Como medio narrativo el videojuego es fantástico para la creación de mundos inmersivos gracias a que en un juego de aventuras o del rol con exploración continúa el grado de conciencia espacial del jugador es mucho mayor que en cualquier otro medio y a la capacidad de crear una ilusión de continuidad temporal haciendo que el mundo y sus habitantes evolucionen según avanzamos en la historia de manera orgánica. El rol japonés es un género lleno de mundos fascinantes y bien construidos.
Esta introducción se debe a que The legend of Heroes: Trails in the Sky tiene el mundo más trabajado de toda la industria. Pero no sólo por su increíblemente amplio plantel de personajes o por sus naciones definidas a la perfección; cada cual con interés propios y conflictos con las demás. Tampoco por su intrigante lore o su detallismo a la hora de justificar lo mejor posible su propia lógica interna. Es que estamos hablando de una franquicia que coge lo que estaba resumiendo en el párrafo de arriba y lo aplica no sólo en una entrega individual, sino en todas ellas. Trails in the Sky The 3rd es el cierre del primer arco argumental de la serie y la tercera aventura ambientada en Liberl. Es indispensable haber jugado a los dos anteriores antes de jugar a esta entrega.
A nivel gráfico no hay mucho que decir. En pleno 2017 desde luego puede parecer anticuado, aunque hay que recordar que el juego salió en Japón hace diez años y Falcom nunca ha destacado por tener unos bolsillos muy hondos ni hacer triples A en lo que al apartado visual se refiere. Los diseños de los personajes tienen un olorcillo a anime noventero muy atractivo y la dirección artística es fantástica, destacando por encima de todo unas ciudades detalladísimas que por desgracia están todas rescatadas de las dos entregas anteriores. De hecho el juego recicla demasiados escenarios de sus precuelas, se nota que fue un desarrollo más corto y un juego sólo para fans. Los nuevos escenarios, en su mayoría mazmorras, funcionan bien a nivel visual aunque como es costumbre en la saga su diseño no es lo que uno llamaría alucinante. La jugabilidad no pone nunca demasiado énfasis en el mazmorreo, la chicha está más en los combates y los juegos están construidos con esto en mente.
En cuanto a la banda sonora, aunque es cierto que el juego no se corta a la hora de utilizar temas de los dos capítulos previos su banda sonora original es tan abultada como la de cualquier juego individual. Esto significa que Trails in the Sky The 3rd tiene el equivalente a tres juegos en música a su disposición para acompañar su historia y jugabilidad. Hay alguna escena donde da la impresión de que escogieron una canción al azar de alguno de los juegos sin pensarselo mucho, pero por regla general las composiciones están elegidas a la perfección y cuando llegan los momentos más intensos y dramáticos la música hace un trabajo de libro acentuando o generando los sentimientos que tocan. Un puñado de tanto motivos como temas recurrentes muy bien puestos acaban por redondear una banda sonora espectacular.
Los nuevos temas presentan unos tonos muy melancólicos o a veces misteriosos, cuando no ambas cosas a la vez. Esto funciona a la maravilla dada la naturaleza de los escenarios y el tono de la historia. Aquí, en este juego, podemos encontrar algunas de las mejores composiciones de la franquicia, ya sean devastadoras composiciones trágicas que evocan con una facilidad pasmosa las escenas en las que suenan o los casi espirituales temas que suenan en las localizaciones más de ensueño.
En cuanto a la jugabilidad, el sistema de combate permanece inalterado respecto al de Trails in the Sky SC. Batallas por turnos en un escenario dividido en cuadrículas donde moverse es una forma perfectamente válida de gastar un turno y los ataques tienen distintos radios de acción. Entre las técnicas que podemos utilizar se incluyen aquellas que se fijan sobre un enemigo pero afectan también a un área a su alrededor o las que sólo afectan a un área del escenario con independencia de que haya o no blancos válidos en la susodicha. A mayores de los clásicos ataques físicos, la ya mentada opción de moverte o las opciones de objetos y huír, los personajes pueden utilizar artes mágicas o habilidades únicas llamadas crafts. Hay dos barras separadas que rigen el uso de magia y habilidades, EP y CP respectivamente. Los EP funcionan como los puntos mágicos de toda la vida, gastandose cada vez que lanzamos un hechizo y recuperándose con objetos o descansando.
En cuanto a los CP, todos los personajes parten de cero y el medidor se va llenando según recibimos daño o lo causamos. Es interesante que cuantos más enemigos atrapemos en nuestras ataques más nos subirá el CP, por lo que las magia de área encuentran aquí un valor estratégico añadido. A veces puede venirnos bien que un enemigo invoque a montones de aliados si podemos atraparlos todos en un poderoso conjuro y aumentar de forma drástica nuestros CP. Otro factor importante a tener en cuenta a la hora de luchar es que, mientras que las artes mágicas tienen un retardo, ejecutándose no cuando las seleccionamos sino en el siguiente turno del personaje, los crafts son inmediatos.
Cualquier personaje que haya superado los 100 CP puede interrumpir el fluir natural de los turnos para lanzar su ataque definitivo, su S-craft, a cambio de devolver el medidor a cero. El máximo de CP es 200 y en caso de lanzar un S-craft con tal cantidad el movimiento resultará incluso más devastador. El jugador puede ver el flujo de los turnos en la parte izquierda de la pantalla en todo momento. Antes de ejecutar cada acción se muestra dónde caerá el siguiente turno del jugador en el flujo. Algunas acciones provocan más retardo que otras. Lo más interesante de todo esto es como ciertos turnos tienen asociadas bonificaciones o penalizaciones. Por ejemplo, algunos turnos garantizan golpe crítico al personaje que caiga en el mismo mientras que otros pueden anular todo el daño, haciendo los ataques inmediatos inútiles. Esto crea una dinámica muy interesante en la que no siempre convendrá usar la mejor acción, sino que será necesario prestar atención al flujo de los turnos para intentar que nuestros personajes caigan en las bonificaciones y eviten las penalizaciones. Por ejemplo, yo me he encontrado cargando un hechizo curativo aunque esté al máximo de vida para evitar que el enemigo caiga en una bonificación que le permitiría causar K.O. de un golpe en ese turno o he tenido que repensar qué hacer con mi atacante físico cuando por desgracia caía en un turno en el que el daño se anulaba teniendo en cuenta cómo afectaría lo que decidiera al flujo.
Es un sistema de combate fácil de aprender pero que tiene la suficiente complejidad como para permitir que el jugador pruebe con varias estrategias y nunca llega a aburrir. En el lado malo de las cosas puede hacerse algo lento. El combate no se agilizaría y puliría al máximo hasta el paso a la tercera dimensión y aun así, este juego se siente muy completo y satisfactorio a nivel mecánico, sobre todo si lo comparamos con los otros componentes de su arco. Esto es porque, debido a su naturaleza como tercera entrega, se asume del jugador cierto grado de maestría sobre el sistema de combate, atreviéndose a plantear retos bastante interesantes en forma de largos jefes donde es necesario conocer las distintas magias y saber gestionar bien los CP. Amen de cuidarse de cambios de estados y bajadas de estadísticas, pues ambas cosas pueden ser mortíferas y es algo que los jefes no dudarán en intentar. Durante todo el juego al menos la mayoría de enemigos normales también son susceptibles a esto, y es una estrategia más que viable para lidiar con grupos molestos de enemigos o monstruos invocados por el jefe de turno. En otras palabras, The 3rd le saca todo el jugo posible a su sistema de combate. Tampoco es un juego demasiado difícil en su dificultad normal, pero no da la sensación nunca de ser fácil en exceso.
Con 16 personajes jugables que parten, como mínimo, del nivel 90, la sensación de acabar controlando a un enorme grupo de héroes para hacer frente a la amenaza más poderosa de la trilogía es impagable. Los crafts se aprenden por nivel y la magia se sigue desbloqueando utilizando los quartz, gemas que podemos sintetizar y que proporcionan subidas de estadísticas u otros efectos a los personajes a los que se las equipemos, así como contribuir con una “puntuación” elemental. Y es que así se aprenden artes mágicas. Los quartz se equipan formando líneas y los valores elementales de todos en una misma línea se suman. Alcanzar ciertos valores es lo que desbloquea los diferentes hechizos. De esta forma todos los personajes pueden aprender cualquier las magia pero nunca todas y es importante construir un equipo equilibrado mirando además que sus estadísticas no queden hechas un desastre por equipar, por ejemplo, un quartz que sube el ataque y baja la defensa junto a uno que sube la defensa y baja el ataque. Se deja a elección del jugador equilibrar una buena selección de hechizos con unas buenas estadísticas y el sistema es bastante flexible sin ser tampoco necesario pasar demasiado tiempo haciendo pruebas para conseguir un equipo capaz de derrotar al jefe final.
La acción se ambienta en una sucesión de mazmorras intercaladas de vez en cuando con algún escenario reciclado de los juegos anteriores, a veces tal cual otras con mínimos, si bien efectivos en más de una ocasión, cambios. El núcleo jugable está en los combates así que como estos cumplen el sistema funciona, pero nadie debería esperarse explorar enrevesadas estructuras aquí. Las mazmorras son sencillas y lineales, con alguna bifurcación y pequeños secretos. Es interesante que esta es la única entrega de la saga donde no seguimos el viaje de los personajes a lo largo de un país, por lo que la estructura, ya no en cuanto a jugabilidad sino de la narrativa, es muy distinta. No se puede decir que sea mejor pero es un cambio de aires y además a la historia que quiere contar The 3rd le acaba sentando bien.
A nivel argumental Trails in the Sky The 3rd es un epílogo y unos apéndices de toda la trilogía. Por un lado tenemos un argumento principal que se va desarrollando a un ritmo más rápido de lo normal en esta saga según superamos mazmorras. Por regla general cada capítulo abarca una mazmorra en la cual hay algunas interacciones entre personajes para, justo al final, tener un encontronazo con uno de los villanos y cerrar con un recuerdo del pasado de nuestro protagonista. Gracias a las diferencias en las propias mazmorras y a un par de momentos en los que la historia juega con nuestras expectativas alterando un poco su estructura, la narrativa nunca llega a hacerse repetitiva aunque si algo se le puede criticar es que sí es siempre bastante irrelevante en el gran esquema de las cosas. No pasa demasiado en la trama principal de The 3rd que haga avanzar la historia global de la saga. En realidad esto es porque más que otra pieza del gran puzzle este juego es un gigantesco arco argumental para dos personajes al que se le suman las interacciones entre un plantel increíblemente carismático y que el fan lleva siguiendo desde la primera entrega. Y podría argumentarse que la historia es fantástica en el sentido de que logra lo que se propone y no se limita a aprobar raspado, sino que saca matrícula de honor. Aquí el protagonista es uno de los mejores personajes de la serie, acompañado por una nueva cara que no se queda atrás. Están muy bien escritos, siendo personajes multifacéticos y con una dinámica muy entretenida en los momentos más desenfadados; enternecedora y emocionante en los dramáticos.
Los otros personajes son tan buenos como en entregas anteriores aunque muchos se nota que están aquí un poco de paso. Esto no significa que no se impliquen en la historia. Esto es Falcom, aquí cuando hay una escena todo personaje presente habla y hay conversaciones muy interesantes y también personajes que si bien habían cerrado su arco argumental en el anterior juego encuentran en esta entrega un agradecido epílogo que acaba por redondearlos aún más. Ayuda que los diálogos sean de un altísima calidad como de costumbre. Se puede criticar que a veces recurren a frases algo típicas para rellenar, pero acostumbrar fluir muy bien y cada personaje es reconocible cuando habla. Más allá de manearismos o patrones de habla forzados, cosas de las que en un vistazo superficial sólo podría acusarse a un personaje y sería un error juzgar ese libro por su portada, las diferencias las encontramos en las sutilezas, porque todos los miembros de este grupo son personajes con varias capas pero tampoco necesitan gritar cómo son a los cuatro vientos sino que sus personalidades surgen con naturalidad a partir de sus diálogos y acciones.
A todo estoy hay que sumarle que, por fortuna, Falcom respeta a sus jugadores lo suficiente como para saber cuando callarse. El mundo de Trails in the Sky tiene algunas mecánicas internas algo complejas y, de hecho, la ciencia ficción mágica de esta saga es bastante original e intrigante y en este juego se abordan varios aspectos de su funcionamientos, pero nunca sienten la necesidad de soltar un tocho de exposición redundante. Confían en la capacidad de su público para entender todo a la primera, algo que me encantaría que hicieran todas las desarrolladoras. También voy a decir que algunas de las explicaciones resultan demasiado convenientes y otros detalles del mundo se dejan en el aire o se excusan de forma vaga un poco con la cantinela de lógica de videojuego.
A parte de la historia principal existen varias puertas repartidas por las distintas mazmorras. Hay tres clases: lunares, estelares y solares. Casi todas requieren del jugador que cumpla algún requisito para abrirlas y algunas vienen con jefe incluido. Detrás de ellas están los apéndices de Trails in the Sky. Básicamente contienen o bien informes que dan información sobre el lore o pequeñas historias ambientadas en el maravilloso universo de la saga. Las puertas lunares contienen historias más largas, las de las estelares son algo más cortas y tras las puertas solares hay minijuegos que pueden o no incluir alguna escena de historia. Sobre estas últimas: los minijuegos alternan entre lo divertido y sorprendentemente trabajado, lo curioso y lo frustrante. Y me refiero al minijuego de pesca cuando digo frustrante, sí. Son en el mejor de los casos una buena distracción de tanto mazmorreo, aunque bueno, todas las puertas lo son. Porque aunque hay un puñado que son sólo vídeo, las hay jugables. Y algunas de las puertas lunares esconden de hecho segmentos jugables bastante largos y que nos sacan de las mazmorras para plantarnos en alguna zona ya explorada en los anteriores juegos pero en otro marco temporal. Y aquí entran de nuevo las líneas con las que abrí este texto.
En los dos anteriores juegos el jugador ha viajado a lo largo de su nación donde los diálogos de los NPCs cambiaban prácticamente cada vez que estornudabas. Y lo que hace especial a esta saga es que se trata de una épica que ya abarca siete entregas y todo un continente con múltiples naciones. En los dos primeros juegos de este primer arco argumental vemos a los habitantes de un reino vivir sus vidas y hay buenos personajes entre los NPCs, que te hacen sonreír con sus tonterías o con los que empatizas con sus problemas. Aquí no puedo evitar destacar otra vez la calidad de los diálogos y, antes de que se me olvide, de la genial localización de XSEED. Por eso, cuando tras una puerta me espera una ciudad cinco años antes de los acontecimientos del primer juego y veo a un personaje que conozco abrir su tienda o a cierta chica problemática tomándose un helado sin ninguna preocupación en el mundo… Me importa. Es algo a lo que toda narración debería aspirar, a lograr que a tu público le importe lo que le estás contando.
Hay alguna ida de olla que resulta hasta divertida y otro par de puertas que exploran momentos en la historia de la saga que ningún fan querrá perderse, como la juventud de cierto miembro adulto del grupo. Pero la verdad que que estas puertas sólo tienen sentido si has jugado a anteriores juegos. Están ahí para que mientras exploras y hablas con todos tengas momentos de “ajá, así que este personaje estaba haciendo esto hace cinco años” o “¡dios mío, no sabía que x e y se conocían, ahora todo tiene más sentido!” y en ese sentido son maravillosas. Me decepciona que existan aisladas de la narrativa central: los personajes sólo reconocen la existencia de las puertas de forma vaga y se deja claro que sus contenidos sólo son visibles para el jugador. Pero quitando eso me parecen un recurso de cine para meter fanservice. Qué es lo que es, fanservice de la mejor calidad.
Fuera de las puertas no hay muchos NPCs con los que interactuar, aunque los que hay cambian sus diálogos siempre que tenga sentido que lo hagan y dentro de las puertas los cambian más de lo que cabría esperar. En una de ellas en concreto existe un gran ejemplo de lo que hablaba en la introducción de este texto. Se trata de una historia que te hace vivir los primeros meses en un instituto, y a parte de varios momentos que son puro oro para los fans de la saga, lo que más recuerdo de esta puerta en concreto es a la chica que quería revivir el club de música y como al final lo consigue con ayuda del chapón de la clase. Es una tontería como una casa, una historia sencilla y bastante estúpida si la analizas como tal aislada del resto del juego. Pero la gracia es que está ahí. Es una subtrama opcional que se desarrolla de forma creíble al margen de las acciones del jugador y como para descubrirla tuve que buscarla por mi cuenta, pues para cuando llega a su final resulta que Falcom ha conseguido que esta tontada me importe. Este es el poder del medio interactivo en una de sus formas más sencillas y sin embargo yo al menos no puedo negar su eficacia. Me encantan estos juegos.
Por último, me gustaría aplaudir la valentía de los escritores a la hora de abordar ciertos temas tabú en la historia del juego y su talento para hacerlo con una madurez y elegancia dignas de elogio. En general se trata de una historia muy juvenil con un marcado estilo de anime shonen, pero cuando toca tratar temas algo más turbios evita caer las trampas más típicas de este tipo de tramas y consigue que esas escenas complementen y mejoren la narración en vez quedar forzadas como un intento de fingir madurez. La madurez no está nunca en los temas que se tratan sino en la forma en la que se hace. Y en ese sentido esta historia, en principio para adolescentes, sabe mostrar en algunos momentos una gran madurez.
Por todo lo que se ha ido mencionando a lo largo de este texto Trails in the Sky The 3rd es un juego difícil de valorar. Su calidad en muchos sentidos depende de sus predecesores. De por sí no hace gran cosa para construir su propio mundo, sino que se apoya en el que ya habían construido los dos juegos anteriores y lo expande. Pero al mismo tiempo es un juego que rezuma encanto, por las puertas y por su historia que tiene cierto tono nostálgico que le viene de perlas al conjunto. Y el cierre, lo que viene siendo la escena final, es absolutamente perfecto. Los personajes son fantásticos, siendo el arco argumental de los dos principales uno muy bien llevado, lleno de momentos emocionantes y las puertas son el peor de los casos una curiosidad graciosa y en el mejor un regalazo para los fans. Entiendo que este juego sea visto como el mejor de la saga por muchos fans. Yo creo que desde un prisma más objetivo no lo es, pero se trata de una experiencia que es muy fácil recordar con cariño una vez te lo has pasado. Para fans de los dos primeros Trails in the Sky este juego es imprescindible y para fans del género toda la trilogía lo es.
Lanzado originalmente en Japón en 2014, Trails of Cold Steel II llega a Europa por primera vez en 2016 para PS3 y PS Vita, con voces y textos en inglés. Se trata de la séptima entrega de la subserie Trails, nacida a partir del sexto The legend of Heroes, Trails in the Sky. Introducirse en esta serie puede resultar engorroso a primera vista. Si bien los fans más acérrimos de cualquier franquicia siempre recomiendan un orden ideal a la hora de jugar a la misma, la mayoría de las veces el jugador puede elegir el orden que más le convenga sin perderse en el argumento. No es así en Trails. Lo que tenemos aquí es un ambicioso proyecto que arrancó en 2004 con dos hermanastros saliendo de aventuras, dando comienzo el primer capítulo de un cuento que se extiende hasta hoy y cuyo final parece estar aún lejano. En efecto, la forma más eficaz de entender cómo funciona Trails es comparándolo con los largos mangas y animes de aventuras provenientes de su mismo país.
La serie se divide en varios arcos argumentales, cada uno compuesto a su vez de varios juegos que cuentan con un grupo único de protagonistas y se ambientan en una región particular del continente de Zemuria. Todas la historias de estos héroes y lugares de los más variopintos acaban entrelazándose con una trama que envuelve a todo su continente y, quizás, al mundo entero y que los escritores están construyendo poco a poco, juego a juego. Idealmente lo mejor sería jugar la serie siguiendo el orden de lanzamiento, pero por desgracia eso es imposible ahora mismo en Occidente. Los juegos nos han ido llegando, sí, pero desordenados. Así pues Trails in the Sky The 3rd, que sirve de puente entre el primer y el segundo arco, no estará disponible hasta primavera del próximo año 2017. Por su parte los dos juegos que componen el arco de Crossbell no están ni siquiera confirmados ahora mismo para su lanzamiento en América y Europa, aunque no existe motivo para creer que no vayan a llegar a la larga. En la actualidad el jugador tendrá que conformarse con el primer arco, compuesto por Trails in the Sky FC y Trails in the Sky SC y el tercero, que contará con tres títulos de los cuales dos ya han llegado a nuestras tierras (Trails of Cold Steel y el título que nos ocupa) y el tercero no ha salido todavía ni siquiera en Japón y por ahora apenas se conocen detalles sobre el mismo.
Idealmente, antes de plantearse jugar a este título, uno se habría pasado ambos Trails in the Sky y Trails of Cold Steel. Si bien hay que destacar que Trails of Cold Steel y su secuela se concibieron para ayudar a introducir a nuevos fans a la franquicia y pueden disfrutarse antes de pasar a las entregas anteriores. Bajo ningún concepto ha de jugarse a Trails of Cold Steel II sin haber superado el primero antes, eso sí, pues la trama de la secuela arranca apenas un mes después del final del original y se construye enteramente sobre los personajes y acontecimientos desarrollados en el mismo. Eso sí, según los desarrolladores no será tan fácil jugar a Trails of Cold Steel III como haberse pasado los otros dos juegos de su arco, pues recuperará personajes de todos los demás arcos y por lo que parece supondrá un punto de inflexión en la historia, haciendo casi imprescindible un conocimiento de todo lo acontecido hasta el momento en todos los juegos previos.
Resumiendo, Trails es más complicada que la mayoría de franquicias del género. Pero sí uno decide atreverse a dar el primer paso en esta historia descubrirá una de las mejores franquicias de JRPGs por turnos de la actualidad, que por desgracia con Trails of Cold Steel II nos ha dado su entrega más floja hasta la fecha, si bien una que sigue constituyendo un juego de notable alto a lo menos.
A nivel gráfico el juego sigue haciendo uso del mismo motor que en la anterior entrega y todo se ve más o menos igual. Las animaciones han mejorado algo, y ahora hay escenas bastante más dinámicas e impresionantes. En general el juego también parece ir más fluido en PS Vita, aunque sigue teniendo sus rascadas sobre todo en las escenas de vídeo protagonizadas por cierto villano... El diseño de los personajes sigue siguiendo los cánones del mime actual. Están trabajados y no resultan desagradables a la vista, aunque podría discutirse que el juego no transmite demasiada personalidad con su estética. El bestiario es variado, recuperando monstruos del primer Cold Steel y sumando un generoso número de nuevas criaturas, algunas rescatadas de ambos Trails in the Sky y a las que el paso al 3D les ha sentado de lujo, y otras nuevas. Y como de costumbre el diseño de los ciudades es espectacular, aunque sólo una es en verdad nueva y el resto ya pudimos explorarlas en la entrega anterior. El mundo está muy bien construido, resultando la geografía del mismo lógica y creíble, que es lo que buscan en Falcom con estos juegos. Por esto mismo tampoco hay ambientaciones demasiado exóticas. También algunas mazmorras reciclan ambientación más de la cuenta.
La banda sonora es tan buena como cabía esperar. Todos los temas resultan adecuados y un buen puñado muy memorables. Aquellos concentrados en la recta final, tanto en las mazmorras como en sus jefes, son especialmente épicos. Recupera, como era lógico, muchos temas del primer juego, pero también añade un buen puñado de ellos nuevos y la variedad está servida.
Como no podía ser de otra forma los temas de combate destacan por encima de todos los demás, aunque eso no implica que lo que suena en las escenas, en las ciudades y en mazmorras sea malo, pues siempre acostumbran ambientar a la perfección. Pero la energía de las melodías de batalla de Falcom es algo difícil de igualar en el medio, sólo a la altura de lo mejor de los mejor en materia de compositores. Ya sea tirando de guitarra eléctrica o de orquesta y coros para las batallas más espectaculares y épicas de la historia, siempre merece la pena luchar con los cascos puestos.
Como es evidente, uno de los puntos donde más ha destacado siempre la franquicia ha sido en la historia. La trama de Cold Steel II tiene grandes momentos, ideas muy interesantes y tampoco es que esté particularmente mal escrita per se. Pero incurre en errores que no estaban presentes, o si lo estaban no de manera tan marcada, en anteriores entregas y, lo que constituye quizás su más grave pecado, la sensación final que deja es de que tampoco han pasado tantas cosas de verdad relevantes para la trama al final del día. Esto es debido en parte a que se trata en realidad de una entrega puente entre el primer Cold Steel, que supuso la introducción del arco, su región y sus personajes, y Cold Steel III, donde hallarán su cierre. El guión tiene excesivo cuidado en no mover demasiado la trama, no vaya a ser que le coma terreno a la siguiente entrega, pero al mismo tiempo tampoco quiere durar menos que el resto de juegos en la franquicia, lo cual se traduce en un argumento que, aunque bueno la mayor parte del tiempo e incluso fantástico en sus mejores momentos, no se libra de cierto olorcillo a relleno. Su ritmo también es un tanto irregular. El juego sigue una estructura muy rígida durante el primer tercio de su desarrollo, tras el cual todo cambia y el guión adopta otra estructura. Que es distinta pero igual de rígida. El caso es que ambas tienen algo en común y que supone la raíz causante de estos problemas de ritmo: la mala integración de las tareas secundarias en el argumento general. El juego hace auténticos malabares para justificar porque sus protagonistas han de detenerse en cierta localización a interactuar con los lugareños y a ayudarlos con sus problemas pero al final del día se trata simplemente de una excusa para pasar el tiempo hasta que llega la chicha de ese tramo en cuestión, donde la trama mete quinta y lo cierra con una estruendosa secuencia de acción, de las cuales sólo algunas consiguen de veras impresionar y el resto se limitan a ser correctas, con mazmorra llena de enemigos y uno o varios jefes épicos para redondear. Y vuelta a empezar. Esto puede llegar a resultar molesto sobre todo en el primer tercio, cuando el juego es lineal y las tareas secundarias tienen poco de secundarias, pues entre ellas algunas son obligatorias para hacer avanzar la trama. Después, una vez entramos en el susodicho segundo acto del juego, el desarrollo se vuelve más abierto y, sobre todo en el tramo final del mismo, ya no hay apenas misiones obligatorias, pudiendo el jugador elegir pasar a la acción más pronto si así lo desea. Aunque aquel que decida afrontar las misiones se encontrará con la misma situación que en el primer acto, solo que con una excusa un poco más creíble para la necesidad de dichas tareas y una mayor libertad de movimiento, lo cual no viene nada mal, todo sea dicho.
Otro problema que presenta el guión es que se apoya más de la cuenta en conveniencias, de las cuales la mayoría no parece vayamos a recibir una justificación satisfactoria en el futuro. Aunque es verdad que puede que los escritores les den algún uso interesante en futuras entregas, pues muchas se prestan a ello, es inevitable no pensar que ciertas mecánicas del mundo surgen en esta entrega porque la trama necesitaba de ellas para avanzar. También decepciona como han decidido tratar el tema de las relaciones entre los distintos miembros del grupo principal, en específico las del personaje que encarna el jugador durante la mayor parte de la aventura y las mujeres del grupo. Existe un favoritismo evidente para cualquiera hacia una de las chicas, y sin embargo durante la historia principal el juego no se atreve en ningún momento a hacer oficial su relación con el personaje principal, seguramente para mantener la posibilidad abierta a que cada jugador pueda elegir a su novia preferida. Es curioso, porque sólo un número más o menos limitado de personajes femeninos muestran signos de atracción por el héroe durante el desarrollo tanto del argumento principal como de los eventos opcionales con dichos personajes, pero incluso así el juego parece dispuesto a dejar una puerta abierta para que al final cualquiera pueda potencialmente enamorarse del protagonista. Y esto resulta frustrante, para qué mentir, porque el juego no se aclara durante la mayor parte de su desarrollo entre si quiere dejar el tema romántico a decisión del jugador o si quiere convertir a una chica en concreto en su compañera canónica. E incluso cuando sí toma una decisión al respecto no parece que el propio guión esté muy convencido de querer ir por ahí y en ningún momento se siente como algo definitivo, siendo bien posible que cambien de opinión en la siguiente entrega. Es verdad que es algo que resulta muy fácil de ignorar y parece injusto dedicarle tantas líneas a criticarlo. Tampoco va a estropearle la experiencia a nadie. Pero es un detalle que queda mal en el conjunto; es algo mal integrado en la narrativa y esto ya es un problema recurrente en Trails of Cold Steel II.
Por supuesto, la narrativa sigue teniendo numerosas bondades. El juego sabe recompensar al jugador con una recta final muy intensa y un epílogo muy apropiado para el cierre de esta historia, dejando un buen sabor de boca y muchas ganas de ver cómo concluye en la siguiente entrega la aventura de este grupo de héroes. Los personajes tienen buena química entre ellos, su desarrollo coge lo que ya tenía de la primera entrega y sigue tirando hacia delante en una dirección lógica y que, para la mayoría de ellos, al final del juego desemboca en un punto de inflexión en su arco argumental muy satisfactorio. Como grupo no tienen tal vez tanto chispa como los héroes de Trails in the Sky, pero no están mal escritos y en realidad Cold Steel II se centra más en ellos que en avanzar la trama de Erebonia, por lo que es de agradecer que al menos resulte sencillo empatizar con sus problemas y preocupaciones, que son bastante normales e incluso cotidianas dentro de lo que suele ser el género. Es algo que se agradece mucho en esta franquicia, porque quitando un par de personajes que sí tienen un pasado excepcional y unos traumas más, digamos, típicos del JRPG, la mayoría presentan conflictos bastante normales y fáciles de entender. En ese sentido es más fácil verlos como un grupo de adolescentes que a otros protagonistas de su misma edad en juegos similares.
Por supuesto el tono general de la historia sigue siendo reminiscente del anime juvenil, y esto se nota tanto en como están escritos los diálogos como en ciertas decisiones a la hora de desarrollar el guión. No es para nada algo negativo per se, pero este juego no va a convencer a nadie que se sienta repelido por este tipo de narrativas donde los lazos de amistad entre los protagonistas se convierten en un punto importante, de forma literal en el caso de estos juegos, a la hora de superar los obstáculos a los que se enfrenta y el argumento pone especial énfasis en sus tramas personales y en crear un desarrollo que culmina con ellos creciendo como personas.
Pero lo que más destaca para bien de Trails como franquicia en general, y esta entrega no es una excepción, es su mundo. Los guiones de Falcom siempre son muy detallistas. Todos los NPCs tienen nombre propio y un buen puñado de ellos tienen sus pequeños arcos argumentales que se van desarrollando a lo largo de todo el juego. Todos los diálogos cambian cada vez que avanza la trama y el lore de Zemuria es muy probablemente el más complejo y mejor desarrollado que podemos encontrar en toda la industria. Siempre resulta interesante aprender más cosas del mundo de estos juegos, y su disposición a dirigir el foco de atención a los problemas cotidianos de lo que en muchos otros juegos serían NPCs sin personalidad, y aquí son buenos personajes secundarios con todas las de la ley, los diferencia de otras sagas; les da una personalidad única. Una de las formas en las que el juego mete relleno es dedicando mucho tiempo, todo su primer tercio para ser exactos, a contextualizar la situación actual de Erebonia, región de Zemuria en la que se desarrolla la acción, a partir de sus habitantes. Es algo que siempre habría estado ahí en la saga, sólo que en este juego se convierte en parte de la aventura principal en vez de constituir una recompensa para el jugador que explora todo y habla con todos. Esto significa que realmente el relleno no está mal escrito de por sí tampoco, la razón por la que molesta es porque no está bien integrado con el resto de elementos narrativos y se nota demasiado que es, en efecto, relleno. Incluso ignorando el tema de que no querían quitarle tramas a la siguiente entrega, el caso es que el contexto argumental en el que se encontraba esta entrega no parecía cuajar bien con el ritmo y la estructura típicas de Trails, y la razón por la que la forzaron a encajar creando todas las irregularidades en la narración ya discutidas parece que fue más por hacer que el juego siguiera durando como un Trails que por otra cosa.
A nivel jugable nos seguimos encontrando ante un JRPG por turnos muy competente y bien diseñado. El sistema de combate es en su base el mismo que anteriores entregas y cuenta con todas las características ya presentes en el primer Trails of Cold Steel añadiendo un puñado de nuevas mecánicas en un intento por mantenerlo fresco. Al igual que en el primer juego los combatientes tienen un radio de movimiento y distintos ataques con alcance variable. Cada personaje puede ejecutar cualquier acción que pueda ser efectiva desde dentro de su radio de movimiento. No faltan, por supuesto los ataques de área, tanto artes, que consumen EP, como crafts, que gastan CP. El CP se recupera haciendo o recibiendo daño y a partir de 100 puntos podemos romper el orden natural de los turnos para lanzar un super-ataque. No obstante, es necesario remarcar que dicha técnica será aun más devastadora si esperamos hasta tener 200 puntos, el máximo permitido. Aunque la saga sigue siendo por turnos este acercamiento al rol táctico hace que el jugador tenga que tener en mente el área de efecto tanto de sus ataques como los de los enemigos así como las posiciones de los participantes en el combate. Pero al mismo tiempo el sistema no resulta ni de cerca demasiado complejo. Es muy fácil de entender, sólo toma lo justo de los juegos tácticos como para aportar frescura e interés a las estrategias pero teniendo cuidado de que el juego se mantenga más o menos accesible y sin llegar a cruzar la línea que lo separaría del resto de JRPGs clásicos convirtiéndolo en un juego de estrategia. Otro elemento que añade estrategia a la fórmula, es que en todo momento el jugador puede ver el orden de los turnos y cómo ejecutar una acción u otra puede influir en el mismo. Lo interesante en que en ciertos turnos pueden darse condiciones especiales que proporcionen bonificaciones o, como caso excepcional, una penalización, y éstas también aparecen detalladas en pantalla, por lo que al jugador le convendrá planificar sus acciones para intentar que sus turnos caigan en la medida de lo posible en las bonificaciones y, si hay una penalización, mejor que se la coma el enemigo en su turno.
El primer Cold Steel introducía los enlaces de combate, gracias a los cuales cuando un personaje rompía la guardia de un enemigo golpeando una debilidad física, el compañero con el que tuviera establecido su enlace podía unirse en el mismo turno con un ataque adicional. Por supuesto, esta mecánica permanece intacta en Cold Steel II y se le añade una nueva idea: Overdrive. Realizando acciones en combate, o ganando batallas con buenos resultados, los jugadores pueden llenar un nuevo medidor que, una vez esté a tope, permitirá que si dos personajes se encuentran enlazados y cumplen la condición para poder entrar en Overdrive, aprovechen este modo para ganar tres turnos seguidos en los que todos los ataques físicos tienen garantizado romper la guardia del enemigo. También, sólo el mero hecho de entrar en Overdrive, supone una recuperación de HP, EP y CP para los dos personajes. Por defecto el personaje principal del grupo siempre podrá entrar en Overdrive con cualquier compañero, y la posibilidad de hacer lo mismo entre otros personajes puede desbloquearse superando distintas pruebas en forma de jefes opcionales. El problema de esta mecánica es que, si bien acaba siendo útil en los combates más difíciles, tampoco parece ser muy necesaria y su implementación es cuanto menos rara. La justificación argumental para la misma es muy vaga y forzada; en general da la impresión de que los desarrolladores estaban más motivados por un sentimiento de obligación a añadir algo nuevo a los combates que por crear algo que de verdad se integrará naturalmente con el resto de elementos del sistema, ayudándolo a evolucionar. Con todo, no es para nada mala mecánica al final.
Los combates están muy bien balanceados. Si la primera entrega del arco de Erebonia quizás pecó de ser demasiado sencilla en un intento por atraer nuevos jugadores, en esta no les ha temblado el pulso a la hora de crear combates más tensos. Tampoco se trata de una franquicia que deba ser muy difícil en su dificultad normal, y el juego proporciona todas las ayudas necesarias para que cualquiera sea capaz de superar su historia. Pero sobre todo en los épicos y largos jefes finales se agradece una mayor sensación de peligro.
Respecto a su precuela directa esta entrega introduce un nuevo sistema de combate a bordo de un mecha. En estos el jugador debe intentar romper la guardia del enemigo golpeando en la parte de su cuerpo correcta dependiendo de su postura. La postura del enemigo también anuncia cuál será su próximo ataque, teniendo que decidir el jugador si podrá soportarlo o si merece la pena defender para reducir daño o usar algún craft, que se rigen por las mismas reglas que en los combates normales, para evadir o garantizar que el próximo golpe romperá la guardia enemiga independientemente de donde golpee. A partir de cierto punto en la trama el jugador podrá establecer un enlace con cualquier miembro del grupo que, aunque no participará directamente en estas batallas, proporcionará turnos especiales en los que podrá hacer uso de artes mágicas para atacar, aumentar sus estadísticas, o incluso curarse. Estos combates sólo suceden en puntos concretos del desarrollo argumental y son un agradecido cambio de aires. Resultan divertidos aunque sean menos profundos que los normales.
Fuera de los combates podemos explorar entornos tridimensionales bastante simples en diseño, pero funcionales. Son fáciles de recorrer, sobre todo ahora que el jugador cuenta con una motocicleta y caballos como medios de transporte alternativos. Saben dar suficiente espacio al jugador para moverse y así lograr una cierta sensación de falsa libertad, aun cuando el desarrollo del juego es en su mayor parte lineal, incluso pasado su primer tercio, tras el cual el juego permite volver a lugares ya visitados para realizar nuevas misiones secundarias. Las mazmorras salen peor paradas, siendo meros escenarios en los que ambientar los combates más difíciles y con algún que otro gimmick y bifurcaciones para llegar a cofres opcionales para disimular que el avance está por completo guiado. Y para ser justos el juego tampoco necesita más. Hay pocas mazmorras y no resultan aburridas porque el combate, que es el núcleo de la jugabilidad, es siempre muy satisfactorio. Al igual que en el primer Cold Steel, en ciertos momentos de la trama tendremos un número limitado de puntos de afinidad que podemos gastar en ver eventos opcionales con el resto de héroes del grupo principal y otros personajes importantes en la historia. Esto proporcionará experiencia para aumentar nuestro nivel de enlace con ellos, mejorando la utilidad de los enlaces de combate con nuevos añadidos como un tercer ataque realizado por el primer personaje si el enemigo tiene poca vida.
En el segundo acto del juego el jugador usará una nave voladora como base y, cumpliendo misiones secundarios, podrá reclutar nuevos miembros para su tripulación que abrirán nuevas instalaciones. Tanto tiendas, como zonas de entrenamiento, entre otros. Por último, hay un buen puñado de minijuegos, algunos recuperados tal cual de la anterior entrega como la pesca, otros provenientes del primer Cold Steel pero que en este han sido mejorados y uno de snowboard nuevo y muy divertido.
Trails of Cold Steel II es un gran juego de rol japonés, aunque eso no significa que no podría haber sido mejor. Es muy bueno, pero incluso eso puede ser decepcionante para los que sabemos que Falcom puede dar mucho más de sí cuando ponen toda la carne en el asador. Aún así, es una de las mejores opciones, fuera de las sagas más consagradas entre el público y la prensa, disponible en estos últimos meses para consolas en su género.
Xanadu Next es un juego desarrollado por Nihon Falcom y lanzado en Japón para PC en el año 2005. No sería hasta 2016 que XSEED lanzaría de manera oficial una versión localizada al inglés en Steam. Existe una versión para la fallida N-Gage que, curiosamente, si salió en todo el globo en su día, sin embargo se trataba de una adaptación realizada por otra compañía y que, si bien aprovechaba el mismo nombre, se trataba de un juego bastante diferente y de discutible calidad.
Xanadu Next celebraba el 20 aniversario de Dragon Slayer II: Xanadu, aunque no guarda relación directa con esa serie ni con ningún otro juego en especifico de la compañía. Si tiene ciertas referencias a varios clásicos de Falcom y, en general, transmite la sensación de ser una celebración de todo lo que hizo grande a esta compañía.
Gráficamente el juego no era ningún portento ni siquiera en 2005 y por supuesto no ha mejorado con los años, pero es lo que cabía esperar. A nivel artístico, por suerte, sí que destaca. El juego presenta un tono más cercano a la fantasía oscura que otras producciones de la compañía y apuesta por una mezcla entre un estilo más similar al que asociaríamos con una producción de Occidente, con escenarios más apagados y enemigos con diseños inspirados por la alta fantasía occidental, con personajes con rasgos más propios del anime japonés. Los personajes tienen diseños muy atractivos potenciados por las estupendas ilustraciones de las que hace gala el juego. Los escenarios que visitamos en nuestro periplo también están muy cuidados y aunque las ambientaciones no son a priori las más originales del mundo, Falcom es capaz de darles una pequeña chispa de personalidad propia que hace que esto no sea un problema. Al contrario, al ambientarse la acción en un mundo cohesionado la desarrolladora ha prestado especial atención a que la geografía tenga cierta lógica, siendo sencillo imaginar un mapa de la región y que no desentone en el contexto de un mundo más o menos realista, y gracias al lore detrás de cada localización se consigue crear un escenario creíble en el que el jugador puede divertirse explorando sin romper en ningún momento la inmersión.
El bestiario se funde a la perfección con la ambientación general del juego, ambientación que por su parte resulta siempre magnífica. En Xanadu Next el jugador explora las ruinas de lo que muchos siglos atrás fue una próspera civilización mientras intenta desentrañar sus secretos. Ruinas, pasajes subterráneos, bosques encantados, todos creados con cuidado y la suficiente atención al detalle como para conseguir que el jugador quiera sumergirse en su mundo de fantasía oscura que, aunque salvando las obvias distancias, recuerda a las obras de Yasumi Matsuno y, en especial, a Vagrant Story.
A lograr este ambiente mágico ayuda mucho la banda sonora que es muy posible constituya el mejor trabajo del equipo de sonido de Falcom. Desde el misterioso y brillante tema principal, pasando por los más relajantes y ambientales temas que acompañan las distintas localizaciones, hasta el vibrante tema que suena en las batallas contra los imponentes jefes finales. Algo que merece la pena destacar es que Xanadu Next versiona varias veces los mismos temas para adaptarlos a distintas situaciones. Esto, lejos de ser una solución vaga, añade una mayor sensación de cohesión al juego en su conjunto, pues estas variaciones están muy inteligentemente usadas y por supuesto todas destacan por sus propios méritos como temas individuales también.
Por desgracia la banda sonora no destaca por ser increíblemente variada, pero dada la gran calidad de todos los temas y que su duración es la suficiente como para no llegar a resultar repetitivos, esto es algo que mientras uno está jugando apenas resulta notorio.
Xanadu Next es primordialmente un juego de rol de acción con un mapeado al más puro estilo Metroid. El jugador parte de un poblado inicial que sirve de HUB donde puede actualizar su equipo, mejorar sus atributos, comprar pociones y llaves, y más. Una vez atraviesa las puertas hacia el mundo exterior le esperan pantallas llenas de monstruos, trampas y puzzles varios que deberá resolver para avanzar. El diseño del mapa es espectacular, siendo quizás uno de los mejores exponentes que existen de este tipo de juegos en cuanto a esto. La forma en la que está estructurado el juego enseña al jugador a organizar sus aventuras en expediciones más o menos cortas antes de volver al pueblo a reponer fuerzas y reabastecerse de los objetos necesarios. Esto preferiblemente habiendo abierto un atajo (o en su defecto activado un teletransportador) que le permita en la siguiente expedición ahorrar camino y llegar aún más lejos. Morir en el campo nos da la opción a volver al pueblo perdiendo el 50% de nuestro dinero y la mitad de unidades de cada uno de los objetos que llevamos encima (o el objeto en sí, en caso de llevar sólo una unidad) o de cargar el último archivo guardado. El caso es que el juego no tiene puntos de guardado fuera del pueblo excepto en las áreas donde están los jefes finales de cada zona, por lo que se agradece la existencia de un un banco y de un almacén en el pueblo para guardar objetos que no queramos perder (a cambio no tenemos acceso a ellos hasta que los saquemos, claro). Xanadu Next es un juego donde se notan en su diseño las manos de los más veteranos en la industria, estamos hablando de la misma gente que prácticamente inventó los juegos de rol japoneses y el nivel de perfeccionamiento que han alcanzado con los años brilla en su máximo esplendor en este juego. Está construido de una manera que enseña al jugador sin decir ni una palabra a encontrar su propio ritmo y a aprovecharse de todas las habilidades a su disposición para avanzar. Tampoco es un juego especialmente difícil. De hecho es bastante sencillo comparado con los Ys que le fueron contemporáneos. Pero requiere siempre cierto grado de atención y sabe recompensar al buen jugador, generando una sensación de gratificación que impulsa a querer seguir jugando un poquito más. Xanadu Next es de esos juegos donde piensas "sólo una expedición más, a ver que había por ese túnel. Tardo cinco minutos" y acabas enfrentando al jefe de la zona dos horas y media más tarde. Por supuesto el mundo de Xanadu Next está lleno a rebosar de tesoros, muchos escondidos tras un puzle de cajas. El juego parece adorar esa clase de puzzles. La mecánica es muy sencilla, el jugador mueve cajas estratégicamente para alcanzar un cofre. Durante la aventura principal no son muy comunes y su curva de dificultad es muy amable, pero para cofres opcionales los desarrolladores decidieron que iban a coger la mecánica de empujar y romper cajas y llevarla a sus extremos más retorcidos. Al final con un poco de maña y visión espacial todos son perfectamente superables, pero gracias a que supone un refrescante reto bien recompensado, resultan muy gratificantes. Además, pueden suponer un agradecido respiro respecto a las salas cargadas a rebosar de enemigos.
El juego usa un sistema de combate sencillo, basado en aquel que usaban las primeras iteraciones de la franquicia Ys. Si bien en Xanadu Next sí tenemos botón de ataque, el posicionarnos correctamente respecto al enemigo puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, sobre todo si no llevamos el equipo adecuado. Golpear a un enemigo por el lateral hace más daño y hacerlo por la espalda más incluso. Lo mismo es aplicable al personaje que controlamos, por supuesto. Tanto el protagonista como los enemigos se quedan quietos momentáneamente durante la animación de ataque y ese es el momento ideal para rodear al monstruo en cuestión y atacar. Por supuesto esto se complica con enemigos cada vez más rápidos, que atacan a distancia o que pueden volar para evitar nuestras acometidas, pero sobre todo cuando se juntan muchos enemigos a la vez en un espacio relativamente pequeño. Es entonces cuando el combate exige del jugador el saber reconocer los patrones de ataque de los enemigos y prestar atención a cómo están colocados todos ellos en el escenario porque atacar a un enemigo por su espalda puede suponer exponerle la nuestra a otros dos. Con este sistema los combates son muy ágiles y tanto jugador como enemigos se mueven mucho por la pantalla, buscando el mejor momento y ángulo para atacar. Es sencillo y cualquiera puede aprenderlo, pero dominarlo exige bastante como para mantener entretenido a los jugadores más veteranos, intentando disminuir lo máximo posible los daños recibidos, o no recibir daño directamente. De hecho, el juego está diseñado teniendo esa posibilidad en cuenta y anima al jugador a intentarlo con un sistema de puntuaciones que analiza al final de la trama que tal se ha desenvuelto el héroe en su aventura, teniendo en cuenta nivel, pociones usadas, muertes y daño recibido, entre otros.
Para mantener la jugabilidad fresca Xanadu Next incluye varias formas en las cuales el jugador puede volverse más fuerte. Por un lado venciendo a enemigos gana puntos de experiencia y sube de nivel. Al subir de nivel mejora su vitalidad y a mayores gana desde seis puntos de bonificación que puede repartir entre sus distintos atributos a placer en el templo del pueblo. Mientras el jugador no suba otra nivel puede volver al templo siempre que quiera y reorganizar los puntos y además en el mismo templo se le ofrece la opción de bajar de nivel, reduciendo en un 50% la experiencia necesaria para volver a alcanzar el nivel que previamente tenía. Esto está pensando en el caso de que un jugador descubra demasiado tarde que no le gusta cómo ha construido a su personaje y quiere volver a empezar desde un punto anterior a desarrollarlo de otra forma, por ejemplo potenciando la magia en vez el ataque físico. Xanadu Next tiene un límite de nivel mucho más bajo que en otros juegos del género, estamos hablando de un nivel 20 que se subió a 30 mediante un parche (en la versión occidental ya viene el parche de serie) porque se consideró necesario para la mazmorra opcional que también introdujo el parche en cuestión. Subir de nivel es un proceso más lento de lo normal y grindear no acostumbra ser una buena opción para solucionar la mayoría de los problemas. En su lugar el juego nos anima a jugar con los puntos de bonificación o a explotar sus otras mecánicas que permiten optimizar el rendimiento en combate del héroe. La más obvia es actualizando el equipo, aunque hay que tener en cuenta que para equiparse cada arma, escudo o armadura es necesario alcanzar el valor exigido por el objeto en cuestión en todos los atributos. Las armadura proporcionan defensa, los escudos defensa y evasión, además de tener capacidad de bloqueo. Pero lo más interesante son las armas y los casos. Los casos proporcionan resistencias elementales y son muy limitados. Hay uno para resistir cada elemento y poco más. Las armas por su lado tienen asociada una habilidad especial de la que el jugador puede hacer uso. Hay habilidades activas, que gastan sus propios SP y causan daño a los enemigos, y habilidades pasivas que proporcionan subidas de atributos y otros beneficios en el campo al jugador. El jugador sólo puede equipar cuatro habilidades y magias (que se aprenden leyendo libros de hechizos e igual que las habilidades cada hechizo tiene sus usos limitados por sus SP) a la vez y, aunque puede cambiar las habilidades equipadas en cualquier momento, dado que abrir el menú no pausa el juego no es muy recomendable hacerlo durante combates. Lo mismo se aplica a usar objetos de recuperación que no estén asignados a una de las limitadas ranuras de acceso rápido. Está diseñado así a propósito para que abrir el menú sea un riesgo que el propio jugador decide asumir.
Volviendo a las habilidades, cada una es exclusiva de un arma y sólo de esa. Pero, si el jugador alcanza el 100% de proficiencia en un arma puede aprender esa habilidad para siempre y usarla incluso con otras armas. Pero hay más, si sigue luchando con ese arma y alcanza el 200% desbloqueara todo su potencial y se volverá más fuerte. No es raro que al cambiar a una espada en principio más poderosa al 0% de proficiencia el jugador haga menos daño que con la espada anterior al 200%. Puede surgir el instinto de querer aferrarse a un arma pero esto no funciona bien. Xanadu Next está diseñado para recompensar la experimentación, pues al final marcan más la diferencia las habilidades que el arma, aunque sigue siendo recomendable usar armas dominadas al 200% contra enemigos con defensas excepcionalmente altas. De esta manera el juego incita a estar cambiando constantemente de arma.
Por último el jugador puede fusionar su alma con un espíritu guardián. Los guardianes se encuentran a lo largo de la aventura sellados en cartas ocultas en cofres y para cambiar de guardián equipado es preciso acudir al templo. Los guardianes proporcionan beneficios varios que pueden alterar el estilo de juego del jugador. Por ejemplo, elegir un guardián que aumenta los puntos de vida en vez uno que permite usar la magia es lo ideal si se pretende jugar como tanque y luchando a base de ataques físicos, pero para el jugador que prefiera usar magia y luchar a distancia el segundo es la opción ideal. Los guardianes suben de nivel por número de combates ganados o rezando ante las estatuas sagradas esparcidas por las ruinas de Xanadu.
Todas estos sistemas son por separados muy sencillos e intuitivos. Juntos crean una experiencia redonda. La curva de dificultad de Xanadu Next esta medida al milímetro y el propio juego se encarga de explicar en detalle sus mecánicas de forma gradual en un bien planteado tutorial, además de enseñar de forma silenciosa al jugador a desenvolverse con los distintos objetos que reúne en las ruinas y que se utilizan para salvar obstáculos que abren el acceso a nuevas localizaciones. El broche de oro a un juego que en lo jugable es prácticamente intachable lo ponen unos increíbles enfrentamientos contra jefes finales, de los cuales sólo uno puede llegar a resultar decepcionante y sólo si si se compara con el resto.
Xanadu Next no es un juego que busque tener una historia profunda que marque de por vida al jugador y nunca lo oculta. Y, sin embargo, su narrativa si está muy cuidado y puedo decir sin miramientos que he disfrutado muchísimo con su guión. Aunque hay contados eventos y escenas de vídeo, gran parte de la historia está narrada mediante tablillas y documentos que encontramos mientras exploramos las ruinas y que debemos llevar de vuelta al pueblo para que nos lo traduzcan, pero el juego también decide aprovechar los NPCs que se pasean el HUB para narrar su trama. Como es costumbre en Falcom cada NPC tiene su nombre, una personalidad lo suficientemente definida y diálogos que cambian cada vez que pasa algo relevante en la historia principal. Es recomendable hablar con ellos siempre que surge la oportunidad pues a parte de aprender sobre sus vidas y la historia de su región, lo cual añade capas de profundidad al mundo construido por Falcom y potencia la inmersión del jugador, nos contarán rumores sobre una guerra civil que se cuece en la corte y, en general, nos proporcionaron retazos de toda una trama de fondo con un ligero gusto político que sirve de contexto perfecto para la historia principal de Xanadu Next. El tono general es muy solemne y aunque es un mundo de fantasía los elementos mágicos están bastante limitados. El juego busca establecer su narrativa como una suerte de tragedia Shakesperiana que, si bien no sigue a pies juntillas esa senda durante todo su transcurso, sí funciona de maravilla a la hora de presentar la historia y además queda de lujo junto con la ambientación que buscaban crear, reforzándola aún más si cabe.
La temática de un caballero con unos valores y moralidad de una época que el resto de la sociedad está dejando atrás y que se siente perdido en un mundo que cambia cada vez más rápido resuena a la perfección con la idea de un juego que trata de explorar ruinas de una civilización desaparecida. El guionista de Xanadu Next fue siempre consciente del tipo de juego con el que estaba trabajando y supo integrar a la perfección una, aunque al final del día simple, muy buena historia, contada con elegancia, con el resto de elementos de arte, música y jugabilidad.
Como dije al principio de este artículo Xanadu Next es una celebración de todo lo que fue, y sigue siendo, Falcom como desarrolladora. Sistemas jugables cuidados al milímetro, espectacular música y narrativas cuidadas y bien integradas en el conjunto del juego. Eso es lo que representa esta compañía y en muchos sentidos Xanadu Next supone el máximo perfeccionamiento de todos estos aspectos. Xanadu Next es uno de los mejores juegos de Falcom, sino el mejor, y toda una joya que nadie debería perderse.
Publicado: 15:58 12/11/2016 · Etiquetas: falcom, gurumin, port · Categorías:
Gurumin es un juego desarrollado por Nihon Falcom lanzado en Japón para PC en 2004. Esta versión no llegaría a occidente hasta 2015. El juego fue porteado más tarde a PSP, saliendo esta versión en Japón en 2006 y en el resto del mundo en 2007. Por último, la versión que nos ocupa para 3DS, llegó de forma exclusiva a occidente en 2016.
A nivel técnico Gurumin no destaca en nada, haciendo notar sus años. Con todo, gracias a su colorido estilo artístico y a sus diseñados redondeados se sigue viendo bastante bien incluso a día de hoy. Los diseños de los personajes destacan para bien por lo diferentes que resultan a simple vista en comparación a lo que uno suele esperar encontrarse en un juego de rol japonés, además de ser muy apropiados para el tono general del juego, algo más infantil que en otros proyectos de la compañía. En cuanto a los enemigos, si bien también tienen unos diseños muy llamativos y memorables, en parte gracia a su simpleza la cual la desarrolladora sabe usar a su favor, no presentan demasiada variedad, e incluso entre especies distintas no hay demasiadas diferencias visuales que puedan llegar a apreciarse en los gráficos dentro del juego. Por su parte los escenarios, si bien están bien construidos son el elemento del apartado de diseño que más pasa desapercibido. No ayuda a esto que las ambientaciones sean las típicas que ya se han visto en millones de juegos y Gurumin no hace nada para intentar diferenciarlas.
Por desgracia el port a la portátil de Nintendo, si bien funcional, no es uno que destaque por estar muy trabajado, más bien todo lo contrario. En su versión de 3DS Gurumin sufre de caídas puntuales de framerate que se pueden volver especialmente molestas en los combates contra jefes. Durante la ejecución de sus ataques más vistosos un par enemigos finales llegaran incluso a causar que el juego se detenga durante unas milésimas de segundo. Teniendo en cuenta que Gurumin usa un sistema de combate en tiempo real esto es un problema grave. Recalcar que sólo en dos jefes llega a pasar esto y uno de ellos es opcional, por lo que el juego puede superarse perfectamente sin mayores problemas y sigue siendo disfrutable. Pero sólo por este punto me atrevería a decir que es mucho más recomendable la versión de PC, incluso teniendo en cuenta el factor portabilidad. A lo dicho hay que sumarle que la cámara en la versión de 3DS está un poco más cerca de la protagonista que en la versión de PC. Durante la mayor parte del juego esto no es un problema pero cuando decide serlo no pasa desapercibido. Por último, aunque esto es hasta comprensible la interfaz en la versión de 3DS es bastante más simplona y el juego no aprovecha la segunda pantalla para nada. Podría haber hecho uso de la pantalla inferior de la consola para tratar de presentar una interfaz más personal.
En cuanto al efecto 3D, no es uno que destaque y además presenta un problema más o menos importante. El efecto en sí sólo añade profundidad y aunque no se desdobla y se ve en general bien, tiene el problema de que los círculos que aparecen alrededor de un enemigo para indicar que tienes el objetivo fijado en ese monstruo en particular no tienen efecto tridimensional. En otras palabras, aunque el jugador vea al enemigo al "fondo de la pantalla", el cursor de blanco fijado estará en primer plano, haciendo que con el 3D activado sea irónicamente más difícil saber que enemigo tienes fijado. En general esto crea un efecto bastante molesto a la vista.
Como no podía ser de otra forma viniendo de quien viene la banda sonora no decepciona. Los distintos niveles están ambientados a la perfección con melodías muy rítmicas y acompañan a la perfección a la ambientación específica de cada nivel. Dado que estas ambientaciones tampoco destacan por ser las más originales del mundo es posible que alguno encuentre que la banda sonora en principio parece no destacar tanto como otros trabajos de la compañía respecto al resto del género. Sin embargo no puede dejar de destacarse el ya mentado pegadizo ritmo de las mismas. De hecho, Gurumin es seguramente el juego de Falcom con más ritmo, algo que tiene sentido teniendo en cuenta que en este caso la música se entremezcla directamente con la jugabilidad. Y es que es difícil clasificar Gurumin en un sólo genero. Aunque con un vistazo superficial surja el impulso de clasificarlo como otro ARPG más de Falcom, en realidad estamos ante uno de sus juegos más experimentales. En realidad Gurumin tiene un poco de juego de ritmo, combates de ARPG y también un poco de plataformas en 3D.
En Gurumin el jugador selecciona en un mapamundi distintas fases donde debe llegar al final del recorrido derrotando a todos los enemigos posibles y rompiendo todos los objetos del escenario. En función a estos dos factores junto al tiempo y las muertes, se le otorgará una puntuación y en función de la misma una medalla. Una vez de vuelta al único pueblo que sirve como base de operaciones el jugador puede cambiarlas por dinero o, en caso de ser una medalla de oro, reservadas para la puntuaciones más altas, objetos raros. La protagonista del juego está armada con un taladro y el sistema de combate no difiere de cualquier otro ARPG excepto en un detalle: como funcionan los críticos. Básicamente si el jugador golpea al enemigo siguiendo el ritmo de la música, el ataque será crítico y causará más daño. En la versión de PC existía una guía visual al ritmo de las canciones pero en 3DS el jugador tendrá que fiarse de su propio oído, cosa que es más difícil teniendo en cuenta el hecho de que en 3DS la música se oye más baja de lo que me habría gustado, aunque el ritmo sigue siendo más o menos apreciable. No es imprescindible en la mayoría de dificultades explotar este sistema, de todas formas.
A parte de ataques normales la protagonista puede "taladrar" a los enemigos. Manteniendo pulsado el botón A se carga esta habilidad y se ejecuta al soltarlo. Si se suelta antes de que acabe de cargar el golpe del todo el ataque se ejecuta de forma normal. Si se carga al completo nuestro heroína se lanzará hacia delante girando con el taladro. Taladrar enemigos sirve para quitarles sus armaduras y armas, que se convierten en chatarra que podemos recoger y canjear en la tienda del pueblo para mejorar nuestro equipo. A mayores la protagonista puede ejecutar una suerte de ataque teledirigido. Al saltar, si el jugador pulsa el botón de ataque cuando el circulo de fijado sobre un enemigo se vuelve rojo el personaje se lanzará contra el mismo para atacar y lo que es más, después de hacer impacto el jugador puede volver a saltar antes de llegar a tocar el suelo y repetir la secuencia para mantenerse en el aire. Esta mecánica también se usa para salvar vacíos en los niveles, teniendo el jugador que usar a enemigos voladores para llegar al otro lado cual cierto erizo azul en sus entregas tridimensionales. Aunque Gurumin no hace tanto énfasis en el plataformeo como en otros elementos está ahí y a decir verdad funciona bastante bien. A veces el salto resulta un tanto extraño por sus físicas pero por regla general el jugador no tendrá problema en estos tramos. Por último, la heroína de esta aventura también puede efectuar un "dash" hacia delante para evitar ataques enemigos. Es invulnerable a todo daño mientras realiza este movimiento pero aunque no está limitado en su número de usos seguidos si hay un pequeño tiempo de espera antes de poder volver a ejecutarlo.
Las mecánicas de taladrar y de ataque teledirigido cobran especial importancia durante los, en su mayor parte, divertidos jefes que nos esperan al final de cada zona del juego, después de generalmente dos niveles. Estos combates, aunque no muy numerosos, usan todos un tema de combate distinto que como cabía esperar resulta muy vibrante y es un genial acompañamiento en el fragor de la batalla.
Los niveles están muy bien diseñados. Algunos tienen algún que otro puzzle sencillo y aunque son mayormente lineales suelen guardar un puñado de secretos tras paredes falsas y trampas similares. Es una pena que los niveles normales sean tan pocos, aunque existen luego los niveles del revés. Como su nombre indica son versiones más difíciles de los niveles normales con la diferencia de que se recorren en sentido contrario, del final al principio. Los enemigos son distintos, los secretos están escondidos en otros lugares y también acostumbran rediseñar algún que otro tramo para mantener la experiencia fresca. Para acceder a los niveles del revés es necesario resolver el acertijo de su centinela, aunque también se le puede sobornar por pistas o para que nos deje pasar directamente. Los acertijos son bastante sencillos y hay alguno muy original y divertido. Comentar que aunque para ver los créditos no son obligatorios, si es preciso superar todos los niveles, incluidos los del revés, para ver el final verdadero del juego. De hecho, el final varía en función de la cantidad de niveles superados.
En los niveles podemos encontrarnos varios objetos que romper, y es recomendable pues suponen la mejor forma de conseguir dinero y además como se ya menciono es uno de los factores que influyen en la puntuación final. También hay pedestales que nos recuperan vida de vez en cuando, aunque es raro verlos. Nunca más de uno por nivel y algunos ni siquiera tienen. Por último podemos encontrar terrenos especiales que podemos excavar para aumentar el nivel de nuestro taladro. La protagonista carece de nivel y sólo aumentan sus puntos de vida al consumir un cristal de corazón que sueltan los jefes de cada zona. Pero el taladro puede aumentar hasta tres niveles, sufriendo cambios visuales y aumentando su fuerza, además de permitiéndonos efectuar técnicas especiales más poderosas. El nivel aumenta o excavando en esos puntos concretos o golpeando enemigos... Pero si el jugador es golpeado el nivel disminuye. Esto junto a las mecánicas de combate previamente descritas crea un sistema muy rítmico y divertido donde el jugador debe intentar medir bien los tiempos para atacar y esquivar. El nivel no puede ni subir de tres ni bajar de cero.
En el único pueblo del juego la protagonista debe interactuar con NPCs para mover la trama y desbloquear nuevos niveles y, además, puede comprar objetos para recuperarse, equipo o partes para el taladro. Sólo puede tener equipo una pieza de equipo a la vez. Como proporcionan distintas resistencias a ataques elementales o a trampas de los entornos es recomendable prestar atención a que objeto ayudará más a avanzar con seguridad en cada zona específica. Estas piezas de equipo son las que se pueden mejorar a cambio de chatarra, aumentando su efectividad tanto defensiva como a la hora de anular ataques elementales. Por su lado, las partes del taladro desbloquean ataques especiales que se efectúan con combinaciones de botones.
Por último, en el mapamundi también hay localizaciones que no se corresponden a niveles. O bien esconden un minijuego, que estará disponible en cualquier momento una vez la historia principal lo presente al jugador por primera vez o bien son un escenario más o menos abierto sin enemigos que el jugador debe explorar en busca de una parte elemental. Podemos equipar una parte elemental a la vez y estas confieren dicho elemento al taladro.
Los minijuegos resultan muy divertidos y hacen uso de las mismas mecánicas de combate del juego, en vez introducir otras mecánicas distintas. Están integrados en la trama de tal forma que el jugador deberá probarlos todos al menos una vez para alcanzar el final.
El argumento de Gurumin no es uno especialmente complejo. El juego mantiene en todo momento un tono muy inocente y bastante infantil, pero eso no implica que sea malo. Es verdad que la narrativa no es especialmente destacable, lo cual resulta algo frustrante viendo que detrás del guión está el mismo nombre que escribió Xanadu Next. El juego usa como principal medio para contar su historia unas escenas cinematográficas que hoy en día cantan bastante por su aspecto y tampoco están precisamente bien dirigidas. El doblaje al inglés, muy propio de la época en la que se lanzó el juego en PSP con todo lo malo que ello conlleva, no ayuda en lo más mínimo. Incluso así resulta obvio que la historia en este juego es algo del todo secundario y el guionista lo sabía. La narrativa no queda mal integrada en el conjunto del juego, respeta el tono general y siempre tiene cuidado de no volverse demasiado densa para evitar romper el ritmo de la jugabilidad. También, como no podía ser de otra forma viniendo de quien viene, el juego tiene especial cuidado a la hora de escribir a sus personajes secundarios. Aunque son muy pocos, lo que también son es carismáticos y todos cuentan con un puñado de líneas de texto opcionales que recompensan al jugador curioso que quiere hablar con todo el mundo cada vez que superar una zona con pequeños diálogos que profundizan en sus personalidades.
Al final del día Gurumin 3D es un port chapucero de un juego muy divertido. Seguramente el proyecto más experimental de Falcom, aunque no es perfecto presenta ideas muy interesantes y supone un agradecido soplo de aire fresco respecto al resto de sus producciones. Es una lástima que se quedará en una única entrega, si Gurumin se hubiera convertido en saga es posible que hubiera seguido puliendo sus mecánicas hasta alcanzar su máximo potencial. Gurumin es bueno, una aventura ligera muy recomendable que, aunque puede disfrutarse en cualquier versión, parece que PC es la mejor decisión aunque he de mencionar que no la he jugado personalmente, pero si apostaría que el rendimiento será mejor y la presencia del medidor de ritmo y la mejor interfaz ya la hace más apetecible a priori.
Trails of Cold Steel es la sexta entrega de la sub-serie Trails, que surge a partir de The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky. Es la primera en presentar gráficos completamente tridimenionales. Éste es el tercer juego de la serie Trails en llegar a occidente, siendo los dos anteriores Trails in the Sky FC (First Chapter), también llamado Trails in the Sky a secas, y Trails in the Sky SC (Second Chapter). Ambos están disponibles para PC mediante Steam o GOG y para PSP (compatible con PSVita) mediante a PlayStation Store. Trails of Cold Steel está disponible para PSVita y PS3, tanto en físico como en digital en Europa y en América. Texto y voces sólo en inglés en ambos territorios.
Aunque Trails of Cold Steel fue diseñado pensando en servir de primera toma de contacto con la serie para nuevos jugadores personalmente recomiendo, a ser posible, jugar a ambos Trails in the Sky antes de esta entrega. Es preciso tener presente a la hora de jugar a esta saga que todos los juegos comparten universo y una misma trama global, por lo que para no perder detalle de la historia lo ideal es siempre jugarlos en el orden de salida al mercado. Por desgracia esto en occidente no es posible actualmente, pues en el momento de publicación de este texto aún hay tres títulos perdidos en el limbo. Con todo, Trails of Cold Steel se ambienta en una región hasta ahora totalmente inédita y los personajes controlables son igualmente todos nuevas incorporaciones, de ahí que pueda disfrutarse de forma independiente a los títulos anteriores. Aún así el jugador que no tenga un conocimiento al menos básico del universo y la trama principal de fondo de la saga se perderá alguna que otra referencia y, sobre todo en el tramo final, puede llegar a sentirse confuso ante algún punto del guión.
Gráficamente el juego no sorprende a nadie y hace ver claramente que es el primer desarrollo en tres dimensiones de la saga. Los modelados son correctos y el juego no se ve feo per se, pero las animaciones son algo ortopédicas, sobre todo en las escenas cinemáticas (las peleas son especialmente tristes en este aspecto), y el juego sufre bajones de framerate injustificables de cuando en vez (especialmente en zonas donde se concentran muchos NPCs). Por suero no son muy comunes y no llegan a molestar, pero están ahí.
A nivel artístico nos encontramos con que Falcom ha apostado por darle un aspecto más propio de un anime actual con respecto al estilo noventero que tenían los anteriores Trails in the Sky. Los diseños de los personajes son agradables y a los diferentes monstruos el paso a las 3D les ha sentado de lujo, viéndose mucho mejor que en los anteriores juegos. El bestiario esta vez me ha dejado bastante satisfecho, en general. Nada especialmente memorable, pero los diseños de los enemigos son mucho más agradables a la vista que en las anteriores entregas, donde los sprites no les sentaban especialmente bien a algunos monstruos. Pero donde más destaca en el plano artístico el juego es en el diseño de las ciudades: muy bien construidas y visualmente atractivas sin llegar a resultar demasiado extravagantes. En cuanto a las mazmorras el juego, al igual que sus predecesores, sigue sin ofrecerse ambientaciones terriblemente originales. De hecho se permite el lujo de plantearnos una tanda de varias mazmorras con exactamente los mismos assets, algo que si bien está justificado a nivel argumental no deja de resultar frustrante para el jugador, sobre todo teniendo en cuenta que no estamos hablando de una mazmorra que fuera estéticamente atractiva para empezar. Ahora bien, el juego me ha sorprendido gratamente con algunas de las mazmorras de su último tercio, aunque en realidad sólo la mazmorra final destaca realmente en aspectos visuales y mecánicas jugables, por lo menos un puñado de ellas me han gustado mucho en cuanto a ambiente.
La banda sonora, como no podía ser de otra forma, es magnífica y lo suficientemente variada. El tema de combate principal es muy energizante y pegadizo, en la línea de los anteriores juegos de la saga. Por supuesto tratándose de un juego de Falcom no pueden faltar los temas más cañeros que, como de costumbre, acostumbran aparecer sobre todo para deleitarnos en las batallas contra los numerosos jefes finales. De hecho, la recta final tiene un buen puñado de temas de combate apoteósicos, con uno de los mejores temas para una batalla final de los últimos años.
Tampoco fallan los temas más relajados para ambientar las distintas ciudades y carreteras de Erebonia, todos bien compuestos y muy acertados, acompañando a la perfección. Destaco Land of Blue Skies, que suena en una de las zonas más amplias del juego y es sencillamente brillante. Las mazmorras por su parte vienen acompañadas principalmente de música ambiental que resulta muy efectiva. Castle of the Saint, en concreto, es una melodía que hace de una mazmorra que en sí no es nada realmente especial algo memorable. Con una melodía preciosa que se funde a la perfección con la logradisima ambientación. La mazmorra final también destaca, aunque por otro motivos. En un claro intento por recrear las sensaciones de la mazmorra final del primer Trails in the Sky apuesta por un tema mucho más movido y de corte épica. Hace bien su trabajo motivando al jugador para afrontar una última y larga mazmorra.
Por supuesto tampoco faltan a la cita temas de carácter emotivo para servir de acompañamiento a las diferentes escenas que componen la historia. Son temas muy bien compuestos y bastante memorables, aunque creo que no logran alcanzar el nivel de los temas de Trails in the Sky SC. Aún así sería injusto decir que hacen un mal trabajo, todo lo contrario. Temas como Wherabouts of Feelings son sin lugar a dudas fantásticos.
Por su parte, el guión es muy bueno. No creo que sea una sorpresa para nadie que haya jugado a los anteriores Trails, pero no está de más recordarlo. Sin embargo, este apartado no está exento de problemas. Empecemos por lo que Trails of Cold Steel hace peor que sus predecesores a nivel de historia. Por un lado tenemos unos personajes que en principio resultan mucho más estereotipados de lo que me gustaría, aunque por fortuna están bien desarrollados y al final todos acaban cayendo bien y formando un grupo con muy buena química. Aun así estoy seguro que ciertas situaciones propias del anime más actual harán a más de uno fruncir el ceño en los primeros compases, y de hecho a veces resultan algo forzadas en la trama, casi como si Falcom las hubiera añadido sólo como gancho para intentar captar un nuevo público. El otro problema argumental de Trails of Cold Steel está en su estructura. Todos los capítulos entre los que se divide la trama siguen a rajatabla una estructura demasiado estricta que hace que a veces sea sencillo adivinar que va a suceder a continuación.
Por suerte, aunque ciertamente Trails of Cold Steel hace algunas cosas mal a nivel de historia, también hace muchísimas bien. El mundo en el que tiene lugar la aventura, Zemuria, es tan rico e interesante como siempre. Está vez la trama nos traslada a Erebonia, un gran imperio que se encuentra al borde de una guerra civil debido a las tensiones entre las dos principales facciones políticas, a saber: los nobles, que buscan defender el status quo manteniendo el sistema de clases sociales que lleva atado a la historia del imperio desde su misma fundación, y los reformistas que buscan abolir este sistema en pos de una alternativa más democrática. A través de los ojos de los alumnos de una de las más prestigiosas academias militares el jugador viajará por las distintas regiones del continente, conocimiento a variopintos personajes de ambas facciones (o de ninguna de ellas, en algunos casos). La estructura social de Erebonia, la lucha de clases, todo está escrito con un gusto exquisito y mucho mimo. Es verdad que aquellos que se asusten ante un mural de texto pueden llegar a encontrar la saga agobiante, pero quienes quieran enfrascarse de lleno en una fantasía llena de momentos y personajes inolvidables, con un guión por encima de la media en la industria, no debería bajo ningún concepto dejar pasar esta saga. Trails of Cold Steel es quizás la entrega más floja por su tufillo a anime moderno y lo predecible de su estructura por capítulos pero aún así sigue siendo una experiencia increíblemente disfrutable aunque fuera ya sólo por el argumento. Y sí además la jugabilidad y los demás elementos acompañan, que por fortuna es éste caso, pues más que mejor.
Comentar para nuevos jugadores que busquen introducirse en la franquicia que lo que hace grande a esta saga no es sólo la ambiciosa trama principal, sino las pequeñas historias secundarias de los NPCs, y en esto Trails of Cold Steel saca matrícula. Paradójicamente es en parte gracias a la estructura que he criticado en los párrafos anteriores. Todos los NPCs tienen algo nuevo que decir siempre que cambia la hora del día o acontece algún evento importante. La mayoría tienen además nombre propio y sus propias vidas y preocupaciones. Merece la pena y mucho pararse a hablar con los distintos habitantes de Erebonia. Ahora bien, esta entrega destaca en este punto sobre las demás gracias al pueblo principal y la academia militar. Al comienzo de cada capítulo el jugador se encontrará realizando encargos secundarios y corriendo por Trista y la Academia Militar Thors. Esto implica que a cada capítulo tenemos la posibilidad de volver a hablar con todos los NPCs de estas zonas y los desarrolladores han aprovechado para meter pequeñas subtramas de temática cotidiana que se van desarrollando según avanzamos en el juego. Por ejemplo, al principio del juego hablando con los niños locales descubrimos que uno de ellos ha dejado de bajar a jugar con los demás y simplemente se queda sólo en su habitación estudiando. A lo largo del juego podemos ir desentrañando la pequeña historia de este niño y su familia y así con los demás habitantes de la ciudad. Es completamente opcional pero en parte por eso resulta tan especial. No es sino otra prueba del mimo y dedicación que hay detrás de estos juegos.
A nivel jugable Trails es una saga de rol japonés de corte clásico que ofrece combates por turnos con cierto toque de juegos tácticos. Los combates tienen lugar en escenarios cerrados aislados de las zonas de exploración, a los que el jugador es transportado al entrar en contacto con un enemigo. Los personajes tienen un radio de movimiento y distintos ataques pueden o bien ejecutarse a cierta distancia o necesitar de que el jugador éste físicamente al lado del enemigo. También existen ataques que sólo se ejecutan sobre un enemigo y ataques de área que pueden dañar a varios a la vez. Pasa lo mismo con las múltiples habilidades defensivas y curativas. En estos casos puede que el ataque se fije sobre un enemigo concreto y sencillamente afecte a mayores a un área a su alrededor o que el jugador tenga que, manualmente, decidir el área de efecto de la técnica en cuestión.
Existen ataques normales y crafs, de uso inmediato, y artes (la magia de este juego), que necesitan cargarse. El jugador puede ver en la parte izquierda de la pantalla el orden de los turnos previsto, así como donde va a caer el siguiente turno de su personaje tras ejecutar cierta acción o cuando se acabará de ejecutar cierta arte. Esto añade una interesante dimensión de estratega al juego, pues las artes son las principales técnicas de área pero es posible que un enemigo se mueva fuera del área de efecto antes de que se ejecute el ataque. Por su puesto lo mismo es cierto desde el lado del jugador. De hecho a veces es buena idea usar el comando Move para salir del área de efecto de un devastador conjuro enemigo. Las artes gastan EP. Por su parte los crafts gastan CP, y como ya he mencionado, son inmediatos. Los crafts son únicos de cada personaje y pueden ser buffs, ataques de área, habilidades curativas, entre otros. Su inmediatez los convierte en una alternativa jugosa a las artes pero tienen un pero, y es que los CP no son tan numerosos como los EP. El jugador gana CP golpeando o siendo golpeado, hasta un máximo de 200. A mayores morir en combate supone perder todos los CP acumulados como penalización añadida. Según avanza la trama los personajes desbloquean poderosos crafs finales llamados S-Crafts que pueden lanzarse a partir de los 100 CP (siendo más efectivos si se tiene 200, e igual si se tienen cualquier número entre 100 y 200) y consumiendo todos los CP de dicho personaje.
Comentar que las artes tienen elemento y existe un sistema de debilidades elementales que es conveniente explotar para mejores resultados en combate. A mayores en esta entrega existe el llamado link system. Dos personajes pueden establecer un link entre ellos, pudiendo así apoyarse el uno al otro en combate. Cuando un personaje rompe la guardia de un enemigo su link puede ejecutar un ataque extra en el mismo turno contra el mismo enemigo. La guardia se rompe golpeando al enemigo con un ataque normal o craft físico que haga uso de una arma de un tipo contra el cual el susodicho monstruo sea débil. Todos los personajes tienen un tipo de arma predeterminado con una efectividad variable que se mide en estrellas (algunas son de varios tipos a la vez a cambio de menor efectividad). A más estrellas más probabilidades de romper la guardia de un enemigo. También habría que mencionar que según avanza la historia y mejoramos nuestra afinidad con los diversos personajes ganamos nuevas habilidades conjuntas.
Por último, otro elemento que añade estrategia es que ciertos turnos tienen bonificaciones como probabilidad 100% de crítico o cura automática. Intentar caer en las bonificaciones a la vez que se trata de evitar que sea el enemigo quien se las lleve añade más interés a un, ya de por sí, muy divertido sistema de combate. Mencionar que además, en esta entrega, existen zonas donde hay bonificaciones especiales y muy destructivas, como probabilidad de muerte automática con cualquier ataque o incluso "bonificaciones" negativas, como perder todos los CP acumulados.
Fuera de los combates nos movemos libremente por escenarios tridimensionales. Debido a la rígida estructura por capítulos el juego es muy lineal. Empezamos cada capítulo en la academia y alrededores y luego viajamos a una zona concreta del imperio a la cual no podremos volver una vez finalizado el capítulo. Aún así, una vez en las distintas regiones el juego se preocupa de darle al jugador cierta libertad de movimiento, pudiendo explorar las ciudades y alrededores, entrar en las distintas casas y hablar con todos los NPCs, encontrar cofres, etc. El juego en sí se basa exclusivamente en misiones. Tanto en la academia como en las distintas regiones el jugador tendrá que completar una serie de tareas para avanzar. Hay, por lo tanto, misiones obligatorias, misiones secundarias y misiones secretas. Todas suelen estar pensadas para que el jugador se familiarice con la región y sus habitantes a fin de desembocar en una última misión que lo lleva a una mazmorra y jefe finales del capítulo. Al final de cada capítulo se puntúa la actuación del jugador, por cierto, y se le entregan recompensas en función de dicha nota, por lo que es recomendable intentar hacer todas las misiones secundarias y rebuscar bien por misiones secretas (¡las hay increíblemente bien escondidas!). Aunque a veces el juego si peca de falta de originalidad en algunas misiones nunca se vuelven especialmente pesadas. No hay apenas misiones de recolección y las pocas que hay están muy planteadas para que no suponga una experiencia frustrante a nadie. No existen las misiones de caza de enemigos pequeños, sólo de jefes opcionales. Y muchas misiones se basan en ir al punto A del mapa y volver para informar a cierto NPC, o simplemente en hablar con algún NPC. Oh, y hay una misión de buscar un gato. Es una broma recurrente en la saga, en todos los juegos, en algún momento, te pones a buscar un gato.
De hecho, en este punto debería mencionar que, en el estilo de Falcom, el juego es especialmente amigable. Pudiendo guardar en cualquier momento, pudiendo huir de jefes opcionales, con varias opciones de dificultad y la opción de rebajar la dificultad temporalmente tras morir en un combate (y se puede reiniciar el combate directamente tras morir también, sí). Por un lado es verdad que puede hacer el juego excesivamente fácil si uno quiere pero personalmente creo que sería un error hacer un Trails demasiado exigente con el jugador. Por supuesto me apetece probar iteraciones más difíciles del sistema de combate, pero el enfoque de la saga es y siempre ha sido el argumento. Facilidades para que cualquiera pueda disfrutar de la historia, sea fan del género o no, son, en este caso particular y en mi opinión, todo un acierto de diseño. Con todo, esta entrega es sorprendentemente fácil comparada con Trails in the Sky. Es muy fácil rellenar CP, y los enemigos no son tan amigos de los estados alterados como en anteriores entregas. Se entiende por ser una entrega enfocada a captar nuevos jugadores pero no deja de ser decepcionante y de hecho quizás sea buena idea para veteranos empezar en una dificultad alta.
Ahora hablaré de como se aprende magia en este juego. Al igual que en anteriores Trails el jugador debe equiparse orbes para aumentar sus estadísticas y aprender nuevas artes. Un inciso para hablar de los orbes que aumentan estadísticas: la progresión de los personajes es lineal pero gracias a esta mecánica el jugador puedes aumentar ciertos stats que un personaje podría tener naturalmente bajos a cambio de dejar de aumentar otros, permitiendo cierto grado de personalización pero sin llegar a hacer que los personajes puedan convertirse en clones unos de otros. En cuanto a la magia, esta vez hay dos orbes que nos proporcionan magia. Por un lado hay orbes normales que representan un hechizo (o una familia de hechizos). Equiparlos en un personaje permite al susodicho utilizar las artes correspondientes. Más sencillo y en cierto modo menos interesante que el sistema de los anteriores juegos, donde era necesario combinar orbes de mismo tipo para crear lineas que abrían el acceso a artes más poderosas, pero es efectivo y, de nuevo, seguramente gente menos ducha en el género agradecerá el cambio. También tenemos orbes maestros, que suben de nivel y van abriendo el uso de nuevas artes, así como desbloqueando distintas habilidades. Cada personaje sólo puede equiparse uno de estos y, de nuevo, les proporciona cierta independencia a tus luchadores.
Para equipar orbes debemos abrir las ranuras en nuestro ARCUS (el chisme que permite a los miembros de Thors usar orbes), esto se hace con sepith, un mineral que sueltan los enemigos al ser derrotados. El sepith también se usa para fabricar nuevos orbes, aunque en esta ocasión se encuentra muchísimo orbes y, normalmente ellos más útiles, en cofres. Esta vez los enemigos también dejan caer sepith impuro al ser derrotados, el cual no tiene uso directo pero puede venderse por buenas sumas. Es, de hecho, la forma de hacer dinero en este juego, pues la mayoría de misiones no proporcionan ni un duro y en cofres tampoco encontramos mucho. En ese sentido podría decirse que Trails of Cold Steel es ciertamente más tacaño que sus predecesores, que siempre recompensaban con buenas sumas el completar una misión.
Los enemigos, como ya he adelantado, pueden verse en el mapa y el combate empieza por contacto. El jugador puede ganar ventaja si empieza el combate por detrás, doble ventaja si aturde ligeramente a un enemigo, y triple ventaja si lo aturde del todo. Los enemigos también pueden empezar con ventaja pero no pueden aturdir al jugador. Se aturde a un enemigo golpeándolo en el campo con el arma. Distintos personajes usan distintas armas, con distintos timing para esto, y no todos pueden aturdir a los distintos enemigos por lo que existe un pequeño grado de estrategia antes de empezar los encuentros incluso. Generalmente golpear a los enemigos por detrás es siempre más efectivo, de todas maneras. También destacar que al final de cada combate el jugador puede recibir un bonus de experiencia dependiendo de lo bien que haya luchado, por lo que el juego recompensa jugar bien tus cartas incluso contra enemigos normales. La experiencia escala, de todas formas, por lo que es imposible sobre-levear y es imposible quedar demasiado bajo de nivel.
Finalmente, existe un sistema de afinidad en el juego y varios minijuegos. En los días en la academia el jugador puede decidir pasar tiempo con alguno de sus compañeros de quilo (sólo puedes elegir pasar tiempo con algunos de ellos en cualquier día dado) lo cual desencadena un pequeño evento opcional, normalmente de tono ligero y dedicado a ahondar un poco más en el personaje en cuestión. No hay interacción alguna por parte del jugador en estos eventos, por lo cual aunque muchos los han comparado con Persona en realidad se parecen más a los skits de Tales of o las charlas de afinidad de Xenoblade. Estos eventos, combatir junto a ellos, y algunas decisiones en la historia, son lo que determina el nivel de enlace entre el protagonista y sus compañeros. En cuanto a los minijuegos, tenemos de nuevo el clásico minijuego de pesca y uno de cartas bastante divertido, si bien muy dependiente del azar.
En conclusión, Trails of Cold Steel es un enorme JRPG, no exento de problemas. Pero lo positivo supera a lo negativo por goleada. Quien quiera sumergirse en un mundo fascinante con un guión a la altura, buenos personajes, una jugabilidad sólida y una banda sonora de aúpa no debería dudar ni un instante. Puede que sea peor que sus predecesores, pero The legend of Heroes: Trails of Cold Steel sigue siendo...
Al fin, en Noviembre de este año 2015, llegaba a Europa la secuela del maravilloso Trails in the Sky, cerrando el primer arco argumental de la serie que ya suma siete títulos y un octavo recientemente anunciado. Con Trails in the Sky SC Falcom ofrece más y mejor en casi todos los apartados respecto a su precuela, creando otra joya del género imperdible. No es perfecto, como discutiré en las siguientes líneas, pero es un juego de 60 horas mínimo que se disfruta de principio a fin sin un momento de aburrimiento y siendo capaz de poner sobre la mesa una cantidad increíble de esos "momentazos épicos" que tanto suelen buscarse en el género evitando caer en incoherencias o momentos ridículos por resultar forzados. Un guión genial acompañado por una jugabilidad bien diseñada y una gran banda sonora. Esto es básicamente lo que representa Falcom.
A nivel gráfico no es nada que vaya a sorprender a nadie en pleno 2015. Hay que tener en cuenta que Falcom es una compañía pequeña y el juego es originario del año 2006 en Japón. Tiene un aspecto general muy propio de juegos de PSX como Xenogears. A nivel de diseños apuestan por unos personajes muy reminiscentes al anime de finales de los 90, principios del presente siglo, mucho antes de que el más actual y, para bien o para mal, habitual estilo "moe" entrara en escena. Personalmente encuentro los diseños de los personajes muy agradables, bien diferenciados y muy representativos de las distintas personalidades que pueblan el mundo del juego. No puedo decir lo mismo del bestiario, que ya en el primer juego no destacaba por ser tremendamente original. Aún así es lo suficientemente variado y añade un par de nuevas criaturas a su repertorio respecto al primer juego, aunque también abusa bastante de recolor y se echa mucho en falta que los enemigos de campo se actualicen más veces a versiones más poderosas según avanza la historia.
En materia de ciudades volvemos a visitar las del primer juego y siguen estando visualmente bien diferenciadas y bien construidas, siendo pequeñas pero sin parecerlo demasiado, además de divertidas de explorar. Las mazmorras siguen siendo estéticamente un punto débil del juego heredado de su primera entrega, con un abuso de pasillos y salas genéricas en su primera mitad, aunque empezamos a ver alguna que otra que despunta, principalmente las que cierran cada capítulo, y en la segunda mitad de SC el problema desaparece casi por completo, ofreciendo mazmorras bastante atractivas visualmente. En esto destaca especialmente toda la primera parte de la mazmorra final, con un magnífico trabajo de ambientación en muchas de sus zonas (aunque también sufre de algún que otro pasillo largo está plenamente justificado y se alterna con zonas muy atractivas). Comentar que podemos volver a visitar las mazmorras del primer juego pero hay un buen puñado de mazmorras nuevas para asegurar que nunca sintamos que estamos jugando al mismo juego. Además Falcom tuvo la buena idea de que cada capítulo se cerrara casi siempre con una zona nueva, lo cual ayuda a que deje buen sabor de boca.
A nivel musical pocas pegas. La banda sonora es francamente muy buena y la variedad ha aumentado respecto al primer juego. Tenemos temas de combate normales en la línea del primer juego, con esos tonos elegantes y animados.
Por su parte hay un buen puñado de temas más movidos, al más puro estilo Falcom, para los jefes finales.
Y las carreteras y las ciudades están siempre acompañadas por agradables temas muy bien compuestos que, si bien es posible que no queden grabados a fuego en la memoria de nadie, siempre hacen su trabajo de ambientar a las mil maravillas. Comentar que evidentemente hay mucho tema recuperado del primer juego, pero el número de temas nuevos supera al de temas reutilizados.
Las mazmorras por su parte presentan temas ambientales muy adecuados y de alta calidad, que transmiten a la perfección las sensaciones que sugiere la ambientación. También tenemos un buen puñado de temas emotivos para acompañar los momentos más tiernos de la historia (donde destaco el genial The Dreams Continues, que suena en algunas de las escenas más memorables del juego) y autenticas piezas épicas para las escenas más tensas, donde Falcom hace un gran uso de los coros.
A nivel argumental nos encontramos ante una secuela directa de Trails in the Sky, completando la historia de Estelle y Joshua pero dejando muchas cuestiones abiertas a ser tratadas en las siguientes entregas. Sí he de decir que el juego logra transmitir una clara sensación de cierre, por lo que aquellos que teman un final como el del primer juego pueden despreocuparse. Decir que el guión es increíblemente bueno. No es una historia especialmente original ni el mundo es precisamente único, pero todo esta tan cuidado y escrito con tanto mimo que uno le perdona los defectos. Sí es verdad que la narrativa no fluye con tanta naturalidad como en la primera entrega. Ambos son juegos de ritmo lento, pero al dedicarse la primera entrega a construir a los personajes y el mundo que habitan narrando el viaje de un chico y una chica por todo el país las diferentes tareas secundarias y los diálogos de los NPCs se implementaban con muchísima más naturalidad en la historia que en esta secuela, en la que hecha toda la contextualización pasamos a la carne del asunto, a desarrollar lo que viene siendo la historia en sí. Me explico: En el primer juego todo lo que pasaba se sentía como parte del fluir natural de la historia gracias a que no existía realmente un conflicto central claro hasta los últimos compases sino que era la historia del viaje en sí. En SC, sin embargo, los villanos y el peligro están presentes desde el minuto uno y aún así el juego decide tomarse su tiempo para recrearse en la historias de ciertos personajes y plantear un buen puñado de interesantes secundarias. Algo que no es malo per se pero que inevitablemente no queda tan natural como en el primer juego. Si le sumamos además una estructura argumental más propia de un videojuego que la del primer Trails (que salvando las inmensas distancias era más propia de novela) es inevitablemente sentir que FC gana de lejos como mínimo en encanto de la historia y narrativa.
Con todo, la historia de SC resultará mucho más atractiva a los que esperen una retahíla de momentos épicos tan propios del genero. Tiene muchos y de un nivel inmenso. Escenas aún con los tímidos recursos gráficos realmente sobrecogedoras y diálogos brillantes. El ritmo narrativo, aunque lento para algunos, también es muy bueno y los personajes memorables. Los protagonistas están muy bien escritos, todos ellos, y especialmente el duo principal comparte algunos de los momentos más memorables que ha dado de si el género en los últimos años. Donde flojea un poco es en los villanos. Si bien todos están bien resueltos y se muestran amenazantes hacia el final se vuelven predecibles, con trasfondos muchas veces vistos y, en algún caso, que se sienten forzados en la historia.
En cuanto al mundo, Zemuria, en el que se ambientan todos los Trails (concretamente el país de Liberl para esta entrega y su precuela): Tan genial como en el primero. Cuidado hasta el más mínimo detalle, el hecho de que haya una cantidad ingente de diálogos puramente opcionales (e incluso la opción de leer el periódico o novelas bastante más largas y entretenidas de lo que uno podría esperar al ser, a fin de cuentas, libros ficticios de un mundo creado para un videojuego) ayuda muchísimo a que todo se sienta vivo. Uno de los mayores atractivos de la saga es que mientras los protagonistas están lidiando con los problemas de su país algo puede estar ocurriendo en la otra punta del mundo y ese algo puede tener un impacto imprevisto en los acontecimientos del presente juego o de futuras entregas. Al final del día esto es una saga épica que ya abarca siete juegos y que potencialmente llegaría a superar la docena, por eso aunque SC acaba su historia principal de forma satisfactoria (tremendamente satisfactoria, me atrevería a decir. El final es muy memorable) el jugador sabe que en otras partes del mundo, en Crossbell o en Erebonia, otros héroes están viviendo su propia historia o están a punto de vivirla.
Otro punto de la historia que me gustaría comentar es que, a veces, no sabe encontrar su tono. Al igual que su precuela intenta mantener un tono ligero y aventurero pero debido a la historia que tienen entre manos es inevitable que la trama se vuelva más oscura en determinados momentos. Con todo el juego parece querer evitar en algunos momentos caer en esto, aún cuando el momento seguramente lo precisaba. Un claro ejemplo está en el hecho de que en el mundo de Trails in the Sky practicante nunca muere nadie. Bueno, o más bien no vemos morir a casi nadie. Algo que en escenas más tensas donde el juego quiere hacernos creer que los personajes se debaten entre la vida y la muerte queda cuanto menos raro. Y es aún más raro porque cuando quiere el juego sabe jugar bien con los puntos más oscuros de su guión sin que parezcan forzados o que está intentando ser oscuro por el mero hecho de serlo.
Al final del día creo que cualquier jugador al que le gusten los historias de fantasía en este genero va a quedar muy contento con esta bilogia en lo que respecta al argumento. Los personajes son geniales, el mundo magnífico y hay momentos memorables a puñados. No ganará un premio a la original, y es que a ratos puede resultar hasta genérico, pero del guión pocas más quejas a parte de las mentadas puedo sacar e incluso esta aquejas quedan eclipsadas por la calidad global del conjunto.
En cuanto a la jugabilidad, como siempre aquí Falcom brilla al saber crear un JRPG por turnos increíblemente adictivo y divertido. Aunque una buena parte del juego la pasaremos leyendo los geniales diálogos cuando estamos jugando la calidad no baja ni lo más mínimo. Nuestros personajes entran en combate al chocar contra un enemigo. Las luchas tienen lugar en un escenario cerrado dividido en casillas como si fuera un juego de estrategia. A la izquierda tenemos el orden previsto de los turnos y las bonificaciones asociadas a cada turno (recibidas evidentemente por el personaje que consiga actuar en ese turno y que pueden ser de lo más variadas. Desde restaurar vida hasta garantizar 100% golpes críticos). Cada ataque tiene un área de efectividad y no podemos atacar a enemigos fuera de dicho área. Tenemos, por supuesto, un comando para movernos (y atacar con un ataque básico nos moverá a la posición más cercana al objetivo si estamos fuera de rango). Dependiendo de la acción nuestro próximo turno tardará más o menos en llegar. Además existen numerosas técnicas para retrasar el turno de los enemigos. Gracias al sistema de bonificaciones se añade un factor de estrategia a la hora de decidir si nos conviene retrasar a un enemigo o no. También mentar que como buen JRPG clásico tenemos un repertorio de habilidades “mágicas” (realmente en el contexto del juego no es magia, bueno más o menos) a nuestra disposición. Estás tienen un tiempo de carga, no se lanzan en el mismo turno en el que las seleccionamos sino en el siguiente. De nuevo el sistema de bonificaciones y el poder ver el orden de los próximos turnos hacen que no sea buena idea abusar de magia a la ligera. Pero por otra parte los ataque mágicos suponen casi los únicos ataques de área del juego (hay pocos ataques físico con la misma propiedad y no son tan efectivos), por lo que no es para nada viable prescindir de ellos. De hecho, cuando los enemigos se amontonan (algo especialmente peligroso en Trails teniendo en cuanta que solo tenemos cuatro personajes en la lucha a la vez y el juego puede decidir perfectamente meternos ocho enemigos tochos juntos) el saber usar la magia y cuando se convierte en requisito indispensable.
A parte de la típica magia que gasta EP nuestros personajes tienen CP, que se rellenan siendo golpeados y golpeando. Estos tienen una función especial: Son la moneda de pago por usar los Crafts, habilidades especiales únicas de cada personaje y con múltiples efectos que se consiguen subiendo de nivel. Además, si acumulamos 100 CP podemos lanzar un S-Craft, un devastador ataque final. Si por contra acumulamos hasta 200 el mismo S-Craft verá sus efectos ampliados. Algo muy interesante es que podemos lanzar el S-Craft equipado por defecto (podemos cambiar el mismo desde el menú principal fuera de un combate) en cualquier momento aunque no sea nuestro turno, interrumpiendo potencialmente a un enemigo. Un ejemplo: Un enemigo está cargando un poderoso hechizo de área y vemos que lo va a lanzar coincidiendo con una bonificación de golpee crítico podemos impedirlo lanzando un S-Craft antes de que el enemigo actué, retrasándolo un turno y robando la bonificación para nuestro devastador movimiento final.
Hablando de los combates, uno de los puntos más flojos de FC eran sus jefes. Pues bien, en este juego ese problema desaparece. No sólo la dificultad general sube sino que los jefes son más impresionantes y están mejor diseñados desde el principio. El juego invita más a experimentar con accesorios y el equipamiento, usar buffs y debuffs marca una diferencia importantísima que nos permite superar los combates más duros y, en general, se anima al jugador a hacer un uso inteligente de las mecánicas para ganar, sin agobiarle en exceso (de hecho se puede bajar la dificultad si mueres sin penalización alguna). Incluso el juego consigue que recuerde que existe una mecánica de resistencias y debilidades elementales (algo que fácilmente se olvidaba en el primero), aunque a decir verdad esa es precisamente la mecánica que podría haberse explotado más incluso en esta entrega.
Fuera de los combates exploramos las distintas ciudades y zonas del mundo. El control es fluido y agradable, no da problema alguno en ningún momento. Decir que el juego es bastante lineal, con una progresión por zonas estrictamente marcada por la historia y zonas en sí que no dan mucho lugar a perderse. No es enteramente una colección de pasillos, pero no nos encontramos con construcciones estructurales especialmente complejas en ninguna mazmorra y tampoco nos encontraremos con intrincados laberintos naturales precisamente. Hablando de las mazmorras: A veces presentan ideas interesantes pero en general no son nada memorables en cuanto a mecánicas. La chicha jugable del juego está en dos cosas: Combates (divertidos no, lo siguiente, y con el toque justo de estrategia sin llegar a ser demasiado complejos tampoco) y secundarias. Las secundarias están increíblemente trabajadas. Abarcan desde batallas opcionales contra durásemos enemigos, hasta tareas de recolección (pocas y muy bien ejecutadas. Nunca resultando tediosas y pudiéndose completar todas rápidamente. Podrían aprender otros juegos de esto), pasando por trabajos de detective o pequeños minijuegos (el juego cuenta con un minijuego de pesca y un casino). Siempre con diálogos únicos y trabajados, las secundarias nos llevan a ayudar a personajes con nombre propio, con su vida y sus problemas. Todas ellas. No existe una misión en todo el juego con cliente anónimo. En cuanto al método de acceder a las mismas, algunas las aceptamos en el tablón de cualquier gremio de Bracers del país, pero otras están bastante escondidas y requieren de explorar bien el terreno. ) En ese sentido, aunque simple en diseño, Falcom sabe sacarle todo el jugo que se le puede sacar al mundo que han creado para estos dos títulos. Y es que al ser secuela directa en SC visitamos todas las viejas localizaciones de FC. Falcom evita que esto se sienta como relleno descarados regalándonos zonas nuevas de cuando en vez (y siendo las más interesantes del juego) y dando alguna clase de nuevo contexto argumental a las viejas zonas. Gracias a que los diálogos de los NPCs varían para adecuarse al momento argumental, esto ayuda a que se sientan ciudades vivas en las cuales han seguido pasando cosas tras el primer juego y hay nuevos detalles e historias por descubrir (y a fin de cuenta historia es lo que más tiene este juego). Además, destacar que en la recta final hay mucho contenido totalmente nuevo. De hecho en varios de los capítulos finales el 100% de las zonas son nuevas. Así que, gracias a un buen balanceo entre nuevo y viejo, al inteligente uso de los diálogos y la historia y a una segunda mitad donde las novedades apartan por completo a lo viejo Falcom salva el juego del que podría haber sido su mayor pecado y en el que muchas secuelas directas llegan a caer: Sentirse en su mayor parte reciclaje. Al final la sensación que queda en el jugador es que esta jugando una verdadera secuela que coge todo lo que hacía grande a su predecesor y lo vuelve hacer, en muchas cosas, mejor.
Otra cosa que evidentemente podemos hacer en las ciudades es comprar. En cuanto a equipo es todo muy básico, pero es importante muchas veces cubrirse ante problemas de estado. Porque sí, en la recta final hay jefes que te sueltan un ataque con prácticamente 100% (no estoy seguro si es que soy muy gafe o efectivamente la probabilidad es 100% Sea como sea es muy alta) de probabilidad de muerte automática a todo el grupo. En ese sentido decir que me parece la única pequeña injusticia que tiene el juego con jugador novatos. A decir verdad el juego siempre intenta avisar de alguna forma, pero en una ocasión en concreto creo que en Falcom quizás se pasaron un poco de sutiles y un jugador que se tire de cabeza al jefe acabará teniendo que reiniciar para equiparse el correspondiente objeto. Nada grave y es que el juego siempre avisa cuando estamos ante un jefe, está vez de forma clara (puerta grande y punto de curación al lado significa jefe tras la puerta en lenguaje de rol japonés) y permite guardar en cualquier momento.
Finalmente en las ciudades podemos usar sepith (conseguido al final de cada batalla) para mejorar nuestro orbments subiendo de nivel las ranuras para quartzs o adquiriendo nuevos quartzs para equipar a los mismos. Los quartsz dan bonificaciones de stats y los que tengamos equipados son los que determinan que artes mágicas podemos usar con ese personaje en concreto. Todos los personajes pueden aprender toda la magia y con este sistema podemos alterar sus stats base para adaptarlos al estilo de juego que queremos. El juego así ofrece bastante flexibilidad a la vez que no renuncia a unos personajes con habilidades diferenciadas.
The legend of Heroes: Trails in the Sky SC es uno de los mejores juegos del género en mucho tiempo. Quizás no a todo el mundo le atraiga un juego tan denso en texto pero a cualquiera dispuesto a adentrarse en un mundo bien construido y una jugabilidad sólida y divertida este juego seguramente le encantará. Y es que el juego no destaca en el género por ser algo rompedor, no es siquiera demasiado original. Destaca por ser tan increíblemente bueno en todo lo que hace, por mucho que otros también lo hayan hecho antes. A igual que su precuela consigue maravillar por su desbordante calidad en prácticamente todos sus campos, eclipsando cualquier error en términos narrativos y jugables (donde técnicamente tampoco me aventuraría a llamarlos errores. Es verdad que en diseño estructural es todo muy plano pero el juego tampoco pretende tener las mazmorras del siglo y es que la chicha jugable no está ahí). No será perfecto, pero es sin lugar a dudas una joya que perdura en mi memoria como una de las mejores experiencias que he tenido con el género. Y esto último va por ambos Trails in the Sky.
La re-imaginación del primer Brandish (dungeon crawler originario de 1991) llega por fin a Europa. El característico buen hacer de Falcom vuelve a regalar una experiencia magnífica; un juego con varias ideas muy originales, un diseño magnífico y muchas muertes.
Gráficamente, siendo un juego de PSP de 2009, poco se le puede reprochar. Se ve bien, la ambientación esta muy lograda y, sobre todo, los diseños de sus personajes son geniales. Los artworks que acompañan los diálogos son sin lugar a dudas lo que más miradas captan. Por otro lado, y como pequeña queja, decir que ni la variedad de enemigos, ni de escenarios, es precisamente su fuerte.
A nivel musical no debería tener que explayarme demasiado. Es decir, es Falcom, por supuesto que la banda sonora es bestial. Brandish ofrece una banda sonora con gran énfasis en sonidos orquestales, muy aventurera y épica, ideal para esta clase de juego. Sin embargo, debo criticar de nuevo la falta de variedad. Cada zona del juego cuenta con un único tema musical y cada jefe tiene igualmente un tema propio. Pero eso es todo. En las horas que pasemos explorando una misma zona la música no cambiará en ningún momento; son temas largos y, como dije, de altísima calidad, pero sigo echando en falta mayor variedad.
La historia, al igual que en Ys, no es ni el fuerte del juego ni es esa la intención. Es un simple relato sencillo, de un aventurero intentando escapar de una ciudad maldita enfrentándose a innumerables demonios. El argumento es una mera excusa para tomar espada y escudo y adentrarse en las tinieblas de la capital sumergida bajo tierra.
La chicha del juego, como es de esperar de esta compañía, esta en su jugabilidad. Como dije antes, el juego es en esencia un dungeon crawler. Nuestro protagonista se desplaza por laberínticas mazmorras siguiendo un movimiento por cuadriculas, bien avanzando de una en una a pie o bien saltando para avanzar de dos en dos. La mayor particularidad de Brandish esta en su curioso juego de perspectiva y es que nuestro héroe siempre mira hacía el frente. Con los gatillos puedes girar al personaje para encarar aquello que se encuentra hacia el lado elegido. Pero siempre verás el mundo (en perspectiva área, aclaro por si las moscas) como lo que el protagonista tiene en frente en ese momento. Esto es importante a la hora de combatir, y es que nuestro protagonista puede atacar con su espada o usar magia únicamente contra un enemigo al que este mirando de frente. Lo mismo aplica a los enemigos, por cierto, por lo cual significa que pillar a un enemigo por el flanco implica que este no podrá defenderse hasta que se gire para encarar al jugador. Lo mismo si es nuestro héroe quien es atacado por un lado o por la espalda. Con un botón podemos levantar el escudo para defendernos de ataques a distancia. Si el enemigo esta justamente en la casilla en frente a nosotros el escudo estará siempre levantado automáticamente, y de nuevo esto es cierto para nosotros y para nuestro enemigo (si tiene escudo o alguna otra clase de defensa). En estos combates cuerpo a cuerpo la única forma de golpear es en aquellos momentos, justo después de que el enemigo haya lanzado un ataque, en el que aún es vulnerable. Los combates con armas blancas se convierten en una especie de reto rítmico donde es fundamental saber cuando atacar y cuando permanecer pasivo a la defensiva. También, si tenéis confianza en vuestra habilidad, puede ser buena idea intentar flanquear a un enemigo con fuertes defensas o rodearle.
Debido a como funciona el sistema de combate es evidente que lidiar con múltiples enemigos puede ser un infierno. Por esto también es muy importante conocer el terreno. Toda puerta (que no este bloqueada) puede abrirse pero también cerrarse. A veces la mejor estrategia contra un grupo de enemigos es atraer a un único enemigo fuera de la sala, aislarle, y lidiar con él separado de su grupo. También es importante tener el terreno en mente a la hora de descansar. Con un botón podemos hacer dormir a nuestro héroe para recuperar toda su vitalidad y aumentar el ratio de recuperación de puntos mágicos. ¿El problema? Si somos atacados mientras dormimos el daño se multiplicará por diez (es casi muerte asegurada). Encontrar una sala que permita cerrar todas las puertas (ningún enemigo puede abrir puertas) para encerrarnos a descansar sin preocupaciones puede ser una bendición.
Hablando de las mazmorras en si, están muy bien diseñadas, por regla general, y cuentan con algún puzzle muy original. Aunque el juego se centra más en la exploración, los puzzles son pocos. Pero hay muchas trampas, agujeros, paredes de las que surgen flechas, pintos, interruptores que causan que una maldita roca gigante ruede hacia ti, etc. Si, Brandish es un juego donde se muere bastante. Con todo, no es un juego injusto aunque es un juego que requiere cuidado. Es posible advertir la presencia de trampas letales siempre y es posible evitar la muerte si se anda con cuidado y se tienen buenos reflejos. El juego cuenta con muy pocas secciones que requieran de ensayo y error (de hecho se me viene una a la cabeza y nada más) y el jugador es avisado con suficiente antelación de toda trampa letal. Y se sigue muriendo, ¿por qué? Porque el juego esta increíblemente bien diseñado y como tal no tiene que recurrir a trucos para generar dificultad artificial. Se muere porque es fácil cometer un error en situación de tensión, porque no se tienen suficientes reflejos o porque no nos hemos preparado bien. Luego, a parte de numerosas trampas las mazmorras tienen todo lo que esperas de una mazmorra: Llaves y puertas cerraras, interruptores, paredes falsas, etc. También puede el jugador encontrar múltiples tiendas a lo largo de las distintas mazmorras donde reponer objetos, comprar equipo o magia, o vender objetos. El inventarios es muy limitado, incluso con las tres expansiones que se pueden conseguir, por lo que es necesario organizarlo bien. También habría que destacar que las armas tienen una duración (se puede aumentar con unos objetos especiales bastante limitados en cantidad) y que cuando llega a cero dicho arma se rompe. Esto obliga a llevar varios repuestos de espadas encima en todo momento. Por último, comentar que todo pisos e las mazmorras tiene un tesoro especial que se desbloquea al explorar el 100% del piso. El tesoro suele ser dinero o magia. De hecho esta es la forma de conseguir magia sin tener que comprarla (la magia cuesta un ojo de la cara).
Los jefes: Hay uno al final de cada mazmorra y generalmente un minijefe sobre el ecuador. Son batallas muy originales en su mayor parte. Los jefes tienen patrones interesantes y no se basan en pura fuerza bruta, es decir, no son puras batallas de stats y requieres de desplazarse por el terreno y usar diferentes estrategias para que el enemigo exponga su punto débil. Y hablando de stats, es menester comentar como funcionan en Brandish. Hay varios: Level, STR, INT, MAG. Cada vez que derrotamos a un enemigo sube la barra de Level y una vez llena el personaje sube de nivel aumentando sus HP y MP. STR aumenta según el jugador usa habilidades físicas e influye en el ataque físico. INT aumenta a medida que se usan habilidades mágicas e influye en el ataque mágico. MAG aumenta según el jugador es golpeado por ataques mágicos e influye en la defensa mágica. La defensa física es totalmente dependiente de la armadura y el escudo equipados.
Brandish dura al rededor de 15 horas. Es ciertamente un juego sobresaliente, con una buena banda sonora, un arte de lujo y una jugabilidad a prueba de bombas. Un imprescindible para amantes del género en PSP/PSVita.
Sobresaliente.
Obra maestra -> Joya -> Sobresaliente -> Muy bueno -> Bueno -> Decente -> Mediocre -> Malo -> Muy malo -> Terrible.
Brightly shooting stars leaving trails in the skies...
Like a guiding light, they show me the way to your eyes...
This yearning passion, tear my hearth in twain...
And the cruel moon mocks my pain...
If this fleeting dream shall never be...
A single wound will remain in my heart for all to see...
Our passionate first and final kiss...
Your tears to me are an amber bliss...
Let us immure this eternal love...
The legend of Heroes: Trails in the Sky, es un JRPG con combates por turnos desarrollado por Falcom lanzado originalmente en PC en 2004, sólo en Japón. Llegaría a America y Europa en forma d eun port para PSP en 2011 y este mismito verano de 2014 aterrizo en Steam y GOG. La versión jugada es la de PSP en una consola PS Vita.
Gráficamente el juego es increíblemente clásico, con diseños muy noventeros y aprovechando el motor de Ys VI: The Ark of Napishtim. Trails in the Sky es un juego muy detallista, con diseños muy agradables para cada personaje y un mundo consistente y creíble. A nivel musical quizás nos encontremos con un trabajo flojo comparado con las maravillas de las que son capaces en Falcom, pero ni de cerca la BSO es mala. Su principal defecto es que es escasa, aunque hay temas impresionantes (el tema de la última mazmorra os desencajará la mandíbula y el tema final es sencillamente precioso) la mayoría de los temas se repiten en exceso. Hay apenas tres temas de exteriores un un puñado de temas de combate que nos cansaremos de escuchar durante las 40 horas que dura el juego. El estilo musical elegido es mucho más clásico de lo que uno podría esperar viniendo de los creadores de Ys, y sin embargo cuadra perfectamente con el ambiente del juego (admitamos, Valestian Castle o The Strongest Foe no pegarían ni con cola en este Trails in the Sky).
El argumento de The legend of Heroes: Trails in the Sky sigue las aventuras de Estelle y Joshua, dos hermanastros que acaban de registrarse en el gremio de bracers, una comunidad de aventureros dedicada a mantener la paz en el mundo. A fin de convertirse en verdaderos bracers y aumentar su experiencia deciden embarcarse en un viaje por todo el fantástico reinos e Liberel, donde un reciente descubrimiento científico ha llevado a la nación antes débil, y de hecho casi invadida por el gran imperio de Ereboria, a situarse a la vanguardia de la tecnología del mundo. Y ya esta. Evidentemente hay más, existe una historia a gran escala que se va desarrollando muy lentamente e involucra el destino del reino, a parte de la siempre amenazante sombra de una conspiración a escala internacional que en este capítulo (primera parte de una trilogía) no tiene conclusión... Pero eso no es lo importante aquí. Lo importante son las aventuras de Estelle y Joshua, las gentes que conocen, como evoluciona su entendimiento del mundo y de si mismos. Es una historia de viaje y descubrimiento sin grandes pretensiones que busca maravillar al jugador con lo cotidiano en vez de con lo épico. El argumento es sencillo, hasta cierto punto incluso genérico, pero ese enfoque aventurero y sobre todo los carismáticos personajes que lo pueblan lo convierten, junto al cuidado mundo que Falcom ha creado, en una extraña joya. Una que no brilla con el resplandor de la originalidad como puede ser un Persona, pero que brilla con la misma intensidad con la luz de la nostalgia.
Sencillo es la mejor forma de describir Trails in the Sky, un juego donde el viaje es el centro, la razón de todo. No salvaremos el mundo de la destrucción en esta aventura, sin embargo el trabajo de un bracee sigue siendo duro. El juego tiene una trama central dividida en capítulos pero también montones de historias secundarias que se nos presentarán en cada nueva ciudad. Y estas misiones no serán simples partidas de caza o recolección (en ciertas ocasiones si puede estar incluida tal cosa en el objetivo) sino que adujeren muchas formas muchas veces ni siquiera relacionadas con combatir. Incluso tenemos misiones detectivescas junto a misiones de escolta, de recate, de recadero, etc. Pero no solo son misiones variadas, es que por si fuera poco son misiones que involucran directamente a los NPCs afectados. No serán estos secundarios quienes añadan ningún drama a la trama, pues sus problemas son generalmente de tipo cotidiano como el resto del juego, pero sus diálogos que cambian cada poco y la forma en la que pueden formar parte más activa en alguna que otra misión hace que el mundo del juego se sienta increíblemente vivo. Ayuda también que cada rincón de las ciudades creadas con impresionante mimo sea totalmente explorable. Cada casa, cada pequeño recoveco. Y todo lleno de NPCs con toneladas de lineas de dialogo que varían dependiendo de lo que suceda en la trama principal o en las pequeñas misiones. Cumplir misiones es la forma de conseguir dinero (mira) y BP (Bracer Points) que sube nuestro rango en el gremio (a cada rango que suben Estelle y Joshua reciben alguna clase de objeto especial). En cada ciudad hay un cuartel bracee con un tablón de anuncios, aunque ciertas misiones no aparecerán el el tablón y otras requirieran que se haya completado otra misión relacionada con anterioridad. En las ciudades también contaremos con tiendas generales para objetos de usos varios, tiendas de arma y talleres de “orbment”, objetos que son la clave para la magia. Con los minerales obtenidos en cada combate nuestros personajes puedes desbloquear ranuras en su orbment de combate y con los mismos minerales comprar cuarzos que instalar en dichas ranuras. Existen números tipos de cuarzos con distintos beneficios. Algunos aumentan el HP, otros el ataque a cambio de bajar la defensa, otros aumentan la velocidad, etc. Pero lo más importante son las artes que se aprenden al instalar estos cuarzos. Un cuarzo de una clase pude e tener asociadas ciertas artes mágicas y el personaje equipado con dicho cuarzo podrá usar dichas artes en batalla. Versiones de nivel superior del mismo cuarzo tienden a incluir versiones superiores de los hechizos originales. Así pues los personaje son tienen un rol definido a la hora de lanzar magia, sino que los hechizos que tienen a su disposición dependerán de los cuarzos equipados.
Los personajes cuentan con HP, EP y CP. HP es obviamente la vitalidad. EP son el equivalente a los puntos mágicos y se consumen al usar artes. Los CP son los Craft Points y aumentan al recibir daño o al infringir daño en combate. Estos CP permiten desencadenar ataques especiales propios de cada personaje y en caso de tener al menos cien en reserva permiten lanzar un S-Craft, una suerte de ataque definitivo de dicho personaje. La limpia interfaz de combate, con las acciones que podemos realizar a la derecha y el orden de los turnos a la izquierda, además de información sobre el estado de los personajes (normalmente solo Estelle y Joshua lucharán pero en todos los capítulos el equipo siempre acaba ascendiendo en uno u dos personajes más durante el tiempo que dure la trama particular de dicho episodio) facilita mucho el arte de luchar en Trails in the Sky. Y hablando de las luchas en si, se tratan de encuentros no-aleatorios (los enemigos son visibles en el mapa y el combate empieza por contacto, contacto trasero proporciona ventaja y ser emboscado por la espalda desventaja al iniciar el duelo) resueltos en batallas por turnos ambientadas en una suerte de tablero similar al de un juego de rol táctico. Los ataques tienen distintos rangos de alcance y un personaje puede no poder atacar a un enemigo lejano y tener que gastar su turno en un simple desplazamiento. Hechizos y habilidades especiales también pueden afectar solo a una cierta área del campo de batalla, por lo que la colocación de los personajes gana en importancia. Es importante señalar que las artes mágicas tienen un retardo de un turno, por lo que cuando un enemigo esta preparando un hechizo de área el jugador tiene la oportunidad de intentar cancelarlo (atacar puede provocar tal efecto, así como ciertas habilidades) o mover a sus personajes para miminizar daños. De hecho es algo que el propio jugador habrá de tener en cuenta contra grupos numerosos de enemigos donde lo más importante en este juego es golpear con un ataque a cuantos más mejor. El orden de los turnos y manipularlo también es importante. Cuanto tardará el personaje en volver a actuar depende de la acción que haya realizado y de hecho existen cuarzos que, por ejemplo, reducen el tiempo que se tarda en volver a tener turno al empezar a invocar un arte mágica, permitiendo lanzar hechizos casi en el momento. También existen habilidades de retardo que hacen que en la linea temporal el turno del enemigo descienda de posición. ¿Y por qué esto es tan importante? A parte del obvio “atacar fuerte y antes” que todo jugador querrá aplicar, de vez en cuando una bonificación aparecerá en la linea temporal (que recordemos se muestra en la parte izquierda de la pantalla). Dicha bonificación la recibirá el combatiente cuyo turno coincida con la localización del icono de la bonificación. Así pues cuando una bonificación va a ir a parar a un enemigo podemos usar nuestras artes y habilidades para retardar su acción o cambiar el turno de nuestra siguiente acción de forma que nuestro personaje se quede con la bonificación. Es quizás difícil de entender así leído, pero resulta un sistema simple e intuitivo una vez probado. Las bonificaciones pueden airar entre aumento de ataque por ese turno hasta recuperación de vida entre muchas otras cosas.
El sistema de combate en Trails in the Sky es desde luego sencillo, pero también es original dinámico e increíblemente divertido. Gracias a ideas simples como las bonificaciones y al cuidadoso balanceo de las distintas artes y habilidades tiene el punto justo de estrategia que ni asusta a novatos ni aburre a expertos.
The legend of Heroes: Trails in the Sky es un monumento a los JRPGs. Es una lección de lo que hace grande a un género. Una aventura en un mundo de fantasía coherente consigo mismo, construido con mimo y lleno de carisma. Unos personajes que en su viaje sin mayores pretensiones se dan a conocer poco a poco al jugador a la par que se descubren a si mismos. Quizás el juego sea bastante lineal y quizás los jefes sean bastante sosos en su inmensa mayoría, amen de escasa BSO... Pero los méritos del juego acallan toda posible carencia. Y tras ese maravilloso final, tras tamaña aventura, no puedo sino declarar que The legend of Heroes. Trails in the Sky es una joya del género que todo fan de los juegos de rol japoneses debería probar.
Lo siguiente es una reflexión más personal. Este es sin duda uno de los mejores juegos de rol japoneses de los últimos tiempos, al nivel de cosas del tamaño de Xenoblade o los Persona sin despeinarse, pero en otro estilo, uno más modesto. Si, en su maravilloso encanto cotidiano creo que puedo afirmar tal cosa sin lugar a dudas. De hecho, desde Persona 4 no me debatía tanto por la nota que debería darle a un juego. Soy consciente de sus fallos pero el viaje ha sido tan inesperado (me esperaba un juego más descafeinado y genérico) y tan maravilloso que me veo tentado a hacer lo que ya hice con Persona 4 y plantarle un diez como una casa aún siendo consciente de los errores. Sin embargo no es la misma situación, Trails in the Sky tiene un margen de mejora ligeramente más amplio, solo en sentimiento se merece el diez mientras que Persona 4 era más redondo como experiencia para lo que quería lograr. Además,d e todas formas es solo un número que pongo por mera costumbre. Con lo que debería quedarse el lector es con que este es un juego muy nostálgico, es una aventura de antaño con personalidad propia. No se siente una mera copia del pasado, sino una nueva aparición de aquel espíritu de los juegos de los noventa. El resultado es una experiencia único. El juego me ha enamorado por completo en todos los sentidos.