Resultados para etiqueta "S-E" Publicado: 23:28 09/07/2016 · Etiquetas: adventures of mana, kenji ito, mana, remake, s-e, seiken densetsu, square-enix, squaresoft, vita · Categorías:
En las palabras de su creador, Koichi Ishii, Seiken Densetsu no es una franquicia de videojuegos sino un mundo que es ilustrado y puede ser explorado a través de los videojuegos. Aunque pueda parecer una descripción excesivamente endulzada y tal vez el creativo sólo pretendiera con ella hacer sonar a la franquicia más trascendental de lo que realmente es, creo también resulta una muy romántica y apropiada, al menos para mi. Secreto: (Pincha para leerlo) Un gran árbol que duerme tras un santuario en lo alto de una cascada, la fuente de la vida del mundo de Fa’Diel. Una doncella que parece tener alguna clase de conexión con la misteriosa tribu Mana. Un señor oscuro y su hechicero de la corte y, finalmente, un caballero solitario en una misión para vengar la muerte de su amigo y salvar el mundo de Mana. El primer Seiken Densetsu salido para la Game Boy en 1991 (en Japón), conocido como Mystic Quest en Europa en su día (y Final Fantasy Adventure en América) tiene todos los elementos típicos de una historia de fantasía épica. Y podría haber sido eso perfectamente. Una bonita aventura en la que el bien se enfrenta al mal portando una espada mágica, al final el caballero sale vencedor y salva a la chica. Pero Seiken Densetsu no va de nada de esto en realidad. Se me olvidó mencionar que en este mundo también hay un chocobo con piernas prostéticas que puede surcar los mares como una maldita lancha motora. Además, también hay una bestia colosal que fue convertida en piedra tiempo ha; el interior de su cuerpo ahora es una cueva... Y si intentas entrar y no le gusta tu sabor simplemente te escupe. Los enanos parecen más preocupados por jugar con las vagonetas en las minas que con hacer su trabajo y los monstruos que habitan el mundo de Fa’Diel no son tampoco tus clásicos trasgos. Las localizaciones, los personajes, los monstruos... Todo en Mana rezuma carisma y encanto por los cuatro costados. Seiken Densetsu tiene en mi opinión, seguramente, el mejor universo de fantasía jamás creado para un videojuego. Y la cosa sólo va a mejor según avanza la franquicia, siendo Legend of Mana seguramente la cúspide de la saga en cuanto a diseño de mundo se refiere. Este año es el 25 aniversario de una franquicia que, sinceramente, no pasa por su mejor momento precisamente. Aún así no deja de ser una de las más mágicas de este mundillo y una a la que personalmente le tengo mucho cariño, así que en algún momento del año tenía que hablar de ella y cantarle mis alabanzas. Y Square-Enix me ha dado una oportunidad con Adventures of Mana, un remake de la entrega original de Game Boy para PSVita y teléfonos móviles. Personalmente no recomiendo la versión para teléfonos. Salta a la vista que los controles táctiles no son los más adecuados para un ARPG. Por mi parte he jugado a la versión de Vita, que puede controlarse tanto con la pantalla táctil de la consola como completamente con botones. Los controles con botones funcionan casi siempre a la perfección, aunque en algún momento si note alguna respuesta algo rara no se trata de nada que llegue a resultar una molestia. Comentar que el juego está disponible únicamente en inglés y en formato descargable. El juego recrea los escenarios del original casi con total fidelidad usando gráficos tridimensionales, si bien el apartado artístico es cuanto menos discutible, usando el juego unos colores demasiado planos y que le dan cierto aire a producto de serie Z, además de apostar por un aspecto chibi para los personajes. Teniendo en cuanta el arte más onírico y de cuento de hadas que suele ir asociado a la franquicia, el uso de una paleta de colores tan aburrida y genérica resulta especialmente sangrante y denota falta de atención por parte del equipo encargado del remake. Por suerte el diseño de los enemigos es tan bueno como ya lo era en el original y en ese sentido el remake hace un buen trabajo al traerlos a las 3D, pues todos los monstruos son fácilmente reconocibles. En lo que respecta al diseño de los escenarios, sigue siendo mayormente el mismo que en el juego de Game Boy, con todo lo que ello conlleva. El overworld no es excesivamente enrevesado y generalmente es bastante fácil de navegar, pero a veces el jugador que se dedica a explorar puede toparse con un callejón sin salida tras una decena de pantallas de seguir un río y llegar a ciertos sitios específicos en el último tercio del juego puede llegar a ser una experiencia más frustrante de lo que debería. Los poblados son sencillos y funcionales, lo que uno esperaría de un juego de Game Boy. Por su parte las mazmorras son meros laberintos más o menos intrincados llenos de enemigos y con algún pequeño puzzle ocasional. En cuanto al diseño de edificios y de los exteriores, nada a destacar. El remake ha sido totalmente fiel al original, intentando que los modelados tridimensionales se parezcan lo más posible a los diseños del juego original. Y esto a veces juega en su contra. Elementos del escenario excesivamente simples o mantener ciertos detalles del diseño que en el original estaban fuera de lugar y seguramente se hicieron así por falta de recursos (suelo verde en cierta zona de lo que se supone es un volcán, por ejemplo). Diría que han sido excesivamente fieles recreando el original, cuando había muchas cosas que en pleno 2016 salta a la vista que porfían haber arreglado sin por ello mancillar su esencia. En lo que respecta a la BSO, Mystic Quest tiene una de mis bandas sonoras favoritas de toda la historia de los videojuegos y en este remake todas las melodías originales vuelven majestuosamente remasterizadas por el compositor original, Kenji Ito. Además, el juego da la opción de jugar con la nueva BSO remasterizada o con la original. Todo un puntazo. Rising Sun es un tema que me sigue poniendo los pelos de punta. Es sencillamente perfecto como tema principal. Endless Battlefield es un magnífico tema de overworld. Es un gustazo moverse rápidamente entre las pantallas, derrotando enemigos, al ritmo de esta movida a la par que heroica melodía. Y por supuesto, siendo Kenji Ito, no faltan los alucinantes temas de combate. Touched by Courage and Pride es un tema espectacular que suena en algunas de las batallas más importantes del juego. Pero si en algo Ito es único, es en sus temas más ambientales. Este compositor tiene el don de transportarte a un otro lugar mágico sólo con sus melodías, y nada ejemplifica mejor esto en este juego como Mana Palace. Un muy sencillo tema que logra transmitir a la perfección la imagen de un santuario, antaño grandioso, ahora olvidado por el paso del tiempo. Basta escuchar la melodía del compositor japonés para percatarte de que ya no estás en el mundo de abajo que hasta ahora habías conocido. Ahora pisas terreno sagrado. Todos los temas remasterizados suenan muy bien, aunque otros han salido mejor parados que otros. Los temas del overworld y de combate han quedado de lujo, mientras que las canciones más tristonas destacan bastante menos. Aún así, elija uno jugar con la BSO original o con la remasterizada ambas son absolutamente magníficas. Aunque es verdad que para lo que es un juego hoy en día el número de temas se queda corto. El argumento no ha cambiado respecto al original, aunque sí se han traducido de nuevo muchos de los textos (otros inexplicablemente conservan los errores del original). En su núcleo es una historia de amor bastante simple y algo forzada, aunque el trasfondo del mundo y muchos de sus personajes siguen teniendo muchísimo encanto y la trama consigue transmitir con éxito una gran sensación de aventura. Y no puedo dejar de mencionar su final. Melancólico y precioso, esto pasaría a ser una constante en toda la franquicia. Jugablemente Adventures of Mana es un ARPG en el que el protagonista usa un amplio arsenal para derrotar a sus enemigos y abrirse paso por el mundo. Se sigue jugando más o menos igual que en el original. A lo largo de la aventura conseguimos una gran cantidad de armas que podemos usar para luchar. Ciertos enemigos pueden se inmunes a un arma, o por el contrario débiles ante ella. Muchas de las armas también pueden usarse para salvar obstáculos en el overworld. También hay un puñado de hechizos, sondo solamente dos son realmente importantes: cura, por razones obvias, y hielo, puesto que se usa para resolver los sencillisimos puzzles del juego (sí, todos ellos). La navegación por el mundo es rápida, aunque el juego a caces parece sufrir al cambiar de pantalla por algún motivo. El enfoque del juego está claramente en limpiar cada pantalla de enemigos y resulta muy satisfactorio hacerlo. Incluso las veces que es preciso usar un arma especifica para avanzar, el ritmo no decae, pues cambiar de arma es relativamente rápido. Más aún en esta versión, donde es posible programar hasta tres accesos directos. Las mazmorras son laberintos llenos de paredes falsas y puertas cerradas. Las paredes falsas se destruyen con picos, y la espuertas se abren con llaves. Pero es importante destacar que tanto las llaves como los picos son drops aleatorios de algunos enemigos (y muy raros) y se pueden comprar en tiendas (lo recomendable). Por lo que realmente el jugador nunca debería estar buscando llaves en Adventures of Mana. Lo que el juego pretende es que te prepares antes de afrontar la siguiente mazmorra, y por eso acostumbra poner una tienda cerca para que el jugador pueda reabastecerse de llaves y picos (que bien pensado no dejan de ser llaves para otro tipo de "puerta"). Algunas mazmorras tienen tesoros totalmente opcionales, y es que de hecho no es raro no llegar a explorarlas por completo. Son laberintos en el verdadero sentido de la palabra, con sus caminos que no llevan a ninguna parte inclusive. El juego no trata de hacerte navegar por las mazmorras ni resolver ninguna clase de puzzle estructural como harías en un juego de estilo Zelda, sino que se trata de encontrar la salida y vencer al jefe. Simple y llanamente. Y en este juego eso funciona muy bien, las mazmorras transmiten la sensación de ser lugares hostiles, aunque en realidad el juego es muy fácil, y sus ambientaciones son lo suficientemente variadas. En cuanto a los jefes, en el original estaban muy bien. Aquí que uno presente patrones nuevos es la novedad y no la regla y por desgracia se nota para mal que sigue siendo un juego de Game Boy. Oh, y los puzzles con la magia de hielo son un maldito coñazo y me alegra que pasaran de ellos en las siguientes entregas de la franquicia. Este remake añade varias cositas también, entre ellas un par de de bugs nuevos, si bien mayormente inofensivos (y los viejos siguen ahí también), pero también mejoras en la interfaz. El menú ahora utiliza el famoso sistema de anillos introducido en Secret of Mana. Es una forma muy intuitiva y visual de presentarle al jugador las opciones. Como adelante antes ahora el jugador puede configurar hasta tres accesos directos con facilidad desde el menú. El mapa también está algo más detallado y permite marcar las cuadrículas que queramos. Aunque por lo que he observado no puedes ponerle ninguna anotación a las marcas, así que son simplemente un "aquí puede que hubiera algo" que a día de hoy se siente algo anticuado. Tampoco entiendo porque decidieron no dejar usar objetos desde el menú. Tienes que equipar todos los objetos para usarlos. Cosas que no arregla el remake: las puertas que abres con llaves y las paredes que destruyes con los picos siguen volviendose a cerrar misteriosamente si abandonas la mazmorra, sales del juego o simplemente cambias de piso. Algo que no tiene sentido a día de hoy y puede resultar frustrante para los que no sepan que este es en esencia aún un juego de 1991 y no se preocupen de llenarse los bolsillos de llaves. Y el inventario sigue teniendo un espacio ridículamente pequeño, sobre todo teniendo en cuanta que la economía del juego está rotísima y siempre estas forrado, siendo totalmente innecesario vender objetos por dinero. La única razón para vender algo es porque necesitas hacerle sitio a otra cosa, ni más ni menos. A decir verdad, Adventures of Mana no es un gran remake. Es un sencillo lavado de cara, con una mejor interfaz y supongo que gráficos más vistosos para las nuevas generaciones. Parece que alguien en Square-Enix se acordó que era el 25 aniversario de la saga y decidieron sacar esto simplemente por cumplir con sus fans. Aún así recomiendo el juego a todo aquel mínimamente interesado que no lo haya jugado nunca. ¿La razón? Porque Seiken Densetsu sigue siendo un juego único, uno de los mejores títulos de la Game Boy y una aventura inolvidable que se convertiría en la semilla de una de las sagas más mágicas que nos ha dado el mundillo. Una auténtica joya de los videojuegos. Romancing SaGa: Minstrel Song es una celebración de todo lo que es un SaGa. Re-imaginando el mundo y la historia del primer Romancing SaGa de SNES este juego agrupa en un expertamente diseñado sistema jugable características de toda la franquicia. Lanzado para PS2 en 2005 fue el último SaGa (sin contar los remakes para DS de las entregas de Game Boy) en salir en consola hasta el próximo año, con la llegada de SCARLET GRACE. En América fue conocido simplemente como Romancing SaGa, dado que ninguno de los tres juegos de SNES había cruzado el charco oficialmente y desgraciadamente el juego no llegó a Europa. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente no es un juego especialmente impresionante y su diseño artístico es cuanto menos curioso. El juego utiliza una mezcla entre lo que serían unas facciones más propias de unos personajes más estilizados en unos gráficos super deformed que intentan recordar a los sprites de la SNES. La primera impresión no es buena pero con el tiempo uno se acostumbra y la verdad es que no se puede decir que los diseños sean ni de cerca malos. De hecho el arte como siempre es espectacular, una lástima que prácticamente ningún SaGa haya tenido los recursos para acercarse siquiera visualmente a sus maravillosos artworks. En cuanto a las ciudades están por regla general muy bien construidas y son lo suficientemente variadas. Los escenarios y las mazmorras, por su parte, a veces pueden antojarse algo vacías. El bestiario es lo suficientemente variado y los enemigos están muy bien diseñados, aunque hacia el final el juego comienza a abusar más de lo que hubiera querido del recolor no llega a ser especialmente grave y de hecho a simple vista diría que otros juegos contemporáneos de la misma compañía y con más presupuesto pecaron de un bestiario más escaso. Los modelos de los NPCs por desgracia son de todo menos variados y el mundo del juego a veces parece estar habitado mayormente por clones. La banda sonora es sencillamente espectacular. Está sin lugar a dudas en la cúspide del género. De hecho a nivel de temas de combate este Minstrel Song podría ser un perfecto candidato a mejor OST de la historia de la industria. Así de buena es la música. Aunque creo que nada superara en mi baremo personal a la banda sonora de SaGa Frontier y el primer Seiken Densetsu, podría entender perfectamente que alguien eligiera esta como el mejor trabajo de Kenji ito. Passionate Rhythm es seguramente desde ya uno de mis temas de jefe favoritos. Pero no solamente de temas de batalla épicos vive el juego. También existen temas mucho más ambientales e igualmente magistrales para las ciudades y las distintas zonas que visitamos. Además, destacar que cada personaje tiene su propio tema de overworld propio que sonara en zonas abiertas genéricas. Así pues empezar el juego con otro personaje resultará en un ligero cambio en la música que escucharemos a lo largo del juego. La cantidad de temas es muy reseñable, sobre todo en lo que se refiere a temas de combate, con más de cinco temas de jefe distintos. En cuanto a temas de ciudades, cada región tiene su propia variación sobre el tema principal (o varias. Mínimo siempre una), todas muy acertadas y muy bien diferenciadas. Resulta muy placentero explorar las distintas regiones escuchando las relajantes piezas que el compositor ha creado para la ocasión. Las mazmorras son seguramente las que salen peor paradas, con temas adecuados y ambientales pero quizás demasiado cortos y que se repiten más de la cuenta (también porque la cantidad de mazmorras es muy destacable). Hay excepciones, y temas como Lost Woods son simplemente mágicos en todos los sentidos y las zonas más peligrosas que debemos superar en nuestro periplo para salvar el mundo acostumbran estar acompañadas de un tema en concreto increíblemente épico, Sacred Domain, en el cual Ito demuestra por millonésima vez lo increíblemente bien que se le da transmitir con sus melodías más sencillas. El jugador puede sentir solamente por la música que esta pisando terreno sagrado que los humanos no han pisado en siglos y que el peligro es si cabe mayor que nunca. Finalmente el juego también tiene sus temas más tristes y melancólicos, destacando sobre todo los que se usan en la recta final, siendo los demás bonitos y efectivos, pero quizás algo genéricos. El resultado es una amplia y variada banda sonora que hará las delicias de cualquier fan del compositor y casi me atrevería a decir que de la industria en general. Es, en conjunto, sencillamente un trabajo magistral. Destacar también el peculiar pero magnífico tema de introducción: Minuet. único tema vocal del juego y con un estilo que se adapta a las mil maravillas al juego. La historia nunca ha sido el punto fuerte de ningún SaGa, sin embargo en esta entrega está muchísimo más completa y resulta más profunda que en otras. Al ser el juego mayormente alineal no existe un hilo conductor de la trama, de hecho dependiendo del personaje con el que comencemos la aventura puede que ni siquiera tengamos razón para lanzarnos a la aventura más allá de nuestro espíritu explorador y aventurero, y el gran villano no comienza a hacer notar su presencia en el mundo hasta el ecuador del juego y la gran amenaza a la supervivencia de la humanidad llega exclusivamente en la recta final. Desde luego SaGa no es una serie para quienes busquen un guión intrincado con quince mil giros. Aunque sorprendentemente el juego presta más atención de la que me esperaba al lore e incluso se atreve a juguetear (aunque de forma muy superficial) con argumentos políticos en alguna quest. En la taberna de cada cuidad podemos encontrarnos con un personaje recurrente en todos los Romancing SaGa: El Trovador (conocido como Poeta en la traducción de Romancing SaGa 3). A parte de ofrecernos la opción de despedir a miembros de nuestro grupo y poder unirse él mismo (desapareciendo del grupo automáticamente cada vez que volvamos a visitar una taberna) también se ofrece a tocar una canción (reproduciendo un tema aleatorio de la banda sonora) o a contarnos una historia. Sus historias a veces vienen acompañadas de ilustraciones estilo cuento muy vistosas y resultan imprescindibles para comprender que está pasando y por qué. El mundo de Minstrel Song, Mardias, está lleno de dioses y mitos de todo tipo y las tragedias del presente acostumbran tener sus raíces en el pasado. Generalmente las historias no son nada sorprendente, más bien simples narraciones de fantasía épica en un tono y estilo que hemos visto mil veces. No deja de ser una historia a la Tolkien con un poco de estilo oriental. Aún así, quizás por ser una serie que nunca ha destacado en la narrativa, se agradece muchísima esta atención por construir un mundo relativamente rico en mitología y personajes. A parte de las historias del Trovador también existe una biblioteca en el imperio más grande de Mardias donde se nos habla de su fundación, economía y relaciones con reinos vecinos. De nuevo, es todo bastante básico pero el detalle se agradece. Hace que el mundo se sienta menos genérico, como sí le pasaba a Romancing SaGa 3, y mucho más vivo. Como otros JRPG contemporáneos a este, la compañía sintió la necesidad de doblar absolutamente todas las voces (NPCs incluidos). No existe opción de doblaje japonés ni se pueden desactivar las voces. En los personajes principales el doblaje oscila entre lo simplemente bueno y adecuado (El Trovador, la mayoría de las veces) y lo sobreactuado y ligeramente irritante (Aisha). En los NPCs y los secundarios menos importantes el doblaje puede ser a ratos un autentico esperpento. Estamos hablando de que a veces un NPC masculino estará doblado por una mujer y viceversa (este problema sucede principalmente en niños, donde parece que el equipo de localización no diferencio entre niño o niña) o algunos parece que pillaran a cualquier en la calle para hacer el trabajo. De hecho, en NPCs puede llegar a ser malo que resulta cómico. Además, las mismas voces se repiten una y otra vez en todas las ciudades. Ahora bien, más allá de momentos donde es tan horrible que da hasta risa, he podido disfrutar del juego perfectamente y sería injusto decir que todas las voces son malas, incluso en secundarios. Es un mal doblaje, pero tampoco el peor que he escuchado nunca. En cuanto a los diálogos en sí, no son especialmente brillantes y, de hecho, a veces resultan bastante flojos. Si esto es culpa de la traducción o de la versión original lo desconozco pero si hacen parecer alguna escena peor de lo que debería. La dirección de las mismas también deja muchísimo que desear a veces y es que el motor del juego no es muy adecuado para mostrar cutscenes. Y llegamos por fin al plato fuerte del juego: la jugabilidad. Empezaré hablando de lo malo, lo cual no me llevará demasiado por suerte porque no hay mucho que mentar (aunque un par de detalles si son importantes). Primero: la cámara es fija. Generalmente se coloca con acierto, dejándonos ver a donde vamos y que peligros nos acechan, pero en espacios abiertos o mazmorras especialmente laberínticas a veces nos juega malas pasadas y, en el peor de los casos, llega a resultar mareante. Los enemigos son visibles en el escenario y el combate empieza al contacto, por lo que cuando queremos evitar luchar pero acabamos dándonos de bruces con un enemigo por culpa de la cámara resulta bastante frustrante. Además, aunque existe la opción de viajar a caballo, nuestro personaje a veces es un poco demasiado lento corriendo. En escenarios muy grandes esto puede resultar algo molesto, sobre todo si ya los hemos explorado con anterioridad y estamos buscando algo en concreto como un cofre. Finalmente, aunque el juego es muy humilde gráficamente, a veces hay pequeñas rascadas, sobre todo en combate ante múltiples enemigos cuando muchas acciones de gran envergadura tienen lugar una tras otra. Y ya esta, aunque puede haber aspectos más discutibles que otros en lo que voy a discutir a continuación con el párrafo anterior he tocado lo único que consideraría realmente fallos importantes del juego. Ahora toca hablar de como es realmente la exploración y el combate. Minstrel Song es un juego de desarrollo abierto. Al principio debemos elegir uno de ocho personajes con stats iniciales ligeramente distintos y que comienzan la aventura en regiones distintas del mundo. Casi desde el minuto uno con la mayoría de personajes podemos explorar a nuestro gusto. No existe un objetivo claro, solamente disfrutar de la aventura y descubrir los secretos del mundo de Mardias. Viajamos entre las distintas zonas seleccionándolas en un mapa y podemos viajar a cualquier zona de la que conozcamos su localización. Hablando con distintos personajes no cuentan rumores y nos hablan de nuevas zonas, añadiendo las mismas a nuestras opciones de exploración de esta manera. Hay tanto zonas abiertas como mazmorras y ciudades. Algunas zonas son de tránsito obligatorio para llegar a nuestro destino. Explicaré esto mejor con un ejemplo: El continente de Frontier existe más allá de una zona abierta llamada New Road y el jugador debe atravesar esta zona siempre que quiera ir a Frontier. Gracias a que estas zonas tampoco son especialmente grandes y a la presencia de nuestro caballo no es tan molesto como podría parecer atravesar estás zonas, además en la mayoría de los casos existe una forma de rodearlas cogiendo un barco en uno de los numerosos puertos. Por su parte las ciudades están bastante vivas, llenas de tiendas y los suficientes NPCs para que no parezca que estamos en una ciudad fantasma. Por desgracia no podemos entrar en todas las casas (de hecho apenas podemos entrar en un puñado de ellas). Tampoco son especialmente grandes pero visualmente están muy diferenciadas una de otra y bien diseñadas, resultando un gusto visitarlas y explorarlas por primera vez. Como ya adelante antes todas las ciudades tienen una taberna donde podemos hablar con El Trovador, encontrar nuevos personajes a reclutar (algunos personajes con nombre propio y personalidad, otros mercenarios anónimos más débiles pero que sirven de ayuda para los primeros compases hasta que decidimos quienes serán los cinco integrantes de nuestro equipo). También hay múltiples tiendas (de armas y de magia). Hay tres grandes asociaciones de comerciantes en el mundo de Mardias que controlan las tiendas. Cada tienda tiene un grado de afinidad con una de estas asociaciones y comprar y vencer en las mismas aumenta nuestro nivel con dicha asociación. A mayor nivel puede que traigan nuevo material especialmente raro. También encontraremos en algunas ciudades un boticario donde podemos fabricar medicinas con las hierbas que hayamos recogido y una herrería donde mejorar más armas. Pero lo más importante que podemos encontrar en toda ciudad es al Mentor, el misterioso hombre encapuchado que nos permitirá aprender nuevas habilidades de campo y cambiar de clase. En cada ciudad el Mentor nos ofrece entrenar para una lista de clases y cambiar a cualquier clase de las que oferta (si cumplimos los requisitos). Cada clase tiene asociadas unas skills (Search, Survival, etc) que suben de nivel cuanto más entrenamos. Cualquier personaje puede entrenar para cualquier clase y las skills adquiridas son permanentes, no dependen de la clase. Sin embargo, para obtener los beneficios de la clase si es necesario cambiar a la misma, y esto requiere cierto nivel en las skills asociadas a dicha clase. Entrenar en una clase es un proceso automática que cuesta joyas. Conseguimos joyas realizando ciertas acciones en el mapeado (usar una habilidad de campo siempre nos reporta joyas) y cumpliendo quests. Las skills asociadas a las clases pueden relacionarse con un tipo de arma o una escuela de magia o con habilidades de campo (Proficiencies). Subiendo el nivel de la skill relacionada con magia de fuego disminuye el coste en BP de lanzar hechizos de esa escuela y así con todas. En el caso de las armas disminuye el coste en BP de las habilidades y el gasto de DP. Todas las habilidades de campo están relacionadas con una skill y resultan más efectivas cuanto mayor es el nivel de la skill en concreto. Estás habilidades son muy importantes en la exploración de los distintos escenarios. Incluyen cosas como escalada, desactivar trampas, saltar, encontrar cofres ocultos e incluso cosas como minería y recolección de hierbas. De esta forma los lugares a los que podamos acceder dependen de nuestras habilidades. A veces no tendremos nivel suficiente para escalar una pared muy escarpada, por ejemplo. Huelga decir que no es obligatorio más que el nivel mínimo de las skills básicas para superar el juego, pero un mayor nivel nos deleitara con los mejores tesoros del juego. Las habilidades de campo son individuales (y siempre se usa, en caso de tenerla más de un personaje en el grupo, la del que tenga mayor nivel en la skill asociada) y se pueden comprar al mismo Mentor que nos entrena en las clases. Desde cualquier ciudad debemos equipar las habilidades que queramos desde el menú (no es posible hacerlo desde una mazmorra) y el número de ellas que podemos equipar es limitado. También el numero de usos lo es (el número de usos se recarga automáticamente en cualquier posada). Este número de usos depende de la habilidades que hayamos elegido, pues en el menú donde las equipamos veremos que cada una tiene a la derecha de su nombre un X (siendo X un número, generalmente entre dos y cuatro). Cada habilidad equipada añade X usos al global de las habilidades. Entre la habilidades de campo no relacionadas con el avance de las mazmorras voy a destacar tres: Find Chest nos permite desvelar cofres ocultos con recompensas aleatorios que reaparecen con el tiempo, Lurk y Move Silently nos permite evitar ser detectados por los enemigos. Todos los grupos de enemigos caen en una de varias categorías, y cada categoría tiene su propio diseño en el overworld que nos permite saber a cual pertenece ese grupo en concreto. Cada categoría tiene formas distintas de detectar a sus presas (nosotros en este caso). Algunas se mugen por la vista (y podemos engañarlas usando Lurk) y otras por el oído (y podemos engañarlas usando Move Silently). Los grupos de la categoría Unknown no pueden ser engañados de ninguna manera, dado que perciben nuestra aura o algo así (en la biblioteca se dice que no está claro como demonios "ven" exactamente). Y ya que hablamos de las categorías de enemigos debería hablar del sistema de ecología. Cada zona tiene su propia cadena alimenticia que el jugador puede alterar con sus acciones. Si matamos al depredador de cierta categoría y perdonamos a su presa, dicha categoría verá sus números en la zona aumentados mientras que la presa los verá disminuidos. Durante la mayor parte del juego esto es invisible para el jugador y no afecta en nada, aunque hacia el final existe una forma de consultar el estado de la cadena alimenticia de ciertas zonas, no deja de ser un sistema que se utiliza únicamente para unas pocas quests del final del juego y que el jugador medio puede elegir ignorar. Aún así su inclusión resulta muy curiosa y bien pensada. Finalmente, con la habilidades adecuados el jugador puede conseguir minerales en yacimientos específicos o encontrar hierbas que llevar al boticario para fabricar medicinas. Además, tener un Herrero o un Herbolario en un tu equipo aumentará la posibilidad de conseguir minerales o hierbas raras. Los minerales evidentemente sirven para mejorar nuestro equipo en la herrería, aumentando sus estadísticas. Un arma mejorada con el material adecuado puede evolucionar a una versión más poderosa con el uso (causando un aumento incluso mayor en las estadísticas de la misma). La pega es que los DP (Duration Points) de un arma mejorada no se recuperan en la posada, y hay que pagar para repararlas en la herrería. Mentar también ya que hablamos del equipo que todo tiene un peso que influye junto a la agilidad y la técnica elegida en si atacaremos antes o después del enemigo, aunque es algo sencillo de gestionar, pues a no ser que se nos vaya la pinza llenando de armas a nuestro personaje (puede equipar varias a la vez) nunca nos dará problemas. Lo último que podemos hacer en las ciudades es visitar templos donde comprar magia (y hay una diferencia entre comprar en templos y comprar en tiendas. Cada templo venera a una deidad específica y comprar en su templo aumenta nuestro favor con dicha deidad) y aceptar quests. Las quests que tenemos disponibles dependen de nuestro Event Rank. El Event Rank es un parámetro en principio invisible que aumenta cuanto más luchamos. En esencia es lo que usa el juego para medir el paso del tiempo. También sirve de sustituto al Battle Rank, determinando a que enemigos nos enfrentamos. Algunas quests son perdibles por avanzar demasiado en el ER, sin embargo, estás son una minoría. Las quests generalmente nos llevarán a explorar una nueva mazmorra (o varias) y a enfrentarnos a un jefe al final. Algunas son especialmente largas y de hecho existen algunas cadenas de quests que pueden abarcar casi todo el juego. El objetivo principal de Minstrel Song es en realidad alcanzar el ER 20, momento en el cual se nos abrirá la última quest y el jefe final. Ahora bien, la última quest es bastante curiosa y es que e realidad hay tres quests finales y se nos asignará una dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego. En realidad lo que determina nuestra quest final es nuestro favor con los dioses principales. El favor con un dios sube comprando hechizos en su templo, realizando ciertas quests, o ejecutando ciertas técnicas en combate. También puede subir o bajar dependiendo de nuestra respuesta en algunos diálogos y de como resolvamos algunas quests con múltiples finales. La cantidad de quests es abrumadora y el jugador nunca se encontrará con la necesidad de luchar sin ser parte de una (y de hecho, por el ya mentado Event Rank no es recomendable hacerlo). No es preciso grindear si uno comprende como funciona el juego. Personalmente pude completar sin problema todas las quests, incluido el jefe final en el momento en el que se me abrieron y sin haber luchado prácticamente nada sin ser en una quest o explorando una nueva región. Antes de pasar a discutir las mecánicas de combate me gustaría destacar que el juego es bastante amigable en los primeros compases (aunque hay un pico de dificultad con los jefes a partir del ER 10 o así puede superarse fácilmente si se entienden las mecánicas del juego y se aprovechan bien) y cuenta con competentes tutoriales que aparecen la primera vez que hagamos cualquier cosa en combate. Además, en todos los pueblos hay un niño de la Brigada de Voluntarios (se le reconoce porque lleva una brillante medalla encima) que te da un mapa de la ciudad (los mapas de cada zona que no sea cuidad hay que conseguirlos en cofres) y te ofrece información sobre los sistemas de juegos y consejos. Recopila también toda la información de las mecánicas de combate. Además, este niño va ofreciendo más consejos según aumenta nuestro ER por lo que es una forma fácil de saber en que ER estamos. Oh, y si habéis perdido a vuestro caballo el pequeño en cuestión también os dirá donde lo habéis dejado. Finalmente llegamos a los combates. Son combates por turnos donde cinco personajes máximos se enfrentan a grupos de enemigos. En cada ronda el jugador asigna una acción a cada personaje y luego estás se ejecutan junto a las de los enemigos. Hay dos métodos para asignar acciones a nuestros personajes: Free y Fixed. En Free nuestros personajes realizarán la acción asignada nada más llegue su turno mientras que en Fixed estableceremos un orden de acción y los personajes esperaran hasta que los anteriores hayan ejecutado su acción para hacer lo mismo con la propia. Fixed es ideal cuando queremos asegurarnos de que las acciones se ejecuten en un orden predeterminado pero, a cambio, si asignamos la primera acción a un personaje especialmente lento quizás todos los enemigos acaben atacando primero que nosotros. A mayores todos los personajes pueden colocarse en primera linea, segunda o en la retaguardia. Esto afecta a la efectividad de las armas. Desde el menú cambiamos el posicionamiento de nuestros personajes y podemos ver gráficamente como afectará el cambio a las armas equipadas. Hechizos y arcos van bien desde la retaguardia, las espadas no tanto. Hay ataques que afectan solo a personajes en primera linea y, en general, contra personajes en la retaguardia es más fácil que los ataques fallen. Nuestros personajes pueden usar cualquier arma equipada. Como en otros SaGa al usar un tipo de arma con frecuencia aumentan las posibilidades de aprender nuevas habilidades con dicha arma. Estas habilidades consumen DP y pueden llegar a romper el arma si llegan a cero y también consumen BP. Los BP funcionan tanto como puntos de habilidad (lo que sería WP en otros SaGa) como puntos de magia (JP). Cada personaje tiene un valor máximo y un valor inicial. Al comienzo de cada combate todos los personajes tendrán el valor inicial de BP y a cada turno recuperarán una cantidad fija (indicada como un X al lado del contador de BP) hasta alcanzar el valor máximo. De esta manera no siempre tendremos acceso a nuestras técnicas más poderosas y no siempre merecerá la pena esperar a poder tener suficientes BP para usarlas. Así se añade una nueva dimensión estratégica al juego y se soluciona el problema de que siempre era mejor táctica contra los jefes descargar nuestras técnicas más poderosas sin ton ni son. En su lugar a veces es más recomendable mantener un flujo constante de ataques aunque sean técnicas más débiles o ahorrar BP para momentos más avanzados en la batalla donde estemos en baja forma. Este sistema de BP también hace que usar magia sea más sencillo. Al usar los mismo puntos que las técnicas y empezar estos con el mismo valor inicial en todos los combates no tenemos que preocuparnos de gastar ninguna clase de MP y podemos usar magia a placer en todos los combates. Así se vuelve mucho más fácil desarrollar un mago y no se siente como si el juego nos penalizara por usar demasiada magia. A cambio no es tan destructiva como en un JRPG al uso estilo Final Fantasy, pero es ciertamente muy útil. Hechizos para aumentar nuestras estadísticas son bastante importantes así como los de curación y los que causan reducción de estadísticas o cambios de estado en los enemigos. La implementación del sistema de BP es sencillamente perfecta en este juego. Otro aspecto a destacar son las combinaciones. Dos o más ataques compatibles ejecutados en sucesión pueden combinarse para aumentar daño. Al suceder una combinación aparece un porcentaje en pantalla que indica el daño del siguiente ataque en la combinación. Empieza en 100% y va subiendo según se ejecutan ataques. Así pues en una combinación de cinco ataques no es raro que el último sobrepase el 200% de su daño original, haciendo más del doble. En conjunto esto es otra razón por la que no siempre debemos simplemente usar las técnicas con más fuerza bruta, pues seguramente una combinación de técnicas un poco peores resulte en mayores daños. A parte de las combinaciones también existen en este juego los llamados Surge. A veces un personaje que tenga un alto nivel de manejo de un arma puede ejecutar un Surge. Significa que el ataque en cuestión es imposible de esquivar. También, bajo las mismas circunstancias un personaje puede ejecutar un Reverse. Un Reverse añade un golpe al ataque. Double Thrust se convierte en Triple Thrust, por ejemplo, aumentando el daño. Lo más interesante es que un personaje podría llegar a ejecutar un Surge y un Reverse al mismo tiempo... E incluso podría llegar a hacerlo como parte d runa combinación. Cuando una combinación es iniciada por un hechizo o un ataque de área esta se llama Fulcrum. En un Fulcrum el porcentaje de combo sube más rápidamente. Finalmente, una vez el jugador haya usado al menos una vez un Surge, un Reverse y un Fulcrum tendrá acceso a los Vortex. Un Vortex es una combinación en la cual los personajes que participan en ella están colocados en una forma específica. El porcentaje sube aún más rápidamente y existe un ataque a mayores que se ejecuta después de que la combinación haya acabado para mayor daño. Además, los Vortexes están relacionados casi siempre con alguna deidad, subiendo con su uso el favor con dicha divinidad y viéndose reducido con sus rivales. Destacar que los enemigos también pueden ejecutar combinaciones y Fulcrums, aunque no puede ejecutar Surges, Reverses o Vortexes. Otra cosa que puede pasar en combate es que un dios decida echarnos una mano. Cuando nuestro favor con una deidad es muy alto a veces esta intervendrá a nuestro favor cuando estemos en un aprieto, generalmente restaurando nuestra salud o afectando positivamente a nuestras estadísticas. Esto se llaman: Bendiciones. Comentar que no son gratis y que una bendición reduce nuestro favor con dicha divinidad. Estoe s así para que no rompan el equilibrio del juego, pues de no haber coste en favor estaríamos activando bendiciones de las mismas divinidades constantemente. Los combates están generalmente muy bien balanceado. Los enemigos se actualizan a versiones más poderosas según subimos nuestro ER, por lo que nunca resultan aburridos y nunca llegan a resultar excesivamente fáciles. Ganar a base de atacar es imposible y gracias al sistema de BPs podemos luchar dándolo todo incluso contra enemigos normales. Esto hace que todos y cada uno de los combates resulten muy divertidos y gracias al sistema de desarrollo de personajes con el que estamos ganando stats y técnicas constantemente rara vez nos veremos obligados a repetir las mismas acciones una y otra vez. Por supuesto con el tiempo todo jugador decidirá cuales son sus combinaciones y técnicas favoritas para los jefes, pero la cantidad de opciones que tenemos incluso cuando nos enfrentamos a una masilla es impresionante. El sistema de combate es flexible y divertido como pocos en el género. Además, el ritmo es relativamente rápido, por lo que es francamente difícil aburrirse. Ahora hablaré de los jefes: Son muchos y geniales. Hay batallas donde hay que pensar bastante para encontrar la forma de ganar, donde un error nos puede costar la vida y donde es necesario saber adaptarse constantemente a nuevos ataques que llegan de forma inesperada. Difíciles pero en ningún momento se antojan imposible y excepto algún jefe opcional del final del juego nunca hay muertes tramposas y siempre se le da al jugador la oportunidad de reaccionar y salvarse aunque sea por un pelo. Esto, por supuesto, solo aplica si estamos realmente preparados para enfrentarnos al jefe en cuestión. Debido a la naturaleza abierta del juego es posible que el jugador se tope con un jefe pensado para ser derrotado en la recta final casi al principio. Nunca son obligatorios en ese momento y lo mejor es sencillamente irse y volver más tarde. Pensad en ellos como los enemigos de nivel alto en las primeras zonas de juegos como Xenoblade, salvando las inmensas distancias. Como apunte el jefe final es en mi opinión uno de los mejores del género y el mejor de la serie. El combate es largo, tenso y precisa de pensar muy bien cada acción pues incluye un pequeño gimmick que si bien sencillo en ejecución resulta increíblemente acertado haciendo de la batalla algo incluso más épico de lo que la música ya lograba por si sola. El juego permite guardar en cualquier momento en un archivo especial a parte del resto. No es un archivo temporal, ojo. Para guardar en un archivo principal debemos acudir a una posada. La razón por la que se hace esto es aparentemente para evitar que el jugador que se quede atascado en una mazmorra sin encontrar la salida o porque no consigue ni derrotar a los enemigos normales pueda cargar el archivo guardado en la posada sin miedo a haberlo sobrescrito sin querer. Morir generalmente nos devuelve a la pantalla del título, aunque contra algunos jefes especialmente difíciles y susceptibles a que nos los encontremos en los primeros compases nos devuelve a antes de la batalla. De todas formas siempre hay alguna clase de aviso de la presencia del jefe, ya sea por texto, porque el bicho se ve en pantalla o por puro sentido común (¿gran portón con inscripciones extrañar y un aura oscura al otro lado? Seguramente sea buena idea guardar antes de entrar). En cuanto al sistema de desarrollo de stats es como en todos los SaGa: Al final de cada combate hay una posibilidad de que nos suba un star que aumenta si ejecutamos acciones que usan dicho stat. Un sistema versátil, intuitivo una vez uno se acostumbra a él y muy bien balanceado en esta entrega. El juego permite llevar a todos nuestros personajes a donde queremos llevarlos de forma natural y sin problema y de hecho casi siempre nos sube algún stat al finalizar un combate más o menos complicado. Así se da la impresión de que siempre estamos creciendo y volviéndonos más fuertes, combate a combate, y se evita que el jugador sienta que sus personajes se han quedado estancados. También al igual que otros SaGa el juego distingue entre HP y LP. Al perder todos nuestros HP el personaje se desmaya (cualquier hechizo curativo o poción pude recuperarlos) y pierde un LP. En este estado el enemigo puede atacar directamente a los LP. No hay muerte permanente, si un personaje llega a cero LP este es forzado fuera del grupo y podemos volver a reclutarlo donde lo encontramos por primera vez (a veces hay tiempo de respawn). En conclusión: No es un juego para todo el mundo. A primera vista es algo feo el pobre y seguramente a muchos les parezca que el juego es demasiado complejo para su propio bien. Sin embargo aunque parezca complejo si algo no es esto es engorroso. Todo lo contrario, una vez habituado a sus sistemas jugables el jugador se encontrará moviéndose por el mundo y cumpliendo quests con total naturalidad. Además, aunque a veces pueda ser críptico no lo es tanto como otros en la serie y de hecho es perfectamente viable jugar sin guía. Está por regla general muy bien balanceado, los combates son geniales y divertidos como ellos solos y el mundo te invita fácilmente a descubrir todos sus secretos. Estoy seguro de que me queda mucho por descubrir aún tras las 30 horas que dura la primera partida. Hay quests que no pude hacer, decisiones que tome pero podría haber tomado otras y estilos de combate que aún no he experimentado además de personajes que no he tenido el placer de conocer. A cada nueva partida el jugador recibe ciertos beneficios en la cantidad de joyas obtenidas al completar misiones permitiendo el acceso a clases más poderosas y además algunas quests requieren de múltiples partidas. Así pues, encima el juego es altamente rejugable. ¿Qué más se puede pedir? Será una algo dura en los bordes pero el juego sigue siendo una... Joya. |
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