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Resultados para etiqueta "drakengard"

Publicado: 11:37 29/04/2017 · Etiquetas: automata, drakengard, nier, nier:automata, platinium games, square-enix, yoko taro · Categorías:


NieR:Automata es un juego muy especial. Se trata de una obra de autor con una jugabilidad que se niega a acomodarse en un único género y cuya narrativa busca explorar los límites de lo que es posible en el medio interactivo. También es el cuarto videojuego dirigido por Yoko Taro ambientado en el multiverso de Drakengard por lo que, aunque puede disfrutarse a la perfección como producto independiente, los fans tendrán mayor facilidad para comprender algunos puntos del guión y disfrutarán más de las múltiples referencias a otras obras del creativo japonés. Se lanzó en todo el mundo entre febrero y marzo de 2017 y llegó a España con doblaje tanto inglés como japonés, así como subtítulos en castellano.

A nivel técnico el juego deja ver un presupuesto ajustado, con un apartado gráfico más cercano a la anterior generación y algún que otro problema de popping y ocasionales bajones en la tase de imágenes por segundo, si bien suceden sobre todo mientras exploramos el mundo abierto y durante los combates acostumbra mantener unos sólidos y agradecidos 60 fps. Exploramos un mundo sin tiempos de carga que, aunque en tamaño se hace pequeño para lo que estamos acostumbrados en los tiempos que corren y tampoco destaca en especial forma por su diseño de escenarios, resulta a nivel artístico una auténtica delicia. La paleta de colores elegida es perfecta y hay momentos donde el fondo es digno de un cuadro. Pero no uno cualquiera, y esto es importante, sino uno que simboliza las emociones y los temas que el juego pretende transmitir. Automata también juega de forma muy inteligente con sus colores, presentando por ejemplo tonos monocromos en algunas zonas y secciones. Sólo con los paisajes que recorres Automata establece un tono y ambientación opresivos, desesperanzadores y a la par nostálgicos, a las mil maravillas. Lo mismo podría decir de los diseños de personajes y enemigos. Le quedan como un guante a NieR:Automata y acaban por darle al título una personalidad visual única. Podría quejarme de que la selección de enemigos no es demasiado variada, pero la verdad es que el juego hace un gran trabajo aprovechando al máximo los que tiene y presentando múltiples variantes de sus diseños que, además, tienen cierto sentido lógico en la ficción que nos presenta. De la misma manera, los personajes que controlamos cuentan con un aspecto marcadamente diferente al del resto de NPCs que nos toparemos durante la historia pero, de nuevo, esto es una decisión consciente que no sólo tiene sentido argumental sino que ayuda a hacer destacar el diseño de los protagonistas aún más gracias al contraste. Destacar también el gran trabajo en las animaciones, que sobre todo en combate ayudan a darle mucho estilo y sensación de velocidad a la acción.



La banda sonora de NieR:Automata, obra principalmente de Keiichi Okabe y Keigo Hoashi, no debería encontrarse con demasiadas dificultades para ser la mejor del año. Hay sólo un puñado de juegos que podrían competir por el puesto. Además, en lo que concierne al uso de la música dentro del juego, se trata directamente de uno de los mejores que ha visto esta industria nunca. Las composiciones se complementan con los escenarios para acabar por redondear la ambientación, pero lo que de verdad destaca es como cada una cuenta con un número insano de variantes que van entrando y saliendo de la melodía de forma dinámica en función de la situación en la que se encuentre el jugador, y alguna que otra reservada para momentos clave del argumento. Las transiciones dentro de una misma canción son muy fluidas y rara vez quedan forzadas, por lo que mientras jugamos es casi como si tuviéramos una orquesta siguiéndonos a todas partes. No obstante, es durante los combates contra jefes finales o escenas importantes de la historia es donde más destaca. Por ejemplo, la música bajará el tempo y usará sólo una base instrumental cuando un jefe se aleje y estemos a la espera de una oportunidad para dañarle... Para subir el volumen y añadir coros en el momento en el que arremete contra nosotros y podemos contraatacar. Los propios temas tienen un estilo particular que sólo podría encajar en este tipo de historia. No exagero cuando digo que el acompañamiento musical en Automata es siempre perfecto. Sus escenarios, sus combates y sus escenas, son inseparables de su música.



En cuanto a su jugabilidad base, NieR:Automata es un ARPG japonés con un sistema de combate que bebe de los hack and slash. Sin embargo es importante tener en cuenta que en cuestión de combos ni se acerca a la complejidad de algo como Bayonetta, lo cual es lo normal si tenemos en cuenta que sigue siendo un juego de rol y no un hack and slash de verdad. A lo largo de la aventura manejaremos a distintos personajes con habilidades únicas, pero en esencia todos lucharán usando combos simples con una o dos armas (en este último caso una se corresponde a un ataque ligero y la otra a uno pesado). Hay múltiples tipos de armas que pueden cambiar drásticamente la forma en la que jugamos, y además se puede establecer un segundo set de armas al que podemos cambiar en cualquier momento incluso en mitad de un combo. Las armas pueden mejorarse usando materiales que encontramos por el escenario o al derrotar enemigos a fin de aumentar su poder de ataque y desbloquear ciertos beneficios como un bonus en la velocidad de ataque. En batalla también podemos esquivar con un botón. Esto supone la única forma de evitar ataques enemigos, pues no existe opción de defensa. Esquivando en el momento justo podemos ganar la oportunidad de realizar un combo devastador contra el enemigo de manera automática. No hay límite a cuántas veces seguidas podemos esquivar y a decir verdad el juego es bastante permisivo con el timing. La forma en la que balancea esto es haciendo que no contemos con frames de invencibilidad mientras esquivamos. No es un sistema tan técnico como otros, pero sigue existiendo el riesgo suficiente al usarlo y en caso de lograr ejecutar el contraataque el resultado es muy satisfactorio gracias al puro espectáculo visual que supone. Sin olvidar que al basar el sistema en la inexistencia de un comando de defensa el jugador nunca deja de moverse, saltar y esquivar, dotando a los combates de agilidad y estilo. Aquí es donde entran en juego también las ya mentadas animaciones, que acaban por redondear un sistema de lucha que, sin ser especialmente profundo de por sí, es por lo menos todo un espectáculo de ver. Luchar nunca se vuelve aburrido en NieR:Automata, en parte gracias a sus constantes cambios de perspectiva y a los pods. Empezaré hablando de estos últimos. Con un botón podemos hacer que el pequeño robot flotante que nos acompaña dispare a los enemigos ya sea una ráfaga de balas, misiles teledirigidos u otra clase de proyectil dependiendo del pod que tengamos equipado. A mayores cada pod podemos equiparlo con un programa que activamos con otro botón y cuenta con tiempo de cooldown. Estos son por regla general destructivos ataques especiales, desde un rayo láser que atraviesa líneas de enemigos hasta una bomba de gravedad que los atrapa en un punto del escenario. Los enemigos y sobre todo los jefes adoran atacar desde la distancia, por lo que a veces el juego puede convertirse en un intercambio de disparos hasta que consigamos reducir las distancias entre nosotros y nuestro objetivo. Tampoco es como si usar el pod nos limitara nuestras otras acciones. Podemos estar atacando con nuestras armas blancas al mismo tiempo que disparamos y lanzamos ataques especiales.



A añadir variedad también ayuda que la perspectiva cambie en muchos puntos del desarrollo para experimentar con distintos estilos jugables. De pronto este juego de acción tridimensional en tercera persona puede cambiar a vista cenital o convertirse en un Castlevania. Los cambios son rápidos y fluyen muy bien. Otro estilo que al juego le encanta adoptar es el de los bullet hell. En ciertos momentos de la historia nos montaremos en una nave transformable en mecha y surcaremos los cielos enfrentando a numerosas naves enemigas. Los controles y las reglas del juego no cambian ni siquiera entonces y ahí está la clave por la que todo el popurrí de géneros de Automata funciona tan bien. Incluso en el mecha podemos usar una espada combinada con los disparos de la misma forma que haríamos en tierra y tenemos tanto ataque ligero como pesado. Ciertas balas pueden ser repelidas con disparos, otras sólo con un ataque bien medido con la espada y esquivar sigue funcionando para evitar ataques enemigos de la misma forma, aunque  es verdad que no existe contraataque en el aire. Al final lo que el jugador debe aplicar en cada situación es más o menos siempre lo mismo. El juego proporciona variedad sin obligar al jugador a aprenderse distintos esquemas de control y reglas.

Una crítica al sistema de combate sería el fijado de blanco, que no siempre funciona como debería y a veces es frustrante cuando se empeña en fijar a un enemigo lejano en vez de al que queremos atacar. Pero en general, sin llegar a ser ni de cerca el mejor de su género, destaca gracias a sus particularidades y cumple su función durante todo lo que dura la aventura. Y todo esto sin contar los chips de ampliación, que son los que de verdad añaden profundidad rolera a la jugabilidad. Básicamente contamos con un espacio ampliable para equipar chips que nos dan ciertos beneficios tanto pasivos (recuperación de vida cuando no estamos combatiendo) como activos (añadir una onda a los ataques físicos para que también puedan dañar a enemigos en la distancia). La forma en la que optemos por distribuir nuestros chips es lo que hará que podamos crear un personaje propio, para el estilo de juego en el que nos sintamos más cómodos. Pero ojo, pues si caemos en combate perderemos todos los chips equipados y la experiencia acumulada desde el último guardado, teniendo que volver al lugar donde fuimos derrotados para recuperarlos. Si perdemos la partida otra vez o tardamos demasiado se perderán para siempre. Esto se ata directamente con los temas del juego. Todo el sistema de guardado, que como el juego insiste en recordar nunca es automático, está construido de forma que conecta con los miedos y preocupaciones de los protagonistas. Es difícil explicar sin entrar en detalles que podrían estropearle la sorpresa a quienes quieran empezar el juego sin saber nada, y tampoco es perfecto. Si asumimos la existencia del sistema de guardado dentro de la ficción surgen algunas inconsistencias menores y algún punto del guión puede parecer demasiado conveniente. Pero, sigue siendo brillante como la narrativa de Automata coge algo tan sencillo como guardar la partida, y lo integra en su historia de forma inteligente para transmitir una idea al jugador a través de jugabilidad pura y dura. Y es que a partir de aquí no podemos seguir hablando de mecánicas jugables sin hablar también de cómo se entremezclan con la trama para acabar de construir la maravillosa experiencia que es NieR:Automata.



Lo primero que voy a destacar es como el juego integra de forma muy inteligente la configuración básica de iluminación sonido y demás en la trama, además de justificar argumental y mecánicamente la presencia de su interfaz en pantalla. Es un pequeñísimo detalle pero en el que puede empezar a apreciarse la tendencia del juego a buscar formas de explotar el medio interactivo para maximizar la inmersión del jugador. Podría decirse que la narrativa esencial de un videojuego se compone de interacciones jugador-sistema. En un libro leeríamos como un personaje lanza un tajo, en una película lo veríamos en pantalla… En un videojuego pulsamos un botón y el sistema responde ejecutando la acción. Para simplificar, vamos a asumir que estas interacciones representan el vocabulario de un videojuego. Cuanto mayor espacio le dé al jugador para expresarse más rica será la narración. Un ejemplo del propio juego lo encontramos en los enemigos pasivos de ciertas zonas. NieR:Automata es un ARPG con un sistema de combate bastante competente, como ya hemos discutido. Sin embargo, de vez en cuando (sobre todo en sus primeros compases) nos presentará una situación en la que no es necesario luchar, pues los enemigos no actuarán de forma hostil sin provocación previa. Nótese que el juego toca temas como la violencia y los personajes se cuestionan todo el rato si de verdad hay tanto que los separe de sus enemigos. La opción de tomar un acercamiento más pacifista al avance por los escenarios tiene perfecto sentido dentro del abanico temático del juego. Pero, ¿cómo presenta Automata está elección? Fácil, no lo hace. No hay elección en un diálogo que determine que vamos a hacer a continuación y las mecánicas no cambian. Podemos pasear entre enemigos y, en cualquier momento, pulsar el botón de atacar para sacar nuestras armas. Incluso existe un minijefe que es por completo opcional y los diálogos siguientes cambiarán ligeramente para adaptarse a la decisión que hayamos tomado, confirmando que todo esto era, en efecto, intencionado. Esta no sólo es una forma de elegir muy orgánica, sino que exige más del jugador que si tan sólo tuviera que limitarse a escoger entre dos opciones en un diálogo. Y le implica más en los temas de la historia. Porque NieR:Automata hace algo imposible en cualquier otro medio de expresión artística. Le presenta al jugador unas ideas, le pregunta por su opinión… Y le da la opción de actuar en consecuencia. Te das cuenta de lo brillante de la ejecución de esta idea cuando te sorprendes al ver en un vídeo a alguien masacrar a los enemigos que tu dejaste vivir o viceversa. Queramos o no nuestras acciones en estos espacios virtuales dicen un poco sobre nosotros. Y este juego está emperrado en recordarnoslo. Estas pequeñas decisiones en la forma en la que afrontamos una situación, que voy a llamar decisiones irrelevantes (pues no afectan en el gran esquema de las cosas al desarrollo de la trama ni al contenido que tendrá el jugador disponible), existen en todos los videojuegos y usarlas en favor de reforzar la inmersión y la narrativa es algo que no hacen los suficientes. En cuanto a Automata, cuando plantea una decisión relevante tiende a hacerlo de la misma forma, dándole al jugador el control total sobre el personaje y siendo la forma con la que interactúa la que determina su elección. Sólo cuando no le queda más remedio tira de opciones en una caja de texto. Y esto se ve también muy claro en la forma en la que se desbloquean sus finales de broma. NieR:Automata cuenta con cinco finales, A a E, que se desbloquean avanzando con normalidad en la aventura. Los finales D-Z son falsos finales con un tono en general humorístico que se desbloquean interactuando con el mundo de forma estúpida o llevandole la contraria al juego. Por ejemplo, ir en dirección contraria a donde debemos ir por motivos de la historia de inmediato desencadenara siempre uno de estos finales. Es genial porque lo normal sería que el juego pusiera una barrera invisible o le quitara el control al jugador para que los personajes se dieran la vuelta solos. Pero no, Automata respeta y recompensa, en cierta forma, las decisiones más tontas que podamos tomar dentro de la historia.

Otro concepto interesante con el que Automata juega es la conexión avatar-jugador. Es natural que algunos desarrollos argumentales tengan más impacto cuando no le están sucediendo a un tercero sino al personaje del cual el jugador tiene el control. El juego sabe cuando poner el foco del protagonista sobre el mejor personaje posible para cada momento. Incluso sorprende a veces con estas decisiones (y por esto tampoco me extenderé mucho más en este punto) pero al final siempre queda demostrado que era la mejor elección posible. Es importante también que tampoco es algo de lo que el juego abuse. No hay tantos personajes que vayamos a controlar y normalmente nunca nos sorprenderá con un cambio repentino. Sobre todo porque cada ruta está principalmente protagonizada por un único personaje. Ah, tan buen momento como cualquier otro para hablar de las rutas. El juego se divide en tres rutas que se van desbloqueando progresivamente cada vez que superamos la anterior. La primera cierra con el final A, la segunda con el final B y la tercera es la que nos llevará a los tres finales principales restantes. Para entender la totalidad del argumento de NieR:Automata es indispensable jugarlas todas hasta el final. Una sola ruta constituye un tercio de la experiencia, no puede contarse como haber acabado el juego. A fin de evitar chafarle a nadie la sorpresa no mencionaré nada más sobre las rutas a parte de que el juego hace en general un buen trabajo explotando un mundo que parece a priori demasiado pequeño para la duración de tres rutas sin llegar a resultar nunca en una experiencia redundante. Volviendo a la conexión avatar-jugador, NieR:Automata es de esos juegos que entienden que no es su obligación divertir al jugador en todo momento. En puntos clave del guión, cuando el personaje que controlamos siente frustración y angustia, el juego no duda en transmitirnoslo mediante secuencias puramente jugables. Si antes mencionaba como se atreve en un juego de “matar enemigos” a plantearnos opciones pacifistas de forma orgánica y sin ni siquiera avisar, aquí voy a destacar como tampoco se corta un pelo en dejar que los enemigos nos den una paliza si quiere que sintamos impotencia o en jugar con la curva de dificultad para mostrar cómo la guerra va subiendo en intensidad y el enemigo manda sus mejores tropas al frente. Podría resumir todo lo que he dicho hasta ahora sobre el guión de Automata citando a la máxima de la narrativa: muestra, no cuentes. La forma natural de un videojuego de mostrar es esta.

Aunque tampoco es que Automata carezca de cinemáticas o cuadros de texto llenos de diálogo. Por suerte cuando toma prestado de otro medio suele seguir teniendo en mente esa máxima. Durante la historia principal las cinemáticas están muy bien dirigidas y los diálogos entre los personajes rayan un alto nivel. En un intercambio informal entre dos compañeros de unidad el juego consigue decir mucho más de lo que en principio parece sobre ellos como individuos y sobre su relación gracias al subtexto. Aquí alguien se niegue a llamar a otro por un mote estúpido no es un simple adorno graciosillo, es algo que, por la forma en la que se sucede la conversación, nos dice algo más sobre el personaje en cuestión. Es una lastima que no todos los personajes importantes tengan tanto tiempo en pantalla y tanto desarrollo como podrían. También podría criticarse que las conversaciones no siempre fluyen tan bien como deberían y en algunos diálogos opcionales se nota un pequeño bajón en calidad. Igualmente, es verdad que el juego cuida bastante sus diálogos opcionales con NPCs que dejan entrever cierta personalidad y que suelen cambiar lo que dicen para cuando tenemos que volver a pasar cerca, pero también a veces comete el descuido de reciclar alguno de los diálogos más irrelevantes y los NPCs que no participan en misiones secundarias son muy olvidables. Las propias misiones secundarias acostumbran estar muy bien en el ámbito narrativo aunque en el jugable a veces aparezca la típica y odiosa misión de recolección. Otra crítica es que encontrar en el mapa el NPC que te dio la misión para confirmar su resolución a veces puede resultar más problemático de lo que debería. Pero el caso es que no son tareas de relleno en lo que concierne a la historia. Proporcionan más información sobre el mundo, complementan la ambientación o exploran los temas del juego desde un ángulo nuevo. A veces incluso detrás de alguna se esconde la respuesta a algún que otro misterio planteado por la trama, así que es recomendable estar atento y hacer las más posibles. De la misma manera, existen informes que, una vez conseguidos, podemos leer desde el menú para aprender más del trasfondo y el mundo del juego, así como fichas de enemigos e historias de armas.



A nivel temático la historia funciona a las mil maravillas y la conclusión que alcanza es apoteósica. Una de las mejores, sino la mejor, que se ha visto en el medio. Por desgracia lo que es la historia en sí presenta más fallos de los que me gustaría. Para empezar el ritmo se me antoja siempre demasiado acelerado y al final directamente el juego mete quinta. Esto hace que algunos conceptos muy interesantes no se desarollen todo lo que deberían y además me dificulta estimar cuánto tiempo ha abarcado la historia. Hay varios puntos del guión que no se explican lo suficiente. El juego está tan emperrado en no contar que se niega a explicar datos indispensables para un entendimiento completo de la trama y confía en el jugador para saber interpretarlo todo de manera correcta. Y, en lo personal, no estoy poniendo esto último como algo necesariamente negativo, pero sí crea una sombra de duda sobre algún que otro giro para el que no sabes si de verdad los autores habían pensado una explicación al respecto o si estaban escurriendo el bulto y a otra cosa. Podría argumentarse que el guión de NieR:Automata funciona en realidad mejor a un nivel metanarrativo que narrativo, pero esto tampoco significa que sea un desastre. Nada más lejos de la realidad. Existen inconsistencias menores, a veces hay alguna secundaria que se contradice con la trama principal y ciertas decisiones sobre giros de guión parece que fueron tomadas más pensando en cómo afectaban a los temas, así como la forma en la que el jugador se relacionaba con el juego y entendía su mensaje, sin preocuparse por explicar demasiado porque estaba pasando todo. Incluso con los errores mentados sigue siendo una trama de ciencia ficción muy interesante. Y esto es algo que no se ve tan a menudo como querría en esta industria. Por no mencionar de que sus temas, por mucho que superficialmente no parezcan demasiado originales, están tratados de una forma muy original y usando técnicas únicas del medio interactivo. Si lo que contara al final fuera la experiencia, entonces NIeR:Automata sería una obra maestra. Ponderando todo lo que el juego tiene que ofrecer y su ejecución, queda bastante claro que no lo es en realidad. Es un juego sobresaliente, eso ni se duda. Pero no es perfecto. Y, aún así… NieR:Automata es un juego muy especial.


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