Resultados para etiqueta "analisis" Romancing SaGa: Minstrel Song es una celebración de todo lo que es un SaGa. Re-imaginando el mundo y la historia del primer Romancing SaGa de SNES este juego agrupa en un expertamente diseñado sistema jugable características de toda la franquicia. Lanzado para PS2 en 2005 fue el último SaGa (sin contar los remakes para DS de las entregas de Game Boy) en salir en consola hasta el próximo año, con la llegada de SCARLET GRACE. En América fue conocido simplemente como Romancing SaGa, dado que ninguno de los tres juegos de SNES había cruzado el charco oficialmente y desgraciadamente el juego no llegó a Europa. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente no es un juego especialmente impresionante y su diseño artístico es cuanto menos curioso. El juego utiliza una mezcla entre lo que serían unas facciones más propias de unos personajes más estilizados en unos gráficos super deformed que intentan recordar a los sprites de la SNES. La primera impresión no es buena pero con el tiempo uno se acostumbra y la verdad es que no se puede decir que los diseños sean ni de cerca malos. De hecho el arte como siempre es espectacular, una lástima que prácticamente ningún SaGa haya tenido los recursos para acercarse siquiera visualmente a sus maravillosos artworks. En cuanto a las ciudades están por regla general muy bien construidas y son lo suficientemente variadas. Los escenarios y las mazmorras, por su parte, a veces pueden antojarse algo vacías. El bestiario es lo suficientemente variado y los enemigos están muy bien diseñados, aunque hacia el final el juego comienza a abusar más de lo que hubiera querido del recolor no llega a ser especialmente grave y de hecho a simple vista diría que otros juegos contemporáneos de la misma compañía y con más presupuesto pecaron de un bestiario más escaso. Los modelos de los NPCs por desgracia son de todo menos variados y el mundo del juego a veces parece estar habitado mayormente por clones. La banda sonora es sencillamente espectacular. Está sin lugar a dudas en la cúspide del género. De hecho a nivel de temas de combate este Minstrel Song podría ser un perfecto candidato a mejor OST de la historia de la industria. Así de buena es la música. Aunque creo que nada superara en mi baremo personal a la banda sonora de SaGa Frontier y el primer Seiken Densetsu, podría entender perfectamente que alguien eligiera esta como el mejor trabajo de Kenji ito. Passionate Rhythm es seguramente desde ya uno de mis temas de jefe favoritos. Pero no solamente de temas de batalla épicos vive el juego. También existen temas mucho más ambientales e igualmente magistrales para las ciudades y las distintas zonas que visitamos. Además, destacar que cada personaje tiene su propio tema de overworld propio que sonara en zonas abiertas genéricas. Así pues empezar el juego con otro personaje resultará en un ligero cambio en la música que escucharemos a lo largo del juego. La cantidad de temas es muy reseñable, sobre todo en lo que se refiere a temas de combate, con más de cinco temas de jefe distintos. En cuanto a temas de ciudades, cada región tiene su propia variación sobre el tema principal (o varias. Mínimo siempre una), todas muy acertadas y muy bien diferenciadas. Resulta muy placentero explorar las distintas regiones escuchando las relajantes piezas que el compositor ha creado para la ocasión. Las mazmorras son seguramente las que salen peor paradas, con temas adecuados y ambientales pero quizás demasiado cortos y que se repiten más de la cuenta (también porque la cantidad de mazmorras es muy destacable). Hay excepciones, y temas como Lost Woods son simplemente mágicos en todos los sentidos y las zonas más peligrosas que debemos superar en nuestro periplo para salvar el mundo acostumbran estar acompañadas de un tema en concreto increíblemente épico, Sacred Domain, en el cual Ito demuestra por millonésima vez lo increíblemente bien que se le da transmitir con sus melodías más sencillas. El jugador puede sentir solamente por la música que esta pisando terreno sagrado que los humanos no han pisado en siglos y que el peligro es si cabe mayor que nunca. Finalmente el juego también tiene sus temas más tristes y melancólicos, destacando sobre todo los que se usan en la recta final, siendo los demás bonitos y efectivos, pero quizás algo genéricos. El resultado es una amplia y variada banda sonora que hará las delicias de cualquier fan del compositor y casi me atrevería a decir que de la industria en general. Es, en conjunto, sencillamente un trabajo magistral. Destacar también el peculiar pero magnífico tema de introducción: Minuet. único tema vocal del juego y con un estilo que se adapta a las mil maravillas al juego. La historia nunca ha sido el punto fuerte de ningún SaGa, sin embargo en esta entrega está muchísimo más completa y resulta más profunda que en otras. Al ser el juego mayormente alineal no existe un hilo conductor de la trama, de hecho dependiendo del personaje con el que comencemos la aventura puede que ni siquiera tengamos razón para lanzarnos a la aventura más allá de nuestro espíritu explorador y aventurero, y el gran villano no comienza a hacer notar su presencia en el mundo hasta el ecuador del juego y la gran amenaza a la supervivencia de la humanidad llega exclusivamente en la recta final. Desde luego SaGa no es una serie para quienes busquen un guión intrincado con quince mil giros. Aunque sorprendentemente el juego presta más atención de la que me esperaba al lore e incluso se atreve a juguetear (aunque de forma muy superficial) con argumentos políticos en alguna quest. En la taberna de cada cuidad podemos encontrarnos con un personaje recurrente en todos los Romancing SaGa: El Trovador (conocido como Poeta en la traducción de Romancing SaGa 3). A parte de ofrecernos la opción de despedir a miembros de nuestro grupo y poder unirse él mismo (desapareciendo del grupo automáticamente cada vez que volvamos a visitar una taberna) también se ofrece a tocar una canción (reproduciendo un tema aleatorio de la banda sonora) o a contarnos una historia. Sus historias a veces vienen acompañadas de ilustraciones estilo cuento muy vistosas y resultan imprescindibles para comprender que está pasando y por qué. El mundo de Minstrel Song, Mardias, está lleno de dioses y mitos de todo tipo y las tragedias del presente acostumbran tener sus raíces en el pasado. Generalmente las historias no son nada sorprendente, más bien simples narraciones de fantasía épica en un tono y estilo que hemos visto mil veces. No deja de ser una historia a la Tolkien con un poco de estilo oriental. Aún así, quizás por ser una serie que nunca ha destacado en la narrativa, se agradece muchísima esta atención por construir un mundo relativamente rico en mitología y personajes. A parte de las historias del Trovador también existe una biblioteca en el imperio más grande de Mardias donde se nos habla de su fundación, economía y relaciones con reinos vecinos. De nuevo, es todo bastante básico pero el detalle se agradece. Hace que el mundo se sienta menos genérico, como sí le pasaba a Romancing SaGa 3, y mucho más vivo. Como otros JRPG contemporáneos a este, la compañía sintió la necesidad de doblar absolutamente todas las voces (NPCs incluidos). No existe opción de doblaje japonés ni se pueden desactivar las voces. En los personajes principales el doblaje oscila entre lo simplemente bueno y adecuado (El Trovador, la mayoría de las veces) y lo sobreactuado y ligeramente irritante (Aisha). En los NPCs y los secundarios menos importantes el doblaje puede ser a ratos un autentico esperpento. Estamos hablando de que a veces un NPC masculino estará doblado por una mujer y viceversa (este problema sucede principalmente en niños, donde parece que el equipo de localización no diferencio entre niño o niña) o algunos parece que pillaran a cualquier en la calle para hacer el trabajo. De hecho, en NPCs puede llegar a ser malo que resulta cómico. Además, las mismas voces se repiten una y otra vez en todas las ciudades. Ahora bien, más allá de momentos donde es tan horrible que da hasta risa, he podido disfrutar del juego perfectamente y sería injusto decir que todas las voces son malas, incluso en secundarios. Es un mal doblaje, pero tampoco el peor que he escuchado nunca. En cuanto a los diálogos en sí, no son especialmente brillantes y, de hecho, a veces resultan bastante flojos. Si esto es culpa de la traducción o de la versión original lo desconozco pero si hacen parecer alguna escena peor de lo que debería. La dirección de las mismas también deja muchísimo que desear a veces y es que el motor del juego no es muy adecuado para mostrar cutscenes. Y llegamos por fin al plato fuerte del juego: la jugabilidad. Empezaré hablando de lo malo, lo cual no me llevará demasiado por suerte porque no hay mucho que mentar (aunque un par de detalles si son importantes). Primero: la cámara es fija. Generalmente se coloca con acierto, dejándonos ver a donde vamos y que peligros nos acechan, pero en espacios abiertos o mazmorras especialmente laberínticas a veces nos juega malas pasadas y, en el peor de los casos, llega a resultar mareante. Los enemigos son visibles en el escenario y el combate empieza al contacto, por lo que cuando queremos evitar luchar pero acabamos dándonos de bruces con un enemigo por culpa de la cámara resulta bastante frustrante. Además, aunque existe la opción de viajar a caballo, nuestro personaje a veces es un poco demasiado lento corriendo. En escenarios muy grandes esto puede resultar algo molesto, sobre todo si ya los hemos explorado con anterioridad y estamos buscando algo en concreto como un cofre. Finalmente, aunque el juego es muy humilde gráficamente, a veces hay pequeñas rascadas, sobre todo en combate ante múltiples enemigos cuando muchas acciones de gran envergadura tienen lugar una tras otra. Y ya esta, aunque puede haber aspectos más discutibles que otros en lo que voy a discutir a continuación con el párrafo anterior he tocado lo único que consideraría realmente fallos importantes del juego. Ahora toca hablar de como es realmente la exploración y el combate. Minstrel Song es un juego de desarrollo abierto. Al principio debemos elegir uno de ocho personajes con stats iniciales ligeramente distintos y que comienzan la aventura en regiones distintas del mundo. Casi desde el minuto uno con la mayoría de personajes podemos explorar a nuestro gusto. No existe un objetivo claro, solamente disfrutar de la aventura y descubrir los secretos del mundo de Mardias. Viajamos entre las distintas zonas seleccionándolas en un mapa y podemos viajar a cualquier zona de la que conozcamos su localización. Hablando con distintos personajes no cuentan rumores y nos hablan de nuevas zonas, añadiendo las mismas a nuestras opciones de exploración de esta manera. Hay tanto zonas abiertas como mazmorras y ciudades. Algunas zonas son de tránsito obligatorio para llegar a nuestro destino. Explicaré esto mejor con un ejemplo: El continente de Frontier existe más allá de una zona abierta llamada New Road y el jugador debe atravesar esta zona siempre que quiera ir a Frontier. Gracias a que estas zonas tampoco son especialmente grandes y a la presencia de nuestro caballo no es tan molesto como podría parecer atravesar estás zonas, además en la mayoría de los casos existe una forma de rodearlas cogiendo un barco en uno de los numerosos puertos. Por su parte las ciudades están bastante vivas, llenas de tiendas y los suficientes NPCs para que no parezca que estamos en una ciudad fantasma. Por desgracia no podemos entrar en todas las casas (de hecho apenas podemos entrar en un puñado de ellas). Tampoco son especialmente grandes pero visualmente están muy diferenciadas una de otra y bien diseñadas, resultando un gusto visitarlas y explorarlas por primera vez. Como ya adelante antes todas las ciudades tienen una taberna donde podemos hablar con El Trovador, encontrar nuevos personajes a reclutar (algunos personajes con nombre propio y personalidad, otros mercenarios anónimos más débiles pero que sirven de ayuda para los primeros compases hasta que decidimos quienes serán los cinco integrantes de nuestro equipo). También hay múltiples tiendas (de armas y de magia). Hay tres grandes asociaciones de comerciantes en el mundo de Mardias que controlan las tiendas. Cada tienda tiene un grado de afinidad con una de estas asociaciones y comprar y vencer en las mismas aumenta nuestro nivel con dicha asociación. A mayor nivel puede que traigan nuevo material especialmente raro. También encontraremos en algunas ciudades un boticario donde podemos fabricar medicinas con las hierbas que hayamos recogido y una herrería donde mejorar más armas. Pero lo más importante que podemos encontrar en toda ciudad es al Mentor, el misterioso hombre encapuchado que nos permitirá aprender nuevas habilidades de campo y cambiar de clase. En cada ciudad el Mentor nos ofrece entrenar para una lista de clases y cambiar a cualquier clase de las que oferta (si cumplimos los requisitos). Cada clase tiene asociadas unas skills (Search, Survival, etc) que suben de nivel cuanto más entrenamos. Cualquier personaje puede entrenar para cualquier clase y las skills adquiridas son permanentes, no dependen de la clase. Sin embargo, para obtener los beneficios de la clase si es necesario cambiar a la misma, y esto requiere cierto nivel en las skills asociadas a dicha clase. Entrenar en una clase es un proceso automática que cuesta joyas. Conseguimos joyas realizando ciertas acciones en el mapeado (usar una habilidad de campo siempre nos reporta joyas) y cumpliendo quests. Las skills asociadas a las clases pueden relacionarse con un tipo de arma o una escuela de magia o con habilidades de campo (Proficiencies). Subiendo el nivel de la skill relacionada con magia de fuego disminuye el coste en BP de lanzar hechizos de esa escuela y así con todas. En el caso de las armas disminuye el coste en BP de las habilidades y el gasto de DP. Todas las habilidades de campo están relacionadas con una skill y resultan más efectivas cuanto mayor es el nivel de la skill en concreto. Estás habilidades son muy importantes en la exploración de los distintos escenarios. Incluyen cosas como escalada, desactivar trampas, saltar, encontrar cofres ocultos e incluso cosas como minería y recolección de hierbas. De esta forma los lugares a los que podamos acceder dependen de nuestras habilidades. A veces no tendremos nivel suficiente para escalar una pared muy escarpada, por ejemplo. Huelga decir que no es obligatorio más que el nivel mínimo de las skills básicas para superar el juego, pero un mayor nivel nos deleitara con los mejores tesoros del juego. Las habilidades de campo son individuales (y siempre se usa, en caso de tenerla más de un personaje en el grupo, la del que tenga mayor nivel en la skill asociada) y se pueden comprar al mismo Mentor que nos entrena en las clases. Desde cualquier ciudad debemos equipar las habilidades que queramos desde el menú (no es posible hacerlo desde una mazmorra) y el número de ellas que podemos equipar es limitado. También el numero de usos lo es (el número de usos se recarga automáticamente en cualquier posada). Este número de usos depende de la habilidades que hayamos elegido, pues en el menú donde las equipamos veremos que cada una tiene a la derecha de su nombre un X (siendo X un número, generalmente entre dos y cuatro). Cada habilidad equipada añade X usos al global de las habilidades. Entre la habilidades de campo no relacionadas con el avance de las mazmorras voy a destacar tres: Find Chest nos permite desvelar cofres ocultos con recompensas aleatorios que reaparecen con el tiempo, Lurk y Move Silently nos permite evitar ser detectados por los enemigos. Todos los grupos de enemigos caen en una de varias categorías, y cada categoría tiene su propio diseño en el overworld que nos permite saber a cual pertenece ese grupo en concreto. Cada categoría tiene formas distintas de detectar a sus presas (nosotros en este caso). Algunas se mugen por la vista (y podemos engañarlas usando Lurk) y otras por el oído (y podemos engañarlas usando Move Silently). Los grupos de la categoría Unknown no pueden ser engañados de ninguna manera, dado que perciben nuestra aura o algo así (en la biblioteca se dice que no está claro como demonios "ven" exactamente). Y ya que hablamos de las categorías de enemigos debería hablar del sistema de ecología. Cada zona tiene su propia cadena alimenticia que el jugador puede alterar con sus acciones. Si matamos al depredador de cierta categoría y perdonamos a su presa, dicha categoría verá sus números en la zona aumentados mientras que la presa los verá disminuidos. Durante la mayor parte del juego esto es invisible para el jugador y no afecta en nada, aunque hacia el final existe una forma de consultar el estado de la cadena alimenticia de ciertas zonas, no deja de ser un sistema que se utiliza únicamente para unas pocas quests del final del juego y que el jugador medio puede elegir ignorar. Aún así su inclusión resulta muy curiosa y bien pensada. Finalmente, con la habilidades adecuados el jugador puede conseguir minerales en yacimientos específicos o encontrar hierbas que llevar al boticario para fabricar medicinas. Además, tener un Herrero o un Herbolario en un tu equipo aumentará la posibilidad de conseguir minerales o hierbas raras. Los minerales evidentemente sirven para mejorar nuestro equipo en la herrería, aumentando sus estadísticas. Un arma mejorada con el material adecuado puede evolucionar a una versión más poderosa con el uso (causando un aumento incluso mayor en las estadísticas de la misma). La pega es que los DP (Duration Points) de un arma mejorada no se recuperan en la posada, y hay que pagar para repararlas en la herrería. Mentar también ya que hablamos del equipo que todo tiene un peso que influye junto a la agilidad y la técnica elegida en si atacaremos antes o después del enemigo, aunque es algo sencillo de gestionar, pues a no ser que se nos vaya la pinza llenando de armas a nuestro personaje (puede equipar varias a la vez) nunca nos dará problemas. Lo último que podemos hacer en las ciudades es visitar templos donde comprar magia (y hay una diferencia entre comprar en templos y comprar en tiendas. Cada templo venera a una deidad específica y comprar en su templo aumenta nuestro favor con dicha deidad) y aceptar quests. Las quests que tenemos disponibles dependen de nuestro Event Rank. El Event Rank es un parámetro en principio invisible que aumenta cuanto más luchamos. En esencia es lo que usa el juego para medir el paso del tiempo. También sirve de sustituto al Battle Rank, determinando a que enemigos nos enfrentamos. Algunas quests son perdibles por avanzar demasiado en el ER, sin embargo, estás son una minoría. Las quests generalmente nos llevarán a explorar una nueva mazmorra (o varias) y a enfrentarnos a un jefe al final. Algunas son especialmente largas y de hecho existen algunas cadenas de quests que pueden abarcar casi todo el juego. El objetivo principal de Minstrel Song es en realidad alcanzar el ER 20, momento en el cual se nos abrirá la última quest y el jefe final. Ahora bien, la última quest es bastante curiosa y es que e realidad hay tres quests finales y se nos asignará una dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego. En realidad lo que determina nuestra quest final es nuestro favor con los dioses principales. El favor con un dios sube comprando hechizos en su templo, realizando ciertas quests, o ejecutando ciertas técnicas en combate. También puede subir o bajar dependiendo de nuestra respuesta en algunos diálogos y de como resolvamos algunas quests con múltiples finales. La cantidad de quests es abrumadora y el jugador nunca se encontrará con la necesidad de luchar sin ser parte de una (y de hecho, por el ya mentado Event Rank no es recomendable hacerlo). No es preciso grindear si uno comprende como funciona el juego. Personalmente pude completar sin problema todas las quests, incluido el jefe final en el momento en el que se me abrieron y sin haber luchado prácticamente nada sin ser en una quest o explorando una nueva región. Antes de pasar a discutir las mecánicas de combate me gustaría destacar que el juego es bastante amigable en los primeros compases (aunque hay un pico de dificultad con los jefes a partir del ER 10 o así puede superarse fácilmente si se entienden las mecánicas del juego y se aprovechan bien) y cuenta con competentes tutoriales que aparecen la primera vez que hagamos cualquier cosa en combate. Además, en todos los pueblos hay un niño de la Brigada de Voluntarios (se le reconoce porque lleva una brillante medalla encima) que te da un mapa de la ciudad (los mapas de cada zona que no sea cuidad hay que conseguirlos en cofres) y te ofrece información sobre los sistemas de juegos y consejos. Recopila también toda la información de las mecánicas de combate. Además, este niño va ofreciendo más consejos según aumenta nuestro ER por lo que es una forma fácil de saber en que ER estamos. Oh, y si habéis perdido a vuestro caballo el pequeño en cuestión también os dirá donde lo habéis dejado. Finalmente llegamos a los combates. Son combates por turnos donde cinco personajes máximos se enfrentan a grupos de enemigos. En cada ronda el jugador asigna una acción a cada personaje y luego estás se ejecutan junto a las de los enemigos. Hay dos métodos para asignar acciones a nuestros personajes: Free y Fixed. En Free nuestros personajes realizarán la acción asignada nada más llegue su turno mientras que en Fixed estableceremos un orden de acción y los personajes esperaran hasta que los anteriores hayan ejecutado su acción para hacer lo mismo con la propia. Fixed es ideal cuando queremos asegurarnos de que las acciones se ejecuten en un orden predeterminado pero, a cambio, si asignamos la primera acción a un personaje especialmente lento quizás todos los enemigos acaben atacando primero que nosotros. A mayores todos los personajes pueden colocarse en primera linea, segunda o en la retaguardia. Esto afecta a la efectividad de las armas. Desde el menú cambiamos el posicionamiento de nuestros personajes y podemos ver gráficamente como afectará el cambio a las armas equipadas. Hechizos y arcos van bien desde la retaguardia, las espadas no tanto. Hay ataques que afectan solo a personajes en primera linea y, en general, contra personajes en la retaguardia es más fácil que los ataques fallen. Nuestros personajes pueden usar cualquier arma equipada. Como en otros SaGa al usar un tipo de arma con frecuencia aumentan las posibilidades de aprender nuevas habilidades con dicha arma. Estas habilidades consumen DP y pueden llegar a romper el arma si llegan a cero y también consumen BP. Los BP funcionan tanto como puntos de habilidad (lo que sería WP en otros SaGa) como puntos de magia (JP). Cada personaje tiene un valor máximo y un valor inicial. Al comienzo de cada combate todos los personajes tendrán el valor inicial de BP y a cada turno recuperarán una cantidad fija (indicada como un X al lado del contador de BP) hasta alcanzar el valor máximo. De esta manera no siempre tendremos acceso a nuestras técnicas más poderosas y no siempre merecerá la pena esperar a poder tener suficientes BP para usarlas. Así se añade una nueva dimensión estratégica al juego y se soluciona el problema de que siempre era mejor táctica contra los jefes descargar nuestras técnicas más poderosas sin ton ni son. En su lugar a veces es más recomendable mantener un flujo constante de ataques aunque sean técnicas más débiles o ahorrar BP para momentos más avanzados en la batalla donde estemos en baja forma. Este sistema de BP también hace que usar magia sea más sencillo. Al usar los mismo puntos que las técnicas y empezar estos con el mismo valor inicial en todos los combates no tenemos que preocuparnos de gastar ninguna clase de MP y podemos usar magia a placer en todos los combates. Así se vuelve mucho más fácil desarrollar un mago y no se siente como si el juego nos penalizara por usar demasiada magia. A cambio no es tan destructiva como en un JRPG al uso estilo Final Fantasy, pero es ciertamente muy útil. Hechizos para aumentar nuestras estadísticas son bastante importantes así como los de curación y los que causan reducción de estadísticas o cambios de estado en los enemigos. La implementación del sistema de BP es sencillamente perfecta en este juego. Otro aspecto a destacar son las combinaciones. Dos o más ataques compatibles ejecutados en sucesión pueden combinarse para aumentar daño. Al suceder una combinación aparece un porcentaje en pantalla que indica el daño del siguiente ataque en la combinación. Empieza en 100% y va subiendo según se ejecutan ataques. Así pues en una combinación de cinco ataques no es raro que el último sobrepase el 200% de su daño original, haciendo más del doble. En conjunto esto es otra razón por la que no siempre debemos simplemente usar las técnicas con más fuerza bruta, pues seguramente una combinación de técnicas un poco peores resulte en mayores daños. A parte de las combinaciones también existen en este juego los llamados Surge. A veces un personaje que tenga un alto nivel de manejo de un arma puede ejecutar un Surge. Significa que el ataque en cuestión es imposible de esquivar. También, bajo las mismas circunstancias un personaje puede ejecutar un Reverse. Un Reverse añade un golpe al ataque. Double Thrust se convierte en Triple Thrust, por ejemplo, aumentando el daño. Lo más interesante es que un personaje podría llegar a ejecutar un Surge y un Reverse al mismo tiempo... E incluso podría llegar a hacerlo como parte d runa combinación. Cuando una combinación es iniciada por un hechizo o un ataque de área esta se llama Fulcrum. En un Fulcrum el porcentaje de combo sube más rápidamente. Finalmente, una vez el jugador haya usado al menos una vez un Surge, un Reverse y un Fulcrum tendrá acceso a los Vortex. Un Vortex es una combinación en la cual los personajes que participan en ella están colocados en una forma específica. El porcentaje sube aún más rápidamente y existe un ataque a mayores que se ejecuta después de que la combinación haya acabado para mayor daño. Además, los Vortexes están relacionados casi siempre con alguna deidad, subiendo con su uso el favor con dicha divinidad y viéndose reducido con sus rivales. Destacar que los enemigos también pueden ejecutar combinaciones y Fulcrums, aunque no puede ejecutar Surges, Reverses o Vortexes. Otra cosa que puede pasar en combate es que un dios decida echarnos una mano. Cuando nuestro favor con una deidad es muy alto a veces esta intervendrá a nuestro favor cuando estemos en un aprieto, generalmente restaurando nuestra salud o afectando positivamente a nuestras estadísticas. Esto se llaman: Bendiciones. Comentar que no son gratis y que una bendición reduce nuestro favor con dicha divinidad. Estoe s así para que no rompan el equilibrio del juego, pues de no haber coste en favor estaríamos activando bendiciones de las mismas divinidades constantemente. Los combates están generalmente muy bien balanceado. Los enemigos se actualizan a versiones más poderosas según subimos nuestro ER, por lo que nunca resultan aburridos y nunca llegan a resultar excesivamente fáciles. Ganar a base de atacar es imposible y gracias al sistema de BPs podemos luchar dándolo todo incluso contra enemigos normales. Esto hace que todos y cada uno de los combates resulten muy divertidos y gracias al sistema de desarrollo de personajes con el que estamos ganando stats y técnicas constantemente rara vez nos veremos obligados a repetir las mismas acciones una y otra vez. Por supuesto con el tiempo todo jugador decidirá cuales son sus combinaciones y técnicas favoritas para los jefes, pero la cantidad de opciones que tenemos incluso cuando nos enfrentamos a una masilla es impresionante. El sistema de combate es flexible y divertido como pocos en el género. Además, el ritmo es relativamente rápido, por lo que es francamente difícil aburrirse. Ahora hablaré de los jefes: Son muchos y geniales. Hay batallas donde hay que pensar bastante para encontrar la forma de ganar, donde un error nos puede costar la vida y donde es necesario saber adaptarse constantemente a nuevos ataques que llegan de forma inesperada. Difíciles pero en ningún momento se antojan imposible y excepto algún jefe opcional del final del juego nunca hay muertes tramposas y siempre se le da al jugador la oportunidad de reaccionar y salvarse aunque sea por un pelo. Esto, por supuesto, solo aplica si estamos realmente preparados para enfrentarnos al jefe en cuestión. Debido a la naturaleza abierta del juego es posible que el jugador se tope con un jefe pensado para ser derrotado en la recta final casi al principio. Nunca son obligatorios en ese momento y lo mejor es sencillamente irse y volver más tarde. Pensad en ellos como los enemigos de nivel alto en las primeras zonas de juegos como Xenoblade, salvando las inmensas distancias. Como apunte el jefe final es en mi opinión uno de los mejores del género y el mejor de la serie. El combate es largo, tenso y precisa de pensar muy bien cada acción pues incluye un pequeño gimmick que si bien sencillo en ejecución resulta increíblemente acertado haciendo de la batalla algo incluso más épico de lo que la música ya lograba por si sola. El juego permite guardar en cualquier momento en un archivo especial a parte del resto. No es un archivo temporal, ojo. Para guardar en un archivo principal debemos acudir a una posada. La razón por la que se hace esto es aparentemente para evitar que el jugador que se quede atascado en una mazmorra sin encontrar la salida o porque no consigue ni derrotar a los enemigos normales pueda cargar el archivo guardado en la posada sin miedo a haberlo sobrescrito sin querer. Morir generalmente nos devuelve a la pantalla del título, aunque contra algunos jefes especialmente difíciles y susceptibles a que nos los encontremos en los primeros compases nos devuelve a antes de la batalla. De todas formas siempre hay alguna clase de aviso de la presencia del jefe, ya sea por texto, porque el bicho se ve en pantalla o por puro sentido común (¿gran portón con inscripciones extrañar y un aura oscura al otro lado? Seguramente sea buena idea guardar antes de entrar). En cuanto al sistema de desarrollo de stats es como en todos los SaGa: Al final de cada combate hay una posibilidad de que nos suba un star que aumenta si ejecutamos acciones que usan dicho stat. Un sistema versátil, intuitivo una vez uno se acostumbra a él y muy bien balanceado en esta entrega. El juego permite llevar a todos nuestros personajes a donde queremos llevarlos de forma natural y sin problema y de hecho casi siempre nos sube algún stat al finalizar un combate más o menos complicado. Así se da la impresión de que siempre estamos creciendo y volviéndonos más fuertes, combate a combate, y se evita que el jugador sienta que sus personajes se han quedado estancados. También al igual que otros SaGa el juego distingue entre HP y LP. Al perder todos nuestros HP el personaje se desmaya (cualquier hechizo curativo o poción pude recuperarlos) y pierde un LP. En este estado el enemigo puede atacar directamente a los LP. No hay muerte permanente, si un personaje llega a cero LP este es forzado fuera del grupo y podemos volver a reclutarlo donde lo encontramos por primera vez (a veces hay tiempo de respawn). En conclusión: No es un juego para todo el mundo. A primera vista es algo feo el pobre y seguramente a muchos les parezca que el juego es demasiado complejo para su propio bien. Sin embargo aunque parezca complejo si algo no es esto es engorroso. Todo lo contrario, una vez habituado a sus sistemas jugables el jugador se encontrará moviéndose por el mundo y cumpliendo quests con total naturalidad. Además, aunque a veces pueda ser críptico no lo es tanto como otros en la serie y de hecho es perfectamente viable jugar sin guía. Está por regla general muy bien balanceado, los combates son geniales y divertidos como ellos solos y el mundo te invita fácilmente a descubrir todos sus secretos. Estoy seguro de que me queda mucho por descubrir aún tras las 30 horas que dura la primera partida. Hay quests que no pude hacer, decisiones que tome pero podría haber tomado otras y estilos de combate que aún no he experimentado además de personajes que no he tenido el placer de conocer. A cada nueva partida el jugador recibe ciertos beneficios en la cantidad de joyas obtenidas al completar misiones permitiendo el acceso a clases más poderosas y además algunas quests requieren de múltiples partidas. Así pues, encima el juego es altamente rejugable. ¿Qué más se puede pedir? Será una algo dura en los bordes pero el juego sigue siendo una... Joya. Publicado: 12:37 14/10/2015 · Etiquetas: 3, analisis, kojima, metal gear, metal gear solid, mgs, opnion, snake eater · Categorías:
Si algo me ha gustado de estos tres Metal Gear Solid es que aún manteniendo las bases los tres son muy distintos. La primera entrega quizás haya envejecido peor, con un apuntado mejorable pero aún así una infiltración rápidos y satisfactoria. La segunda entrega me parece el equilibrio perfecto entre el estilo de la primera y algunas mecánicas más complejas que irían a más en la siguiente. Y Snake Eater por su parte es la entrega más lenta y la que más posibilidades ofrece, aunque no creo que más haya sido mejor en lo que concierne a Metal Gear en la infiltración, con lo cual no quiero decir que sea mala pero ya me extenderé sobre ello unos párrafos más abajo. Secreto: (Pincha para leerlo) A nivel de historia tenemos un drama más solemne (y mucho mejor escrito) en la primera entrega, una historia de ciencia ficción mucho más compleja e interesante (diría que Sons of Liberty tiene la mejor historia peor escrita de estas tres entregas) en la segunda y, finalmente, con Snake Eater Kojima apuesta por una historia de espías a la antigua muy inspirada por las películas de James Bond (especialmente las de Sean Connery) en una precuela a toda la franquicia. Snake Eater tiene un argumento muy bien llevado durante la mayor parte y además presenta al que seguramente sea el mejor de los personajes creados por Kojima para su universo (The Boss). Aunque los diálogos siguen sonando artificiales en algunos puntos y el juego sigue tendiendo a la sobrexplicación y la sobredramatización, aunque está más contenido que en Sons of Liberty (también porque la historia no se presta tanto a ello). Algo que destaca mucho es la dirección de escenas, la mejor de las tres entregas y eso que en todas Kojima demuestra un buen nivel. Principalmente destaca un final que, si bien se puede hacer innecesariamente alargado, está dirigido con un gusto exquisito. A nivel argumental puede resultar típico y hasta predecible pero la ambientación y el uso de la música durante todo el combate final, así como durante las escenas finales es magistral. Gráficamente es una maravilla teniendo en cuenta cuando salió originalmente, de lo mejor de su época y los diseños de los personajes son tan buenos como siempre. A nivel de ambientación también me ha parecido superior a su predecesor e incluso a la primera entrega. Aunque me gusta la ambientación nevada de MGS creo que Snake Eater es mucho más variado en sus escenarios y están en general mejor construidos. La banda sonora es muy cinematográfica y adecuada en todo momento. El compositor de Sons of Liberty repite y aprueba con nota. Destacar el tema de introducción que bien podría haber pertenecido a una película de Bond. En cuanto a la jugabildad sigue siendo un juego táctico de infiltración pero está vez se desarrolla en un espacio abierto (una jungla para ser precisos) en vez de en una base como en los anteriores. Kojima aprovecha esto para traer a la palestra numerosas nuevas mecánicas que, en el mejor de los casos funcionan y en el peor sobran sin llegar a molestar demasiado. Ahora Snake tiene un medidor de stamina que se vacía con el tiempo y debemos rellenar comiendo. Y tenemos que cazar nuestra propia comida. La jungla está habitada por serpientes, conejos, aves, algún mamífero… Para comer abrimos el menú y seleccionamos dicha opción para acceder a la ventana donde podemos ingerir la comida deseada. Si cazamos un animal pero lo dejamos mucho tiempo en el menú sin comerlo puede pudrirse la carne, causándonos dolor de estómago si lo comemos. Esto nos lleva a otra de las opciones que tenemos en el menú: Curación. Desde el menú de curación podemos acceder a distintos medicamentos y vendas que usamos para sanar las heridas recibidas en combate. Está vez no hay raciones y la vida se cura lentamente sola estando parados (siempre y cuando tengamos stamina, en caso contrario va bajando poco a poco... Oh, y nos gruñe el estómago avisando a los enemigos de nuestra presencia) pero siempre y cuando estemos curados. Cada tipo de dolencia o herida requiere que aplicamos unos medicamentos y utensilios específicos para sanarla. Esto interrumpe bastante el ritmo del juego, pues es preciso abrir el menú cae siempre que nos hieren si queremos estar a tope siempre. Además algunos problemas son difíciles de notar a primera vista como por ejemplo si una sanguijuela está chupando nuestra stamina (si el jugador ve que la barra de stamina está bajando más bajo de lo normal es altamente recomendable abrir el menú de curación aunque creamos que no nos pasa nada). Además, y ya que hablamos del menú, ahora Snake no puede llevar encima todas las armas que encontremos a la vez ni todos los objetos sino que tiene un límite, guardándose el resto en la mochila. Así que solo podemos acceder rápidamente a parte de nuestro equipamiento y para acceder a algo que no tengamos a mano debemos abrir el menú, entrar en la ventana correspondiente, y coger de la mochila el equipo que queramos (teniendo seguramente que guardar otro), y luego ya podemos acceder al objeto en cuestión de forma normal. En general hay mucha más navegación entre menús que en los otros Metal Gear y es inevitable que el ritmo se resienta. En un juego de estás características siento que tantos menús pueden hacerle un flaco favor, aunque en ningún momento se vuelve más que ligeramente molesto y hay que admitir que algunas son buenas ideas y añaden un toque de realismo que seguramente algunos agradecerían. Además si es verdad que hay más variedad estratégica que en cualquier otro MGS anterior. En cuanto a las armas, las justas y necesarias, variadas y divertidas de usar. Como apunte ahora los silenciadores son un recurso que se gasta y debemos conseguir. Otro detalle muy importante en esta entrega es el camuflaje. Ahora Snake puede cambiar su atuendo y pintura de cara para confundirse con el entorno (desde el menú, sí). En todo momento tenemos un indicador en la esquina derecha de la pantalla que nos dice que tan bien nos confundimos con el entorno. Esto es muy importante para evitar ser avistados por centinelas antes de que nosotros podamos siquiera avistarlos a ellos y es que en este MGS no hay radar y dependemos únicamente de nuestra vista y una cámara libre (que huelga destacar no estaba presente en el lanzamiento original, habiendo jugado yo al juego en su versión Substance así que no entraré a juzgar como funciona dicha versión primeriza, pero la verdad a mi jugar con cámara libre me pareció lo más natural). En espacios abiertos resulta muy satisfactorio avanzar mezclándonos con el entorno y evitando a los soldados mientras movemos la cámara alrededor y nos aseguramos de que nadie puede vernos, aunque en los pocos momentos donde el juego nos pide infiltrarnos en interiores he notado que resulta mucho más difícil que en otras entregas el saber si un enemigo en otro nivel de elevación puede vernos o no. El mejor añadido, sin embargo, es seguramente el combate cuerpo a cuerpo y el cuchillo. Ahora podemos realizar llaves para noquear a los enemigos, agarrarlos y usarlos de escudo, rajares el cuello por el espalda para matar de forma silenciosa, agarrarlos e interrogarlos para que nos den información sobre la situación de objetos, enemigos e incluso códigos para cancelar alertas (desde el codec, que por cierto funciona, por lo demás, igual que en las anteriores entregas). De está forma la necesidad de usar armas de fuego se ve muy reducida, aunque el juego es bastante más permisivo si el jugador quiere liarse a tiros, siendo Snake más resistente que en otros juegos y el combate cuerpo a cuerpo una buena opción para defendernos. A cambio es más difícil esconderte una vez ha sido dada la alarma, pues la IA enemiga es incluso más lista que en Sons of Liberty y no se rinde fácilmente, rebuscando entre la hierba por si estás camuflado incluso. El diseño de los escenarios me ha parecido sobresaliente, habiendo multitud de rutas posibles para avanzar por una zona, árboles a los que subirnos, tocones donde ocultarnos, un buen puñado de desniveles, zanjas, túneles subterráneos, etc. Eso sí, el avance es mayormente lineal y al ser el mapeado global más grande que en anteriores entregas el backtracking es mucho más pesado. Por suerte, para completar el juego, el backtracking necesario es prácticamente nulo.También destacar que existen más zonas opcionales que en anteriores entregas e incluso varias armas son totalmente opcionales o pueden conseguirse en varias zonas (aligerando aún más esto el backtracking). Cómo anécdota personal sobre los escenarios, la infiltración en la parte de la montaña me ha parecido la más divertida y satisfactoria de toda la saga hasta ahora. En cuanto a variedad jugable, hay algún tramo donde es preciso disfrazarnos y uno al final totalmente enfocado a la acción, además de que a nivel infiltración el juego sabe plantear alguna que otra situación bien diferenciada de la norma que aporta mayor variedad. El tramo puramente de acción en vehículo al final seguramente sea lo que peor funcione, pues se hace excesivamente largo y repetitivo. De hecho la última sección de infiltración también me ha parecido bastante decepcionante porque la idea nueva que plantea resulta que más bien genera una molestia para el jugador que otra cosa aunque al menos el tramo en sí no es especialmente complicado (lo cual por otra parte puede resultar anti-climático). Se le perdona, sin embargo, por el espectacular en todos los sentidos combate final. Y hablando de combates, aunque a nivel de personajes dudo que Kojima logre mejorar a Foxhound a nivel de mecánicas Snake Eater tiene los mejores jefes de los tres MGS que he jugado. Originales y muy variados, que además saben aprovechar a las mil maravillas el entorno. El combate contra The End, que mal hecho podría haber resultado increíblemente tedioso, me pareció una maravilla. Tenso pero al mismo tiempo sorprendentemente tranquilo para lo que es un jefe. También me gustaría destacar la batalla contra The Fury, por su dificultad y como el juego aprovecha el escenario de forma inteligente. En definitiva: Con sus pros y sus contras Snake Eater me ha encantado. Quizás la jugabilidad tenga mecánicas más complicadas de lo necesario para el juego y la navegación por los menús corte el ritmo de vez en cuando pero el juego es increíblemente divertido de principio a fin, tiene los mejores jefes de la saga (juzgando por lo que he jugado en el momento en el que escribo estás líneas, claramente) y los mejores escenarios. Snake Eater es una… Joya. Publicado: 23:09 01/09/2015 · Etiquetas: analisis, kojima, metal gear, metal gear solid, metal gear solid 2, opinion, sons of liberty · Categorías:
Seguramente no el lugar más adecuado para empezar con Metal Gear. Generalmente se recomienda jugar la saga en orden, lo sé, pero por cuestiones de la vida pude ponerle la mano encima a Sons of Liberty mucho antes que a cualquier otro y pensé que no importaría tanto donde empezar. Resulta que no me equivocaba. Aunque el juego hace referencia a los acontecimientos de anteriores entregas (principalmente Metal Gear Solid) la trama puede comprenderse a la perfección jugándolo individualmente. Secreto: (Pincha para leerlo) Tratándose de un juego originario de 2001 el apartado gráfico es espectacular en absolutamente todos los sentidos. El juego abre fardando de una conseguida lluvia en una escena dirigida con maestría. Kojima muestra una buena comprensión de técnicas cinematográficas a lo largo del juego, aunque en mi opinión el juego no calificaría ni de cerca en lo que se suele llamar juegopeli. El equipo detrás del juego comprende perfectamente que los videojuegos y el cine son medios narrativos distintos y aunque no ocultan que buscan un enfoque más cinematográfico de lo normal también saben aprovechar a su favor las oportunidades que proporciona el medio de los videojuegos cuando toca. La banda sonora tiene un alto nivel, ambientando a la perfección la jugabilidad y dando emoción y épica a las numerosas escenas de vídeo generadas por el motor del juego. Los dos pilares del juego son sin lugar a dudas su atrevida historia y su jugabilidad. Comenzaré hablando sobre la jugabilidad. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es básicamente lo que dice su otro subtítulo, un juego táctico de infiltración. Manejamos a un comando en una misión que parece a todas luces imposible. Nuestra mejor arma la tenemos en la forma de nuestras capacidades de infiltración. Si el enemigo nos ve y alerta al resto de la base de nuestra presencia pronto nos veremos envueltos en un tiroteo del que seguramente no podamos salir vivos. A lo largo de la aventura podemos conseguir distintas armas de fuego (ya sean de fuerza letal o no lega. El juego puede superarse sin matar a prácticamente nadie) así como granadas u otros objetos para ayudarnos en nuestra misión. La inteligencia artificial de los enemigos está muy lograda, sobre todo teniendo en cuenta la época. Cada pertenece a un escuadrón que esta de guardia en un área concreta del gran escenario donde se desarrolla todo el juego. Dicho enemigo patrulla una zona más o menos prefijada y tiene un campo de visión perfectamente marcado en el radar. Si hacemos ruido o pasamos fugazmente cerca de su campo de visión (normalmente de color azul) el enemigo pasara a modo precaución (campo de visión amarillo) y se saldrá de su ruta para investigar la anomalía. Si nos ve el campo de visión pasa a color rojo y el enemigo sacará su radio para alegar de nuestra presencia. Si conseguimos noquear al enemigo o matarlo sin hacer ruido (un disparo puede alertar a guardias cercanos) antes de que establezca comunicación no pasará nada. En cambio, si le noqueamos DESPUÉS de que establezca comunicación pero ANTES de que informe sobre nuestra posición los altos cargos enviarán a un escuadrón a investigar que ha pasado. Sobre decir que como se lo encuentren muerto aunque ya no estemos cerca darán la alarma de inmediato. Por supuesto si el enemigo da la alarma antes de que podamos hacer nada también entramos en modo de alarma. En modo de alarma todos los enemigos cercanos saben nuestra posición y dispararán a matar. El objetivo es alejarnos lo suficiente para perderlos de vista; entonces pasaremos a modo evasión donde, si bien saben que estamos en el perímetro, no saben exactamente donde y nos buscarán activamente removiendo cielo y tierra. Si conseguimos permanecer sin que nos vean el suficiente tiempo los enemigos pasarán a modo cautela. En este modo dejarán de buscarnos pero reforzarán la seguridad de la zonas por si acaso. Pasado un tiempo el modo cautela cesa y las fuerzas adicionales desplegadas se van, volviendo al modo normal. Es un sistema muy intuitivo y bien pensado. Pero lo que hace brillar el sistema de juego es lo cuidados que están los detalles y la variedad de opciones que tiene el jugador a su disposición para resolver las distintas situaciones. Podemos noquear, dormir o matar a los enemigos. Podemos mover los cuerpos a escondites para que no los encuentren. Nuestro héroe puede usar esos escondites tales como taquillas para ocultarse. También disponemos de una caja de cartón (bueno, cinco, en realidad) dentro de la cual podemos ocultarnos para intentar engañar a los enemigos, aunque a decir verdad no acostumbra funcionar muy bien. Si la caja está en un sitio sospechoso probablemente los enemigos la rodeen y decidan levantarla para investigar. Eso cuando no disparan directamente. Por ejemplo, en un almacén de alimentos lleno de por si de cajas seguramente engañemos al enemigo, pero en mitad de un puente al aire libre done runa caja no pinta nada nos pillan casi fijo. El protagonista también puede agacharse, pegarse a las paredes, dar volteretas, colgar de las barandillas, arrastrarse por el suelo y pegar puñetazos. Todo esto combinado con el arsenal que el juego pone a nuestra disposición abre un gran abanico estratégico. Podemos arriesgarnos a disparar a una cámara de seguridad inutilizandola aún a riesgo de alertar a guardias cercanos por el ruido o lanzar una grana especial que desactiva durante un periodo de tiempo reducido todos los aparatos eléctricos. Podemos evitar que los enemigos nos vean moviéndonos con agilidad entre coberturas o tal vez hacer un poco de ruido golpeando una pared para atraerlo a un punto concreto donde podamos sorprenderle y noquearlo para seguidamente arrastrar el cuerpo y encerrarlo en una taquilla para que no nos moleste. No existe una forma de correcta de progresar por el juego, sino muchas formas de hacerlo. Los enemigos en sí tienen alguna que otra reacción muy curiosa. Si les disparamos en el pie cojearán. Si les disparamos a la radio no podrán dar la alarma. Si les pillamos por sorpresa por la espalda levantarán las manos en señal de rendición y podemos persuadirles para que nos den objetos (generalmente munición u objetos curativos) de un disparo no letal. También podemos noquearlos y al coger el cuerpo y soltarlo soltarán un objeto si lo llevan. A veces pararán a bostezar y serán presa fácil. También podemos plantar una revista para adultos en mitad de su ruta y se detendrán a leerla. Por último mentar que si noqueamos o matamos a todos los enemigos en una zona con el tiempo mandarán una patrulla para ver porque hace tanto que no informan por radio, por lo que nunca podemos relajarnos demasiado tiempo. El juego se divide en dos partes. Tanker y Plant. Manejamos a dos personajes distintos en cada una. Tanker actúa de prólogo mientras que Plant es el juego principal. Ambos cuentan con escenarios muy bien diseñados (aunque es una pena que Plant acabe por volverse repetitivo visualmente) pero he de decir que he echado de menos mayor verticalidad y me esperará que el juego alcanzará más complejidad en su diseño de escenario. Aunque siendo uno de los primeros juegos de PS2 y usando cámara fija (+ visión en primera persona. Aunque el personaje no puede moverse en primera persona) supongo que es normal. En cada zona avanzamos siguiendo el hilo de la trama mientras cumplimos los distintos objetivos que nos plantea el juego y de vez en cuando nos enfrentamos a algún que otro jefe final. Los jefes son batallas muy intensas y muy bien pensadas. Saben aprovechar bien los escenarios y las mecánicas jugables. El juego plantea nuevas situaciones casi de forma constante hasta llegar a la recta final. Es muy variado y siempre resulta muy divertido. Ahora sobre el único punto negativo de la jugabilidad: los controles. El juego, para empezar, hace un trabajo terrible explicando sus controles al jugador, con un tutorial muy rápido y explicaciones a posteriori vía codec que llegan demasiado tarde. Una vez te habitúas el mapeado de controles no es tan extraño que parece en principio y es bastante cómodo de jugar pero aún sigue habiendo momentos donde el control te juega malas pasadas. Por ejemplo, pegándose el protagonista a una pared cuando no querías o pegándose a una caja que en realidad querías saltar por encima con otro botón. Existe un modo visión en primera persona que se utiliza para apuntar con precisión. En este modo el jugador no puede moverse por lo que es obvio que jugar de forma extremadamente agresiva no será buena idea pues al disparar nos convertimos en un blanco estático. Esto, la verdad, a mi no me parece malo. Al fin y al cabo el juego claramente no es un FPS ni creo que debería ser jugado como tal. El apuntado en tercera persona sí podría responder un poco mejor (si existe auto-apuntado , sin contar la opción de fijar blanco, entonces no es especialmente fino, a mi las pocas veces que lo intente me dio la sensación de que solo disparaba en línea recta). De nuevo, el juego no es un TPS ni lo pretende, pero en este punto si puede ser algo molesto pues disparar en tercera persona es prácticamente inútil excepto en situaciones muy concretas. Oh, sí existe una opción de fijar blanco pero no la he encontrado muy útil pues no permite apuntar a partes específicas del cuerpo. Ahora hablaré sobre el otro pilar del juego, pero antes un apunte: Es verdad que abundan las cinematicas pero exceptuando en la recta final (donde creo que si son excesivamente largas) no han llegado a molestarme. Teniendo en cuenta que soy un jugador que suele criticar bastante que no le dejen jugar creo que cuando se habla de la gran cantidad de vídeos como un problema se está exagerando un poco. Al menos esa es la opinión que sacó de este juego. De 15 horas que dura la aventura principal y seguramente habiéndome dejado algunos detalles de esos tontos pero geniales por descubrir (apenas conseguí dog tags) no tengo la impresión de que la inmensa mayoría las haya pasado viendo vídeos. Ojo, si es verdad que en total seguramente lleguen perfectamente a las cuatro horas, pero no están tan seguidos (excepto, como dije, en la recta final) ni se hacen especialmente molestos. Quizás sea porque a parte de que la jugabilidad sea una maravilla la historia también es increíblemente buena... Aunque tiene algún problema narrativo más o menos serio. La historia en sí parece en principio una suerte de homenaje a las películas de acción de serie B pero con mucho más fondo de lo que parece en principio y bastan e bien desenvuelta. Para empezar los diálogos muchas veces suenan muy artificiales. No sé si será cosa del doblaje inglés (al actor que interpreta a Raiden le pille un poco de manía. Creo que sobreactua demasiado en muchas escenas importantes) o que el guión original también era así. Y, sí, sé perfectamente que ciertos personajes se supone que tienen que sonar artificiales because spoilers, pero me refiero a escenas que en principio deberían sonar más naturales. Luego, la historia es a ratos ridículamente redundante (creo que a Raiden le explican tres veces quienes son los Patriots... En un intervalo de cinco minutos las tres) y muchas explicaciones son más confusas de lo que deberían. Sé que la historia tiene fama de incomprensible pero personalmente no estoy de acuerdo con esta afirmación. Pero si es verdad que a veces el juego da demasiadas vueltas para explicar algo que en realidad es más simple de lo que parece (quizás en un intento de hacerlo más trascendental de lo que ya es de por sí) y esto puede resultar lioso. Finalmente sé que existe una secuela directa en la forma de Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots que aclara algunas dudas que quedan en el aire al final del juego… Y no sé como me siento con eso, la verdad. Aunque ahora mismo este criticando algunos puntos la historia me ha encantado y me he dado cuenta de que los guionistas han dejado varios puntos de guión abiertos a interpretación a posta en consonancia con la temática (bueno, una de ellas) del juego de forjar nuestra propia realidad y decidir por nosotros mismos que creer. Y creo que esto funciona excepcionalmente bien. Personalmente encontré el final precioso. ¿Pretencioso? Quizás. Entiendo que haya quienes lo vean así pero para mi eso no significa nada y, eh, he jugado a cosas mucho más pretenciosas y densas, que demonios. Y aun así me siguió pareciendo un cierre redondo. Siguiendo con las cosas negativas, a veces el juego abusa de lo que yo llamo drama de telenovela. Esto es dolorosamente notable en cierto personaje que existe únicamente para dar pena y ciertas conversaciones sobre líos familiares que no interesan a nadie. En dos puntos concretos sentí que el juego estaba forzando demasiado el drama, y en algún momento suelto alguna conversación en el codec con Rose me sobró muchísimo. De hecho, Rose y Raiden, sin llegar a molestarme en general e incluso pareciéndome conceptos increíblemente interesantes, creo que no se explotaron tanto como podían. Aunque en parte esto está más o menos justificado por lo que el juego pretendía lograr (aunque diría que no siempre lo consigue tan bien como podría. No conmigo, al menos) con el personaje de Raiden. Ahora, lo positivo: Temáticamente es uno de los juegos más atrevidos que existen. Sinceramente, no puedo sino imaginar que a Kojima tenía que importarle literalmente (y perdón por la expresión) una mierda lo que fuera a pensar la gente cuando escribió Sons of Liberty. Habla de la existencia, de los memes, de la censura, de los niños soldado, de la corrupción política, de la influencia de la era digital en nuestras vidas; cuestiona nuestra capacidad para percibir lo que es real y lo que no, se permite hacer un poco de auto-critica insinuando que los juegos de guerra pueden usarse para lavar el cerebro a futuros soldados y sobre todo habla de la libertad y de lo que hemos de transmitir a las futuras generaciones. Teniendo en cuenta que esta historia se escribió en 2001 me parece increíble como algunos de sus temas siguen muy vigentes hoy en día o de como se adelantó a su tiempo en otros. Luego el juego no tiene miedo alguno en explorar sus temas en la profundidad que haga falta. Por supuesto, algunos son tratados mejor y otros peor, pero en general mínimo no creo que nadie pueda decir que la historia no es al menos increíblemente interesante, algo que ya es un logro de por sí. Existen algunas pequeñas lagunas y luego un buen puñado de cosas que quedan ambiguas intencionadamente. Algo que, como ya menté, a mi es algo que me gustó mucho como lo manejaron y que de hecho hace que tema odiar la cuarta entrega cuando dé respuestas que no sean de mi agrado a preguntas que nunca quise ver respondidas. Aunque eso lo veré cuando juegue a dicha entrega, claro. En conclusión: en el apartado audiovisual el juego es impecable y jugablemente, aunque tengo mis quejas y me hubiera gustado alguna parte con una infiltración más vertical y que los escenarios crecieran progresivamente en complejidad estructural (se quedan estancados en eso muy rápido y es que literalmente nunca hay más de dos niveles de altura en un escenario dado) y en los controles, me ha parecido una aventura de infiltración fantástica que he disfrutado muchísimo. Eso y en el final satura demasiado al jugador con muchas escenas de vídeo seguidas, aunque como dije, es un problema que se suele atribuir a todo el juego y que yo, por mi parte, sólo note en el tramo final. A nivel argumental es fascinante en muchos niveles y el final me encantó pero es una pena que tenga los problemas narrativos que tiene. Debido a unos diálogos no tan logrados como deberían y a unas explicaciones redundantes y demasiado rebuscadas para lo que querían decir realmente he de decir que existen muchos juegos superiores en narrativa a este Sons of Liberty. Y digo que es una pena porque tenía los ingredientes para convertirse en una de mis historias favoritas en el medio; y aun habiéndome encantado se queda por debajo de otras que sencillamente están mejor contadas. En definitiva, aún con sus defecto Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es una… Joya. PD: Guardemos un minuto de silencio por la cuarta pared. En serio, he visto juegos romper la cuata pared pero en éste llega un punto donde directamente desaparece por completo. Publicado: 01:46 08/08/2015 · Etiquetas: analisis, dragon quest, dragon quest V, la prometida celestial · Categorías:
Mi primera experiencia con la saga Dragon Quest fue su novena entrega en Nintendo DS y no es una que recuerde con especial cariño sino más bien todo lo contrario. Viendo su fama entre otros jugadores curtidos en el JRPG durante mucho tiempo pensé que sencillamente la saga no era para mi. Al fin y al cabo soy de esos a los que los diseños de Toriyama le aburren y desde el exterior los juegos no parecían tener mucho más que ofrecer. Pero entonces decidí darle otra oportunidad y jugué a Dragon Quest V (versión DS). Madre mía... Que juego. Secreto: (Pincha para leerlo) Artísticamente me temo no ha cambiado mi opinión sobre Toriyama en lo que respecta al diseño de personajes ni un ápice. No creo que sea malo ni nada parecido, sencillamente no me gusta el hombre. Ahora bien, si he de admitir que me ha sorprendido en lo que respecta al diseño de los enemigos. Muy simpáticos todos, sus diseños rebosan personalidad por los cuatro costados. Una lástima que el juego abuse del recolor, pero teniendo en cuanta que se trata del primer Dragon Quest de 16 bits supongo que es comprensible. Gráficamente la versión de DS se ve bastante bien. No lleva la consola al límite pero tampoco lo necesita. Además, temo que si hubieran apostado por el aspecto de Dragon Quest IX el juego hubiera perdido parte de su encanto. Tengo entendido que el compositor de la saga proviene de la música clásica y vaya si se nota. La banda sonora tiene un estilo cien por cien orquestal y funciona a las mil maravillas en todo momento. Incluso tras cientos de combates la música jamás llegó a resultarme repetitiva. No puedo decir que me haya parecido una de las BSO más memorables que he escuchado, pero sí es una que sabe a la perfección lo que tiene que transmitir en cada momento al jugador y sabe hacerlo de forma espléndida. Mientras escribo estas líneas me encuentro escuchando varios temas para decidir cuales acompañarán la entrada y descubro que soy capaz de relacionar a la perfección cada tema con las escenas en las que suena, incluso aquellos que no recordaba. Me doy cuenta de que este juego es totalmente inseparable de su banda sonora y viceversa. Y eso es un logro digno de admiración. Jugablemente Dragon Quest V es un JRPG clásico de pura cepa. Los combates no tienen ninguna clase de añadido especial, ni barritas de tiempo ni nada por el estilo. Es gracioso, pero creo que no recuerdo la última que jugué a un juego puramente por turnos. El sistema de combate, aunque básico, funciona increíblemente bien en este juego gracias a unas batallas rápidas y por que está muy bien balanceado por regla general. De hecho, me ha sorprendido lo importan que llega a ser la magia para aumentar las estadísticas de tu grupo y reducir las del rival. No puedes afrontar un jefe con sólo fuerza bruta, necesitas saber usar las habilidades para defenderte bien de sus ataques, aumentar tus estadísticas para maximizar el daño (si no rara vez supera la barrera de los 100-120 y contra enemigos de más de 5000 puntos de vida es inviable luchar así), usar el equipo adecuado y saber como y cuando gastar los valiosos MP. Y es que en este juego apenas existen objetos para recuperar puntos de magia y no se pueden comprar si no es a cambio de fichas en el casino o jugando a minijuegos. Ya que sale el tema, el juego cuenta con un casino con máquinas tragaperras, una arena de monstruos donde apostar por cual será el ganador y un limódromo. Como suena, un hipódromo pero con limos donde apostar por cual será el limo más rápido pudiendo inscribir a tu propio limo si así lo deseas. También existe un curioso minijuego donde el protagonista se desplaza por un tablero lanzando un dado. Quizás no sea la comparación más adecuada pero mientras jugaba no he podido evitar pensar en una suerte de Mario Party para un jugador. En algunas casillas aparecen enemigos, en otras ganas monedas, en otras las pierdes, etc. El juego es en sí una gran aventura en la que el jugador viaja a través del mundo, conoce a otros personajes, y vive su vida como un aventurero en busca de cumplir una promesa. Aunque existe una trama de fondo que va avanzando lentamente hasta llegar a un final, el juego al principio está más bien estructurado como una serie de pequeñas aventuras que nuestro héroe vive a lo largo de los años. Sí, años. El protagonista comienza la aventura con 6 años pero para cuando pasen los créditos ya habrá cumplido 30. En algunas de estás aventuras colaboras con otros personajes humanos sobre los que tienes el control, sin embargo hasta llegar al último tramo del juego no hay otros personajes humanos fijos en el grupo del jugador. En su lugar el protagonista puede reclutar monstruos cual Shin Megami Tensei para que se unan a su aventura. Básicamente existe una probabilidad que tras un combate uno de los monstruos derrotados decida unirse a tu equipo. Puedes llevar un total de ocho personajes contigo (sólo cuatro simultáneos en batalla) en el carromato, los monstruos que consigas a mayores serán enviados a la monstrería donde puedes dejar a las criaturas que desees y volver en cualquier momento para añadirlas a tu grupo si tienes espacio. Por cierto, el propio carromato es una mecánica bastante interesante. Básicamente hasta cuatro personajes viajan fuera del carromato y son los que se enfrentan a los enemigos en combate pero puedes intercambiar a uno de tus combatientes por otro de los cuatro que viajan en el carromato en cualquier momento incluso en mitad de la batalla sin penalización alguna. Pero, en lugares como algunas cuevas con el techo muy bajo donde el carromato no coge debes dejarlo fuera y por tanto solamente puedes usar a tus cuatro personajes en el frente. Los monstruos suben de nivel y aprenden habilidades como cualquier otro personaje. Es interesante que cuando llevas el carromato contigo incluso aquellos que no participen en la batalla reciben la misma experiencia que el resto. Dado que cada vez que reclutas a una nueva criatura esta acostumbra estar a bajo nivel (en mi experiencia o bien nivel 1 o nivel 5) se trata de mecánica ideal para subirlas hasta un nivel donde se vuelven sables con poco esfuerzo. De esta forma el juego no prioriza a los primeros monstruos que consigues y permite al jugador cierta flexibilidad a la hora de formar su equipo. No sólo hay combates en Dragon Quets V. El jugador visitará en su aventura numerosos pueblos donde será importante que hable con todo el mundo a fin de recabar pistas sobre su siguiente destino. Aunque en sus dos primeros tercios el juego es bastante lineal la verdad es que no transmite esa sensación. Rara vez al llegar a una nueva tierra sabe el jugador que debe hacer exactamente y el juego invita a explorar y a conversar con los lugareños para avanzar. También, cuando llevas a otro personaje humano contigo, puedes hablar con el mismo en cualquier momento. Y tus compañeros SIEMPRE tienen algo que decir. Prácticamente cada vez que entres en una nueva habitación y cada vez que hables con alguien los personajes que te acompañan dirán una nueva línea al hablar con ellos. Esto ayuda a añadir desarrollar su personalidad hasta el punto que lo considero una parte imprescindible del juego. El juego cuenta con un buen puñado de mazmorras que, en general, están bastante bien diseñadas. Con mucha subida y bajada a través de laberintos de escaleras y mucho agujero por el que caer a pisos inferiores (de hecho hay alguna que juega bastante bien con lo de tirarte por un agujero específico para caer en el piso inferior en una nueva zona con unas escaleras que te permiten subir a una nueva zona del piso superior…) No son demasiado largas, por lo que nunca llegan a hacerse pesadas. También hay algún que otro puzzle de cuando en vez, pero exceptuando dos muy honrosas excepciones son bastante olvidables. De hecho, en algunos de estos puzzles radica una de mis quejas con el juego: Empujar objetos es un horror, más cuando son rocas pequeñas. No existe una mecánica para agarrar un objeto y empujarlo, sino que sencillamente caminas hacia el mismo y más o menos se desplaza hacía donde estás yendo como si lo estuvieras moviendo a patadas o algo así. Con rocas pequeñas no es raro que se te escapen hacía donde no quería, más si el ángulo de la cámara en ese momento no es el adecuado. Por suerte son muy pocos los momentos que requieren transportar rocas, así que es un fallo menor. Otro detalle que creo podría haberse mejorado es el de resucitar a personajes caídos en la iglesia (en las iglesias se puede guardar la partida, resucitar a los muertos, consultar la experiencia que te falta para alcanzar el siguiente nivel o librarte de las maldiciones. También es el lugar al que vuelves automáticamente al ser derrotado en batalla. Sí, no hay pantalla de Game Over, aunque si sufres una penalización del 50% de tu dinero en posesión). No acabo de entender, si tengo el dinero, porque no puedo resucitar a todo mi grupo de una vez. Si acabas de ser masacrado por un jefe y tienes a siete personajes muertos tendrás que hablar con el cura siete veces, seleccionar resurrección siete veces y confirmar la operación siete veces. Por supuesto sé que es una queja bastante tonta pero es un detalle que me molestó en alguna ocasión y quería comentarlo. Oh, en la misma línea, no entiendo porque sólo puedo comprar 9 unidades máximos de un objeto de una vez, aunque a excepción de la suplantas medicinales nunca es necesario comprar tanto de nada, la verdad. Y me doy cuenta de que aún no he hablado de los objetos. Básicamente cada personaje puede llevar consigo un número determinado de objetos. También tienes una bolsa de capacidad ilimitada (a la que puedes poner nombre, por cierto. Tenía que mencionarlo). El truco esta que en combate no puedes acceder a la bolsa, por lo que sólo tienes a tu disposición los objetos que estén en posesión de los personajes de tu grupo. Aunque el sistema de combate de Dragon Quest V sea muy básico y nunca se complique demasiado sorprende darse cuenta de la cantidad de organización que tiene que hacer el jugador detrás. Organizar los objetos de cada quien, su equipamiento, decidir quienes luchan al frente y quienes se quedan en la reserva en el carromato, decidir quien entra en mazmorras donde no coge el carromato... Nunca resulta difícil ni abrumador, de principio a fin el juego es jugablemente muy sencillo pero eso no implica que sea simple. Hay más que hacer que pulsar A para ganar; no es un juego que aburra ni de lejos. Y llegamos por fin al apartado del juego que más me ha sorprendido: El argumento. Tenía entendido que los Dragon Quest no se caracterizaban por sus historias y que éstas eran meras excusas para la jugabilidad. En ese sentido me avergüenza un poco decir que los imaginaba como los Super Mario de los JRPG, salvando las distancias. Juegos que juegas única y exclusivamente por su jugabilidad. Dragon Quest IX, con un argumento que personalmente recuerdo me pareció una tontería en su día (aunque he de admitir que no llegué a pasarlo y ya ha de hacer un par de años que lo jugué), no ayudó demasiado a sacarme esa idea de la cabeza. Ahora bien, Dragon Quest V tiene momentos de absoluta genialidad narrativa. Es cierto que el juego presenta un mundo muy genérico e incluso diría infantil por momentos. Es el clásico mundo de fantasía medieval con sus reinos, sus razas ancestrales y sus criaturas malignas de la antigüedad. Un juego donde un extranjero puede presentarse ante un rey y ser tratado de inmediato como un amigo de toda la vida. El tono del juego es muy ligero y alegre, incluso aún con una trama principal que tiene más drama que alegría. Pero creo que todos esos detalles que pueden parecer tontos e infantiles a primera vista son los que dan al juego una sensación de aventura tan potente. Creo que la mejor forma de definir el mundo de Dragon Quest V y a sus personajes sería como dulcemente inocentes. Por supuesto, el juego muestra para mal sus años (se trata de un juego de 1992 a fin de cuentas) en algunos momentos donde los acontecimientos pasan sencillamente demasiado rápido y no parecen estar del todo bien justificados. Pero es que lo compensa y lo compensa con creces con esos momentos inolvidables que deja. ¿Es la historia especialmente buena? Pues a decir verdad no, aunque si es muy bonita. ¿La narrativa del juego? Oh, cuando el juego se pone serio la narrativa es ciertamente espectacular. De hecho, hay un par de escenas que me gustaría comentar al final de esta entrada. Dragon Quest V es una joya. Puede que siga sin ser precisamente fan de Toriyama pero el juego está a años luz de lo que durante años relacionaba con Dragon Quest (su novena entrega). Su jugabilidad es sencilla pero nunca aburre, con unos combates que permiten la flexibilidad justa y requieren en los jefes matener siempre la atención y saber como responder a sus habilidades de forma eficaz. El grindeo es prácticamente inexistente (de hecho los personajes suben de una forma tan frustrantemente lenta que sentía que los propios diseñadores me estaban diciendo que me dejara de tonterías y tirara al jefe final de una vez. Vencido al nivel 36 con el protagonista, raro me resulta pasar un JRPG como este a nivel tan bajo. Y creo que hasta fui alto de más, por cierto). Su banda sonora sencillamente e sino con el resto de los elementos del juego y su historia si bien nada que vaya a sorprender a nadie hoy en día es un relato de aventuras a lo largo de una vida narrado con gusto exquisito. Dragon Quest V es una… Joya. SPOILERS ARGUMENTALES A CONTINUACIÓN: Secreto: (Pincha para leerlo) - Me gustó mucho como el juego maneja la muerte del padre. Ese combate donde no puedes seleccionar acciones y sencillamente ves como sus PV se van vaciando cada vez más, lentamente y con esa música sonando. Una escena verdaderamente emotiva. - Otra escena con una ejecución bestial son los ocho años que pasa el protagonista convertido en piedra. Impasible ve como crece esa familia que no conoce a su alrededor e igualmente impotente ve como es destruida por el mismo mal que él fracaso en destruir. Como van pasando las estaciones, la forma en la que los otros personajes reaccionan a la estatua y a la tragedia... Todo sin mover ni un milímetro la cámara, sin cambiar de plano. - Finalmente, la escena en la cual el protagonista viaja al pasado a través del cuadro. Cuando eres niño y hablas con el viajero (tu yo del futuro en realidad) esté te anima a que nunca te rindas pasé lo que pasé y te insta a que atesores los momentos con tu padre. En ese momento el niño, que está encarnado por el jugador, no contesta. Clásico protagonista mudo. Sin embargo cuando viajas al pasado eres el adulto que habla con el niño y sólo entonces puedes ver la respuesta que te dio al principio del juego. No me rendiré jamás. Y parte junto a su padre a la ciudad donde este último sería asesinado y el niño convertido en esclavo. Quizás estoy leyendo demasiado en la escena, pero no puedo evitar imaginar que fueron esas palabras del extraño aventurero lo que de alguna forma ayudaron al protagonista a seguir adelante. Palabras que él mismo se diría en el futuro. Me parece con diferencia la escena mejor ejecutada del juego. Y bueno, hay más, por supuesto. Pero estás tres me parecen las mejores. Como última nota: La traducción al castellano es... Especial. Estoy convencido de que se inventaron la mitad y en algún momento siento que los personaje usan un lenguaje demasiado coloquial. Pero en general no creo que traicione para nada el espíritu del juego. Pero sí encontré algo molesto como decidieron representar la forma de hablar de algunos personajes. No me malinterpreteis, creo que hicieron un buen trabajo introduciendo distintos dialectos y en general pegan bien con los personajes… Pero es que hay veces que creo se les fue la mano y personalmente tenía que leer con más atención algunas líneas para entenderlas bien Publicado: 11:39 04/08/2015 · Etiquetas: analisis, good feel, nintendo, opinion, plataformas, wiiu, woolly world, yoshi, yoshi woolly world · Categorías:
Han tenido que pasar dos décadas para que Yoshi’s Island, uno de los mejores plataformas 2D de la historia, recibiera al fin una secuela digna de su nombre. Yoshi’s Woolly World es uno de los mejores juegos de WiiU y uno de los mejores plataformas de los últimos años (de hecho, de no ser por Donkey Kong no me temblaría el pulso en calificarlo como el mejor de prácticamente el último lustro). Secreto: (Pincha para leerlo) El juego cuenta con un apartado artístico excepcional. Todo el mundo a su alrededor y el propio Yoshi están hechos íntegramente de lana. Los escenarios son increíblemente vistosos y los enemigos y sus efectos (como se deshacen cuando Yoshi los engulle, etc) tienen un mimo detrás increíble. Pero lo más destacable es como este mundo de lana afecta al diseño de niveles y a la jugabilidad creando situaciones increíblemente originales. Yoshi sustituye los huevos en esta aventura por ovillos de lana que puede lanzar para derrotar/aturdir enemigos pero también para tejer nuevas plataformas o elementos del escenario en general. Además existen ovillos pequeños y grandes, siendo la principal diferencia que los grandes no se deshacen inmediatamente tras colisionar contra un enemigo o teje runa plataforma sino que continúan su camino hasta colisionar un par de veces más. Y bueno, los ovillos no son lo único que Yoshi va a tener a su disposición para lanzar pero prefiero no hablar de mecánicas de niveles específicos para no spoilear nada. El diseño de niveles del juego es sobresaliente en todo momento, con ideas increíblemente originales que aprovechan el entorno de lana de mil maneras. En serio, no voy a poner ningún ejemplo concreto porque merece la pena ir jugando a los distintos niveles a ciegas. La reimaginación que hace de ciertos enemigos y situaciones del Yoshi’s Island original como la casa de fantasma es digna de una reverencia. Y ya que sale el tema, cierto es que el juego reutiliza muchos enemigos y situaciones del juego de 1995 pero no se trata en ningún momento de un refrito. Woolly World reimagina el entorno y los personajes de Yoshi’s Island en un mundo de lana pero no cae en el error de repetir situaciones específicas tal cual sino que les da una vuelta de tuerca refrescante aprovechando los materiales textiles que componen el escenario esta vez. Creedme, nunca empujasteis una roca gigante de la misma manera que en este juego (si, algo tan trivial como empujar una roca aquí se convierte en una experiencia única, ya lo veréis). Por no hablar de los increíbles usos originales que da el juego a la lana. Sobre los niveles en si, no todos son lineales. Como en el juego original hay niveles de desarrollo más abierto donde el jugador debe encontrar llaves para avanzar. Algunos de estos cuentan con puzzles muy originales. La estructura no llega a ser nunca especialmente compleja, tampoco era la intención, pero sí lo suficiente como para el jugador pueda disfrutar investigando sin sentir que el juego le lleva de la mano. Hablando de investigar, el juego cuenta con un montón de coleccionables escondidos a bastante malicia pero de forma muy inteligente en cada nivel. A saber: Cinco flores que, una vez reunidas todas de cada mundo desbloquean un nivel adicional en dicho mundo (más difíciles y con algunas de las más brillantes ideas en cuanto a diseño), cinco ovillos de lana que desbloquean un nuevo Yoshi (así pues hay tantos Yoshi’s seleccionables como niveles; más de hecho) y veinte sellos camuflados como gemas (las monedas del juego). Además, para completar un nivel al 100% es necesario finalizarlo con los veinte corazones de vida intactos. Como os podéis imaginar, superar el juego al 100% es un agradable reto para los veteranos. La dificultad del juego en sí no es excesivamente alta, aunque si va en aumento. Es más o menos lo que consideraría una dificultad estándar en un plataformas clásico, no es ni de broma un plataformas casualizado como he visto se tiene dicho. Aún así, por si alguien encontrará muy difícil el juego, existen ayudas totalmente opcionales en forma de insignias que el jugador puede comprar con las gemas reunidas y que proporcionan potenciadores durante un nivel. También existe un modo relajado donde Yoshi puede volar indefinidamente. De esta manera el juego ofrece horas de diversión a veteranos (que no usarán estas ayudas y jugaran al juego en su modalidad clásica) como nuevos jugadores que a lo mejor si necesitan que se les eche una mano de vez en cuando. En algunos niveles hay secciones donde Yoshi puede alterar su forma (a una moto, a un gigante, etc) cambiando radicalmente la jugabilidad. Son secciones cronometradas que generalmente esconden algún coleccionables y tristemente no son demasiado numerosas, y es que alguna casi daría para su propio juego. Encontrar una es siempre motivo de alegría para el jugador. Finalmente debería hablar de los jefes finales. Sin lugar a dudas la parte más decepcionante del juego. Cada mundo tiene una fortaleza y un castillo, como el original. Si bien los castillos tienen jefes únicos siempre en las fortalezas hay sólo dos que se van alternando a lo largo de todo el juego. Ahora, para ser justos lo que se recicla es el aspecto del jefe, pues la mecánica varía en cada combate, pero no deja de resultar algo decepcionante. Eso y que por regla general todos los combata son muy sencillos y aunque hay muy buenas ideas no resultan tan originales como cabría esperar. Súmale que el propio jefe final podría haber dado muchísimo más que si y tienes el apartado más flojo del juego. La BSO es muy agradable y cuenta con una buena variedad de estilos musicales. Sin embargo también es cierto que no hay tantos temas como me habría gustado. Quizás estoy mal acostumbrado tras Tropical Freeze, pero esperaba que un mismo tema no se repitiera tanto a través de distintos niveles como pasa en este Woolly World. Puede que no se trate del apartado más memorable del juego pero sería de locos calificarlo como malo existiendo temas como los expuestos en esta entrada que acompañan a los niveles en los que suenan a la perfección. Yoshi’s Woolly World es un juego sobresaliente que no llega a la grandeza de los plataformas de Retro pero es el que más se ha acercado en años. Y seguramente el mejor plataformas 2D en salir de Nintendo (obviando a Retro) desde hace muchísimo tiempo. Con un diseño de niveles que aprovecha al máximo las particularidades del apartado artístico, Yoshi llega a WiiU coronándose como uno de sus mejores juegos. TOP 5 de la consola fácilmente. Sobresaliente. Nota: El juego cuenta con una modalidad multijugador la cual no he tenido la oportunidad de probar, así pues la he obviado en mi análisis. Publicado: 01:10 01/08/2015 · Etiquetas: analisis, final fantasy, final fantasy 6, opinion, square · Categorías:
Jamás fui fan de Final Fantasy. De hecho jamás entendí como llegó a ser tan popular y he llegado a la conclusión que se debe más a la fortuna de lanzar el juego adecuado en el momento adecuado que a los juegos en si (notese que esto no implica que los juegos sean malos ni nada parecido, sencillamente encuentro curioso como la popularidad de la saga depende más que en ninguna otra que haya visto de un único juego). Admito puede ser simplemente impresión mía pero lo que sí sé es que no tengo ni la menor idea de que demonios es la “magia" de los Final Fantasy clásicos y para mi que no deja de ser la típica venda de la nostalgia o en su defecto puro postureo. Y sin embargo, aún no siendo fan, cuando un juego es bueno sencillamente es bueno. Y Final Fantasy VI es más que bueno, es uno de los mejores JRPGs de su generación y seguramente el más ambicioso. Oh, jugado en mi PS Vita, versión PSX. Lo digo para que nadie pueda decir que la consola en la que fue lanzado originalmente influye en mi juicio (a estas alturas esperaría que no fuera así nunca pero por si acaso no está de más destacarlo). Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente es en su mayor parte espectacular teniendo en cuanta la época y la consola en la que se lanzo originalmente. Seguramente sólo sea superado por Chrono Trigger y obviamente Seiken Densetsu 3 en cuanto a lo juegos bidimensionales se refiere en SNES. El detalle de los fondos por regla general es muy bueno, aunque si es verdad que a veces, cuando una estructura u otra cosa impide ver al protagonista, puede ser confuso moverse por los escenarios hasta que uno se acostumbra. Los sprites en los combates por su parte tienen un nivel altísimo, con jefes muy bien diseñados y los efectos de los distintos hechizos e invocaciones también son bastante vistosos para la época. En el campo artístico presenta unos personajes con diseños únicos y atractivos, dignos de uno de los mejores planteles de personajes en un JRPG. Hablando de los personajes y la historia, en Final Fantasy VI no existe un único protagonista definido durante todo el transcurso de la aventura y entre los personajes principales del grupo se reparte muy bien el protagonismo. Si bien es verdad que algunos otros como Mog están ahí de puro relleno tampoco molestan. La historia es una épica fantasía increíblemente ambiciosa para la época, con un villano muy carismático y algún que otro giro de guión muy sorprendente y bien desenvuelto. El juego presenta alguna de las escenas más memorables en el género, siendo quizás el colofón la maravillosa escena de la ópera, aunque el giro a mitad del juego y lo que acontece justo a continuación con cierto personaje no se queda atrás. Ahora bien, por memorable que resulte la historia no resulta perfecta. Parte de la culpa es de una traducción mejorable pero otra parte es de otras escenas que resultan... Cutres. La destrucción de un poblado... Sin casi destrucción real pasando en pantalla, es un buen ejemplo. Achaco esto a la ambición del guión, que quizás estaba demasiado por delante de la tecnología de su época. También algunos puntos del guión no se resuelven tan bien como me gustaría y en la segunda mitad algunos personajes están bastante desaprovechados. Con todo la trama de Final Fantasy VI es sobresaliente y desde luego perdurará en la memoria de quienes lo jueguen. A nivel de banda sonora me quito el sombrero ante Uematsu. No sé si sabría decidir cual es su mejor trabajo, si la BSO de Final Fantasy IX o la de este Final Fantasy VI. Aunque la del primero resulta hipnótica en cada momento, con más variedad y ninguna pieza disonante en la calidad global de la banda sonara (cosa que si encontramos en Final Fantasy VI) la de este segundo tiene sencillamente los mejores temas individuales. El tema de Terra que nos acompaña en el mapa mundi en la primera mitad de la aventura, el tema de Sabin y Edgar, el tema de Celes, etc. Sin olvidar ese colosal trabajo que es el tema del jefe final (uno de los más largos y complejos de su época, reflejo directo de la ambición del juego). Guste más una u otra el caso es que ambas son dos trabajos de genio, lo mejor que ha dado Uematsu en toda su carrera con amplía diferencia. A nivel de jugabilidad nos encontramos con un juego de rol japonés por turnos que usa el sistema de combate ATB introducido en Final Fantasy IV. No es especialmente complejo, cuando se llena la barra de acción del personaje este puede ejecutar una acción tras la cual la barra se vacía de nuevo y vuelta a empezar. El juego no es difícil ni lo necesita, pues no ofrece lo que se dice amplías posibilidades de combate y de estrategias para el jugador... Lo cual no es decir que no ofrezca ninguna. Y es que el sistema tiene la profundidad justa y necesaria para no aburrir ni abrumar. Básicamente cada personaje tiene una serie de stats base únicos, una habilidad única de personaje, y unas posibilidades de equipamiento especificas. Al subir de nivel aumentan en HP y en MP, no aumenta sin embargo ninguna otra estadística. En este juego los stats de los personajes dependen en su mayor parte del equipamiento, siendo importante tener siempre lo mejor posible equipado (generalmente, al menos. He de mencionar que existe equipamiento que absorbe ciertos elementos mágicos por lo que a veces conviene más dicho equipo que uno que parezca tener mejores stats). Llegados cierto punto podremos equipar a nuestros personajes con espers. Estos actuando como invocaciones y son además el medio para enseñar magia a nuestros héroes. Al finalizar los combates ganaremos Magic Points para los hechizos asociados al esper equipado, dependiendo la cantidad del ratio de aprendizaje. Una vez lleguen al 100% el personaje aprenderá el hechizo. Ejemplo práctico: Si quiero que Terra aprenda Fire he de equiparla con el esper adecuado. Fire tiene un ratio de aprendizaje del 5%, por lo que por cada Magic Point que consiga Fire sube un 5%. Si consigo 5 Magic Points al acabar un combate subirá un 25%. Una vez Fire llegué a 100 Terra aprenderá el hechizo y podrá usarlo siempre que quiera. De esta forma todos los personajes pueden dominar todas las magias, otorgando cierto grado de versatilidad al jugador a la hora de construir a los distintos personajes. Los esper también proporcionan subidas de stats variadas a cada nuevo nivel ganado por el personaje con el esper equipado, siendo la única forma en el juego de mejorar permanentemente las estadísticas de nuestro equipo. Otro punto a mentar de la jugabilidad son las reliquias. Cada personaje puede equipar dos reliquias, objetos especiales cuyos efectos varían entre proporcionar subidas de stats, permitir equipar un arma con cada mano o defender contra envenenamientos entre otras muchas cosas. No hay ninguna clase de restricción en que reliquias puede equipar cada personaje así que de nuevo encontramos que el juego es más flexible de lo que podría parecer en cuanto a opciones de personalización. Teniendo todo lo dicho en cuenta es obvio que Final Fantasy VI es un juego donde el nivel importa bien poco, por lo tanto el grindeo es prácticamente inexistente. Esto hace que me cuestione la razón por la cual decidieron subir el ratio de encuentros aleatorios en la segunda mitad del juego. En algún momento puede volverse algo molesto, aunque también puede ser impresión mía por hacer mucho tiempo que no juego a un juego de 16bits con encuentros aleatorios. El mapa mundi no destaca por un diseño extremadamente original y recurre a las regiones clásicas en el género. Los poblados también resultan en su mayoría genéricos y olvidables. Por contra el juego cuenta con alguna que otra mazmorra sorprendentemente divertida. Nada del otro mundo en cuanto a diseño, pero se agradecen algún que otro puzzle en el camino. No son especialmente largas así que no resultan pesadas nunca (bueno, al menos las mazmorras obligatorias. La torre de los fanáticos es otro cantar al ser sencillamente una sucesión de escaleras hacía arriba. Pero, eh, es opcional y el reto de supervivencia viene de la limitación en los combates en esa zona). También me ha sorprendido para bien la mecánica de manejar a distintas parties de personajes en algunos momentos, ya sea en una misión para proteger a un personaje en concreto o para superar una mazmorra que requiere de la cooperación de dos equipos de héroes distintos. Llegados a este punto sólo me queda comentar las diferencias entre las dos mitades de este juego, y es que bien podrían ser juegos distintos. La primera mitad funciona como una experiencia más cinematográfica, son más diálogo, dedicada a world building y a desarrollar a los personajes. Está plagada de escenarios variados e introduce de cuando en vez secciones jugables algo distintas para aportar variedad. Esta primera mitad es estrictamente lineal (que no pasillera, ojo). La segunda mitad por su parte funciona más como un JRPG clásico: te suelta en un gran mundo y te manda a explorar a tu bola sin ninguna indicación de a donde dirigirte. Se vuelve imprescindible explorar y hablar con los distintos personajes… Y aún así parte del contenido secundario que se oculta en esta segunda mitad llega a resultar demasiado críptico. La forma de reclutar a Gogo, un personaje opcional ya no es que sea un poco críptica, estamos hablando de críptica nivel Romancing SaGa. Ambas mitades tienen sus momentos mejorables, pero aún así lo bueno siempre supera a lo malo y el conjunto que crean es un enorme juegazo. ¿Traducción muy mejorable que empaña algunas escenas de la historia? Sí. ¿Demasiado ambicioso en algunos puntos? Sí. ¿Dista de la perfección y en la segunda mitad completar el 100% puede resultar críptico y tedioso? Sí. ¿Merece la pena? Mil veces sí. Final Fantasy VI es una aventura única, un JRPG que si bien no destaca por ofrecer una jugabilidad compleja si supone un viaje magnífico y épico. En ese sentido es exactamente igual que Final Fantasy IX, su objetivo es crear un mundo y unos personajes y hacer al jugador parte de la odisea de los mismos. Y este juego lo hace de cine. Pero no sólo eso, si Final Fantasy VI solo ofreciera una bonita aventura en el exterior no sería un buen videojuego. También ofrece un sistema de combate que aunque pueda parecer plano (y en cierto modo lo es) no llega a aburrir en ningún momento y el juego tampoco satura al jugador de diálogos sino que se acuerda devolverle el control cada poco tiempo. En definitiva, es el equilibrio entre historia y jugabilidad que hacen de este juego una joya. Joya. En lo personal Final Fantasy XII me sigue pareciendo el mejor juego de la franquicia por sus méritos jugables, sin embargo tendría dificultades eligiendo entre Final Fantasy IX y Final Fantasy VI para el segundo puesto y la verdad es que cualquiera de los tres podría ser mi favorito. Juegos de 10 esos tres. Ranking Final Fantasy (saga principal) jugados: Final Fantasy XII > Final Fantasy VI=Final Fantasy IX >>>>>(…)>>>>Final Fantasy X=Final Fantasy XIII. Sí, he jugado a Final Fantasy III y Final Fantasy IV también (en sus versiones de DS cuando salieron) a parte de a estos pero sinceramente no me acuerdo prácticamente nada de dichos juegos y además era mucho más joven y mis gustos seguramente no los mismo; así pues prefiero evitar colocarlos en un ranking por ahora. Aunque prácticamente seguro mejores que Final Fantasy X iban a ser. La principal baza de la franquicia MegaTen es lo diferente que es ya a simple vista del grueso del género del rol japonés. Con ambientaciones urbanas actuales y un enfoque general hacia el público más adulto de lo acostumbrado contrastan con las aventuras más coloristas y para todos los públicos de las series más populares del género. Pero solo por el hecho de desmarcarse de la norma general no hace por extensión un buen videojuego. Por fortuna lo que más destaca en esta serie es que acostumbran ser juegos, que al menos en su jugabilidad, que rayan el sobresaliente. Secreto: (Pincha para leerlo) Shin Megami Tensei IV, para 3DS, supone mi primera vez con un MegaTen de pura cepa – pues hasta el momento únicamente había jugado a la subserie Persona –, y aún con el pésimo trato que hemos recibido los europeos en todo lo que concierne a la distribución de este título por lo menos puedo decir que Shin Megami Tensei IV es a mi juicio el mejor juego de rol en la portátil de Nintendo y uno de los juegos mejor diseñados del género que ha pisado una consola de Nintendo en bastante tiempo. Gráficamente destaca por la sobria ambientación. La estética no puede ser definida de otra forma que no sea oscura, pues la mayor parte de la aventura se ambienta en una Tokio post-apocaliptica donde el cielo se ha visto sustituido por un techo artificial que priva a sus habitantes de la luz del Sol. Debido a esto es cierto que la variedad de ambientaciones no es precisamente el punto fuerte del juego, aunque hay que decir que las distintas áreas de Tokio están fantásticamente representadas. A parte del logrado mapamundi las distintas zonas y mazmorras se juegan en 3D, con una perspectiva en tercera persona. Un trabajo gráfico muy loable teniendo en cuenta la producción ante la que estamos, los escenarios son de lo más detallado que ha dado la portátil en cuanto a rol. Mención a parte a los diseños de los demonios, muchos reciclados de anteriores entregas y otros tantos rediseñados. En general son diseños sublimes, pero a veces los nuevos diseños digamos “chocan” un poco con los que se han mantenido intactos y resultan visualmente más clásicos.Las batallas se libran en primera persona y como representación de los enemigos vemos unos detallados sprites de los demonios. Quizás habría sido preferible batallas en completo 3D, como en otros MegaTen modernos tales como Digital Devil Saga o los últimos Persona… Pero personalmente las batallas en este juego tienen cierto aire retro que las sigue haciendo atractivas, aunque soy consciente de que seguramente la decisión de este tipo de batallas fuera más por cuestiones económicas que para impregnar el juego de un aire retro. Sobre el efecto 3D… Esta ahí, aporta cierto grado de profundidad y no molestas. Dudo que nadie lo note demasiado tras un puñado de horas. Musicalmente nos encontramos ante una banda sonora muy potente, con predominancia de guitarras eléctricas en los temas de combate y temas ambientales de estilo más tecnológico. La banda sonora, al igual que la ambientación general del título, es de un estilo sobrio y oscuro. Quizás falte algo de variedad estilista – que no de temas, pues es una BSO bien servida mirando los números – pero es desde luego un loable trabajo por parte de los compositores y un perfecto complemento a la ambientación del juego. Argumentalmente Shin Megami Tensei IV podría definirse como un drama bíblico llevado a la época contemporánea. Tenemos conflicto ideológico entre varios bandos, ángeles y demonios convirtiendo la Tierra en el campo de su última gran guerra y un mesías elegido para guiar a la raza humana. Lo que es diferente y el apartado más digno de mentar de SMTIV es que tal mesías – nosotros – no estamos obligados a seguir los designemos de Dios o los susurros de los demonios. Tenemos elección. Cada decisión en SMT IV afecta a la alineación de nuestro personaje, pudiendo de tal manera ser miembro de la Ley (las fuerzas del Señor, buscan someter a la raza humana y perpetuar su existencia a cambio de una vida en esclavitud), el Caos (aquellos que pactan con los demonios, buscando la libertad por encima de todo, incluso aunque ello suponga el fin de la especie) y el Neutral (el lado más idealista y humanitario, supone creer en la capacidad de los humanos para existir por si mismos en un mundo sin necesidad de dioses o demonios). Al contrario que en otros juegos del género el camino que siga el jugador no depende de unas pocas decisiones aisladas, como ya dije cada decisión por insignificante que sea añade puntos a Ley o bien a Caos. Llegados a cierto punto en la historia dependiendo de los puntos el jugador seguirá un camino u otro (Neutral si están más o menos igualados). De esta manera el juego sopesa todas las decisiones una a una y hasta llegado el momento el camino que el jugador habrá de seguir en el último arco del juego será una incógnita. Bueno, cabe destacar que si existen formas de revisar la alineación, pero nunca de forma explicita, sino que en base a los diálogos de cierto personaje podemos saber hacia que lado estamos tendiendo. La verdad, yo propongo a quienes lo jueguen por primera vez que tomen las decisiones de forma natural para ver que senda les toca, dado que es menester destacar que ningún camino esta considerado como malo y no hay final que pueda llamarse verdadero. Todos los finales se consideran igual de válidos. En cuanto a la progresión del argumento en si, si bien plantea cuestiones muy interesantes y es sólido también resulta predecible y los personajes no destacan por personalidad precisamente. De hecho los personajes cumplen principalmente el propósito de representar cada uno una de las tres ideologías que se baten por el control del futuro de la humanidad. El juego también peca de excesiva solemnidad, careciendo realmente de momentos para reforzar lazos entre personajes. Sinceramente, dentro de la propia franquicia Innocent Sin o Digital Devil Saga – del cual hablaré próximamente – consiguen contar tramas de temática adulta sin tener que renunciar a momentos más íntimos entre los personajes o incluso alivios cómicos, mientras Shin Megami Tensei IV parece temer que si en algún momento abandona la solemnidad dramática pierda en madurez. Con todo se trata de un guión con muchos puntos a favor y que no decepcionara. Y por encima de todo hay algo que debo destacar y es el excelente trabajo en documentación de Atlus. Para un juego lleno de simbología religiosa y referencias directas a un buen montón de mitologías a lo largo y ancho del globo se agradece mucho no encontrarse con simbolismos forzados o auténticos altercados para con la mitología. Este tratamiento serio y documentado de la religión y la mitología, combinado con la ambientación y la propia idea de trasladar un conflicto bíblico a un mundo contemporáneo – incluyendo demonios que se invocan a partir de la tecnología – acaban por forjar un universo fascinante en el que da gusto perderse y jugar. Y llegamos al apartado jugable, donde SMT IV destaca por encima de todo. Tal y como ya se ha mentado la exploración de las distintas zonas y mazmorras es en completo 3D y en tercera persona mientras que, a parte de eso, el juego cuenta con un mapamundi donde la vista es área y nuestro personaje se convierte en un icono que movemos a través de las distintas zonas. También comentar que exclusivamente en la primera zona del juego nos movemos a base de menús por los distritos de la ciudad, más en el estilo de Persona 3 Portable, y la exploración se reduce a la primera mazmorra accesible. Una vez salimos al mapamundi por primera vez la exploración en 3D se normaliza, pasa a ser el pan de cada partida. Nuestro personaje puede trepar o agacharse y atravesar pequeños agujeros, haciendo más variada la exploración. A fin de hacer estas acciones es necesario o bien mirar hacia arriba o hacia abajo (con la cruceta), lo cual en principio puede parece algo engorroso. Podemos ver a los enemigos en pleno campo y el combate empieza al contacto. Si golpeamos al enemigo y este no nos había detectado empezamos con ventaja – primer turno y daño al enemigo –. Si golpeamos pero este nos había visto el combate comienza normalmente. Si el enemigo choca contra nosotros sin haberle golpeado el enemigo comienza con ventaja. En pleno campo podemos encontrar cofres o reliquias – a vender por amplias cantidades de dinero –. También podemos toparnos con dominios demoniacos, pequeñas mazmorras en su mayor parte opcionales con un jefe al final y como recompensa algún objeto de valor, raro o simplemente necesario para una quest. Las quest las tomamos en la taberna de la primera ciudad o en los bares de los distintos distritos subterráneos de Tokio, al menos la mayor parte. En estos mismo lugares podemos comprar objetos o armas, así como recuperar nuestra salud y por supuesto hablar con los lugareños. Las quest son de temática variad: Desde exterminar demonios, misiones de recadero, recolección de objetos o interesantes retos opcionales que sirven como excusa para describir aún más del fascinante universo del juego. Las recompensas incluyen dinero, objetos y/o (por regla general) experiencia. Algo a destacar es que simplemente avanzar en la trama principal – que es presentada como una sucesión de misiones obligatorias – también proporciona experiencia, algo que se agradece mucho pues destruye cualquier necesidad de grindear. La última modalidad de misión que existe en el juego son las Virtual Quests, pequeños desafíos que consisten en vencer a un grupo de enemigos dadas unas condiciones especiales. Suelen ser recompensadas con macca – la moneda del juego. Hablando de dinero en este juego al morir el jugador no es enviado directamente a la pantalla de Game Over, sino que aparece en el más allá donde puede sobornar al barquero con dinero – o monedas de esas que se consiguen caminando con la consola cuyo nombre no recuerdo – a fin de revivir en el mismo punto donde murió. Dado que el juego permite guardar en cualquier punto y exceptuando una sección de la trama relativamente corta no existen puntos sin retorno se antoja una mecánica innecesaria, pero es una forma original de representar la muerte del jugador (no pagar evidentemente supone Game Over y a cargar partida). En cuanto a las mazmorras, son poco numerosas y de corta duración, no excesivamente difíciles o memorables pero presentan alguna que otra idea interesante bien aplicada y suponen un rato divertido. También acostumbran destacar por ambientación. Esta claro que la chicha esta más en las zonas “al aire libre” que en las mazmorras en este SMT IV. El sistema de combate es el Press Turn System. El jugador lucha con hasta tres demonios aliados con hasta cuatro enemigos simultáneos (sin contar hordas, encuentros especiales contra multitud de enemigos débiles que actúan como una única entidad y no pueden ser reclutados). Cada demonio activo supone un ataque extra en el turno, luego el jugador puede aspirar hasta cuatro ataques como máximo en primera instancia (nota: En cuanto a los enemigos la mayoría de jefes cuentan con más de un ataque aún siendo batallas contra un único individuo). Sin embargo, y aquí viene la vuelta de tuerca, el juego usa un complejo sistema de debilidades y resistencias – cada demonios y el propio protagonista tienen una serie de debilidades/resistencias a ciertos atributos elementales (en el caso del protagonista varían dependiendo de su equipamiento) – de modo que golpear una debilidad (o causar daño crítico, es equivalente a ojos del juego) de un enemigo supone un ataque extra, mientras que dar con una resistencia o el movimiento falla el blanco supone la perdida de un ataque. Estas reglas son aplicables a ambos bandos que en total pueden almacenar el doble de ataques que personajes activos en batalla (para el jugador 8 sería el máximo). Cabe mentar que si un ataque es repelido o absorbido todos los ataques se pierden. Además, la penalización por fallo no afecta a hechizos de muerte automática. También el hecho de golpear una debilidad con un ataque de área no garantiza un ataque extra si el mismo ataque da con una resistencia. Es decir, un demonio que absorbe el hielo puede servir en cierta medida de pararrayos par aun demonio débil al hielo, pues aunque el enemigo ciertamente golpea una debilidad al encontrarse con que otro demonio absorbe su ataque pierde todo el resto de sus movimientos en dicho turno. Esto obliga al jugador a ser cuidadoso con los movimientos de área. Por si fuera poco el jugador tiene la opción de pasar turno con uno de sus demonios, ganando ese ataque como extra para otro. Sin embargo si hace esto dos veces seguidas pierde un ataque. En algunas ocasiones, por motivo de la historia, un personaje puede asistir en batalla al protagonista, teniendo un ataque aleatorio al final del turno del jugador. El juego no maneja grandes cantidades de vida y las batallas son increíblemente rápidas, el juego de resistencias y debilidades es más complejo que en la subsiga Persona, igual de ágil y fresco, pero más satisfactorio además. Construír un equipo de demonios variados se convierte en requisito indispensable para sobrevivir. Mentar también la importancia de buffs y debuffs. En esta ocasión todos los hechizos de este tipo afectan a todo el equipo, no hay versión individual, y pueden lanzarse hasta tres veces, suponiendo una inmensa diferencia. También existen hechizos para repeler magia o ataques físicos y demás magia para inducir cambios de estado que añaden una dimensión estratégica a mayores a un sistema de combate increiblemente bien diseñado. Y se me olvidaba hablar de los Smirks. Cuando alguien golpea una debilidad puede entrar en estado smirk, lo que supone mayor probabilidad de crítico y ademas inmunidad – más bien los ataques directamente fallan – a todas sus debilidades hasta su siguiente ataque. Como pega este estado es quizás demasiado común aunque es cierto que como todo es extensible a los enemigos, por lo que no es una mecánica que vaya a jugar siempre a favor del jugador. También habría que mentar lo crucial que e mantener a los demonios con vida, pues si un demonio muere en combate durante ese combate ninguna clase de sustituto puede ser invocado a menos que se cuente con cierta habilidad u objeto especial – que no se pueden comprar en tiendas. Ergo, la muerte en combate de un demonio supone perder un ataque durante el resto del combate. Otra curiosa mecánica es que si es golpeado por un hechizo de tipo Force un demonio puede salir volando y abandonar tu grupo – pasa a estar considerado perdido –. El mismo demonio aparecerá como encuentro en los alrededores de la zona y se volverá a unir sin luchar. A parte de luchar el jugador debe negociar con los demonios enemigos para que se unan a su causa. Los demonios harán peticiones al jugador o distintas preguntas y dependiendo de su personalidad pueden o bien sentirse satisfechos con la respuesta… O atacar con todo, privando al jugador de su turno entero. Al principio la negociación peca de aleatoria, pues al contrario que otros ejemplos de la franquicia el jugador no tiene ninguna clase de guía visual sobre el estado de ánimo de los demonios, sin embargo con el tiempo se hace bastante intuitivo y las respuestas acertadas a sus cuestiones son más evidentes. En cuanto a sus peticiones, que abarcan desde objetos, dinero hasta vitalidad o puntos de magia, el truco esta en no darles todo lo que pidan, mantener un cierto equilibrio. No parecer excesivamente borde ni tampoco excesivamente inocente, pues en el primer caso el demonio se enfadará y atacara y en el segundo se aprovechara de ti para desplumarte y luego huir del combate. También se puede dar el caso especial de que un demonio decida pedir una desorbitada cantidad de dinero a cambio de saltarte todo el proceso de negociación y reclutarlo automáticamente. O, si un demonio es el último que queda en combate, puede pedir misericordia ofreciéndote lo que quieras, ya sea dinero, objetos o unirse a tu causa. Además, en el caso de que forjes un pacto con un demonio más alto de nivel que tu este no se podrá unir a ti pero a cambio te dará alguna clase de premio de consolación, que bien puede ser presentarte a otro demonio que se te uniría automáticamente. Otro apunte, si hablas con un demonio del cual ya tienes un espécimen en tu colección el combate acabara automáticamente. Una forma seguro de evitar un combate cuando no podemos afrontarlo o sencillamente estamos cansados de tanto luchar. No podemos hablar con todos los demonios así de a primeras, para comunicarnos con algunos necesitamos de un traductor y eso nos lleva al siguiente punto… Cada vez que sube de nivel el jugador puede asignar una serie de puntos a sus características, permitiendo así cierto grado de personalización en la evolución del personaje, pero además de eso a cada nivel el jugador ganara 10 App Points. Estos pueden ser usados para comprar “aplicaciones” para nuestro programa de invocación de demonios. Una es evidentemente el traductor, pero también tenemos ampliaciones para habilidades de tanto nuestro personaje como los demonios, ampliación del número máximo de demonios que podemos llevar, recuperación de vida al caminar, etc. Hablando de habilidades, cada vez que llevamos un demonio a su grado máximo de desarrollo (esto es, aprender todas sus habilidades, aunque seguiría subiendo de nivel normalmente) podemos enseñar cualquiera de sus habilidades a nuestro protagonista humano. Si el demonio tiene una habilidad que ya tenia el protagonista esta subirá de rango, haciéndose ligeramente más poderosa. Añadido en posterior edición: Además, algunos demonios pueden mutar a otras especies más poderosas si suben lo suficiente de nivel. El nivel exacto en el que sucede esto no esta claro nunca, aunque el demonio avisara cuando sienta que esta a punto de mutar. Por última en la catedral de las sombras podemos grabar demonios en el compendio para invocarlos más adelante a cambio de macca o bien fusionar demonios. La fusión de demonios es en esta entrega un sistema muy versátil, permitiendo que el demonio resulta herede cualquier habilidad de los demonios originales, pudiendo crear así mezclas muy interesantes como un demonio capaz de cubrir todos los tipos de magia ofensiva o proporcionar tanto buffs como debuffs en toda estadística. Así como mezclas más variopintas, las opciones son muy numerosas. A parte de la fusione estándar de dos demonios existen fusiones especiales que involucran más demonios y suponen criaturas generalmente más poderosas. Como apunte extra, para invocar a un demonio de alto rango generalmente es necesario haberle derrotado antes en el juego, siendo muchos jefes opcionales. Además no se pueden fusionar demonios de mayor nivel que el jugador. Añadido en posterior edición: Sobre la dificultad del juego, es ciertamente muy manejable, con un principio duro y un tramo final que también pone a prueba al jugador, pero el grueso de la aventura es bastante fácil. Al morir dos veces se desbloquea modo Fácil y al pasar el juego por primera vez modo Dificil. Como conclusión: Shin Megami Tensei IV es una bestia parda del género. Un JRPG con un diseño sobresaliente en casi todos sus apartados. Con un sistema de combate increíble y un universo fascinante a explorar no puedo sino recomendar tamaño juegazo a cualquier fan del género, aunque avisados queden de la horripilante distribución en Europa – tarde y digital only –. Mi cuarta parada en la franquicia MegaTen ha sido otro juego sobresaliente. Nota: 9 ¡La bruja ha vuelto! A principios de año hablaba de la primera entrega de esta saga otorgándole una nota perfecta y nombrándolo uno de mis juegos favoritos de la pasada generación – únicamente superado por Super Mario Galaxy y por supuesto Valkyria Chronicles –. Pero, ¿esta la secuela a la altura del original? Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente es una delicia, 60 fps sólidos como una roca, impresionantes escenarios, animaciones de infarto. No tengo queja alguna. Los escenarios sobre todo en los primeros capítulos son sencillamente hermosos. El nuevo look de Bayonetta es amor. Musicalmente Platinium opta por dejar atrás Fly me to the Moon y rendir homenaje a otro clásico: Esta vez es el turno de Moon River. Esta magnífica versión festiva es la punta del iceberg de una banda sonora que no podría sonar mejor en su vertiente más jazz pero que cae por debajo de la primera entrega en las piezas más orquestales. Tomorrow is Mine es una maravilla, aquí y hasta el fin de los tiempos. Ahora, en cuanto a los temas orquestales, no me entendáis mal: Son ciertamente épicos y maravillosos… Pero ninguno de los numerosos temas épicos de Bayonetta 2 puede competir con Red and Black, You may Call Me Father o The Greatest Jubile, en mi opinión. Sin embargo seguimos teniendo composiciones de altísimo nivel como esta grandiosa The Lumen Sage: Jugablemente Bayonetta 2 ha logrado algo que uno en principio podría creer imposible… Mejorar a la primera entrega. El control es perfecto, los timming del Tiempo Brujo son más generosos, la cámara esta muy mejorada – la común situación en la primera entrega de enemigo atacandote desde fuera de la cámara aquí ya no es tan común –, y en general todo el juego se siente más pulido. También es verdad que logra esto a base de sacrificar parte del caos que hacía tan grande a la primera entrega. Menos secciones que se demarquen de la jugabilidad habitual, adiós a casi cualquier clase de plataformeo o exploración… La búsqueda de construir lo que perfectamente puede ser el hack and slash perfecto no ha estado exenta de sacrificios. Y con el caos parte de la arrolladora personalidad de la primera entrega se ha visto diluida en esta secuela. También es menester hacer mención a una ligeramente menor duración de la trama principal y una dificultad general más baja. En cuanto a los jefes, Platinium a apostado por regalarnos el que puede ser el segundo juego con los enfrentamiento más visualmente potentes de la historia de los videojuegos – el primero es The Wonderful 101, obviamente – y sin embargo quizás desde el punto de vista jugable no sean tan grandiosos como aparentan. Vaya por delante que la fuerza visual de los jefes de Bayonetta 2 no es algo que tomar a la ligera y estoy seguro de que a más de uno le sobrecogerá la inmensa épica que alcanza cada enfrentamiento, llegando a su cima con los combates contra el sabio de Lumen. Y sin embargo al hablar de los enfrentamientos en si no puedo sino criticar el abuso de la capacidad de vuelo de Bayonetta. Ambientándose de una forma u otra casi todos los enfrentamiento en el aire y con jefes que muestran menos patrones de ataque de lo que hubiera deseado. Añadidos jugables no hay demasiados en esta secuela, que solo puede catalogarse de continuista. Destaca el Climax, modo en el que la bruja entraba automáticamente en los jefes del primer juego pero que aquí esta a disposición del jugador en cualquier momento a cambio de la barra de magia – compartida con los ataques tortura –. En modo Climax la bruja puede realizar devastadores ataques, pudiendo acabar cada combo invocando a uno de los numerosos demonios del abismo. Como pega con este sistema la verdad es que me ha parecido que los ataques tortura han perdido bastante protagonismo. Es sencillamente mucho más molón ejecutar uno mismo poderosas técnicas e invocar demonios y, al final del día, más o menos igual de efectivo. A nivel de contenido nos encontramos con un juego muy completo, con un buen número de fases principales – aunque como destaque menos numerosas que en la primera entrega, aunque solo ligeramente – y modalidades extras y secretos para disfrutar durante muchas horas. Sobre contenido original, gran parte del bestiario y los escenarios son totalmente nuevos, aunque se reutilizan cosas de la primera parte en ningún momento me ha parecido que fuera por pura pereza, no desentonando nunca en el conjunto global del juego. Por último mentar que los ridículamente exigentes QTE de la primera entrega aquí han desaparecido por completo y el arsenal de armas equipables a la bruja se ha visto aumentado con interesantes adicciones como el arco. Finalmente sobre la historia, no pienso destripar demasiado pero creo que hay algunas cosas que es preciso mencionar. Lo que empieza como lo que parecería una anécdota comparado con el primer Bayonetta acaba por convertirse en una batalla épica que enlaza de forma sorprendentemente eficaz con lo acontecido en la primera entrega, cerrando la por ahora bilogia de forma increíblemente digna. Si bien es cierto que la trama se antoja más seria, menos caótica y alocada que en la primera parte, sigue siendo un loable guión. Eso si, lamento la pérdida en las escena sudando fotogramas estáticos del efecto cinta de cine – que ha sido sustituido por un eficaz pero menos sorprendente efecto de manecillas de reloj –. Como conclusión: Bayonetta 2 es un enorme videojuego. Secuela continuista, si, pero también más que digna. He de colocar la primera parte por encima por su arrolladora personalidad en todos los apartados, pero desde luego comprendería la opinión contraria y es que hay mucho que adorar de Bayonetta 2. Con este juego Platinium Games vuelve a ser razón de peso para tener una WiiU. Nota: 9 Publicado: 11:41 01/11/2014 · Etiquetas: analisis, gravity rush, opinion, psvita, sony · Categorías:
Hablemos claro, Gravity Rush es un juego con numerosos defectos. Desde una mecánica que acaba tornandose ligeramente repetitiva, unos combates que no van a ninguna parte y un final que es la antítesis de lo que debe ser el clímax de una historia hasta los más pequeñitos defectos propios de un desarrollo al que le falto la última capa de pintura, por así decirlo. Pero también es una de las experiencias más refrescantes y divertidas que he tenido en una portátil desde... Sip, pues desde Kid Icarus: Uprising, que no es poco. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente hay que mencionar defectos como ligeros parones y un popping muy notorio... Pero todo eso queda eclipsado por un magnífico apartado artístico. Desde los personajes hasta la ciudad de arquitectura imposible (en serio, ¿cómo demonios se desplazan los ciudadanos a pie día a día por la ciudad? Los pobres tienen que dar más vueltas que un Tío Vivo) y bellísimos edificios. El juego es por regla general muy agradable de ver en todo momento. Músicalmente nos encontramos con una banda sonora de corte totalmente ambiental, con buenos temas que acompañan a la perfección la acción la mayoría de las veces pero que no quedarán en la memoria. Además, el número de composiciones se antoja escaso. A nivel argumental Gravity Rush nos pone en la piel de Kat, una joven amnésica que gracias a su mágico gato puedo controlar la gravedad a placer. En su aventura recorrerá todos los distritos de una masiva ciudad en los cielos en busca de sus recuerdos perdidos y la verdad sobre el poder oscuro que amenaza con destruir la paz. Se trata de una historia con ritmo algo desigual, lenta en la mayor parte de su desarrollo y con un final acelerado e innecesariamente abrupto. En cierto modo Gravity Rush es como la primera temporada de un anime, uno lleno de relleno y que solo al final coge ritmo – demasiado – para acabar dejándote con la miel en los labios. Porque, si, la historia de Gravity Rush esta inconclusa, y aunque técnicamente esta anunciada no sabemos nada de una secuela. No entiendo la necesidad de hacer algo así con una nueva IP. Los desarrolladores bien debían saber que se arriesgaban a dejar la trama inconclusa para siempre. Si fuera una historia que debido a su duración fue partida en dos partes (como Golden Sun o Trails in the Sky) no sería un problema, pues en cierta forma la continuación estaría asegurada – a fin de cuentas formaría parte del desarrollo original, no sé si me explico – pero es que no es el caso. Es una nueva IP, como pudo ser el primer Bayonetta, que, sin tener garantizada secuela decide acabar en un bonito “To be continued...” De nuevo supongo que es algo típico del anime. En cuanto a la historia en si, no es gran cosa y resulta muy predecible, pero hay que decir que los personajes que pueblan el mundo del juego derrochan carisma y realmente uno siente curiosidad por verlos avanzar en la trama y leer los divertidos diálogos que intercambian en esas escenas de estética entre el cómic europeo y el manga. Y llegamos al apartado más interesante, la jugabilidad. En esencia Gravity Rush es un juego de aventuras de mundo abierto. Kat debe moverse por la ciudad cumpliendo distintas misiones (secundarias o principales) a fin de mejorar sus habilidades y progresar en la trama. El mundo además esta llenos e gemas que recolectar (que corresponde la recompensa por las misiones secundarias y son la moneda para mejorar habilidades). Las misiones secundarias consisten en reparar secciones de la ciudad a cambio de un puñado de gemas. Al hacerlo se desbloquea una misión desafío, que consiste en cumplir determinados requisitos y deriva en una puntuación que determina la recompensa en gemas. Estas misiones varían entre carreras contrarreloj, luchar contra hordas de enemigos, etc. No son lo más variadas del mundo pero por suerte no aburren, quizás gracias a la facultad d e nuestra protagonista por alterar la gravedad. Con un botón entramos en modo antigravedad y entonces ya no hay límites. Podemos correr por las paredes, lanzarnos con una patada contra enemigos, recoger objetos y trasportarlos flotando en nuestro campo anti-gravedad, deslizarnos a toda velocidad por las calles de la ciudad... Y ese bendito vuelo. Creo que volar libremente en un entorno tridimensional jamás había sido tan divertido. El mero hecho de recoger gemas que flotan en los cielos maniobrando entre rascacielos es una experiencia magnífica. Ese vuelo redime todos los fallos del juego en otros apartados de la jugabilidad. Las misiones de la trama principal varían entre ir de un punto a otro, investigar los distintos distritos o luchar contra enemigos. En general no hay demasiada variedad, el juego apuesta todo en sus controles y en las distintas formas de desplazarse, pues de no ser por el gustazo que da simplemente moverse el juego sería terriblemente soso y repetitivo. Los combates no están demasiado inspirados. A parte de patadas básicas y patada gravitatoria, Kat cuenta con tres ataques especiales que se desbloquean según se avanza en la trama y que requieren de cargar (infringiendo y recibiendo daño)... Y no más. Esquivar y moverte alrededor del enemigo puede llegar a ser más variado que el combate físico en si. Por otro lado, los jefes también resultan muy poco inspirados, siendo por regla general combates largos donde a veces la cámara juega malas pasadas o lo especifico que resulta el punto débil del enemigo – acompañado por tamaño y velocidad – hace excesivamente frustrante el golpearle. A parte de la ciudad hay cortas secciones lineales, que separan entre si los primeros capítulos, basadas en el avance por un escenario diseñado con el plataformeo en mente – a fin de esto los poderes de Kat se ven limitados ya sea por la disposición del escenario o por exigencias de la trama –. Estas partes son intensas y constituyen los segmentos más divertidos de la trama principal. Gravity Rush es un juego atrevido, con unos controles cuidados – aunque quizás depende demasiado de la táctil de Vita, tanto delantera como trasera, para el gusto de algunos – y una exploración endiabladamente divertida y satisfactoria por el mero hecho de moverte por los escenarios. Pero también es un juego al que le falta pulir prácticamente todos los demás aspectos de su jugabilidad. Aún con combates repetitivos y poca variedad de situaciones solo por la experiencia que supone controlar la gravedad se coloca como un imprescindible de Vita, una pequeña joya en bruto a la que le falta muchísimo por pulir y que quizás en conjunto pueda decepcionar a algunos... Pero en las partes en las que brilla lo hace con gran intensidad. Nota: 8 Publicado: 01:15 23/08/2014 · Etiquetas: analisis, compradlo ya, falcom, jrpg, opinion, trails in the sky · Categorías:
Brightly shooting stars leaving trails in the skies... Like a guiding light, they show me the way to your eyes... This yearning passion, tear my hearth in twain... And the cruel moon mocks my pain... If this fleeting dream shall never be... A single wound will remain in my heart for all to see... Our passionate first and final kiss... Your tears to me are an amber bliss... Let us immure this eternal love... The legend of Heroes: Trails in the Sky, es un JRPG con combates por turnos desarrollado por Falcom lanzado originalmente en PC en 2004, sólo en Japón. Llegaría a America y Europa en forma d eun port para PSP en 2011 y este mismito verano de 2014 aterrizo en Steam y GOG. La versión jugada es la de PSP en una consola PS Vita. Secreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente el juego es increíblemente clásico, con diseños muy noventeros y aprovechando el motor de Ys VI: The Ark of Napishtim. Trails in the Sky es un juego muy detallista, con diseños muy agradables para cada personaje y un mundo consistente y creíble. A nivel musical quizás nos encontremos con un trabajo flojo comparado con las maravillas de las que son capaces en Falcom, pero ni de cerca la BSO es mala. Su principal defecto es que es escasa, aunque hay temas impresionantes (el tema de la última mazmorra os desencajará la mandíbula y el tema final es sencillamente precioso) la mayoría de los temas se repiten en exceso. Hay apenas tres temas de exteriores un un puñado de temas de combate que nos cansaremos de escuchar durante las 40 horas que dura el juego. El estilo musical elegido es mucho más clásico de lo que uno podría esperar viniendo de los creadores de Ys, y sin embargo cuadra perfectamente con el ambiente del juego (admitamos, Valestian Castle o The Strongest Foe no pegarían ni con cola en este Trails in the Sky). El argumento de The legend of Heroes: Trails in the Sky sigue las aventuras de Estelle y Joshua, dos hermanastros que acaban de registrarse en el gremio de bracers, una comunidad de aventureros dedicada a mantener la paz en el mundo. A fin de convertirse en verdaderos bracers y aumentar su experiencia deciden embarcarse en un viaje por todo el fantástico reinos e Liberel, donde un reciente descubrimiento científico ha llevado a la nación antes débil, y de hecho casi invadida por el gran imperio de Ereboria, a situarse a la vanguardia de la tecnología del mundo. Y ya esta. Evidentemente hay más, existe una historia a gran escala que se va desarrollando muy lentamente e involucra el destino del reino, a parte de la siempre amenazante sombra de una conspiración a escala internacional que en este capítulo (primera parte de una trilogía) no tiene conclusión... Pero eso no es lo importante aquí. Lo importante son las aventuras de Estelle y Joshua, las gentes que conocen, como evoluciona su entendimiento del mundo y de si mismos. Es una historia de viaje y descubrimiento sin grandes pretensiones que busca maravillar al jugador con lo cotidiano en vez de con lo épico. El argumento es sencillo, hasta cierto punto incluso genérico, pero ese enfoque aventurero y sobre todo los carismáticos personajes que lo pueblan lo convierten, junto al cuidado mundo que Falcom ha creado, en una extraña joya. Una que no brilla con el resplandor de la originalidad como puede ser un Persona, pero que brilla con la misma intensidad con la luz de la nostalgia. Sencillo es la mejor forma de describir Trails in the Sky, un juego donde el viaje es el centro, la razón de todo. No salvaremos el mundo de la destrucción en esta aventura, sin embargo el trabajo de un bracee sigue siendo duro. El juego tiene una trama central dividida en capítulos pero también montones de historias secundarias que se nos presentarán en cada nueva ciudad. Y estas misiones no serán simples partidas de caza o recolección (en ciertas ocasiones si puede estar incluida tal cosa en el objetivo) sino que adujeren muchas formas muchas veces ni siquiera relacionadas con combatir. Incluso tenemos misiones detectivescas junto a misiones de escolta, de recate, de recadero, etc. Pero no solo son misiones variadas, es que por si fuera poco son misiones que involucran directamente a los NPCs afectados. No serán estos secundarios quienes añadan ningún drama a la trama, pues sus problemas son generalmente de tipo cotidiano como el resto del juego, pero sus diálogos que cambian cada poco y la forma en la que pueden formar parte más activa en alguna que otra misión hace que el mundo del juego se sienta increíblemente vivo. Ayuda también que cada rincón de las ciudades creadas con impresionante mimo sea totalmente explorable. Cada casa, cada pequeño recoveco. Y todo lleno de NPCs con toneladas de lineas de dialogo que varían dependiendo de lo que suceda en la trama principal o en las pequeñas misiones. Cumplir misiones es la forma de conseguir dinero (mira) y BP (Bracer Points) que sube nuestro rango en el gremio (a cada rango que suben Estelle y Joshua reciben alguna clase de objeto especial). En cada ciudad hay un cuartel bracee con un tablón de anuncios, aunque ciertas misiones no aparecerán el el tablón y otras requirieran que se haya completado otra misión relacionada con anterioridad. En las ciudades también contaremos con tiendas generales para objetos de usos varios, tiendas de arma y talleres de “orbment”, objetos que son la clave para la magia. Con los minerales obtenidos en cada combate nuestros personajes puedes desbloquear ranuras en su orbment de combate y con los mismos minerales comprar cuarzos que instalar en dichas ranuras. Existen números tipos de cuarzos con distintos beneficios. Algunos aumentan el HP, otros el ataque a cambio de bajar la defensa, otros aumentan la velocidad, etc. Pero lo más importante son las artes que se aprenden al instalar estos cuarzos. Un cuarzo de una clase pude e tener asociadas ciertas artes mágicas y el personaje equipado con dicho cuarzo podrá usar dichas artes en batalla. Versiones de nivel superior del mismo cuarzo tienden a incluir versiones superiores de los hechizos originales. Así pues los personaje son tienen un rol definido a la hora de lanzar magia, sino que los hechizos que tienen a su disposición dependerán de los cuarzos equipados. Los personajes cuentan con HP, EP y CP. HP es obviamente la vitalidad. EP son el equivalente a los puntos mágicos y se consumen al usar artes. Los CP son los Craft Points y aumentan al recibir daño o al infringir daño en combate. Estos CP permiten desencadenar ataques especiales propios de cada personaje y en caso de tener al menos cien en reserva permiten lanzar un S-Craft, una suerte de ataque definitivo de dicho personaje. La limpia interfaz de combate, con las acciones que podemos realizar a la derecha y el orden de los turnos a la izquierda, además de información sobre el estado de los personajes (normalmente solo Estelle y Joshua lucharán pero en todos los capítulos el equipo siempre acaba ascendiendo en uno u dos personajes más durante el tiempo que dure la trama particular de dicho episodio) facilita mucho el arte de luchar en Trails in the Sky. Y hablando de las luchas en si, se tratan de encuentros no-aleatorios (los enemigos son visibles en el mapa y el combate empieza por contacto, contacto trasero proporciona ventaja y ser emboscado por la espalda desventaja al iniciar el duelo) resueltos en batallas por turnos ambientadas en una suerte de tablero similar al de un juego de rol táctico. Los ataques tienen distintos rangos de alcance y un personaje puede no poder atacar a un enemigo lejano y tener que gastar su turno en un simple desplazamiento. Hechizos y habilidades especiales también pueden afectar solo a una cierta área del campo de batalla, por lo que la colocación de los personajes gana en importancia. Es importante señalar que las artes mágicas tienen un retardo de un turno, por lo que cuando un enemigo esta preparando un hechizo de área el jugador tiene la oportunidad de intentar cancelarlo (atacar puede provocar tal efecto, así como ciertas habilidades) o mover a sus personajes para miminizar daños. De hecho es algo que el propio jugador habrá de tener en cuenta contra grupos numerosos de enemigos donde lo más importante en este juego es golpear con un ataque a cuantos más mejor. El orden de los turnos y manipularlo también es importante. Cuanto tardará el personaje en volver a actuar depende de la acción que haya realizado y de hecho existen cuarzos que, por ejemplo, reducen el tiempo que se tarda en volver a tener turno al empezar a invocar un arte mágica, permitiendo lanzar hechizos casi en el momento. También existen habilidades de retardo que hacen que en la linea temporal el turno del enemigo descienda de posición. ¿Y por qué esto es tan importante? A parte del obvio “atacar fuerte y antes” que todo jugador querrá aplicar, de vez en cuando una bonificación aparecerá en la linea temporal (que recordemos se muestra en la parte izquierda de la pantalla). Dicha bonificación la recibirá el combatiente cuyo turno coincida con la localización del icono de la bonificación. Así pues cuando una bonificación va a ir a parar a un enemigo podemos usar nuestras artes y habilidades para retardar su acción o cambiar el turno de nuestra siguiente acción de forma que nuestro personaje se quede con la bonificación. Es quizás difícil de entender así leído, pero resulta un sistema simple e intuitivo una vez probado. Las bonificaciones pueden airar entre aumento de ataque por ese turno hasta recuperación de vida entre muchas otras cosas. El sistema de combate en Trails in the Sky es desde luego sencillo, pero también es original dinámico e increíblemente divertido. Gracias a ideas simples como las bonificaciones y al cuidadoso balanceo de las distintas artes y habilidades tiene el punto justo de estrategia que ni asusta a novatos ni aburre a expertos. The legend of Heroes: Trails in the Sky es un monumento a los JRPGs. Es una lección de lo que hace grande a un género. Una aventura en un mundo de fantasía coherente consigo mismo, construido con mimo y lleno de carisma. Unos personajes que en su viaje sin mayores pretensiones se dan a conocer poco a poco al jugador a la par que se descubren a si mismos. Quizás el juego sea bastante lineal y quizás los jefes sean bastante sosos en su inmensa mayoría, amen de escasa BSO... Pero los méritos del juego acallan toda posible carencia. Y tras ese maravilloso final, tras tamaña aventura, no puedo sino declarar que The legend of Heroes. Trails in the Sky es una joya del género que todo fan de los juegos de rol japoneses debería probar. Lo siguiente es una reflexión más personal. Este es sin duda uno de los mejores juegos de rol japoneses de los últimos tiempos, al nivel de cosas del tamaño de Xenoblade o los Persona sin despeinarse, pero en otro estilo, uno más modesto. Si, en su maravilloso encanto cotidiano creo que puedo afirmar tal cosa sin lugar a dudas. De hecho, desde Persona 4 no me debatía tanto por la nota que debería darle a un juego. Soy consciente de sus fallos pero el viaje ha sido tan inesperado (me esperaba un juego más descafeinado y genérico) y tan maravilloso que me veo tentado a hacer lo que ya hice con Persona 4 y plantarle un diez como una casa aún siendo consciente de los errores. Sin embargo no es la misma situación, Trails in the Sky tiene un margen de mejora ligeramente más amplio, solo en sentimiento se merece el diez mientras que Persona 4 era más redondo como experiencia para lo que quería lograr. Además,d e todas formas es solo un número que pongo por mera costumbre. Con lo que debería quedarse el lector es con que este es un juego muy nostálgico, es una aventura de antaño con personalidad propia. No se siente una mera copia del pasado, sino una nueva aparición de aquel espíritu de los juegos de los noventa. El resultado es una experiencia único. El juego me ha enamorado por completo en todos los sentidos. Nota: 9 |
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