Resultados para etiqueta "XSEED" Publicado: 00:23 17/12/2015 · Etiquetas: Falcom, opinion, sc, trails in the sky, trails in the sky sc, XSEED · Categorías:
Al fin, en Noviembre de este año 2015, llegaba a Europa la secuela del maravilloso Trails in the Sky, cerrando el primer arco argumental de la serie que ya suma siete títulos y un octavo recientemente anunciado. Con Trails in the Sky SC Falcom ofrece más y mejor en casi todos los apartados respecto a su precuela, creando otra joya del género imperdible. No es perfecto, como discutiré en las siguientes líneas, pero es un juego de 60 horas mínimo que se disfruta de principio a fin sin un momento de aburrimiento y siendo capaz de poner sobre la mesa una cantidad increíble de esos "momentazos épicos" que tanto suelen buscarse en el género evitando caer en incoherencias o momentos ridículos por resultar forzados. Un guión genial acompañado por una jugabilidad bien diseñada y una gran banda sonora. Esto es básicamente lo que representa Falcom. Secreto: (Pincha para leerlo) A nivel gráfico no es nada que vaya a sorprender a nadie en pleno 2015. Hay que tener en cuenta que Falcom es una compañía pequeña y el juego es originario del año 2006 en Japón. Tiene un aspecto general muy propio de juegos de PSX como Xenogears. A nivel de diseños apuestan por unos personajes muy reminiscentes al anime de finales de los 90, principios del presente siglo, mucho antes de que el más actual y, para bien o para mal, habitual estilo "moe" entrara en escena. Personalmente encuentro los diseños de los personajes muy agradables, bien diferenciados y muy representativos de las distintas personalidades que pueblan el mundo del juego. No puedo decir lo mismo del bestiario, que ya en el primer juego no destacaba por ser tremendamente original. Aún así es lo suficientemente variado y añade un par de nuevas criaturas a su repertorio respecto al primer juego, aunque también abusa bastante de recolor y se echa mucho en falta que los enemigos de campo se actualicen más veces a versiones más poderosas según avanza la historia. En materia de ciudades volvemos a visitar las del primer juego y siguen estando visualmente bien diferenciadas y bien construidas, siendo pequeñas pero sin parecerlo demasiado, además de divertidas de explorar. Las mazmorras siguen siendo estéticamente un punto débil del juego heredado de su primera entrega, con un abuso de pasillos y salas genéricas en su primera mitad, aunque empezamos a ver alguna que otra que despunta, principalmente las que cierran cada capítulo, y en la segunda mitad de SC el problema desaparece casi por completo, ofreciendo mazmorras bastante atractivas visualmente. En esto destaca especialmente toda la primera parte de la mazmorra final, con un magnífico trabajo de ambientación en muchas de sus zonas (aunque también sufre de algún que otro pasillo largo está plenamente justificado y se alterna con zonas muy atractivas). Comentar que podemos volver a visitar las mazmorras del primer juego pero hay un buen puñado de mazmorras nuevas para asegurar que nunca sintamos que estamos jugando al mismo juego. Además Falcom tuvo la buena idea de que cada capítulo se cerrara casi siempre con una zona nueva, lo cual ayuda a que deje buen sabor de boca. A nivel musical pocas pegas. La banda sonora es francamente muy buena y la variedad ha aumentado respecto al primer juego. Tenemos temas de combate normales en la línea del primer juego, con esos tonos elegantes y animados. Por su parte hay un buen puñado de temas más movidos, al más puro estilo Falcom, para los jefes finales. Y las carreteras y las ciudades están siempre acompañadas por agradables temas muy bien compuestos que, si bien es posible que no queden grabados a fuego en la memoria de nadie, siempre hacen su trabajo de ambientar a las mil maravillas. Comentar que evidentemente hay mucho tema recuperado del primer juego, pero el número de temas nuevos supera al de temas reutilizados. Las mazmorras por su parte presentan temas ambientales muy adecuados y de alta calidad, que transmiten a la perfección las sensaciones que sugiere la ambientación. También tenemos un buen puñado de temas emotivos para acompañar los momentos más tiernos de la historia (donde destaco el genial The Dreams Continues, que suena en algunas de las escenas más memorables del juego) y autenticas piezas épicas para las escenas más tensas, donde Falcom hace un gran uso de los coros. A nivel argumental nos encontramos ante una secuela directa de Trails in the Sky, completando la historia de Estelle y Joshua pero dejando muchas cuestiones abiertas a ser tratadas en las siguientes entregas. Sí he de decir que el juego logra transmitir una clara sensación de cierre, por lo que aquellos que teman un final como el del primer juego pueden despreocuparse. Decir que el guión es increíblemente bueno. No es una historia especialmente original ni el mundo es precisamente único, pero todo esta tan cuidado y escrito con tanto mimo que uno le perdona los defectos. Sí es verdad que la narrativa no fluye con tanta naturalidad como en la primera entrega. Ambos son juegos de ritmo lento, pero al dedicarse la primera entrega a construir a los personajes y el mundo que habitan narrando el viaje de un chico y una chica por todo el país las diferentes tareas secundarias y los diálogos de los NPCs se implementaban con muchísima más naturalidad en la historia que en esta secuela, en la que hecha toda la contextualización pasamos a la carne del asunto, a desarrollar lo que viene siendo la historia en sí. Me explico: En el primer juego todo lo que pasaba se sentía como parte del fluir natural de la historia gracias a que no existía realmente un conflicto central claro hasta los últimos compases sino que era la historia del viaje en sí. En SC, sin embargo, los villanos y el peligro están presentes desde el minuto uno y aún así el juego decide tomarse su tiempo para recrearse en la historias de ciertos personajes y plantear un buen puñado de interesantes secundarias. Algo que no es malo per se pero que inevitablemente no queda tan natural como en el primer juego. Si le sumamos además una estructura argumental más propia de un videojuego que la del primer Trails (que salvando las inmensas distancias era más propia de novela) es inevitablemente sentir que FC gana de lejos como mínimo en encanto de la historia y narrativa. Con todo, la historia de SC resultará mucho más atractiva a los que esperen una retahíla de momentos épicos tan propios del genero. Tiene muchos y de un nivel inmenso. Escenas aún con los tímidos recursos gráficos realmente sobrecogedoras y diálogos brillantes. El ritmo narrativo, aunque lento para algunos, también es muy bueno y los personajes memorables. Los protagonistas están muy bien escritos, todos ellos, y especialmente el duo principal comparte algunos de los momentos más memorables que ha dado de si el género en los últimos años. Donde flojea un poco es en los villanos. Si bien todos están bien resueltos y se muestran amenazantes hacia el final se vuelven predecibles, con trasfondos muchas veces vistos y, en algún caso, que se sienten forzados en la historia. En cuanto al mundo, Zemuria, en el que se ambientan todos los Trails (concretamente el país de Liberl para esta entrega y su precuela): Tan genial como en el primero. Cuidado hasta el más mínimo detalle, el hecho de que haya una cantidad ingente de diálogos puramente opcionales (e incluso la opción de leer el periódico o novelas bastante más largas y entretenidas de lo que uno podría esperar al ser, a fin de cuentas, libros ficticios de un mundo creado para un videojuego) ayuda muchísimo a que todo se sienta vivo. Uno de los mayores atractivos de la saga es que mientras los protagonistas están lidiando con los problemas de su país algo puede estar ocurriendo en la otra punta del mundo y ese algo puede tener un impacto imprevisto en los acontecimientos del presente juego o de futuras entregas. Al final del día esto es una saga épica que ya abarca siete juegos y que potencialmente llegaría a superar la docena, por eso aunque SC acaba su historia principal de forma satisfactoria (tremendamente satisfactoria, me atrevería a decir. El final es muy memorable) el jugador sabe que en otras partes del mundo, en Crossbell o en Erebonia, otros héroes están viviendo su propia historia o están a punto de vivirla. Otro punto de la historia que me gustaría comentar es que, a veces, no sabe encontrar su tono. Al igual que su precuela intenta mantener un tono ligero y aventurero pero debido a la historia que tienen entre manos es inevitable que la trama se vuelva más oscura en determinados momentos. Con todo el juego parece querer evitar en algunos momentos caer en esto, aún cuando el momento seguramente lo precisaba. Un claro ejemplo está en el hecho de que en el mundo de Trails in the Sky practicante nunca muere nadie. Bueno, o más bien no vemos morir a casi nadie. Algo que en escenas más tensas donde el juego quiere hacernos creer que los personajes se debaten entre la vida y la muerte queda cuanto menos raro. Y es aún más raro porque cuando quiere el juego sabe jugar bien con los puntos más oscuros de su guión sin que parezcan forzados o que está intentando ser oscuro por el mero hecho de serlo. Al final del día creo que cualquier jugador al que le gusten los historias de fantasía en este genero va a quedar muy contento con esta bilogia en lo que respecta al argumento. Los personajes son geniales, el mundo magnífico y hay momentos memorables a puñados. No ganará un premio a la original, y es que a ratos puede resultar hasta genérico, pero del guión pocas más quejas a parte de las mentadas puedo sacar e incluso esta aquejas quedan eclipsadas por la calidad global del conjunto. En cuanto a la jugabilidad, como siempre aquí Falcom brilla al saber crear un JRPG por turnos increíblemente adictivo y divertido. Aunque una buena parte del juego la pasaremos leyendo los geniales diálogos cuando estamos jugando la calidad no baja ni lo más mínimo. Nuestros personajes entran en combate al chocar contra un enemigo. Las luchas tienen lugar en un escenario cerrado dividido en casillas como si fuera un juego de estrategia. A la izquierda tenemos el orden previsto de los turnos y las bonificaciones asociadas a cada turno (recibidas evidentemente por el personaje que consiga actuar en ese turno y que pueden ser de lo más variadas. Desde restaurar vida hasta garantizar 100% golpes críticos). Cada ataque tiene un área de efectividad y no podemos atacar a enemigos fuera de dicho área. Tenemos, por supuesto, un comando para movernos (y atacar con un ataque básico nos moverá a la posición más cercana al objetivo si estamos fuera de rango). Dependiendo de la acción nuestro próximo turno tardará más o menos en llegar. Además existen numerosas técnicas para retrasar el turno de los enemigos. Gracias al sistema de bonificaciones se añade un factor de estrategia a la hora de decidir si nos conviene retrasar a un enemigo o no. También mentar que como buen JRPG clásico tenemos un repertorio de habilidades “mágicas” (realmente en el contexto del juego no es magia, bueno más o menos) a nuestra disposición. Estás tienen un tiempo de carga, no se lanzan en el mismo turno en el que las seleccionamos sino en el siguiente. De nuevo el sistema de bonificaciones y el poder ver el orden de los próximos turnos hacen que no sea buena idea abusar de magia a la ligera. Pero por otra parte los ataque mágicos suponen casi los únicos ataques de área del juego (hay pocos ataques físico con la misma propiedad y no son tan efectivos), por lo que no es para nada viable prescindir de ellos. De hecho, cuando los enemigos se amontonan (algo especialmente peligroso en Trails teniendo en cuanta que solo tenemos cuatro personajes en la lucha a la vez y el juego puede decidir perfectamente meternos ocho enemigos tochos juntos) el saber usar la magia y cuando se convierte en requisito indispensable. A parte de la típica magia que gasta EP nuestros personajes tienen CP, que se rellenan siendo golpeados y golpeando. Estos tienen una función especial: Son la moneda de pago por usar los Crafts, habilidades especiales únicas de cada personaje y con múltiples efectos que se consiguen subiendo de nivel. Además, si acumulamos 100 CP podemos lanzar un S-Craft, un devastador ataque final. Si por contra acumulamos hasta 200 el mismo S-Craft verá sus efectos ampliados. Algo muy interesante es que podemos lanzar el S-Craft equipado por defecto (podemos cambiar el mismo desde el menú principal fuera de un combate) en cualquier momento aunque no sea nuestro turno, interrumpiendo potencialmente a un enemigo. Un ejemplo: Un enemigo está cargando un poderoso hechizo de área y vemos que lo va a lanzar coincidiendo con una bonificación de golpee crítico podemos impedirlo lanzando un S-Craft antes de que el enemigo actué, retrasándolo un turno y robando la bonificación para nuestro devastador movimiento final. Hablando de los combates, uno de los puntos más flojos de FC eran sus jefes. Pues bien, en este juego ese problema desaparece. No sólo la dificultad general sube sino que los jefes son más impresionantes y están mejor diseñados desde el principio. El juego invita más a experimentar con accesorios y el equipamiento, usar buffs y debuffs marca una diferencia importantísima que nos permite superar los combates más duros y, en general, se anima al jugador a hacer un uso inteligente de las mecánicas para ganar, sin agobiarle en exceso (de hecho se puede bajar la dificultad si mueres sin penalización alguna). Incluso el juego consigue que recuerde que existe una mecánica de resistencias y debilidades elementales (algo que fácilmente se olvidaba en el primero), aunque a decir verdad esa es precisamente la mecánica que podría haberse explotado más incluso en esta entrega. Fuera de los combates exploramos las distintas ciudades y zonas del mundo. El control es fluido y agradable, no da problema alguno en ningún momento. Decir que el juego es bastante lineal, con una progresión por zonas estrictamente marcada por la historia y zonas en sí que no dan mucho lugar a perderse. No es enteramente una colección de pasillos, pero no nos encontramos con construcciones estructurales especialmente complejas en ninguna mazmorra y tampoco nos encontraremos con intrincados laberintos naturales precisamente. Hablando de las mazmorras: A veces presentan ideas interesantes pero en general no son nada memorables en cuanto a mecánicas. La chicha jugable del juego está en dos cosas: Combates (divertidos no, lo siguiente, y con el toque justo de estrategia sin llegar a ser demasiado complejos tampoco) y secundarias. Las secundarias están increíblemente trabajadas. Abarcan desde batallas opcionales contra durásemos enemigos, hasta tareas de recolección (pocas y muy bien ejecutadas. Nunca resultando tediosas y pudiéndose completar todas rápidamente. Podrían aprender otros juegos de esto), pasando por trabajos de detective o pequeños minijuegos (el juego cuenta con un minijuego de pesca y un casino). Siempre con diálogos únicos y trabajados, las secundarias nos llevan a ayudar a personajes con nombre propio, con su vida y sus problemas. Todas ellas. No existe una misión en todo el juego con cliente anónimo. En cuanto al método de acceder a las mismas, algunas las aceptamos en el tablón de cualquier gremio de Bracers del país, pero otras están bastante escondidas y requieren de explorar bien el terreno. ) En ese sentido, aunque simple en diseño, Falcom sabe sacarle todo el jugo que se le puede sacar al mundo que han creado para estos dos títulos. Y es que al ser secuela directa en SC visitamos todas las viejas localizaciones de FC. Falcom evita que esto se sienta como relleno descarados regalándonos zonas nuevas de cuando en vez (y siendo las más interesantes del juego) y dando alguna clase de nuevo contexto argumental a las viejas zonas. Gracias a que los diálogos de los NPCs varían para adecuarse al momento argumental, esto ayuda a que se sientan ciudades vivas en las cuales han seguido pasando cosas tras el primer juego y hay nuevos detalles e historias por descubrir (y a fin de cuenta historia es lo que más tiene este juego). Además, destacar que en la recta final hay mucho contenido totalmente nuevo. De hecho en varios de los capítulos finales el 100% de las zonas son nuevas. Así que, gracias a un buen balanceo entre nuevo y viejo, al inteligente uso de los diálogos y la historia y a una segunda mitad donde las novedades apartan por completo a lo viejo Falcom salva el juego del que podría haber sido su mayor pecado y en el que muchas secuelas directas llegan a caer: Sentirse en su mayor parte reciclaje. Al final la sensación que queda en el jugador es que esta jugando una verdadera secuela que coge todo lo que hacía grande a su predecesor y lo vuelve hacer, en muchas cosas, mejor. Otra cosa que evidentemente podemos hacer en las ciudades es comprar. En cuanto a equipo es todo muy básico, pero es importante muchas veces cubrirse ante problemas de estado. Porque sí, en la recta final hay jefes que te sueltan un ataque con prácticamente 100% (no estoy seguro si es que soy muy gafe o efectivamente la probabilidad es 100% Sea como sea es muy alta) de probabilidad de muerte automática a todo el grupo. En ese sentido decir que me parece la única pequeña injusticia que tiene el juego con jugador novatos. A decir verdad el juego siempre intenta avisar de alguna forma, pero en una ocasión en concreto creo que en Falcom quizás se pasaron un poco de sutiles y un jugador que se tire de cabeza al jefe acabará teniendo que reiniciar para equiparse el correspondiente objeto. Nada grave y es que el juego siempre avisa cuando estamos ante un jefe, está vez de forma clara (puerta grande y punto de curación al lado significa jefe tras la puerta en lenguaje de rol japonés) y permite guardar en cualquier momento. Finalmente en las ciudades podemos usar sepith (conseguido al final de cada batalla) para mejorar nuestro orbments subiendo de nivel las ranuras para quartzs o adquiriendo nuevos quartzs para equipar a los mismos. Los quartsz dan bonificaciones de stats y los que tengamos equipados son los que determinan que artes mágicas podemos usar con ese personaje en concreto. Todos los personajes pueden aprender toda la magia y con este sistema podemos alterar sus stats base para adaptarlos al estilo de juego que queremos. El juego así ofrece bastante flexibilidad a la vez que no renuncia a unos personajes con habilidades diferenciadas. The legend of Heroes: Trails in the Sky SC es uno de los mejores juegos del género en mucho tiempo. Quizás no a todo el mundo le atraiga un juego tan denso en texto pero a cualquiera dispuesto a adentrarse en un mundo bien construido y una jugabilidad sólida y divertida este juego seguramente le encantará. Y es que el juego no destaca en el género por ser algo rompedor, no es siquiera demasiado original. Destaca por ser tan increíblemente bueno en todo lo que hace, por mucho que otros también lo hayan hecho antes. A igual que su precuela consigue maravillar por su desbordante calidad en prácticamente todos sus campos, eclipsando cualquier error en términos narrativos y jugables (donde técnicamente tampoco me aventuraría a llamarlos errores. Es verdad que en diseño estructural es todo muy plano pero el juego tampoco pretende tener las mazmorras del siglo y es que la chicha jugable no está ahí). No será perfecto, pero es sin lugar a dudas una joya que perdura en mi memoria como una de las mejores experiencias que he tenido con el género. Y esto último va por ambos Trails in the Sky. Joya. |
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