Pokémon Sol y Luna son las primeras entregas de la séptima generación de la longeva franquicia de Game Freak. Con el que seguramente será su último juego en 3DS, la compañía prometía celebrar el 20 aniversario de la franquicia con su juego más rompedor hasta la fecha.
Esta generación aúna lo mejor de las dos últimas generaciones y logra lo que éstas no habían conseguido, tener a prácticamente todo el mundo contento. Pero vayamos por partes. El apartado técnico desde luego no es como para tirar cohetes. El juego se ve bonito y los modelados de los Pokémon, recuperados de la sexta generación muchos de ellos aunque como de costumbre se añaden varias nuevas criaturas, están muy trabajados. También, en estos juegos por fin la desarrolladora ha decidido darles proporciones realistas a todos los personajes incluso fuera de combate y el resultado llama la atención para bien, sobre todo si lo comparamos con la generación inmediatamente anterior. Pero el juego sigue presentando problemas de rendimiento y lo peor es que esto afecta ligeramente a la jugabilidad, pues rascadas y cargas lentas pueden hacer que algunos combates se desarrollen con más lentitud de lo habitual. Y se nota que la consola sufre para mover el juego cada vez que hay más de dos Pokémon en pantalla. Por no mencionar que el juego carece por completo de efecto 3D y en los modelos antiguos de 3DS tarda mucho más de lo normal en arrancar, además de causar que la consola se reinicie al salir del juego.
Artísticamente sí que se pueden decir bastantes cosas buenas del juego. Para empezar la región de Alola es una de las más atractivas a nivel visual de la saga, sino la que más. Una lastima que sus ciudades no destaquen tanto como los entornos naturales, eso sí. El diseño de los personajes también es muy adecuado y agradable. En cuanto a los Pokémon, en sí, bien es sabido que es imposible tener contento a todo el mundo respecto a esto, no obstante, es bastante seguro decir que los nuevos Pokémon cuentan en su mayor parte con buenos diseños que además encajan muy bien con la ambientación propuesta. Las nuevas formas regionales, lo que vienen a ser básicamente rediseños de Pokémon de primera generación, ya pueden resultar algo más polémicas, pero me voy a mojar y a decir que salvando dos excepciones, les han quedado muy bien y además se trata de una gran idea que sería una lástima no volviera a hacer acto de presencia en próximas generaciones. De todas formas, incluso entre nuevas criaturas y formas Alola, la verdad es que se echa en falta una mayor cantidad de nuevas incorporaciones a la Pokédex.
La banda sonora, como viene siendo tradición sobre todo en las últimas generaciones, es muy buena. Sobre todo llaman la atención algunos temas ambientales para ciudades o campo abierto de una gran calidad, aunque los temas de combate tampoco se quedan atrás. Lo que faltan son algunos temas más para acompañar las escenas de la historia. La mayoría de las veces tiran del tema que suene en la zona donde se desarrolle la escena y en más de una ocasión el resultado es algo chapucero. Y los temas que sí hay dedicados a cinemáticas son muy pocos y se repiten demasiado. A decir verdad, a veces da la impresión de que el juego no sabe hacer buen uso de su propia música, porque incluso en algunos momentos de la historia el tema elegido no acaba de casar del todo con la escena o carece de la suficiente fuerza. Esto es muy notorio en el final del juego, el cual suma a otros problemas un acompañamiento musical muy pobre.
Y hablando de problemas en la historia, la verdad es que no hay tanto que decir al respecto. Lo primero que llamará la atención tras acabar el pase de créditos es que el final se alarga demasiado. Tras vencer nuestro último combate de la trama principal nos aguarda la que muy probablemente sea la cinemática más larga en toda la historia de la franquicia. Aunque las ideas que tienen para cerrar la trama principal son buenas, toda la fuerza que podrían tener se diluye al durar tanto. Luego, el juego, como toda la franquicia, peca de falta de cuidado en los detalles. Los NPCs del universo Pokémon no actualizarían sus diálogos ni aunque les cayera un meteorito en la cabeza. Para el jugador que se dedica a hablar con todos siempre que llega a un sitio por primera vez y de nuevo si vuelve a visitarlo más tarde cuando la historia ha avanzado esto puede crear cierta desconexión con el juego. No se siente real. No es lo bastante inmersivo. Si a esto le sumamos que los diálogos con los secundarios no están para nada trabajados y que muchos podrían sustituirse por carteles sin que cambiará demasiado la cosa, pues tenemos un problema. Uno que es más común de lo que debería, a decir verdad.
Por fortuna no hay mucho más negativo que decir, y por lo demás el argumento del juego es muy competente. teniendo en cuenta el tipo de saga que es esta uno no puede esperar un guión complejo lleno de giros, profundas reflexiones filosóficas y temas considerados maduras por la media de los aficionados a los videojuegos, pero eso no quita que lo que hay está desarrollado con bastante acierto y buen gusto. Para empezar los personajes que acompañan al jugador en su aventura tienen personalidades marcadas y resultan carismáticos. Pero hay más: a lo largo de la trama sufren una evolución lógica y, aunque ligeramente en caso de algunos, puede notarse que son personas distintas al acabar el viaje. De hecho, el juego hace algo bastante atrevido y es que durante el clímax de la historia podría discutirse que el avatar que encarna el jugador deja de ser el protagonista y el foco se sitúa sobre un personaje que ni siquiera es una entrenadora. Gran parte de las escenas cinematográficas del juego se centran en desarrollar el arco personal de este personaje, con la cual es muy fácil empatizar. Súmale su muy inteligente diseño, que se relaciona de forma muy sutil con su historia personal y que los escritores saben usar a su favor, y nos queda el que quizás sea el mejor personaje en un rol protagonista de todo el universo Pokémon. En cuanto a los antagonistas, pues la franquicia no ha tenido demasiados problemas nunca para crear villanos memorables y en concreto en la quinta generación dio lo mejor de sí en este aspecto. Tras el bajón que supuso la sexta generación en eso, la séptima recupera un buen nivel. Los villanos de la función cumplen sin problemas, destacando el líder del equipo Skull por su personalidad que sorprende al alejarse de las caracterizaciones que han tenido los líderes de los equipos antagonistas en la saga. Por desgracia, los reclutas a los que el jugador tendrá que despachar a lo largo de su periplo no son muy memorables más allá del gimmick de los miembros del equipo Skull, que siempre intentan hablar rimando, en un intento del guión por crear comedia. Dentro de lo que es el tono del juego sus diálogos funcionan y tienen alguna rima bastante inspirada. Además, cuando se dedicaban a romper de forma disimulada la cuarta pared consiguieron causarme alguna que otra carcajada. Pero las cosas como son, no van a gustar a todo el mundo y a veces quedan muy forzados.
El cambio más obvio en la forma de contar la historia que todo el mundo notará son las escenas cinematográficas, ahora mucho mejor resueltas. El nuevo motor gráfico permite a los desarrolladores jugar con la cámara como no podían antes y vaya si lo aprovechan. También el juego se toma esta vez su tiempo para establecer la nueva región y a sus personajes en un inicio algo más pausado de la que acostumbra tener Pokémon. Pero el verdadero cambio está en la estructura del juego. Sol y Luna se deshacen por primera vez de los gimnasios en favor de una historia donde el protagonista debe viajar a lo largo y ancho de Alola superando ciertas pruebas para convertirse en el campeón regional. Y aunque en breves hablaré de lo que supone esto a nivel jugable, también es importante para la narración. Antaño el jugador iba de ciudad en ciudad, gimnasio en gimnasio y tiro porque me toca. Pero ahora, con esta nueva estructura, la historia lleva al jugador a explorar todos los recovecos de Alola. Las pruebas se ambientan en una zona concreta de la región y pueden relacionarse con alguna característica particular de la misma. En otras palabras, están mucho mejor integradas en el mundo y la narrativa que los gimnasios, que muchas veces parecía que existían aislados de todo lo demás porque, bueno, literalmente eran recintos aislados del resto de la región. Aquí, si bien uno no puede esperarse un lore súper desarrollado porque el juego tampoco lo pretende, si da la impresión de que los personajes están aprendiendo algo sobre la región y sus costumbres, además de sobre sí mismos. Por si fuera poco el juego no duda ni un instante en adoptar una estructura más propia de un JRPG lineal centrado en la narrativa cuando es necesario.
Al igual que fue el caso con la quinta generación, esta vez Game Freak quería contar una historia aunque simple, con más relevancia que el cuento del niño que sueña con convertirse en el mejor. Y dónde Blanco y Negro hacían todo lo que podían para lidiar con los gimnasios, Sol y Luna descubren que pueden conseguir resultados con mucha más facilidad en esta nueva estructura. Al final diría que estos juegos carecen de la fuerza temática que sí tenían Blanco y Negro, que además contaban con la ventaja de tener un final redondo. Pero saben contar una historia efectiva de forma bastante competente y es una gran recuperación tras el traspiés que supusieron X e Y. Sinceramente, Pokémon no necesita mucho más.
A nivel jugable nos encontramos con un juego que, sin lugar a dudas, es Pokémon. Pero al mismo tiempo se refina la fórmula y se renueva en algunos aspectos, creando una experiencia satisfactoria para fans de toda la vida a la par que fresca. En lo que respecta a los combates y a las capturas todo sigue más o menos igual que siempre, aunque estas entregas cuentan con la mejor interfaz que ha visto la franquicia, que proporciona información sobre los cambios de estado así como de lo efectividad de nuestros ataques en Pokémon que ya hayamos derrotado y cuenta con un cómodo botón para Pokéballs separado de la mochila que agiliza las capturas. Además, esta vez el Poké-Recreo se integra de forma mucho más natural que en X e Y en el juego, pues ahora el jugador puede limpiar a los Pokémon al final de algunos combates, darles de comer, acariciarlos o incluso curarles estados alterados. Esta entrega además introduce los movimientos-Z. Un Pokémon puede equipar un cristal Z de un tipo específico siempre que conozca al menos un movimiento del mismo tipo. Si este movimiento es ofensivo el jugador podrá activar el cristal Z en cualquier momento en combate para sustituirlo por un devastador súper-ataque, aunque sólo funcionará una vez por batalla. A veces algunos movimientos no-ofensivos también son sustituibles por una versión Z de los mismos. El juego está balanceado teniendo en cuenta esta novedad, los entrenadores importantes todos la usan y contra los jefes es tan necesario como puede llegar a serlo cualquier súper-movimiento en un JRPG. El juego no incluye mega-evoluciones nuevas y la mega-evolución no está disponible hasta después de ver los créditos. Se trata de una buena decisión de cara a la experiencia para un jugador. El juego está bien alanceado para los movimientos Z pero añadir las mega-evoluciones a la ecuación podría haber acabado por romperlo.
A mayores, ahora durante los encuentros contra Pokémon salvajes éstos podrán pedir auxilio. A veces acudirá al rescate un Pokémon de su misma especie. Otras veces quien aparecerá será una forma evolucionado del mismo u otro Pokémon mayor buscando proteger a un infante y tanto en este caso como en el primero el combate pasará a ser de dos contra uno. Pero lo mejor es que, en alguna que otra ocasión, puede aparecer un depredador natural del Pokémon que pide ayuda. Atraído por sus gritos el nuevo contendiente atacará al Pokémon original antes de centrar su atención en el jugador. Se trata de una mecánica genial que además tiene perfecto sentido y da algo de profundidad a la relación entre algunos Pokémon, haciendo que parezcan más animales de verdad.
Un nuevo tipo de encuentro, que la saga llevaba pidiendo a grito desde hace tiempo, son los Pokémon dominantes. O lo que es lo mismo: jefes. Nos encontramos con uno al final de cada prueba del recorrido insular. Se trata de Pokémon más grandes de lo normal, con una bonificación de estadísticas de serie y que no se pueden capturar. Además, llamarán a algún Pokémon especial para que le apoye en combate y no sólo atacando sin sentido. No, estas criaturas usan verdadera estrategia. Así un Pokémon dominante puede llamar a un aliado con Pulso Cura y, ala, por primera vez en la franquicia no sólo tenemos jefes normales sino que, dentro de los normas de Pokémon, han conseguido que algunos tengan la molesta costumbre de curarse, casi como si esto fuera un Dragon Quest o un Final Fantasy. Y es genial. A veces pueden pecar de ser más simples si atacamos desde el principio con el tipo correcto y un Pokémon con más nivel, pero en general las luchas contra estos jefes son buenas y, en cuanto a combates, resultan sin lugar a dudas la mejor novedad de la séptima generación y una que, sí saben lo que se hacen, Game Freak no puede obviar en futuras entregas.
En cuanto al desafío, pues la curva de dificultad de Sol y Luna es muy buena y se trata de las entregas más retantes desde la quinta generación. Es verdad que el juego ofrece ayudas para quien quiera usarlas, pero incluso así la inteligencia artificial de los enemigos está muy mejorada. Ahora los entrenadores usan objetos más menudo y, tras 10 años, por fin han aprendido a cambiar de Pokémon. También la mayoría de rivales importantes usarán estrategias más o menos complejas, buscando aprovecharse de cambios de estado o aumento/disminución de estadísticas para ganar.
Fuera de los combates nos encontramos con una región con una geografía trabajada y unos diseños de escenarios con algo más de verticalidad. Recorrer las rutas es más divertido que nunca y hay varias zonas de Alola bastante memorables gracias a la combinación entre ambientación, música, carga argumental y diseño jugable. El gran acierto, que lleva la exploración en esta entrega a un nivel nunca alcanzado en la franquicia, son las Poké-monturas que sustituyen a las Máquinas Ocultas. Ya no es necesario enseñar Fuerza o Surf a un Pokémon de nuestro equipo, ahora conseguimos los datos para llamar a Pokémon especiales en cualquier momento que sustituyen al medio de transporte habitual de la saga, la bicicleta, y además con pulsar un botón nos permiten ejecutar acciones como empujar rojas de gran tamaño, romper escombros o buscar objetos invisibles por el suelo. Por supuesto también sustituyen a Surf y a Vuelo. Son inmediatas, cómodas de usar y no penalizan al jugador por el mero hecho de tenerlas. Desde Blanco y Negro parece que Game Freak llevaba dándole vueltas a la cabeza sobre como arreglar el tema de las MO, que alcanzó su extremo más ridículo en la cuarta generación. Cada vez los juegos reducían más y más el número de Máquinas Ocultas obligatorias para avanzar en la trama, el problema es que seguían siendo necesarias si queríamos explorar todos los recovecos del escenario y, quieras que no, la exploración sufría por esto. ¡Era casi como si penalizaran el explorar en un JRPG donde se suponía el jugador estaba viviendo una aventura! Las Poké-monturas son la solución perfecta y suficiente ha tardado ya en llegar.
Por último, sobre las pruebas que sustituyen a los gimnasios, son variadas en principio en cuanto a ambientación y objetivos aunque pueden pecar de simplonas y cortas. Su principal ventaja frente al viejo modelo es que tienen lugar al aire libre, en escenarios naturales donde los diseñadores tienen una mayor libertad para plantear desafíos original más reminiscentes a los objetivos de un JRPG clásico. Hay cosas que pulir. En todas las pruebas los objetivos no son más que una excusa para llevarnos a enfrentamientos contra versiones preevolucionadas del que será el jefe. Se trata no obstante de un gran primer paso. En realidad el juego está lleno de esto. Pokémon Sol y Luna dan muchos pasos hacia delante en la dirección correcta para seguir ofreciendo JRPGs de calidad. Ahora sólo queda rezar porque a Game Freak no se le vaya la pinza y no decidan retroceder lo andado aquí cuando llegue la octava generación.
Pokémon Luna es muy bueno. Por extensión puedo decir que Sol también, pues son, salvo contados detalles, el mismo juego. Ofrecen una de las mejores historias principales de la saga en todos los sentidos, y aunque no hay tanto que hacer después de los créditos como a algunos fans les gustaría, el juego no anda tampoco corto de contenido, sobre todo si contamos todas sus funcionalidades online con la Festi-Plaza o los divertidos Battle Royale. Tenemos Pokémon para rato. Y si este es el camino que va a seguir a partir de ahora, a Pokémon le espera un futuro más brillante que el presente si cabe.
Dragon Quest VII salió a la venta originalmente en Japón para la PlayStation original en el año 2000, llegando a Estados Unidos un año más tarde bajo el nombre Dragon Warrior VII. En 2013 se lanzo este remake completo para 3DS en Japón, pero no llegaría a Occidente hasta el 16 de septiembre de este año 2016, que además marca la primera vez que el juego aparece en Europa. Dragon Quest VII para 3DS llega a territorio español con una traducción completa al castellano.
El juego nos ofrece explorar entornos tridimensionales a escala con nuestros personajes. Incluso en el mapamundi renuncia a la clásica vista área para ofrecernos zonas más o menos abiertas que podemos explorar a placer con la cámara en tercera persona siguiendo los pasos del protagonista desde su espalda. Aunque en líneas generales el juego se ve muy bien, no está exento de problemas en el apartado gráfico. Para empezar, no todas las texturas resultan especialmente atractivas y en las zonas abiertas hay un muy notorio popping, con árboles apareciendo de la nada a cada pocos pasos. Con todo, hay que destacar que al menos los diseñadores tuvieron claras sus prioridades. Si bien muchos elementos decorativos no aparecerán hasta que estemos relativamente cerca, los cofres y los enemigos pueden verse a mucha más distancia. Por lo demás, las zonas abiertas del juego no son especialmente memorables por su vistosidad, ni tampoco por su diseño. Son funcionales, hacen bien su trabajo de entretenerte con monstruos y exploración pero poco más. No hay tampoco una gran variedad en cuanto a ambientaciones. Por fortuna los poblados están mucho más trabajados. Aunque el juego tampoco presenta una variedad apabullante en lo que se refiere a distintos modelados para las casas en los diferentes pueblos que el jugador puede explorar, los desarrolladores sí se aseguraron de que cada aldea y ciudad tuviera su propia personalidad y lograra resultar memorable a su manera. Como de costumbre están muy bien estructurados y llenos de secretos, barriles y jarrones que romper, armarios que asaltar y un buen puñado de carismáticos ciudadanos con los que hablar. Las mazmorras, por su lado, tampoco están especialmente mal y un puñado de ellas destacan para bien en cuanto a ambientación y diseño se refiere. Por desgracia el juego también abusa a veces de cuevas más genéricas.
Los diseños de Akira Toriyama, como de costumbre, le sientan a la saga como anillo al dedo. Me gustaría destacar lo geniales que me resultan los diseños de los protagonistas, sobre todo por lo diferentes que resultan a simple vista de otros héroes de la longeva franquicia. Los personajes principales en esta aventura tienen un aspecto, si bien lo suficientemente destacable como para que el jugador los reconozca desde el primer momento como los héroes de la historia, más mundano que los de otras entregas anteriores. En cierto modo hasta diría que menos heroico. Estos diseños resuenan a las mil maravillas con el tono del juego, sobre todo en sus primeros compases, donde todo parece poco más que una aventura inocente para ellos o una travesura de los jóvenes a ojos de los adultos. Los modelados tridimensionales también les han sentado muy bien a los protagonistas, y la mayoría de NPCs también han sabido llevar muy bien el paso de sprites a 3D. Pero los que más se benefician de la evolución gráfica que supone esta entrega si la comparamos con los anteriores remakes son los enemigos. Para empezar, el bestiario de Dragon Quest VII es muy grande, más que en anteriores entregas y, aunque el juego tira bastante de recolorear varias veces a un mismo enemigo, los monstruos están muy bien distribuidos a lo largo de la historia principal de manera que nunca dejas de encontrarte enemigos con diseños nuevos. Unos diseños fantásticos todo sea dicho. Además los monstruos no paran de moverse en ningún momento en combate, cada clase de su manera particular. Incluso cada uno tiene distintas animaciones de muerte dependiendo de como les asestemos el golpe de gracia.
Comentar también que el efecto 3D está sorprendentemente trabajado, destacando de forma especial en los combates. Mientras exploramos añade poco más que profundidad, pero en lo que respecta a las batallas se nota que tuvieron el efecto característico de la consola en mente a la hora de diseñarlas. Primero comentar que hay dos tipos de efecto, uno que proporciona más profundidad, y otro que destaca más a los enemigos. Los enemigos se distribuyen no sólo en linea recta frente a los héroes, sino que pueden aparecer distribuidos por el fondo a distintas profundidades. Esto no afecta para nada a la jugabilidad, se trata ni más ni menos de un detalle visual que sólo destaca con el efecto 3D activado. También hay varios enemigos que en la fase de selección de comandos cuentan con efectos muy impresionantes, como las víboras que sacarán ligeramente la lengua fuera de la pantalla mientras esperan a que el jugador introduzca los comandos para el siguiente turno. De todas maneras, si el jugador opta por prescindir del efecto tridimensional tampoco se estará perdiendo nada importante. Y en un juego tan largo y al que es común querer dedicarle partidas largas sería normal y comprensible que muchos decidieran desactivar el efecto. Añadir también que por desgracia el juego a veces pega algún que otro tirón, con y sin efecto 3D. No son algo que llegue a estropear la experiencia del juego y tampoco pasan a cada segundo, pero están ahí.
A nivel musical, Sugiyama sigue sin bajar el nivel. Si por algo destacan las bandas sonoras en Dragon Quest es por lo bien que se integra con el resto de elementos del juego, llegando a un punto en el que juego y música se vuelven casi inseparables. Como de costumbre echo en falta una mayor cantidad de temas, pero los que hay son de muchísima calidad. Algo que destaca de la banda sonora de Dragon Quest VII al compararla con las de otras entregas, es su tono más solemne y melancólico. Hasta diría que oscuro, a veces. Le sienta a las mil maravillas al juego. El guión de este juego es más dramático y triste que en otras entregas, y la música que acompaña el periplo de nuestros protagonistas ayuda mucho a potenciar la sensación de viaje a través de tierras olvidadas y engullidas por la oscuridad. Por su lado, los temas de combate son vibrantes y nunca llegan a hacerse pesados aun repitiéndose a lo largo de todo el juego.
Comentar que la versión japonesa contó con música totalmente orquestada, mientras que en el lanzamiento Occidental por desgracia tenemos que conformarnos con música sintetizada. Incluso así, la calidad de las composiciones sigue están ahí y más allá de lo doloroso que resulta este dato, cuando estas jugando al juego no es algo que se note en ningún momento para mal y llegue a poder enturbiar la experiencia.
Como el resto de la saga, jugablemente Dragon Quest VII es un JRPG clásico con un sistema de combate por turnos. En este remake, y al contrario de lo que sucedía en el lanzamiento original, los encuentros no serán aleatorios, sino que podremos ver a los enemigos en el mapa y elegir si cargamos contra ellos o tratamos de esquivarlos. Si un enemigo nos ve correrá hacia nosotros (o huirá en caso de que nuestro nivel sea mucho más alto que el suyo) y si se da el contacto entre el monstruo y nuestro protagonista pasaremos a la pantalla de batalla y dará comienzo el combate. Cuando uno esta explorando las zonas abiertas este sistema de encuentros se agradece mucho, sin embargo no es así en muchas de las mazmorras. Se nota que las cuevas y torres de Dragon Quest VII no fueron diseñadas para un sistema de encuentros en el mapa, y a la hora de hacer el remake no se molestaron en rediseñarlas para acomodarlas al mismo. Como resultado en muchas de las zonas cerradas los pasillos serán tan estrechos que esquivar a los enemigos se volverá una tarea prácticamente imposible. Por esto, al final del día uno se pregunta si realmente hay tanta diferencia entre el resultado final y los encuentros aleatorios en este juego en particular. Afortunadamente los combates son muy ágiles y divertidos, y hay grandes porciones de la aventura donde ni siquiera hay encuentros contra enemigos, por lo que luchar en Dragon Quest VII nunca llega a hacerse pesado. En la contienda participan cuatro héroes que habrán de enfrentarse a numerosos enemigos agrupados en grupos. El jugador selecciona a cada turno que debe hacer cada héroe y en caso de ser una acción ofensiva, contra que grupo desea ejecutarla. Los personajes pueden atacar haciendo uso del arma que lleven equipada, habiendo algunas que pueden llegar a proporcionar efectos adicionales tales como una ligera recuperación de vida en caso de dañar con éxito al enemigo o añadir daño elemental al ataque, hacer uso de distintas magias y habilidades que pueden o no consumir valioso MP (valioso porque la única forma de recuperarlo es durmiendo o con unos objetos que no están a la venta en tiendas normales) o usar un objeto que lleven encima. Cada personaje sólo puede llevar un número limitado de objetos, incluyendo aquellos que tenga equipados. El resto de objetos se almacenan en la bolsa, que aunque tiene espacio ilimitado es innacesible durante el combate.
La curva de dificultad del juego es casi inexistente. Apenas hay dos o tres jefes que puedan llegar a hacer sudar a un jugador que sepa lo que se hace. Superar la aventura principal no requiere grindeo y, de hecho, muchos combates pueden evitarse sin problema. Incluso así, es importante recordar que sigue siendo necesario hacer un uso inteligente de las habilidades. Dragon Quest siempre ha puesto mucha importancia en el uso de buffs y debuffs, así como en la gestión inteligente de MP y el buen aprovechamiento de los objetos (en especial las herramientas reutilizables que permiten replicar hechizos mágicos a coste de 0 MP). Este no es ninguna excepción. Aunque es decepcionante lo fácil que resulta en comparación al resto de la saga, no se trata de un juego que pueda pasarse sin esfuerzo a base de machacar el botón de atacar como un poseso.
Dragon Quest VII también incluye un sistema de vocaciones que funciona de forma similar a como lo hacía en la entrega inmediatamente anterior. A partir de cierto acontecimiento en la historia el jugador puede visitar una abadía donde asignar a cada héroe una vocación. La vocación influye no sólo en las estadísticas del personaje, sino también en las habilidades que puede aprender. Ganando cierto número de combates aumenta el nivel de la vocación y nuestro héroe puede aprender ciertas habilidades relacionadas con la misma. Una vez alcanzado el nivel 8 la vocación se considera dominada. Dominar ciertas vocaciones con un mismo personaje le desbloquea el acceso a vocaciones más avanzadas. Las habilidades aprendidas en las vocaciones básicas se mantienen aunque el personaje cambie a otra vocación, pero no es el mismo caso con todas de las aprendidas en las avanzadas. Esto está hecho así en un intento por equilibrar el juego, pues hay vocaciones avanzadas con habilidades excesivamente poderosas y si el jugador pudiera combinar las habilidades de varias el juego resultaría incluso más fácil de lo que ya es de por sí. Sin embargo, en el lado negativo de las cosas, da un poco la impresión de que Dragon Quest VII castiga la experimentación con el sistema de vocaciones. Debido a que la aventura es tan sencilla de pasar y realmente no se necesitan las mejores vocaciones (que requieren dominar varias avanzadas para desbloquearlas) para vencer al jefe final, el jugador puede llegar a preguntarse que sentido tiene renunciar a las habilidades que tan bien funcionan en su equipo en pos de empezar a desarrollar otra vocación que en sus primeros compases será irremediablemente más débil de la que tenía. En el lado positivo de las cosas, esto también significa que cualquiera puede pasarse el juego usando sus vocaciones favoritas. Al cambiar de vocación el atuendo del personaje también cambia para representar su nueva especialización, por lo general de forma muy adecuada. También mencionar que en todas las zonas del juego existe un nivel a partir del cual los combates ganados ya no aumentan las vocaciones. De esta forma se evita que el jugador pueda abusar de matar limos para convertir a sus protagonistas en Héroes nada más llegar por primera vez a la abadía.
La mayoría de combates tienen lugar en unas mazmorras en las que se intercalan un buen puñado bastante inspiradas con unas pocas vergonzosas. Estas últimas debido a la simplificación hasta niveles insultantes que se ha hecho en este remake de los puzzles del original. Resulta frustrante para el jugador llegar a una nueva mazmorra y que los puzzles se resuelvan prácticamente solos sin darle oportunidad a fallar y encima de una forma tan descarada. Es verdad que no pasa en todas las mazmorras y, de hecho, son las que menos. Pero cuando pasa es algo que casi es capaz de romper la inmersión del jugador en la historia y el mundo del juego, debido a lo fuera de lugar que se siente. No hace falta ni siquiera haber jugado al original para percatarse de que algo está mal en el par de mazmorras donde pasa esto, siendo cierta torre el caso más notable y sangrante. No es algo que, en el conjunto del juego, logre estropear la experiencia, pero sí es un manchón feo que podría haberse evitado muy fácilmente. También mencionar que el juego te hace repetir varias veces algunas zonas y mazmorras, aunque la mayor parte del tiempo no resulta especialmente molesto, sí hay un par de ocasiones en las que se antoja innecesario y carente de sentido.
Por suerte, aunque todas las mazmorras fueran las peores del mundo, romper la inmersión en este juego es tarea imposible porque fuera de las mismas el juego nos ofrece el mundo más grande y fascinante con el que ha contado jamás la saga para explorar. Aunque se trata también de una aventura lineal, por lo que no tendremos acceso a todo el mapeado hasta casi el final. Esto no es ni de cerca algo negativo y está perfectamente justificado dada la forma en la que está estructurado el argumento. De hecho la forma en la que el mundo va expandiéndose según el jugador avanza en la trama es una de las características que hacen de Dragon Quest VII una aventura inolvidable. Además, el mundo de Dragon Quest VII es uno de los más vivos que he visto en videojuego alguno. Es verdad que las zonas abiertas no son gran cosa y los sitios donde están escondidos los cofres opcionales son bastante previsibles, pero es en las aldeas y ciudades donde está la chicha de este juego. En muchos tramos de la aventura ni siquiera habrá enemigos contra los que luchar y el jugador se encontrara explorando alguna que otra ciudad, hablando con todos sus aldeanos en busca de pistas sobre que hacer a continuación, investigando cada recoveco y desengranando las geniales historias que cada pequeño lugar tiene que contar. La cantidad de texto que tiene este juego es descomunal y la forma en la que trata a sus NPCs ayuda a hacer de su narrativa una de las más inmersivas que he experimentado, y no estoy hablando sólo de este medio. Es increíble que, si te da por volver a cualquier pueblo que ya has visitado con anterioridad, aunque la historia no lo requiera, puedas encontrarte con que los diálogos de todos los ciudadanos han cambiado y ahora hacen referencia a nuevos acontecimientos que han pasado en tu ausencia. Esto crea la ilusión de que el mundo es dinámico, de que el tiempo no sólo transcurre en una burbuja alrededor de los protagonistas sino que se esta moviendo constantemente y están pasando cosas incluso aunque no estés presente. En realidad toda la saga ha cuidado bastante este aspecto siempre, pero Dragon Quest VII lo lleva a todo un nuevo nivel.
El guión del juego es de diez, como cabría esperar de esta saga. El argumento no es especialmente complejo si lo comparamos con otros juegos del género, pero lo que importa en un Dragon Quest no es tanto lo que se cuenta, sino el como se cuenta. El juego sigue una estructura episodica muy similar a la que uno podría esperar de una serie anime de aventuras. Cada vez que personajes viajan a una nueva región deben liberarla de las garras de la oscuridad haciendo frente a diferentes problemas donde se ven involucrados una gran cantidad de personajes secundarios muy carismáticos y memorables. El arco principal argumental es muy sencillo durante gran parte del desarrollo y se mantiene en segundo plano, lo que importa aquí es el viaje, y menudo viaje. Es increíble lo variadas que llegan a resultar las diferentes tramas y el juego no para de presentarle una tras otra al jugador sin dar síntomas de agotamiento. Cada vez que acabas un arco argumental te encuentras corriendo hacia el siguiente, lleno de expectación e ilusión, intentando adivinar que nueva aventura tendrá Dragon Quest VII preparada para ti. Los personajes principales son seguramente los mejores que ha dado la franquicia, al menos de entre los juegos que he tenido el placer de jugar. Lo que más estaca de ellos es su sed de aventuras y sus marcadas personalidades, muy lejos del ideal heroico que uno podría esperar. Dragon Quest VII es la historia de un grupo de jóvenes aburridos de la vida en su solitaria isla que se embarcan en una aventura épica sin objetivo ni motivación más allá del simple deseo de conocer otras tierras, vivir aventuras y pasarlo bien. En ese sentido los personajes resuenan muy bien con el jugador y al final del juego si salvan el mundo parece que ha sido más una casualidad que otra cosa. Si a esta premisa le sumamos el tono melancólico que tienen las distintas tramas de cada zona, y la temática subyacente de encontrar tu propio destino, presente, a parte de en varios momentos de la historia principal, también en muchos arcos argumentales de forma muy sutil y elegante, el resultado es uno de los juegos más románticos que existen y, como no podía ser de otra forma en esta saga, una aventura inolvidable.
Dragon Quest VII es la entrega más larga de la saga. No baja de las 60 horas y cuenta con una decente cantidad de contenido opcional. Desde los clásicos casinos y recolección de minimedallas, hasta montarnos nuestro propio zoo de monstruos y luego usar a los mismos para conseguir tablillas opcionales que abren el camino a mazmorras extra. No obstante, aún requiriendo tantas horas para llegar a su final, no llega a hacerse en ningún momento cansino y la sensación que deja tras ver los créditos pasar y el maravilloso cierre a su argumento principal es de haber jugado a una joya única y, en cierto modo, uno puede llegar a sentir pena. Porque nunca más podrá volver a experimentar el juego por primera vez. Esto es algo que Dragon Quest siempre consigue conmigo, al menos. Es verdad que este remake supone quizás la entrega con más problemas de todas las que he jugado. Se trata sin lugar a dudas de un juego menos redondo que los remakes de la trilogía de Zenithia, con la excesiva simplificación de los puzzles y su baja dificultad siendo sus puntos más oscuros. Aun con todo esto sigue siendo el mejor JRPG de 3DS hasta la fecha, y toda una joya imprescindible para amantes del género.
Lanzado originalmente para Nintendo DS en 2011 en Japón (y en 2012 y 2013 en Estados Unidos y Europa respectivamente), Devil Survivor 2 es la segunda entrega en la nueva rama táctica de la franquicia MegaTen. En 2015 llegaría a todo el mundo una versión para Nintendo 3DS incluyendo, a parte del modo historia original, una nueva campaña que sirve como secuela.
Este texto se basa en la campaña original de la versión de Nintendo 3DS, Record Breaker, y no se tendrá en cuenta la nueva campaña añadida para la susodicha pues en el momento en el que escribo estas líneas solamente he completado la historia original. El juego llegó a Europa con textos y voces únicamente en inglés.
El juego adopta fuera de los combates una vista isométrica característica de los juegos de rol tácticos japoneses al estilo de Tactics Ogre. Los personajes y demonios cuentan con detallados sprites mientras que los entornos son tridimensionales. En combate pasamos a una visión en primera persona característica de los Shin Megami Tensei en la década de los noventa, con buenos sprites para cada demonio, aunque con animaciones justas, y unos efectos de ataques que cumplen sin más. No hay realmente nuevos demonios en esta entrega, por lo que sus diseños son los clásicos de la mano del artista Kazuma Kaneko. Los septentriones que sirven de los principales jefes a los que haremos frentes cuentan con un diseño muy único y llamativo. Destacan para bien en el mar de viejas caras que constituyen el grueso de enemigos de esta entrega. Suzuhito Yasuda es el diseñador de personajes, haciendo un buen trabajo creando protagonistas bien diferenciados entre ellos y con diseños con personalidad. Sin embargo en los (pocos) diseños para NPCs el artista flojea y hace notar una alarmante falta de inspiración. Muchos ni siquiera tienen cara.
Por su parte los fondos estáticos que acompañan algunas escenas y a los combates no destacan en nada pero tampoco resultan horribles. Sencillamente correctos sin más, sin rebosar detalles pero tampoco echándolos demasiado en falta. Los escenarios en los que se desarrollan los encuentros tácticos tampoco son especialmente complejos ni memorables, pero de nuevo proporcionan una buena representación del Japón ruinoso en el que se ambienta la acción y nunca llaman la atención por ser especialmente feos o faltos de detalle. Podría decirse que los escenarios de Devil Survivor 2 pasan totalmente desapercibidos, tanto para bien como para mal.
La banda sonora de la campaña original de Devil Survivor 2 corrió a carga de Kenji ito. Como fan del compositor tenía muchas esperanzas puestas en su primera incursión en la franquicia MegaTen, sin embargo, me he sentido bastante decepcionado con su trabajo en Devil Survivor 2. Sin llegar a ser ni de cerca una mala banda sonora, sí es uno de los trabajos más flojos de Kenji Ito. Para empezar la banda sonora se antoja demasiado escasa, con pocos temas de combate. El tema principal de combate y los temas contra jefes son muy enérgicos en la línea del trabajo habitual del compositor y cumplen sobradamente su función, pero no resultan tan inspirados como sus trabajos en otras franquicias, quizás por querer buscar un tono más en consonancia con la ambientación postapocalíptica de Shin Megami Tensei. Esto se hace notar también durante las distintas escenas de la historia, que cuentan con melodías sencillas que si bien hacen bien su trabajo en servir de música de fondo son olvidadas con suma facilidad y, lo que es peor, en muchas casos incluso podrían ser perfectamente intercambiables entre ellas.
También comentar que la música suena extrañamente baja, habiendo un mayor énfasis en hacer destacar los efectos sonoros y las voces de los personajes. Quizás la música nunca fue más que ambientación para este proyecto, y de ahí que la banda sonora busque exactamente eso y poco más. Pero viendo el nombre del compositor no deja de ser al menos un poco decepcionante.
A nivel argumental el juego no hace absolutamente nada que lo haga destacar en la franquicia. Es verdad que el guión no está realmente mal escrito, pero tampoco es muy bueno. A estas alturas uno empieza a ver un patrón en este juego: todo es más o menos cumplidor, pero se contenta con ser simplemente eso y no acaba de destacar en nada. Casi como si parte importante del juego fuera hecha en piloto automático. Los personajes son bastante típicos, y aunque sus personalidades son correctamente desarrolladas según avanza la historia nunca llegan a destacar realmente. Cómo es tradición en la franquicia el juego cuenta con un sistema de alineación que permite al jugador elegir varias rutas en la recta final que desembocan en distintos finales. Sin lugar a dudas las diferencias entre estas rutas y los debates en los que se enzarzan los personajes sobre la validez de sus ideales constituyen el punto más fuerte del argumento. Por supuesto no dejan de ser las clásicas Law, Chaos y Neutral de siempre, sin embargo esta vez se les intenta dar un tono más político, centrándose un poco más en la estructura social resultante de cada ideal en vez de en los ideales en sí. Por desgracia esto también hace que a veces estos ideales que tan fervientemente defienden los personajes resulten forzados en algunos casos. Además, el juego favorece abiertamente la ruta Neutral. Mientras que en otros juegos de la franquicia no existe un final bueno y todos los finales son considerados igualmente válidos en Devil Survivor 2 está muy claro que hay un final considerado mejor y cual es.
El juego carece por completo de villanos memorables, la mayoría de los enemigos son simplemente monstruos descerebrados con la obsesión de destruir el mundo y la justificación de porque el mundo debe de ser destruido es increíblemente floja. Los humanos a los que nos enfrentamos, sobre todo los líderes de los bandos que no escogemos, también llegan a resultar demasiado exagerados en ocasiones. Con todo, los diálogos están bien escritos y la historia es al menos coherente y llega a plantear algún que otro concepto interesante. De nuevo, el mayor problema del guión de Devil Survivor 2 es que todo lo que sí hace bien, ya lo habían hecho bien otros MegaTen antes.
A nivel jugable, Devil Survivor 2 es un híbrido entre un juego de rol táctico al estilo de Tactics Ogre y el sistema característico de la franquicia MegaTen en la actualidad. Así pues, el jugador mueve a sus personajes humanos, cada uno acompañados de hasta dos demonios, por un escenario dividido en cuadrículas. Cuando se encuentra junto a una cuadricula ocupada con un enemigo puede empezar un combate tres contra tres que como ya he mencionado se desarrolla en primera. En principio cada combatiente solo cuenta con un turno para ejecutar una acción, sin embargo golpeando la debilidad del enemigo o bloqueando uno de sus ataques es posible ganar un turno extra. Ojo, pues lo mismo es cierto para los enemigos, que no dudaran en intentar ganar turnos extra para intentar acabar con nosotros. También es posible empezar el combate con algún turno extra ya ganado si atacamos con mayor "iniciativa". Al seleccionar el objetivo para comenzar el combate aparece la iniciativa de cada bando, la cual depende principalmente de como estemos encarando al enemigo (es más fácil ganar en iniciativa si atacamos desde atrás o desde un lateral).
En combate cada grupo de tres tiene un líder, el personaje que ocupa la posición central (siempre el humano en el caso de nuestras unidades). Si muere el líder pierde todo el grupo. Es importante destacar, no obstante, que sólo los enemigos que hayamos derrotado nos darán experiencia. Aunque es factible priorizar matar al líder e ignorar a los otros dos, si optamos por esto recibiremos menos experiencia.
Las habilidades de los demonios son fijas, sin embargo podemos elegir que habilidades equipar a cada uno de nuestros personajes humanos libremente entre las que tengamos disponibles. Para conseguir nuevas habilidades contamos con el sistema conocido como Skill Crack. Al principio de cada combate cada personaje humano puede apuntar a la habilidad de un demonio rival para robársela. Sí el personaje que apunta a dicha habilidad (y sólo ese personaje) derrota en combate al demonio en cuestión entonces la susodicha se añade a nuestra lista de habilidades disponibles. Esto añade un factor estratégico interesante, pues no siempre nos convendrá usar al grupo más cercano para vencer a un demonio si eso conlleva perder una buena habilidad. Según avanza el juego y mejora nuestra afinidad con los otros miembros humanos de nuestro grupo de supervivientes es posible desbloquear más opciones de Skill Crack que nos facilitarán las cosas.
Una vez estemos en el campo de batalla es importante recordar que nuestros demonios no sólo tienen habilidades ofensivas. A cada turno cada uno de los miembros de cada unidad de tres puede usar una habilidad pasiva ya sea para curar sus heridas o las de un compañero, aumentar sus estadísticas en el siguiente turno, o aumentar la distancia que podemos desplazarnos durante ese turno. Comentar que dichas habilidades pasivas pueden usarse en cualquier momento del turno, incluso después de una escaramuza contra el enemigo. También existen habilidades que se activan por si mismas al iniciar combate. Suelen o bien restringir alguna clase de movimiento o suponer alguna clase de debuff para los enemigos, o buff para los aliados. Y esto es importante pues por la propia naturaleza de escaramuzas rápidas de uno o dos turnos no existen movimientos para provocar subidas o bajadas de estadísticas en combate. Por último, los demonios también pueden proporcionar ciertos beneficios a sus unidades. Por ejemplo, algunos permiten a la unidad moverse mediante teletransporte, salvando fácilmente varios obstáculos o desniveles, mientras que otros permiten aumentar el rango de ataque, abriendo nuevas posibilidades estratégicas al poder atacar a los enemigos desde una distancia segura (aunque si hacemos esto no podremos ganar turnos extra y obviamente los enemigos también pueden hacerlo).
El sistema de combate es fácil de aprender y muy adictivo, desde luego se beneficia de ser más rápido y menos engorroso que otros MegaTen, aunque esto también significa que sacrifica en complejidad. Para compensar esto el juego sólo necesitaba destacar a cambio en su jugabilidad táctica, pero, por desgracia, no es el caso. De hecho como juego de rol táctico Devil Survivor 2 deja bastante que desear. El primer problema que presenta es una alarmante falta de variedad de objetivos en los mapas. De hecho prácticamente durante todo el juego solo se nos presentan dos clases de misiones: vence a todo el mundo o vence al jefe, añadiendo, en más ocasiones de las que a uno le gustaría, alguna unidad neutral para proteger o condiciones como que no muera cierta unidad de tu bando. También hay un puñado de misiones donde el objetivo es escapar, pero son minoría y no son especialmente memorables de todas formas. Existe alguna misión aislada de vez en cuando que intenta cambiar esto un poco, pero diría que solamente una lo consigue con éxito y luego hay otra misión que sorprende al permitir al jugador completarla de distintas formas, pero poco más de variedad ofrece el juego en su desarrollo. Para ser justos esto, por sí sólo, es un problema que tenía fácil solución. A fin de cuentas otros gigantes del género también se han sostenido en dos o tres tipos de objetivos prácticamente. La solución radicaba en la construcción de los mapas y por desgracia Devil Survivor 2 tampoco impresiona en lo que a esto respecta. Verticalidad nula en prácticamente todos los mapas, con pocas rutas alternativas para alcanzar los objetivos (y muy obvias cuando las hay) y obstáculos que acostumbran suponer como mucho un pequeño rodeo. Son estos dos factores combinados los que hacen que Devil Survivor 2 flojee en su jugabilidad táctica, aunque para ser justos creo que el juego intentaba centrar su estrategia más en los combates y en aprovechar las habilidades de los demonios.
El juego logra sostenerse en pie gracias a que tampoco hace nada desastrosamente mal en su parte táctica (sencillamente tampoco hace nada especialmente bien) y a que lo que vienen siendo los combates funcionan a las mil maravillas, y también por el original y magníficamente integrado sistema de subasta de demonios. Esta vez no hay negociaciones ni cartas que valgan, si queremos demonios toca aflojar macca. Fuera de los combates contamos con un menú de viaje que lista las localizaciones a las que tenemos acceso y un menú principal desde el que podemos acceder a distintas opciones, entre ellas la subasta de demonios. Es básicamente como suena. Elegimos uno de la oferta de demonios y pujamos por él partiendo de un precio base. Las subastes se deciden normalmente con una única puja. Por supuesto hay otros pujantes. Una vez comienza la cuenta atrás todos pujan, y el jugador puede pujar en cualquier momento. Cuando el reloj llega a cero se desvelan las cantidades y la mayor se lleva el demonio (que, por cierto, a veces puede pedir más dinero a mayores para unirse a nosotros). Al empezar la puja se nos dice que esperaban pujar todos en principio y según van haciendo sus pujas podemos ver un icono debajo de su nombre que indica su estado de ánimo al pujar. Si está risueño es probable que haya pujado más de lo que originalmente tenia planeado, si está neutral habrá pujado más o menos esa cantidad y si está deprimido es probable que la cantidad haya sido sustancialmente menor. El juego es tacaño, por lo que no queremos gastar macca en exceso, más si tenemos en cuenta que puede que aún con la puja ganada nos toque aflojar más para convencer al demonio de que se nos una. Es importante medir bien cuanto pujamos para ganar el demonio pero sin quedarnos sin dinero para más. Es muy satisfactorio ganar una puja por solamente cosa de 10 macca.
Según avanza la historia aparecen más demonios a subasta y, de vez en cuando, podremos participar en una puja especial donde debemos ir pujando consecutivamente contra un único rival a fin de desmoralizarlo y con el precio de partida siendo más bajo de lo normal. Da gusto volver a la subasta tras cada misión y conseguir algún que otro demonio para el equipo o para fusión. Hablando de eso, también tenemos acceso desde el mismo menú a la clásica Catedral de las Sombras, donde podemos fusionar dos demonios entre ellos. Está vez no existe ninguna variante a la fusión normal, aunque a veces podremos fusionar demonios únicos imposibles de conseguir en subasta. El demonio resultante puede heredar habilidades de los originales y sus stats también están determinados por los mismos. Algunas habilidades que hereda son fijas, pero otras son a elección del jugador. Además, podemos conseguir en las misiones distintos add-ons para las fusiones que nos permiten o bien hacer que el demonio pueda heredar habilidades de la lista de los personajes humanos a parte de aquellas que heredaría naturalmente, o bien proporcionan aumentos de stats, entre otros efectos beneficiosos. Finalmente comentar que naturalmente no podemos crear demonios de mayor nivel que nuestro protagonista. Crear demonios cada vez más poderosos es tan divertido y adictivo como siempre, aunque me ha dado la impresión de que el numero es menor que en otras entregas y es que diría he pasado menos tiempo en la catedral que en otras iteraciones de la demoniaca franquicia de Atlus.
Desde el mismo menú principal también podemos acceder al compendio para registrar a nuestros demonios. Pagando (mucho) macca podemos recuperar cualquier demonio registrado en cualquier momento. Sobre el macca, se gana, naturalmente, al vencer en escaramuzas y superar misiones, pero es posible ganar más si luchamos eficientemente. De forma similar a como otros juegos proporcionan bonificaciones de experiencia si se gana una batalla luchando de forma excepcional (victoria en un turno, golpeando debilidades, sin recibir daños, etc) Devil Survivor 2 hace lo mismo pero con dinero. Esto es muy inteligente, pues en este juego nuestra principal fuerza ofensiva son los demonios y los niveles para los personajes humanos sobran de todas formas. Lo que interesa al jugador aquí es tener dinero para ir a la subasta, y la forma de conseguirlo es usando el coco en combate.
Cada vez que nuestro personaje sube de nivel podemos asignar un punto a una de sus estadísticas, aunque no tenemos este control con los demonios ni con ningún otro personaje del juego. Es un buen detalle de personalización, además algunas habilidades requieren ciertas estadísticas altas para poder equiparlas, por lo que hay que saber distribuir inteligentemente los puntos para construir un héroe que pueda coordinarse a la perfección con sus demonios y el resto de nuestras unidades.
En el menú de viaje podemos elegir entre avanzar a la siguiente misión, grindear en misiones libres, o pasar tiempo con algunos de nuestros compañeros. Cada selección gasta media hora del día (menos las misiones libres que no gastan nada). Llegados a cierto punto del día se nos forzara a avanzar en la trama y a la noche el día dará paso al siguiente irremediablemente. Por lo tanto es importante gestionar nuestro tiempo. Es imposible pasar tiempo con todos los personajes cada día, así que hay que elegir. Como era de esperar de esta forma subimos la afinidad con los distintos personajes. Un mayor nivel de afinidad abre algunas opciones en combate y argumentalmente puede influir en alguna escena en la recta final. El juego invita al jugador a maximizar cuantas más relaciones mejor.
El tiempo también es clave cuando toca salvar a alguien. De vez en cuando los protagonistas recibirán una premonición de que uno de los miembros de su grupo está a punto de morir y si el jugador no llega a tiempo para prevenirlo el personaje muere de verdad. Es la única forma de muerte permanente en el juego y la verdad es que, quizás exceptuando la primera vez donde puede pillar al jugador desprevenido por sorpresa, es muy fácil evitar todas las muertes. Basta con avanzar en los eventos principales sin gastar tiempo en eventos de afinidad.
Por último, hablaré de la decisión justo antes de la recta final que desemboca en una de las tres rutas principales. Por desgracia es precisamente, eso, una única decisión. He echado en falta un sistema más orgánico que tuviera en cuenta todas las decisiones del jugador a lo largo del juego, sobre todo porque el juego te presenta opciones de diálogo totalmente intrascendentes cada dos por tres.
En conclusión, estamos sin duda ante un buen juego. Es un producto sólido que entretiene lo que dura, con combates muy bien diseñados y una historia y banda sonora cumplidoras. Sin embargo, también es un juego que no llega a destacar nunca en nada. Seguramente el más flojo de la franquicia de Atlus de todos los que he jugado en el momento de escribir estas líneas. Devil Survivor 2 es simplemente...
Juego originario de Sega Saturn, lanzado única y exclusivamente en Japón haya por el año 1997. Llegaría en 2013 por primera vez a occidente, en un port que llega con menús más limpios y una serie de hacks (accesibles con solo tocar la pantalla inferior) para disminuir la dificultad de este dungeon crawler noventero.
Me adentre en este juego bien consciente de lo que me iba a encontrar, mazmorras en primera persona, encuentros aleatorios, negociaciones con demonios, etc. Y todo tal cual se hacía en los 90, por lo que no esperaba un juego accesible. De todas maneras creo que es menester avisar a cualquier nuevo jugador que, Soul Hackers es, incluso en esta versión para la más nueva portátil e Nintendo, un juego de 1997, para lo bueno y para lo malo. Así pues gráficamente no va a impresionar a nadie. Los diseños sin embargo son tan buenos como siempre, y la ambientación es soberbia. Shin Megami Tensei acostumbra juguetear con algunas ideas del cyberpunk e incluso los Digital Devil Saga abrazaban su ambientación. Sin embargo Soul Hackers no es que se inspire en el cyberpunk, es puro cyberpunk clásico en toda su gloria.
Jugablemente se le notan los años. Evidentemente al haber salido mucho antes de la llegada de la tercera entrega de la franquicia principal y el Press Turn System, Soul Hackers tiene un acercamiento a los combates más clásico, sin turnos extra y donde ser más débil a un elemento solo es sinónimo de mayores daños. Sigue habiendo sin embargo demonios que pueden repeler o absorber elementos, magia que refleja ataques físicos o mágicos y por supuesto buffs y debuffs que pueden darle la vuelta a un combate. Además como particularidad es el MegaTen que más personajes activos permite en batalla, al menos de los que he jugado hasta ahora. Hasta 6, divididos en vanguardia y retaguardia (3 cada uno). Los movimientos tienen cierto rango, una espada corta no alcanza a nada desde la retaguardia e incluso desde la vanguardia puede no alcanzar a la retaguardia enemiga. La magia tiende a poder alcanzar cualquier blanco, pero algunos hechizos de área puede que solo afecten a una hilera. Además, al lanzar dichos hechizos aunque se te informa del área que afectarán se pide seleccionar un blanco igualmente en el cual se concentrará gran parte del daño. Los dos personajes que pueden portar ambas (el protagonista la demonio con cuerpo humano Nemissa) pueden portar tanto espadas como pistolas, y a parte de estos dos el resto del grupo estará constituido por demonios (con su nivel y habilidades escritas en piedra, por cierto. No suben de nivel ni aprenden nuevos ataques) que reclutaremos mediante negociación y fusionaremos para lograr bestias más poderosas. El sistema de negociación es el de siempre en la franquicia: En combate podemos elegir hablar en vez atacar, desencadenado una conversación donde responderemos preguntas e intentaremos convencer a los demonios (mediante sobornos a veces, ya sea dinero u objetos) de que se pasen a nuestro bando. Sin embargo Soul Hackers presenta un par de particularidades: Primero, no todo demonio es siempre posible de reclutar (de hecho cuando vas a hablar con un demonio puedes ver un icono de una cara sonriente junto a su nombre si es posible reclutarlo). En caso de no ser posible aun podemos conseguir dinero u objetos conversando con demonios. Luego están las fases lunares, que pueden influir en la negociación (particularmente no se puede negociar, a no ser que se cuente con una habilidad especial, en luna llena) y en algún evento de carácter secundario. Finalmente, antes de entrar en materia de combates: Hay dos monedas en el juego, yenes como moneda del mundo real y magnetite como moneda de cambio para invocar demonios. Invocar un demonio cuesta una cantidad fija de magnetite, y mantenerlo invocado también vacía nuestras arcas.
Hablaré a continuación de la mayor particularidad de los combates en Soul Hackers: El sistema de lealtad. Incluso una vez reclutado, cada demonio conserva su personalidad, y dicha personalidad los hace más propensos a adoptar una actitud u otra en batalla, ofensiva, defensiva, de sanados, aleatorio… Si el jugador da a un demonio una orden con la que este esta en desacuerdo puede desobedecer, ejecutando otra acción y disminuyendo la lealtad del demonio. A menor lealtad menor probabilidad de que el demonio obedezca. Este el demonio de acuerdo con la orden, sin embargo, su lealtad aumentará. Existe un comando Go que básicamente significa “elige tú”. Dando dicha orden la lealtad ni sube ni baja y el demonio ejecutará la habilidad disponible más afin a su personalidad. La lealtad también puede subirse obsequiando al demonio con regalos o con alcohol. Los demonios también tiene alineaciones, sea Ley Extrema (EL), Ley (L), Neutral (N), Caos (C) o Caos Extrema (EC), y tienen sus propias opiniones de los demonios de una facción contraria, significando esto que en un mismo equipo no pueden invocarse un demonio EL y otro EC. Del mismo modo un demonio EL o L no se unirá a tu grupo si tienes un demonio EC y viceversa. Entrando en los combates en si, el jugador puede atacar con una habilidad, usar un objeto o invocar un demonio (solo el protagonista estas dos últimas acciones) o intercambiar su posición con otro combatiente (pasar de vanguardia a retaguardia, por ejemplo). El posicionamiento en combate e importante en cuanto a que la mayor cantidad de daño siempre lo recibe la vanguardia pero también son los mejor posesionados para atacar. Dado que si el protagonista muere en Game Over, a veces, sobre todo en jefes físicos, la forma de vencer es colocando al protagonista en la retaguardia y llenando la vanguardia de demonios con alta defensa mientras tienes un par de criaturas orientadas a la magia atacando desde la retaguardia, y así con todo. No es tan interesante y dinámico como el Press Turn System, desde luego, pero para la época es un sistema de combate muy solvente, que maneja muchas estadísticas y variables pero no llega a hacerse engorroso. El juego tampoco es especialmente difícil una vez acostumbrado a todas sus reglas (y de hecho, dependiendo de ciertas circunstancias que no mentaré, el jefe final puede llegar a ser el jefe más sencillo no solo de la saga, sino del género en general. Tuve la no deseada fortuna de enfrentarme a un final boss que muy amenazante parecía pero ni un HP me quito).
Se pueden fusionar demonios en un lugar especial, donde además tenemos el compendio que registra demonios que hayamos tenido a lo largo de la partida (se registran automáticamente, dado que en Soul Hackers todos los demonios tienen un nivel y habilidades fijas no es preciso volver a registrar un demonio) y la posibilidad de acceder a dos tipos de fusión especiales: La fusión de Zomas, un tipo de demonio especial que no depende del sistema de lealtad y que puede heredar cualquier habilidad y ser fusionado a cualquier nivel, y la fusión de demonios con armas para crear espadas elementales. El zoma puede romper perfectamente el juego, para ser sincero, acaban con la incertidumbre de que ataque ejecutara el demonio y además, con un par de fusiones consecutivas se puede crear una bestia ridículamente poderosa (llegué a tener un zoma con una agilidad tan bruta que siempre atacaba primero, habilidades para bajar estadísticas, para subirlas y para repeler ataques enemigos) para lo que son los jefes del juego (sin contar jefes secretos). También se pueden fusionar demonios usando el COMP. Se trata de un ordenador especial donde tenemos nuestro Demon Summoning Program además de la capacidad para instalar otros programas que incluyen uno para guardar la partida cuando queramos (sino solo se puede guardar en terminales). Los programas se pueden adquirir a cambio de dinero en un establecimiento determinado y se pueden instalar en cualquier terminal.
Sobre la exploración del terreno, en la ciudad principal solo somos un icono que interactua con edificios. En dicha ciudad esta el acceso a muchas mazmorras así como distintos establecimientos para comprar objetos, armas, armaduras e incluso uno donde podemos cambiar dinero por magnetice y viceversa (importante pues tras los combates no se obtienen yenes, solo magnetice). También tenemos un pequeño mundo virtual, donde a parte de algunas mazmorras, podemos acceder a un pequeño minijuego para determinar nuestra pareja ideal (tal y como suena) y a algún establecimiento de interés como el casino y el banco. Cabe mentar que existen zonas secundarias en ambos mundos, si bien no son muy numerosas y que la mayor parte de las mazmorras se pueden revisitar, aunque algunas se cierran tras completarlas la primera vez. Tanto la exploración del mundo virtual como de las mazmorras es en primera persona, con el escenario dividido en casillas y encuentros aleatorios en el caso de las mazmorras. El ratio de encuentros es tolerable la mayor parte del tiempo, no es bajo pero tampoco es molestamente alto ni de cerca y, total, hay que decir que los combates en máximo velocidad pasan rapidísimo. No he encontrado la exploración en primera persona ni mareante ni confusa en ningún momento una vez acostumbrado a los controles, lo cual es bueno teniendo en centra que he jugado a muy pocos dungeon crawlers en primera persona. También ayuda que las mazmorra son sean excesivamente grandes ni complejas, y también se agradece que no todo el rato sean laberintos claustrofobicos, habiendo zonas bastante abiertas. En cuanto a puzzles, alguno hay, pero nada digno de mención y a nivel de ambientación si bien no son ni de cerca malas diría que solo un par destaca realmente.
Ahora, hay jefes francamente buenos, pero también hay mucho jefe que cae con una facilidad molesta. Aunque las batallas invocacor-vs-invocador son increíblemente épicas. Lastima que no hubiera más. Finalmente el juego carece de cualquier clase de decisión determinante en cuanto a final (un único final) pero si hay decisiones que pueden alterar el desarrollo de una mazmorra o incluso las habilidades que aprende cierto personaje.
La banda sonora ambienta a la perfección, con temas tecnológicos para la exploración y música cañera para las batallas. No hay sin embargo tema que destaque en especial, y la música si bien de calidad no es memorable en ningún momento. Y por cierto, solo he encontrado el tema de combate extendido en youtube (el vídeo encima de este texto) y algún que otro tema extendido pero no he sido capaz de encontrar la OST original por ningún lado, por eso este apartado tiene menos acompañamiento musical que de costumbre, una pena.
Argumentalmente es puro cyberpunk… Sociedad futura que cree estar cerca de alcanzar un estado de bienestar sin precedentes en la que un grupo de hackers descubre que su futuro es más una distopía que otra cosa. Tras tal descubrimiento toca luchar contra la malvada megacorporación culpable de todos los males y de usar la tecnología para demoniacas intenciones (literalmente). Todo esto mezclado con un buen pellizco de espiritismo y un planteamiento de historia de misterio que se va volviendo más claro poco a poco y que le viene como anillo al dedo. El desarrollo de la historia es bastante predecible y temáticamente no resulta tan interesante como otros MegaTen, pero el mundo y los personajes están muy bien escritos y tiene algún momento brutal. Considerando que hablamos de 1997, no conozco muchos JRPGs con una trama cyberpunk por la época, menos aún una tan bien hilada. No se quedará en la memoria del jugador como puede pasar con el sublime argumento de Digital Devil Saga, pero es una uy buena historia, a fin de cuentas.
Soul hackers es un dungeon crawler clásico accesible, bien diseñado, con una ambientación cyberpunk genial, una BSO correcta y mucha personalidad. No es el mejor de la franquicia, pero es la elección idónea para aquellos que deseen aventurarse en un Shin megami Tensei de la vieja escuela. Yo desde luego no me arrepiento.
La principal baza de la franquicia MegaTen es lo diferente que es ya a simple vista del grueso del género del rol japonés. Con ambientaciones urbanas actuales y un enfoque general hacia el público más adulto de lo acostumbrado contrastan con las aventuras más coloristas y para todos los públicos de las series más populares del género. Pero solo por el hecho de desmarcarse de la norma general no hace por extensión un buen videojuego. Por fortuna lo que más destaca en esta serie es que acostumbran ser juegos, que al menos en su jugabilidad, que rayan el sobresaliente.
Shin Megami Tensei IV, para 3DS, supone mi primera vez con un MegaTen de pura cepa – pues hasta el momento únicamente había jugado a la subserie Persona –, y aún con el pésimo trato que hemos recibido los europeos en todo lo que concierne a la distribución de este título por lo menos puedo decir que Shin Megami Tensei IV es a mi juicio el mejor juego de rol en la portátil de Nintendo y uno de los juegos mejor diseñados del género que ha pisado una consola de Nintendo en bastante tiempo.
Gráficamente destaca por la sobria ambientación. La estética no puede ser definida de otra forma que no sea oscura, pues la mayor parte de la aventura se ambienta en una Tokio post-apocaliptica donde el cielo se ha visto sustituido por un techo artificial que priva a sus habitantes de la luz del Sol. Debido a esto es cierto que la variedad de ambientaciones no es precisamente el punto fuerte del juego, aunque hay que decir que las distintas áreas de Tokio están fantásticamente representadas. A parte del logrado mapamundi las distintas zonas y mazmorras se juegan en 3D, con una perspectiva en tercera persona. Un trabajo gráfico muy loable teniendo en cuenta la producción ante la que estamos, los escenarios son de lo más detallado que ha dado la portátil en cuanto a rol. Mención a parte a los diseños de los demonios, muchos reciclados de anteriores entregas y otros tantos rediseñados. En general son diseños sublimes, pero a veces los nuevos diseños digamos “chocan” un poco con los que se han mantenido intactos y resultan visualmente más clásicos.Las batallas se libran en primera persona y como representación de los enemigos vemos unos detallados sprites de los demonios. Quizás habría sido preferible batallas en completo 3D, como en otros MegaTen modernos tales como Digital Devil Saga o los últimos Persona… Pero personalmente las batallas en este juego tienen cierto aire retro que las sigue haciendo atractivas, aunque soy consciente de que seguramente la decisión de este tipo de batallas fuera más por cuestiones económicas que para impregnar el juego de un aire retro. Sobre el efecto 3D… Esta ahí, aporta cierto grado de profundidad y no molestas. Dudo que nadie lo note demasiado tras un puñado de horas.
Musicalmente nos encontramos ante una banda sonora muy potente, con predominancia de guitarras eléctricas en los temas de combate y temas ambientales de estilo más tecnológico. La banda sonora, al igual que la ambientación general del título, es de un estilo sobrio y oscuro.
Quizás falte algo de variedad estilista – que no de temas, pues es una BSO bien servida mirando los números – pero es desde luego un loable trabajo por parte de los compositores y un perfecto complemento a la ambientación del juego.
Argumentalmente Shin Megami Tensei IV podría definirse como un drama bíblico llevado a la época contemporánea. Tenemos conflicto ideológico entre varios bandos, ángeles y demonios convirtiendo la Tierra en el campo de su última gran guerra y un mesías elegido para guiar a la raza humana. Lo que es diferente y el apartado más digno de mentar de SMTIV es que tal mesías – nosotros – no estamos obligados a seguir los designemos de Dios o los susurros de los demonios. Tenemos elección. Cada decisión en SMT IV afecta a la alineación de nuestro personaje, pudiendo de tal manera ser miembro de la Ley (las fuerzas del Señor, buscan someter a la raza humana y perpetuar su existencia a cambio de una vida en esclavitud), el Caos (aquellos que pactan con los demonios, buscando la libertad por encima de todo, incluso aunque ello suponga el fin de la especie) y el Neutral (el lado más idealista y humanitario, supone creer en la capacidad de los humanos para existir por si mismos en un mundo sin necesidad de dioses o demonios). Al contrario que en otros juegos del género el camino que siga el jugador no depende de unas pocas decisiones aisladas, como ya dije cada decisión por insignificante que sea añade puntos a Ley o bien a Caos. Llegados a cierto punto en la historia dependiendo de los puntos el jugador seguirá un camino u otro (Neutral si están más o menos igualados). De esta manera el juego sopesa todas las decisiones una a una y hasta llegado el momento el camino que el jugador habrá de seguir en el último arco del juego será una incógnita. Bueno, cabe destacar que si existen formas de revisar la alineación, pero nunca de forma explicita, sino que en base a los diálogos de cierto personaje podemos saber hacia que lado estamos tendiendo. La verdad, yo propongo a quienes lo jueguen por primera vez que tomen las decisiones de forma natural para ver que senda les toca, dado que es menester destacar que ningún camino esta considerado como malo y no hay final que pueda llamarse verdadero. Todos los finales se consideran igual de válidos.
En cuanto a la progresión del argumento en si, si bien plantea cuestiones muy interesantes y es sólido también resulta predecible y los personajes no destacan por personalidad precisamente. De hecho los personajes cumplen principalmente el propósito de representar cada uno una de las tres ideologías que se baten por el control del futuro de la humanidad. El juego también peca de excesiva solemnidad, careciendo realmente de momentos para reforzar lazos entre personajes. Sinceramente, dentro de la propia franquicia Innocent Sin o Digital Devil Saga – del cual hablaré próximamente – consiguen contar tramas de temática adulta sin tener que renunciar a momentos más íntimos entre los personajes o incluso alivios cómicos, mientras Shin Megami Tensei IV parece temer que si en algún momento abandona la solemnidad dramática pierda en madurez. Con todo se trata de un guión con muchos puntos a favor y que no decepcionara. Y por encima de todo hay algo que debo destacar y es el excelente trabajo en documentación de Atlus. Para un juego lleno de simbología religiosa y referencias directas a un buen montón de mitologías a lo largo y ancho del globo se agradece mucho no encontrarse con simbolismos forzados o auténticos altercados para con la mitología. Este tratamiento serio y documentado de la religión y la mitología, combinado con la ambientación y la propia idea de trasladar un conflicto bíblico a un mundo contemporáneo – incluyendo demonios que se invocan a partir de la tecnología – acaban por forjar un universo fascinante en el que da gusto perderse y jugar.
Y llegamos al apartado jugable, donde SMT IV destaca por encima de todo. Tal y como ya se ha mentado la exploración de las distintas zonas y mazmorras es en completo 3D y en tercera persona mientras que, a parte de eso, el juego cuenta con un mapamundi donde la vista es área y nuestro personaje se convierte en un icono que movemos a través de las distintas zonas. También comentar que exclusivamente en la primera zona del juego nos movemos a base de menús por los distritos de la ciudad, más en el estilo de Persona 3 Portable, y la exploración se reduce a la primera mazmorra accesible. Una vez salimos al mapamundi por primera vez la exploración en 3D se normaliza, pasa a ser el pan de cada partida. Nuestro personaje puede trepar o agacharse y atravesar pequeños agujeros, haciendo más variada la exploración. A fin de hacer estas acciones es necesario o bien mirar hacia arriba o hacia abajo (con la cruceta), lo cual en principio puede parece algo engorroso. Podemos ver a los enemigos en pleno campo y el combate empieza al contacto. Si golpeamos al enemigo y este no nos había detectado empezamos con ventaja – primer turno y daño al enemigo –. Si golpeamos pero este nos había visto el combate comienza normalmente. Si el enemigo choca contra nosotros sin haberle golpeado el enemigo comienza con ventaja.
En pleno campo podemos encontrar cofres o reliquias – a vender por amplias cantidades de dinero –. También podemos toparnos con dominios demoniacos, pequeñas mazmorras en su mayor parte opcionales con un jefe al final y como recompensa algún objeto de valor, raro o simplemente necesario para una quest. Las quest las tomamos en la taberna de la primera ciudad o en los bares de los distintos distritos subterráneos de Tokio, al menos la mayor parte. En estos mismo lugares podemos comprar objetos o armas, así como recuperar nuestra salud y por supuesto hablar con los lugareños. Las quest son de temática variad: Desde exterminar demonios, misiones de recadero, recolección de objetos o interesantes retos opcionales que sirven como excusa para describir aún más del fascinante universo del juego. Las recompensas incluyen dinero, objetos y/o (por regla general) experiencia. Algo a destacar es que simplemente avanzar en la trama principal – que es presentada como una sucesión de misiones obligatorias – también proporciona experiencia, algo que se agradece mucho pues destruye cualquier necesidad de grindear. La última modalidad de misión que existe en el juego son las Virtual Quests, pequeños desafíos que consisten en vencer a un grupo de enemigos dadas unas condiciones especiales. Suelen ser recompensadas con macca – la moneda del juego. Hablando de dinero en este juego al morir el jugador no es enviado directamente a la pantalla de Game Over, sino que aparece en el más allá donde puede sobornar al barquero con dinero – o monedas de esas que se consiguen caminando con la consola cuyo nombre no recuerdo – a fin de revivir en el mismo punto donde murió. Dado que el juego permite guardar en cualquier punto y exceptuando una sección de la trama relativamente corta no existen puntos sin retorno se antoja una mecánica innecesaria, pero es una forma original de representar la muerte del jugador (no pagar evidentemente supone Game Over y a cargar partida).
En cuanto a las mazmorras, son poco numerosas y de corta duración, no excesivamente difíciles o memorables pero presentan alguna que otra idea interesante bien aplicada y suponen un rato divertido. También acostumbran destacar por ambientación. Esta claro que la chicha esta más en las zonas “al aire libre” que en las mazmorras en este SMT IV.
El sistema de combate es el Press Turn System. El jugador lucha con hasta tres demonios aliados con hasta cuatro enemigos simultáneos (sin contar hordas, encuentros especiales contra multitud de enemigos débiles que actúan como una única entidad y no pueden ser reclutados). Cada demonio activo supone un ataque extra en el turno, luego el jugador puede aspirar hasta cuatro ataques como máximo en primera instancia (nota: En cuanto a los enemigos la mayoría de jefes cuentan con más de un ataque aún siendo batallas contra un único individuo). Sin embargo, y aquí viene la vuelta de tuerca, el juego usa un complejo sistema de debilidades y resistencias – cada demonios y el propio protagonista tienen una serie de debilidades/resistencias a ciertos atributos elementales (en el caso del protagonista varían dependiendo de su equipamiento) – de modo que golpear una debilidad (o causar daño crítico, es equivalente a ojos del juego) de un enemigo supone un ataque extra, mientras que dar con una resistencia o el movimiento falla el blanco supone la perdida de un ataque. Estas reglas son aplicables a ambos bandos que en total pueden almacenar el doble de ataques que personajes activos en batalla (para el jugador 8 sería el máximo). Cabe mentar que si un ataque es repelido o absorbido todos los ataques se pierden. Además, la penalización por fallo no afecta a hechizos de muerte automática. También el hecho de golpear una debilidad con un ataque de área no garantiza un ataque extra si el mismo ataque da con una resistencia. Es decir, un demonio que absorbe el hielo puede servir en cierta medida de pararrayos par aun demonio débil al hielo, pues aunque el enemigo ciertamente golpea una debilidad al encontrarse con que otro demonio absorbe su ataque pierde todo el resto de sus movimientos en dicho turno. Esto obliga al jugador a ser cuidadoso con los movimientos de área. Por si fuera poco el jugador tiene la opción de pasar turno con uno de sus demonios, ganando ese ataque como extra para otro. Sin embargo si hace esto dos veces seguidas pierde un ataque. En algunas ocasiones, por motivo de la historia, un personaje puede asistir en batalla al protagonista, teniendo un ataque aleatorio al final del turno del jugador. El juego no maneja grandes cantidades de vida y las batallas son increíblemente rápidas, el juego de resistencias y debilidades es más complejo que en la subsiga Persona, igual de ágil y fresco, pero más satisfactorio además. Construír un equipo de demonios variados se convierte en requisito indispensable para sobrevivir. Mentar también la importancia de buffs y debuffs. En esta ocasión todos los hechizos de este tipo afectan a todo el equipo, no hay versión individual, y pueden lanzarse hasta tres veces, suponiendo una inmensa diferencia. También existen hechizos para repeler magia o ataques físicos y demás magia para inducir cambios de estado que añaden una dimensión estratégica a mayores a un sistema de combate increiblemente bien diseñado. Y se me olvidaba hablar de los Smirks. Cuando alguien golpea una debilidad puede entrar en estado smirk, lo que supone mayor probabilidad de crítico y ademas inmunidad – más bien los ataques directamente fallan – a todas sus debilidades hasta su siguiente ataque. Como pega este estado es quizás demasiado común aunque es cierto que como todo es extensible a los enemigos, por lo que no es una mecánica que vaya a jugar siempre a favor del jugador.
También habría que mentar lo crucial que e mantener a los demonios con vida, pues si un demonio muere en combate durante ese combate ninguna clase de sustituto puede ser invocado a menos que se cuente con cierta habilidad u objeto especial – que no se pueden comprar en tiendas. Ergo, la muerte en combate de un demonio supone perder un ataque durante el resto del combate. Otra curiosa mecánica es que si es golpeado por un hechizo de tipo Force un demonio puede salir volando y abandonar tu grupo – pasa a estar considerado perdido –. El mismo demonio aparecerá como encuentro en los alrededores de la zona y se volverá a unir sin luchar.
A parte de luchar el jugador debe negociar con los demonios enemigos para que se unan a su causa. Los demonios harán peticiones al jugador o distintas preguntas y dependiendo de su personalidad pueden o bien sentirse satisfechos con la respuesta… O atacar con todo, privando al jugador de su turno entero. Al principio la negociación peca de aleatoria, pues al contrario que otros ejemplos de la franquicia el jugador no tiene ninguna clase de guía visual sobre el estado de ánimo de los demonios, sin embargo con el tiempo se hace bastante intuitivo y las respuestas acertadas a sus cuestiones son más evidentes. En cuanto a sus peticiones, que abarcan desde objetos, dinero hasta vitalidad o puntos de magia, el truco esta en no darles todo lo que pidan, mantener un cierto equilibrio. No parecer excesivamente borde ni tampoco excesivamente inocente, pues en el primer caso el demonio se enfadará y atacara y en el segundo se aprovechara de ti para desplumarte y luego huir del combate. También se puede dar el caso especial de que un demonio decida pedir una desorbitada cantidad de dinero a cambio de saltarte todo el proceso de negociación y reclutarlo automáticamente. O, si un demonio es el último que queda en combate, puede pedir misericordia ofreciéndote lo que quieras, ya sea dinero, objetos o unirse a tu causa. Además, en el caso de que forjes un pacto con un demonio más alto de nivel que tu este no se podrá unir a ti pero a cambio te dará alguna clase de premio de consolación, que bien puede ser presentarte a otro demonio que se te uniría automáticamente. Otro apunte, si hablas con un demonio del cual ya tienes un espécimen en tu colección el combate acabara automáticamente. Una forma seguro de evitar un combate cuando no podemos afrontarlo o sencillamente estamos cansados de tanto luchar. No podemos hablar con todos los demonios así de a primeras, para comunicarnos con algunos necesitamos de un traductor y eso nos lleva al siguiente punto…
Cada vez que sube de nivel el jugador puede asignar una serie de puntos a sus características, permitiendo así cierto grado de personalización en la evolución del personaje, pero además de eso a cada nivel el jugador ganara 10 App Points. Estos pueden ser usados para comprar “aplicaciones” para nuestro programa de invocación de demonios. Una es evidentemente el traductor, pero también tenemos ampliaciones para habilidades de tanto nuestro personaje como los demonios, ampliación del número máximo de demonios que podemos llevar, recuperación de vida al caminar, etc. Hablando de habilidades, cada vez que llevamos un demonio a su grado máximo de desarrollo (esto es, aprender todas sus habilidades, aunque seguiría subiendo de nivel normalmente) podemos enseñar cualquiera de sus habilidades a nuestro protagonista humano. Si el demonio tiene una habilidad que ya tenia el protagonista esta subirá de rango, haciéndose ligeramente más poderosa. Añadido en posterior edición: Además, algunos demonios pueden mutar a otras especies más poderosas si suben lo suficiente de nivel. El nivel exacto en el que sucede esto no esta claro nunca, aunque el demonio avisara cuando sienta que esta a punto de mutar.
Por última en la catedral de las sombras podemos grabar demonios en el compendio para invocarlos más adelante a cambio de macca o bien fusionar demonios. La fusión de demonios es en esta entrega un sistema muy versátil, permitiendo que el demonio resulta herede cualquier habilidad de los demonios originales, pudiendo crear así mezclas muy interesantes como un demonio capaz de cubrir todos los tipos de magia ofensiva o proporcionar tanto buffs como debuffs en toda estadística. Así como mezclas más variopintas, las opciones son muy numerosas. A parte de la fusione estándar de dos demonios existen fusiones especiales que involucran más demonios y suponen criaturas generalmente más poderosas. Como apunte extra, para invocar a un demonio de alto rango generalmente es necesario haberle derrotado antes en el juego, siendo muchos jefes opcionales. Además no se pueden fusionar demonios de mayor nivel que el jugador.
Añadido en posterior edición: Sobre la dificultad del juego, es ciertamente muy manejable, con un principio duro y un tramo final que también pone a prueba al jugador, pero el grueso de la aventura es bastante fácil. Al morir dos veces se desbloquea modo Fácil y al pasar el juego por primera vez modo Dificil.
Como conclusión: Shin Megami Tensei IV es una bestia parda del género. Un JRPG con un diseño sobresaliente en casi todos sus apartados. Con un sistema de combate increíble y un universo fascinante a explorar no puedo sino recomendar tamaño juegazo a cualquier fan del género, aunque avisados queden de la horripilante distribución en Europa – tarde y digital only –. Mi cuarta parada en la franquicia MegaTen ha sido otro juego sobresaliente.