Resultados para etiqueta "Vita" Publicado: 23:28 09/07/2016 · Etiquetas: adventures of mana, kenji ito, mana, remake, s-e, seiken densetsu, square-enix, squaresoft, vita · Categorías:
En las palabras de su creador, Koichi Ishii, Seiken Densetsu no es una franquicia de videojuegos sino un mundo que es ilustrado y puede ser explorado a través de los videojuegos. Aunque pueda parecer una descripción excesivamente endulzada y tal vez el creativo sólo pretendiera con ella hacer sonar a la franquicia más trascendental de lo que realmente es, creo también resulta una muy romántica y apropiada, al menos para mi. Secreto: (Pincha para leerlo) Un gran árbol que duerme tras un santuario en lo alto de una cascada, la fuente de la vida del mundo de Fa’Diel. Una doncella que parece tener alguna clase de conexión con la misteriosa tribu Mana. Un señor oscuro y su hechicero de la corte y, finalmente, un caballero solitario en una misión para vengar la muerte de su amigo y salvar el mundo de Mana. El primer Seiken Densetsu salido para la Game Boy en 1991 (en Japón), conocido como Mystic Quest en Europa en su día (y Final Fantasy Adventure en América) tiene todos los elementos típicos de una historia de fantasía épica. Y podría haber sido eso perfectamente. Una bonita aventura en la que el bien se enfrenta al mal portando una espada mágica, al final el caballero sale vencedor y salva a la chica. Pero Seiken Densetsu no va de nada de esto en realidad. Se me olvidó mencionar que en este mundo también hay un chocobo con piernas prostéticas que puede surcar los mares como una maldita lancha motora. Además, también hay una bestia colosal que fue convertida en piedra tiempo ha; el interior de su cuerpo ahora es una cueva... Y si intentas entrar y no le gusta tu sabor simplemente te escupe. Los enanos parecen más preocupados por jugar con las vagonetas en las minas que con hacer su trabajo y los monstruos que habitan el mundo de Fa’Diel no son tampoco tus clásicos trasgos. Las localizaciones, los personajes, los monstruos... Todo en Mana rezuma carisma y encanto por los cuatro costados. Seiken Densetsu tiene en mi opinión, seguramente, el mejor universo de fantasía jamás creado para un videojuego. Y la cosa sólo va a mejor según avanza la franquicia, siendo Legend of Mana seguramente la cúspide de la saga en cuanto a diseño de mundo se refiere. Este año es el 25 aniversario de una franquicia que, sinceramente, no pasa por su mejor momento precisamente. Aún así no deja de ser una de las más mágicas de este mundillo y una a la que personalmente le tengo mucho cariño, así que en algún momento del año tenía que hablar de ella y cantarle mis alabanzas. Y Square-Enix me ha dado una oportunidad con Adventures of Mana, un remake de la entrega original de Game Boy para PSVita y teléfonos móviles. Personalmente no recomiendo la versión para teléfonos. Salta a la vista que los controles táctiles no son los más adecuados para un ARPG. Por mi parte he jugado a la versión de Vita, que puede controlarse tanto con la pantalla táctil de la consola como completamente con botones. Los controles con botones funcionan casi siempre a la perfección, aunque en algún momento si note alguna respuesta algo rara no se trata de nada que llegue a resultar una molestia. Comentar que el juego está disponible únicamente en inglés y en formato descargable. El juego recrea los escenarios del original casi con total fidelidad usando gráficos tridimensionales, si bien el apartado artístico es cuanto menos discutible, usando el juego unos colores demasiado planos y que le dan cierto aire a producto de serie Z, además de apostar por un aspecto chibi para los personajes. Teniendo en cuanta el arte más onírico y de cuento de hadas que suele ir asociado a la franquicia, el uso de una paleta de colores tan aburrida y genérica resulta especialmente sangrante y denota falta de atención por parte del equipo encargado del remake. Por suerte el diseño de los enemigos es tan bueno como ya lo era en el original y en ese sentido el remake hace un buen trabajo al traerlos a las 3D, pues todos los monstruos son fácilmente reconocibles. En lo que respecta al diseño de los escenarios, sigue siendo mayormente el mismo que en el juego de Game Boy, con todo lo que ello conlleva. El overworld no es excesivamente enrevesado y generalmente es bastante fácil de navegar, pero a veces el jugador que se dedica a explorar puede toparse con un callejón sin salida tras una decena de pantallas de seguir un río y llegar a ciertos sitios específicos en el último tercio del juego puede llegar a ser una experiencia más frustrante de lo que debería. Los poblados son sencillos y funcionales, lo que uno esperaría de un juego de Game Boy. Por su parte las mazmorras son meros laberintos más o menos intrincados llenos de enemigos y con algún pequeño puzzle ocasional. En cuanto al diseño de edificios y de los exteriores, nada a destacar. El remake ha sido totalmente fiel al original, intentando que los modelados tridimensionales se parezcan lo más posible a los diseños del juego original. Y esto a veces juega en su contra. Elementos del escenario excesivamente simples o mantener ciertos detalles del diseño que en el original estaban fuera de lugar y seguramente se hicieron así por falta de recursos (suelo verde en cierta zona de lo que se supone es un volcán, por ejemplo). Diría que han sido excesivamente fieles recreando el original, cuando había muchas cosas que en pleno 2016 salta a la vista que porfían haber arreglado sin por ello mancillar su esencia. En lo que respecta a la BSO, Mystic Quest tiene una de mis bandas sonoras favoritas de toda la historia de los videojuegos y en este remake todas las melodías originales vuelven majestuosamente remasterizadas por el compositor original, Kenji Ito. Además, el juego da la opción de jugar con la nueva BSO remasterizada o con la original. Todo un puntazo. Rising Sun es un tema que me sigue poniendo los pelos de punta. Es sencillamente perfecto como tema principal. Endless Battlefield es un magnífico tema de overworld. Es un gustazo moverse rápidamente entre las pantallas, derrotando enemigos, al ritmo de esta movida a la par que heroica melodía. Y por supuesto, siendo Kenji Ito, no faltan los alucinantes temas de combate. Touched by Courage and Pride es un tema espectacular que suena en algunas de las batallas más importantes del juego. Pero si en algo Ito es único, es en sus temas más ambientales. Este compositor tiene el don de transportarte a un otro lugar mágico sólo con sus melodías, y nada ejemplifica mejor esto en este juego como Mana Palace. Un muy sencillo tema que logra transmitir a la perfección la imagen de un santuario, antaño grandioso, ahora olvidado por el paso del tiempo. Basta escuchar la melodía del compositor japonés para percatarte de que ya no estás en el mundo de abajo que hasta ahora habías conocido. Ahora pisas terreno sagrado. Todos los temas remasterizados suenan muy bien, aunque otros han salido mejor parados que otros. Los temas del overworld y de combate han quedado de lujo, mientras que las canciones más tristonas destacan bastante menos. Aún así, elija uno jugar con la BSO original o con la remasterizada ambas son absolutamente magníficas. Aunque es verdad que para lo que es un juego hoy en día el número de temas se queda corto. El argumento no ha cambiado respecto al original, aunque sí se han traducido de nuevo muchos de los textos (otros inexplicablemente conservan los errores del original). En su núcleo es una historia de amor bastante simple y algo forzada, aunque el trasfondo del mundo y muchos de sus personajes siguen teniendo muchísimo encanto y la trama consigue transmitir con éxito una gran sensación de aventura. Y no puedo dejar de mencionar su final. Melancólico y precioso, esto pasaría a ser una constante en toda la franquicia. Jugablemente Adventures of Mana es un ARPG en el que el protagonista usa un amplio arsenal para derrotar a sus enemigos y abrirse paso por el mundo. Se sigue jugando más o menos igual que en el original. A lo largo de la aventura conseguimos una gran cantidad de armas que podemos usar para luchar. Ciertos enemigos pueden se inmunes a un arma, o por el contrario débiles ante ella. Muchas de las armas también pueden usarse para salvar obstáculos en el overworld. También hay un puñado de hechizos, sondo solamente dos son realmente importantes: cura, por razones obvias, y hielo, puesto que se usa para resolver los sencillisimos puzzles del juego (sí, todos ellos). La navegación por el mundo es rápida, aunque el juego a caces parece sufrir al cambiar de pantalla por algún motivo. El enfoque del juego está claramente en limpiar cada pantalla de enemigos y resulta muy satisfactorio hacerlo. Incluso las veces que es preciso usar un arma especifica para avanzar, el ritmo no decae, pues cambiar de arma es relativamente rápido. Más aún en esta versión, donde es posible programar hasta tres accesos directos. Las mazmorras son laberintos llenos de paredes falsas y puertas cerradas. Las paredes falsas se destruyen con picos, y la espuertas se abren con llaves. Pero es importante destacar que tanto las llaves como los picos son drops aleatorios de algunos enemigos (y muy raros) y se pueden comprar en tiendas (lo recomendable). Por lo que realmente el jugador nunca debería estar buscando llaves en Adventures of Mana. Lo que el juego pretende es que te prepares antes de afrontar la siguiente mazmorra, y por eso acostumbra poner una tienda cerca para que el jugador pueda reabastecerse de llaves y picos (que bien pensado no dejan de ser llaves para otro tipo de "puerta"). Algunas mazmorras tienen tesoros totalmente opcionales, y es que de hecho no es raro no llegar a explorarlas por completo. Son laberintos en el verdadero sentido de la palabra, con sus caminos que no llevan a ninguna parte inclusive. El juego no trata de hacerte navegar por las mazmorras ni resolver ninguna clase de puzzle estructural como harías en un juego de estilo Zelda, sino que se trata de encontrar la salida y vencer al jefe. Simple y llanamente. Y en este juego eso funciona muy bien, las mazmorras transmiten la sensación de ser lugares hostiles, aunque en realidad el juego es muy fácil, y sus ambientaciones son lo suficientemente variadas. En cuanto a los jefes, en el original estaban muy bien. Aquí que uno presente patrones nuevos es la novedad y no la regla y por desgracia se nota para mal que sigue siendo un juego de Game Boy. Oh, y los puzzles con la magia de hielo son un maldito coñazo y me alegra que pasaran de ellos en las siguientes entregas de la franquicia. Este remake añade varias cositas también, entre ellas un par de de bugs nuevos, si bien mayormente inofensivos (y los viejos siguen ahí también), pero también mejoras en la interfaz. El menú ahora utiliza el famoso sistema de anillos introducido en Secret of Mana. Es una forma muy intuitiva y visual de presentarle al jugador las opciones. Como adelante antes ahora el jugador puede configurar hasta tres accesos directos con facilidad desde el menú. El mapa también está algo más detallado y permite marcar las cuadrículas que queramos. Aunque por lo que he observado no puedes ponerle ninguna anotación a las marcas, así que son simplemente un "aquí puede que hubiera algo" que a día de hoy se siente algo anticuado. Tampoco entiendo porque decidieron no dejar usar objetos desde el menú. Tienes que equipar todos los objetos para usarlos. Cosas que no arregla el remake: las puertas que abres con llaves y las paredes que destruyes con los picos siguen volviendose a cerrar misteriosamente si abandonas la mazmorra, sales del juego o simplemente cambias de piso. Algo que no tiene sentido a día de hoy y puede resultar frustrante para los que no sepan que este es en esencia aún un juego de 1991 y no se preocupen de llenarse los bolsillos de llaves. Y el inventario sigue teniendo un espacio ridículamente pequeño, sobre todo teniendo en cuanta que la economía del juego está rotísima y siempre estas forrado, siendo totalmente innecesario vender objetos por dinero. La única razón para vender algo es porque necesitas hacerle sitio a otra cosa, ni más ni menos. A decir verdad, Adventures of Mana no es un gran remake. Es un sencillo lavado de cara, con una mejor interfaz y supongo que gráficos más vistosos para las nuevas generaciones. Parece que alguien en Square-Enix se acordó que era el 25 aniversario de la saga y decidieron sacar esto simplemente por cumplir con sus fans. Aún así recomiendo el juego a todo aquel mínimamente interesado que no lo haya jugado nunca. ¿La razón? Porque Seiken Densetsu sigue siendo un juego único, uno de los mejores títulos de la Game Boy y una aventura inolvidable que se convertiría en la semilla de una de las sagas más mágicas que nos ha dado el mundillo. Una auténtica joya de los videojuegos. El segundo de la sub saga nacida a partir de Shin Megami Tensei (sub saga que hasta el momento he de señalar ha sido mi único contacto con la longeva franquicia) salió originalmente en Japón en el año 1999. Esta opinión se basa en la versión europea del port con ciertas mejoras que el juego recibió en PSP en 2011. Con este son tres los Persona que he jugado y he de decir que no podría estar más contento con la saga, pues puedo afirmar sin lugar a dudas que los tres son a su manera autenticas joyas únicas del género que cualquier aficionado debería disfrutar. Secreto: (Pincha para leerlo) Me gustaría empezar hablando de la versión de PSP. Gráficamente podemos decir que es prácticamente idéntica, por lo que no debe esperarse el jugador portento alguno. La interfaz es más limpia y sin embargo la interfaz de combate sigue siendo primitiva. No existe la opción de ver que magia de aumento o descenso de estadísticas esta afectando a que personaje, por ejemplo y existen algunos bugs menores con los efectos de sonido y algunas animaciones, pero nada especialmente notorio (son bastante aislados y en una partida solo he visto una animación desaparecer en la nada antes de completarse una vez). La dificultad ha sido rebalanceada, contando el juego original de un único modo y este de tres, a saber: Fácil, Normal y Difícil. Se puede cambiar en cualquier momento en la partida y he de aclarar que el cambio solo afecta a los daños hechos y recibidos y a la probabilidad de acierto de los hechizos de muerte automática. En otras palabras, los enemigos seguirán teniendo los mismos patrones y los mismos movimientos elija el jugador una dificultad u otra. En mi caso he jugado todo el juego en Difícil, que es la dificultad más fiel al original (aunque hay pequeños detalles que tengo entendidos fueron rebalanceados, creo que viene siendo casi igual). También cabe mencionar que en este relanzamiento existen segmentos de la historia con cierta censura debido a un cambio legislativo en Japón al cual no se adaptaba el juego original, sin embargo no afecta al entendimiento de la trama. El lanzamiento original japonés incluía un modo de creación de mazmorras... Nosotros nos quedamos sin él y nos conformamos con tres mazmorras como único extra jugable respecto al juego de PSX. Otras opciones como cambiar la velocidad de los textos también están disponible en este port. Y lo más importante: La música. Todos los temas han sido remasterizados La banda sonora es la misma que el original pero sonando como un juego más actual, y además en cualquier momento desde el menú el jugador puede cambiar entre la BSO remasterizada o la BSO original. Sin duda el tema musical es el más cuidado en un port muy justo, que apenas ofrece novedades respecto a su original a parte de tres nuevas mazmorras, una interfaz más limpia pero igualmente arcaica y cierto rebalanceo. Aún así, es la única forma que existe de jugar a Innocent Sin en occidente y con traducción al inglés oficial (con ciertas erratas en la descripción de algunos hechizos y sus nombres, he de avisar). Lo que quiero dejar claro con todo esto es que Atlus ha hecho únicamente lo justo y necesario para traer Innocent Sin a occidente, pero el jugador debe tener en cuenta que sigue siendo un juego de 1999 y no se ha hecho nada para modernizarlo. ¿Es esto malo? No per se, a fin de cuentas la idea es disfrutar de un clásico, pero si me hubieran gustado algunos ajustes para hacer la interfaz y la navegación menos confusas (aunque es algo que una vez te habituad no hay problema). Nada importante y nada que vaya a tener en cuenta al valorar el juego en si, pero ya que me decidí a describir el port tenía que decirlo. Ahora si, vamos al juego en si. Me han gustado mucho los diseños de personajes, con mucha personalidad y un tono distinto al habitual. Los gráficos en si son correctos, los sprites tienen distintas animaciones para varios momentos clave. Buenas ilustraciones y ambientaciones lo suficientemente variadas para no aburrir. Amplio bestiario bien diseñado acaba por redondear un conjunto donde no tengo queja alguna. También mentar que el hecho de que los personajes se muevan en combate, aun siendo por turnos, ara atacar al blanco me ha parecido gracioso y no esperaba ver algo así en su época. Musicalmente elijas o la BSO original o la remasterizada no hay mala elección. La banda sonora original es fantástica y el trabajo de Meguro en la remasterización, actualizando el sonido pero conservando la esencia de las melodías, es digno de alabanza. Cada mazmorra cuenta con una melodía distinta... ¡Cada tienda de la numerosas en la ciudad cuentan con melodías distintas! La música es variada, acompaña la ambientación de forma perfecta. Predominan quizás los sonidos melancólicos en las escenas, pero no faltan tonadas alegres y agitadas melodías de marcado corte electrónico para los combates. El estilo es muy distinto a los temas vocales de Meguro, sin embargo es perfecto para la estética y la historia de Innocent Sin. Como punto negro: Hay pocos temas de combate. De hecho hay cuatro. Un tema de combate normal, dos de jefes y el del jefe final. Curioso que en un juego donde incluso las distintas tiendas tienen todas música original y muy diferente, no se apostará por más temas de combate. De todas formas el apartado musical sigue siendo sobresaliente. Argumentalmente Innocent Sin también destaca. Su historia tiene un tono más oscuro y adulto que otras entregas de la franquicia, pues carece de las concesiones que si tienen Persona 3 y 4 hacia el público juvenil (que aún tratando temas de corte más maduro de lo habitual en la industria, siguen contando con su dosis de fanservice y héroes rectos que el público más juvenil aficionado al anime suele buscar en un producto). Esto significa que Persona 2 es, desde el punto de vista argumental, más duro en su caracterización de los distintos personajes y en la progresión de la historia. Esto no significa que no tenga momentos más ligeros, de hecho en su narrativa se parece bastante a Persona 4, pues el juego esta lleno de momentos más cómicos que profundizan en la dinámica del grupo protagonista a la par que aportan variedad ante lo trágico del tono general de la historia. Otro punto discordante es que Persona 2 no habla solo de un tema, sino que habla de muchas cosas distintas en igual profundidad. La naturaleza autodestructiva del ser humano, la imposibilidad de huir de los pecados de nuestro pasado, el paso de niño a adulto y sobre todo la lucha por la realización de nuestros sueños. El conjunto crea una trama muy interesante y bien llevada que únicamente falla en un punto. ¿Qué punto podría ser? Pues el ritmo. La historia arranca muy lenta, las revelaciones se hacen de esperar y el final, si bien a mi me encantó, he de advertir que puede no ser lo que el jugador espere. También quería aclarar sobre el final que aunque el juego tiene una secuela directa (que nunca legó a Europa), su final es completamente cerrado, por lo que puede disfrutarse sin preocuparse de la secuela. Aún con un arranque un poco lento y otros aspectos que no gustarán a todo el mundo, la historia del juego merece mucho la pena, por encima de la trama de sus sucesores. Aborda temas más maduros sin miedo y es valiente a la hora de crear personajes que no tienen porque clasificarse en buenos o malos. Jugablemente Persona 2 no cuenta con Social Link alguno y es un dungeon crawler más clásico, pero no renuncia a la frescura, no solo a nivel de ambientación, sino de mecánicas, que en mi humilde opinión caracteriza a la saga Persona. Fuera de las batallas nos paseamos por un mapa en forma de puntero donde no vemos realmente a los NPCs, estilo Persona 3 Portable, seleccionamos donde queremos entrar y a ello. La ciudad de Persona 2 es la más grande de la saga y se divide en diversos sectores que se van abriendo según progresamos en la trama. Lo más importante que podemos hacer en la ciudad es ir a la academia de detectives y pagar por distribuir rumores que oímos de boca de diversos personajes. ¿Por qué? Porque en esta ciudad hay una maldición, y a causa de dicho maleficio absolutamente todos los rumores que se hacen suficiente eco se vuelven realidad. Este es el inicio de los problemas de nuestros Persona-users esta vez, pero también un camino hacía su solución. Los rumores se relacionan con establecimientos de la ciudad vendiendo distintos armamentos y como todo rumor tienen distintas versiones. Una vez escuchadas todas las versiones de un rumor podemos elegir cual propagar. De esta forma el juego deja en manos del jugador el decidir si puede afrontarse equipamiento más eficaz pero más caro, si prefiere que X tienda venda objetos baratos pero actualice su inventario con objetos de peor calidad que otras, si quiere que el precio de venta de sus propios objetos vaya a a alza o a la baja... El problema es que siempre son rumores relacionados con tiendas, y al final del día todo jugador hará su distribución más o menos parecida a la de los demás, pues lo más beneficioso es tener un lugar donde vender productos a alto precio aunque la calidad de lo que compres sea más baja, en otro tener productos de alta calidad a la venta aunque te apuñalen con el precio, etc. Es simplemente como un minijuego de equilibrio muy sencillo que se desarrolla durante la primera mitad de la historia (tras pasar el ecuador de la aventura no hay más rumores que distribuir, una vez has abierto todas las zonas). Es más que nada una curiosidad que no aporta nada diferenciador, pero que por mi parte es bienvenida como fragmento del magnifico todo que forma el juego. En la ciudad también cuenta el jugador con un casino y muchísimo texto que leer en los distintos lugares. Todos los diálogos de casi todo el mundo cambian cada vez que sucede algo importante y de vez en cuando hablando con sus propios compañeros (puede hacerse en cualquier tienda) el jugador tendrá la oportunidad de contestar alguna que otra pregunta (también pasa durante algunas escenas de vídeo de la trama) que determinará como evoluciona su relación con ese personaje (y esto afecta a los combate, luego me explico). Sin duda el precedente de los Social Links. En los combates nuestros personajes tienen todos un arma de un tipo por defecto (actualizable claro, pero nuestro protagonista siempre usara katana, por ejemplo), pero apenas la usarán. La clave para ganar en estas batallas por turnos contra los demonios del abismo invocados por el malo de turno son nuestros demonios surgidos de la psique favoritos: Los persona. Esta vez todos los cinco miembros del grupo pueden rotar entre distintos persona en cualquier momento de la batalla. Pero no todos pueden equiparse con cualquier persona. Los persona como de costumbre se dividen en arcanas, y si el personaje no es compatible con cierta arcana no podrá equiparse un persona de la misma. Así mismo la compatibilidad indica el gasto de SP que causa invocar al persona. En esta entrega los hechizos gastas siempre la misma cantidad de sp y esta depende del persona en cuestión, a mayor compatibilidad con su usuario la cantidad se reduce, a menor aumenta. Los persona se crean en la Velvet Room a cambio de cartas de Taroth y también pueden mutar para evolucionar a criaturas más poderosas. Sin embargo, para poder cambiar de forma la mutación ha de haberse producido antes. Una mutación puede suceder cuando un persona participa en un ataque combinado llamado Fusion Spell y depende también de la compatibilidad con su usuario y de su parámetro Luck (suerte). Las mutaciones no siempre abren la posibilidad de cambiar de forma, pueden hacer aprender al persona un poderoso ataque especial o simplemente subir sus estadísticas. Su nivel es siempre fijo, ninguno de tus demonios subirá más allá del nivel con el que es creado. De hecho dicho nivel solo sirve para determinar si puedes crearlo, dado que es condición indispensable que estés como mínimo a cinco niveles por debajo del nivel del persona que quieres crear. En lugar de ganar niveles los persona suben de rango al atacar en combate, aumentando sus características y aprendiendo nuevos ataques “al vuelo” en mitad de los combates. Como máximo tienen el rango 8. Una vez en ese rango el persona no se desarrollará más a no ser que sea mediante mutaciones. En la Velvet Room puedes sacrificar un persona que haya alcanzado su máximo rango a cambio de un objeto raro. Lo úncio que me qued a por mentar sobre los persona creo que son las Material Cards, Incense Card y Skill Cards. Durante la creación de un persona a parte del nivel mínimo y el número de Taroth Cards que exija dicho persona puede ser necesaria una Material Card, objetos raros de conseguir que desbloquean los más poderosos aliados. Además, durante la creación puedes sacrificar una Skill Card para enseñar dicha habilidad al persona y una Incense Card para aumentar ligeramente sus estadísticas iniciales. Los combates se libran contra demonios en las mazmorras del juego (que no son aleatorias y su ambientación va desde una escuela, un museo, un templo maya a otras más variopintas aún) y hay dos opciones principales para afrontar los encuentros. Luchar o Negociar. Los combates son, como ya he mentado por turnos. El jugador elige todas las habilidades de sus luchadores en el turno y empieza el combate. En la esquina superior derecha de la pantalla se puede ver el orden de los turnos y en cualquier momento durante la sucesión de ataques el jugador puede cancelar pulsando circulo los ataques para volver a la pantalla de selección de habilidades y replantear su estrategia. Esto puede resultar lioso así explicado, básicamente eliges que van a hacer los personajes sin saber como actuaran los enemigos y empieza el turno...Pero si pasa algo inesperado puedes cambiar tus ordenes previas sin penalización alguna. Si dos o tres ataques compatibles se ejecutan consecutivamente se convierten en un Fusion Spell, devastadores movimientos. Los Fusion Spell que el jugador haya descubierto son recordados por el juego y en el menú de combate puede elegir que el juego reorganice automáticamente el orden de los turnos para permitir lanzar cierto Fusion Spell. Oh, si, también se puede cambiar el orden en el que tus personajes atacan en su turno, pero ten en cuenta como jugador que si haces que el personaje más lento ataque antes que los demás los enemigos seguramente ataquen incluso antes. Existe con triángulo la opción de poner el juego en piloto automático para que los personajes repitan las acción de su ultimo turno constantemente. Sumado a la posibilidad de saltar las animación con START esto hace que unos combates en principio lentos puedan hacerse increíblemente amenos, y los constantes movimientos le dan un estilo muy dinámico. Los enemigos tienen debilidades elementales que es sensato explotar al igual que se debe intentar cubrir la de los propios persona. Los movimientos para aumentar estadísticas no son tan importantes como en los sucesores Persona 3 y 4, pero sigue siendo recomendable usarlos si se tienen, a parte de eso movimientos que cubren momentáneamente posibles debilidades a muerte automática son un autentico salvavidas según el juego se va poniendo serio. Y eso es algo también digno de mentar, la curva de dificultad e suma de las más amables que he visto en mucho tiempo. Esto es un aspecto negativo en el sentido de que las primera shorts para el experto se pueden hacer aburridas, pero una vez el juego se pone serio si no estaba bien preparado se puede llevar una sorpresa, sobre todo con los últimos jefes. Aún así en ningún momento es una dificultad alta, y los amantes de los retos echarán en falta modos de dificultad más altos. Negociar es la otra opción. En este juego el jugador puede contactar con los enemigos y entablar conversación para conseguir sacarles alguna que otra carta de Taroth (si, aquellas necesarias para conseguir a los persona), objetos raros o incluso rumores sobre habilidades especiales y armas legendarias. Los demonios tienen cuatro estados de animo, a saber: ira, felicidad, miedo e interés. Cuando entablamos conversación con el demonio podemos o bien elegir a un único representante del grupo para hablar con él a entre dos y tres. Si elegimos varios el contacto (o sea, lo que digan y el efecto que puedan causar) dependerá de la relación entre esos personajes. Dos personajes que se lleven mal puede que no puedan establecer contacto con un demonio juntos. Aquí es donde entra lo que mencione antes de la relación entre el protagonista y sus compañeros, sirve para desbloquear nuevos contactos o incluso dependiendo de lo que digamos podemos perder un contacto. Si elegimos contactar de forma individual cada personaje tiene a su elección cuatro acción para iniciar conversación. Los demonios tienen distintas personalidades que responden de diferente forma a lo que se les diga, incluso en una misma personalidad puede varias la reacción si es macho o hembra. Una vez hayamos contactado por primera vez con una clase de enemigo tendremos información sobre su personalidad disponible para ayudarnos a saber como reaccionar, pero incluso así existe cierto factor de azar. Esto puede ser negativo según como se mire pero personalmente creo que le aporta realismo. El azar no influye tanto para joderle a nadie la partida (es muy mínimo) y de todas formas incluso entre criaturas de la misma raza y personalidad es normal que en distintos contextos su respuesta a ciertas acciones sea una u otra. También puede ser que en mitad del contacto el demonio te haga preguntas o que al empezar el combate sea un enemigo el que quiera contactar contigo. No se puede contactar con algunos enemigos, tales como jefes. En el sistema hay un inevitable punto de ensayo y error pero esta muy bien planteado y es increíblemente complejo a la par de fácil de dominar. Por ejemplo, la mayoría de las veces la personalidad ira en concordancia con la apariencia y la forma de hablar del demonio, por lo que es fácil hacerse una idea de como responder tras un contacto preliminar. Ahora vamos a hablar de los estados de ánimo que podemos provocar. Si enfurecemos a un demonio nos atacará, si le hacemos feliz nos ofrecerá un pacto, si le interesamos nos dará cartas de su arcana y si le asustamos huirá del combate. Si tenemos un pacto con un demonio las reglas aquí cambian, en tal caso si le enfurecemos romperá el pacto y huirá del combate, si le hacemos feliz nos ofrecerá darnos un objeto, dinero o contarnos/distribuir un rumor entre los demonios. Si le interesamos con un pacto nos dará no solo cartas de su arcana, sino también Free Cards, que podemos convertir en la Velvet Room a cartas de la arcana que deseemos. Ahora, confession time... Nunca he asustado a un demonio con el que tuviera un pacto, así que ni pajolera idea que pasa entonces. Otra cosa, dos estados de animo pueden subir simultáneamente y si alcanzan el nivel máximo a la vez pasan otras cosas distintas. Furia+Intriga afecta a los demonios con el estado ira, por lo que solo pueden lanzar ataques físicos estándar, por ejemplo. Como veis, es un sistema increíblemente trabajo y complejo, pero en lo personal nunca tuve problemas con él una vez me hice con la mecánica y por eso mismo me parece un sistema increíble al que se le puede sacar mucho juego. Una vez has avanzado bastante en el juego tendrás tantas cartas que seguramente no compense contactar a no ser que no te apetezca luchar y no puedas huir, pero eso no quita que sea una divertida y original forma de aportar variedad a los combates. Finalmente las mazmorras... Pues no son gran cosa. Algunas ofrecen mecánicas algo distintas como desafíos contrarreloj o buscar ciertos objetos, pero en lo general son pasillos estructurados en forma de laberintos y llenos de trampas. En otras palabras, dungeon crawler de la vieja escuela. El ratio de encuentros oscila entre moderado y ligeramente alto según la mazmorra. Lo mismo con su duración. Generalmente son lo bastante cortas para no hacerse pesadas, pero alguna que otra en concreto se hace excesivamente larga, sobre todo en la recta final donde el juego se enfoca en el mazmorreo y los combates casi en exclusiva. Duración: Unas 40 horas. Hay misiones secundarias en algunas mazmorras (que se cierran al finalizar la mazmorra, dado que el juego no permite volver a mazmorras ya visitadas), una mazmorra extra que se va abriendo según avanzamos (pensada para el grindeo, pues contiene todos los demonios del juego en sus distintas salas), algunas secciones de la aventura no-lineales donde nuestras decisiones influyen en las mazmorras que jugamos, y la obvia búsqueda de las armas legendarias y completar la lista de persona (¡hazte con todos!). En resumidas cuentas, el juego no es perfecto. El sistema de rumores es un mero añadido, algunas mazmorras es ilógico que se cierren al acabarlas, la curva de dificultad es demasiado benevolente hasta el punto de sentarle mal al juego, y para aquellos no acostumbrados a los dungeon crawler más clásicos el mazmorreo puede hacerseles pesado por sus encuentros aleatorios y la duración de algunas mazmorras. Entre otros fallos menores. Pero es un juego con una historia que merece la pena, una BSO impresionante, un sistema de combate y negociación muy profundos, y en general un trabajo detrás loable. Sin duda uno de los mejores de su generación, y un JRPG que todo el mundo debería al menos probar junto a los otros Persona que le sucedieron. Una autentica joya de juego, un diamante en bruto que se quedó muy cerca de ser una verdadera obra maestra casi perfecta. Nota: 9 Cuando empece Persona 4 Golden no esperaba que me gustará tantísimo. Me encontré con un fresquisimo juego de rol japonés muy mimado y con muchísima personalidad. Precisamente algo que se echa muchísimo en falta en el género estos últimos años. Con Persona 3 Portable he descubierto en cierta forma el origen de dicha joya, el juego con el que Atlus dio un giro de tuerca a su saga y se decidio por la frescura en pos del rol más clásico que tengo entendido caracteriza a los anteriores Persona, al menos a nivel jugable. El resultado es de nuevo un rol imperfecto, menos pulido de lo que sería su sucesor y bastante simplón en según que cosas... Pero aún así un producto que deja un sabor de boca inigualable, adictivo como el solo a la par de largo, una experiencia única que todo amante del género debería probar. Mentar antes de seguir que esta versión portátil es el mismo Persona 3 de PS2 con ciertos añadidos jugables de Persona 4 a fin de depurar los combates del original. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente no destaca en exceso pero cumple sobradamente con su cometido. La exploración diurna estilo Visual Novel no me ha resultado un impedimento a la hora de disfrutar de los Social Links y la historia en general. Su ambientación moderna (más urbana que en su secuela) es solo el primer indicativo de que estamos ante un rol algo diferente a lo habitual. Artísticamente es un anime de instituto vistoso, con diseños típicos pero eficaces, y una ciudad en la que resulta ameno vivir. A nivel musical acompaña a la perfección la ambientación, con alegres rondas vocales de estilos modernos y música más tétrica y misteriosa para las oscuras secciones nocturnas. Se le podría achacar que se repiten los temas quizás demasiado a lo largo del juego y pocos son realmente memorables, pero eso significa que la banda sonora no tenga una enorme calidad además de una personalidad tan arrolladora como el propio juego. Un apartado sobresaliente. Destacar entre los temas memorable el compartido con Persona 4, Poem of Everyone’s Soul. Tema de la Velvet Room. Una maravilla. A nivel argumental Persona 3 resulta una de cal y otra de arena. Si bien el contexto es ciertamente único y la historia tiene un tono muy personal tratando temas hasta cierto punto polémicos de forma poética, con mucha filosofía adolescente pero transmitiendo un mensaje muy valioso. Y lo más destacable, consiguiendo tal logro con una gran elegancia. Entre momentos tópicos y vacuos argumentales me encontré con escenas increíblemente elegantes y memorables. Es una pena que el juego no recibiera el mismo trato narrativo en su conjunto y ciertos momentos destacan de forma tan marcado sobre otros. El ritmo es altamente cuestionable, muchísimas horas están completamente vacías de narración y las respuestas a las incógnitas que plagan el guión se sueltan de golpe y a veces de forma torpe. Con todo no quiero que nadie piense que la historia de Persona 3 es mala. Es cierto que le cuesta muchísimo arrancar y más aún desarrollar a los personajes principales como es debido, pero una vez lo logra resulta interesante y los personajes todos fácilmente reconocibles por sus únicas y bien construidas personalidades. Su recta final merece mención por saber crear una expectación increíble ante el último combate y construir el climax con grandísimo acierto. Esas horas muertas en las partes diurnas, en las que el jugador simplemente deja pasar el tiempo, podrían haberse usado para introducir gradualmente ciertas revelaciones muy aceleradas o desarrollar antes y mejor a los personajes principales, y por si fuera poco incomprensiblemente el juego carece de una figura reseñable como villano de la función. Cierto es que un villano no es estrictamente necesario siempre, pero Persona 3 se esfuerza por crearlo y falla estrepitosamente en caracterizarlo. Aún con estos fallos, más alguna situación y personalidad quizás demasiado estereotipada (lo cual en cierto modo se entiende en el estilo anime de instituto), sigue siendo un guión reseñable y que desde luego no evitará para nada el disfrute del juego. Jugablemente nos encontramos ante dos experiencias bien diferenciadas. De día se juega como una suerte de Visual Novel donde lo más importante son las relaciones sociales de nuestro avatar con los distintos habitantes de la ciudad. Ir a clase, quedar con amigos, ir al cine, salir con chicas... Ese tipo de cosas ocuparán nuestros días en Persona 3. Y a la noche a cazar monstruos, por supuesto. Exactamente a las doce de la noche el mundo entre en la Dark Hour, una hora que solo aquellos elegidos pueden experimentar y en la que todo aparato electrónico deja de funcionar. Por si fuera poco unas temibles criaturas llamadas sombras acechan en todos los rincones. Como parte de SEES un equipo de adolescentes especializado en el uso de Persona (demonios que representan una parte de su psique) es nuestro deber explorar Tartarus, la gigantesca torre en la cual el instituto se convierte durante la hora oscura y que supone el mayor nido de sombras de la ciudad. Persona 3 es en esencia rol de mazmorras. Ascendemos por pisos generados aleatoriamente luchando contra infinidad de enemigos y subiendo de nivel. Todo personaje de nuestro equipo tiene un Persona asignado y solo el protagonista puede conseguir más Personas y rotar entre ellos en mitad de la batalla. Los Persona se consiguen en un minijuego de cartas que se sucede al acabar un combate bajo ciertas condiciones. En dicho minijuego también podemos ganar otras bonificaciones como más experiencia o dinero. Otra particularidad a destacar es que en los combates se premia golpear la debilidad enemiga con un turno extra para el jugador, además de tumbar al enemigo. Dos golpes incapacitan durante un turno al enemigo. Lo mismo es aplicable al contrario, los enemigos también se benefician de esto. Tumbar a todos los enemigos en combate da la opción de realizar un ataque grupal devastador. Tumbar a un único enemigo puede desencadenar también ataques cooperativos con tus compañeros de batalla de forma aleatoria. Todo se funde para formar un conjunto sencillo de entender pero estratégico y muy divertido de jugar. No voy a hablar en profundidad de la jugabilidad, porque para empezar ya hablé de muchos aspectos de la mismo en mi entrada sobre Persona 4, pero si acabaré hablando sobre los Persona con dos conceptos más: Social Links y la Velvet Room. Los Social Links se corresponden con las diferentes arcanas de los personas y se desarrollan pasando tiempo con la persona asociada a dicha arcana. Un Social Link al máximo nivel permite crear el Persona definitivo de esa arcana y en general cuanto mayor el Social Link más bonus de experiencia gana un Persona al ser creado. Ah, crear Persona, esto nos lleva directamente a la Velvet Room. En dicha instancia podremos aceptar misiones secundarias generalmente relacionadas con encontrar cierto objeto, registrar a nuestros Personas el el Compendio (del cual pagando podemos recuperarlos más adelante si los perdemos por cualquier motivo) o crear nuevos Persona a base de fusionar los que ya tenemos. Fusionando varios Persona creamos otros más poderosos para ayudarnos en nuestro odisea por Tartarus, recibiendo de ellos Skill Cards (habilidades que podemos enseñarles a cualquier Persona) al subirlos de nivel y a veces incluso algún objeto raro. Como adelante antes, al ser creado el Persona gana un bonus de experiencia proporcional al Social Link de su arcana. No se pueden crear en principio Personas de mayor nivel al del protagonista, pero gracias a los bonus de experiencia estos puede superar igualmente el nivel de nuestro personaje al ser creados. Mencionar que Persona 3 Portable incluye la posibilidad de elegir el género de nuestro protagonista (funcionalidad no posible en su lanzamiento original) y para mi sorpresa he observado que la protagonista femenina tiene mayormente una nueva banda sonora en su aventura. Con nuevos temas de combate y para las zonas diurnas, solo la música en las escenas de la historia y en Tartarus permanecía igual por lo poco que he probado. Sobre pequeñas imperfecciones en la jugabilidad... Tartarus puede hacerse muy cansino. Si bien cambia de ambientación cada rato y según ascendemos se añaden instrumentos y arreglos al en principio soso tema de la mazmorra... No deja de ser una única mazmorra para todo el juego. Y es un juego de no menos de 60 horas (y yendo bastante rápido esto). Por lo demás, el juego es muy asequible, regalando dinero a lo bestia y con posibilidad de curar a tu equipo (por una suma) en prácticamente cada piso de Tartarus. Tampoco esta Tartarus especialmente lleno de trampas, aunque si se dan pisos con condiciones especiales, es algo muy poco usual y no añade demasiada variedad. En resumidas cuentas, no es ni de cerca el JRPG perfecto, pero su curiosa mezcla de estilo jugables (diurno y nocturno) crea una maravillosa experiencia con mucha personalidad, increíblemente adictiva y con más ritmo de lo normal en un juego de estas características. Cuando te aburres del mazmorreo (que se sostiene más que nada por el divertidisimo sistema de combate) vives tu vida como estudiante en un instituto japonés y cuando te aburre el rollo Visual Novel puedes volver al mazmorreo. Frescura es la pallaba a definir Persona, frescura y mimo, pues se ve un juego muy mimado, pensado para nuevos jugadores y para expertos en el género por igual. Satisfactorio para ambos tipos de jugador. No es un juego para aquellos a los que les aburra la parte Visual Novel, sin embargo, pues las mazmorras por si solas no destacan tanto. Pero si estáis mínimamente interesados en la mezcla podéis con Persona 3 y 4 descubrir dos joyas del género, tal y como yo he hecho. Para acabar, un breve comentario respecto a ambos Persona. Es increíble pero a su manera aún manteniendo muchas similitudes ambos me han parecido juegos frescos y con mucha personalidad. Temía que tras P4, su precuela fuera lo mismo pero menos vistoso, y aunque en cierta forma puede verse así ambos juegos tienen ambientaciones únicas, bandas sonoras muy suyas, y demás pequeños detalles que hacen que se sientan como increíbles experiencias ambos sin que uno parezca mero refrito de otro. ¿Personalmente? Persona 4 depura la jugabilidad, mejora el ritmo narrativo y aún con sus propias carencias suple todas aquellas que tenía Persona 3. Pero ambos juegos son joyas que merecen ser probadas por los fans del género. Nota: 9 Un hombre solitario adentrándose en la más profunda sombra de una ciudad muerta donde no solo los muertos se levantan para darle caza y las distintas facciones políticas cruzan acero en pos de obtener un poder prohibido. Una ciudad donde cada hombre ha de enfrentarse a algo más de lo que se ve a simple vista: A si mismo, a su pasado o al pasado que creía haber tenido. Vagrant Story es el viaje de Ashley Riot desde la luz hasta las profundidades del más oscuro abismo, es un viejo de descubrimiento donde el intrépido vagabundo habrá de luchar contra dragones y espíritus del pasado, vestigios de la trágica historia de Leá Monde, a fin de encontrar aquello que le es más preciado: A si mismo. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente es toda una maravilla para su época, una proeza en la primera consola de Sony. Pero es artísticamente donde más destaca, con esa sobrecogedora ciudad de los muertos. Con sus mazmorras de colores apagados y tonos sepia. Se respira decadencia y muerte en el ambiente, y aunque a veces algunas salas se repiten por regla general el juego envuelve por completo y sin dificultad al jugador en su ambientación. El diseño de personajes es soberbio y sus animaciones dignas de elogio. Los enemigos resultan imponentes y combinan a la perfección con el ambiente del juego. Quizás algunos bloques (estoy pensando en los bloques que se deslizan) tienen un aspecto un tanto extraño, pero nada que moleste ni lo más mínimo. El juego también presenta zonas al aire libre, no solo mazmorras, que se muestran con los mismos tonos apagados pero sin dejar de resultar un alivio entre mazmorra y mazmorra, como si el propio jugador saliera a respirar el aire fresco tras horas atrapado en catacumbas subterráneas rodeado de muertos vivientes, bestias inmundas y dragones. A nivel de composición Sakimoto firma una bada sonora única. Usando los silencios más de lo habitual en el género, pero con tremendo acierto y acompañando a la perfección la acción en pantalla, fortaleciendo la ya de por si increíble ambientación. También cuenta con alguna de las piezas más emocionales de compositor, quizás para acompañar el carácter más intimista de este juego. Por supuesto no faltan aquellas melodías que buscan (y logran con maestría) causar tensión o un sentimiento de miedo en el jugador. A fin de cuentas esto sigue siendo un RPG donde nos movemos sin apoyo por una ciudad llena de muertos vivientes, espectros y demonios del averno. Las melodías más ambientales resultan increíbles escuchadas en el juego, lo que podáis escuchar en esta entrada no les hace justicia. Snowly Forest por ejemplo acompaña el periplo de Ashley por un bosque laberíntico envuelto en niebla mientras copos de nieve caen delicadamente desde lo alto. Undercity es el hogar de los muertos que no pueden descansar en paz, una zona que antaño habría estado llena de vida pero hoy las tenues luces de las farolas que siguen en pie solo iluminan cadáveres y cuerpos sin vida que llamados por la oscuridad se alzan otra vez sedientos de sangre. Las melodías que acompañan la historia son igualmente sencillas en composición, pero cargadas de sentimiento, ya sea melancolía, tensión o peligro. Suponen una perfecta compañía para los fantásticos diálogos del juego. Como comentario, escuchando la OST encontré que varios temas tienen en su título ligeros spoilers de la historia. He evitado dichos temas a posta en la entrada y os aconsejo que esperéis a haber terminado el juego para disfrutar sin miedo de la OST. El argumento de Vagrant Story cuenta con el apoyo de una de las mejores narraciones en toda la historia de la industria. Matsuno es sin duda un escritor prodigioso, pero con Vagrant Story diría que incluso logró superarse a si mismo. Lejos del complejo drama político que planteaba el escritor en Final Fantasy Tactics o sus Ogre Battle, aquí se decide por una trama más íntima. Sigue habiendo un considerable numero de personajes (bastantes menos que otras obras como Let us Cling Together, eso si) escritos con un gusto exquisito, un fondo político y varias facciones en el ajo... Pero Vagrant Story en esencia es la historia de un hombre perdido en la oscuridad que busca el camino de vuelta a la luz. Toda la trama sucede en poco más de 24 horas, comenzando con la caída de una noche y acabando con el amanecer de un día después, y casi toda la trama sucede en la ciudad de Leá Monde, donde todos los personajes deben enfrentar la Oscuridad presente en numerosas formas. Como apunte personal, no he podido ver la ciudad como una especie de purgatorio para los personajes del juego (en especial para Ashley y Sydney). Un lugar donde de una forma u otra habrán de enfrentarse a sus pecados en busca de la absolución para sus almas. Desde el comienzo mismo el juego hace hincapié en la dualidad alma-cuerpo, y toda la historia tratará sin tabúes el tema de la muerte y el destino del alma tras encontrar el cuerpo su final. Como no podía esperar menos de Matsuno, la historia esta escrita con un estilo maduro, tratando temas como la fe, la iglesia, el sacrificio, la verdad, la redención del alma... Los personajes son únicos en su gran mayoría, y todos afrontan los males de la ciudad con distinta actitud, todos despiertan a distintos poderes y diferentes miedos. Uno de ellos, aún secundario, tiene una escena especialmente sobrecogedora. No diré nada por no estropear la sorpresa, pero espero que lo encontréis tan increíble como yo. Y dentro de los personajes más importantes, Sydney es sencillamente uno de los personajes mejor escritos en la carrera de Matsuno. Pero hay un personaje que destaca por encima de los demás. No es otro que nuestro protagonista, Ashley Riot. La historia en Vagrant Story es su historia. Lejos de ser un héroe parlanchín, afable o alegre, Matsuno se decanta por un héroe casi silencioso. Ashley si habla con su propia voz a lo largo del juego, pero no tanto como el héroe medio de un JRPG. No es un héroe realmente, ni un adolescente con trágico pasado y eterna determinación, ni siquiera un hombre en busca de recuperar su honra (algo que sería típico en Matsuno). No, Ashley es un hombre perdido, como ya he remarcado. Es alguien que ha perdido su rumbo. ¿Qué hay de su pasado? Ambiguo como poco, abierto a interpretación quizás, pero en realidad carente de importancia. Lo importante es el viaje, ella aventura que cambiara la vida de un hombre que por lo que sabemos no es más que un soldado normal y corriente al servicio de la Iglesia. Lo único que hace especial a Ashley (a parte de su indiscutible destreza con todo tipo de armas y magia, claro) es su deseo de ser especial. Su moralidad descrita en algún momento como terca e infantil, y su deseo de luchar por la justicia y ser un verdadero héroe. Es quizás un hombre fuera de su tiempo, pues vive una era de intrigas políticas donde los valores morales parecen carecer de valor. Y es esta misión en particular, ese corto pero intenso viaje a lo más hondo de las peores de las pesadillas, la que acabará por definir su verdadero lugar en el mundo. Con pocas palabras y huecos dejados estratégicamente a libre interpretación de cada jugador, supone quizás uno de los protagonistas más fascinantes que he visto en videojuego alguno. A veces os encontraréis queriendo saber como es ese hombre que lucha contra dragones sin inmutarse y de sus acciones, de sus más nimios gestos y pocas palabras, podríais construir una personalidad. He intentado no introducir ninguna valoración personal por esto mismo sobre el personaje, aunque sé que algo se me escapo, pero esto es en parte también un punto interesante del juego. Me gustaría saber otras opiniones sobre Ashley como personaje de otros foreros, otra interpretaciones de este curioso protagonista. Y llegamos al apartado jugable, el más controvertido de este juego. Vagrant Story comete un único pecado... Es terriblemente duro con el usuario primerizo. Si uno pretende jugar a Vagrant Story sin detenerse a leer previamente sobre su sistema de combate y afinidades, casi mejor que no lo haga. No se trata de un sistema roto ni mucho menos mal equilibrado, pero si exige demasiado conocimiento previo. Solo unos parcos tutoriales accesibles desde el menú proporciona Vagrant Story al jugador para defenderse. Demasiado poco en un título con miles de armas de distinto tipo, con afinidades distintas, elementos, material, complementos... Donde el jugador puede atacar distintas partes del cuerpo de un enemigo pero jamás se le explica debidamente que ventajas puede tener, y lo de forjar directamente el juego es extremadamente confiado al pensar que te puedes apañar con un sistema increíblemente complejo. Vagrant Story es un juego quizás muy difícil de aprender para algunos. De todas formas, he de decir que con conocimientos previos el juego es perfectamente superable sin necesidad de recurrir a guía (quizás para algún jefe concreto si no le daís encontrado la debilidad) y calificaría su dificultad como nada más que normal. No es un juego imposible ni mucho menos, en otras palabras, solo uno que cuenta con una curva de aprendizaje demasiado pronunciada en sus primeros compases. Una vez le cojáis el ritmo al combate y al sistema de forja de armas veréis como la dificultad se suaviza y podéis avanzar con mayor facilidad y sin temer cada encuentro con enemigos. He decidido no profundizar ni en el sistema de combate ni en el de forja en esta entrada, pues podría hacerse increíblemente larga. Sin embargo si alguien decide comenzar la aventura en Leá Monde puede aprovechar mi tema (donde también posteare esta opinión) para cualquier duda o abrir el suyo propio. Con el juego reciente puedo ayudar a resolver cualquier duda y además hay mucha gente en este foro mucho más experta en el juego que habiéndolo superado varias veces también puede setos de ayuda. En el comienzo del juego es natural tener dudas sobre como funcionan las cosas y recomiendo solucionarlas cuanto antes mejor para no arrastrar ningún error en el desarrollo de las armas desde el comienzo. Sobre la jugabilidad en si, resulta increíblemente satisfactoria y versátil una vez dominado el juego. La forja permite crear innumerables armas y todos los combates se pueden resolver de muchas maneras. Si no tenemos un arma adecuada podemos recurrir a magia, cadenas, contraataques... Vagrant Story es, aunque arisco, en eso un juego justo que siempre pone al alcance del jugador una forma de dañar al rival. El mapeado es digno de mención. La ciudad esta diseñada de forma espectacular, constituyendo un mapeado al estilo Metroid con un montón de zonas diferenciadas pero todas interconectadas. El backtracking no es necesario y aún así no resulta excesivamente incómodo gracias a varios atajos y, una vez avanzamos en el juego, a la habilidad de teletransportarnos entre puntos de guardado. Puntos esparcidos de forma bastante justa, he de decir. No los hay cada dos salas pero son lo suficientemente abundantes para no agobiar en exceso al jugador a la par de estar lo suficientemente separados para que el encontrarlos sea un pequeño alivio. Puertas cerradas, secretos, desarrollo alineal en ciertos momentos... Todo ayuda a hacer de Vagrant Story una experiencia jugable divertida a la par que fascinante. También hay pequeñas secciones de plataformeo mucho mejor resultas de lo que esperaba y puzzles con bloques los cuales hacia el final alcanzan niveles de complejidad superiores a lo que aparentaban en primera instancia, aún sin ser el colmo de la originalidad ni la dificultad. El desarrollo es variado, algunas secciones del juego tienen sus particularidades que las diferencian de las demás y ayudan a que el juego no parezca nunca demasiado repetitivo. Si es verdad que se trepiden salas de cuando en vez y algunos jefes pecan de reciclarse (en versiones más poderosas), pero nada que empañe en exceso la experiencia. Mentar que el juego tiene una opción de New Game+ donde el jugador puede volver a experimentar la historia manteniendo sus armas de la anterior partida y habilidades aprendidas, además de acceder a nuevas áreas de la ciudad. El juego dura sobre 30 horas en una única partida explorando algo más del 70% del mapeado. En definitiva, Vagrant Story es una obra maestra. Quitando lo duro que puede ser aprender a jugar y pequeñas nimiedades en su jugabilidad es una experiencia única y fascinante de principio a fin. No puedo decir nada más que animar a todo el que no lo haya hecho a encarnar al agente Riot en su búsqueda por Leá Monde. Demasiado tarde yo mismo y si os gusta el género y sobre todo si os gusta Matsuno como reador, es difícil que os decepcione porque donde Tactics Ogre en su versión de PSP supone el cielo en cuanto a rol táctico, Vagrant Story es el mejor JRPG de Matsuno, seguramente el mejor JRPG que he jugado de Squaresoft (mínimo entre los mejores) y, por encima de todo, la obra más personal de un genio de la industria. Nota: 10 La sexta aventura del veterano Adol Christin le lleva hasta la prospera tierra de Altago, donde junto a su inseparable compañero Dogi y un buen puñado de nuevos y viejos conocidos vivirá una peligrosa aventura... A lo cual ya debería estar acostumbrado, desde luego el pobre Adol no podría irse de vacaciones aunque quisiera, pues no faltarían poderes ancestrales dispuestos a destruir el mundo en cualquier tierra que pisara. Este Ys introdujo un nuevo estilo jugable (el tercero si no contamos Ys III en su versión original, al cual de todas forma son he jugado todavía pero creo que era algo parecido a Adventure of Link) que ya disfruté en Memories of Celceta. Lo hace apoyado por unos gráficos correctos para lo que venía siendo la PSP (no le pido más a un juego de estas características) y una de las mejores bandas sonoras de la saga. Secreto: (Pincha para leerlo) En serio, la banda sonora de Ys Seven me ha sabido a gloria. Sobre todo tras la pequeña decepción de Memories of Celceta en ese aspecto. La pongo a la altura de Ys II, solo por debajo de el insuperable Oath in Felghana. Algunos temas de esos que quedan como de lo mejor en la saga: Desde luego, una banda sonora casi intachable. Jugablemente es basicamente lo mismo que ya experimente en Memories of Celceta, quizás menos refinado. Tres personajes, cambios rápidos entre ellos, mucha velocidad y acción. Muchas de las cosas que añadió Celceta para hacer más variado el combate (vencer a los enemigos usando habilidades, la misma forma dinámica de apreneder habilidades, etc) no están presentes, pero a cambio he de decir que el combate en Ys Seven es menos permisivo. Por ejemplo, también tenemos tipos de arma y enemigos susceptibles a uno u otra. Sin embargo, mientras en Celceta seguíamos haciendo daño, aunque menos, usando un arma incorrecta, en Ys Seven a no ser que saquemos una animalada de niveles al enemigo los daños serán nulos. Siendo más necesario el alternar entre personajes (sobre todo porque la IA aliada sigue sin ser especialmente brillante). También el bloquear ataques es algo más exigente al existir sólo lo que en Celceta se llamó Flash Guard (no podemos protegernos con un botón constantemente como en Celceta, solo sirve pulsándolo en el momento justo). Los enemigos de campo no son tan peligrosos como en Celceta (que quizás tenga los enemigos comunes más agresivos de la saga), y en si el juego tiene un enfoque más arcade y con menor énfasis en la exploración. En ese sentido jugar a Ys Seven me ha recordado increíblemente a jugar a los primeros Ys, solo que con un sistema más refinado. Mientras Celceta era una experiencia ligeramente distinta (que no mala, ojo, y creo que la saga debería seguir ese camino). Lo que en Ys Seven es glorioso a parte de la música son los jefes. Una locura de defenderse, esquivar, atacar, correr por todos lados... Son muy numerosos y variados en rutinas. Además de imponentes. De los mejores jefes de la saga. Luego esta el tema de recolección de objetos: Mucho más simple y menos rolero de lo que esperaba tras el último Ys que jugué. Lo cual agradezco, pues le va como anulo al dedo al estilo más arcade de este juego. Acabó mencionando las mazmorras: Grandes, laberínticas, todas con su propio tema musical. Algunas con mecanismos más o menos originales pero que nunca suponen bajones de ritmo. A esto ayuda también una duración más o menos corta (bueno, en realidad acorde al género, unas 15 horas si dejas pasar misiones secundarias, más o menos) comparada con la del Ys que vendría a continuación. En resumidas cuentas me lo he pasado fenomenal con Ys Seven. Me ha divertido de principio a fin y aunque este algo menos pulido en muchas cosas que Memories of Celceta y el mapeado ni intenta destacar (aquí no es el núcleo de juego, a fin de cuentas), en general, me ha gustado más. Acabo con la historia: Desde Origin veo una manía de intentar contar algo en los Ys. Una historia con más matices. Esto es algo que no estaba en anteriores entregas de la saga. Es un pequeño problema cuando la historia interrumpe la jugabilidad, aunque por suerte no es algo que suela suceder a menudo ni en Origin ni en Celceta, y mucho menos en Seven. Pero si es un pequeño problema cuando la historia no es realmente interesante, ni siquiera especialmente buena. Y esto si pasaba en Origin en mi opinión. Celceta tampoco era gran cosa en ese aspecto, pero como dije en su momento al menos generaba cierta empatía hacia sus personajes. Ahora bien, para mi sorpresa Ys Seven tiene un argumento mucho mejor realizado. No marcará a nadie y tiene sus absurdos, pero sabe mantener mejor la intriga y tiene algún giro bastante eficaz que incluso no se ve venir. Resumiendo: Me ha encantado. Acción directa, diversión, magnífica banda sonora... Todo lo que le pido a un Ys esta en Seven, y esta a un nivel altísimo de calidad. No puedo quejarme, vamos, el juego es toda una joya para los amantes de los ARPGs. Nota: 9 Bueno, ya ha pasado un tiempo desde que me pasé el juego pero hasta ahora no había tenido tiempo a ponerme a escribir como él como es debido. Hora de ponerse a ello:
Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente el juego cumple. No destaca especialmente en nada y quizás se pasarán un poquito con el bloom, pero se ve bonito, va fluido (30 fps, si no me equivocó, pero prácticamente sin bajadas notorias o especialmente molestas), y, en conjunto, se ve bien. Artísticamente diría que han intentado darle un toque más moderno que en anteriores entregas, acercándose más a un Tales of que a lo que era un Ys (si bien ambos hacen uso de un estilo anime, el de Ys acostumbraba tener un aire ochentero muy característico). Personalmente no es que el cambio me moleste en exceso, aunque si tengo predilección por el Adol con armadura de toda la vida. A nivel musical me parecía tremendamente injusto decir que no da la talla, porque la banda sonora sigue teniendo un nivel muy alto y un puñado de temas memorables. Ahora bien, la poca variedad y la presencia de un buen puñado de temas que están muy lejos de la grandeza musical de la serie no deja de ser una tremenda decepción. Mismo tema descafeinado usado en tres pueblos diferentes, pocos temas para un mapa tremendamente grande, y jefe final que ni siquiera a nivel sonoro logra destacar. The Final Decisive Battle es increíblemente decepcionante comparada con piezas de la talla de Ernst, The Strongest Foe o Termination. Aún así, como ya dije, el juego tiene su buen puñado de melodías bastante destacables: Entre otros. A nivel argumental... Pues sigue la tendencia que ya vi en Origin (y seguramente comparta Seven, aunque ni idea) de darle peso innecesario al argumento e intentar dotar a los personajes de algo de profundidad. Los giros de Memories of Celceta no sorprenden en exceso pero hacen bien su trabajo al conseguir generar cierta empatía con los personajes y acontecimientos. Además de contar con un cierre adecuado y bonito. También agradezco que la historia no se entrometa demasiado en el ritmo jugable excepto en ocasiones muy puntuales. Sobre los recuerdos de Adol, no creo que haya que darles mayor importancia. Solo aportan una personalidad básica (con típico trasfondo) que ya era fácil intuir. Esto no es un Other M, Adol sigue siendo el avatar con personalidad simple que era en Ys I y sucesivos, porque tener tuvo siempre personalidad, es imposible que un personaje de un videojuego carezca completamente de ella dado que los actos también definen a una persona. Los personajes mudos como Adol o Link acostumbran tener un personalidad extremadamente básica (aventureros, curiosos y bondadosos) para ayudar a la identificación con el jugador. Jugabilidad: Aquí es donde el juego indudablemente destaca. El Ys más largo y con el mapeado más extenso (casi parece un mini-Xenoblade) se apoya en un sistema de combate rápido y terriblemente adictivo. Tres acciones: Atacar, esquivar y defender. Junto a hasta cuatro técnicas asignadas a cada personaje de tres que pueden estar a la vez en combate. Destaca lo veloz que es el cambio de control entre personajes combatientes, sin interrumpir la acción y manteniendo el trepidante ritmo del que hace gala el juego. El aprender técnicas usando otras similares en pleno combate, estilo Tales of Symphonia, hace que el hacer más fuertes a tus personajes sea algo intuitivo que no requiere que hagas más que luchar. Y luchar en un Ys es sinónimo de diversión. Aunque, todo sea dicho, la IA podría ser mucho mejor (o por lo menos configurable). El tema de las debilidades de enemigos esta bien, aunque siendo sinceros no es determinante (tampoco creo que debería serlo, aunque quizás podría costar un poquito más vencer a un enemigo que tiene resistencia a cierto personaje con ese personaje, que actualmente es sencillo superar el juego ignorando debilidades). Lo que no convence tanto de la jugabilidad es la parte de recolección de objetos y mejora de equipo. Si bien esta bien pensada y es fácil hacerte con multitud de objetos, me parece personalmente bastante innecesaria y “corta el rollo” un poco. Los Ys anteriores que he jugado siempre han tenido un espíritu muy arcade y sin embargo parece que en este han intentado añadir una mayor presencia rolera que para nada me disgusta pero me sobra un poco en la saga. De todas formas el sistema, como dije, no esta para nada mal implementado, pero abarca mucho (muchas características en equipamiento, montones de materiales) en un juego muy “directo”. La dificultad, otro punto menor que en otros Ys. Es seguramente el más sencillo de la serie. Otro punto a debate para mi serían los puzzles. En este Ys hay bastante puzzle y de todo tipo: Desde puzzles-puerta heredados directamente de las mazmorras de Skyward Sword hasta puzzles ciertamente originales que alteran la estructura de la mazmorra (estos concentrados sobre todo al final). Para algunos puzzles es necesaria una habilidad pasiva de los distintos personajes (ej: activar un mecanismo con el martillo de Calica). Ahora bien, ¿son realmente necesarios los puzzles en Ys? Causan bajones de ritmo y aunque son satisfactorios y no están para nada mal diseñados, me parecen (otra vez) innecesarios. Los mismo con los tramos en aldeas que intentan aportar variedad como partes de infiltración (que, por cierto, deja la IA de los bokoblins de Skyward Sword a nivel decente y todo). En realidad este debe de ser el Ys más variado de todos, pero en futuras entregas espero que pulan algo los puzzles y las secciones menos arcade (por ejemplo: puzzles como algunos de la última mazmorra si que no llegan a molestar porque se alternan constantemente con combates, son rápidos, y tienen un toque de ingenio. Sin embargo puzzles táctiles no me acaban de convencer). No estoy en contra de la variedad ni mucho menos, pero creo que Ys debe de ser una saga rápida, adictiva y con ritmo constante, y sé que pueden implementar perfectamente la variedad de Celceta sin necesidad de cambiar esto. A nivel de mapeado el juego es fantástico. Quizás podría tener más atajos para moverte por el mundo (aunque para eso están los monolitos que te permiten teletransportarte) , pero es un mundo grande (¿el más grande que he visto en portátil?), detallado, con bestializo variado y mucho que explorar. Y explorar el Gran Bosque de Celceta es un lujo. En conclusión: No es el mejor Ys. El cambio artístico puede ser discutible sin llegar a empañar para nada el juego. Musicalmente decepciona pero solo por no encontrarse su BSO en el cielo de las bandas sonoras donde habitan muchos de sus compañeros de saga. La música en si dista muchísimo de ser mala. Jugablemente es una bomba. Adictivo, bien diseñado, diversión pura de principio a fin. Y al final eso es lo que quede. Las horas de vicio sin parar que proporciona el juego. Creedme, una vez os metáis en salsa, esas horas os pasarán volando sin que os deis cuenta. En definitiva, un muy recomendable ARPG que nadie con una Vita debería dejar pasar. Y como cierre a la opinión dejadme añadir una cosa: Solo existe la versión coleccionistas. Comprar el juego solo es un pecado terrible del que siempre os arrepentiréis. Eso es todo. Nota: 8 |
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