingente de diálogos puramente opcionales (e incluso la opción de leer el periódico o novelas bastante más largas y entretenidas de lo que uno podría esperar al ser, a fin de cuentas, libros ficticios de un mundo creado para un videojuego) ayuda muchísimo a que todo se sienta vivo. Uno de los mayores atractivos de la saga es que mientras los protagonistas están lidiando con los problemas de su país algo puede estar ocurriendo en la otra punta del mundo y ese algo puede tener un impacto imprevisto en los acontecimientos del presente juego o de futuras entregas. Al final del día esto es una saga épica que ya abarca siete juegos y que potencialmente llegaría a superar la docena, por eso aunque SC acaba su historia principal de forma satisfactoria (tremendamente satisfactoria, me atrevería a decir. El final es muy memorable) el jugador sabe que en otras partes del mundo, en Crossbell o en Erebonia, otros héroes están viviendo su propia historia o están a punto de vivirla.



Otro punto de la historia que me gustaría comentar es que, a veces, no sabe encontrar su tono. Al igual que su precuela intenta mantener un tono ligero y aventurero pero debido a la historia que tienen entre manos es inevitable que la trama se vuelva más oscura en determinados momentos. Con todo el juego parece querer evitar en algunos momentos caer en esto, aún cuando el momento seguramente lo precisaba. Un claro ejemplo está en el hecho de que en el mundo de Trails in the Sky practicante nunca muere nadie. Bueno, o más bien no vemos morir a casi nadie. Algo que en escenas más tensas donde el juego quiere hacernos creer que los personajes se debaten entre la vida y la muerte queda cuanto menos raro. Y es aún más raro porque cuando quiere el juego sabe jugar bien con los puntos más oscuros de su guión sin que parezcan forzados o que está intentando ser oscuro por el mero hecho de serlo.

Al final del día creo que cualquier jugador al que le gusten los historias de fantasía en este genero va a quedar muy contento con esta bilogia en lo que respecta al argumento. Los personajes son geniales, el mundo magnífico y hay momentos memorables a puñados. No ganará un premio a la original, y es que a ratos puede resultar hasta genérico, pero del guión pocas más quejas a parte de las mentadas puedo sacar e incluso esta aquejas quedan eclipsadas por la calidad global del conjunto.

En cuanto a la jugabilidad, como siempre aquí Falcom brilla al saber crear un JRPG por turnos increíblemente adictivo y divertido. Aunque una buena parte del juego la pasaremos leyendo los geniales diálogos cuando estamos jugando la calidad no baja ni lo más mínimo. Nuestros personajes entran en combate al chocar contra un enemigo. Las luchas tienen lugar en un escenario cerrado dividido en casillas como si fuera un juego de estrategia. A la izquierda tenemos el orden previsto de los turnos y las bonificaciones asociadas a cada turno (recibidas evidentemente por el personaje que consiga actuar en ese turno y que pueden ser de lo más variadas. Desde restaurar vida hasta garantizar 100% golpes críticos). Cada ataque tiene un área de efectividad y no podemos atacar a enemigos fuera de dicho área. Tenemos, por supuesto, un comando para movernos (y atacar con un ataque básico nos moverá a la posición más cercana al objetivo si estamos fuera de rango). Dependiendo de la acción nuestro próximo turno tardará más o menos en llegar. Además existen numerosas técnicas para retrasar el turno de los enemigos. Gracias al sistema de bonificaciones se añade un factor de estrategia a la hora de decidir si nos conviene retrasar a un enemigo o no. También mentar que como buen JRPG clásico tenemos un repertorio de habilidades “mágicas” (realmente en el contexto del juego no es magia, bueno más o menos) a nuestra disposición. Estás tienen un tiempo de carga, no se lanzan en el mismo turno en el que las seleccionamos sino en el siguiente. De nuevo el sistema de bonificaciones y el poder ver el orden de los próximos turnos hacen que no sea buena idea abusar de magia a la ligera. Pero por otra parte los ataque mágicos suponen casi los únicos ataques de área del juego (hay pocos ataques físico con la misma propiedad y no son tan efectivos), por lo que no es para nada viable prescindir de ellos.  De hecho, cuando los enemigos se amontonan (algo especialmente peligroso en Trails teniendo en cuanta que solo tenemos cuatro personajes en la lucha a la vez y el juego puede decidir perfectamente meternos ocho enemigos tochos juntos) el saber usar la magia y cuando se convierte en requisito indispensable.

A parte de la típica magia que gasta EP nuestros personajes tienen CP, que se rellenan siendo golpeados y golpeando. Estos tienen una función especial: Son la moneda de pago por usar los Crafts, habilidades especiales únicas de cada personaje y con múltiples efectos que se consiguen subiendo de nivel. Además, si acumulamos 100 CP podemos lanzar un S-Craft, un devastador ataque final. Si por contra acumulamos hasta 200 el mismo S-Craft verá sus efectos ampliados. Algo muy interesante es que podemos lanzar el S-Craft equipado por defecto (podemos cambiar el mismo desde el menú principal fuera de un combate) en cualquier momento aunque no sea nuestro turno, interrumpiendo potencialmente a un enemigo. Un ejemplo: Un enemigo está cargando un poderoso hechizo de área y vemos que lo va a lanzar coincidiendo con una bonificación de golpee crítico podemos impedirlo lanzando un S-Craft antes de que el enemigo actué, retrasándolo un turno y robando la bonificación para nuestro devastador movimiento final.



Hablando de los combates, uno de los puntos más flojos de FC eran sus jefes. Pues bien, en este juego ese problema desaparece. No sólo la dificultad general sube sino que los jefes son más impresionantes y están mejor diseñados desde el principio. El juego invita más a experimentar con accesorios y el equipamiento, usar buffs y debuffs marca una diferencia importantísima que nos permite superar los combates más duros y, en general, se anima al jugador a hacer un uso inteligente de las mecánicas para ganar, sin agobiarle en exceso (de hecho se puede bajar la dificultad si mueres sin penalización alguna). Incluso el juego consigue que recuerde que existe una mecánica de resistencias y debilidades elementales (algo que fácilmente se olvidaba en el primero), aunque a decir verdad esa es precisamente la mecánica que podría haberse explotado más incluso en esta entrega.

Fuera de los combates exploramos las distintas ciudades y zonas del mundo. El control es fluido y agradable, no da problema alguno en ningún momento. Decir que el juego es bastante lineal, con una progresión por zonas estrictamente marcada por la historia y zonas en sí que no dan mucho lugar a perderse. No es enteramente una colección de pasillos, pero no nos encontramos con construcciones estructurales especialmente complejas en ninguna mazmorra y tampoco nos encontraremos con intrincados laberintos naturales precisamente. Hablando de las mazmorras: A veces presentan ideas interesantes pero en general no son nada memorables en cuanto a mecánicas. La chicha jugable del juego está en dos cosas: Combates (divertidos no, lo siguiente, y con el toque justo de estrategia sin llegar a ser demasiado complejos tampoco) y secundarias. Las secundarias están increíblemente trabajadas. Abarcan desde batallas opcionales contra durásemos enemigos, hasta tareas de recolección (pocas y muy bien ejecutadas. Nunca resultando tediosas y pudiéndose completar todas rápidamente. Podrían aprender otros juegos de esto), pasando por trabajos de detective o pequeños minijuegos (el juego cuenta con un minijuego de pesca y un casino). Siempre con diálogos únicos y trabajados, las secundarias nos llevan a ayudar a personajes con nombre propio, con su vida y sus problemas. Todas ellas. No existe una misión en todo el juego con cliente anónimo. En cuanto al método de acceder a las mismas, algunas las aceptamos en el tablón de cualquier gremio de Bracers del país, pero otras están bastante escondidas y requieren de explorar bien el terreno. ) En ese sentido, aunque simple en diseño, Falcom sabe sacarle todo el jugo que se le puede sacar al mundo que han creado para estos dos títulos. Y es que al ser secuela directa en SC visitamos todas las viejas localizaciones de FC. Falcom evita que esto se sienta como relleno descarados regalándonos zonas nuevas de cuando en vez (y siendo las más interesantes del juego) y dando alguna clase de nuevo contexto argumental a las viejas zonas. Gracias a que los diálogos de los NPCs varían para adecuarse al momento argumental, esto ayuda a que se sientan ciudades vivas en las cuales han seguido pasando cosas tras el primer juego y hay nuevos detalles e historias por descubrir (y a fin de cuenta historia es lo que más tiene este juego). Además, destacar que en la recta final hay mucho contenido totalmente nuevo. De hecho en varios de los capítulos finales el 100% de las zonas son nuevas. Así que, gracias a un buen balanceo entre nuevo y viejo, al inteligente uso de los diálogos y la historia y a una segunda mitad donde las novedades apartan por completo a lo viejo Falcom salva el juego del que podría haber sido su mayor pecado y en el que muchas secuelas directas llegan a caer: Sentirse en su mayor parte reciclaje. Al final la sensación que queda en el jugador es que esta jugando una verdadera secuela que coge todo lo que hacía grande a su predecesor y lo vuelve hacer, en muchas cosas, mejor.



Otra cosa que evidentemente podemos hacer en las ciudades es comprar. En cuanto a equipo es todo muy básico, pero es importante muchas veces cubrirse ante problemas de estado. Porque sí, en la recta final hay jefes que te sueltan un ataque con prácticamente 100% (no estoy seguro si es que soy muy gafe o efectivamente la probabilidad es 100% Sea como sea es muy alta) de probabilidad de muerte automática a todo el grupo. En ese sentido decir que me parece la única pequeña injusticia que tiene el juego con jugador novatos. A decir verdad el juego siempre intenta avisar de alguna forma, pero en una ocasión en concreto creo que en Falcom quizás se pasaron un poco de sutiles y un jugador que se tire de cabeza al jefe acabará teniendo que reiniciar para equiparse el correspondiente objeto. Nada grave y es que el juego siempre avisa cuando estamos ante un jefe, está vez de forma clara (puerta grande y punto de curación al lado significa jefe tras la puerta en lenguaje de rol japonés) y permite guardar en cualquier momento.

Finalmente en las ciudades podemos usar sepith (conseguido al final de cada batalla) para mejorar nuestro orbments subiendo de nivel las ranuras para quartzs o adquiriendo nuevos quartzs para equipar a los mismos. Los quartsz dan bonificaciones de stats y los que tengamos equipados son los que determinan que artes mágicas podemos usar con ese personaje en concreto. Todos los personajes pueden aprender toda la magia y con este sistema podemos alterar sus stats base para adaptarlos al estilo de juego que queremos. El juego así ofrece bastante flexibilidad a la vez que no renuncia a unos personajes con habilidades diferenciadas.

The legend of Heroes: Trails in the Sky SC es uno de los mejores juegos del género en mucho tiempo. Quizás no a todo el mundo le atraiga un juego tan denso en texto pero a cualquiera dispuesto a adentrarse en un mundo bien construido y una jugabilidad sólida y divertida este juego seguramente le encantará. Y es que el juego no destaca en el género por ser algo rompedor, no es siquiera demasiado original. Destaca por ser tan increíblemente bueno en todo lo que hace, por mucho que otros también lo hayan hecho antes. A igual que su precuela consigue maravillar por su desbordante calidad en prácticamente todos sus campos, eclipsando cualquier error en términos narrativos y jugables (donde técnicamente tampoco me aventuraría a llamarlos errores. Es verdad que en diseño estructural es todo muy plano pero el juego tampoco pretende tener las mazmorras del siglo y es que la chicha jugable no está ahí). No será perfecto, pero es sin lugar a dudas una joya que perdura en mi memoria como una de las mejores experiencias que he tenido con el género. Y esto último va por ambos Trails in the Sky.

Joya.



Publicado: 17:50 16/10/2015 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías:


Romancing SaGa: Minstrel Song es una celebración de todo lo que es un SaGa. Re-imaginando el mundo y la historia del primer Romancing SaGa de SNES este juego agrupa en un expertamente diseñado sistema jugable características de toda la franquicia. Lanzado para PS2 en 2005 fue el último SaGa (sin contar los remakes para DS de las entregas de Game Boy) en salir en consola hasta el próximo año, con la llegada de SCARLET GRACE. En América fue conocido simplemente como Romancing SaGa, dado que ninguno de los tres juegos de SNES había cruzado el charco oficialmente y desgraciadamente el juego no llegó a Europa.

Gráficamente no es un juego especialmente impresionante y su diseño artístico es cuanto menos curioso. El juego utiliza una mezcla entre lo que serían unas facciones más propias de unos personajes más estilizados en unos gráficos super deformed que intentan recordar a los sprites de la SNES. La primera impresión no es buena pero con el tiempo uno se acostumbra y la verdad es que no se puede decir que los diseños sean ni de cerca malos. De hecho el arte como siempre es espectacular, una lástima que prácticamente ningún SaGa haya tenido los recursos para acercarse siquiera visualmente a sus maravillosos artworks. En cuanto a las ciudades están por regla general muy bien construidas y son lo suficientemente variadas. Los escenarios y las mazmorras, por su parte, a veces pueden antojarse algo vacías. El bestiario es lo suficientemente variado y los enemigos están muy bien diseñados, aunque hacia el final el juego comienza a abusar más de lo que hubiera querido del recolor no llega a ser especialmente grave y de hecho a simple vista diría que otros juegos contemporáneos de la misma compañía y con más presupuesto pecaron de un bestiario más escaso. Los modelos de los NPCs por desgracia son de todo menos variados y el mundo del juego a veces parece estar habitado mayormente por clones.



La banda sonora es sencillamente espectacular. Está sin lugar a dudas en la cúspide del género. De hecho a nivel de temas de combate este Minstrel Song podría ser un perfecto candidato a mejor OST de la historia de la industria. Así de buena es la música. Aunque creo que nada superara en mi baremo personal a la banda sonora de SaGa Frontier y el primer Seiken Densetsu, podría entender perfectamente que alguien eligiera esta como el mejor trabajo de Kenji ito. Passionate Rhythm es seguramente desde ya uno de mis temas de jefe favoritos.



Pero no solamente de temas de batalla épicos vive el juego. También existen temas mucho más ambientales e igualmente magistrales para las ciudades y las distintas zonas que visitamos. Además, destacar que cada personaje tiene su propio tema de overworld propio que sonara en zonas abiertas genéricas. Así pues empezar el juego con otro personaje resultará en un ligero cambio en la música que escucharemos a lo largo del juego. La cantidad de temas es muy reseñable, sobre todo en lo que se refiere a temas de combate, con más de cinco temas de jefe distintos. En cuanto a temas de ciudades, cada región tiene su propia variación sobre el tema principal (o varias. Mínimo siempre una), todas muy acertadas y muy bien diferenciadas. Resulta muy placentero explorar las distintas regiones escuchando las relajantes piezas que el compositor ha creado para la ocasión.



Las mazmorras son seguramente las que salen peor paradas, con temas adecuados y ambientales pero quizás demasiado cortos y que se repiten más de la cuenta (también porque la cantidad de mazmorras es muy destacable). Hay excepciones, y temas como Lost Woods son simplemente mágicos en todos los sentidos y las zonas más peligrosas que debemos superar en nuestro periplo para salvar el mundo acostumbran estar acompañadas de un tema en concreto increíblemente épico, Sacred Domain, en el cual Ito demuestra por millonésima vez lo increíblemente bien que se le da transmitir con sus melodías más sencillas. El jugador puede sentir solamente por la música que esta pisando terreno sagrado que los humanos no han pisado en siglos y que el peligro es si cabe mayor que nunca.



Finalmente el juego también tiene sus temas más tristes y melancólicos, destacando sobre todo los que se usan en la recta final, siendo los demás bonitos y efectivos, pero quizás algo genéricos. El resultado es una amplia y variada banda sonora que hará las delicias de cualquier fan del compositor y casi me atrevería a decir que de la industria en general. Es, en conjunto, sencillamente un trabajo magistral. Destacar también el peculiar pero magnífico tema de introducción: Minuet. único tema vocal del juego y con un estilo que se adapta a las mil maravillas al juego.



La historia nunca ha sido el punto fuerte de ningún SaGa, sin embargo en esta entrega está muchísimo más completa y resulta más profunda que en otras. Al ser el juego mayormente alineal no existe un hilo conductor de la trama, de hecho dependiendo del personaje con el que comencemos la aventura puede que ni siquiera tengamos razón para lanzarnos a la aventura más allá de nuestro espíritu explorador y aventurero, y el gran villano no comienza a hacer notar su presencia en el mundo hasta el ecuador del juego y la gran amenaza a la supervivencia de la humanidad llega exclusivamente en la recta final. Desde luego SaGa no es una serie para quienes busquen un guión intrincado con quince mil giros. Aunque sorprendentemente el juego presta más atención de la que me esperaba al lore e incluso se atreve a juguetear (aunque de forma muy superficial) con argumentos políticos en alguna quest. En la taberna de cada cuidad podemos encontrarnos con un personaje recurrente en todos los Romancing SaGa: El Trovador (conocido como Poeta en la traducción de Romancing SaGa 3). A parte de ofrecernos la opción de despedir a miembros de nuestro grupo y poder unirse él mismo (desapareciendo del grupo automáticamente cada vez que volvamos a visitar una taberna) también se ofrece a tocar una canción (reproduciendo un tema aleatorio de la banda sonora) o a contarnos una historia. Sus historias a veces vienen acompañadas de ilustraciones estilo cuento muy vistosas y resultan imprescindibles para comprender que está pasando y por qué. El mundo de Minstrel Song, Mardias, está lleno de dioses y mitos de todo tipo y las tragedias del presente acostumbran tener sus raíces en el pasado. Generalmente las historias no son nada sorprendente, más bien simples narraciones de fantasía épica en un tono y estilo que hemos visto mil veces. No deja de ser una historia a la Tolkien con un poco de estilo oriental. Aún así, quizás por ser una serie que nunca ha destacado en la narrativa, se agradece muchísima esta atención por construir un mundo relativamente rico en mitología y personajes.



A parte de las historias del Trovador también existe una biblioteca en el imperio más grande de Mardias donde se nos habla de su fundación, economía y relaciones con reinos vecinos. De nuevo, es todo bastante básico pero el detalle se agradece. Hace que el mundo se sienta menos genérico, como sí le pasaba a Romancing SaGa 3, y mucho más vivo.

Como otros JRPG contemporáneos a este, la compañía sintió la necesidad de doblar absolutamente todas las voces (NPCs incluidos). No existe opción de doblaje japonés ni se pueden desactivar las voces. En los personajes principales el doblaje oscila entre lo simplemente bueno y adecuado (El Trovador, la mayoría de las veces) y lo sobreactuado y ligeramente irritante (Aisha). En los NPCs y los secundarios menos importantes el doblaje puede ser a ratos un autentico esperpento. Estamos hablando de que a veces un NPC masculino estará doblado por una mujer y viceversa (este problema sucede principalmente en niños, donde parece que el equipo de localización no diferencio entre niño o niña) o algunos parece que pillaran a cualquier en la calle para hacer el trabajo. De hecho, en NPCs puede llegar a ser malo que resulta cómico. Además, las mismas voces se repiten una y otra vez en todas las ciudades. Ahora bien, más allá de momentos donde es tan horrible que da hasta risa, he podido disfrutar del juego perfectamente y sería injusto decir que todas las voces son malas, incluso en secundarios. Es un mal doblaje, pero tampoco el peor que he escuchado nunca. En cuanto a los diálogos en sí, no son especialmente brillantes y, de hecho, a veces resultan bastante flojos. Si esto es culpa de la traducción o de la versión original lo desconozco pero si hacen parecer alguna escena peor de lo que debería. La dirección de las mismas también deja muchísimo que desear a veces y es que el motor del juego no es muy adecuado para mostrar cutscenes.

Y llegamos por fin al plato fuerte del juego: la jugabilidad. Empezaré hablando de lo malo, lo cual no me llevará demasiado por suerte porque no hay mucho que mentar (aunque un par de detalles si son importantes). Primero: la cámara es fija. Generalmente se coloca con acierto, dejándonos ver a donde vamos y que peligros nos acechan, pero en espacios abiertos o mazmorras especialmente laberínticas a veces nos juega malas pasadas y, en el peor de los casos, llega a resultar mareante. Los enemigos son visibles en el escenario y el combate empieza al contacto, por lo que cuando queremos evitar luchar pero acabamos dándonos de bruces con un enemigo por culpa de la cámara resulta bastante frustrante. Además, aunque existe la opción de viajar a caballo, nuestro personaje a veces es un poco demasiado lento corriendo. En escenarios muy grandes esto puede resultar algo molesto, sobre todo si ya los hemos explorado con anterioridad y estamos buscando algo en concreto como un cofre. Finalmente, aunque el juego es muy humilde gráficamente, a veces hay pequeñas rascadas, sobre todo en combate ante múltiples enemigos cuando muchas acciones de gran envergadura tienen lugar una tras otra.



Y ya esta, aunque puede haber aspectos más discutibles que otros en lo que voy a discutir a continuación con el párrafo anterior he tocado lo único que consideraría realmente fallos importantes del juego. Ahora toca hablar de como es realmente la exploración y el combate.

Minstrel Song es un juego de desarrollo abierto. Al principio debemos elegir uno de ocho personajes con stats iniciales ligeramente distintos y que comienzan la aventura en regiones distintas del mundo. Casi desde el minuto uno con la mayoría de personajes podemos explorar a nuestro gusto. No existe un objetivo claro, solamente disfrutar de la aventura y descubrir los secretos del mundo de Mardias. Viajamos entre las distintas zonas seleccionándolas en un mapa y podemos viajar a cualquier zona de la que conozcamos su localización. Hablando con distintos personajes no cuentan rumores y nos hablan de nuevas zonas, añadiendo  las mismas a nuestras opciones de exploración de esta manera. Hay tanto zonas abiertas como mazmorras y ciudades. Algunas zonas son de tránsito obligatorio para llegar a nuestro destino. Explicaré esto mejor con un ejemplo: El continente de Frontier existe más allá de una zona abierta llamada New Road y el jugador debe atravesar esta zona siempre que quiera ir a Frontier. Gracias a que estas zonas tampoco son especialmente grandes y a la presencia de nuestro caballo no es tan molesto como podría parecer atravesar estás zonas, además en la mayoría de los casos existe una forma de rodearlas cogiendo un barco en uno de los numerosos puertos. Por su parte las ciudades están bastante vivas, llenas de tiendas y los suficientes NPCs para que no parezca que estamos en una ciudad fantasma. Por desgracia no podemos entrar en todas las casas (de hecho apenas podemos entrar en un puñado de ellas). Tampoco son especialmente grandes pero visualmente están muy diferenciadas una de otra y bien diseñadas, resultando un gusto visitarlas y explorarlas por primera vez.

Como ya adelante antes todas las ciudades tienen una taberna donde podemos hablar con El Trovador, encontrar nuevos personajes a reclutar (algunos personajes con nombre propio y personalidad, otros mercenarios anónimos más débiles pero que sirven de ayuda para los primeros compases hasta que decidimos quienes serán los cinco integrantes de nuestro equipo). También hay múltiples tiendas (de armas y de magia). Hay tres grandes asociaciones de comerciantes en el mundo de Mardias que controlan las tiendas. Cada tienda tiene un grado de afinidad con una de estas asociaciones y comprar y vencer en las mismas aumenta nuestro nivel con dicha asociación. A mayor nivel puede que traigan nuevo material especialmente raro. También encontraremos en algunas ciudades un boticario donde podemos fabricar medicinas con las hierbas que hayamos recogido y una herrería donde mejorar más armas. Pero lo más importante que podemos encontrar en toda ciudad es al Mentor, el misterioso hombre encapuchado que nos permitirá aprender nuevas habilidades de campo y cambiar de clase.



En cada ciudad el Mentor nos ofrece entrenar para una lista de clases y cambiar a cualquier clase de las que oferta (si cumplimos los requisitos). Cada clase tiene asociadas unas skills (Search, Survival, etc) que suben de nivel cuanto más entrenamos. Cualquier personaje puede entrenar para cualquier clase y las skills adquiridas son permanentes, no dependen de la clase. Sin embargo, para obtener los beneficios de la clase si es necesario cambiar a la misma, y esto requiere cierto nivel en las skills asociadas a dicha clase. Entrenar en una clase es un proceso automática que cuesta joyas. Conseguimos joyas realizando ciertas acciones en el mapeado (usar una habilidad de campo siempre nos reporta joyas) y cumpliendo quests.

Las skills asociadas a las clases pueden relacionarse con un tipo de arma o una escuela de magia o con habilidades de campo (Proficiencies). Subiendo el nivel de la skill relacionada con magia de fuego disminuye el coste en BP de lanzar hechizos de esa escuela y así con todas. En el caso de las armas disminuye el coste en BP de las habilidades y el gasto de DP. Todas las habilidades de campo están relacionadas con una skill y resultan más efectivas cuanto mayor es el nivel de la skill en concreto. Estás habilidades son muy importantes en la exploración de los distintos escenarios. Incluyen cosas como escalada, desactivar trampas, saltar, encontrar cofres ocultos e incluso cosas como minería y recolección de hierbas. De esta forma los lugares a los que podamos acceder dependen de nuestras habilidades. A veces no tendremos nivel suficiente para escalar una pared muy escarpada, por ejemplo. Huelga decir que no es obligatorio más que el nivel mínimo de las skills básicas para superar el juego, pero un mayor nivel nos deleitara con los mejores tesoros del juego. Las habilidades de campo son individuales (y siempre se usa, en caso de tenerla más de un personaje en el grupo, la del que tenga mayor nivel en la skill asociada) y se pueden comprar al mismo Mentor que nos entrena en las clases. Desde cualquier ciudad debemos equipar las habilidades que queramos desde el menú (no es posible hacerlo desde una mazmorra) y el número de ellas que podemos equipar es limitado. También el numero de usos lo es (el número de usos se recarga automáticamente en cualquier posada). Este número de usos depende de la habilidades que hayamos elegido, pues en el menú donde las equipamos veremos que cada una tiene a la derecha de su nombre un  X (siendo X un número, generalmente entre dos y cuatro). Cada habilidad equipada añade X usos al global de las habilidades. Entre la habilidades de campo no relacionadas con el avance de las mazmorras voy a destacar tres: Find Chest nos permite desvelar cofres ocultos con recompensas aleatorios que reaparecen con el tiempo, Lurk y Move Silently nos permite evitar ser detectados por los enemigos. Todos los grupos de enemigos caen en una de varias categorías, y cada categoría tiene su propio diseño en el overworld que nos permite saber a cual pertenece ese grupo en concreto. Cada categoría tiene formas distintas de detectar a sus presas (nosotros en este caso). Algunas se mugen por la vista (y podemos engañarlas usando Lurk) y otras por el oído (y podemos engañarlas usando Move Silently). Los grupos de la categoría Unknown no pueden ser engañados de ninguna manera, dado que perciben nuestra aura o algo así (en la biblioteca se dice que no está claro como demonios "ven" exactamente).

Y ya que hablamos de las categorías de enemigos debería hablar del sistema de ecología. Cada zona tiene su propia cadena alimenticia que el jugador puede alterar con sus acciones. Si matamos al depredador de cierta categoría y perdonamos a su presa, dicha categoría verá sus números en la zona aumentados mientras que la presa los verá disminuidos. Durante la mayor parte del juego esto es invisible para el jugador y no afecta en nada, aunque hacia el final existe una forma de consultar el estado de la cadena alimenticia de ciertas zonas, no deja de ser un sistema que se utiliza únicamente para unas pocas quests del final del juego y que el jugador medio puede elegir ignorar. Aún así su inclusión resulta muy curiosa y bien pensada.

Finalmente, con la habilidades adecuados el jugador puede conseguir minerales en yacimientos específicos o encontrar hierbas que llevar al boticario para fabricar medicinas. Además, tener un Herrero o un Herbolario en un tu equipo aumentará la posibilidad de conseguir minerales o hierbas raras. Los minerales evidentemente sirven para mejorar nuestro equipo en la herrería, aumentando sus estadísticas. Un arma mejorada con el material adecuado puede evolucionar a una versión más poderosa con el uso (causando un aumento incluso mayor en las estadísticas de la misma). La pega es que los DP (Duration Points) de un arma mejorada no se recuperan en la posada, y hay que pagar para repararlas en la herrería. Mentar también ya que hablamos del equipo que todo tiene un peso que influye junto a la agilidad y la técnica elegida en si atacaremos antes o después del enemigo, aunque es algo sencillo de gestionar, pues a no ser que se nos vaya la pinza llenando de armas a nuestro personaje (puede equipar varias a la vez) nunca nos dará problemas.

Lo último que podemos hacer en las ciudades es visitar templos donde comprar magia (y hay una diferencia entre comprar en templos y comprar en tiendas. Cada templo venera a una deidad específica y comprar en su templo aumenta nuestro favor con dicha deidad) y aceptar quests. Las quests que tenemos disponibles dependen de nuestro Event Rank. El Event Rank es un parámetro en principio invisible que aumenta cuanto más luchamos. En esencia es lo que usa el juego para medir el paso del tiempo. También sirve de sustituto al Battle Rank, determinando a que enemigos nos enfrentamos. Algunas quests son perdibles por avanzar demasiado en el ER, sin embargo, estás son una minoría.

Las quests generalmente nos llevarán a explorar una nueva mazmorra (o varias) y a enfrentarnos a un jefe al final. Algunas son especialmente largas y de hecho existen algunas cadenas de quests que pueden abarcar casi todo el juego. El objetivo principal de Minstrel Song es en realidad alcanzar el ER 20, momento en el cual se nos abrirá la última quest y el jefe final. Ahora bien, la última quest es bastante curiosa y es que e realidad hay tres quests finales y se nos asignará una dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego. En realidad lo que determina nuestra quest final es nuestro favor con los dioses principales. El favor con un dios sube comprando hechizos en su templo, realizando ciertas quests, o ejecutando ciertas técnicas en combate. También puede subir o bajar dependiendo de nuestra respuesta en algunos diálogos y de como resolvamos algunas quests con múltiples finales. La cantidad de quests es abrumadora y el jugador nunca se encontrará con la necesidad de luchar sin ser parte de una (y de hecho, por el ya mentado Event Rank no es recomendable hacerlo). No es preciso grindear si uno comprende como funciona el juego. Personalmente pude completar sin problema todas las quests, incluido el jefe final en el momento en el que se me abrieron y sin haber luchado prácticamente nada sin ser en una quest o explorando una nueva región.



Antes de pasar a discutir las mecánicas de combate me gustaría destacar que el juego es bastante amigable en los primeros compases (aunque hay un pico de dificultad con los jefes a partir del ER 10 o así puede superarse fácilmente si se entienden las mecánicas del juego y se aprovechan bien) y cuenta con competentes tutoriales que aparecen la primera vez que hagamos cualquier cosa en combate. Además, en todos los pueblos hay un niño de la Brigada de Voluntarios (se le reconoce porque lleva una brillante medalla encima) que te da un mapa de la ciudad (los mapas de cada zona que no sea cuidad hay que conseguirlos en cofres) y te ofrece información sobre los sistemas de juegos y consejos. Recopila también toda la información de las mecánicas de combate. Además, este niño va ofreciendo más consejos según aumenta nuestro ER por lo que es una forma fácil de saber en que ER estamos. Oh, y si habéis perdido a vuestro caballo el pequeño en cuestión también os dirá donde lo habéis dejado.

Finalmente llegamos a los combates. Son combates por turnos donde cinco personajes máximos se enfrentan a grupos de enemigos. En cada ronda el jugador asigna una acción a cada personaje y luego estás se ejecutan junto a las de los enemigos. Hay dos métodos para asignar acciones a nuestros personajes: Free y Fixed. En Free nuestros personajes realizarán la acción asignada nada más llegue su turno mientras que en Fixed estableceremos un orden de acción y los personajes esperaran hasta que los anteriores hayan ejecutado su acción para hacer lo mismo con la propia. Fixed es ideal cuando queremos asegurarnos de que las acciones se ejecuten en un orden predeterminado pero, a cambio, si asignamos la primera acción a un personaje especialmente lento quizás todos los enemigos acaben atacando primero que nosotros. A mayores todos los personajes pueden colocarse en primera linea, segunda o en la retaguardia. Esto afecta a la efectividad de las armas. Desde el menú cambiamos el posicionamiento de nuestros personajes y podemos ver gráficamente como afectará el cambio a las armas equipadas. Hechizos y arcos van bien desde la retaguardia, las espadas no tanto. Hay ataques que afectan solo a personajes en primera linea y, en general, contra personajes en la retaguardia es más fácil que los ataques fallen.

Nuestros personajes pueden usar cualquier arma equipada. Como en otros SaGa al usar un tipo de arma con frecuencia aumentan las posibilidades de aprender nuevas habilidades con dicha arma. Estas habilidades consumen DP y pueden llegar a romper el arma si llegan a cero y también consumen BP. Los BP funcionan tanto como puntos de habilidad (lo que sería WP en otros SaGa) como puntos de magia (JP). Cada personaje tiene un valor máximo y un valor inicial. Al comienzo de cada combate todos los personajes tendrán el valor inicial de BP y a cada turno recuperarán una cantidad fija (indicada como un  X al lado del contador de BP) hasta alcanzar el valor máximo. De esta manera no siempre tendremos acceso a nuestras técnicas más poderosas y no siempre merecerá la pena esperar a poder tener suficientes BP para usarlas. Así se añade una nueva dimensión estratégica al juego y se soluciona el problema de que siempre era mejor táctica contra los jefes descargar nuestras técnicas más poderosas sin ton ni son. En su lugar a veces es más recomendable mantener un flujo constante de ataques aunque sean técnicas más débiles o ahorrar BP para momentos más avanzados en la batalla donde estemos en baja forma.

Este sistema de BP también hace que usar magia sea más sencillo. Al usar los mismo puntos que las técnicas y empezar estos con el mismo valor inicial en todos los combates no tenemos que preocuparnos de gastar ninguna clase de MP y podemos usar magia a placer en todos los combates. Así se vuelve mucho más fácil desarrollar un mago y no se siente como si el juego nos penalizara por usar demasiada magia. A cambio no es tan destructiva como en un JRPG al uso estilo Final Fantasy, pero es ciertamente muy útil. Hechizos para aumentar nuestras estadísticas son bastante importantes así como los de curación y los que causan reducción de estadísticas o cambios de estado en los enemigos. La implementación del sistema de BP es sencillamente perfecta en este juego.

Otro aspecto a destacar son las combinaciones. Dos o más ataques compatibles ejecutados en sucesión pueden combinarse para aumentar daño. Al suceder una combinación aparece un porcentaje en pantalla que indica el daño del siguiente ataque en la combinación. Empieza en 100% y va subiendo según se ejecutan ataques. Así pues en una combinación de cinco ataques no es raro que el último sobrepase el 200% de su daño original, haciendo más del doble. En conjunto esto es otra razón por la que no siempre debemos simplemente usar las técnicas con más fuerza bruta, pues seguramente una combinación de técnicas un poco peores resulte en mayores daños. A parte de las combinaciones también existen en este juego los llamados Surge. A veces un personaje que tenga un alto nivel de manejo de un arma puede ejecutar un Surge. Significa que el ataque en cuestión es imposible de esquivar. También, bajo las mismas circunstancias un personaje puede ejecutar un Reverse. Un Reverse añade un golpe al ataque. Double Thrust se convierte en Triple Thrust, por ejemplo, aumentando el daño. Lo más interesante es que un personaje podría llegar a ejecutar un Surge y un Reverse al mismo tiempo... E incluso podría llegar a hacerlo como parte d runa combinación.



Cuando una combinación es iniciada por un hechizo o un ataque de área esta se llama Fulcrum. En un Fulcrum el porcentaje de combo sube más rápidamente. Finalmente, una vez el jugador haya usado al menos una vez un Surge, un Reverse y un Fulcrum tendrá acceso a los Vortex. Un Vortex es una combinación en la cual los personajes que participan en ella están colocados en una forma específica. El porcentaje sube aún más rápidamente y existe un ataque a mayores que se ejecuta después de que la combinación haya acabado para mayor daño. Además, los Vortexes están relacionados casi siempre con alguna deidad, subiendo con su uso el favor con dicha divinidad y viéndose reducido con sus rivales. Destacar que los enemigos también pueden ejecutar combinaciones y Fulcrums, aunque no puede ejecutar Surges, Reverses o Vortexes.

Otra cosa que puede pasar en combate es que un dios decida echarnos una mano. Cuando nuestro favor con una deidad es muy alto a veces esta intervendrá a nuestro favor cuando estemos en un aprieto, generalmente restaurando nuestra salud o afectando positivamente a nuestras estadísticas. Esto se llaman: Bendiciones. Comentar que no son gratis y que una bendición reduce nuestro favor con dicha divinidad. Estoe s así para que no rompan el equilibrio del juego, pues de no haber coste en favor estaríamos activando bendiciones de las mismas divinidades constantemente.

Los combates están generalmente muy bien balanceado. Los enemigos se actualizan a versiones más poderosas según subimos nuestro ER, por lo que nunca resultan aburridos y nunca llegan a resultar excesivamente fáciles. Ganar a base de atacar es imposible y gracias al sistema de BPs podemos luchar dándolo todo incluso contra enemigos normales. Esto hace que todos y cada uno de los combates resulten muy divertidos y gracias al sistema de desarrollo de personajes con el que estamos ganando stats y técnicas constantemente rara vez nos veremos obligados a repetir las mismas acciones una y otra vez. Por supuesto con el tiempo todo jugador decidirá cuales son sus combinaciones y técnicas favoritas para los jefes, pero la cantidad de opciones que tenemos incluso cuando nos enfrentamos a una masilla es impresionante. El sistema de combate es flexible y divertido como pocos en el género. Además, el ritmo es relativamente rápido, por lo que es francamente difícil aburrirse.

Ahora hablaré de los jefes: Son muchos y geniales. Hay batallas donde hay que pensar bastante para encontrar la forma de ganar, donde un error nos puede costar la vida y donde es necesario saber adaptarse constantemente a nuevos ataques que llegan de forma inesperada. Difíciles pero en ningún momento se antojan imposible y excepto algún jefe opcional del final del juego nunca hay muertes tramposas y siempre se le da al jugador la oportunidad de reaccionar y salvarse aunque sea por un pelo. Esto, por supuesto, solo aplica si estamos realmente preparados para enfrentarnos al jefe en cuestión. Debido a la naturaleza abierta del juego es posible que el jugador se tope con un jefe pensado para ser derrotado en la recta final casi al principio. Nunca son obligatorios en ese momento y lo mejor es sencillamente irse y volver más tarde. Pensad en ellos como los enemigos de nivel alto en las primeras zonas de juegos como Xenoblade, salvando las inmensas distancias. Como apunte el jefe final es en mi opinión uno de los mejores del género y el mejor de la serie. El combate es largo, tenso y precisa de pensar muy bien cada acción pues incluye un pequeño gimmick que si bien sencillo en ejecución resulta increíblemente acertado haciendo de la batalla algo incluso más épico de lo que la música ya lograba por si sola.



El juego permite guardar en cualquier momento en un archivo especial a parte del resto. No es un archivo temporal, ojo. Para guardar en un archivo principal debemos acudir a una posada. La razón por la que se hace esto es aparentemente para evitar que el jugador que se quede atascado en una mazmorra sin encontrar la salida o porque no consigue ni derrotar a los enemigos normales pueda cargar el archivo guardado en la posada sin miedo a haberlo sobrescrito sin querer. Morir generalmente nos devuelve a la pantalla del título, aunque contra algunos jefes especialmente difíciles y susceptibles a que nos los encontremos en los primeros compases nos devuelve a antes de la batalla. De todas formas siempre hay alguna clase de aviso de la presencia del jefe, ya sea por texto, porque el bicho se ve en pantalla o por puro sentido común (¿gran portón con inscripciones extrañar y un aura oscura al otro lado? Seguramente sea buena idea guardar antes de entrar).

En cuanto al sistema de desarrollo de stats es como en todos los SaGa: Al final de cada combate hay una posibilidad de que nos suba un star que aumenta si ejecutamos acciones que usan dicho stat. Un sistema versátil, intuitivo una vez uno se acostumbra a él y muy bien balanceado en esta entrega. El juego permite llevar a todos nuestros personajes a donde queremos llevarlos de forma natural y sin problema y de hecho casi siempre nos sube algún stat al finalizar un combate más o menos complicado. Así se da la impresión de que siempre estamos creciendo y volviéndonos más fuertes, combate a combate, y se evita que el jugador sienta que sus personajes se han quedado estancados. También al igual que otros SaGa el juego distingue entre HP y LP. Al perder todos nuestros HP el personaje se desmaya (cualquier hechizo curativo o poción pude recuperarlos) y pierde un LP. En este estado el enemigo puede atacar directamente a los LP. No hay muerte permanente, si un personaje llega a cero LP este es forzado fuera del grupo y podemos volver a reclutarlo donde lo encontramos por primera vez (a veces hay tiempo de respawn).

En conclusión: No es un juego para todo el mundo. A primera vista es algo feo el pobre y seguramente a muchos les parezca que el juego es demasiado complejo para su propio bien. Sin embargo aunque parezca complejo si algo no es esto es engorroso. Todo lo contrario, una vez habituado a sus sistemas jugables el jugador se encontrará moviéndose por el mundo y cumpliendo quests con total naturalidad. Además, aunque a veces pueda ser críptico no lo es tanto como otros en la serie y de hecho es perfectamente viable jugar sin guía. Está por regla general muy bien balanceado, los combates son geniales y divertidos como ellos solos y el mundo te invita fácilmente a descubrir todos sus secretos. Estoy seguro de que me queda mucho por descubrir aún tras las 30 horas que dura la primera partida. Hay quests que no pude hacer, decisiones que tome pero podría haber tomado otras y estilos de combate que aún no he experimentado además de personajes que no he tenido el placer de conocer. A cada nueva partida el jugador recibe ciertos beneficios en la cantidad de joyas obtenidas al completar misiones permitiendo el acceso a clases más poderosas y además algunas quests requieren de múltiples partidas. Así pues, encima el juego es altamente rejugable. ¿Qué más se puede pedir? Será una algo dura en los bordes pero el juego sigue siendo una...

Joya.



Publicado: 12:37 14/10/2015 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías:


Si algo me ha gustado de estos tres Metal Gear Solid es que aún manteniendo las bases los tres son muy distintos. La primera entrega quizás haya envejecido peor, con un apuntado mejorable pero aún así una infiltración rápidos y satisfactoria. La segunda entrega me parece el equilibrio perfecto entre el estilo de la primera y algunas mecánicas más complejas que irían a más en la siguiente. Y Snake Eater por su parte es la entrega más lenta y la que más posibilidades ofrece, aunque no creo que más haya sido mejor en lo que concierne a Metal Gear en la infiltración, con lo cual no quiero decir que sea mala pero ya me extenderé sobre ello unos párrafos más abajo.

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Publicado: 21:43 20/09/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Tras iniciarme en la saga con Sons of Liberty y salir francamente encantado me decidí a jugar tanto al primer Solid de la PlayStation original como a la precuela a toda la franquicia que es Snake Eater. Y, a decir verdad, los tres me han parecido experiencias sobresalientes, con tramas interesantes (aunque algunos problemas narrativos persistentes) y una dirección muy cinematográfica, algo que suelo detestar en muchos juegos actuales pero que aquí se las han arreglado para que quede francamente bien.

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Publicado: 23:09 01/09/2015 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:


Seguramente no el lugar más adecuado para empezar con Metal Gear. Generalmente se recomienda jugar la saga en orden, lo sé, pero por cuestiones de la vida pude ponerle la mano encima a Sons of Liberty mucho antes que a cualquier otro y pensé que no importaría tanto donde empezar. Resulta que no me equivocaba. Aunque el juego hace referencia a los acontecimientos de anteriores entregas (principalmente Metal Gear Solid) la trama puede comprenderse a la perfección jugándolo individualmente.

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Publicado: 01:46 08/08/2015 · Etiquetas: , , , · Categorías:


Mi primera experiencia con la saga Dragon Quest fue su novena entrega en Nintendo DS y no es una que recuerde con especial cariño sino más bien todo lo contrario. Viendo su fama entre otros jugadores curtidos en el JRPG durante mucho tiempo pensé que sencillamente la saga no era para mi. Al fin y al cabo soy de esos a los que los diseños de Toriyama le aburren y desde el exterior los juegos no parecían tener mucho más que ofrecer. Pero entonces decidí darle otra oportunidad y jugué a Dragon Quest V (versión DS). Madre mía... Que juego.

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SPOILERS ARGUMENTALES A CONTINUACIÓN:

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Como última nota: La traducción al castellano es... Especial. Estoy convencido de que se inventaron la mitad y en algún momento siento que los personaje usan un lenguaje demasiado coloquial. Pero en general no creo que traicione para nada el espíritu del juego. Pero sí encontré algo molesto como decidieron representar la forma de hablar de algunos personajes. No me malinterpreteis, creo que hicieron un buen trabajo introduciendo distintos dialectos y en general pegan bien con los personajes… Pero es que hay veces que creo se les fue la mano y personalmente tenía que leer con más atención algunas líneas para entenderlas bien  

Publicado: 11:39 04/08/2015 · Etiquetas: , , , , , , , , · Categorías:


Han tenido que pasar dos décadas para que Yoshi’s Island, uno de los mejores plataformas 2D de la historia, recibiera al fin una secuela digna de su nombre. Yoshi’s Woolly World es uno de los mejores juegos de WiiU y uno de los mejores plataformas de los últimos años (de hecho, de no ser por Donkey Kong no me temblaría el pulso en calificarlo como el mejor de prácticamente el último lustro).

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