Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es la primera secuela directa dentro de la saga principal de la franquicia MegaTen. El juego arranca su historia en paralelo a la ruta neutral de Shin Megami Tensei IV y desde ahí desarrolla su propia historia que sirve para cerrar ciertos cabos sueltos de la entrega anterior. Se lanzó en Japón a principios de 2016 y, para fortuna de los jugadores occidentales, llegó en el mismo año al resto del mundo, aunque bastante más tarde: a finales de año. En Europa llegó incluso en formato físico, aunque con una distribución limitada. El juego cuenta con voces y textos sólo en inglés.
A nivel gráfico no presenta mayores diferencias respecto a su precuela. La ambientación está muy conseguida. El juego recrea a la perfección una Tokyo devastada por la guerra entre fuerzas que sobrepasan lo humano alternando entre claustrofóbicos distritos subterráneos donde sobrevive como mejor puede lo que queda de la raza humana y espaciosas zonas al aire libre inspiradas en localizaciones reales de la capital nipona convertidas en ruinas y nidos de demonios. A nivel de diseño de personajes el grupo principal destila personalidad y sus diseños no desentonan con los escenarios, aunque tal vez sí en cierto modo con el resto de secundarios menos relevantes. Aunque Shin Megami Tensei IV ya abrazaba un estilo algo más cercano al anime convencional en este Apocalypse esto parece acentuarse más, diría que en especial en lo que se refiere al diseño de la ropa de los personajes. Esto no es un problema per se, pero esta dirección artística sólo está presente en los protagonistas o secundarios importantes para la trama, mientras que los NPCs cuentan con unos gráficos mucho menos detallados pero de los que se puede adivinar una apariencia y vestimenta más realistas. Esto no supone bajo ningún concepto un problema grave, y lo más probable es que el jugador ni siquiera note la discrepancia durante su partida, pero es una decisión artística que se me antoja algo extraña.
Los demonios siguen siendo en su mayoría sprites con mínimas animaciones, aunque hay que admitir que se siguen viendo muy bien. Muchos de los diseños siguen siendo los clásicos de Kazuma Kaneko, tan buenos como de costumbre. Aunque también mantiene los nuevos diseños de Shin Megami Tensei IV y suma un par más a mayores. En Shin Megami Tensei IV más allá de que los nuevos diseños gustarán más o menos había un problema, y es que no siempre su estilo artístico era coherente con el del resto. En esta secuela se ha solucionado esto, ahora todos los diseños, incluyendo aquellos de la entrega anterior, presentan un mismo estilo y el resultado es mucho más agradable a la vista.
A nivel musical repite Ryota Koduka con una gran banda sonora que, si bien recupera algunos temas de la anterior entrega, también presenta una muy notable cantidad de nuevas composiciones y todos de una gran calidad. La música resulta muy adecuada para cada momento. Ayuda a reafirmar la ambientación en las sesiones de exploración y durante los combates a aumentar la tensión con rápidas melodías que en los jefes adquieren tonos más ominosos.
En cuanto al argumento el juego presenta un puñado de problemas. El más evidente es que, al tratarse de una secuela no planeada, algún que otro detalle queda forzado respecto a la historia de su precuela. Para empezar, el juego ni siquiera puede continuar la trama desde uno de los finales de Shin Megami Tensei IV, pues estos eran autoconclusivos. En su lugar el juego arranca desde más o menos la mitad de la ruta Neutral y, tras un par de horas en las que la acción se desarrolla en paralelo a lo que serían los acontecimientos normales en una partida de Shin Megami Tensei IV, las acciones de los protagonistas desencadenan un suceso que no había acontecido en el juego anterior y a partir de ahí la historia sigue un camino distinto que la lleva hacia cuatro finales posibles. Dos de ellos representan las rutas Ley y Caos. Son finales prematuros, similares al final nihilista de su precuela. El problema es que éste aún tenía cierto sentido en el contexto argumental de ese juego, mientras que estos dos finales en Apocalypse no son coherentes con la narrativa hasta ese punto y se nota que existen sólo como curiosidades. Finales no canónicos que representan las dos rutas clásicas ausentes en esta entrega. Una pequeña concesión a los fans que no estarían contentos con ninguna clase de final neutral.
Los otros dos finales son, en efecto, dos variantes de la ruta neutral basados en los conceptos de individualismo y colaboración. Plantean la pregunta de si un humano es más fuerte como un individuo libre de toda atadura y dependencia de sus congéneres, o como parte de un grupo actuando con una meta común. Aunque el juego no se contenta sólo con jugar con estos temas. También plantea un conflicto de monoteísmo contra politeísmo, el cual sabe desarrollar mucho mejor y supone la parte más interesante de la historia sin lugar a dudas. Es en parte una pena que los finales no se basaran en estas ideas. El problema de las rutas en este juego es que no sientes que se te hayan presentado suficientes argumentos a favor del individualismo y casi puede llegar a parecer que lo intenta pintar como la ruta mala. Es quizás inevitable que haya cierto bias por parte de los desarrolladores hacia una ruta concreta en esta clase de juegos y, no obstante, a esta franquicia siempre se le dio bien equilibrar las cosas para que no pareciera que un final era definitivamente el mejor final. Tal vez el problema radique en que sólo un personaje representa la ruta individualista mientras que toda una troupe de personalidades dispares actúan como representantes de la colaboración. Esto en principio parece tener perfecto sentido, pero el resultado es que durante todo el juego tienes muchísimos más argumentos, provenientes de distintas fuentes, a favor de una ruta. Mientras que sólo una voz, y de forma más esporádica, te proporciona razones para apoyar a la otra.
Los protagonistas se supone pertenecen a una asociación de cazadores que están empezando a tomar cada vez un papel más activo en la salvación de la humanidad. Esto hace que la ambientación desde el principio parezca algo más positiva y es debido al momento en la línea temporal del primer juego donde empieza la historia. Ningún problema aquí pero sí con el hecho de que en varias misiones se haga hincapié en que hay refuerzos en camino, pues se trata de una organización que cuenta con un número de efectivos relativamente grande... Y sin embargo sean los protagonistas los que lleguen primero a la acción y lo solucionen todo antes de que cualquier otra persona consiga siquiera acercarse al lugar de los hechos. Lo que llama la atención es que en otros momentos el juego sí hace un muy buen trabajo transmitiendo la sensación de que los personajes forman parte de una organización mayor, lo cual hace que salten más a la vista esas instancias en las que parece que, por conveniencia del guión, pasan a ser los únicos miembros competentes.
Incluso con todos estos problemas el guión sigue siendo competente. Plantea, como se mentó antes, ideas muy interesantes y en el caso del conflicto entre deidades lo hace muy bien. También cuenta con un número mucho mayor de personajes principales que en cualquier entrega anterior, y sabe construir y desarrollar a la mayoría a la perfección. Por desgracia uno sí presenta un desarrollo algo inconsistente, aunque para ser justo las inconsistencias aparecen en diálogos opcionales. Pero siguen mostrando una falta de atención al detalle y pueden molestar al jugador que se de cuenta. También hay otro cambia su forma de ser de forma algo abrupta, aunque justificada. Por último, mencionar que se agradece que el juego represente con un icono NPCs que tengan nuevos diálogos. No tienen mucha personalidad pero cambian sus diálogos bastante a menudo. Atlus los usa sobre todo para reforzar el contexto en el que se desarrolla la historia, los NPCs refleja en sus diálogos la difícil situación en la que se encuentran y refuerzan la ambientación postapocalíptica del título.
En cuanto a la jugabilidad, permanece inalterada en sus bases respecto al juego anterior pero ha sido muy pulida para una experiencia en cómputos globales superior en este apartado. Como siempre los combates son por turnos y el jugador tendrá que o bien negociar con demonios para reclutarlos para su equipo o luchar contra ellos. Negociar en esta entrega sigue siendo más o menos sencillo y divertido, lo mismo en cuanto a la fusión y todos los aspectos de la gestión de nuestros compañeros infernales. Los combates, por su parte, siguen usando el Press Turn System que recompensa con turnos extra los críticos y el golpear debilidades y penaliza con menos turnos los errores del jugador. Igual que en anteriores entregas es un sistema que exige atención constante, con el que hasta un grupo de monstruos normal y corriente puede barrer el suelo con el jugador si éste no tiene cuidado. También es un sistema muy satisfactorio de dominar y tampoco demasiado difícil una vez el jugador comprende cómo funcionan sus reglas. De Shin Megami Tensei IV vuelven los Smirks, un estado que un combatiente puede alcanzar al acertar contra una debilidad o golpear con un crítico. Esta vez han sido rebalanceados, eso sí. Ya no proporcionan inmunidad total a debilidades y el juego desde el principio da al jugador herramientas para anular enemigos que dependan de este estado para sus estrategias. De hecho, Apocalypse hace un grandísimo trabajo con su primer jefe serio. Mientras que en su precuela podía ser frustrante al depender en parte de la suerte por no poder anular sus Smirks, en este juego el primer jefe está planteado para enseñar al jugador como puede sobreponerse a esta estrategia. Otros aspectos del combate y las estadísticas parecen haberse tocado un mínimo para una experiencia global más justa.
Ahora el jugador cuenta con una gran selección de ayudantes, de los cuales el que tenga asignado llevara a cabo una acción en combate al finalizar cada turno que, dependiendo del personaje, puede ir desde lanzar habilidades curativas sobre el protagonista y su grupo hasta subir sus estadísticas o ejecutar un ataque adicional sobre los enemigos entre otros. Además, se ha quitado toda penalización por morir durante gran parte del juego. Si el jugador cae en combate puede elegir volver a intentarlo desde justo donde perdió. Esto tiene sentido si pensamos que el juego permite guardar en cualquier momento, en teoría sólo ahorra al jugador el tener que andar guardando cada dos pasos. Pero por otro lado permite un tipo de juego quizás demasiado temerario. Podría haber estado mejor que penalizara aunque fuera sólo un mínimo al jugador descuidado devolviéndole al último terminal visitado. Todo esto, sumado a que se puede cambiar la dificultad en cualquier momento, puede crear la ilusión de que estamos ante un juego más sencillo. Pero no es tan así. Los jefes son más duros, vienen en grupos más numerosos y con combates más largos y que requieren de pensar buenas estrategias. Tampoco puedo dejar de mencionar un difícil pero muy intenso combate final al que ninguno de los enemigos que cerraban la historia de Shin Megami Tensei IV pueden hacer sombra.
La exploración del mapamundi es más sencilla ahora lo cual no sólo se agradece a nivel mecánico sino que tiene cierto sentido argumental. El progreso del juego en sí es más lineal, estructurado en misiones que nos harán ir de un punto a otro de Tokyo, ciudad donde muchas de sus localizaciones al aire libre están rescatadas de la anterior entrega y, sin embargo, en alguna que otra se ha cambiado la distribución del mobiliario, distintos obstáculos y demás elementos. En esos escenarios da casi la sensación de estar jugando una expansión con versiones mejoradas de los originales. Por fortuna también hay numerosas nuevas zonas, en su mayoría mazmorras. Si en Shin Megami Tensei IV éstas se presentaban menos inspiradas que de costumbre, en esta secuela la cosa mejora con mazmorras más laberínticas y ambientaciones únicas. Sobre esto último, sigue habiendo dominios, unas mazmorras generadas de manera aleatoria que ya aparecían en el anterior juego y presentaban siempre la misma estética, pero esta vez sólo en tareas secundarias. No atravesaremos ni uno en nuestra aventura principal. Por regla general las mazmorras de Apocalypse cumplen sin problema, aunque la mayoría no resultan demasiado memorables. Eso sí, durante gran parte del juego son relativamente cortas pero en la recta final pegan un subidón en duración y dificultad con las dos últimas, en especial la mazmorra final, que no sabe cuando terminar y puede llegar a agotar a algunos jugadores.
Hay dos nuevas mecánicas que sí que no terminan de encajar. Primero unas trampas invisibles en las mazmorras que nos atraparan en un torbellino oscuro y tendremos que pulsar X rápidamente para liberarnos. El problema es que, aparte de que fallar estos pequeños eventos es casi imposible, la penalización no es suficiente. En caso de fallar el jugador es teletransportado a otro punto al azar de la mazmorra en el mismo piso… Y relativamente cercano. Mientras el jugador está atrapado los enemigos nunca intentarán acercarse, por lo que no supone tampoco un problema por eso. Al final esta mecánica es más una molestia a la hora de explorar los calabozos que otra cosa. En cuanto a la otra, desde cierto punto del juego el jugador contará con una daga que servirá para romper unas barreras especiales para avanzar o destruir una suerte de tentáculos adheridos a las paredes para obtener diversas recompensas. Para hacerlo el jugador tendrá que recargar la daga en unos puntos especiales y llegar al objetivo antes de que se agote la carga. En teoría esto debería poner a prueba sus dotes de navegación, haciéndole atravesar la mazmorra de la forma más eficaz posible, tal vez con un uso inteligente de atajos. En la práctica rara vez el juego hace esto y muchas veces se limita a poner un punto de recarga de la daga cerca de la barrera que el jugador debe destruir. Al final es sólo un desvío molesto. Sí es verdad que a veces hay alguna que tiene algo más de chicha. La mazmorra final usa esta mecánica un par de veces mezclada con teletransportadores, por lo que al menos pone a prueba los conocimientos del jugador respecto a dónde lleva cada teletransportador y cual es la vía más rápida. Pero es más bien la excepción que confirma la regla.
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es muy bueno. Casi tanto como Shin Megami Tensei IV, quizás sin el casi y en algunos aspectos es mejor. Pero dista de ser un producto redondo. Su interesante historia se ve lastrada por algún error y malas decisiones y su jugabilidad, si bien muy pulida en lo que respecta a combates y jefes, y superior a su precuela en todo, sigue sin estar a la altura del mejor mazmorreo de la serie. Con todo es un JRPG muy recomendable y uno de los mejores de 3DS.
Lanzado originalmente para Nintendo DS en 2011 en Japón (y en 2012 y 2013 en Estados Unidos y Europa respectivamente), Devil Survivor 2 es la segunda entrega en la nueva rama táctica de la franquicia MegaTen. En 2015 llegaría a todo el mundo una versión para Nintendo 3DS incluyendo, a parte del modo historia original, una nueva campaña que sirve como secuela.
Este texto se basa en la campaña original de la versión de Nintendo 3DS, Record Breaker, y no se tendrá en cuenta la nueva campaña añadida para la susodicha pues en el momento en el que escribo estas líneas solamente he completado la historia original. El juego llegó a Europa con textos y voces únicamente en inglés.
El juego adopta fuera de los combates una vista isométrica característica de los juegos de rol tácticos japoneses al estilo de Tactics Ogre. Los personajes y demonios cuentan con detallados sprites mientras que los entornos son tridimensionales. En combate pasamos a una visión en primera persona característica de los Shin Megami Tensei en la década de los noventa, con buenos sprites para cada demonio, aunque con animaciones justas, y unos efectos de ataques que cumplen sin más. No hay realmente nuevos demonios en esta entrega, por lo que sus diseños son los clásicos de la mano del artista Kazuma Kaneko. Los septentriones que sirven de los principales jefes a los que haremos frentes cuentan con un diseño muy único y llamativo. Destacan para bien en el mar de viejas caras que constituyen el grueso de enemigos de esta entrega. Suzuhito Yasuda es el diseñador de personajes, haciendo un buen trabajo creando protagonistas bien diferenciados entre ellos y con diseños con personalidad. Sin embargo en los (pocos) diseños para NPCs el artista flojea y hace notar una alarmante falta de inspiración. Muchos ni siquiera tienen cara.
Por su parte los fondos estáticos que acompañan algunas escenas y a los combates no destacan en nada pero tampoco resultan horribles. Sencillamente correctos sin más, sin rebosar detalles pero tampoco echándolos demasiado en falta. Los escenarios en los que se desarrollan los encuentros tácticos tampoco son especialmente complejos ni memorables, pero de nuevo proporcionan una buena representación del Japón ruinoso en el que se ambienta la acción y nunca llaman la atención por ser especialmente feos o faltos de detalle. Podría decirse que los escenarios de Devil Survivor 2 pasan totalmente desapercibidos, tanto para bien como para mal.
La banda sonora de la campaña original de Devil Survivor 2 corrió a carga de Kenji ito. Como fan del compositor tenía muchas esperanzas puestas en su primera incursión en la franquicia MegaTen, sin embargo, me he sentido bastante decepcionado con su trabajo en Devil Survivor 2. Sin llegar a ser ni de cerca una mala banda sonora, sí es uno de los trabajos más flojos de Kenji Ito. Para empezar la banda sonora se antoja demasiado escasa, con pocos temas de combate. El tema principal de combate y los temas contra jefes son muy enérgicos en la línea del trabajo habitual del compositor y cumplen sobradamente su función, pero no resultan tan inspirados como sus trabajos en otras franquicias, quizás por querer buscar un tono más en consonancia con la ambientación postapocalíptica de Shin Megami Tensei. Esto se hace notar también durante las distintas escenas de la historia, que cuentan con melodías sencillas que si bien hacen bien su trabajo en servir de música de fondo son olvidadas con suma facilidad y, lo que es peor, en muchas casos incluso podrían ser perfectamente intercambiables entre ellas.
También comentar que la música suena extrañamente baja, habiendo un mayor énfasis en hacer destacar los efectos sonoros y las voces de los personajes. Quizás la música nunca fue más que ambientación para este proyecto, y de ahí que la banda sonora busque exactamente eso y poco más. Pero viendo el nombre del compositor no deja de ser al menos un poco decepcionante.
A nivel argumental el juego no hace absolutamente nada que lo haga destacar en la franquicia. Es verdad que el guión no está realmente mal escrito, pero tampoco es muy bueno. A estas alturas uno empieza a ver un patrón en este juego: todo es más o menos cumplidor, pero se contenta con ser simplemente eso y no acaba de destacar en nada. Casi como si parte importante del juego fuera hecha en piloto automático. Los personajes son bastante típicos, y aunque sus personalidades son correctamente desarrolladas según avanza la historia nunca llegan a destacar realmente. Cómo es tradición en la franquicia el juego cuenta con un sistema de alineación que permite al jugador elegir varias rutas en la recta final que desembocan en distintos finales. Sin lugar a dudas las diferencias entre estas rutas y los debates en los que se enzarzan los personajes sobre la validez de sus ideales constituyen el punto más fuerte del argumento. Por supuesto no dejan de ser las clásicas Law, Chaos y Neutral de siempre, sin embargo esta vez se les intenta dar un tono más político, centrándose un poco más en la estructura social resultante de cada ideal en vez de en los ideales en sí. Por desgracia esto también hace que a veces estos ideales que tan fervientemente defienden los personajes resulten forzados en algunos casos. Además, el juego favorece abiertamente la ruta Neutral. Mientras que en otros juegos de la franquicia no existe un final bueno y todos los finales son considerados igualmente válidos en Devil Survivor 2 está muy claro que hay un final considerado mejor y cual es.
El juego carece por completo de villanos memorables, la mayoría de los enemigos son simplemente monstruos descerebrados con la obsesión de destruir el mundo y la justificación de porque el mundo debe de ser destruido es increíblemente floja. Los humanos a los que nos enfrentamos, sobre todo los líderes de los bandos que no escogemos, también llegan a resultar demasiado exagerados en ocasiones. Con todo, los diálogos están bien escritos y la historia es al menos coherente y llega a plantear algún que otro concepto interesante. De nuevo, el mayor problema del guión de Devil Survivor 2 es que todo lo que sí hace bien, ya lo habían hecho bien otros MegaTen antes.
A nivel jugable, Devil Survivor 2 es un híbrido entre un juego de rol táctico al estilo de Tactics Ogre y el sistema característico de la franquicia MegaTen en la actualidad. Así pues, el jugador mueve a sus personajes humanos, cada uno acompañados de hasta dos demonios, por un escenario dividido en cuadrículas. Cuando se encuentra junto a una cuadricula ocupada con un enemigo puede empezar un combate tres contra tres que como ya he mencionado se desarrolla en primera. En principio cada combatiente solo cuenta con un turno para ejecutar una acción, sin embargo golpeando la debilidad del enemigo o bloqueando uno de sus ataques es posible ganar un turno extra. Ojo, pues lo mismo es cierto para los enemigos, que no dudaran en intentar ganar turnos extra para intentar acabar con nosotros. También es posible empezar el combate con algún turno extra ya ganado si atacamos con mayor "iniciativa". Al seleccionar el objetivo para comenzar el combate aparece la iniciativa de cada bando, la cual depende principalmente de como estemos encarando al enemigo (es más fácil ganar en iniciativa si atacamos desde atrás o desde un lateral).
En combate cada grupo de tres tiene un líder, el personaje que ocupa la posición central (siempre el humano en el caso de nuestras unidades). Si muere el líder pierde todo el grupo. Es importante destacar, no obstante, que sólo los enemigos que hayamos derrotado nos darán experiencia. Aunque es factible priorizar matar al líder e ignorar a los otros dos, si optamos por esto recibiremos menos experiencia.
Las habilidades de los demonios son fijas, sin embargo podemos elegir que habilidades equipar a cada uno de nuestros personajes humanos libremente entre las que tengamos disponibles. Para conseguir nuevas habilidades contamos con el sistema conocido como Skill Crack. Al principio de cada combate cada personaje humano puede apuntar a la habilidad de un demonio rival para robársela. Sí el personaje que apunta a dicha habilidad (y sólo ese personaje) derrota en combate al demonio en cuestión entonces la susodicha se añade a nuestra lista de habilidades disponibles. Esto añade un factor estratégico interesante, pues no siempre nos convendrá usar al grupo más cercano para vencer a un demonio si eso conlleva perder una buena habilidad. Según avanza el juego y mejora nuestra afinidad con los otros miembros humanos de nuestro grupo de supervivientes es posible desbloquear más opciones de Skill Crack que nos facilitarán las cosas.
Una vez estemos en el campo de batalla es importante recordar que nuestros demonios no sólo tienen habilidades ofensivas. A cada turno cada uno de los miembros de cada unidad de tres puede usar una habilidad pasiva ya sea para curar sus heridas o las de un compañero, aumentar sus estadísticas en el siguiente turno, o aumentar la distancia que podemos desplazarnos durante ese turno. Comentar que dichas habilidades pasivas pueden usarse en cualquier momento del turno, incluso después de una escaramuza contra el enemigo. También existen habilidades que se activan por si mismas al iniciar combate. Suelen o bien restringir alguna clase de movimiento o suponer alguna clase de debuff para los enemigos, o buff para los aliados. Y esto es importante pues por la propia naturaleza de escaramuzas rápidas de uno o dos turnos no existen movimientos para provocar subidas o bajadas de estadísticas en combate. Por último, los demonios también pueden proporcionar ciertos beneficios a sus unidades. Por ejemplo, algunos permiten a la unidad moverse mediante teletransporte, salvando fácilmente varios obstáculos o desniveles, mientras que otros permiten aumentar el rango de ataque, abriendo nuevas posibilidades estratégicas al poder atacar a los enemigos desde una distancia segura (aunque si hacemos esto no podremos ganar turnos extra y obviamente los enemigos también pueden hacerlo).
El sistema de combate es fácil de aprender y muy adictivo, desde luego se beneficia de ser más rápido y menos engorroso que otros MegaTen, aunque esto también significa que sacrifica en complejidad. Para compensar esto el juego sólo necesitaba destacar a cambio en su jugabilidad táctica, pero, por desgracia, no es el caso. De hecho como juego de rol táctico Devil Survivor 2 deja bastante que desear. El primer problema que presenta es una alarmante falta de variedad de objetivos en los mapas. De hecho prácticamente durante todo el juego solo se nos presentan dos clases de misiones: vence a todo el mundo o vence al jefe, añadiendo, en más ocasiones de las que a uno le gustaría, alguna unidad neutral para proteger o condiciones como que no muera cierta unidad de tu bando. También hay un puñado de misiones donde el objetivo es escapar, pero son minoría y no son especialmente memorables de todas formas. Existe alguna misión aislada de vez en cuando que intenta cambiar esto un poco, pero diría que solamente una lo consigue con éxito y luego hay otra misión que sorprende al permitir al jugador completarla de distintas formas, pero poco más de variedad ofrece el juego en su desarrollo. Para ser justos esto, por sí sólo, es un problema que tenía fácil solución. A fin de cuentas otros gigantes del género también se han sostenido en dos o tres tipos de objetivos prácticamente. La solución radicaba en la construcción de los mapas y por desgracia Devil Survivor 2 tampoco impresiona en lo que a esto respecta. Verticalidad nula en prácticamente todos los mapas, con pocas rutas alternativas para alcanzar los objetivos (y muy obvias cuando las hay) y obstáculos que acostumbran suponer como mucho un pequeño rodeo. Son estos dos factores combinados los que hacen que Devil Survivor 2 flojee en su jugabilidad táctica, aunque para ser justos creo que el juego intentaba centrar su estrategia más en los combates y en aprovechar las habilidades de los demonios.
El juego logra sostenerse en pie gracias a que tampoco hace nada desastrosamente mal en su parte táctica (sencillamente tampoco hace nada especialmente bien) y a que lo que vienen siendo los combates funcionan a las mil maravillas, y también por el original y magníficamente integrado sistema de subasta de demonios. Esta vez no hay negociaciones ni cartas que valgan, si queremos demonios toca aflojar macca. Fuera de los combates contamos con un menú de viaje que lista las localizaciones a las que tenemos acceso y un menú principal desde el que podemos acceder a distintas opciones, entre ellas la subasta de demonios. Es básicamente como suena. Elegimos uno de la oferta de demonios y pujamos por él partiendo de un precio base. Las subastes se deciden normalmente con una única puja. Por supuesto hay otros pujantes. Una vez comienza la cuenta atrás todos pujan, y el jugador puede pujar en cualquier momento. Cuando el reloj llega a cero se desvelan las cantidades y la mayor se lleva el demonio (que, por cierto, a veces puede pedir más dinero a mayores para unirse a nosotros). Al empezar la puja se nos dice que esperaban pujar todos en principio y según van haciendo sus pujas podemos ver un icono debajo de su nombre que indica su estado de ánimo al pujar. Si está risueño es probable que haya pujado más de lo que originalmente tenia planeado, si está neutral habrá pujado más o menos esa cantidad y si está deprimido es probable que la cantidad haya sido sustancialmente menor. El juego es tacaño, por lo que no queremos gastar macca en exceso, más si tenemos en cuenta que puede que aún con la puja ganada nos toque aflojar más para convencer al demonio de que se nos una. Es importante medir bien cuanto pujamos para ganar el demonio pero sin quedarnos sin dinero para más. Es muy satisfactorio ganar una puja por solamente cosa de 10 macca.
Según avanza la historia aparecen más demonios a subasta y, de vez en cuando, podremos participar en una puja especial donde debemos ir pujando consecutivamente contra un único rival a fin de desmoralizarlo y con el precio de partida siendo más bajo de lo normal. Da gusto volver a la subasta tras cada misión y conseguir algún que otro demonio para el equipo o para fusión. Hablando de eso, también tenemos acceso desde el mismo menú a la clásica Catedral de las Sombras, donde podemos fusionar dos demonios entre ellos. Está vez no existe ninguna variante a la fusión normal, aunque a veces podremos fusionar demonios únicos imposibles de conseguir en subasta. El demonio resultante puede heredar habilidades de los originales y sus stats también están determinados por los mismos. Algunas habilidades que hereda son fijas, pero otras son a elección del jugador. Además, podemos conseguir en las misiones distintos add-ons para las fusiones que nos permiten o bien hacer que el demonio pueda heredar habilidades de la lista de los personajes humanos a parte de aquellas que heredaría naturalmente, o bien proporcionan aumentos de stats, entre otros efectos beneficiosos. Finalmente comentar que naturalmente no podemos crear demonios de mayor nivel que nuestro protagonista. Crear demonios cada vez más poderosos es tan divertido y adictivo como siempre, aunque me ha dado la impresión de que el numero es menor que en otras entregas y es que diría he pasado menos tiempo en la catedral que en otras iteraciones de la demoniaca franquicia de Atlus.
Desde el mismo menú principal también podemos acceder al compendio para registrar a nuestros demonios. Pagando (mucho) macca podemos recuperar cualquier demonio registrado en cualquier momento. Sobre el macca, se gana, naturalmente, al vencer en escaramuzas y superar misiones, pero es posible ganar más si luchamos eficientemente. De forma similar a como otros juegos proporcionan bonificaciones de experiencia si se gana una batalla luchando de forma excepcional (victoria en un turno, golpeando debilidades, sin recibir daños, etc) Devil Survivor 2 hace lo mismo pero con dinero. Esto es muy inteligente, pues en este juego nuestra principal fuerza ofensiva son los demonios y los niveles para los personajes humanos sobran de todas formas. Lo que interesa al jugador aquí es tener dinero para ir a la subasta, y la forma de conseguirlo es usando el coco en combate.
Cada vez que nuestro personaje sube de nivel podemos asignar un punto a una de sus estadísticas, aunque no tenemos este control con los demonios ni con ningún otro personaje del juego. Es un buen detalle de personalización, además algunas habilidades requieren ciertas estadísticas altas para poder equiparlas, por lo que hay que saber distribuir inteligentemente los puntos para construir un héroe que pueda coordinarse a la perfección con sus demonios y el resto de nuestras unidades.
En el menú de viaje podemos elegir entre avanzar a la siguiente misión, grindear en misiones libres, o pasar tiempo con algunos de nuestros compañeros. Cada selección gasta media hora del día (menos las misiones libres que no gastan nada). Llegados a cierto punto del día se nos forzara a avanzar en la trama y a la noche el día dará paso al siguiente irremediablemente. Por lo tanto es importante gestionar nuestro tiempo. Es imposible pasar tiempo con todos los personajes cada día, así que hay que elegir. Como era de esperar de esta forma subimos la afinidad con los distintos personajes. Un mayor nivel de afinidad abre algunas opciones en combate y argumentalmente puede influir en alguna escena en la recta final. El juego invita al jugador a maximizar cuantas más relaciones mejor.
El tiempo también es clave cuando toca salvar a alguien. De vez en cuando los protagonistas recibirán una premonición de que uno de los miembros de su grupo está a punto de morir y si el jugador no llega a tiempo para prevenirlo el personaje muere de verdad. Es la única forma de muerte permanente en el juego y la verdad es que, quizás exceptuando la primera vez donde puede pillar al jugador desprevenido por sorpresa, es muy fácil evitar todas las muertes. Basta con avanzar en los eventos principales sin gastar tiempo en eventos de afinidad.
Por último, hablaré de la decisión justo antes de la recta final que desemboca en una de las tres rutas principales. Por desgracia es precisamente, eso, una única decisión. He echado en falta un sistema más orgánico que tuviera en cuenta todas las decisiones del jugador a lo largo del juego, sobre todo porque el juego te presenta opciones de diálogo totalmente intrascendentes cada dos por tres.
En conclusión, estamos sin duda ante un buen juego. Es un producto sólido que entretiene lo que dura, con combates muy bien diseñados y una historia y banda sonora cumplidoras. Sin embargo, también es un juego que no llega a destacar nunca en nada. Seguramente el más flojo de la franquicia de Atlus de todos los que he jugado en el momento de escribir estas líneas. Devil Survivor 2 es simplemente...
La principal baza de la franquicia MegaTen es lo diferente que es ya a simple vista del grueso del género del rol japonés. Con ambientaciones urbanas actuales y un enfoque general hacia el público más adulto de lo acostumbrado contrastan con las aventuras más coloristas y para todos los públicos de las series más populares del género. Pero solo por el hecho de desmarcarse de la norma general no hace por extensión un buen videojuego. Por fortuna lo que más destaca en esta serie es que acostumbran ser juegos, que al menos en su jugabilidad, que rayan el sobresaliente.
Shin Megami Tensei IV, para 3DS, supone mi primera vez con un MegaTen de pura cepa – pues hasta el momento únicamente había jugado a la subserie Persona –, y aún con el pésimo trato que hemos recibido los europeos en todo lo que concierne a la distribución de este título por lo menos puedo decir que Shin Megami Tensei IV es a mi juicio el mejor juego de rol en la portátil de Nintendo y uno de los juegos mejor diseñados del género que ha pisado una consola de Nintendo en bastante tiempo.
Gráficamente destaca por la sobria ambientación. La estética no puede ser definida de otra forma que no sea oscura, pues la mayor parte de la aventura se ambienta en una Tokio post-apocaliptica donde el cielo se ha visto sustituido por un techo artificial que priva a sus habitantes de la luz del Sol. Debido a esto es cierto que la variedad de ambientaciones no es precisamente el punto fuerte del juego, aunque hay que decir que las distintas áreas de Tokio están fantásticamente representadas. A parte del logrado mapamundi las distintas zonas y mazmorras se juegan en 3D, con una perspectiva en tercera persona. Un trabajo gráfico muy loable teniendo en cuenta la producción ante la que estamos, los escenarios son de lo más detallado que ha dado la portátil en cuanto a rol. Mención a parte a los diseños de los demonios, muchos reciclados de anteriores entregas y otros tantos rediseñados. En general son diseños sublimes, pero a veces los nuevos diseños digamos “chocan” un poco con los que se han mantenido intactos y resultan visualmente más clásicos.Las batallas se libran en primera persona y como representación de los enemigos vemos unos detallados sprites de los demonios. Quizás habría sido preferible batallas en completo 3D, como en otros MegaTen modernos tales como Digital Devil Saga o los últimos Persona… Pero personalmente las batallas en este juego tienen cierto aire retro que las sigue haciendo atractivas, aunque soy consciente de que seguramente la decisión de este tipo de batallas fuera más por cuestiones económicas que para impregnar el juego de un aire retro. Sobre el efecto 3D… Esta ahí, aporta cierto grado de profundidad y no molestas. Dudo que nadie lo note demasiado tras un puñado de horas.
Musicalmente nos encontramos ante una banda sonora muy potente, con predominancia de guitarras eléctricas en los temas de combate y temas ambientales de estilo más tecnológico. La banda sonora, al igual que la ambientación general del título, es de un estilo sobrio y oscuro.
Quizás falte algo de variedad estilista – que no de temas, pues es una BSO bien servida mirando los números – pero es desde luego un loable trabajo por parte de los compositores y un perfecto complemento a la ambientación del juego.
Argumentalmente Shin Megami Tensei IV podría definirse como un drama bíblico llevado a la época contemporánea. Tenemos conflicto ideológico entre varios bandos, ángeles y demonios convirtiendo la Tierra en el campo de su última gran guerra y un mesías elegido para guiar a la raza humana. Lo que es diferente y el apartado más digno de mentar de SMTIV es que tal mesías – nosotros – no estamos obligados a seguir los designemos de Dios o los susurros de los demonios. Tenemos elección. Cada decisión en SMT IV afecta a la alineación de nuestro personaje, pudiendo de tal manera ser miembro de la Ley (las fuerzas del Señor, buscan someter a la raza humana y perpetuar su existencia a cambio de una vida en esclavitud), el Caos (aquellos que pactan con los demonios, buscando la libertad por encima de todo, incluso aunque ello suponga el fin de la especie) y el Neutral (el lado más idealista y humanitario, supone creer en la capacidad de los humanos para existir por si mismos en un mundo sin necesidad de dioses o demonios). Al contrario que en otros juegos del género el camino que siga el jugador no depende de unas pocas decisiones aisladas, como ya dije cada decisión por insignificante que sea añade puntos a Ley o bien a Caos. Llegados a cierto punto en la historia dependiendo de los puntos el jugador seguirá un camino u otro (Neutral si están más o menos igualados). De esta manera el juego sopesa todas las decisiones una a una y hasta llegado el momento el camino que el jugador habrá de seguir en el último arco del juego será una incógnita. Bueno, cabe destacar que si existen formas de revisar la alineación, pero nunca de forma explicita, sino que en base a los diálogos de cierto personaje podemos saber hacia que lado estamos tendiendo. La verdad, yo propongo a quienes lo jueguen por primera vez que tomen las decisiones de forma natural para ver que senda les toca, dado que es menester destacar que ningún camino esta considerado como malo y no hay final que pueda llamarse verdadero. Todos los finales se consideran igual de válidos.
En cuanto a la progresión del argumento en si, si bien plantea cuestiones muy interesantes y es sólido también resulta predecible y los personajes no destacan por personalidad precisamente. De hecho los personajes cumplen principalmente el propósito de representar cada uno una de las tres ideologías que se baten por el control del futuro de la humanidad. El juego también peca de excesiva solemnidad, careciendo realmente de momentos para reforzar lazos entre personajes. Sinceramente, dentro de la propia franquicia Innocent Sin o Digital Devil Saga – del cual hablaré próximamente – consiguen contar tramas de temática adulta sin tener que renunciar a momentos más íntimos entre los personajes o incluso alivios cómicos, mientras Shin Megami Tensei IV parece temer que si en algún momento abandona la solemnidad dramática pierda en madurez. Con todo se trata de un guión con muchos puntos a favor y que no decepcionara. Y por encima de todo hay algo que debo destacar y es el excelente trabajo en documentación de Atlus. Para un juego lleno de simbología religiosa y referencias directas a un buen montón de mitologías a lo largo y ancho del globo se agradece mucho no encontrarse con simbolismos forzados o auténticos altercados para con la mitología. Este tratamiento serio y documentado de la religión y la mitología, combinado con la ambientación y la propia idea de trasladar un conflicto bíblico a un mundo contemporáneo – incluyendo demonios que se invocan a partir de la tecnología – acaban por forjar un universo fascinante en el que da gusto perderse y jugar.
Y llegamos al apartado jugable, donde SMT IV destaca por encima de todo. Tal y como ya se ha mentado la exploración de las distintas zonas y mazmorras es en completo 3D y en tercera persona mientras que, a parte de eso, el juego cuenta con un mapamundi donde la vista es área y nuestro personaje se convierte en un icono que movemos a través de las distintas zonas. También comentar que exclusivamente en la primera zona del juego nos movemos a base de menús por los distritos de la ciudad, más en el estilo de Persona 3 Portable, y la exploración se reduce a la primera mazmorra accesible. Una vez salimos al mapamundi por primera vez la exploración en 3D se normaliza, pasa a ser el pan de cada partida. Nuestro personaje puede trepar o agacharse y atravesar pequeños agujeros, haciendo más variada la exploración. A fin de hacer estas acciones es necesario o bien mirar hacia arriba o hacia abajo (con la cruceta), lo cual en principio puede parece algo engorroso. Podemos ver a los enemigos en pleno campo y el combate empieza al contacto. Si golpeamos al enemigo y este no nos había detectado empezamos con ventaja – primer turno y daño al enemigo –. Si golpeamos pero este nos había visto el combate comienza normalmente. Si el enemigo choca contra nosotros sin haberle golpeado el enemigo comienza con ventaja.
En pleno campo podemos encontrar cofres o reliquias – a vender por amplias cantidades de dinero –. También podemos toparnos con dominios demoniacos, pequeñas mazmorras en su mayor parte opcionales con un jefe al final y como recompensa algún objeto de valor, raro o simplemente necesario para una quest. Las quest las tomamos en la taberna de la primera ciudad o en los bares de los distintos distritos subterráneos de Tokio, al menos la mayor parte. En estos mismo lugares podemos comprar objetos o armas, así como recuperar nuestra salud y por supuesto hablar con los lugareños. Las quest son de temática variad: Desde exterminar demonios, misiones de recadero, recolección de objetos o interesantes retos opcionales que sirven como excusa para describir aún más del fascinante universo del juego. Las recompensas incluyen dinero, objetos y/o (por regla general) experiencia. Algo a destacar es que simplemente avanzar en la trama principal – que es presentada como una sucesión de misiones obligatorias – también proporciona experiencia, algo que se agradece mucho pues destruye cualquier necesidad de grindear. La última modalidad de misión que existe en el juego son las Virtual Quests, pequeños desafíos que consisten en vencer a un grupo de enemigos dadas unas condiciones especiales. Suelen ser recompensadas con macca – la moneda del juego. Hablando de dinero en este juego al morir el jugador no es enviado directamente a la pantalla de Game Over, sino que aparece en el más allá donde puede sobornar al barquero con dinero – o monedas de esas que se consiguen caminando con la consola cuyo nombre no recuerdo – a fin de revivir en el mismo punto donde murió. Dado que el juego permite guardar en cualquier punto y exceptuando una sección de la trama relativamente corta no existen puntos sin retorno se antoja una mecánica innecesaria, pero es una forma original de representar la muerte del jugador (no pagar evidentemente supone Game Over y a cargar partida).
En cuanto a las mazmorras, son poco numerosas y de corta duración, no excesivamente difíciles o memorables pero presentan alguna que otra idea interesante bien aplicada y suponen un rato divertido. También acostumbran destacar por ambientación. Esta claro que la chicha esta más en las zonas “al aire libre” que en las mazmorras en este SMT IV.
El sistema de combate es el Press Turn System. El jugador lucha con hasta tres demonios aliados con hasta cuatro enemigos simultáneos (sin contar hordas, encuentros especiales contra multitud de enemigos débiles que actúan como una única entidad y no pueden ser reclutados). Cada demonio activo supone un ataque extra en el turno, luego el jugador puede aspirar hasta cuatro ataques como máximo en primera instancia (nota: En cuanto a los enemigos la mayoría de jefes cuentan con más de un ataque aún siendo batallas contra un único individuo). Sin embargo, y aquí viene la vuelta de tuerca, el juego usa un complejo sistema de debilidades y resistencias – cada demonios y el propio protagonista tienen una serie de debilidades/resistencias a ciertos atributos elementales (en el caso del protagonista varían dependiendo de su equipamiento) – de modo que golpear una debilidad (o causar daño crítico, es equivalente a ojos del juego) de un enemigo supone un ataque extra, mientras que dar con una resistencia o el movimiento falla el blanco supone la perdida de un ataque. Estas reglas son aplicables a ambos bandos que en total pueden almacenar el doble de ataques que personajes activos en batalla (para el jugador 8 sería el máximo). Cabe mentar que si un ataque es repelido o absorbido todos los ataques se pierden. Además, la penalización por fallo no afecta a hechizos de muerte automática. También el hecho de golpear una debilidad con un ataque de área no garantiza un ataque extra si el mismo ataque da con una resistencia. Es decir, un demonio que absorbe el hielo puede servir en cierta medida de pararrayos par aun demonio débil al hielo, pues aunque el enemigo ciertamente golpea una debilidad al encontrarse con que otro demonio absorbe su ataque pierde todo el resto de sus movimientos en dicho turno. Esto obliga al jugador a ser cuidadoso con los movimientos de área. Por si fuera poco el jugador tiene la opción de pasar turno con uno de sus demonios, ganando ese ataque como extra para otro. Sin embargo si hace esto dos veces seguidas pierde un ataque. En algunas ocasiones, por motivo de la historia, un personaje puede asistir en batalla al protagonista, teniendo un ataque aleatorio al final del turno del jugador. El juego no maneja grandes cantidades de vida y las batallas son increíblemente rápidas, el juego de resistencias y debilidades es más complejo que en la subsiga Persona, igual de ágil y fresco, pero más satisfactorio además. Construír un equipo de demonios variados se convierte en requisito indispensable para sobrevivir. Mentar también la importancia de buffs y debuffs. En esta ocasión todos los hechizos de este tipo afectan a todo el equipo, no hay versión individual, y pueden lanzarse hasta tres veces, suponiendo una inmensa diferencia. También existen hechizos para repeler magia o ataques físicos y demás magia para inducir cambios de estado que añaden una dimensión estratégica a mayores a un sistema de combate increiblemente bien diseñado. Y se me olvidaba hablar de los Smirks. Cuando alguien golpea una debilidad puede entrar en estado smirk, lo que supone mayor probabilidad de crítico y ademas inmunidad – más bien los ataques directamente fallan – a todas sus debilidades hasta su siguiente ataque. Como pega este estado es quizás demasiado común aunque es cierto que como todo es extensible a los enemigos, por lo que no es una mecánica que vaya a jugar siempre a favor del jugador.
También habría que mentar lo crucial que e mantener a los demonios con vida, pues si un demonio muere en combate durante ese combate ninguna clase de sustituto puede ser invocado a menos que se cuente con cierta habilidad u objeto especial – que no se pueden comprar en tiendas. Ergo, la muerte en combate de un demonio supone perder un ataque durante el resto del combate. Otra curiosa mecánica es que si es golpeado por un hechizo de tipo Force un demonio puede salir volando y abandonar tu grupo – pasa a estar considerado perdido –. El mismo demonio aparecerá como encuentro en los alrededores de la zona y se volverá a unir sin luchar.
A parte de luchar el jugador debe negociar con los demonios enemigos para que se unan a su causa. Los demonios harán peticiones al jugador o distintas preguntas y dependiendo de su personalidad pueden o bien sentirse satisfechos con la respuesta… O atacar con todo, privando al jugador de su turno entero. Al principio la negociación peca de aleatoria, pues al contrario que otros ejemplos de la franquicia el jugador no tiene ninguna clase de guía visual sobre el estado de ánimo de los demonios, sin embargo con el tiempo se hace bastante intuitivo y las respuestas acertadas a sus cuestiones son más evidentes. En cuanto a sus peticiones, que abarcan desde objetos, dinero hasta vitalidad o puntos de magia, el truco esta en no darles todo lo que pidan, mantener un cierto equilibrio. No parecer excesivamente borde ni tampoco excesivamente inocente, pues en el primer caso el demonio se enfadará y atacara y en el segundo se aprovechara de ti para desplumarte y luego huir del combate. También se puede dar el caso especial de que un demonio decida pedir una desorbitada cantidad de dinero a cambio de saltarte todo el proceso de negociación y reclutarlo automáticamente. O, si un demonio es el último que queda en combate, puede pedir misericordia ofreciéndote lo que quieras, ya sea dinero, objetos o unirse a tu causa. Además, en el caso de que forjes un pacto con un demonio más alto de nivel que tu este no se podrá unir a ti pero a cambio te dará alguna clase de premio de consolación, que bien puede ser presentarte a otro demonio que se te uniría automáticamente. Otro apunte, si hablas con un demonio del cual ya tienes un espécimen en tu colección el combate acabara automáticamente. Una forma seguro de evitar un combate cuando no podemos afrontarlo o sencillamente estamos cansados de tanto luchar. No podemos hablar con todos los demonios así de a primeras, para comunicarnos con algunos necesitamos de un traductor y eso nos lleva al siguiente punto…
Cada vez que sube de nivel el jugador puede asignar una serie de puntos a sus características, permitiendo así cierto grado de personalización en la evolución del personaje, pero además de eso a cada nivel el jugador ganara 10 App Points. Estos pueden ser usados para comprar “aplicaciones” para nuestro programa de invocación de demonios. Una es evidentemente el traductor, pero también tenemos ampliaciones para habilidades de tanto nuestro personaje como los demonios, ampliación del número máximo de demonios que podemos llevar, recuperación de vida al caminar, etc. Hablando de habilidades, cada vez que llevamos un demonio a su grado máximo de desarrollo (esto es, aprender todas sus habilidades, aunque seguiría subiendo de nivel normalmente) podemos enseñar cualquiera de sus habilidades a nuestro protagonista humano. Si el demonio tiene una habilidad que ya tenia el protagonista esta subirá de rango, haciéndose ligeramente más poderosa. Añadido en posterior edición: Además, algunos demonios pueden mutar a otras especies más poderosas si suben lo suficiente de nivel. El nivel exacto en el que sucede esto no esta claro nunca, aunque el demonio avisara cuando sienta que esta a punto de mutar.
Por última en la catedral de las sombras podemos grabar demonios en el compendio para invocarlos más adelante a cambio de macca o bien fusionar demonios. La fusión de demonios es en esta entrega un sistema muy versátil, permitiendo que el demonio resulta herede cualquier habilidad de los demonios originales, pudiendo crear así mezclas muy interesantes como un demonio capaz de cubrir todos los tipos de magia ofensiva o proporcionar tanto buffs como debuffs en toda estadística. Así como mezclas más variopintas, las opciones son muy numerosas. A parte de la fusione estándar de dos demonios existen fusiones especiales que involucran más demonios y suponen criaturas generalmente más poderosas. Como apunte extra, para invocar a un demonio de alto rango generalmente es necesario haberle derrotado antes en el juego, siendo muchos jefes opcionales. Además no se pueden fusionar demonios de mayor nivel que el jugador.
Añadido en posterior edición: Sobre la dificultad del juego, es ciertamente muy manejable, con un principio duro y un tramo final que también pone a prueba al jugador, pero el grueso de la aventura es bastante fácil. Al morir dos veces se desbloquea modo Fácil y al pasar el juego por primera vez modo Dificil.
Como conclusión: Shin Megami Tensei IV es una bestia parda del género. Un JRPG con un diseño sobresaliente en casi todos sus apartados. Con un sistema de combate increíble y un universo fascinante a explorar no puedo sino recomendar tamaño juegazo a cualquier fan del género, aunque avisados queden de la horripilante distribución en Europa – tarde y digital only –. Mi cuarta parada en la franquicia MegaTen ha sido otro juego sobresaliente.